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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 19:45:33 ID:ul8C.kTo0
テンプレおねがいします。

168名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 18:30:05 ID:o4uxKJX60
>>166
【MMD】メタセコイアでミクさん作ってみた【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12366250

たぶんこれだと思う、違ってたらごめん

169名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 18:40:11 ID:XX9TOAYM0
>>168
うわぁぁ、これですこれです。ありがとうございます。
杯動画作りながら涙目になってたので本当助かりました。ありがとうございました!

>>167
こんな方法もあるんですね。ありがとうございました。

170名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 23:59:47 ID:YcGCvvs60
これもエフェクト使ってないっぽい×影
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15081987

171MFF:2011/08/24(水) 00:44:32 ID:H3Q8oAds0
すみません、トラブル質問です。

ビームマンPの水面エフェクトと、爆発エフェクト内Bomb.xもしくはSplash.xを同時使用すると、
画像のように縦に四角の白い板が出てきちゃうんですが。
これはどこか使い方や設定がおかしいんでしょうか。
http://www.mediafire.com/imgbnc.php/1431d3e8b45b07eab2b674a73e91d12beada67dabef95d06b795fa2842b7b3d86g.jpg

172名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 14:06:44 ID:fmw2KtjE0
>>171
初心者スレの>>83

173名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 23:03:52 ID:QkXOCOs60
>>172の補足
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309224580/83-

174MFF:2011/08/25(木) 01:45:35 ID:.0V6QaSY0
>>172-173
ありがとうございます。
そちらのとおりにして解決しました。

175名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 22:54:00 ID:Ov7dUzlI0
すいません。
モデルだけをグレイスケールにして、背景は変わらない。というMMEありますでしょうか?
PostGrayscaleは画面全体がグレイスケールになってしまうし、
ColorControllerだと真っ黒になってしまうので…。

176名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 23:09:28 ID:Ov7dUzlI0
質問上げ。

177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 23:10:17 ID:mLFmTNWk0
BaseSetにMonochrome.fxが入ってる

178175:2011/08/29(月) 23:35:39 ID:Ov7dUzlI0
>>177
ありがとうございます。でもすいません。BaseSetとは一体どこにありますか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
で配布されてるサンプルかな?と思ったのですが、サンプルエフェクトのURLにつながらない様で確認できず。すいません。

179名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/29(月) 23:44:18 ID:mLFmTNWk0
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD/Effects

180175:2011/08/29(月) 23:58:00 ID:Ov7dUzlI0
>>179
ありがとうございます><

181名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/01(木) 09:42:42 ID:L4YkjTY.0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15479247

このオーロラビジョンっぽい感じなのは
なんていうエフェクトなんですかね?

182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 00:27:00 ID:QPvjeE0M0
超初心者です。なぜかfxファイルを取り込むとまともな反応をしてくれないんですが何が原因なんでしょう
ビームマンPさんのaurapmd(オーラっぽいエフェクトPMD版)を入れたらモデルが表示されなくなりました・・・・
xファイルは問題ないのにfxファイルは全部ダメです
原因がわかる方いたら教えてくださいお願いします

183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 00:53:21 ID:2SweUouA0
>>181
これかな?
「MME オーロラビジョン」で検索しただけなので、違ってたらごめんなさい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12755418

184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 00:57:36 ID:y2uJoPrc0
>>182
PCのグラボがMMEの動作基準を満たしてない、とか

そもそもMMEが入ってない、とか

185名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 01:00:19 ID:2SweUouA0
>>182
fxファイルをMMDに読み込むことはできないので、何か勘違いなさってるかと。
MMEのエフェクトは大きく3種類あって、
 (1)モデル1体ごとにfxファイルを関連付けし、そのモデルにだけ効果がある。
 (2)Xファイルを読み込むことで、画面全体に効果がある。
 (3)pmdファイルを読み込み、表情スライダーで効果を加減できる。
という感じです。

オーラエフェクトはpmdタイプですね。
AuraPmd.pmdだけをMMDに読み込み、表情スライダーをいじって、オーラを
出してみて下さい。
それがうまくいけば、成功です。
モデルにfxファイルを関連付けたりする必要はありません。

