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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 19:45:33 ID:ul8C.kTo0
テンプレおねがいします。

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 22:53:17 ID:r.ZV9hUs0
立てた以上、自分で考えて最初に貼りなよ…
それが出来なきゃ安易にスレ立てなんかしない様に。
邪魔なだけ。

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 22:56:08 ID:r.ZV9hUs0
つか、ここの掲示板にもちゃんと明記されてんじゃん。

>>1に個別ルール、関連スレなどを明記する事

それもしないでスレを乱立させないで欲しい。
無駄に立って沈んでいくスレ最近増えてるし、最低限ルールは守ろうよ。

4 KID(仮) :2011/02/03(木) 02:39:06 ID:wd4dBzh20
まぁそう言わずに、立った以上有意義に活用しようよw書いて下さったら頑張ってwikiに拾うよ!

・MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
テンプレ
【エフェクト名】fxのファイル名推奨
【紹介動画】
【Ver】できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さると嬉しいな♪
【推奨ハードウェアのスペック】判るようならVS・PS・VTFなどの情報、または開発環境、動作確認環境。ラデかゲフォかも大事かも
【エフェクトの説明など】

・また、皆様の動作報告などもお寄せ下さると、目安となるかも
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨
【配布元】検証する人が探しやすいように書いてね
【確認環境】CPU/GPU/MMD・MMEのVer/適用モデル・アクセサリぐらいは欲しいかな?
動作環境の確認方法は、WindowsXPまではCPUは「コントロールパネル→システム」から「プロセッサ」を、GPUはその「システム」の「ハードウェア」タブから「デバイスマネージャ→ディスプレイアダプター」で
Win7はCPUは「コントロールパネル→システム」から「プロセッサ」を、GPUは「コントロールパネル→デバイスマネージャ」から「ディスプレイアダプター」を参照

5 KID(仮) :2011/02/03(木) 02:54:40 ID:wd4dBzh20
個人的にはSandyBridgeの内蔵GPUでどこまでいけるのか興味があるなぁ
あと、個人的なMMEまとめページ。参考にどうぞ〜
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 05:04:09 ID:gO7ZkLYo0
これは良いスレ

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 09:34:56 ID:BVayRsQk0
まあ、MMEはスレ難民な雰囲気はあった、とは思うw
プログラミングスレとかでは、ちとばかり気後れのするネタを振ってけばいいんかしら?

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 11:19:16 ID:U17LZvpQ0
事前にエフェクトスレあたりでスレ立て相談とかしないあたりは、
どうかと思うけどなー。まぁ、ユーザー側からは需要ありそうだけど。

9 KID(仮) :2011/02/03(木) 12:23:06 ID:82S4gmeI0
>>8
確かにね〜。情報分散しすぎると、かえって探しづらくなるしね〜。

とりあえず、後付の個別ルール、関連スレなど書いておくね。適当に改良案出してね。
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
・MMEやエフェクトファイルの公開、および動作確認、MME全般に関する話題など
テンプレは>>4参照

関連スレ:
≪質問スレ系≫
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
初心者さん向けの板です。どこで質問したらいいのか判らない場合は、まずこちらで

≪プログラミングスレ系≫
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
MME本体のプログラミングなどを含めた話題が出ています

MMD関連ツールスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
MMD関連のツールの話題・公開に関するスレです

≪データ公開スレ系≫
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
モデル・アクセサリデータ含め、MMD関連で利用可能なデータ・ツールの公開場所です

【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/
現状は、アプロダのファイルの削除依頼などが主になっているようです

≪ハードウェアスレ系≫
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1266385818/
MMD・MMEが動作可能なPCについての質問等はこちらで

ノート&オンボードビデオPCでMMD
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291001548/
ノートPCやオンボードのグラフィックボードでの動作例などがたまに書いてあります

≪その他類似スレ系≫
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/
MME以外でのエフェクト加工などはこちらで

MMDバグ報告スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/
MMEではなく、MMDのバグ・不具合の報告スレです
MMEは正規のMMD組み込みプラグインではないので、不具合発生時はMMD自体なのかMMEなのか確認して報告しましょう

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 17:28:19 ID:iM3p7u4UO
バージョンが変わって使えなくなったのとか変更の仕方とか使い方とかわかるようになればいいな。

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 17:38:48 ID:6dBD5lP60
タイヤスモークの足版エフェクトが欲しい・・ 

と、MMEへの要望・妄想を書いてみる。

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 19:19:03 ID:Y7wElk.w0
極北PさんのDOFをオフスクリーン型にするパッチ
http://loda.jp/mmdfile/?id=398

ビームマンPさんのDOFと同じタイプにしてみるテスト。

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 22:20:31 ID:W2ZLmFug0
パーティクルヘアーのアペンドミクさんが見てみたい、と俺も要望・妄想。
その方向の知識がないので可能なのかどうか知らないが。

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 22:42:20 ID:qsMYDjfw0
燃え上がるごとき緑髪・・・あ、きれいかも

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 01:09:19 ID:UrG6xEZ.0
ビームマンPの水面エフェクトに桜吹雪エフェクトの様なコントローラーPMD付かないかなー。
MMD上でベタ凪の水面から徐々に激流にってのが出来ると面白いんだけど。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 00:36:47 ID:gx/KnC1Y0
人力検索お願いします;;

モデル真っ黒にするエフェクトがあったはずなんですが名前ど忘れ。
検索でもみつからなかったのでおしえてくださいませ。

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 00:50:42 ID:..5kFA5M0
ビームマンPのshilhouett.fxかcolor.fx 針金さんの MaskFade.fxあたりかな?

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 00:55:49 ID:Ndo2vV4E0
そぼろ氏のpmdBlack

【MMD】モデルやアクセサリを黒くするツールを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11611371

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 00:57:35 ID:Ndo2vV4E0
ごめん、エフェクトではなかったね

20 16 :2011/02/06(日) 01:01:42 ID:gx/KnC1Y0

>>19
いえ、探してたのはこれです。ありがとうございました

そ・・・か、MMEじゃなかったからみつからなかったのね;;

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 23:43:10 ID:l4ifr.lE0
スキンシェーダってできそうでしょうか。
ハーフランバートだけだとどうしても質感が・・・

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 10:44:08 ID:cXYDNAZY0
>>21
そういう時はとりあえずスレを上げとくんだw

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 00:31:43 ID:jCu0zh4A0
>>21
質感というと・・・、灰色になっていく感じとかです?

ハーフランバートに満足できなくて、こんなのが出来たのでとりあえず
ここでも紹介しときますね。
SoftLightHLShader.zip
http://flammpfeil.appspot.com/trinketbox/
公開にゃぽ記事
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=933663

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 14:20:13 ID:oAu.P27U0
2chで知ってまさに今試しています。色味は断然こちらが良いですね!
ハーフランバートで検索してたら
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/058/index.html
こんなのが見れたんで、他のシェーダと組み合わせてスキンシェーダに
なるのかなぁと思いまして。
のっぺり感を無くすのにハイライトと表面散乱があるといいのかなぁと。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 00:20:12 ID:e0YHKr8c0
>>23
これを自作モデルに適用したら、カ〜ルおじさん並みに
どろぼうヒゲみたいなシャドーが落ちてちょっと使えませんでしたorz
濃度の調整をユーザーサイドで出来るようになりませんか?

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 19:42:57 ID:bC49ogAk0
>>25
顔だけシェーダはずすとか
顔周りだけ法線弄って、影落ちにくく調整するとか

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 06:39:08 ID:t8MmtPyg0
>>26
うーん…影を落ちにくく調整するのが現実的でしょうか。
同じような悩みに直面しているモデルは他にもあると思ったんだけどなー
ありがとうございます。

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/22(火) 01:58:14 ID:jJqSeRFY0
KeyLuminousのエフェクトを使用すると、全体的に画質が荒くなり、
ジャギーが出てしまうんですが、
回避法をご存知の方がいたら教えていただけませんか?
よろしくお願いします。

29 28 :2011/02/22(火) 07:43:20 ID:jJqSeRFY0
すみません、↑の質問ですが、
KeyLuminousだけでなく、Diffusion、モーションブラー等の
ポストエフェクト全般で発生しています。
適用した途端にモデルや背景の3Dが荒く、ギザギザになってしまいます。

対処法ご存知の方がいれば宜しくお願いします。

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/22(火) 11:21:26 ID:sHlbhMBk0
MMEのバージョンは?

31 28 :2011/02/22(火) 19:37:38 ID:jJqSeRFY0
>>30
MMEはver0.23です。
すみません、画質については自己解決しました。
グラボの設定から、アプリケーションの設定をグラボの設定で
オーバーライドするように変更したら、
アンチエイリアスがかかって綺麗になりました。

ただ、新たな課題が・・・・KeyLuminousのエフェクトを使用すると
画面の左と上に白い枠?のようなものが出てしまうんですが、
同じ症状の方や、解決法をご存知の方がいたら教えて欲しいです。

32 28 :2011/02/22(火) 20:30:45 ID:jJqSeRFY0
別のスレでも同様の質問をした所、回答してくださった方が居て、
結局はMMEのバージョンが古いせいだとわかりました!
つい最近入れ替えたつもりが、もういくつもバージョンアップしてたんですね・・・

おかげで動画製作上手くいきそうです。
皆さん、ありがとうございました。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 06:50:47 ID:ivmqb9r60
ガラス窓に雨が吹きつけて雫がたれるようなエフェクトが欲しい・・・

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 07:30:25 ID:azrkfw/U0
その映像AVIをガラス窓に貼ればいいんじゃね?

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 20:54:54 ID:wa4Atpis0
うちの窓の外にミクはいない

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 21:13:50 ID:ivmqb9r60
今さら思ったけど、
こんなエフェクトが・・・ って書くとエフェクト屋さんのネタ潰しになるかな? それとも、ネタの参考になる?
ネタ潰しになるなら、もう書かないけど。

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 21:21:28 ID:azrkfw/U0
リクエストに応える職人って格好良いと思うんだ

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 11:03:04 ID:NAmmeg0I0
>>36
別にいいんじゃなかろうか?
無理難題を解決する事に価値を見出す人もいるだろうし

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 00:15:27 ID:vBzan5aE0
>>36
ありだと思います
にゃっぽんのMMEコミュにも「こんなエフェクトが欲しい」ってのがありますから

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 23:10:22 ID:GT3xyrNs0
質問スレ >>311
静止状態では背景が黒くなる以外は、
わずかに輪郭が細くなる程度でほとんど変わらないのが正常な状態です

これまでに他のエフェクトで画面がぼやける問題が発生したことはなかったでしょうか
また、画面のスクリーンショットがあれば何かわかるかもしれません

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 23:34:24 ID:PzZDLDPQ0
>>40
あー、すいません
MME_MotionBlur ver0.3をつかっていたのですが、念のためPiT氏のところに行ったらVer0.5があり
それをつかった見たらクリアにブラーかかりました。

お騒がせしました、そして今後ともよろしくです。

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 23:39:30 ID:GT3xyrNs0
>>41
ありゃ、そっちでしたかw
すいません、自分が作ってるのは別方式のモーションブラーのほうでした
なんにせよ解決してよかったです

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 18:16:07 ID:ntsUnEcw0
そぼろさんが公開しているエフェクトファイルを元に改造したいのですが
そぼろさんの連絡先って公開されているのでしょうか?

無断改造や配布が許可されていないので連絡取りたいのですが見つかりません orz

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 19:12:39 ID:5Ja1mFBY0
>>44
WindowsLiveではメッセージ送れない設定になってるみたいね
そぼろさんの動画にコメントしてみるとか・・・

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 19:26:23 ID:6Hkes9ZE0
あとはにゃっぽんへ行くしかないな
まぁ招待制だから厳しいけど

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 19:45:36 ID:ntsUnEcw0
>>45-46
返信ありがとうございます。

先ほど別のエフェクタをDLしに行った際に最新のReadme.txtには

> ■免責
> いかなる利用も自由ですが、自己責任でお願いします

って書いてあったのですがこれなら明記すればおkっぽいですね。
もし問い合わせが多くて追記されたんなら聞くのも迷惑かけてしまうのかな。

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 00:23:09 ID:fwaj.Cjo0
>>47
問題ないですよ
MMD関連の公開物はほとんどそれで通してるので、
たぶん何も書いてないやつは書き忘れです

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 02:47:08 ID:C5KPxewE0
>>48
ご本人様!? いつもそぼろさんのエフェクトにはお世話になっております。
返信ありがとうございます。これで安心して配布を続けられます><

次は何故か見当たらないグローエフェクトでも作ろうかな。

自貼。(2ちゃんではすでに貼られてたけど)

【エフェクト名】 o_Diffusion.fx
【紹介動画】 ディフュージョンフィルターを改変してみた (http://www.nicovideo.jp/watch/sm13813270
【比較動画】 ディフュージョン改変 Ver. を比較してみた (http://www.nicovideo.jp/watch/sm13820465
【Ver】 v0.1a - 11 / 03 / 09
【推奨スペック】 VS、PS ともに 2.0
【開発環境】 Windows Vista SP2 x86、Radeon HD 6850 1GB

そぼろさんの超定番エフェクト「ディフュージョンフィルタ」をベースに
ハレーション効果のみを加えるように改変しました。
改変前と比べて暗部のボケと彩度が上がる効果を取り除いた形になります。

効果が判りにくい誰得エフェクトですがもしよろしければお使いください。

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/30(水) 01:46:09 ID:/FTvC1WY0
tes

53 sage :2011/05/01(日) 16:44:01 ID:UifD2gRM0
影をステージやアクセサリに反映させるMMEがあったように思うのだけど見つからない。
誰か知りませんか。

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/01(日) 18:14:06 ID:Uyq0yXQI0
【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934

の PlanarShadow かな? 地面影じゃないけど

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/01(日) 22:32:50 ID:UifD2gRM0
あーそれだ、さすがの針金さんだったか。
ありがとうございました。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 09:33:22 ID:PWojjW120
そぼろ氏のスポットライトを使って、光源をおなじくそぼろ氏のKeyLuminousで光らせようとしたのですが
SpotLightMasterControlを使うとKeyLuminousが光らなくなってしまいます
某掲示板とマルチですが解決方法があればなにとぞお願いします

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:54:34 ID:Xjgld.WY0
共存にはfx改造が必要

その他の対応策としては
・KeyLuminous部を分離、avi出力後合成
・SpotLightMasterControlのみでavi出力、このaviを背景として読み込みKeyLuminous適用

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 21:23:17 ID:PWojjW120
合成ですか〜
動画編集って文字入れ以外やったことないけど方法がないなら試みるしかないですね
ありがとうございます

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 13:19:47 ID:3qluRRqg0
他スレで羽根が舞うエフェクトって有ったけど、探しても見つかりません・・・

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 20:59:22 ID:k.lABIBU0
>>59
羽根が舞うのは記憶に無い・・・ このへんの改変かな?

【MME】 音符パーティクルを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12267677
【MMD】フロッキングのテスト 魚群アクセ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13924885

【MMD】いろいろ遊んだエフェクト配布【MME】 降雪TexSnowエフェクト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12387576
【MMD】桜吹雪エフェクト作ってみた【MME】 TexSnow改変
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13432128

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 21:11:06 ID:6Im.DXkk0
羽根が舞ってるのは真宵のCome to CV-01で見た気がするが
あれは配布はされてなかったかな。

あとCortさんがパーティクルクリエイターで羽降らせてるのがあった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8530420

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 22:34:13 ID:5kYWdyfE0
これも羽は舞っているけど違うかな?
sm14192592
【MMD】きらめく聖域で、また逢える【LC】

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 16:13:45 ID:hQKkt7is0
>>60-62
皆ありがとう! 今会社なので、帰ってから見てみます。
でも家のPCからだとしらたば規制なんだよね・・・マイリスしとこ。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 18:32:52 ID:rxzlBaVA0
舞力介入Pの作成エフェクト「書き初めセット」についての質問です。
改造および再配布について特に書かれていないのですが、
してもよいのでしょうか?

濡れると色が変わるゼッケンアクセ
ロボ、壁などの平面に貼り付ける弾痕用アクセ
を目指しています。

直接連絡を取る前に、知っている方がいないか確認しようと思い書き込みました。

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 18:59:25 ID:EP6DMTSY0
ObjectLuminousの設定方法がわかりません
他のeffectと同じようにアクセサリーとして読み込んでも適用されませんでした
どなたか教えてくれると助かります

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 20:59:32 ID:0A.rlmIY0
>>65
とりあえずコレでも見てみたら?

【MMD】初心者向け 服の光らせ方などの説明+α
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14514994

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 21:07:41 ID:EP6DMTSY0
>>66
ありがとう
まだやってないけどちょうど知りたい内容だった

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/22(日) 12:51:24 ID:hI3ybV6s0
【MMD・データ配布(予定)】まどかとほむらでWinkごっこ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14501704
の後ろの流星(彗星)風のエフェクトどうやってるんだろ?

Furiaさんの軌跡用かすたむ〜色付き始めました〜を
いじってみたが排気炎みたいになるだけでよくわからん

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/22(日) 13:43:12 ID:9IKq2YOs0
Furiaさんの軌跡用かすたむ〜色付き始めました〜で似たようになったよ?

#define DistanceCount 1
float particleSystemShape = 1.0
float particleSpread = 0.75
float particleSpeed = 1.0
float particleSystemHeight = -1.0
float particleSize = 0.05

本気で設定を詰めてないからアレだけどこんな感じで雰囲気は出る。
あとはパーティクルの移動箇所にランダムを加えたりするとそれらしくなるんじゃないかな?

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/22(日) 16:22:23 ID:hI3ybV6s0
>>69
おお サンキューです
それっぽくなりました
サイズが、でかかったみたいです

このエフェクト設定でいろんな使い道がありそう

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 01:42:01 ID:bxro95gA0
モデルキャラを黒くしたり、白黒にしたり色つけエフェクトはできるんだけど
マズルフラッシュとか、桜吹雪、雪、雨なんかは全然動かない。

やっぱオンボードの、コア2デュオ2GB メモリ1.9GBのノートPCじゃ
MMEは無理かなぁ・・・

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 07:10:40 ID:.9qSpHFI0
ノートのオンボじゃ無理じゃないかなぁ。
デスクトップの世代落ちグラボでも結構厳しいもの。

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 07:19:27 ID:P9Q8xlwE0
できるかどうかは、ノートのオンボードかどうかじゃなくて世代が新しいかどうかだよ
動かない、って言うのが、重すぎて実用は無理って言う意味なら確かにそういうのはあるかもしれない

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 15:27:44 ID:G87UGGik0
関係ないけどマズルフラッシュで思い出した
単発用は表示されないけど自動連射用は表示されるのは何でなんだ?
なんか設定とかあんのかな?深く考えずにいつも自動連射用使ってた

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 21:20:43 ID:svgl9TS60
>>74
Tr 0→1で発射する
間に2フレーム入れた方がきれいに表示出来る感じ

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 21:32:42 ID:svgl9TS60
ビームマンで思い出したんだが私ん所では
LineSystemCross・線軌跡表示がLine_v2に入っている方だと
LineSystem:剣軌跡表示と同じに表示されるんだけど
ほかの方はどう表示されます?

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 22:12:44 ID:pJ0nvf/60
ZipもらってきましたがLineSystemはしゃっきりしてLineSystemCrossはへにょってますね
LineSystemCross.fxの
//ラインのスピード

> = float
の()の値が変わっちゃってるんじゃないでしょか
LineSystemのほうは10が初期値なんで、この値が近ければ似た動きをすると思います

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 22:17:52 ID:mnBl9kUw0
>>75
ありがとうございます。長年の疑問が解けてスッキリしました

ちなみにLine_v2でのノーマルとCrossの違いはほとんどなかったですけど、
全く同じ動きではなかったです
>LineSystem:剣軌跡等。ビルボードフラグをONにしてホーミングレーザーにも?
>LineSystemCross:線軌跡等。加算合成系軌跡との相性は抜群。ビルボードフラグはOFF推奨

↑この意味が理解できないんですが、つまりどういう風に使い分けるのかな?

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 00:21:03 ID:XRg9tyFA0
>>77
ありがとうございます
スピードの値書き換えてありました
前にいじったときに変えたのかな?