蛇足ですが、AuraPmd.pmdとモデルを読み込んだ順番によっては、モデルが
手前に浮き上がって見えてしまうことがあります。
この場合は、MMDのメニューから「背景→モデル描画順」で、上下をいじって
様子を見てください。
(バージョンによっては、モデル描画順というメニューが無い場合もありますが、
安定版の7.3や最新の7.39ならあるはずです。)
モデルの手前にオーラが重なって見えれば、きれいになって良いと思います。

186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/02(金) 01:08:47 ID:2SweUouA0
>>182 >>184
あ、その可能性もありますねw

PC性能によって動くエフェクトとダメなのがあるらしいので、動かしてみないと何とも
言えないですね〜
MMEが未導入ならば、、MMDがDirectX9Verであることを確認し、舞力介入Pの動画
説明文から、MMEを導入すればいいかと。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 00:22:30 ID:Q/Y/J.h.O
MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門

第2回目:エフェクトの種類と編集方法
http://codezine.jp/article/detail/6035

第3回目:エフェクトファイルの内部構成とシェーダコードの編集方法
http://codezine.jp/article/detail/6122

188名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 00:31:30 ID:UDNE5/dY0
>>184 >>185 >>186
返答ありがとうございます!
MMEはちゃんと右上に表示されているのですが・・・押して、設定するとモデル表示されなくなります エフェクト切ると表示戻ります
グラボは「GF-GTX560-E1GHD/CM」を使ってます。高性能だと言われたのでこれにしたのですが・・・
xファイルのサンダーエフェクトやウィンドエフェクトは大丈夫です
MMDの名前は「MikuMikuDance_v730」となっているんですがもしかしてこれはDirectX9Verではないってことですか?

皆様の返答を元に思考錯誤してみます!
まだ何かわかったらお願いします

189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 01:08:23 ID:KbK2wSXw0
codezineにまで解説が載るとはw
けど、あそこ会員登録しないと途中から見えないから嫌い

190名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 01:44:34 ID:.LzfLnz60
>>188
> MMEはちゃんと右上に表示されているのですが・・・押して、設定するとモデル表示されなくなります 
「押して」って、何を押したんだ…

もしも、AuraPmd.fxを別のモデルに割り当ててるのなら、そりゃそのモデルは消えちゃうよ。そういう使い方をするものじゃないから。
>>185 の言うとおり、AuraPmdは "AuraPmd.pmd" をモデルとして読み込めば、fxも勝手に読み込まれるので、
MMEの設定ダイアログをいじる必要は一切ないよ。

予想を外してたらごめん

191名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 01:56:07 ID:04pmGf4M0
>>188
ざっくり図解してみました。
字が読みづらいとか、わかりづらかったら申し訳ないですが。
オーラエフェクトでは、「右上のMMEを押して設定」は、やってはいけません。
右上のMMEを押さずに、図解の通りやればうまくいくと思います。(たぶん!)

MME_Aura1_1
ttp://gyazo.com/2ec3579f3983a40420f94cdd4d3281cb

AuraPmd_v1_2
ttp://gyazo.com/45f4197913127f53a8ed0f7bebcd7212

オーラエフェクトは、2種類あるようですね。
個人的には、Ver1_2の方が、表情操作でエフェクトの雰囲気を変えられるので
お勧めです。

192名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 02:27:38 ID:UDNE5/dY0
>>190
そ う い う こ と か・・・!!!
自分の理解力の無さに泣いた >>185さんの説明でわかってませんでした・・・
はい、ついに理解しました できました!
アドバイス本当にありがとうございました〜!

193名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 02:32:05 ID:UDNE5/dY0
>>191
おお 超わかりやすいです!
いじり方まで丁寧にありがとうございます!!

194名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 10:24:09 ID:dR2aP4CU0
>>187
待ってました!
>>189
他の記事は知らないけど、読めるよ
サンプルもらうのと、印刷用一括表示は要登録だけど
なぜか登録済みだった自分に死角なし

195名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 19:50:15 ID:uIAwACfU0
MMEポストエフェクト時のScriptExternalコマンドについて質問です。
以下のように呼び出した場合、
「デフォルトのレンダリングターゲットが
クリアされて、他のオブジェクトが描画される。」
であっていますでしょうか?
MMEの内部動作が分からないのでよろしくお願いします。


"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"
"ScriptExternal=Color;"

196名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/04(日) 00:53:06 ID:YqslFxi20
>>195
クリアはしないです。
「レンダリングターゲットがデフォルトのものに設定されて、
 他のオブジェクトが描画される」
です。(REFERENCE.txtのスクリプトコマンド参照)

197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 13:56:31 ID:FlVyVDto0
質問です。ビルボードがぶわぁぁぁぁっと吹き出すようなエフェクト無いでしょうか?
ビームマンPの鼻血エフェクトを試したのですがもっと距離がほしいのです

198名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 17:51:58 ID:kdGkPZY60
みてないけどそういうのfx側に設定書いてない?
数値いじりまわしてみたら

199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 23:38:20 ID:FlVyVDto0
>>198
鼻血エフェクトには設定項目がほぼありません。
が、パーティクルEXで何とかなりそうです
ありがとうございました

200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 22:29:46 ID:s5BTyl.g0
同じく質問
ペイント弾があたってインクがベチャッと付いたようになる表現ができるようなものありますかね?
人物ならできそうなんですが建物に付けたいです

201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 12:46:56 ID:3Cj/PzsM0
>>200
.pmd、.pmxに対してはできるが.xに対しては無理なら、建物.xをPMDeに通して建物.pmdにしては?

202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 19:18:26 ID:ZOq/YYK.0
>>201
町全部にペイントがついてしまってダメでした。
町の中にあるビルの壁だけに付けたかったのです

203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 20:08:48 ID:Uv5M0z4I0
では目当ての「ビルの壁」だけをpmdとして切り出してはいかがか

204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 20:15:18 ID:nEcxMSzU0
透明な壁をpmdで作ってそれに投げれば

205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 20:52:49 ID:97kBb7MU0
炎のパーティクル系のエフェクトで炎の動きを止められる物って有りますでしょうか?
紙芝居系の動画を作っているため、画面上で炎だけが動いているという
ちょっと締まらない絵になってしまうので、何とか改善したいです……

206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 21:37:41 ID:9PELLOBM0
紙芝居なら静止画にすればいい
aviutilなんかでその静止画を尺の分、何十枚も並べればいい
一部動かしたいモデルは別撮りα合成すればいい

207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 22:03:18 ID:97kBb7MU0
枚数多いのとカメラ自体はちょこちょこ動くんです……
構図も変わるんで、板ポリで炎とかも使いにくいし
うーん、困った

208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 22:15:26 ID:VZweI/fI0
>>205
Fireパーティクルはスピード0に設定できたと思うけど?

209名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 22:18:17 ID:VZweI/fI0
これだ。
MMEパーティクルエディタ ver1.2
http://www23.atwiki.jp/pit_shan/pages/22.html

210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 01:29:54 ID:jwT.29Fg0
>>209
行けました! ありがとうございます!

211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 17:08:51 ID:9h288YpU0
ビームマンPのPostPointLightで
MMDのライトを-100などにして使用すると
目のテクスチャが灰色になって表示されなくなり、いわゆるレイプ目みたいになってしまいます
これを回避する方法は有りますでしょうか?

readme見ると「MMDのライトが極端に小さかった際の問題修正」っていう記述あるし
もともと、そこまで暗い中で使うには厳しいエフェクトなのかな・・・

212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 17:15:06 ID:9h288YpU0
あ、-100なら何とか見える範囲なんですが、それよりももっと暗い環境で使いたい場合
ってことでした
すみません

http://pc.gban.jp/?p=33807.png

こんな感じです

213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 21:32:06 ID:lXAM9MLw0
しかし暗いところで絵画(テクスチャ)がはっきり見えたらおかしいのではないですかね
虹彩や瞳孔もポリゴンで作ってやってはどうでしょう

214名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 01:41:46 ID:EZpsm9OE0
性格悪い上に、理解力の無い奴は無理に喋ろうとしない方がいいぞ?w
-1000とかの中でポイントライトで強く照らしてもテクスチャ見えないって事だろ。

MMDの暗さとビームマンさんのポイントライトの明るさ、統合性が無いから、
現実みたいな表現は無理だよ。
そぼろさんの他のライトだとちゃんとしてるのもあるから、色々試してみたら良いと思う

215名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 12:06:44 ID:UhhshYXI0
>>212
最新版(1.45)にてチェックした所特に問題は見受けられませんでした。
(以前はそのような不具合がありましたが)

バージョンはおいくつでしょうか

216名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 13:12:10 ID:0x5MKkDM0
うちでもなるな
v1.45、reedmeに「MMDのライトが極端に小さかった際の問題修正」って書いて有る奴で

MMD自体のライトを全部-1000にすると目が灰色
ポイントライトの光を反射しすぎて、真っ白になっちゃってるって感じ?