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 21:32:31 ID:evQKZqDY0
そぼろさんのモーションブラーエフェクトを使いたいんだけど
MMEVer.0.27にしても強制黒背景でモデルグチャグチャになって使えなかった…
当方VAIOのVPCJ118FJ使ってるんだけどやっぱりオンボじゃ無理なのかな

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 21:48:14 ID:APCeCVfA0
オンボもチップによるだろうけど、基本的にMMEはきびしいね
特にモーションブラーはSM3.0必須みたいだから無理かも

モーションブラーならAvi出力後にAviUtlとかでかけられるけどそっちはどう?
MVToolsの解説動画なんかもあったよ。ちょっと難しいけど

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 21:57:23 ID:evQKZqDY0
>>81
やっぱり無理なのか…
MMEが出る直前にPC買い換えてしまった事を今になって後悔するとは思わなんだ
AviUtlは解説動画とか見たけど自分の足りん脳では理解出来なかった
仕方ないから素直に諦める事にするよ
色々親切に教えてくれてありがとう

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 22:01:28 ID:jE52eRFs0
いちおう黒背景は動画出力後の合成しやすさを考えての仕様です
現在公開版はVer.1.3で、いくつかバグ修正されてますがそれでもダメでしょうか?
スクリーンショットでもあれば何か原因が分かるかも・・・

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 22:32:13 ID:evQKZqDY0
>>83
黒背景が仕様とは知らず申し訳ない限りです
MMDも一応最新版をDLしてモーションブラーもVer.1.3で試しましたが駄目でした
症状は下記の通りです
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0319616-1306330109.jpg
やっぱりPCが対応してないのかな…

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 23:03:31 ID:3Ljnf/ds0
>>84
MMDじゃなくてMMEの最新版v027でってことだよね?
私のノートもそんな画面になったけどMMEを最新にしたら治ったので一応

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 23:11:17 ID:evQKZqDY0
>>85
MMEVer.0.27にしても駄目だったんだ…
でももう一回DLし直してみるよ
助言ありがとう

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 23:19:11 ID:jE52eRFs0
>>84
うーん、ちょっと原因の検討がつきません
手元の環境で再現しない問題はどうしても解消が難しいです。すみません

お手数でなければ、MotionBlur.xの代わりに付属のVelocityMapTest.xを読み込んだ時の
スクリーンショットも見せていただけると助かります

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 23:28:36 ID:evQKZqDY0
>>87
いえいえこちらこそ
こんな一ユーザーの為にお手を煩わせてしまって本当に申し訳ないです
VelocityMapTest.xを読み込んだ時はこの様になります
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0319731-1306333500.jpg

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 21:12:10 ID:smA5u2oQ0
パソコン工房のノート(S5731BD/GT540M)でMMEを導入すると
NVIDIAOptimusがNVIIAプロセッサに切り替わりません。
GeForceGT540Mではだめなのでしょうか。

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 21:56:49 ID:9hjCaLl.0
>>89
パソコン工房ってどぅ?Part32【ユニットコム】
http://logsoku.com/thread/hibari.2ch.net/pc/1287589545/801-900 の851−857 を参照
型番が異なるけど同様の事例と思われる

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 00:32:52 ID:Pg8pQ7xI0
>>90
参考になりました。
ドライバーを付属の物に入れなおしましたがダメでした。
MME添付のd3d9.dllとGT540Mの問題のように思います。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 16:03:57 ID:BNqDgSlM0
>>91
http://www.nvidia.co.jp/object/io_1268115763111.html
を流し読みしてみたけど、
NVIDIAのコントロールパネルから、プログラム個別の設定で、
どっちを使うか設定できそう(PDFのP.17)

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 20:55:04 ID:B3XiexkA0
>>92
ありがとうございます。
コントロールパネルの設定でMMDはGeForceプロッセサにきりかわりますが
MMEをフォルダに入れると何故か切り替わりません。

94 64 :2011/05/31(火) 19:24:03 ID:GAwImH0o0
舞力介入Pに確認したところ、
「書き初めセット」は非商用であれば
無承諾での改造、再配布可能とのことでした

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 20:28:21 ID:k7fKT3vA0
プログラムの知識がないとエフェクトを作るのは無理なの?

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 20:33:10 ID:YW6/Rx.w0
日本語ができなければメールは打てないだろ?

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 20:48:40 ID:T5yvu/HM0
HLSLを勉強すればエフェクトが書ける
と思った時期が俺にもありました。
しかしHLSLは単にファイルの記述方式に過ぎず
エフェクトを作るには更にReference.txtの中にあるアノテーションを
勉強しなきゃいけなかったのれす。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 23:27:46 ID:UzyyqeE.0
日本語が読み書きできても知識がないと議論できないだろ?

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 00:36:13 ID:GS0di5Nw0
MMEで涙の表現(一滴の水が流れて落ちる)ってできますかね?

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 00:45:38 ID:p.dy1M260
>>97
「HLSLが出来る」と「エフェクトが書ける」の差は
「数式が読み書きできる」と「微分積分がわかる」よりもっと大きいと思うな

>>99
そりゃもちろん
でもUVモーフとかのほうがたぶん簡単じゃないかな

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 05:28:22 ID:BlT7sOhc0
起動時に●●●.dllの読み込みに失敗しました

って表示されます。
プロパティを開いて、ブロックの解除をすれば良いってのはわかりましたが
それがどのチェックBOXかさっぱり・・・
どなたか教えてください

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 06:28:06 ID:.mvLLDgY0
開いているファイル - セキュリティの警告
ttp://homepage3.nifty.com/nanahoshi/file/sec.html

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 06:51:33 ID:BlT7sOhc0
>>102
すいません。
この「ブロックの解除(K)」ボタンが無く
それを探すのに苦労している段階なんです

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 07:50:05 ID:w34syGX60
>>103
ブロック解除ボタンが無いのは解除済ですよ。
DLLファイルが壊れているか、インストールに失敗している場合にも読み込みに失敗します。
もう一度ダウンロードからやり直した方がよいと思いますが。

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 08:31:38 ID:ZZ.itCr60
ZIPファイルのブロックを解除してから解凍した方がいいんでは

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 21:36:16 ID:2p3AjleE0
>>93
遅レスだけど、いっそOptimusを無効にしてしまうのも手では?
参考: http://ch00288.kitaguni.tv/e1779390.html

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 19:11:04 ID:gq6isOOU0
.

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 01:34:46 ID:clatvxhI0
ObjectLuminousがサッパリワカラン
>>66みたいなこんな感じにならない
光る部分以外は真っ黒になっちゃう
でもreadme読んだかぎりでは黒くなるのははじめからそういう機能で、これで正常みたいだし。

もしかして光ってるモデルと、なにもエフェクトつけてないモデルを重ねて表示して使うものなの?
でもそんな使い方をするものだったら物理演算が合わなくて使いにくいし、解説動画ではそんな使いにくそうな感じじゅなかったのに。
ただ単純に光らせてくれないのかなぁ

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 02:05:27 ID:alhScFBY0
> もしかして光ってるモデルと、なにもエフェクトつけてないモデルを重ねて表示して使うものなの?
んなわきゃない。

エフェクト割り当てで、[OL_EmitterRT]タブじゃなくて[Main]タブいじってないか?

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 21:21:40 ID:TAnKzWGs0
>>110
アッーーーーーー

やっと使い方わかったよ
MMD上のMMEのメニューででてくるエフェクトファイル割り当てのタブで、切り替えるのね

こんな使いにくく作られるわけがないし、おっかしいなー
ってずっとなやんでたんだ

ありがとう

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/25(土) 21:04:14 ID:IEo6fVwA0
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する
「MikuMikuEffect」の概要と導入方法

http://codezine.jp/article/detail/5997

> 本連載では、3DCG作成ツール「MikuMikuDance」にエフェクトを追加する
>「MikuMikuEffect」の使用方法と、エフェクトを構成するHLSLコードについて、
>6回に渡り解説していきます。

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/26(日) 10:38:59 ID:cQiN0Fz20
MMDV7.39に、MMEのDLL3つを入れて起動するとこんなエラーが出て
終了します。
initialized error:failed to load default effect file.Please check video card capability

MMD右上に「MikuMikueffect」の文字は出ているので、default effect fileとは何でしょう?

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/26(日) 13:59:19 ID:SPEAIizM0
警告文の問題はそこじゃなくて、グラボの性能不足じゃね?って訊いて来てる部分だと思うけどね

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/26(日) 15:52:46 ID:UcrTe3OE0
>>113
翻訳にかけた。ビデオカードはなに使ってる?

>initialized error:failed to load default effect file.Please check video card capability

初期化エラー:デフォルトの読み込みに失敗しました エフェクトファイルを。ビデオカードの能力を確認してください

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/26(日) 23:35:22 ID:YeqnyM8k0
おれも同じエラーメッセージがでた。
つまりグラボの性能不足。
新しいハイパワーなグラボに買い換えろって事。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/26(日) 23:41:25 ID:wGRMnwZI0
グラボがシェーダ2.0に対応してないと出るっぽい
その場合MMDのセルフシャドウも動かないはず

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/27(月) 00:25:24 ID:xw82oKI.0
うちだとMME付きMMDを、普通に起動しても大丈夫だけど
もう1つ起動したらそのエラー出た覚えが。
2.0載っててもVRAM容量不足か何かで出るっぽい。

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/27(月) 15:16:08 ID:VyLGnL160
>>113です
グラボでしたか・・・まぁノートだしオンボだし古いしと覚悟はありましたが、
MMEFECTの文字が出てるのに気づいて
実はグラボじゃなくて別の問題かとwktkしてしまったです

カードはメーカーサイトいっても載ってないので何が何だかですが
Pentium4で3DMMOのちょっと古いのならヌルヌル遊んでられる程度に・・・

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/30(木) 20:31:32 ID:D7MU.5GA0
すみません、(MME 初期セット)のFIREエフェクト・FireParticleSystemEx_VS20についてなんですが、

編集画面の段階では 火柱が立って、揺らぎも映り、動くのですが、
動画に書き出すと、火柱がほぼ消えて、揺らぎ部分が表示されない状態になります。

背景でアクセサリの順番を何度か変更しても、火柱は小さく静止状態になります。

こちらのPCのスペック不足でしょうか?
ビデオカード等は、全く知らないのですが、一応デスクトップPCです。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/30(木) 22:17:23 ID:JrC5k4aY0
通常時に表示されているならスペックは大丈夫だと思う

とりあえずシェーダー2.0用じゃない(_VS20が付かない)FireParticleSystemExを試してみるか
MMD v7.39などを使っているなら別にv7.30環境を作って試してみてはどうだろう?

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/01(金) 01:38:33 ID:UzGOiYMM0
FireParticleSystemで行けました!

本当にありがとうございます!

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/01(金) 20:05:11 ID:NZZLl6vs0
キャラが水中にいるとして
海面上の波の光がキャラに降り注ぐみたいなエフェクトってありますかね?

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/01(金) 21:14:34 ID:OLR/mKxI0
GodRayエフェクトをくるくる動かしたらそれっぽいか?

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/01(金) 21:59:06 ID:NZZLl6vs0
>>124
ありがとうございます。

イメージとしてはキャラの体に波の模様が写りこんでいるような感じです。

でも>>124もいいなぁ・・・

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/02(土) 02:55:24 ID:EwuAB3W.0
>>123
アニメーションテクスチャの影が落ちるセルフシャドウって感じかな?

こんな感じでどう?そぼろさんのスポットライトエフェクトに数行足しただけのものだけど。
wave_anim.gifのアニメーションがそのまま影になる感じ。

動画: http://www1.axfc.net/uploader/File/so/65396.avi&key=mme
エフェクト: http://loda.jp/mmdfile/?mode=pass&idd=657 (Pass=mme)

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/02(土) 03:32:41 ID:aJFd4tmY0
>>123
だいぶ前に見かけたなー。これかの?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12295249
セルフシャドウ未対応だけど。

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/02(土) 18:15:16 ID:QDu/Yw4U0
>>126
>>127
ありがとうございます!こんな感じの探してました!
>>124と組み合わせたら素敵なのできそうです、
ありがとうございました。

>>127
あのプールの底ってこうなってたんですね・・・知らなかったw
ちょうど海底を探していたのでこれも助かりました

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/04(月) 23:51:42 ID:FLA2IWSc0
そぼろさんのDiffusion7なんですが、おかしな事が起こります。
こんな風。(画面コピーです)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/65561.jpg

【操作】
ミクさん読み込み
Diffusion7読み込み
Alt+Enterで全画面モードへ
Alt+Enterで全画面モード解除
 〜上記の様な状態の画面になります。(ちなみに、「画像出力」をやると 真っ黒け の画像が出来ました)

【環境】
ソフト関係 〜 Windows7(64) MikuMikuDance7.39 MME0.27 Diffusion7
ハード関係 〜 Intel−i5内蔵GPU

ちなみにDiffusion6では起こりません。はて...

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 10:35:14 ID:l6799m2g0
>>126
これに便乗で質問します。

ステンドグラスの光が床とキャラに降り注いでいるというのを作りたくて
スポットライトエフェクトに126をつけたして、 「: ANIMATEDTEXTURE」の文字を削除し
アンティーク調ステージのステンドグラス画像を指定したところ、
黒い部分が影となってでてきましたがカラーにはなりませんでした。

多分影しか照らさないエフェクトだからだろうと思いますが、カラーにする方法はありますか?
またはテクスチャの画像を光として落とすようなエフェクトってありますか?
よろしくお願いします。

131 130 :2011/07/11(月) 09:05:17 ID:VRAJF45Y0
SnowCover.fxでやってみましたがやっぱりカラーにならない・・・
影じゃなくてテクスチャを書き込むコードが必要なんだと思いますが
当方コードの切り貼りしかできません…orz
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/120528.png

132 130 :2011/07/11(月) 22:27:18 ID:VRAJF45Y0
さらにwood.fxでも試しました。
結構近くなったのですが結局カラーにはならなそうです
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/120567.png

諦めます。
ありがとうございました。

133 126 :2011/07/11(月) 23:18:12 ID:WzEI6qEw0
>>130
ちょっ、あきらめるの早いよw
あまりすぐに返答があるとは思わないでくれ

126のエフェクトをカラー化してみたよ。要はプロジェクタ。
画像: http://www1.axfc.net/uploader/File/so/65905.png&key=mme
エフェクト: http://loda.jp/mmdfile/?id=668.zip

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 15:25:19 ID:blJAlma.0
>>133
横からですがいただきました。
すっげえカッコイイ!ありがとうございます!!

135 130 :2011/07/12(火) 22:24:34 ID:DlbXWUy.0
>>133
以前から取り掛かっていたのですが、来る日も来る日も意味不明の
アルファベット群を相手にしてたら若干欝入ってしまいました。すいません

ありがとうございました!
頑張ります。

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/13(水) 19:07:24 ID:fMbvxdJw0
【エフェクト名】MotionBlur Ver1.5 & SSAO
【配布元】http://www.nicovideo.jp/watch/sm14596695 http://www.nicovideo.jp/watch/sm13796840
【確認環境】MMD Ver7.39 MME Ver0.27

背景無しか黒化でモーションブラーの描画後にSSAOを入れるとこうなりました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14998024
バグなのですが、なんだかすごく面白かったので報告しときます。
1フレーム?前の映像が背景として残ります。
表現の一種として、なんとなくどこかで使えそうな気もします。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 01:30:28 ID:vvY/x.9g0
>>136
夜中なのに声出して爆笑してしまった。全面降伏ですわ。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 05:51:38 ID:n6X4LIvc0
Khef1.2というエフェクトを探しているんですが、心当たりないでしょうか。
ぐぐっても見つからなくてほとほと参ってます。

とある動画で使用されてたものなんですが…。
他人様の動画なんだけど貼っていいのかな。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 06:55:37 ID:25fFhG1Q0
>138
ぐぐってでたいちばんそれっぽいのが
ttp://torrentz.eu/276d35662370e0c66f0842b87ee2fbb15f0641cd
なんだがなんだかわからん

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 07:37:28 ID:hbQT3HBY0
>>136
いや・・・・・・・これかっこいいぞw

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 10:57:16 ID:n6X4LIvc0
>>139
ありがとう。
上階層のフォルダでぐぐったら、ちょっと見当ついた。
多分かにひらさんのモデルかステージに組み込まれてるエフェクトだね。
助かりました。

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 03:56:28 ID:jMBDhZrY0
お役に立てたのはいいんだけど組み込まれてるものを取り出して
エフェクトとして使用…っていいのかな?
エフェクトでの配布はされていないんだよな?

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 19:12:31 ID:J9pa0DeE0
>>142
横だが、再配布するわけじゃないし、魔改造するわけじゃないし、個人的な使用なら問題ないはずだ

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/23(土) 18:49:21 ID:S5cpHKCc0
床以外で動くWorkingFloorみたいなエフェクトってありませんか?
Mirrorだと画像がはっきりしていて、遠くの物やキャラクター以外も写り込みすぎる
感じがするんです。

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 14:45:54 ID:ni2LomAM0
>>144
WorkingFloorは元から透明度が少し下げてあるので、
Mirrorも透明度を下げれば同じようになりませんか?

146 144 :2011/07/24(日) 18:47:38 ID:yutiZdGI0
>>145
書き忘れですみません。
Mirrorも透明度を下げて試してみたのですが、キャラクターと他の物が同じ強度で表示されるので、
キャラクターより他のものが目立ってしまう感じなんです。

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 20:50:30 ID:ni2LomAM0
最近WorkingFloorをいじっていたので使ってみてください。
アクセサリ型とPMD内蔵型でそれぞれ動くWorkingFloorです。
針金PのWorkingFloor2の改変ですが、映り込みが同じであるかは分かりません。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/66607

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 20:51:18 ID:GRRH7lhc0
>>146
WorkingFloor.fxをモデル用と背景用に分けて透明度で調整すればいいんじゃないかな。

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/24(日) 21:11:37 ID:GRRH7lhc0
連投スマソ
背景透明度0.2、とモデル透明度0.9でこんな感じ http://twitpic.com/5v3vl6

150 144 :2011/07/27(水) 18:00:54 ID:TGFgCrWs0
>>147
早速いただきました!
が、環境の違いによるものなのか、Mirrorよりも鮮やかに綺麗に表示されました…
MirrorだとカメラとMirrorが一直線に近くなるとにじみっぽくなるのですが、147さんの
動くWorkingFloorだと発生しませんでした。
Mirrorと共存できるし、裏側にも表示されたり、描画順で表示が変わったりするので、
アイディア次第で面白い使い方ができそうですね。
>>148
Mirrorのように動くものがいいのですが、WorkingFloorでも表示の濃さが変えられるといいな、
と思い、試してみたのですが、WorkingFloorだとなぜか板無しでも鏡像が鮮やかに表示されてしまい、
WorkingFloor2では.xのTrで透明度は下がるのですが、複数共存のさせかたがわからず、
再現できませんでした。Fxファイルをリネームして、リネームした通りにリンクや関連づけを
変えてみたのですが、タブ名の変え方がわからず、タブからの設定が合っているのかわからないのと、
元のWorkingFloor2の影響を受けてしまってだめでした。

151 144 :2011/07/27(水) 18:16:51 ID:TGFgCrWs0
長くなってしまったので分けました。すみません。

鏡台とか、ショーウィンドウとかに、以下のような感じのエフェクトがあればなぁと思ったんです。

Mirrorのように動かせる
サイズ変更が簡単(Fx内にサイズ記入欄があるとか、板ポリを用意するとか)
キャラクターと背景で表示の濃さが変えられる
極端な深度ブラー(距離10以上がぼけるなど)
灰色がかる(これは同じ大きさの灰色の板ポリを前に置けばいいことですが)

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 21:55:14 ID:eD1DCmPk0
>>150
 複数共存のやり方
WorkingFloor2を複数作るのは「WorkingFloor2.x」と「WorkingFloor2.fx」をコピーしてリネームする。
WorkingFloor2-1.x、WorkingFloor2-1.fx、WorkingFloor2-2.x、WorkingFloor2-2.fx …という感じで。
※同名のxとfxファイルがセットになっていればokなので区別しやすい名称で。

fxファイルをメモ帳で開いて
//********** ここに鏡像描画させるオブジェクトを指定してください **********

"*.pmd = WF_Object.fx;"
"*.vac = WF_Object.fx;"
"negi.x = WF_Object.fx;"

のところをそれぞれ "*.pmd = WF_Object.fx;" "*.x = WF_Object.fx;" "初音ミク.pmd = WF_Object.fx;" 等に修正する。

WorkingFloor2-1.x、WorkingFloor2-2.xをMMDに読み込んでtrで透過度を修正。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 18:31:17 ID:8YlVZ3U60
>>152
教えていただいた通りにやったつもりなのですが、ミクさんの床映りが重ね掛けされたり、
他の物が映り込まなかったりして遅くなってすみません。
おかげでようやくできました!
同じステージを持っていなかったので、MMDaccs_0191ミク部屋を「部屋小改良版.x」「テレビ.x」のみ表示、
WorkingFloor2-1.fxに初音ミク.pmd、WorkingFloor2-2.fxにテレビ.xのみを書き込みました。
なぜか全部床に鏡面表示、ミクさんの膝下が幽霊状態に。
MMEのエフェクトファイル割り当てウィンドウから、2つ目のWorkingFloorRTタブでテレビ以外をオフ、
アクセサリ設定でモデル描画順をすべてのアクセサリの後にしたところ、無事できました!
スペックが足りないのか、妙な表示になることもありますが、これで映り込みを狙った通りにできます。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/43
ありがとうございました!

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 19:22:47 ID:Hb1.1QUA0
質問です
ビームマンPのPMD版オーラエフェクトなんですが
モデルのボーン(足)にくっつけてモデルと同時に
移動することは出来ませんか?
センターボーンコピー+オフセットだと足が真直ぐの時はいいんですが
空中で足を曲げると足から外れてしまうので

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 19:29:42 ID:IpJMkKBs0
試せばわかるんじゃなかろうか

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 20:09:31 ID:d6Yle/3s0
>>154
下半身ボーンだけのモデルに組み込んでみた
こんな感じで脚が光ればいいのか? http://twitpic.com/62wfn1

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 21:04:31 ID:Hb1.1QUA0
>>156
ありがとうございます
出来るんですね
自分で出来るかわからないけどやってみます

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 19:12:11 ID:9en93PD.0
>>157
>>156さんの方法はPMDeditorで追加読み込みして、ボーンの親子を設定。
PMDe使ったことがなくて、簡単にくっつけたいならアクセサリ版(ツール版)のほうがいいんじゃない?

159 156 :2011/08/09(火) 19:51:05 ID:D.ln/BeI0
>>156はこんなやり方してます
下半身のみのボーンモデルにPMD版オーラエフェクトを追加読み込み
PMD版オーラエフェクトの材質の位置修正、ウエイトをつま先に塗り替え
fxファイルの設定
float4x4 World : CONTROLOBJECT < string name = "(self)";string item = "センター";>;
のセンターをつま先に書き換えてます

ボーンモデルなのは表情の設定がやりにくいから別にしてるだけ
ボーンモデルはエフェクトをつけたいモデルから、取り出すとモーションがあわせやすい。
つま先にしてるけど、ダミーボーンに設定した方が使いやすい。

>>158さんのやり方の方がたぶん簡単w
脚にダミーボーン作ってやると調整がやりやすそうですね。

160 154 :2011/08/09(火) 21:07:36 ID:jT/B0sXg0
>>158 >>159
ありがとうございます
なんとか出来ました
最初センターにくっついて??でしたがww

空中で相手を蹴る、方向転換のエフェクトに使いたかったので
アクセサリ版(ツール版)は動作中(モーション内で)に色、大きさが変更できないので
PMD版で出来ないかと思ったのでお聞きしました

表情窓が多数になりますが使えるのでモデルにそのまま組み込みます
ウエイトの設定は忘れていたので設定しなおします

いろいろ教えていただきありがとうございました

161 154 :2011/08/09(火) 21:10:31 ID:jT/B0sXg0
↑大きさじゃなくて向きでした

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 22:15:45 ID:ZUOZYfus0
kirakiraをCrossLuminousで十字型にしたいのですが、何をどうやっても十字型になりません
CrossLuminous.fxをどう弄っても変化がありません
ObjectLuminousと変わりが無いように思えます
Radeonじゃ無理なんでしょうか?

163 162 :2011/08/12(金) 20:27:55 ID:SQh5Gbzw0
解決しますた

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/14(日) 17:38:40 ID:4rTLkQck0
軌跡用ラインエフェクトと鼻血とケフィア放出エフェクトを組み合わせて
水しぶきエフェクトとかできないだろうか・・・

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/16(火) 21:13:37 ID:Xmvys52c0
>>164
sm13224684

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/17(水) 17:50:29 ID:XX9TOAYM0
アイマス風の影の形が×になるエフェクトないですか?

…というかあった気がして、ずっと探しているのですが見つかりません。
よろしければ、情報教えてくださると嬉しいです。

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/17(水) 18:15:29 ID:MO3bIb560
エフェクトじゃなくて影の形をした半透明アクセを使ってるのがあった
丸い影
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7262039

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/17(水) 18:30:05 ID:o4uxKJX60
>>166
【MMD】メタセコイアでミクさん作ってみた【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12366250

たぶんこれだと思う、違ってたらごめん

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/17(水) 18:40:11 ID:XX9TOAYM0
>>168
うわぁぁ、これですこれです。ありがとうございます。
杯動画作りながら涙目になってたので本当助かりました。ありがとうございました!

>>167
こんな方法もあるんですね。ありがとうございました。

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/17(水) 23:59:47 ID:YcGCvvs60
これもエフェクト使ってないっぽい×影
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15081987

171 MFF :2011/08/24(水) 00:44:32 ID:H3Q8oAds0
すみません、トラブル質問です。

ビームマンPの水面エフェクトと、爆発エフェクト内Bomb.xもしくはSplash.xを同時使用すると、
画像のように縦に四角の白い板が出てきちゃうんですが。
これはどこか使い方や設定がおかしいんでしょうか。
http://www.mediafire.com/imgbnc.php/1431d3e8b45b07eab2b674a73e91d12beada67dabef95d06b795fa2842b7b3d86g.jpg

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 14:06:44 ID:fmw2KtjE0
>>171
初心者スレの>>83

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 23:03:52 ID:QkXOCOs60
>>172の補足
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309224580/83-

174 MFF :2011/08/25(木) 01:45:35 ID:.0V6QaSY0
>>172-173
ありがとうございます。
そちらのとおりにして解決しました。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 22:54:00 ID:Ov7dUzlI0
すいません。
モデルだけをグレイスケールにして、背景は変わらない。というMMEありますでしょうか?
PostGrayscaleは画面全体がグレイスケールになってしまうし、
ColorControllerだと真っ黒になってしまうので…。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 23:09:28 ID:Ov7dUzlI0
質問上げ。

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 23:10:17 ID:mLFmTNWk0
BaseSetにMonochrome.fxが入ってる

178 175 :2011/08/29(月) 23:35:39 ID:Ov7dUzlI0
>>177
ありがとうございます。でもすいません。BaseSetとは一体どこにありますか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
で配布されてるサンプルかな?と思ったのですが、サンプルエフェクトのURLにつながらない様で確認できず。すいません。

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 23:44:18 ID:mLFmTNWk0
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD/Effects

180 175 :2011/08/29(月) 23:58:00 ID:Ov7dUzlI0
>>179
ありがとうございます><

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/01(木) 09:42:42 ID:L4YkjTY.0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15479247

このオーロラビジョンっぽい感じなのは
なんていうエフェクトなんですかね?

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 00:27:00 ID:QPvjeE0M0
超初心者です。なぜかfxファイルを取り込むとまともな反応をしてくれないんですが何が原因なんでしょう
ビームマンPさんのaurapmd(オーラっぽいエフェクトPMD版)を入れたらモデルが表示されなくなりました・・・・
xファイルは問題ないのにfxファイルは全部ダメです
原因がわかる方いたら教えてくださいお願いします

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 00:53:21 ID:2SweUouA0
>>181
これかな?
「MME オーロラビジョン」で検索しただけなので、違ってたらごめんなさい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12755418

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 00:57:36 ID:y2uJoPrc0
>>182
PCのグラボがMMEの動作基準を満たしてない、とか

そもそもMMEが入ってない、とか

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 01:00:19 ID:2SweUouA0
>>182
fxファイルをMMDに読み込むことはできないので、何か勘違いなさってるかと。
MMEのエフェクトは大きく3種類あって、
 (1)モデル1体ごとにfxファイルを関連付けし、そのモデルにだけ効果がある。
 (2)Xファイルを読み込むことで、画面全体に効果がある。
 (3)pmdファイルを読み込み、表情スライダーで効果を加減できる。
という感じです。

オーラエフェクトはpmdタイプですね。
AuraPmd.pmdだけをMMDに読み込み、表情スライダーをいじって、オーラを
出してみて下さい。
それがうまくいけば、成功です。
モデルにfxファイルを関連付けたりする必要はありません。

蛇足ですが、AuraPmd.pmdとモデルを読み込んだ順番によっては、モデルが
手前に浮き上がって見えてしまうことがあります。
この場合は、MMDのメニューから「背景→モデル描画順」で、上下をいじって
様子を見てください。
(バージョンによっては、モデル描画順というメニューが無い場合もありますが、
安定版の7.3や最新の7.39ならあるはずです。)
モデルの手前にオーラが重なって見えれば、きれいになって良いと思います。

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 01:08:47 ID:2SweUouA0
>>182 >>184
あ、その可能性もありますねw

PC性能によって動くエフェクトとダメなのがあるらしいので、動かしてみないと何とも
言えないですね〜
MMEが未導入ならば、、MMDがDirectX9Verであることを確認し、舞力介入Pの動画
説明文から、MMEを導入すればいいかと。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 00:22:30 ID:Q/Y/J.h.O
MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門

第2回目:エフェクトの種類と編集方法
http://codezine.jp/article/detail/6035

第3回目:エフェクトファイルの内部構成とシェーダコードの編集方法
http://codezine.jp/article/detail/6122

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 00:31:30 ID:UDNE5/dY0
>>184 >>185 >>186
返答ありがとうございます!
MMEはちゃんと右上に表示されているのですが・・・押して、設定するとモデル表示されなくなります エフェクト切ると表示戻ります
グラボは「GF-GTX560-E1GHD/CM」を使ってます。高性能だと言われたのでこれにしたのですが・・・
xファイルのサンダーエフェクトやウィンドエフェクトは大丈夫です
MMDの名前は「MikuMikuDance_v730」となっているんですがもしかしてこれはDirectX9Verではないってことですか?

皆様の返答を元に思考錯誤してみます!
まだ何かわかったらお願いします

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:08:23 ID:KbK2wSXw0
codezineにまで解説が載るとはw
けど、あそこ会員登録しないと途中から見えないから嫌い

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:44:34 ID:.LzfLnz60
>>188
> MMEはちゃんと右上に表示されているのですが・・・押して、設定するとモデル表示されなくなります 
「押して」って、何を押したんだ…

もしも、AuraPmd.fxを別のモデルに割り当ててるのなら、そりゃそのモデルは消えちゃうよ。そういう使い方をするものじゃないから。
>>185 の言うとおり、AuraPmdは "AuraPmd.pmd" をモデルとして読み込めば、fxも勝手に読み込まれるので、
MMEの設定ダイアログをいじる必要は一切ないよ。

予想を外してたらごめん

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:56:07 ID:04pmGf4M0
>>188
ざっくり図解してみました。
字が読みづらいとか、わかりづらかったら申し訳ないですが。
オーラエフェクトでは、「右上のMMEを押して設定」は、やってはいけません。
右上のMMEを押さずに、図解の通りやればうまくいくと思います。(たぶん!)

MME_Aura1_1
ttp://gyazo.com/2ec3579f3983a40420f94cdd4d3281cb

AuraPmd_v1_2
ttp://gyazo.com/45f4197913127f53a8ed0f7bebcd7212

オーラエフェクトは、2種類あるようですね。
個人的には、Ver1_2の方が、表情操作でエフェクトの雰囲気を変えられるので
お勧めです。

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 02:27:38 ID:UDNE5/dY0
>>190
そ う い う こ と か・・・!!!
自分の理解力の無さに泣いた >>185さんの説明でわかってませんでした・・・
はい、ついに理解しました できました!
アドバイス本当にありがとうございました〜!

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 02:32:05 ID:UDNE5/dY0
>>191
おお 超わかりやすいです!
いじり方まで丁寧にありがとうございます!!

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 10:24:09 ID:dR2aP4CU0
>>187
待ってました!
>>189
他の記事は知らないけど、読めるよ
サンプルもらうのと、印刷用一括表示は要登録だけど
なぜか登録済みだった自分に死角なし

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 19:50:15 ID:uIAwACfU0
MMEポストエフェクト時のScriptExternalコマンドについて質問です。
以下のように呼び出した場合、
「デフォルトのレンダリングターゲットが
クリアされて、他のオブジェクトが描画される。」
であっていますでしょうか?
MMEの内部動作が分からないのでよろしくお願いします。


"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"
"ScriptExternal=Color;"

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 00:53:06 ID:YqslFxi20
>>195
クリアはしないです。
「レンダリングターゲットがデフォルトのものに設定されて、
 他のオブジェクトが描画される」
です。(REFERENCE.txtのスクリプトコマンド参照)

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 13:56:31 ID:FlVyVDto0
質問です。ビルボードがぶわぁぁぁぁっと吹き出すようなエフェクト無いでしょうか?
ビームマンPの鼻血エフェクトを試したのですがもっと距離がほしいのです

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 17:51:58 ID:kdGkPZY60
みてないけどそういうのfx側に設定書いてない?
数値いじりまわしてみたら

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 23:38:20 ID:FlVyVDto0
>>198
鼻血エフェクトには設定項目がほぼありません。
が、パーティクルEXで何とかなりそうです
ありがとうございました

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 22:29:46 ID:s5BTyl.g0
同じく質問
ペイント弾があたってインクがベチャッと付いたようになる表現ができるようなものありますかね?
人物ならできそうなんですが建物に付けたいです

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 12:46:56 ID:3Cj/PzsM0
>>200
.pmd、.pmxに対してはできるが.xに対しては無理なら、建物.xをPMDeに通して建物.pmdにしては?

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 19:18:26 ID:ZOq/YYK.0
>>201
町全部にペイントがついてしまってダメでした。
町の中にあるビルの壁だけに付けたかったのです

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 20:08:48 ID:Uv5M0z4I0
では目当ての「ビルの壁」だけをpmdとして切り出してはいかがか

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 20:15:18 ID:nEcxMSzU0
透明な壁をpmdで作ってそれに投げれば

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 20:52:49 ID:97kBb7MU0
炎のパーティクル系のエフェクトで炎の動きを止められる物って有りますでしょうか?
紙芝居系の動画を作っているため、画面上で炎だけが動いているという
ちょっと締まらない絵になってしまうので、何とか改善したいです……

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 21:37:41 ID:9PELLOBM0
紙芝居なら静止画にすればいい
aviutilなんかでその静止画を尺の分、何十枚も並べればいい
一部動かしたいモデルは別撮りα合成すればいい

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 22:03:18 ID:97kBb7MU0
枚数多いのとカメラ自体はちょこちょこ動くんです……
構図も変わるんで、板ポリで炎とかも使いにくいし
うーん、困った

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 22:15:26 ID:VZweI/fI0
>>205
Fireパーティクルはスピード0に設定できたと思うけど?

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 22:18:17 ID:VZweI/fI0
これだ。
MMEパーティクルエディタ ver1.2
http://www23.atwiki.jp/pit_shan/pages/22.html

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 01:29:54 ID:jwT.29Fg0
>>209
行けました! ありがとうございます!

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 17:08:51 ID:9h288YpU0
ビームマンPのPostPointLightで
MMDのライトを-100などにして使用すると
目のテクスチャが灰色になって表示されなくなり、いわゆるレイプ目みたいになってしまいます
これを回避する方法は有りますでしょうか?

readme見ると「MMDのライトが極端に小さかった際の問題修正」っていう記述あるし
もともと、そこまで暗い中で使うには厳しいエフェクトなのかな・・・

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 17:15:06 ID:9h288YpU0
あ、-100なら何とか見える範囲なんですが、それよりももっと暗い環境で使いたい場合
ってことでした
すみません

http://pc.gban.jp/?p=33807.png

こんな感じです

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 21:32:06 ID:lXAM9MLw0
しかし暗いところで絵画(テクスチャ)がはっきり見えたらおかしいのではないですかね
虹彩や瞳孔もポリゴンで作ってやってはどうでしょう

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 01:41:46 ID:EZpsm9OE0
性格悪い上に、理解力の無い奴は無理に喋ろうとしない方がいいぞ?w
-1000とかの中でポイントライトで強く照らしてもテクスチャ見えないって事だろ。

MMDの暗さとビームマンさんのポイントライトの明るさ、統合性が無いから、
現実みたいな表現は無理だよ。
そぼろさんの他のライトだとちゃんとしてるのもあるから、色々試してみたら良いと思う

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 12:06:44 ID:UhhshYXI0
>>212
最新版(1.45)にてチェックした所特に問題は見受けられませんでした。
(以前はそのような不具合がありましたが)

バージョンはおいくつでしょうか

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 13:12:10 ID:0x5MKkDM0
うちでもなるな
v1.45、reedmeに「MMDのライトが極端に小さかった際の問題修正」って書いて有る奴で

MMD自体のライトを全部-1000にすると目が灰色
ポイントライトの光を反射しすぎて、真っ白になっちゃってるって感じ?

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 23:56:56 ID:UhhshYXI0
ぐぐぐ…環境依存と言う奴でしょうか…むむ
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/146/pointlight_demo.png

とりあえずちょっと問題を見つけたのでそこをバージョンアップしてみました
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/145/PostPointLight_v1.46.zip

まだ問題が出る場合、使用したポイントライトの種類と(pmd版、アクセサリ版、シャドウの有無)
使ったモデル、設定数値、PC環境等教えて頂きたく…

218 216 :2011/09/24(土) 07:23:34 ID:GzFstsug0
>>217
お疲れ様です&報告遅れました
目が灰色の件、1.46で直ってました
元々モデル依存で起きる問題だったらしく、1.45でも大体のモデルは問題無しのようです

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 09:51:47 ID:npQ6oHVw0
うちの環境だとNL_Means.xが起動しなかったから、
compile ps_3_0 を 2_0に書き換えて読ませたらMMDごとハングアップしたw

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 12:31:34 ID:pgkPMUaE0
>>219
環境書いてくれると助かる。
スペックオーバーで読み込めないほど大きいファイルだと、MMDはスキップするし、
3_0を2_0に書き換えて動かないMMEだとエラーメッセージだけ出してスキップするし。
NLMeansはかなり高スペック要求するらしいから、低スペック古PC使いの自分はスルーしてるw

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 13:26:24 ID:npQ6oHVw0
>>219
ThinkPad R60 CoreDuo1.66/Intel 945GM/メモリ1.5GB/VRAM 224MB WinXP SP3

何も反応しなくなるが、全然動いてないように見えるほど重いってことか?

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/26(月) 15:04:52 ID:HKVg4fuA0
そのスペックでは動かないように見えるだろうな
MMEの推奨スペックを満たしていない
動けばラッキーというレベル

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 00:46:04 ID:L1.8PXfk0
舞力介入PのOldTVをTVのフレームだけ表示ってできるでしょうか?
fxファイル色々いじってみたけどうまくいかない・・・

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 01:08:31 ID:L1.8PXfk0
質問上げ。

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 18:52:27 ID:Fro5Cjxo0
>>223
文はいじった?
数値の書き換えだけでできるよ

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 21:15:36 ID:xJkstGis0
>>223
パラメータの distortionScale と interference を0にすればできるよ

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 05:04:17 ID:qo5QEoI20
はじめまして!

ビームマンPさんのLinev4がつかえなくて困ってます
エラーメッセージとかは出ないのですが、ダミーボーンにつけて動かしても何も表示されません
100simple〜10000simpleまで全部同じ結果になります

背景なしだと見えないのかなと思って、黒い板をうしろに置いたりそれと描画順を入れ替えたりしましたがダメでした
エフェクト紹介動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265)ではLineSystemというのを動かしているんですが、これをバージョンごとに改名したのがそれぞれのフォルダに入っているLSv4_100simple.xとか、という解釈でいいんでしょうか?

MMEのダイアログ?で確認すると適用はされてるみたいです(解除すると白い板になります)
テクスチャも同じフォルダに入れてます

他のビームマンさんのエフェクトは全部使えるので、パソコンではなくて使い方に問題があるんだと思うんですが、いろいろ試しても変わらなくて唸ってます
CPUはIntel(R)Core(TM)i7-2630QM CPU @ 2.00GHz 2.00GHz
GPUはIntel(R)HD Graphics Familyです
パソコンに詳しくないのでいらないこと書いてたらごめんなさい
足りないとこあったら言ってください

いちおう配布元http://www43.atwiki.jp/beamman/
よろしくお願いします!

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 14:02:42 ID:INvuHicE0
>>227
お探しの動画は再生できませんになってる

229 156 :2011/09/30(金) 14:35:44 ID:1vU452dA0
>>227
とりあえずやってみたが、出来ない理由がわからない・・・

LSv4_100simpleの場合
1.モデルを読み込む
2.LSv4_100simple.xを読み込む
3。アクセサリ操作欄でLSv4_100simple.xをくっつけるモデルとボーンを選択して登録ボタンを押す。

※LSv4_100simple.xはLSv4_100simple.fx・Line.pngと同じフォルダに入れておくこと

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 14:42:15 ID:coX52YJs0
>>227
ダミーボーン読み込み、背景黒化>LSv4_100simple.x読み込んでダミーボーンに登録>動かす
で、軌跡が出ると思うけど

ちなみに↑の状態でVRAM289M使用、・・・内蔵グラフィックのVRAM割り当てが足りないとか?
あと怪しいのは、MMEのバージョンくらいか?

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/01(土) 05:15:19 ID:Apq3PlUA0
>>228
かっこはずしてください
ごめんなさい

これがVRAMなのかちょっとあやしいんですがDirectX診断ツールっていうので
メモリ合計1696MBって出ます
MMEのバージョンは027です
フォルダの中身も落としてからいじってないのでそのままです
なんでだろ・・

PMXを使う予定がないのでMMDは7.30からバージョンアップしてないんですが
それって関係あったりしますか?

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/01(土) 10:35:44 ID:T3kgCeKA0
>>231
>メモリ合計1696MBって出ます
それであってる。Intel Core i7-2630QMだとIntel HD Graphics 3000なので1720MB以下になる。
LSv4_100simpleだと10〜20MB程使用する(ディスプレイ上の表示サイズで変わる)ので他のMMEが問題ないならVRAMは大丈夫のはず。

こちらでもMMDv7.30・MMEv0.27、サンプル(きしめん).pmmにLSv4_100simple適用してみたけど問題なく表示された。
凡ミスの可能性もあるので最小構成でテストしてみることをお勧めする。

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/01(土) 22:22:21 ID:CBNZ9ggU0
>>227
割り込みすみません。環境は違いますが全く同じ現象です。
【確認環境】
 OS:WinXPSP3、CPU:C2D 6700@2.66GHz、RAM:2046GB
GPU:ATI Radeon HD2400 PRO(VRAM256MB)
MMD:7.30,7.39、MME:0.27、DirectX:9.0c

気になるのは、xを読み込むとMMEログウィンドウにWarningが複数出ることです。
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 8192x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 8192x1(A32B32G32R32F)
...
Line v2等他のエフェクトでは出ないので、これが関係してるのかな。

234 156 :2011/10/02(日) 00:41:22 ID:GgmX2aao0
サブ機でも動作確認、MMDv7.39とMME0.27をUSBメモリに入れて、
ミクVer2にLSv4_100simpleを適用、PMMで保存して試したところ

Win7 Pro SP1 RadeonHD 6670 VRAM 1GB 表示出来た

WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200) VRAM 512MB 表示されない、エラーも出ない
 ※ AMD 780G(RadeonHD 3200)は>>233のRadeon HD2400 PROと同世代(RV610)

原因は不明。なんだろう??とりあえず表示出来ないことは確認した

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 02:39:13 ID:.hX0MSv20
ログウィンドウ気づかなかった
長いですが全文とGoogle先生の翻訳乗せておきます
でもあまり参考にならないかも?

Loading effect file: D:\MikuMikuDance_v730\UserFile\ビームマンPのフォルダ\Linev4\100simple\LSv4_100simple.fx
Loading texture file: D:\MikuMikuDance_v730\UserFile\ビームマンPのフォルダ\Linev4\100simple\Line.png
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 2048x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex2' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex3' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex4' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'AlphaTex' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex1_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex2_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex3_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex4_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'AlphaTex_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
done.