217名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/21(水) 23:56:56 ID:UhhshYXI0
ぐぐぐ…環境依存と言う奴でしょうか…むむ
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/146/pointlight_demo.png

とりあえずちょっと問題を見つけたのでそこをバージョンアップしてみました
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/145/PostPointLight_v1.46.zip

まだ問題が出る場合、使用したポイントライトの種類と(pmd版、アクセサリ版、シャドウの有無)
使ったモデル、設定数値、PC環境等教えて頂きたく…

218216:2011/09/24(土) 07:23:34 ID:GzFstsug0
>>217
お疲れ様です&報告遅れました
目が灰色の件、1.46で直ってました
元々モデル依存で起きる問題だったらしく、1.45でも大体のモデルは問題無しのようです

219名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 09:51:47 ID:npQ6oHVw0
うちの環境だとNL_Means.xが起動しなかったから、
compile ps_3_0 を 2_0に書き換えて読ませたらMMDごとハングアップしたw

220名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 12:31:34 ID:pgkPMUaE0
>>219
環境書いてくれると助かる。
スペックオーバーで読み込めないほど大きいファイルだと、MMDはスキップするし、
3_0を2_0に書き換えて動かないMMEだとエラーメッセージだけ出してスキップするし。
NLMeansはかなり高スペック要求するらしいから、低スペック古PC使いの自分はスルーしてるw

221名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 13:26:24 ID:npQ6oHVw0
>>219
ThinkPad R60 CoreDuo1.66/Intel 945GM/メモリ1.5GB/VRAM 224MB WinXP SP3

何も反応しなくなるが、全然動いてないように見えるほど重いってことか?

222名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 15:04:52 ID:HKVg4fuA0
そのスペックでは動かないように見えるだろうな
MMEの推奨スペックを満たしていない
動けばラッキーというレベル

223名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 00:46:04 ID:L1.8PXfk0
舞力介入PのOldTVをTVのフレームだけ表示ってできるでしょうか?
fxファイル色々いじってみたけどうまくいかない・・・

224名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 01:08:31 ID:L1.8PXfk0
質問上げ。

225名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 18:52:27 ID:Fro5Cjxo0
>>223
文はいじった?
数値の書き換えだけでできるよ

226名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:15:36 ID:xJkstGis0
>>223
パラメータの distortionScale と interference を0にすればできるよ

227名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 05:04:17 ID:qo5QEoI20
はじめまして!

ビームマンPさんのLinev4がつかえなくて困ってます
エラーメッセージとかは出ないのですが、ダミーボーンにつけて動かしても何も表示されません
100simple〜10000simpleまで全部同じ結果になります

背景なしだと見えないのかなと思って、黒い板をうしろに置いたりそれと描画順を入れ替えたりしましたがダメでした
エフェクト紹介動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265)ではLineSystemというのを動かしているんですが、これをバージョンごとに改名したのがそれぞれのフォルダに入っているLSv4_100simple.xとか、という解釈でいいんでしょうか?

MMEのダイアログ?で確認すると適用はされてるみたいです(解除すると白い板になります)
テクスチャも同じフォルダに入れてます

他のビームマンさんのエフェクトは全部使えるので、パソコンではなくて使い方に問題があるんだと思うんですが、いろいろ試しても変わらなくて唸ってます
CPUはIntel(R)Core(TM)i7-2630QM CPU @ 2.00GHz 2.00GHz
GPUはIntel(R)HD Graphics Familyです
パソコンに詳しくないのでいらないこと書いてたらごめんなさい
足りないとこあったら言ってください

いちおう配布元http://www43.atwiki.jp/beamman/
よろしくお願いします!