ここから訳
負荷効果のファイル:D:\ MikuMikuDance_v730\としてuserfile\ビームマンPのフォルダ\ Linev4\100simple\ LSv4_100simple.fx
テクスチャファイルのロード:D:\ MikuMikuDance_v730\としてuserfile\ビームマンPのフォルダ\ Linev4\100simple\ Line.png
警告:"DepthBuffer"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(D24S8) - >2048x1(D24S8)
警告:"WorldTex1"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex2"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex3"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex4"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"AlphaTex"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex1_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex2_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex3_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex4_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"AlphaTex_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
行う。

まで

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 04:54:05 ID:ecGzQz9g0
警告文を見る限り、
グラボ「こんな大きなテクスチャ作れないよぅ…///」
って事ですね。

長い軌跡を出すのはちょっと厳しいかもしれません…しゅん

237 233 :2011/10/02(日) 08:13:51 ID:mS.fnV/A0
分かりました!
LineV4はxファイルとの連動のため、Particleサイズを10000に固定してます。
それがテクスチャの最大長(TEX_WIDTH)に設定されるので、オーバーフローすると
ライン長をそれ以下(100とか)にしても表示されないみたいです。
単にGPUドライバーの変数スケールが足りないような気がします。

とりあえずfxを以下のように修正したところ無事表示されました。
「直しちゃだめ」とあるところを修正するので自己責任でお願いします。

LSv4_100simple.fxの70行目:
#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT

#define TEX_WIDTH 8000

自分のWarningが8192だったのでざっくりそれ以下にしてみました。
それを超える長さ(10000など)はダメですが、100、1000は全部OKでした。
>>227さんだったら2000以下にすればいけそうな気がします。

皆さんヒントありがとうございました。HLSL面白いですね。

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 08:53:43 ID:gBaoHZ8s0
おお、8191に設定したらウチも表示されるようになった
ログも無表示だったからグラボが古いせいだと思ってた
感謝の拍手

239 156 :2011/10/02(日) 09:48:10 ID:GgmX2aao0
>>237
WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200)


RadeonHD 6670 VRAM 1GB 表示出来た

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 09:51:45 ID:GgmX2aao0
>>237
TEX_WIDTH 8000書き換えで、
WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200)で動作確認しました
おまけ Win7 Pro SP1 RadeonHD 6670 でも問題なく動作

書きかけで送信しちゃった

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 11:13:37 ID:WWXDFaDU0
つまりオンボだと10000は無理ってことだな

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 13:01:26 ID:SRh1MLL20
質問者は、最初に動作させているPC環境を書くべき
それがヒントになる場合が多い

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 13:24:54 ID:GgmX2aao0
>>242
今回のは動作環境書いてくれてるんだけど、最大テクスチャサイズなんて3Dゲームやる人でないとしらないと思うw

原因らしきもの調べてきた
RadeonHD2000、GeForce 6/7より古いと 最大テクスチャサイズ 4096×4096
RadeonHD2000、GeForce 6/7以降だと 最大テクスチャサイズ 8192×8192
Radeon HD 58x0、GeForce GTX 4x0以降だと 最大テクスチャサイズ 16384×16384

※16384×16384はDirectX 11の要求する仕様の1つ

参考した記事
http://www.4gamer.net/specials/3de/radeon_hd_2000/radeon_hd_2000_03.shtml
http://journal.mycom.co.jp/special/2010/gpu/008.html

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 14:49:45 ID:kST0zfl.0
SM3.0(DX9.0c) 4096まで
SM4.0(DX10) 8192まで
SM5.0(DX11) 16384まで

ってことか


LineV4はSM3.0だけど
LSv4_10000simple.fxは最大テクスチャサイズのみ
SM5.0相当の能力をGPUに求めていると

LSv4_10000simple.fxに関しては「動いてしまった」が正しい認識ってことか

245 ビームの人 :2011/10/02(日) 20:33:29 ID:ecGzQz9g0
>>244
なるほどなー!(知らなかった)
正方形テクスチャなら使えたりするのかな…

近いうちにやってみるです

246 舞力介入P :2011/10/02(日) 22:22:27 ID:keJ9Hvp20
さらに万全を期するなら、古い環境にあわせて、
テクスチャサイズは縦横ともに2の累乗でなければならないようですね。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
("TextureCaps"ページの"POW2"が"Yes"だと、テクスチャサイズは2の累乗でなければならない)


こんな感じで

//x以上の最小の2^n
#define UPPER_POW2(x) ((int)exp2(ceil(log2(max(1,(x))))))

#define COUNT xxxx
#define TEX_WIDTH 256
#define TEX_HEIGHT UPPER_POW2( (float)COUNT/TEX_WIDTH )

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 02:44:35 ID:ybtEaqcg0
うわーできました!やったー!!
これすごくきれいですね!!

2048にされたってことはその値なら動くんじゃないかと思って
2048ぴったりに書き換えでいけました!
うわーうれしいうわー

検証してくださったみなさんと>>237さん、本当にありがとうございました!
また困ったときはよろしくお願いしますー

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 15:31:18 ID:o5tNgAas0
あんた誰?
sageないから、たぶん、227、231、235あたりだと思うが
質問者ならば、特定できるように名前欄にハンドル名でもコメ番号でも書いてくれ
ここはあんた専用のお助け掲示板や日記帳ではなく、他の人間も利用する場所だ
他人にも参考になる、質問の仕方や書き方ができないのは、まあ仕方ないとしても
せめて掲示板でのお約束事やPCの使い方をおぼえてから来て欲しい

大昔の言い方でいうなら、半年ロムっていろ!

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 15:51:57 ID:8avrka0o0
>>248
>大昔の言い方でいうなら、半年ロムっていろ!

この一行が無かったら、カッコよかったのに・・・

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 19:16:45 ID:FM3qz04w0
>>227のおかげでシェーダーVer.によって最大テクスチャサイズが異なるから、
対応するサイズ一覧を見てテクスチャサイズを変えれば動く、という非常に有用な
検証とアドバイスがされたと思うんだけど
これで動くようになる人たくさんいるはず

251 243 :2011/10/03(月) 20:11:34 ID:JtfGVXnI0
>>244
>>250
最大テクスチャサイズが仕様に入ってるのはDirectX 11の16384×16384だけなので>>243みたいな書き方してます。
DirectX11以外はDirectXもシェーダーモデルも最大テクスチャサイズと関係ないはずですよ。

FPSゲーマー御用達のラデとゲフォは探せば情報あるんだけど、インテルのGPUは情報がほとんど無いw
なのでたぶんインテルな>>247の人は使用してるグラボを教えてくださいww

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 21:01:39 ID:wOX1DW2M0
SM3.0は4k保証なんで、そんへんに抑えるのがよさげ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417885(v=VS.85).aspx

253 227 :2011/10/04(火) 04:16:47 ID:4uAluOG60
>>248 すみません…

自分の文章を読み返してわかりにくさを痛感しました
他にも不快に感じた方いたらごめんなさい
>>227>>231>>235>>247が自分です

>>251 Intel(R) HD Graphics 3000です

次はもうちょっと色々覚えてから来ます
でも本当にありがとうございました

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 21:30:55 ID:PkI/.7AI0
風呂のシーンを撮りたいのですが、お湯の湯気にちょどいいエフェクトはないでしょうか
ビームマンP、そぼろさんのエフェクトリストを周ってみたのですが、湯気エフェクトと言えるものが見つからなかったので・・・

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 21:58:20 ID:8Mm36U820
煙関係のエフェクトか、霧エフェクトか、火の色を変えて誤魔化すか。
湯気ってエフェクトはないから、他のエフェクトでそれっぽく見せるしかないと思う。
隙間産業界の名手アラン・スミシー氏のボリュームフォグアクセとかじゃ駄目かな。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12388352

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 22:27:56 ID:gdXlWlqs0
ちょうど良いのがリリースされたんじゃないでしょうか

【MMD】セルフバーニングエフェクト配布【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15785898

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 03:36:58 ID:A4PyJ9Ls0
>>254
針金PのJetSmokeでなんとかならないかな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15605396

fxのパラメータをちょっといじってみた。詰めればもうすこしそれっぽくなりそう。
下の方に配置して上の方を湯気として使えば・・・

// ここのパラメータを変更してください
float3 ParticleColor = {1.0, 1.0, 1.0}; // テクスチャの乗算色(RBG)
float ParticleSize = 0.13; // 粒子大きさ
float ParticleSpeedMin = 10.0; // 粒子初速最小値
float ParticleSpeedMax = 20.0; // 粒子初速最大値
float ParticleInitPos = 20.0; // 粒子発生時の位置(大きくすると粒子の配置がばらつきます)
float ParticleLife = 25.8; // 粒子の寿命(秒)
float ParticleDecrement = 0.2; // 粒子が消失を開始する時間(0.0〜1.0:ParticleLifeとの比)
float DiffusionAngle = 5.0; // 噴射拡散角(0.0〜180.0)
float SpeedDampCoef = 10.0; // 噴射速度の減衰係数
float SpeedFixCoef = 0.1; // 噴射速度の固定係数
float Scale = 1.0; // エフェクト描画縮尺

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 11:25:20 ID:ZnWUWkvc0
ビームマンPのセルフバーニングエフェクトが使用出来ないのですが
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

SelfBurning.xを読み込み、エフェクト割当のVertexPosRTにて
モデルにSavePos.fxを適用すると下記のエラーメッセージが
表示され、エフェクトが描画されません。

「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx


C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx(72,63):
errorX4502:invalid vs_3_0 input semantic'_INDEX'

C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx(134,28):
ID3DXEffectCompiler::CompileEffect:There was an error
compiling expression

ID3DXEffectCompiler:Compilation failed」

略してある点はエフェクトファイルまでの絶対パスです。

PCスペック

OS Windows7 home Premium 64bit
CPU i5 750 2.67GHZ ×2
メモリ 4GB
グラボ ATIRadeon HD 5700

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 12:51:40 ID:aVzi9N920
>>258
うちのもうちょっと低いスペックのPCでも一応表示されたので(超重いけど)
そのマシンだったらスペック的なものじゃない気がする…
MMDとMMEのVerが古いとかじゃない?

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:25:37 ID:HLIiRNO60
MMD上のMMEのメニューで「全て更新」を押したらなんとかならないか?
それでもエラー出たらPCのグラボがそのエフェクトに適してないのかも

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 14:58:09 ID:sqRZlEQg0
>>258
試してみたけどMMDv7.39、MME0.27、初音ミクVer2に適用で試したけど問題なく動いたよ
静止で10fpsでないけどww
試したPCのスペックは↓なのでハードの問題ではないと思う。

OS:WinXP SP3
MEM:4GB
CPU:Athlon64 X2 5000+/2.6GHz
オンボ:AMD790G(Radeon HD 3200)・VRAM 512MB割り当て

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 15:22:40 ID:Qrppr.6w0
>>258の原因とは関係ないだろうけど
SelfBurning.fxを見てて気になったことが

#define PARTICLE_COUNT 15000
(中略)
// 炎の方向を固定するか否か(0 or 1)
#define FIX_FIRE_DIRECTION 0
(中略)
#if FIX_FIRE_DIRECTION
#define TEX_HEIGHT PARTICLE_COUNT
#else
#define TEX_HEIGHT (PARTICLE_COUNT*2)
#endif

これってLineV4と同種の問題おきないのかな?

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 19:09:01 ID:KZU7JjbIO
>>258
それ、使っているMMEのバージョンが古くない?

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 20:15:36 ID:rK0AnhDw0
サブのサブ用ノート
AMD AthlonⅡ P340 Dual 
ラデの4270でも大丈夫だったけど・・・
標準ミクさんでモーションさせて平均16fpsしか出ないけどw

265 233 :2011/10/05(水) 20:53:21 ID:sSyW6LX20
おお燃える燃える・・・。
>>258
MMEが0.26以下だと再現しました。(MMD7.23, 7.30)最新版にしたらどうでしょう。
>>262
ログに警告は出ますが表示できました。
気持ち悪い場合はPARTICLE_SIZEで調整できました。
ただ、FIX_FIRE_DIRECTION=0の場合はTEX_HEIGHTが倍のサイズになるので
限界が8192だったら半分以下=4096以下にしておけばOKそうです。
炎が小さくなってしまいますが。

ビームマンさんがPARTICLE_SIZEとPARTICLE_MAX_COUNTを分けて
前に持ってきてくれたので直しやすくなってます。感謝です!

266 258 :2011/10/05(水) 21:31:27 ID:ZnWUWkvc0
MMD7.30 MME0.26だったところ、皆さんのご指摘通り
MME0.27に更新するとうまく描画されました!
多くのアドバイス、御回答本当にありがとうございます。

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 05:48:07 ID:EzfvVRRQ0
>>258だけじゃないけど
ここに書き込もうと思ったらMMEのバージョンくらい確認してから来て欲しい
MMEスレだぜここ

268 265 :2011/10/06(木) 06:52:18 ID:rmSeC/LM0
まちがえた。
PARTICLE_SIZE じゃなくて「PARTICLE_COUNT」。

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 16:20:40 ID:c5NMwZmQ0
はじめまして、MME初心者です。
分からないことがあるので、どなたか教えて頂けると助かります^^

MMEの説明通りに、dllファイル3つをファイルにコピーして
MMDv739の右上にボタンは表示されるのですが、
Initialize Error: failed to load default effect file. Please check videocard capability.

という警告が出て、OK、もしくは×を押すとMMDが閉じてしまいます;
上の文字を日本語にしてみると、

エラーを初期化してください:
デフォルト効力ファイルをロードしなかった。
ビデオカード能力をチェックしてください。

となっております…。
使っているPCはXPで
Professional 、Version 2002、Service Pack 2
(バージョンなどの見方がわからないので、↑で大丈夫かわからないのですが…)

MMDv739 MMEv027
何か足りない部分があったら書き足します。
よろしくお願いします><

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 16:39:16 ID:fgfGddVc0
>>269
ビデオカード能力をチェックしてください

グラフィックカード何使ってるの?
その程度ではMMEは諦めたほうがいいかもしれません

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 16:39:53 ID:ZjS/a3f.0
>>269
とりあえず>>4見て動作環境を晒そう

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 16:48:52 ID:0p/1jcd6O
解説してるブログのおかげで最近ようやくオブジェクトルミナスが使えるようになったのですけれど、さっそく桜の木の花部分を光らせてみたらクリスマスツリーも裸足で逃げ出すような光り方をしはじめました。
もっとこう、多くの動画で使われているように調度良い(桜の花びらの形が見える程度)光り方をして欲しいのですが、どうすれば調整できますか?
れどめを見ても全く分からず…どなたか教えて下さい。よろしくお願い致します。

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 18:12:11 ID:HTxYQbt60
すみません 質問ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12351206
こちらのエフェクトをダウンロードしたのですが
動画のようにラインの長さを短くするには
どうしたらいいんでしょうか?;

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 20:12:46 ID:bEUFZuEc0
MMEの設定変更は、拡張子「fx」のファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開いて修正する。
怖くないからとりあえず開いてごらん。
修正ポイントはだいたい配布者さんがコメントで書いてくれてる。

ObjectLuminous.fx(ver1.3)だったらこのへんの数字。
33行目: > = float( 2.0 );
44行目: > = float( 3 );

LineSystem.fx (Ver.2) だったらこの数字。
13行目: #define LINE_LENGTH 50

あと、こういう質問は初心者質問スレでしたほうがいいかもね。

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 21:10:23 ID:TQ6aAgXA0
初心者質問行きかどうかというのは線引きが難しい気がする
個人的にはよほどでなければ専用スレで吸収した方が情報検索しやすいと思うが
これくらいの質問だと、よほどに該当するという考えもなくもないなあ

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 21:23:17 ID:0p/1jcd6O
ここだとfxファイルの中身(テキスト)に詳しい方も多いのではと思いまして…

メモ帳で開いて数字部分をいじるまでは良いのですけど、何が変わったのか、どういじればどうなるのかさっぱりなんです。
輪郭がわかる程度にボヤーって光らせたい場合どうしたら良いのでしょう…

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 21:25:05 ID:HTxYQbt60
>>274
レスありがとうございます
きちんと出来ました!
まさかメモ帳で設定をいじるなんて思いもしませんでした;
本当に有難う御座いました

あと場違いですみませんでした;;

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 21:40:56 ID:/JyXC7rY0
「fxファイルかきかえまくりんぐツール」はあまり知られていないのだろうか
数値の調整にはとても便利なんだけどな

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 22:21:05 ID:c5NMwZmQ0
269の者です。
お答えしてくださってありがとうございます。
結局、Vistaもあるので、そちらに取り込んでみたら起動しました。
ご迷惑かけてすいませんでした><;

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 00:15:58 ID:j5RW04Tk0
>>276
Strength_Bのほうをfloat( 3 )からfloat( 0.5 )くらいに減らしてみそ。
明らかに薄くなるはず。
お好みの「ボヤーっ」が分からないんで自分でいろいろ試してみてね

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 09:17:10 ID:4hvOWZSA0
>>278
あれってもう正式版出たのかな?
アルファ版しか持ってないや。

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 10:15:26 ID:Uy5HK8/20
>>281
見に行ったら最新版は Ver2.1.0 だったよ
メモ帳で作者コメントを見つつ、このツールで数値をいじると楽だ

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 00:56:45 ID:N9lw9MDw0
>>282
え?!まじで?!
ここしばらく見てなかったから知らんかった。
ありがとう、早速もらってくる。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 01:06:27 ID:nmDzRJAU0
つか単純にオブジェクトルミナスの発光強度下げるだけなら
フィルタになってるアクセのTr値下げればいいだけじゃね?

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 08:17:59 ID:zUO8iKXQ0
ああそうだ、基本的すぎて忘れてた。
フレーム毎に設定変えられるからその方がいいね。

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 20:30:25 ID:k39cmBMM0
すみません、質問です。

MMEの「SelfBurning_v4」をMMD(ver7.39)に読み込んだのですが、肝心の炎が表示されません。
(最初はエラーばかりだったので)MMEを最新のversionにはしました。
そして、エフェクト適用を行った際にMMD内動作に負荷がかかるので、認識はされているのだと思います。

どなたか原因のわかる方、教えていただけませんか?

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 20:49:35 ID:c1bicvh20
>>286
>>237-246は見た?

288 287 :2011/10/12(水) 20:54:44 ID:c1bicvh20
あ、間違った
SelfBurning_v4か

MME最新にしてからはエラーログに何も表示されてないの?

289 286 :2011/10/12(水) 21:27:52 ID:k39cmBMM0
>>288
MME最新にした後、エラーログは表示されなくなりました。
「使い方」にエフェクトの割り当てが必要だと書いてあったので、
1.エフェクト(SelfBurning.x)を読み込む
2.燃やしたいモデルを読み込む(モデルは標準モデルのようなエフェクト非対応のもの)
3.エフェクト割り当てを開く
4.「VertexPosRT」のタグを開く
5.「SelfBurning.x」「燃やしたいモデル.pmd」の2つのうち、「燃やしたいモデル.pmd」をクリックする
6.「燃やしたいモデル.pmd」にファイル選択で「SavePos.fx」(「SelfBurning.x」や「SelfBurning.fx」と同一フォルダのもの)を選択する
7.「VertexPos_MaskRT」のタグを開く
8.「燃やしたいモデル.pmd」のサブセットを展開する
9.「SelfBurning.x」「燃やしたいモデル.pmd」のチェックを外し、「燃やしたいモデル.pmd」のsubsetのいくつかにチェックをつける
10.チェックをつけたsubsetにファイル選択で「Mask.fx」を選択する
11.更新を行う

と、いう動きをしているのですが、何か間違えているのでしょうか?

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 21:57:00 ID:ZBFZvyhA0
>>289
それであってるが、背景を黒化してみろ
白だとみえない

291 289 :2011/10/12(水) 22:10:49 ID:k39cmBMM0
>>290
最初に背景を黒化して「SelfBurning.x」を読み込むと炎がちょっとだけ出て、消えます。
その後で先ほど書いたやり方を行っても、そのあと数十秒だけ再生しても、モデルを躍らせても炎は出ませんでした

もしかしてaviで出力しないと表示されないのでしょうか?

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 22:14:50 ID:4XlZs9wg0
更新じゃなくてok押してみ

293 291 :2011/10/12(水) 22:32:43 ID:k39cmBMM0
>>291
すみません、ダメでした
ちなみにワイヤーフレーム化すると炎のワイヤーみたいなものが、エフェクト割り当て材質にではなく最初の初期位置に来ています。
これもおかしい状態なのでしょうか?
もしおかしい状態なら割り当て方を間違えているか、SelfBurning_v4をダウンロードしなおす必要がありますよね。

294 293 :2011/10/12(水) 22:45:18 ID:k39cmBMM0
293の>>291は間違いです。
本当は>>292です。

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 22:47:42 ID:IgwgWyCU0
質問させて下さい。
【エフェクト名】MME_Water_EX_v0_4\屋内向け設定 MirrorWater_low.x
【紹介動画】sm15645265
【Ver】2011年09月19日
ビームマンさんの水面エフェクトですが、水の壁を表現したく、垂直のまま(xファイルを入れた直後)の状態で使用したいのですが、上半分が白く、下半分が黒くなります。
x軸回転すると範囲が変わります。
これを通常の使用通り、Rx90で使用するとどの角度からも同じ見え方(黒い水面?)になります。
x軸をずらして範囲が変わるっていう事は何に依存してるんでしょう。解消方法はありますでしょうか。
よろしくお願い致します。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 23:12:42 ID:ZBFZvyhA0
>>294
名前欄のレス番は最初の質問時のレス番に統一しないか?
返答のたびに変えるとみづらいよ
それからPCの環境も書こうよ、こんな↓感じで

【CPU】Athlon64x2 5000+ (2.6GHz)
【MEM】2GBx2
【GPU】Radeon HD 3200 VRAM 512MB
【OS】WindowsXP Home SP3
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 23:20:45 ID:4XlZs9wg0
>>295
フレネル反射という計算式に拠るものらしい。
fxファイル内の係数パラメータを下げれば現象は消えるが水としての透明度はなくなる
ま、解消方法は無いんじゃない?

298 286 :2011/10/12(水) 23:28:16 ID:k39cmBMM0
>>296
はい、注意しておきます

ちなみにPCの方ですが

【CPU】Intel(R)Core(TM)i5 CPU M 560 @ 2.67GHz (2.67GHz)
【MEM】4096MB(4.00GB)
【GPU】Intel(R) HD Graphics (Core i5) 1305MB
【OS】Windows 7 Home Premium 32ビット
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27

になります。

299 295 :2011/10/12(水) 23:55:22 ID:IgwgWyCU0
>>297
早速のご確認ありがとうございます。
fxファイル内で「float refractiveRatio = 0;」に設定したところ、ある程度は改善されましたが
カメラを動かすと、すごくチラつきます(カメラの距離でも)。
静止状態なら水面としての揺らぎ(人物や背景の反射)もあるので、限定的には使えそうです。
一歩前進しました。ありがとうございました!

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 23:12:24 ID:tVRKOxWw0
>>298
>>265を参考にSelfBurning.fxの13行目の
#define PARTICLE_COUNT 15000

#define PARTICLE_COUNT 2048
に書き換えてみたら?

あと燃やしたい材質が小さいと、炎がほとんど見えないことがあるので、
材質単位ではなく、モデル単位で燃やした方がわかりやすいよ

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 23:20:15 ID:Anu00ZMY0
>>286
関係あるか分からないけど
Mask.fxだけcompileのシェーダバージョン指定が 2_0 になってるので
他と揃えて 3_0 にしたらどうなります?
とりあえず自分の環境では問題なさそう(変化なし)。

compile vs_2_0 → compile vs_3_0 (47,60行目)
compile ps_2_0 → compile ps_3_0 (48,61行目)

302 286 :2011/10/14(金) 02:05:14 ID:1A2ErLX60
>>300
>>301
ご指摘の部分をいじくってみましたが、変わりありませんでした。
色々対応ありがとうございます。

無理そうなので、色々とバージョンアップするまであきらめておきます。

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 07:44:24 ID:VDoJaxoo0
それは残念。
ちなみに>>293はおかしい状態ではないと思います。
自分もワイヤーフレーム表示ではではそうなります。

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 20:13:10 ID:.KnOY.x20
>>295
その状態で正常だと思います。
スカイドームか天空シュミを読み込むと上半分の白いところに空が映りこみます。
背景なしだと無い物を映しているので白(透明)になっていると思います。

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 02:13:52 ID:gjMEG6iA0
ビームマンP作の薙ぎ払いビームとかラインエフェクトとかで
対象(バリアみたいなのとか)に当たったら四散するビームの表現を
するのにいい方法はないですか?

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 12:24:30 ID:F.ghyNus0
四散するビームの表現のfx書けば良いんじゃないですかね?

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 13:34:39 ID:DxMK5msA0
>>305
どんなものか分からんが
Furiaさんとこのなんとけ粒子じゃダメなのか?

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 15:34:47 ID:c55gvFlo0
ビームマンPのエフェクトにあった気がするけど。
ParticleEX_Bombじゃ駄目なのかな?
派手すぎる?

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 16:04:35 ID:9r7CY7Us0
>>305
ビームってどういう風に飛散するんだろ?
RandThunderじゃイメージ違う?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13428549

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 18:18:39 ID:c55gvFlo0
>>309
MMEじゃないんだけど同じビームマンPの動画。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5555421
こんな感じが希望なのかな?
だったらParticleEX_Bombもちょっと違うよね…
何かあったかなぁ…

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 21:16:29 ID:nQxPhYqk0
>>305
曲がるビームを使ってはダメなのですか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12390854

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 23:54:47 ID:qQb1ez/Q0
>>306
>>307
>>308
>>309
>>310
>>311
みんなありがとう
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3919900
この動画の1分02秒のシーン。
こんな感じを出したいんだが、MMEでなくともアクセでできるなら
それでもいいんだがなにかいい方法ないかな

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 07:03:54 ID:iOawGxAw0
ビームマンPに直に土下座して頼み込む。多分これが最良

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 07:10:56 ID:P.5ZqUKU0
面白く土下座しないとならんな 難しい

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 07:55:32 ID:y4SLNdmw0
土下座モーション集配布か
いろいろ夢が広がるな

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 12:07:41 ID:NM/JyucM0
>>312
やっぱ>>310の動画みたいのだね。
↓の動画の1:09で紹介されてるビームマンPのラインエフェクト使って
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265
バリアに当たった所で消して、>>311の曲がるビームで割れた様に見せる。
当たった瞬間、同動画の2:18で紹介されてる拡散エフェクトで誤魔化す…
とかしか思いつかないw

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 19:43:28 ID:IfcLCGN.0
DGZ杯開催決定

318 :2011/10/22(土) 00:05:31 ID:1IsKutQY0
エフェクトは用意しました!さあDGZモーション集を早く!
http://www.youtube.com/watch?v=fH0EMq9cjL4

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 00:09:00 ID:IqNyxo7o0
>>316
うーむ。やはり簡単にはできなさげ・・・
その辺で何とかやってみますわ。ありがとう

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 00:28:32 ID:hiY5VykE0
>>318
なんというクオリティw

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 00:36:39 ID:LafsFCQQ0
>>318
うわ!ほんとに本人だよ!!www
土下座モーションの前に作ってくれるとか何て良い人www
>>319〜!帰ってこ〜い!
てゆーか、普通にすげぇクオリティたけぇwwww

さすが大魔導師、やっぱ凄いわ脱衣マ…ビームマンP。

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 00:42:26 ID:q6a7Sy2I0
>>318
すげぇww ビーム弾いてるww

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 01:00:18 ID:H1hPp9Y20
流れにワロタw

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 01:02:06 ID:JzKB9JLQ0
さすが軍曹!!
いや、ビームマンがすごいのか!w

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 10:19:13 ID:LafsFCQQ0
とりあえずDGZモーション作ってビームマンPにお礼動画作らないとだなw

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 14:53:20 ID:SHnQnNOo0
ビームマンPさんのNeonPostについて質問なんですが、
モデルごとに適用させるには、どうすればいいんでしょうか?

モデルA(赤)/モデルB(青)/モデルC(適用なし)

↑こんな感じにしたいです。

紹介動画ではミクとネルが色違いで踊ってるし、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15208835
readmeには、『複数のNeonPostを読み込んだ上で
NeonPost_DepthRTの表示非表示を切り替える事で
個別適用とか合成とか色々遊べるかもしれないしできないかもしれない』
とあるので出来るとは思うのですが、NeonPost_DepthRTの部分を見ても、
どう弄ればいいのかわからず手詰まりです;

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 15:43:21 ID:EsYOGeVo0
>>318
ゴメン、演出に使ってるエフェクトの組み合わせが分かんないです。
分かる人解説お願いします_○/|_ 土下座。

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 15:54:07 ID:EsYOGeVo0
>>326
NeonPost_DepthRTのタブでモデルのチェックボックスをON/OFFしてみ

329 326 :2011/10/22(土) 16:25:31 ID:SHnQnNOo0
>>328
おお!ありがとうございます。
『エフェクト割当』のとこにタブが出来てたのに気づかず、
テキストでプログラムを開いて、ずっと睨めっこしてました。

ホント助かりました。

330 :2011/10/22(土) 19:33:17 ID:1IsKutQY0
>>318
ビーム:StaticTgtLine
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12390854
弾いてる場所のフラッシュとか:ビルボード、オーラPMD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13374279
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15202129
弾きエフェクト:ReflectBeam
http://www.youtube.com/watch?v=fH0EMq9cjL4
ですよさー

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 19:45:35 ID:LafsFCQQ0
やっぱすげーな、この人…

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 21:14:26 ID:.klh9m9o0
ビームマンPのエフェクト置き場の
ビーム弾きエフェクトの名前が風船エフェクトになってるんだが
こんな事くらいで連絡していいものなのか…

333 :2011/10/22(土) 22:08:43 ID:1IsKutQY0
>>332
今気付いたよ!直すよ!!

このスレはよくチェックしているので
ここに書いておけば今回のように気付くかもなのです
http://www.youtube.com/watch?v=3IF9nYVzGMQ
そしてこっそり動画を直してみました

それとプロジェクトファイルを試しに作ってみました。
ファイルが見つかりませんって言われると思うので、アクセサリやらから適切な奴を選択してくらさい!
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/156/ReflectBeam_prj.zip

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 22:21:25 ID:nnP.NbQY0
なんというビームマン
おもわずモニタの前で土下座してしまった

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 22:33:43 ID:lZ6QPvSk0
この調子だとそのうちモニタの外側でもビーム撃てそうだな

336 319 :2011/10/23(日) 00:20:07 ID:wSu9mmYQ0
たった今本スレで何やら聞いたことがあるような話を見てもしやと思い
大魔道士ビームマンPの魔法置き場に行ったところなんとそのまんまの物を
作ってくれてるじゃありませんか!!

大魔道士ありがとう
これで制作が大きく一歩進んだ♪

337 319 :2011/10/23(日) 00:34:02 ID:wSu9mmYQ0
間違えた
大魔道X 大魔導○

338 319 :2011/10/23(日) 00:55:50 ID:wSu9mmYQ0
お礼のDGZ動画は制作物にくっつけるということで許して(*‘ω‘ *)

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 04:17:09 ID:D.RCoScs0
本スレでMが降臨してたり ここでは大魔導師が降臨してたり
なにかが始まる前夜なのか?w

340 :2011/10/23(日) 06:44:08 ID:ev7a/MyY0
>>319
元々似たような物を用意していたのでついでなので!
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/163/BeamCharge_pmd.zip
配布動画はまだですが折角なのでどぞー

341 319 :2011/10/23(日) 07:05:58 ID:wSu9mmYQ0
>>340
大魔導師様ありがたく使わせていただきます〜

たいした物は作れませんがいただいた魔法で頑張ってみます

342 332 :2011/10/23(日) 09:06:58 ID:2U42QAj60
>>333
ありがとうございました!そしていつもお世話になっています!!

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 04:51:19 ID:nAQUyF1Q0
319です
大魔導師謹製の四散ビーム魔法で早速テストしてみました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/286354.mp4
これでいけそうです

344 舞力介入P :2011/10/26(水) 05:10:12 ID:YdHa/e..0
こちらにもぺたり。

MMEが原因でMMDが作業中に落ちるようなケースで、
以下のページを参考にクラッシュダンプを作成して、不具合報告してもらえると、
MMEのバグが原因の場合に特定がしやすくなる(かも)なのでご協力をお願いします。
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1002993

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 11:00:50 ID:ZNxYCn5w0
PCごと落ちる俺は対象外なようだな

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 17:34:23 ID:AlXQJPNY0
>>345
それはもう、グラボやマザボのドライバとか、
ハード(電源容量、グラボ、電源のコンデンサ劣化とか)を疑った方が良いんじゃあるまいか

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 17:44:09 ID:u3k/ZZ8E0
>>345
グラボが本気出すと電気食い過ぎて電圧降下、PCが落ちるのは希によくあるww

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 17:48:19 ID:.wk99SzU0
これは確実に落ちるってエフェクトはどれだけあるんだろうか

今のところ、自分で中身いじったやつでしか落ちたことはないな

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 20:54:25 ID:WxUJX9No0
上位クラスはきついから、グラボは程々のが良いかもねー

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/28(金) 23:03:40 ID:Up0xkyScO
PCごと落ちるか固まるのは、ハード的に壊れてるんじゃなければ、
排熱できてなくて熱暴走してるか、消費電力が電源ユニットの能力オーバーしてるとかだろうね。
ソフト的だったら、ドライバがバグってる可能性もあるかも。

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 11:19:26 ID:mvvY/BeU0
CodezineのMME講座4回目が来たから、とりあえずサンプル動かしてみたら、
MMEは環境やグラボの設定によって動く、動かないのがあるのはわかってるけど、
黒塗りされるはずのSimple.Fxで、緑→黒→赤の斜めグラデにw
どう考えてもお馬鹿グラボがtest_tex.pngを反映しています、本当に(ry
Stealth.Fxだと砂嵐になったから、グラボの設定上げすぎたかと下げたら、今度は下げすぎたらしく、
光学迷彩されたミクさんに、なにやら白い文字がボーダー柄みたいに全面にプリントされてるから、
Sample Scriptとかtestとか、スクリプトのどこか間違って消して、スクリプトが全部書かれているのかと
じっと見てたら、赤、緑、青の柄が前髪あたりに出てる。
どうもプレビューウィンドウの右下のハンドルアイコンwww
文字は「再生」があったから操作パネルの文字を羅列www
PCもグラボもかなり下のレベルなんで、グラボの設定もう少し煮詰めないといけないわw

でもgimpのマトリ○クススクリプトみたいに適当な文字(モデルファイルをdumpしただけ)とか
表示できるようにできたらかっこいいかもw

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 15:57:01 ID:wVbFQUjc0
スレタイ見たら語るスレだった

353 286 :2011/10/31(月) 20:51:51 ID:bcUpxROE0
久々にチェックしたら、新しいエフェクト色々来てたー。 \(>▽<)/
でも相変わらず「Self Fire」も新しいエフェクト「Self Thunder」も使いこなせない。orz

パソコンのスペックが低いのか、自分の頭のスペックが低いのか……

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/31(月) 23:48:26 ID:o0PNDhdA0
>>353
Self Thunderやってみたけど手順どおりにfxファイルを適応させたら
簡単にバチバチしたよ

グラボはなに使ってる?

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 01:36:57 ID:D3ZuSS4g0
>>353
スペックは>>298でok?
SelfBurningが動かないならSelf Thunderも無理じゃないか?

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 01:55:24 ID:.NzS4nyo0
SelfBurningよりSelf Thunderのがやや軽い。どっちも水面並みかそれ以上に重いエフェクトだけど

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 02:36:40 ID:inYaiuo.0
うちのメインマシンになりつつあるノートの ATIMobileRadeonHD4270 でも重いなりに
SelfBurningもThunderも動くし正常にAVI出力もできるんだけどなー

>>353が >>298 なのだとしたら
Intel(R) HD Graphics (Core i5) 1305MB
富士通のノートPCかな?
グラフィックはチップセットなので
3Dゲームでは厳しいとの書き込みがアチコチで・・・

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 13:09:22 ID:W2VntBw60
>>353
正常ならSelfThunder(Fire).x読込時に一瞬だけ原点に表示されて消えるから
背景黒化して試せばはっきりする。それがないなら無理なのかも

GPUはMMEffectのログウィンドウ押せばシェーダ2.0とか3.0っていうのがわかるよ
でも3.0対応のはず、読み込んだ後fpsは変化する?

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 14:54:46 ID:D3ZuSS4g0
参考までにSelfThunderの設定画面をあげてみました
 http://twitpic.com/797fxs

SelfBurning_v4も手順は同じです。

AMD790G(RadeonHD 3200)でSelfBurningとSelfThunder重ね掛けしたら静止状態で4fpsしかでなかったww

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/01(火) 19:00:22 ID:NkLATVZc0
SelfBurningはTrueCameraと同系統の技術使ってるからIntel系だと動かない可能性が高いかも

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 23:35:24 ID:bzo/dJYQ0
モーションブラー更新したので報告をば
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD/Effects

Intelは…まだダメかなあ

362 286 :2011/11/03(木) 23:39:08 ID:jv0aCkmI0
ログウィンドウ開くといつもこんな(↓)感じです。

MikuMikuEffect ver.0.27

Device: HAL: Intel(R) HD Graphics (driver: 8.15.10.2235)
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0


Loading effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\SelfThunder.fx
Info: new OffScreen RenderTarget: VertexPosRT
Info: new OffScreen RenderTarget: VertexPos_MaskRT
Loading texture file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\Particle.png
Loading texture file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\random256x256.bmp
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'ParticleBaseTex2' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 1x3000(D24S8) -> 1x2048(D24S8)
done.

Loading effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\SavePos.fx
done.

Unload effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\SavePos.fx

Loading effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\SavePos.fx
done.

Loading effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\Mask.fx
done.

Unload effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\Mask.fx

Loading effect file: F:\MikuMikuDance_v739\MikuMikuDance_v739\MikuMikuEffect\SelfThunder_v0_3\Mask.fx
done.

↑(長いわ!)ちなみに、自分はSelf Thunderだけで4fpsでした。
やはりPCスペックなのか?

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/03(木) 23:54:30 ID:2TqQtGx20
>>Self Thunderだけで4fps
明らかにスペック足りんわ

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/04(金) 00:03:40 ID:bxqyKvhM0
>>362
>Warning: texture format of 'ParticleBaseTex' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
>Warning: texture format of 'ParticleBaseTex2' was automatically adjusted: 1x3000(A32B32G32R32F) -> 1x2048(A32B32G32R32F)
>Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 1x3000(D24S8) -> 1x2048(D24S8)
の警告だけど「SelfThunder.fx」の4行目「#define PARTICLE_COUNT 1500」を「#define PARTICLE_COUNT 1024」
に書き換えると出なくなるはず。

365 286 :2011/11/04(金) 18:01:01 ID:lLV.QoWI0
>>364
警告は出なくなりました、ありがとうございます。
>>363
PCスペック(又は調節不備)ですか。
PC変えるか、借りるかして何とかします。

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 03:23:34 ID:HZb5z0LU0
>>361
更新お疲れ様です
参考にならないかも知れませんが、自分の低スペIntelでは
以前と同じ警告文が出て使用不可でしたw
PMD読み込んでなかったら警告出ずにブラってるんだけどなぁ


で、>>360が気になったんでついでにSelfBurningも試してみました
結果、画面がチカチカブラックアウトして(MotionBlurの時と同じ)、
フリーズ後ブルスクでしたw
(使い方.txtの手順通りに進めて、モデルにSavePos.fx適用させた瞬間アウト)
最新のIntelオンボは随分性能上がってるらしいけど、
そっちだとこれらのエフェクトも使えたりするのかな?

ちなみに自スペックはGenuine Intel(R) CPU U2300 @ 1.20GHzです
(具体的には、メモリだけちょこっと追加したASUSのUL-20Aのノートです)

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 11:35:47 ID:Dce/004Y0
そのチップだとモバイルノートとしての数字的にはまあまあスペックは高いし
高解像度のビデオ等を観る分には問題ないし省電力だからバッテリー駆動させれる時間も長いし

だけど3Dゲームをってなると厳しいですね
ここの参考ベンチマークだと 106位にランクされてました

MMEで重いのは悲鳴上げる前に落ちるのは仕方ないかも

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 11:36:40 ID:Dce/004Y0
おっと参照したサイトのURLを忘れてたw

http://kettya.com/notebook2/gpu_ranking_mark05.htm

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 19:23:15 ID:EVHqpUlYO
重いのは仕方なくても、
ブルスクで落ちるのは仕方ないで済まされることではないね
曲がりなりにもSM4.0対応だし。

とりあえず、グラボのドライバを、最新にアップデートしてみたり、
あるいはわざと少し古いバージョンを入れてみたりすることを提案する。

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 19:27:56 ID:F607iinM0
以前ドライバをセーフモードでインストールしたら改善したという報告があったので参考までに

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 07:59:01 ID:Ss/D7.ZEO
水面エフェクトの波紋を光らせていた動画を見かけたのですがどのようにすればそんなことができるのでしょうか?

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 09:45:27 ID:KRWby1nQ0
>>371
そういう時は動画も貼った方が答えを貰いやすいよ

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 21:21:13 ID:PKSBaHlA0
moggさんが開発中の MikuMikuMoving_Ver0.32.2で、MMEを動かすには、
どうすれば良いのでしょうか?単純に、"d3d9.dll","MMEffect.dll",
"MMHack.dll" をMMM本体と同じフォルダにコピーしましたが、
ダメでした。

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 22:02:48 ID:DJDstb9s0
>>373
ファイルリボン下のエフェクト読み込み(星マーク)から、.fxファイルを読み込む
操作は初期設定で画面一番左下の、同じく星マークから

元々のMMEは、MMDの動作に割り込みをかけて動作してるから、別ソフトのMMMで使うようには出来てない

MMMのエフェクト実装は、MMM自体の内部に組み込んでる最中で、言わば仮実装。全機能使えるわけじゃない
Mogg氏の言でも、 一部のパーティクル系とポストエフェクト系は多分動くはず、といった段階
「MMEのエフェクトファイル」が一部使えるようになったんであって、「MME」が使えるようになったわけじゃないよ

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/11(金) 23:01:29 ID:PKSBaHlA0
>>374
フォローありがとうございます。星マークを見落としていました。m(__)m
とりあえず、SSAOの動作を確認しました。Scale.fxは、NGでした。

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 00:43:31 ID:OIci7p9k0
WinXPとオンボのRadeonX1250(DX9.0/SM2.0 詳細 http://twitpic.com/7czyfo)

MME: ソフトウェアレンダラ SwiftShader
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=965424

SelfThunder_v0_3とSelfBurningを試してみました

SelfThunderは問題なく動作。SelfBurningはそのままだと
「Error: failed to create texture (parameter: 'DepthBuffer'): Invalid call [8876086C]」
が出て不可。
「#define PARTICLE_COUNT 15000」の15000を2048に書き換えで動作(4096はだめでした)

377 SEDO :2011/11/12(土) 16:30:50 ID:/e1QvXoQ0
ビームマンの「MirrorWater_low.x」を読み込んだところ、
MMD上ではきれいな水面が映るのですが、
AVI出力すると何故かぼやけてしまいます。
どうすればよいでしょうか?