228名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 14:02:42 ID:INvuHicE0
>>227
お探しの動画は再生できませんになってる

229156:2011/09/30(金) 14:35:44 ID:1vU452dA0
>>227
とりあえずやってみたが、出来ない理由がわからない・・・

LSv4_100simpleの場合
1.モデルを読み込む
2.LSv4_100simple.xを読み込む
3。アクセサリ操作欄でLSv4_100simple.xをくっつけるモデルとボーンを選択して登録ボタンを押す。

※LSv4_100simple.xはLSv4_100simple.fx・Line.pngと同じフォルダに入れておくこと

230名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 14:42:15 ID:coX52YJs0
>>227
ダミーボーン読み込み、背景黒化>LSv4_100simple.x読み込んでダミーボーンに登録>動かす
で、軌跡が出ると思うけど

ちなみに↑の状態でVRAM289M使用、・・・内蔵グラフィックのVRAM割り当てが足りないとか?
あと怪しいのは、MMEのバージョンくらいか?

231名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 05:15:19 ID:Apq3PlUA0
>>228
かっこはずしてください
ごめんなさい

これがVRAMなのかちょっとあやしいんですがDirectX診断ツールっていうので
メモリ合計1696MBって出ます
MMEのバージョンは027です
フォルダの中身も落としてからいじってないのでそのままです
なんでだろ・・

PMXを使う予定がないのでMMDは7.30からバージョンアップしてないんですが
それって関係あったりしますか?

232名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 10:35:44 ID:T3kgCeKA0
>>231
>メモリ合計1696MBって出ます
それであってる。Intel Core i7-2630QMだとIntel HD Graphics 3000なので1720MB以下になる。
LSv4_100simpleだと10〜20MB程使用する(ディスプレイ上の表示サイズで変わる)ので他のMMEが問題ないならVRAMは大丈夫のはず。

こちらでもMMDv7.30・MMEv0.27、サンプル(きしめん).pmmにLSv4_100simple適用してみたけど問題なく表示された。
凡ミスの可能性もあるので最小構成でテストしてみることをお勧めする。

233名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 22:22:21 ID:CBNZ9ggU0
>>227
割り込みすみません。環境は違いますが全く同じ現象です。
【確認環境】
 OS:WinXPSP3、CPU:C2D 6700@2.66GHz、RAM:2046GB
GPU:ATI Radeon HD2400 PRO(VRAM256MB)
MMD:7.30,7.39、MME:0.27、DirectX:9.0c

気になるのは、xを読み込むとMMEログウィンドウにWarningが複数出ることです。
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 8192x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 8192x1(A32B32G32R32F)
...
Line v2等他のエフェクトでは出ないので、これが関係してるのかな。

234156:2011/10/02(日) 00:41:22 ID:GgmX2aao0
サブ機でも動作確認、MMDv7.39とMME0.27をUSBメモリに入れて、
ミクVer2にLSv4_100simpleを適用、PMMで保存して試したところ

Win7 Pro SP1 RadeonHD 6670 VRAM 1GB 表示出来た

WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200) VRAM 512MB 表示されない、エラーも出ない
 ※ AMD 780G(RadeonHD 3200)は>>233のRadeon HD2400 PROと同世代(RV610)

原因は不明。なんだろう??とりあえず表示出来ないことは確認した

235名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 02:39:13 ID:.hX0MSv20
ログウィンドウ気づかなかった
長いですが全文とGoogle先生の翻訳乗せておきます
でもあまり参考にならないかも?

Loading effect file: D:\MikuMikuDance_v730\UserFile\ビームマンPのフォルダ\Linev4\100simple\LSv4_100simple.fx
Loading texture file: D:\MikuMikuDance_v730\UserFile\ビームマンPのフォルダ\Linev4\100simple\Line.png
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 2048x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex2' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex3' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex4' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'AlphaTex' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex1_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex2_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex3_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex4_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'AlphaTex_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
done.

ここから訳
負荷効果のファイル:D:\ MikuMikuDance_v730\としてuserfile\ビームマンPのフォルダ\ Linev4\100simple\ LSv4_100simple.fx
テクスチャファイルのロード:D:\ MikuMikuDance_v730\としてuserfile\ビームマンPのフォルダ\ Linev4\100simple\ Line.png
警告:"DepthBuffer"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(D24S8) - >2048x1(D24S8)
警告:"WorldTex1"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex2"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex3"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex4"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"AlphaTex"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex1_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex2_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex3_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex4_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"AlphaTex_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
行う。

まで

236名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 04:54:05 ID:ecGzQz9g0
警告文を見る限り、
グラボ「こんな大きなテクスチャ作れないよぅ…///」
って事ですね。

長い軌跡を出すのはちょっと厳しいかもしれません…しゅん

237233:2011/10/02(日) 08:13:51 ID:mS.fnV/A0
分かりました!
LineV4はxファイルとの連動のため、Particleサイズを10000に固定してます。
それがテクスチャの最大長(TEX_WIDTH)に設定されるので、オーバーフローすると
ライン長をそれ以下(100とか)にしても表示されないみたいです。
単にGPUドライバーの変数スケールが足りないような気がします。

とりあえずfxを以下のように修正したところ無事表示されました。
「直しちゃだめ」とあるところを修正するので自己責任でお願いします。

LSv4_100simple.fxの70行目:
#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT

#define TEX_WIDTH 8000

自分のWarningが8192だったのでざっくりそれ以下にしてみました。
それを超える長さ(10000など)はダメですが、100、1000は全部OKでした。
>>227さんだったら2000以下にすればいけそうな気がします。

皆さんヒントありがとうございました。HLSL面白いですね。

238名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 08:53:43 ID:gBaoHZ8s0
おお、8191に設定したらウチも表示されるようになった
ログも無表示だったからグラボが古いせいだと思ってた
感謝の拍手

239156:2011/10/02(日) 09:48:10 ID:GgmX2aao0
>>237
WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200)


RadeonHD 6670 VRAM 1GB 表示出来た

240名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 09:51:45 ID:GgmX2aao0
>>237
TEX_WIDTH 8000書き換えで、
WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200)で動作確認しました
おまけ Win7 Pro SP1 RadeonHD 6670 でも問題なく動作

書きかけで送信しちゃった

241名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 11:13:37 ID:WWXDFaDU0
つまりオンボだと10000は無理ってことだな

242名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 13:01:26 ID:SRh1MLL20
質問者は、最初に動作させているPC環境を書くべき
それがヒントになる場合が多い

243名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 13:24:54 ID:GgmX2aao0
>>242
今回のは動作環境書いてくれてるんだけど、最大テクスチャサイズなんて3Dゲームやる人でないとしらないと思うw

原因らしきもの調べてきた
RadeonHD2000、GeForce 6/7より古いと 最大テクスチャサイズ 4096×4096
RadeonHD2000、GeForce 6/7以降だと 最大テクスチャサイズ 8192×8192
Radeon HD 58x0、GeForce GTX 4x0以降だと 最大テクスチャサイズ 16384×16384

※16384×16384はDirectX 11の要求する仕様の1つ

参考した記事
http://www.4gamer.net/specials/3de/radeon_hd_2000/radeon_hd_2000_03.shtml
http://journal.mycom.co.jp/special/2010/gpu/008.html

244名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 14:49:45 ID:kST0zfl.0
SM3.0(DX9.0c) 4096まで
SM4.0(DX10) 8192まで
SM5.0(DX11) 16384まで

ってことか


LineV4はSM3.0だけど
LSv4_10000simple.fxは最大テクスチャサイズのみ
SM5.0相当の能力をGPUに求めていると

LSv4_10000simple.fxに関しては「動いてしまった」が正しい認識ってことか

245ビームの人:2011/10/02(日) 20:33:29 ID:ecGzQz9g0
>>244
なるほどなー!(知らなかった)
正方形テクスチャなら使えたりするのかな…

近いうちにやってみるです

246舞力介入P:2011/10/02(日) 22:22:27 ID:keJ9Hvp20
さらに万全を期するなら、古い環境にあわせて、
テクスチャサイズは縦横ともに2の累乗でなければならないようですね。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
("TextureCaps"ページの"POW2"が"Yes"だと、テクスチャサイズは2の累乗でなければならない)


こんな感じで

//x以上の最小の2^n
#define UPPER_POW2(x) ((int)exp2(ceil(log2(max(1,(x))))))

#define COUNT xxxx
#define TEX_WIDTH 256
#define TEX_HEIGHT UPPER_POW2( (float)COUNT/TEX_WIDTH )

247名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 02:44:35 ID:ybtEaqcg0
うわーできました!やったー!!
これすごくきれいですね!!