【CPU】Core i7 (2.8GHz)
【MEM】4GB
【GPU】NVIDIA GeForce GTX260
【OS】Windows7 Ultimate
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 16:32:28 ID:r4PY9jbA0
フレームレートいくつで出力してる?

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 16:33:35 ID:i7GQgehk0
コーデックは何使ってるの?
無圧縮か可逆コーデック以外なら劣化するよ

380 SEDO :2011/11/12(土) 16:50:26 ID:/e1QvXoQ0
>>378
30fpsの
>>379
MicrosoftVideo1です。

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 17:08:27 ID:6zJvFXtA0
o_SelfOverlay(_Soft/_Blur).fxで発生する問題なのですが
普通の表示やAVI出力では何も問題ないのですが

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 17:22:15 ID:6zJvFXtA0
>>381は投稿ミスです。
そして検証画像を作っていたら原因がわかりました。

お騒がせしました。修正してバージョンアップしよう……

>>380
MicrosoftVideo1はもう15年近く前のパソコンに合わせて作られた軽量・低品質コーデックだから
「未圧縮」か「Ut Video Codec RGB(ULRG)」なんかで1秒ぐらい出力してみたらどうなる?

383 SEDO :2011/11/12(土) 18:08:15 ID:/e1QvXoQ0
>>382
未圧縮でうまくいきました。
「Ut Video Codec RGB(ULRG)」はリストになかったです。

未圧縮の場合だと、データがとんでもないのですが、
うまい圧縮方法があったら教えてください・・・

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 18:11:52 ID:E4l9zkzI0
コーデックってのは配布先探して落として入れるものだ。コーデック名を示されてんだからググれ。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/12(土) 19:11:46 ID:6zJvFXtA0
【エフェクト名】 o_SelfOverlay_Soft.fx
【紹介動画】 お手軽に見栄え良くするエフェクトをつくってみた
       (http://www.nicovideo.jp/watch/sm16093043
【比較画像】 o_Diffusion + o_Tonemap と o_SelfOverlay_Soft の比較
       (http://www.okoneya.ivory.ne.jp/lmfc_uploader/files/lmfc0064.jpg
【Ver】 v0.4 - 11 / 11 / 12
【推奨スペック】 VS、PS ともに 3.0
【開発環境】 Windows Vista SP2 x86、Radeon HD 6850 1GB

そぼろさんの超定番エフェクト「ディフュージョンフィルタ」のような柔らかさと
拙作の o_Diffusion と o_Tonemap を組み合わせた時のハイコントラストな色作りを
組み合わせて1つのフィルターにしたかのようなお手軽エフェクトです。

今回の v0.4 でα付き動画や画像を出力すると半透明になるというバグ(>>382)を潰したのと
演出に使えそうなアクセサリ操作で操作できる設定を追加しました。

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 16:27:24 ID:TKL4TlI.0
>>383
普通、無圧縮で出力・編集して完成後アップロード直前に圧縮(エンコード)しますよ

あなたのPCの性能ならそれで余裕かと

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 17:01:41 ID:TCGutRJI0
普通は可逆圧縮形式で出力・編集するのが一般的でしょ。
未圧縮なんて巨大なもの使っていたらMMDからの出力も編集も遅くなる。

386と同じようなスペックだけど自分は5分程度の動画を可逆圧縮しても軽く10GB超えるしなぁ

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 10:08:46 ID:jkOTdyAs0
可逆でも十分巨大だけどね。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 22:42:50 ID:aCXW/iUc0
x264vfw は結構小さくなる。
http://www.gigafree.net/media/codec/x264.html
「Single Pass - lossless」 を使えば劣化しない。
編集するソフトによっては、読み込めないこともあるけど。

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 01:16:56 ID:nMmYACoY0
MMDerに定番ってーとUt Videoコーデックかね

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 02:09:37 ID:cie.3pIQ0
日本人が作っているので日本語対応だしバランスもいいしね。
単純にテロップやクレジットを合成してニコ動へ投稿するだけならULY0使えばさらに半分になるしw

ま、この話を続けるならエンコスレだな

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 10:10:29 ID:RmNe//zA0
>>385
エフェクト配布ありがとう御座います
v0.4のo_SelfOverlay.xで
(略)\o_SelfOverlay.fx(95,31): error X3004: undeclared identifier 'brightness'
って出ますだ

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 13:26:03 ID:BBERQtoA0
>>392
ありがとうございます。修正いたしました。
ttp://www.okoneya.ivory.ne.jp/mmd_files/o_SelfOverlay_v0_4a.zip

先日の o_ShadowFrame といい多機能版で追加した仕様を
単機能版にコピペして失敗するとか死ねる orz

しかも両方共に読み込めないってエラーが出るほどわかりやすいエラーが出るのに…

394 sage :2011/11/29(火) 19:26:13 ID:gC7b1HNI0
初めまして、MMDを始めたばかりの初心者です。
ビームマンPさんのNeonPostについての質問です。

>328 の方法で2モデルに対して個別設定はできたのですが、
モデルA(画面手前 エフェクト非対応 実像)
モデルB(画面奥  エフェクト対応  ネオン輪郭のみ)
とした場合、Aを透過してBの輪郭および背景などすべてが見えてしまいます。
モデルやアクセサリの描画順を変えたりもしましたが変化はありませんでした。

これは仕様なのか、それとも解決策があれば教えてください。
ちなみにモデルAもエフェクト対応にした場合は、後ろの輪郭や背景はモデルの後ろに隠れます。

使用ツールは MMD ver7.39 MME ver.0.27
使用環境は Win7 Intel Core i7 ATI Radeon HD 5700 Series です。
よろしくお願いします。

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 20:43:21 ID:gX0PazGI0
>>394
モデルA・BともPMDモデルという前提ですが、モデルAの方がモデルBよりも先に描画されるようになってますか?
MMDのメニューバー「背景」の「モデル描画順」で、確認してみて下さい
また、モデルAには他にMMEなどが掛かっていませんか?併用しているMMEがある場合にはそれもお書き下さい

396 395 :2011/11/29(火) 21:04:20 ID:gX0PazGI0
>>394
ごめん、追記
恐らく394さんの現象が判った
MMEのNeonPost_DepthRtタブで「チェックボックスのチェックを外す」をしていませんか?
エフェクトを適用させたくないモデルは、チェックボックスのチェックを外すのではなく、
選択状態(行が青色になる)で下の「解除」ボタンで解除して下さい

397 394 :2011/11/30(水) 01:00:38 ID:i.K5PUSE0
>>395、593さん
早々の対応ありがとうございます。
おっしゃる通り、MMEのNeonPost_DepthRtタブで「チェックボックスのチェックを外す」にしていました。
ファイルを解除したところ透過しなくなりました!
本当にありがとうございます。
念のためモデル順もAのほうが先に描画されるように並べ替えておきました。
また、今回の現象に関係あるかどうかわかりませんが、併用していたMMEもNeonPostのファイルを解除しておきました。

初歩的な質問に丁寧にお答えいただきありがとうございました。
頑張って作品を仕上げます!!

398 394 :2011/11/30(水) 01:01:56 ID:i.K5PUSE0
アンカーミス
>>395、396さんでした。
申し訳ありません。

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 23:43:07 ID:fnQpXz5c0
ビームマンPの自座標から指定位置へのラインエフェクトの中のStaticTgtLine.xを使って
作者ご自身のsm12390854の中の5:15あたりでやっていたような曳光弾っぽい見た目にしたいのですが動画中に表示されるfxファイルを参考に色々弄ったのですが
下の画像のように、どうしても一発づつがほとんどくっついた状態になってしまいます
https://lh4.googleusercontent.com/-eMBWlhGnDRs/Tt4n-HtltAI/AAAAAAAAAJ4/P1mTUprCF0k/s800/36.jpg
適度な間隔で発射させるにはどこを変更すれば良いもんなんでしょうか?

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 13:27:35 ID:k9do07Ek0
はじめまして MikuMikuTelopについて質問させてください
当方の環境はウインドウズビスタ、cor2 8500、GF9600、NET Framework 4.0でMMD7.39.、MME0.27ですが
MikuMikuTelopがMMDで表示されません。MMT紹介動画の通りsampl.txtをMMT.exeに落としてできたxファイ
ルをMMDで読み込んでも何も表示されません;;  何が足りないのでしょうか?

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 16:33:51 ID:G.pvpLKE0
>>399
理解できるまで眼を皿にして配布・解説動画見てくる事をお勧めする

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 23:56:56 ID:9yfLExiY0
>>399
元画像のLine.pngを曳光弾っぽい画像に差し替えれば幸せになれるかも

fxファイルをメモ帳で開いて「//テクスチャ名」の下にある一行
「string ResourceName = "Line.png";」
のLine.pngをそれっぽいのに変えてみなされ

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 00:12:25 ID:Lko9VQpA0
>>399
画像改造例
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/299099

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 00:50:22 ID:.02VRYTM0
>>402
ありがとうございます、しかしテクスチャだったんですか……
元動画じゃLine.pngのままだったから同名の別ファイルか、それとも別の手法でやってるんですかねぇ

>>403
俺も絵が全然描けないのでこんな感じに元絵をリサイズしてそれっぽくしましたw

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 02:00:14 ID:EGqbJVCA0
>>400
MMT同梱のサンプルはどれも0フレーム目には何も表示しないみたいけど、
フレーム進めてみても何も表示されない?

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 15:50:02 ID:jcI/0Q3c0
>>405
400ですがありがとうございます フレームを進めたら表示されるようになりました
初歩的なことで申し訳ないです;;

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 01:52:32 ID:E9uvfO2A0
びーむまんこれだけだとすごく気になるよぅ


やば 雪面致命的なバグが *Tw*
1時間前 Twit for Windowsから お気に入りに登録 リツイート 返信

408 ビーム :2011/12/12(月) 22:03:09 ID:XfB.uu8Q0
>>407
その後のついーとも見てあげて;;

雪面エフェクトバグ潰し更新しました!
「高さ」を正常に表示できていなかったでした!!
使って頂いた動画を見ててなーんかおかしいなと思ったら…orz *Tw*

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/21(水) 05:09:21 ID:S29pVR460
先生、寒さを表す吐く息が白くなるような湯気っぽいのが欲しいです…。
単発打ち出しで拡散してフェード、出来れば透け加減が調節できる煙っぽいパーティクルって出来ませんでしょうか?


…書いててちっこい花火エフェクトみたいだなと思った。エフェクト改造できればなぁ

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/21(水) 19:25:34 ID:URVhuS4U0
>>409
MMEじゃないけど、これでできないかな?
【MMD】あの煙【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10719309
ゴロペコさんのエフェクト
http://www.nicovideo.jp/mylist/3288931

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 00:18:29 ID:3KbuSmsc0
>>409
JetSmoke.fxを調整してみた。

輪郭が弱いかな?
http://gyazo.com/fc33197501a3278f432a41fa3a002885

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 22:19:05 ID:QW9OSX2Y0
はじめまして、最近MMDをはじめた者です。
本日MMEffectを導入してみたのですが、説明書どおりのインストール方法で起動する事が出来ませんでした。
以下に動作環境・バージョン情報を報告させて頂きます。

MMD バージョン7.39
MMEffect バージョン0.11
使用マシン WindowsXP sp3
framework2.0日本語版導入済
directx最新版まで導入済
グラフィックカード radieon hd5550
cpuもメモリもmayaやzbrushがきっちと動くレベルなので、スペック的には問題ないかと…?

症状
MMDのexeファイルがあるフォルダに、MMEを移動すると、MMD自体が起動しなくなります。
(警告ダイアログではMMDのバージョンを確認するように警告がなされています)

もし対応以外のバージョンなのでしたらすみません。
これからバージョンをダウングレードして対応できるかの確認を行い、報告を行いたいと思います。

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 22:22:23 ID:MUL7V3cc0
MMEのバージョン古すぎません?
0.27が出ているのでそれを使ってみたら?

414 413 :2011/12/24(土) 22:29:05 ID:MUL7V3cc0
ちょっとテストして見ましたが
Ver0.11だとエラーが出て動かないですね
Ver0.27を使うとまともに動きますよ

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 22:52:22 ID:QW9OSX2Y0
>>413
Σありがとうございます!
ご指摘いただいたバージョンにて再度試したところ、無事稼動することが出来ました。
VPVPではなく検索から該当ファイルを探した為、過去のバージョンをダウンロードしてしまったのが原因でした。
本当に助かりました。ありがとうございました・・・!

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 04:29:12 ID:S1OTA.H20

MMD バージョン7.39
MMEffect バージョン0.27
使用マシン WindowsXP sp3
グラフィックカード ゲフォ 9600GT
すみません、SelfLotionのエフェクトを複数のモデルに掛ける方法ってありませんか?
リドミの通りの手順で複数のモデルへ一遍に適用するのですが、掛かるのは最後に読み込んだモデルのみという状態
になってしまいます。どうすれば…

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 05:08:51 ID:0F7/nbpc0
たとえば2体同時に掛ける場合、SelfLotion.xを2回読み込んだら
タグが二つ分できるので
それぞれのモデルに別々のタグからSavePos.fxとMask.fx適応させれば
同時にエフェクトかかるみたいだが
いっぺんに掛けるのは無理なんじゃないかな

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 11:38:16 ID:dX6w/RaU0
>>416
やってみてないから予想で言うけど
SelfLotionをフォルダごとモデルの数ぶんコピーしてSelfLotion2、3とかにしておいて
それぞれモデルに適用したらどうかな

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/27(火) 13:50:37 ID:WuUHKrN60
>>418
Postエフェクトだからねぇ

fxの中身を弄ればいけるだろうけど、二重描画させないとか頂点数の制限とかがあるみたいだから
その辺のパラメーターの意味が判んなかったら素直に>>417の方法でやるのが良さそうよ

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 00:32:17 ID:RuRTSFQQ0
MMD バージョン7.39dot
MMEffect バージョン0.27
Windows7 64bit
グラフィックカード ゲフォ GTX550Ti
そぼろさんのAutoLuminousを使ってみたのですが、サンプルのXファイルは
青とピンクが発光するのですが、pmdでは黄色と緑が発光します。pmdモデルを改造して
黄色の素材がペキュラ色(0,0,0)スペキュラ強度20で使用しようとして発光したので気がついたのですが、
なにか使用法が間違っているのでしょうか?

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 00:49:26 ID:RuRTSFQQ0
すいませんサンプルpmdモデルが黄色と緑が発光するのはOKなんですね、
PMDEで確認しました。とはいえ 自作モデルがスペキュラ強度20で発光してしまう
のはおかしいはずなんですが・・・

422 409 :2012/01/12(木) 00:13:10 ID:WLUB35Go0
ビームマンPにお礼を。無茶振りに応えて頂き恐悦至極!!
思い描いてた以上、理想の吐息です。
まさかリップシンク対応とは…。大魔道師凄い。本当に有難うございました。

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/13(金) 21:00:00 ID:/GhtSxP20
MMD 7.39.
MME 0.27
Windows7(64)
Intel i5内蔵グラフィック

ビームマンP様の メカシェーダー(Mechanic_v1_5_2) が動きません。
 モデル読み込み->エフェクト割り当て->Mechanic.fx適用(どれでも)
とすると、MMEのダイアログが(応答なし)になってしまい [×] で落とすしか無くなってしまいます。
Mechanic_v1.4は動きます。
何か情報ありましたら・・・・・

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 04:29:48 ID:WdjGF4H20
>>423
使ってみたけどうちも適用されるまでに2、3分かかったわ
適用後はこれといった不具合はないかな

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/14(土) 05:29:08 ID:xk42sNEA0
>>422
おぬしも大魔導師様にDGZを捧げなければなるまい
拙僧はまだであるが。

426 420 :2012/01/14(土) 17:35:59 ID:Ccxc5e9E0
DLしなおしたら ちゃんと動作しました。ファイル壊れてたみたいです。

427 423 :2012/01/15(日) 00:40:20 ID:mZ9wGjvs0
スミマセン。動きました。
すっごい時間かかるんですね。(2分ぐらい待ちます)

でも、こんなに時間がかかるのも何か変なのかなぁ・・などとも思っております。
「内蔵グラフィックで使っちゃダメ」って事ですかね。お騒がせをいたしました。

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 02:05:14 ID:1ANzD9nk0
>>427
内臓じゃ厳しいかもねぇ。
とにかくMMEは重いと考えて間違いないから、グラボは付けた方が無難ではある。

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 13:58:25 ID:Cu3cjucs0
内蔵グラフィックは「最低限の画像表示」が出来る程度のものでしかないよ
MMEを活用したかったらゲーム用PCのスペックが求められる

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/15(日) 15:29:33 ID:J4boKrjQ0
>>427
エフェクトによっては参照用のマップをまず作成するものがあるから、
そういうものの読み込みは遅くなるよ
ex:メカニックシェーダー、ミップマップ

431 ビーム :2012/01/21(土) 07:55:35 ID:tbUYhPO60
>>423
描画処理部分も十二分に重いですが、
特にメカシェーダは読み込み時が長いのです。
内部的には「シェーダのコンパイル」に時間がかかるのです…脳味噌こねこね
#define USE_SOFTSHADOW って部分をコメントアウト(頭に//つける)すると
ちょっと改善されるかもしれませんね!

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 17:03:32 ID:LhZLCaX20
【エフェクト名】 MikuMikuTelop.fx など (・・に限らず VIEWPORTPIXELSIZE について質問させてください)
【配布元】 http://www.nicovideo.jp/watch/sm15635052 (←MikuMikuTelop)
【環境】 富士通 FM V-A8280/Intel Core2Duo 2.53GHz GM45 Express,ドライバは最新のつもり
 WinXPSP3/MMD 7.39dot/MME 0.27

MMDにて作業中は,VIEWPORTPIXELSIZEは
MMDの描画領域のサイズを持ってくれています.
縦横比は,MMDの「出力サイズ」で設定した通りの縦横比のようです.

作業中の例: http://up3.viploader.net/pc/read.cgi/vlpc010308.png/l50

しかしAVI出力時には,VIEWPORTPIXELSIZEはデスクトップのサイズらしき値を持ってしまうようです.
VIEWPORTPIXELSIZE から縦横比を計算しているエフェクトは
作業中とAVI出力時で異なったレンダをしてしまう場合があります.

AVI出力後の例: http://up3.viploader.net/pc/read.cgi/vlpc010309.png/l50

質問1. これはVIEWPORTPIXELSIZEの仕様でしょうか?
MMEのリファレンスには「内部的にはViewportのWidthとHeightを参照」とあり
ViewportってのはGraphicsDeviceクラスのViewportプロパティかな,と推測しましたが
それ以上の情報は掴めず.

質問2. AVI出力時にも作業中と同じ値を得るには,他にどんな手段があるでしょうか?
エフェクトファイルに自分の都合のよい値を直に埋め込んでしまってもよいでしょうが
一般的な方法があれば,勉強させてもらおうかと.

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 17:37:30 ID:UDW2XgP20
質問の際はageなされ

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 22:39:50 ID:NsnQAZSU0
ちょっと試してみた。 Intel Core i7 920 / Radeon HD6850 / Vista / MMD 7.30 & 7.39dot / MME 0.27

>>432と同様に針金Pの Numbers_Float2.fx で実際に数字を表示してテストしてみたけど
MMD プレビューでも AVI 出力でも問題なく現在表示(出力)中のピクセル数が取得できているよ。

実際に自作で縦横比を計算して処理するエフェクトがあるけど(自分の環境では)正常に動作しているのを確認してから公開している。

なので、自分の環境で確認した限りでは
1.MME 側の仕様ではなく、OS 側か GPU 側(GMA 4500)が原因の可能性が考えられます。
  または MME が Intel 製内蔵 GPU を想定していない(動作確認できていない)だけかもですが。

2.画面のアスペクト比の方をAVI出力の際に揃えてしまう? 冗談ですが。
  解決法と考えたら pmm ごとにアクセサリのX等にアスペクト比を指定してそれを利用するように改造、とか
  画面と同じアスペクト比で AVI 出力をして AviUtl などでクロップするとかになるんじゃないかな?

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 10:26:38 ID:9Kp2WfdU0
ハーフランバートシェーダーを色々試して表示できているのですが
モデルの透明パーツにテクスチャ貼った部分などにはうまく適用されないという認識でいいのでしょうか?
グラボはゲフォ系です

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 11:49:40 ID:sy8as./I0
急で申し訳ない。
先ほど、MMDにMMEをインストールしたのだがいざ使おうと思うとエラーが出て使えない。
エラーの内容は
---------------------------
MikuMikuEffect
---------------------------
エフェクトファイルの読み込みに失敗しました: C:\Documents and Settings\user\My Documents\新しいフォルダ (2)\MikuMikuDance_v739dot\MikuMikuDance_v739dot\UserFile\Model\初音ミク.fx

Error: some techniques cannot run on this hardware: lineSystem

こんなかんじ。
情弱でPC初心者のバカだから意味が全くわからない・・・。
いろいろググったが答えは出ず。
どうすればいいんだ・・・

一応、OSはXP。ビデオカードはDirectX9.0を使っているはず。
スレ違いだったら申し訳ない。

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 11:55:29 ID:fqgcqbmA0
ハードがショボスって言われてるエラーだからシェーダーのバージョンかな?
compile vs_3_0 とかそういうの書いてあるところがあるんでそこが

VertexShader = compile vs_2_0 VS_Hoge();
PixelShader = compile ps_2_0 PS_Hoge();

とかになってる3_0未満のシェーダー探して試してみるとか

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 12:12:31 ID:sy8as./I0
・・・申し訳ない。
なんだか難しくてよく理解出来ない。
とりあえず探してみます。

あと1つ忘れていたが、
MMEはMMD (Multi-Model Edition)では使えないのですか?
たまらずDirectX9対応版にしましたけど。

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 12:33:41 ID:8DBwpiuc0
>>436
MMEは現在Ver.730か7.39.向け。Ver.5系では動かない。
Ver.5系はVer.7系が動かないPC以外ではおすすめしない。
それから解凍したフォルダの階層が深すぎるのと重複が気になるから、もっと浅いところ、たとえば
C:\MMD\MikuMikuDance_v739dotとかC:\user名\moviemaker\MikuMikuDance_v739dot
くらいにしておいたほうが。
階層が深すぎたり、フォルダ名が長すぎる場合や「 」(半角スペース)が入っている場合、
動かないソフトもある。

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 13:01:56 ID:IBm4vLxE0
>>436
DirectX≠グラフィックボード
↓の手順で何を積んでいるのか確認してくる
【グラフィックボード】「コントロールパネル」→「システム」から、「ハードウェア」→「デバイスマネージャ」→「ディスプレイアダプタ」で確認

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 13:34:17 ID:sy8as./I0
>>440
確認しました 
載せたほうがいいんですか?
一応載せておきます。
NVIDIA GE Force 7050 PV / NVIDIA nForce 630a
って言うのが出てきた。
・・・意味が分からないです。すいません。

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 14:19:05 ID:JA206RfQ0
>>441
お前には難しくて無理だよ
氏ねばいいよ

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 14:21:38 ID:sy8as./I0
>>442
了解!氏にます。
でもその前に質問。
なんでわからないから氏なないといけないのですか?
貴方が(ry

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 16:25:13 ID:JA206RfQ0
^^;;

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 16:28:28 ID:sy8as./I0
>>444
・・・なんかごめんなさい。

とりあえず今回は諦めます。
皆さん有り難うございました。
またよろしくお願いします。

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 17:16:14 ID:V575MoCQ0
とか言いつつ、この手の奴って絶対このスレに張り付いたままで諦めてないけどなw
こうやって殊勝な態度とれば、頭の弱い偽善者がいつまでも話に付き合ってくれるのをよく知ってて、計算ずくでやってるのバレバレ。
試しに誰か優しい言葉で話しかけてみろよ。
すぐに湧いて出てくるぜw

今までの返答で一般人並の頭持ってる奴なら自己解決できるだろうに、最後まで甘えようとしている腐りきった奴だわw

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/24(火) 17:49:47 ID:ue01n8II0
こんな奴が出てきた罰として>>446おまえが答えろ、5分以内だ、早くしろよ

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 00:23:09 ID:8Za0V4HE0
>>433
恐縮です.
>>434
追試ありがとうございます.
うちのマシンの不具合か仕様か何かそんな感じと理解しました.

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 07:33:30 ID:fEDzLw2g0
>>445
もう見てないかもしれないけど
使おうとしているエフェクトがなんなのかという情報が出てないんじゃないかな

使おうとしているエフェクトが要求する機能をグラボが持っていないなら
>>437の対応でできるかもしれない
でもGeForce 7050 PV+630aってシェーダーモデル3.0らしいから問題無さそうな気もするんだけど
そのエラーが出たと言うことはそこがおかしいんだろうなあ
もう調べてる時間がない
詳しい人いないかなあ

あと、おちゃらけた態度は好ましく思わない人もいるかもしれない

最後に、荒らしの相手をしてはいけない(重要)

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 12:08:47 ID:0XVSfyG.0
>>449
頭の悪い偽善者さん、ありがとうございます(^^)/

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 15:35:06 ID:V9JpmmaM0
>>436
初音みく.fxがよくわからない。エラーはLinesystemと
出ているようだし。
以前は, xxxx[初音みく].fxとファイル名を変えたものもあったけど。
目的のエフェクトの情報がたりない

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 17:05:26 ID:RdPVIfjw0
過去ログが充実すると思えば回答するのも苦じゃないぜ!ていうか、エスパーできた時の快感はまた格別だしな!

MMEのVerも書きなされ

【必要な項目】
MMDとMMEのVer、エフェクトファイルのDL先
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もある)
ReadMeをもう一度よく読む。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読む
PostEffectの場合は、fxファイルの名前をモデル・アクセサリ名に変える必要は無い
また、MME最新版ではモデルや材質に適用させるエフェクトもリネームせずにMMEのコントロールパネルから適用させられるようになった

この辺次スレのテンプレに入れようか。MMM専用とか出てきたらごっちゃになる人出てきそうだね

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 17:49:28 ID:Vgh6DDKo0
過去ログが充実じゃなくて、過去ログが肥大の間違いだろ
エスパーしてるつもりのお節介野郎と、環境を書かない&アドバイスを実行できない低脳野郎の応答なんて
後の人間からしたら、参考になるどころか混乱の元でしかない

少なくとも、過去ログを充実させたいなら、テンプレに従ってない質問なんて無視しなくてはならない
エスパーなんて絶対にしてはいけないこと

454 451 :2012/01/25(水) 17:56:44 ID:WO3Rir4U0
いらんこと書いてすみませんでした
以後スルーします

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 18:25:07 ID:v6IVlSoE0
初心者スレに誘導でいいんじゃない?

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 18:55:53 ID:RdPVIfjw0
>>453
板に粘着乙
昔の2chじゃあるまいし肥大したところで誰が困るのか、「かもしれない未来の誰か」より困っている現状の誰かを助けたらいいじゃないw
そういう論争ほど無駄にスレ消費する原因になってる事にいい加減気付こうぜw

それに使用方法に関する質問に際して提示すべきテンプレが示されてないんだよ、このスレ。それすら読まずに過去ログ云々とか言っちゃう人って…
強いて言えば>>296か?それにエフェクトのDL先を書くぐらいかね(名前だとVerとか無い場合があるので)

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 19:52:20 ID:KuhQsTOk0
過去ログ言い出したのはお前だ
とでもツッコんでやればいいのかな…?
それに、肥大したら困るのは2chじゃなくて、後から有用な情報を探そうとする人間でしょ…

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/25(水) 20:08:53 ID:v6IVlSoE0
よくある質問や問題に対応できるように、テンプレの整備はしておきたいよね。
今のところ>>4>>9がある。

459 sage :2012/01/26(木) 16:45:07 ID:vRERvfy.0
全部のエフェクトではないんですが、たまに割り当てをするとモデルが消える事があります。
手持ちで言うとFollowingEye Ghost_v003など。
何が原因なのかさっぱり。

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/27(金) 17:13:44 ID:nVQa5Nb.0
>>459
>>4
>・また、皆様の動作報告などもお寄せ下さると、目安となるかも
>【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨
>【配布元】検証する人が探しやすいように書いてね
>【確認環境】CPU/GPU/MMD・MMEのVer/適用モデル・アクセサリぐらいは欲しいかな?
を書いたら答えやすくなるかと。

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/27(金) 19:50:50 ID:BJp7oMvM0
>>459
PCかグラボのスペック不足か、使い方間違ってるのでは?

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 00:32:22 ID:r1uPFKSQ0
モデルによってエフェクトに相性みたいなのがあるっぽい
どういう原理か理屈なのか分からないけど、とにかく正常動作してくれない場合がある

463 459 :2012/01/29(日) 01:21:25 ID:R08G3DI60
【エフェクト名】FollowingEye Ghost_v003 針金P
【配布元】http://www.nicovideo.jp/watch/sm15644778
【確認環境】CPU/GPUよくわからないけどグラボは最新のものを使ってます。
      MMEMMDバージョンも最新。
使用モデルはキオ式日本鬼子

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 01:50:19 ID:Qasveaek0
よく分からないじゃなくて調べろよ
そこ重要だろ

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 01:52:32 ID:s8uwVwdA0
最近質問する側も酷すぎるなあ
最低限の情報も提示できないとか、答える側もエスパーじゃないんだから

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 01:57:10 ID:eEFT.qDU0
自分のPC環境の確認方法
Speccyのダウンロードとインストール
http://www.olisys55.com/e7a.html
自分のパソコンのCPUやHDDの温度・各ハードウェアの詳細などをわかりやすくまとめて表示するフリーソフト「Speccy」
http://gigazine.net/news/20100110_speccy/

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 02:14:13 ID:wQAFRMG60
質問の体をなしてないし独り言なんだろ。次の話題どぞ

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 02:22:55 ID:yxZtSyU60
>>463
最新版っていつの最新版だ?ちゃんとバージョン書かないとわからんよ

まずreadmeを読み直せ。readomeの指示どおりやらないと消えるのは仕様です

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 03:48:44 ID:b5sjk0jc0
したらばMMD板の住人は優しい人が多い

ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1326479995/

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 12:04:44 ID:siqMCQ/I0
質問するとき、バージョンは最新版と書かずに数字で書くように、はテンプレ入りした方がいいね。

よろぎに誤爆したのは内緒だ。

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 12:13:40 ID:O5Qyy/3U0
>>470
なんでよろ議に書いたのか疑問だったが、誤爆だったのかw

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 12:49:57 ID:qsh0XNQg0
>>463
世の中、最新のOSが乗ってるパソコンは、全部最新版だと思う層も居るわけでな・・・
ついでに言うと、Vistaと7の区別も付かず、XP以降は、全部最新版扱いのオッサンなんてのも居てな・・・
他にも、USBが使えたら最新、とか、DVDが焼けたら最新、とかの、謎基準の人も居たりで、スペック絡みで具体性の無い発言は、まったく信用出来ないわけですよ

あと最新は最新でも、実はOpenGL向け仕様の最新、とかだと、また話が変わってくるし

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 14:57:37 ID:oA14cQyM0
いまのうちにオートワード考えておきたいんだけど
チャットコマンドの一覧ってどっかにないかな

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 14:58:09 ID:oA14cQyM0
どう見ても誤爆だわ・・・

475 459 :2012/01/29(日) 16:00:44 ID:R08G3DI60
>>466のソフトを使ってみました。

【エフェクト名】FollowingEye Ghost_v003 針金P
【配布元】http://www.nicovideo.jp/watch/sm15644778
【確認環境】OS:Windows 7 64-bit SP1
      メモリ:8.00 GB DDR3 @ 686 MHz
      CPU:Intel Core i7 2600K @ 3.40GHz
      グラボ:AMD Radeon HD 6870 1GB
MMD Ver.7.39
MME Ver.0.27
    使用モデルはキオ式日本鬼子

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 16:23:16 ID:Gz7WFPW.0
レスの通りだとするとMMDのバージョンは最新じゃなかったな。
言わんこっちゃない。とりあえずバージョンUPしとこうぜ。

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 17:16:35 ID:siqMCQ/I0
>>475
MMDのVer.7.39は不具合があったと言うことでVer.7.39dotが出ているぞ。

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 19:12:47 ID:qSTt.aGI0
>>475
MMDが最新版でないというのはまぁ理由ではないだろうけど(不具合はPMX関連らしいし)
まさかとは思うけど、Ghost_v003.fxを「日本鬼子に」適用したりしてないよね?
それすると、モデル編集画面ではボーンしか表示されなくなるよ
きちんとGhost_v003同梱のReadMeを読んでね

479 459 :2012/01/29(日) 19:40:10 ID:R08G3DI60
>>478
どうもそれのようですが、意味が分かりません。
ReadMeを読んだ上でやってます。

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 21:49:21 ID:qSTt.aGI0
>>479
検証してみた
どうやら日本語がきちんとエンコードされてないみたい
日本鬼子をそのままMMEのfxに記述して読み込むと文字化けしてる
MMEのMaskGhostタブで、Ghost_Mask2.fxが日本鬼子に当たってるから、それをGhost_Mask1.fxにしてみそ
MMEと、日本語で名前の付いたモデルは相性が悪い場合があるので、モデル名を英数字に変えるといいかも
その場合、コピーを作成して、そのコピーをリネームしてMMDに読み込ませる事。間違ってもオリジナルをリネームしない事!pmmが開けなくなるかもよ!

481 459 :2012/01/29(日) 22:22:09 ID:R08G3DI60
>>480
ありがとうございます。
モデルが消えるのは解決しました。
でもMME発動しないんですよねえ。
なんでだろう。

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 22:43:36 ID:qSTt.aGI0
>>481
いちからか? いちからせつめいしないとだめか?

アクセサリパネルのGhost.xの数値
Si:(0〜1)フェードの進行度,フェードインは0→1,フェードアウトは1→0
Tr:モデルの透過度
この辺をいじくってみそ。初期状態では何も起こらないよん
詳しくはGhostのReadMeの(5)を読んでね

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 22:47:16 ID:XNqsERXk0
説明したいなら嫌味はやめとけ
したくないなら嫌味だけにしとけ

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 22:57:26 ID:VGU2CgT2O
なんでこんな偉そうなことが言えるのかね。
自治厨ってどこにでも湧くな。

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 23:10:30 ID:Ny0iQEYw0
>>484
だが待って欲しい
そのレスは「偉そう」じゃなかろうか?

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 23:21:06 ID:v7iQw7Gw0
まぁ質問スレでもないところで延々と実がない質問ばっかりするタリン君よりは万倍マシだと思うよ

487 459 :2012/01/29(日) 23:58:11 ID:R08G3DI60
>>482
それをやった上で何も起こらないんですよ。

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 00:04:19 ID:PCVw07Ro0
>>484みたいな偉そうな書き込み初めて見た!

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 00:36:24 ID:EXU0Z2Qo0
やってみたけどよくわからんな
何も起こらないこともあるけど再現性が無い

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 00:44:49 ID:zHJTxzO60
>>487
教えてもらう立場の癖に偉そうだな

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 01:01:56 ID:hwbOpTvs0
>>487
MMD本体、MME、モデル、エフェクト、PCの組み合わせ次第で生じる不具合もあり得るので
試せることを試した上で詳細を報告したら、あとは問題を解決できる人が来るまでおとなしく待つしかないだろうね。

492 482 :2012/01/30(月) 01:26:57 ID:X6m1.NH.0
>>483-All
正直スマンかった
よつばとパロだったんだが、冗談が過ぎたようだ、ごめんなさい
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/314067.zip&amp;key=%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%89%E3%81%B0
MMDで設定してあるものを上げたので、これで試してみてちょ
使い方は、中のReadMeに書いてあります
なお、FollowingEyeエフェクトの方は、モデルの改造が必要となる為、設定してません
一応、サブセット展開で適用させると動作するのは確認済みですので、Ghostと同居出来ると思います

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 01:58:01 ID:X6m1.NH.0
一応解説しておくと、
1.MMEは日本語で命名されたモデルと相性が良くない。できれば英数字でリネームする。
  当然記号系はNGな事が多いので名前に含めないよう気を付ける
2.Ghost.fx(エフェクトファイル)内に記述してあるモデル名の2か所のパラメーターを追加する。
3.Ghost.x(アクセサリファイル)を読み込んだ後、MMEタブのGhostRTタブで該当モデルがhideでなくnoneになっているか確認
  (なっていない場合はfxの記述ミスな可能性がある)
4.MMEのMaskGhostRTタブで、該当モデルにGhost_Mask1.fxが当たっているか確認。
  それ以外のモデルには自動的にGhost_Mask2.fxが当たっているはず
5.MMEのMainタブで、該当モデルにGhost_Object.fxが当たっているか確認
6.MMDのアクセサリパネルでSiが1から0の間の数値になっているか確認。0.5くらいでそれらしい感じになるかな?
7.基本的にfxは書き換えるとすぐに反映されるが、モデル・アクセサリ絡みだとMMD内でメモリバッファがあるのか
  再読み込みしても反映されない事があるので一度MMDを立ち上げ直して読み込んでみる

ポストエフェクトは、モデルそのものに掛かっているというよりは、アクセサリとして読み込んだxファイルをスクリーンとして
fxファイルで記述したエフェクトが掛かった映像を出力しているから、各部がどういう働きをしてるのか理解しないと難しいかな?
とりあえず、パラメーターをいろいろいじってみると良いよ
ちなみに、この質問があって初めてGhostとFollowingEyeを触りました…、良い勉強になったよ

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 16:21:37 ID:IbMlD0sU0
MMEインスストール後、MMDを起動させても右上に「MMEffect」が
表示されません。原因が分かれば教えてください。

利用環境は次の通り。
OS:win7 64bit
グラフィックボード:NVIDIA GeForceGT430
MMD:Ver.5.24
MME:Ver0.27
(MMDフォルダに、MMEの.dllを3つ入っている状態。)

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 16:41:41 ID:JbP88UrM0
>>494
MME:Ver0.27の付属ファイルMMEffect.txtから
>●制限事項
>・MMD ver7.23以前では正しく動作しません。

というわけで素直にMMDの最新版7.39dotを使った方が良いかと。

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 16:44:55 ID:IbMlD0sU0
>>495
ありがとうございます。
両方とも今日落としてきたので最新版だと思ってました。
MMDの最新版探してやり直してみます。

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 17:35:12 ID:BkbhU9e.0
>>496
VPVPにあるMMDの1-1と1-2は低スペックでも使える様に古いのを置いてあるだけで
最新版は1-3のMikuMikuDance(DirectX9 Ver)だよ。

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 18:03:38 ID:JbP88UrM0
ついでにいっとくと、勘違いが多いので
「最新版」とだけ表記しないで数字と記号を全部書くのをお勧めする。
(例えばMMDver7.39dot)

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 20:36:24 ID:IbMlD0sU0
494です。
>>495で教えてもらって、7.39dot落としてMME入れ直したら
ちゃんと起動しました。

>>497 7.39botより最新版があるってことですか…。
ちょっと動かせるようになったら新しいの入れよう。

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 21:16:12 ID:BkbhU9e.0
>>499
ないよw
7.39botが最新版で最終版。
まぁ、樋口氏が気まぐれで帰ってこないとも限らないけどね。
個人的には帰って来て欲しいけど。

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 21:34:59 ID:xs2AVALA0
「最新版」という言葉は具体的なバージョンを指してないので曖昧だから使うべきではない
ってことだと思う

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 23:24:57 ID:msP7mGQ.O
ビームマンPのTex snow liteで降ってくる雪をAuto luminousで光らせている動画を見たのですが、どのようにすれば光らせられるのでしょうか?
PMDエディタで材質をいじろうにも、PMDファイルでしか書き出せないのでうまくいきません…

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 23:27:57 ID:EWZ42BMA0
>>502
PMDエディタでx形式で保存したいならエクスポートから書き出す

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 23:47:48 ID:msP7mGQ.O
ありがとうございます。
無事に光らせることはできましたがさらなる問題が…
PMDエディタでTexsnowliteのxファイルを読み込むと手前から奥にずらっと雪が並びますが、材質をAL用にいじってMMDに読み込ませると通常の雪降りに加えてそのずらっと並んだ雪が表示されてしまいます
どうしてでしょうか?改善方法を教えてください、よろしくお願い致します

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 23:53:36 ID:msP7mGQ.O
何度もすみません。
よく見ると光っているのはそのずらっと並んだ雪だけで、降ってきているほうの雪は光っていないようです

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 02:54:39 ID:g5jdk8gk0
>>505
やってみたけどTexsnowliteを改造する必要はなかった
AutoLuminousではいじる場所がよくわからなかったのでKeyLuminous3で
49行目を「 = float3( 1, 1, 1 );」にする。(キーカラーをテクスチャの雪の色にする)
75行目を「= float3( 1, 1, 1 );」にする。(中心の色。好きな色に変えられる)
77行目を「 = float3( 1, 1, 1 );」にする。(光の色。好きな色に変えられる)

AutoLuminousでも同じことができるはずだけどよくわかんない

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 03:38:28 ID:FA2PLQJIO
>>506
質問者です、ありがとうございます
言葉足らずですみません、光らせたいのはテクスチャを赤く変えた赤い雪なんです

先ほど何もいじっていないTexsnowliteにオブジェクトルミナスを試してみたところ、やはり一列に並んだ雪が出現してしまいました
さっぱりですorz

ちなみに見た動画はこちらです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16275529
ちゃんとなってるんですよね…

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 03:43:55 ID:FA2PLQJIO
間違えました、こちらです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16607417
きちんと光ってます

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 04:03:20 ID:g5jdk8gk0
>>507
ObjectLuminousじゃなくてKeyLuminous3を使ってます。
並んだ丸い玉が光るのは材質を指定してるから。
KeyLuminousで光らせたい色を指定して光らせるんですよ。

テクスチャを変えたのなら、49行目「 = float3( 1, 0, 1 );」に光らせたいテクスチャの色を指定する。

75行目「 = float3( 0.2, 0.2, 0.1 );」と77行目「 = float3( 0.8, 0.5, 0.3 );」を1,0,0で赤にできる。(左からR,G,B 各要素 0.0〜1.0)
75行目と77行目の数値をいじると赤でも青でも好きな色に変えられますよ

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 04:48:18 ID:5zipKeUA0
AutoLuminousは先頭部分にKeyLuminousの機能・キーカラー指定項目がある。
#define KEYCOLOR_NUM の初期指定値が0なんで無効になってる。

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 04:58:27 ID:g5jdk8gk0
>>510
そこでしたかw
TexSnowLiteにAutoLuminous適用 http://twitpic.com/8g7ax8
TexSnowLiteにKeyLuminous3適用 http://twitpic.com/8g76je
TexSnowLiteのsnow1.pngを赤(1,0,0)に書き換えて適用してます。(白(1,1,1)だと床まで光る)

AutoLuminousの設定
//キーカラー数・0でキーカラー無効
#define KEYCOLOR_NUM 2 //2

#if KEYCOLOR_NUM!=0
float3 KeyColors [KEYCOLOR_NUM][3] = {
//{{キー色},{コア色},{発光色}}, のように並べます
//必ず KEYCOLOR_NUM で指定した数だけ並べます(0を除く)
{{1, 0, 0}, {0.2, 0.2, 0.1}, {0.8, 0.5, 0.3}},
{{0, 0, 1}, {1.0, 0.8, 1.0}, {0.2, 0.4, 1.0}},

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 12:05:07 ID:g5jdk8gk0
いろいろ試してみたら、TexSnowLiteにAutoLuminous適用するより
BlizzardとBlizzardControllerで使った方が簡単に光らせられる

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 02:40:00 ID:PpzF6/2k0
TexSnowLiteの233行目のreturn color; の直前に color.rgb *= 2; とか入れたらOK。

わからなければTexSnowLiteを2個読み込んで加算合成にするのもあり。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/17(金) 21:59:41 ID:Ym.MODmg0
AE使った動画なんかで良くある、適応したオブジェがモーフで粉になって散る
って出来たら…

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/19(日) 12:20:33 ID:vvP4PLKg0
cloneでゆらぎなしでモデルを整列とか、ステージをタイリング表示とか、市松表示(表示あり、表示なしの
繰り返し)とかできそうですが、計算のどこをいじればいいのでしょうか?
ゆらぎを消そうと適当に数字をいじってみたのですが、かえってゆらいでしまいました

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/19(日) 21:27:59 ID:3zL.etbY0
もう解決してそうな気もするけど
fxファイルのコメントアウトどおりに、ばらつき係数と回転角度を0にすればとりあえずタテヨコ整列してくれるのね

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 01:21:18 ID:1ImaciPo0
質問です
OS:win xp sp3
グラフィックボード:NVIDIA GeForce9800GT GE
MMD:Ver.7.39
MME:Ver0.27
使用しているステージは葱焼Pの葱焼町です
導入しているMMEは
そぼろ氏のDiffusion7
mqdl氏のSSAO
ビームマンPのsimplesoftshadow
Furia氏のSoftLightHLS
です(某動画で画質向上はこの構成でとあったので参考にしてます)

葱焼町はreadmeに書かれていますが
>Geforceユーザーの方は、一部のテクスチャでモアレ(縞模様)が発生する場合があります。
>そのときは、MMEの異方性フィルタとミップマップのエフェクトを導入すると、改善するかもしれません。
とのことなので、更にFuria氏の簡単適用ミップマップと異方向性フィルタv1.1を使用しました。
カメラ固定時はモアレは見られないのですが、カメラを移動するとモアレが葱焼町の
建物に発生し、除去できません。
MMEでやるよりAVI出力して他ソフトでゃった方が早いのでしょうか?