2048にされたってことはその値なら動くんじゃないかと思って
2048ぴったりに書き換えでいけました!
うわーうれしいうわー

検証してくださったみなさんと>>237さん、本当にありがとうございました!
また困ったときはよろしくお願いしますー

248名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 15:31:18 ID:o5tNgAas0
あんた誰?
sageないから、たぶん、227、231、235あたりだと思うが
質問者ならば、特定できるように名前欄にハンドル名でもコメ番号でも書いてくれ
ここはあんた専用のお助け掲示板や日記帳ではなく、他の人間も利用する場所だ
他人にも参考になる、質問の仕方や書き方ができないのは、まあ仕方ないとしても
せめて掲示板でのお約束事やPCの使い方をおぼえてから来て欲しい

大昔の言い方でいうなら、半年ロムっていろ!

249名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 15:51:57 ID:8avrka0o0
>>248
>大昔の言い方でいうなら、半年ロムっていろ!

この一行が無かったら、カッコよかったのに・・・

250名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 19:16:45 ID:FM3qz04w0
>>227のおかげでシェーダーVer.によって最大テクスチャサイズが異なるから、
対応するサイズ一覧を見てテクスチャサイズを変えれば動く、という非常に有用な
検証とアドバイスがされたと思うんだけど
これで動くようになる人たくさんいるはず

251243:2011/10/03(月) 20:11:34 ID:JtfGVXnI0
>>244
>>250
最大テクスチャサイズが仕様に入ってるのはDirectX 11の16384×16384だけなので>>243みたいな書き方してます。
DirectX11以外はDirectXもシェーダーモデルも最大テクスチャサイズと関係ないはずですよ。

FPSゲーマー御用達のラデとゲフォは探せば情報あるんだけど、インテルのGPUは情報がほとんど無いw
なのでたぶんインテルな>>247の人は使用してるグラボを教えてくださいww

252名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 21:01:39 ID:wOX1DW2M0
SM3.0は4k保証なんで、そんへんに抑えるのがよさげ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417885(v=VS.85).aspx

253227:2011/10/04(火) 04:16:47 ID:4uAluOG60
>>248 すみません…

自分の文章を読み返してわかりにくさを痛感しました
他にも不快に感じた方いたらごめんなさい
>>227>>231>>235>>247が自分です

>>251 Intel(R) HD Graphics 3000です

次はもうちょっと色々覚えてから来ます
でも本当にありがとうございました

254名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 21:30:55 ID:PkI/.7AI0
風呂のシーンを撮りたいのですが、お湯の湯気にちょどいいエフェクトはないでしょうか
ビームマンP、そぼろさんのエフェクトリストを周ってみたのですが、湯気エフェクトと言えるものが見つからなかったので・・・

255名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 21:58:20 ID:8Mm36U820
煙関係のエフェクトか、霧エフェクトか、火の色を変えて誤魔化すか。
湯気ってエフェクトはないから、他のエフェクトでそれっぽく見せるしかないと思う。
隙間産業界の名手アラン・スミシー氏のボリュームフォグアクセとかじゃ駄目かな。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12388352

256名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 22:27:56 ID:gdXlWlqs0
ちょうど良いのがリリースされたんじゃないでしょうか

【MMD】セルフバーニングエフェクト配布【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15785898

257名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 03:36:58 ID:A4PyJ9Ls0
>>254
針金PのJetSmokeでなんとかならないかな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15605396

fxのパラメータをちょっといじってみた。詰めればもうすこしそれっぽくなりそう。
下の方に配置して上の方を湯気として使えば・・・

// ここのパラメータを変更してください
float3 ParticleColor = {1.0, 1.0, 1.0}; // テクスチャの乗算色(RBG)
float ParticleSize = 0.13; // 粒子大きさ
float ParticleSpeedMin = 10.0; // 粒子初速最小値
float ParticleSpeedMax = 20.0; // 粒子初速最大値
float ParticleInitPos = 20.0; // 粒子発生時の位置(大きくすると粒子の配置がばらつきます)
float ParticleLife = 25.8; // 粒子の寿命(秒)
float ParticleDecrement = 0.2; // 粒子が消失を開始する時間(0.0〜1.0:ParticleLifeとの比)
float DiffusionAngle = 5.0; // 噴射拡散角(0.0〜180.0)
float SpeedDampCoef = 10.0; // 噴射速度の減衰係数
float SpeedFixCoef = 0.1; // 噴射速度の固定係数
float Scale = 1.0; // エフェクト描画縮尺

258名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 11:25:20 ID:ZnWUWkvc0
ビームマンPのセルフバーニングエフェクトが使用出来ないのですが
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

SelfBurning.xを読み込み、エフェクト割当のVertexPosRTにて
モデルにSavePos.fxを適用すると下記のエラーメッセージが
表示され、エフェクトが描画されません。

「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx


C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx(72,63):
errorX4502:invalid vs_3_0 input semantic'_INDEX'

C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx(134,28):
ID3DXEffectCompiler::CompileEffect:There was an error
compiling expression

ID3DXEffectCompiler:Compilation failed」

略してある点はエフェクトファイルまでの絶対パスです。

PCスペック

OS Windows7 home Premium 64bit
CPU i5 750 2.67GHZ ×2
メモリ 4GB
グラボ ATIRadeon HD 5700

259名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 12:51:40 ID:aVzi9N920
>>258
うちのもうちょっと低いスペックのPCでも一応表示されたので(超重いけど)
そのマシンだったらスペック的なものじゃない気がする…
MMDとMMEのVerが古いとかじゃない?

260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 13:25:37 ID:HLIiRNO60
MMD上のMMEのメニューで「全て更新」を押したらなんとかならないか?
それでもエラー出たらPCのグラボがそのエフェクトに適してないのかも

261名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 14:58:09 ID:sqRZlEQg0
>>258
試してみたけどMMDv7.39、MME0.27、初音ミクVer2に適用で試したけど問題なく動いたよ
静止で10fpsでないけどww
試したPCのスペックは↓なのでハードの問題ではないと思う。

OS:WinXP SP3
MEM:4GB
CPU:Athlon64 X2 5000+/2.6GHz
オンボ:AMD790G(Radeon HD 3200)・VRAM 512MB割り当て

262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 15:22:40 ID:Qrppr.6w0
>>258の原因とは関係ないだろうけど
SelfBurning.fxを見てて気になったことが

#define PARTICLE_COUNT 15000
(中略)
// 炎の方向を固定するか否か(0 or 1)
#define FIX_FIRE_DIRECTION 0
(中略)
#if FIX_FIRE_DIRECTION
#define TEX_HEIGHT PARTICLE_COUNT
#else
#define TEX_HEIGHT (PARTICLE_COUNT*2)
#endif

これってLineV4と同種の問題おきないのかな?

263名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 19:09:01 ID:KZU7JjbIO
>>258
それ、使っているMMEのバージョンが古くない?

264名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 20:15:36 ID:rK0AnhDw0
サブのサブ用ノート
AMD AthlonⅡ P340 Dual 
ラデの4270でも大丈夫だったけど・・・
標準ミクさんでモーションさせて平均16fpsしか出ないけどw

265233:2011/10/05(水) 20:53:21 ID:sSyW6LX20
おお燃える燃える・・・。
>>258
MMEが0.26以下だと再現しました。(MMD7.23, 7.30)最新版にしたらどうでしょう。
>>262
ログに警告は出ますが表示できました。
気持ち悪い場合はPARTICLE_SIZEで調整できました。
ただ、FIX_FIRE_DIRECTION=0の場合はTEX_HEIGHTが倍のサイズになるので
限界が8192だったら半分以下=4096以下にしておけばOKそうです。
炎が小さくなってしまいますが。

ビームマンさんがPARTICLE_SIZEとPARTICLE_MAX_COUNTを分けて
前に持ってきてくれたので直しやすくなってます。感謝です!

266258:2011/10/05(水) 21:31:27 ID:ZnWUWkvc0
MMD7.30 MME0.26だったところ、皆さんのご指摘通り
MME0.27に更新するとうまく描画されました!
多くのアドバイス、御回答本当にありがとうございます。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 05:48:07 ID:EzfvVRRQ0
>>258だけじゃないけど
ここに書き込もうと思ったらMMEのバージョンくらい確認してから来て欲しい
MMEスレだぜここ




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