518 517 :2012/02/20(月) 01:40:36 ID:1ImaciPo0
すいません、簡単適用ミップマップfxのテクスチャサイズを1024に書き換えたらいけました。
葱焼町のテクスチャが512x512なので、サイズが足りなかったみたいです。
お騒がせしました。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 00:25:21 ID:NIHSkMpk0
MMMでFinderMonitorをなんとか使う方法無いでしょうか?
モーション付け、FinderMonitorが無いとなかなか厳しいです…

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 01:54:57 ID:FznN1MTc0
こっちで言う事じゃないだろ。要望スレいけよ

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 08:23:08 ID:NIHSkMpk0
要望というか、現状で何とか使えないかという質問のつもりだったんで…

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 09:08:45 ID:f3Yp.PRM0
MMMの話ならMMMのスレの方が見てる人が多いだろうからそっちの方で聞いてくればいいってことかと。

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 15:41:12 ID:ZMONOvHI0
唐突の質問失礼致します。

ビームマンPの[Lineエフェクト v4]というエフェクトを使いたいのですが、
Readme通りに読み込み→ダミーボーンへ接続を行って
ダミーボーンを移動してもラインが引かれません…

Lineエフェクトとダミーボーンのみにして、背景黒化を行ってもラインが表示されることはありませんでした。
Lineエフェクトを扱うには他に入れるべきエフェクトがあるのでしょうか?

MMD自体のバージョンは7.39で
MMEは0.27を使用しています。

おそらく私の理解力が低い故発生している問題だとは思うのですが
原因が分かる方にお答えもらえれば幸いです
宜しくお願い致します。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 16:10:47 ID:FznN1MTc0
エフェクト動かないー、な質問はグラボの型番書くの必須

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 16:57:04 ID:ZMONOvHI0
申し訳ありません。
グラボについてはオンボードのままで
[intel HD Graphics Family]
を使用しております。

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 18:11:48 ID:SIPk8jO20
.fxファイルをメモ帳で開いて
#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT
の行を
#define TEX_WIDTH 2048
に書き換えて保存。

詳細は>>227以降

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 20:51:50 ID:ZMONOvHI0
>>526様の言う通りファイル内を書きかえることで表示されました。
既に同じ質問レスがあったようでお手数お掛け致しました。

ご丁寧にありがとうございました

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 23:17:03 ID:gODX3reU0
すみません、fxファイルをテキストで開いて書き換えたのですが、その後拡張子をfxにしてもテキストファイルのままで、機能してくれません。
最初は書き換え方が悪かったのかと思ったのですが、触っていない他のfxファイルも全てテキストファイルになってしまいました。

テキストファイルをfxファイルにするには、何か必要なプログラムなどがあるのでしょうか?

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 23:25:22 ID:yjmh5iG60
ん?fxはそもそもテキストファイルですぞ

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 23:25:41 ID:GKZhddbc0
>>528
ソフトを関連付けたからアイコンが変わっただけでは?
拡張子がfxならそれで動くよ。

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 23:28:21 ID:gODX3reU0
>>529.>>530

おお、そうだったのですか!
アイコンが変わったので焦ってしまいました。

では、機能しないのは書き換え方がわるかったのですね。やり直してみます。
ありがとうございました!

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 23:29:04 ID:LXpfOiCk0
>>528
拡張子が「*.fx.txt」になって「登録されてる拡張子は表示しない」設定になってるんじゃないか?

フォルダ開いて「ツール>フォルダーオプション」で「表示」タブを選択、
下の方にある「登録されてる拡張子は表示しない」のチェックを外す。
拡張子が「*.fx.txt」になってたら「.txt」を消す。

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 21:21:30 ID:7P2ixEMk0
【エフェクト名】AutoLuminous2.0(AutoLuminous.fx)

【配布元】そぼろ氏 公開ブログ
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1031300

【確認環境】
CPU:インテル Core 2 Duo E6850
GPU:GeForceGTX560Ti
MMD:7.39 dot
MME:0.27

【報告】
本日公開のAL 2.0を早速試してみたのですが、新機能の残光エフェクトが
うまく動作しません。

実行した操作と症状:
1、AutoLuminous2.0 の AutoLuminous.fx の 29行目
  #define AFTERGLOW 0
  の値を2に変更(他の行はデフォルト)

2、MMD起動してアクセサリでAutoLuminous.xを読み込み

3、MMDの画面に白い正四角形の菱形が現れて拡大していき、
  画面を埋め尽くして白一色になる症状が発生

色々試したところ、#define AFTERGLOWが0か1のときは発生せず、
2以上のときはどの数字でも発生しました。
モデルを何も読み込まずにエフェクトだけ読み込んでも、
AL 2.0に同梱のサンプルモデルを読み込んだ状態でエフェクトを読んでも
同じように発生したので、モデル側の設定は無関係だと思います。
また、残光効果を使おうとしなければ、発光自体は以前のALと
同じ使い方で正常に意図したとおりに動作します。

こちらの設定が悪いのか、他の原因があるのか判断が付かないので、
他の方の動作状況を教えていただけると幸いです。

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 21:54:29 ID:q60GwbMg0
>>533
Win7 64bit
Core i7 2600
ATI Radeon HD 5450
MMD:7.39(dotでない)
MME:0.27

では動作しました。もう一度DLし直して、作業やり直してみては?

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 22:31:57 ID:7P2ixEMk0
>>534
確認ありがとうございます。
それと、こちらのOSを書き忘れていました。
OS:Windows XP HomeEditon SP3

他の環境ではちゃんと動作するということなのでもう一度色々試したところ、
うちの環境で白一色が発生する契機がなんとなく分かりました。

AFTERGLOWのパラメタが2以上でエフェクトを読み込んだ状態で、
・MMDのウィンドウのサイズを変更した場合
・他のアプリのウィンドウがMMDの背面にある場合
のいずれかの条件に未知の+αが重なると発生するようです。

とりあえずの回避策として、MMDとエフェクト編集用のテキストエディタ以外の窓を
最小化してからパラメータを変更し、MMDのウィンドウの最小化や最大化を
しないようにすると無事に残光エフェクトが確認できました。

また、一度発生してしまうと回避策を取っても白いままなので、その場合は
パラメータを一度0に戻して更新して白い画面をリセットしてから、値を2以上に
変更すれば発生しないようです。

運用回避でどうにか使えそうなので一安心です。
以上、お騒がせしました&ありがとうございました。

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 14:55:11 ID:km7tVLgU0
ビームマンPの歪みオーラPMDがちゃんと出ません。
出すと真っ黒いものだけが出ます。
歪みでないほうのオーラPMDはちゃんと出ます。
どうすればいいでしょう。

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 15:03:09 ID:8KelELtU0
>>536
最低限、MMDとMMEのVer、PCのスペックくらいは書けw
それだけじゃさすがに原因を教えろと言われても解らんww

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 17:20:17 ID:6hzreMmg0
初見です。
質問があって聞きにきました
既出だったらすみません

MMDおよびMME初心者です

MMDv739botおよびMMEv011をDLしました。
解凍済みMMEフォルダの中の
「MMHack.dll」、「MMEffect.dll」、「d3d9.dll」の3つを
「MikuMikuDance.exe」のあるフォルダ内にコピーし
MMDを起動しようとしたところ
エラーがでてMMD自体を起動できません

自分が英語に弱く訳せないのがまず第1だと思いますが
バージョンうんちゃらと書いてあったのでバージョンの方を確認しました
両方とも最新のはずです。最新だからできないのでしょうか?

ちなみにMMDv524の方にMMEの3種をコピーして起動したところ
起動は出来たのですがMMEがインストールされていませんでした。

長くなりましたが回答の程よろしくお願いします。

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 17:23:57 ID:6hzreMmg0
>>538の者です

追記
PCはWindows7です
これも踏まえよろしくお願いします

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 17:25:02 ID:cG0glvJU0
MMEを最新にしたほうがいい。
あと、MMEはMMDVer.7専用です。

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 17:26:56 ID:8KelELtU0
>>538
MMEのVerおかしくない?
最新版はVer0.27のはずだよ。

★Axfc UpLoader 小物板 -File_63348.zip
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/63348&amp;key=mme

これで最新版を「もう一度」DLし直して試してみて。
つーか、Ver0.11なんてまだ落とせるのか…
ただの勘違いだと良いのだが。

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 17:28:36 ID:6hzreMmg0
>>540さん

なんとっ!MMEが最新でないのですか(;゚Д゚)!
そしてMMDはv7専用と・・・

浅はかでした

すみません
早期解決感謝します
ありがとうございます

544 536 :2012/02/28(火) 20:25:33 ID:km7tVLgU0
自己解決しました。
モデル置かないと何も出ないんですね。

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 01:22:55 ID:Cjq08DPc0
つまらん質問です
MME講座とか見ながらいろいろ試していますが屋外でのモデル質感がいまいちなのです。
暗いとこだとスポットライト+Blackout3+Diffusion7でかなりいい質感になるのですが屋外が難しい...
というわけでみなさんは屋外での質感はどうされてますか?
もしくは解説している動画があれば教えて頂きたいです。

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 02:24:41 ID:nCuetJyg0
質感変更するシェーダ使う。結構種類あるから試して自分の好みに合ったもの選べ

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 02:27:20 ID:KRV0gZNQ0
アダルトシェーダ辺りが定番なのかねぇ。

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 02:38:51 ID:7jBRhVBU0
ポストエフェクトだけどSSAOとSelfOverlayとかは雰囲気かわるよね

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 16:23:01 ID:BTNfN/sw0
>>545
銀匙Pの環境3.0は持ってる?
ビームマンPが逆光エフェクト出さなかったっけ?

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 19:05:32 ID:Cjq08DPc0
なるほどアダルトシェーダーですか
エフェクトはほぼ入手させて頂いたのでいろいろと試してみてますがなかなか難しいです
環境3.0は持ってないのでggってみます
逆光エフェクトってありましたか?ゴッドレイでしょうか?

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 01:14:04 ID:hBwSplTc0
データPのアダルトシェーダーは
ビームマンPのより読み込み軽いんだよね
いったいどうなっているんだ

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 01:19:23 ID:EF3Np0W20
いろいろカスタムできるように手の込んでるシェーダーより
融通無しでその目的専用のシェーダーのほうがコンパイル(読み込み)早いことは良くあるお

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 02:11:00 ID:R3Rd9mPg0
どっちも一長一短あるし、状況に応じて使い分けるのが一番だよね。
にしても、この手の事って一昔前は大変な技術だったと思うんだけどなぁ…
時代の進歩(つか、MMD)すげー。

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 03:53:00 ID:jNQ49JM20
進歩し続けるエフェクト群を試してると、エフェクトもすごいけど
改めてMMD本体にMMEを無理矢理レ○プして妊娠させた舞力介入Pには
チソコを向けて寝れないわ

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 16:43:22 ID:vMkAm9EQ0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13231446
ビームマンPの肉塊シェーダを試してみた所、モデルに寄っては効果が中途半端ににしか掛からないようなのですが
これはモデル改造などで何とか出来るでしょうか?
症状としましては、テクスチャを読み取って無いようで、モデル色は変わるものの全体が単色で変わってしまうという感じです
とりあえず、しゅしゅミクに効果が出ない……

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 18:13:48 ID:CrE.xUBc0
>>555
UV展開してないと使えないんじゃなかったかな。

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 18:54:40 ID:UogUKMys0
>>554
進歩とチソポを掛けたかっただけか、チソポだけに
【審議中】AA略

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 19:00:24 ID:vMkAm9EQ0
>>556
UV展開というとテクスチャ関係の話…ですよね?
知識が無さ過ぎてなんともならない感じなんだろうか…
とりあえずの試しで、PMDエディタで全ての材質に適当なbmpを貼り付けても駄目でした

材質ほぼ一緒の標準モデルミクとミクVer2でも、無印の方は効果が出なかったし
もっとメタセコ辺りまで遡らないと改造出来ないのかな

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 19:11:46 ID:5lw.KisA0
>>558
PMDEにUV貼り付けする機能があったような?
MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459

> とりあえずの試しで、PMDエディタで全ての材質に適当なbmpを貼り付けても駄目でした
それはテクスチャ欄にテクスチャを指定しただけで、UV 展開 にはならないから無理だと思う

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 19:34:52 ID:vMkAm9EQ0
>>556
>>559
おおお、行けました!
正確には行けてないのかもしれませんが、今回やろうとしている範囲ではOKな感じです
ありがとうございました!

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 01:30:09 ID:Rx/fM4e60
よくVRAM不足のエラーが出るのでGPU-Zを見ながら作業してたのですが新規作成
にしても直前まで使用していたメモリが解放されないように見えるのですが私が
知らないだけで仕様ですか?
WinXP SP3/4GB RAM/560Ti VRAM1GBを使用してます

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 01:34:17 ID:0e.z.t8I0
キャッシュされているから解放されていないんじゃないかな。
改造前のモデルを読み込んだ後に、ボーン改造とかして、新規作成でそのモデルを読み込むと改造前のままとかよくある。

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 03:01:10 ID:Rx/fM4e60
あ、なるほどキャッシュですか...
しかし割り当て削除してもVRAM使ってるのはちと困りますね
とりあえず再起動すればいいだけなんですが

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 15:22:22 ID:qmMz/Yxc0
スレ違いで誘導をされましたので転載です
紹介を受けたエフェクトだとコーナーを曲げる際にどうしても内側か、外側に水が溢れてしまうのですが、どうしたらよいのでしょうか?
ttp://www.epkodomo.com/data/epkyoto/_/70726f647563742f31343132372e6a70670032353000.jpg
上の画像のように作り内側は穴のあるドーナツ状にしたいのですが
521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 04:12:28 ID:qmMz/Yxc0
少々お尋ねします。
螺旋回廊を流水が流れるという表現をMMD上で行いたいと考えているのですが、
流水のエフェクトをご存知のかたいらっしゃいますでしょうか?
止まった水は、ビームマンpさんのエフェクトで見つけられたのですが、流水では見つけられませんでした。


522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 08:29:35 ID:MbVWksGc0
>>521
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13436498
これの後半では流水も扱っているんだけど、それではダメなのかな?

それと、板違いなんで、レスを含めて以後はこちらへ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296643533/

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 16:51:04 ID:Reiwxf.c0
>>564
やりたいことが実現できるか分からんけど、俺ならこれを試してみる、程度の情報

・曲線の流れは水面アクセをMMDエンジンに接続して水平に回転させ続ける

・要らない部分の水面はα値0.01の透明版でフタをして(視覚的に)消す

表示順を工夫すればかなり応用が利くはずだが、他のエフェクトやモデルを
表示したい順序によっては無理かもしれない

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 17:00:56 ID:Reiwxf.c0
補足:視覚的に消すというのは、

・水面エフェクトの描画順をモデルより後ろにする
・透明版の描画はモデルの最後になるようにする

という意味ね 板を通して見ると水面が消えてモデルだけ見えるから
実質的にそこだけ水が無いように見える、という原理

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 02:46:38 ID:K7LlP2WI0
>>564
流水表現は大魔導師様のMME_Water_EXで
FXファイル内の"テクスチャのスクロール速度"をいじってやれば
一方向に流れる水や流れる海面とかの表現にはなる

そうめん流し的な表現は難しいな
渦巻きエフェクトに穴あきアクセサリをかぶせて表現するとか

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 03:55:44 ID:qeHntMXk0
screen.bmpみたいに水面をテクスチャで指定するエフェクトはないのかな?

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 05:21:14 ID:hMX5xYQQ0
ヤマドさんの渓流、流れが曲がってるよな・・・とおもって確認したら、
長細い平板にUVつけて それを曲てアクセ化して渦巻きのMirrorWater.fx掛けると流水が曲がることは確認できた。
オーバル型にすれば丸く流れそう。

ただ繋ぎ目がどうなるのかは判らないし、他の水面エフェクトとは感じも違うから使えるかどうかはなんとも言えない。

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 07:20:01 ID:OVlwqjHk0
自分もいくつかのサンプル作ってテストしたけど
UV展開済みの任意の平面に適用すれば自由な形の水面が作れるみたいだ
ただしUVは重ならないようにしないと映りこみとかがおかしなことになる
水の流れはUVスクロールだからドーナツだと一周するように流れてくれなくて難しい
水面アクセサリを回したほうがいいかも

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 13:48:05 ID:rOgELO4.0
水に見えるかは?ですが、一応回るようなの作って見ました。
http://ux.getuploader.com/yamado/download/33/%E5%B7%A1%E5%9B%9E%E6%B0%B4%E6%B5%81.zip
イメージに合わなかったらごめんなさい。

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 15:29:39 ID:C4DVocuw0
>>571
すごいな、これ…
こんな短時間でよくもまぁ…

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 15:38:07 ID:C4DVocuw0
って、ごめんなさい。
倉庫の他の見ちゃった…
そら作れるわな、誰とは言わないけどもw

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:02:44 ID:K7LlP2WI0
ご本人様じゃないですか
質問者ではないけど便乗してカット46をいただきました。ありがとうございます

しかしこれよく出来てるな・・・俺のMMDとは違(ry

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:43:09 ID:cob.lgrk0
>>573
そもそもアドレスが(ry

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 11:41:05 ID:HmKONv860
UV開いた材質にスクロール速度速めたLotion_v3を当ててやれば、まぁ流水っぽく見えなくもない
質感に拘んなきゃだけど。材質の表面を滑るエフェクトだから高低差のある流水表現はこれでやってる

577 564 :2012/03/05(月) 16:35:59 ID:QP34qHNQ0
565>>571さんお返事ありがとうございます。
エフェクトを動かしたら綺麗にくるくる回っています。
571さんはエフェクト作家のヤマドさんなのですね。
今回は私の妄想を形にしていただきありがとうございます。
動画アップに漕ぎ着けられるようにしてみます。

578 571 :2012/03/05(月) 21:23:09 ID:/F9Ng0FA0
>>577
役に立ったのでしたら嬉しいです。
でも高低差の有る螺旋回廊にする場合はこの方法では出来ません。
576さんの方法がベストのような気がします、良い方法教えて頂きました。

あと、自分はMMEの中身は全然解らず
ただちょっと弄って使わせて頂いてるだけの者です。

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 18:08:29 ID:rtn1YhXo0
針金PさんのActiveParticleSmoke_v002で生成される飛行機雲を夕方の時ような薄オレンジにしたいんですが
MMDの照明操作では色がつかないようなのでなにかいい方法ないでしょうか?
テクスチャファイル修正で対応しようとしたんですがうまく作画できませんでした
使用ソフトはPhotoFiltreをつかってます

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 18:37:05 ID:PjKN1ct60
>>579
.fxの中身書き換えで色変更出来ないんだっけ?あのエフェクト。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 22:40:56 ID:5ys5TObc0
>>580
先頭にRGB カラー値指定の行がありました
帰ったら早速書き換えてテストしてみます
ありがとうございました

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 22:43:19 ID:YYgbmMBI0
581です
帰ってRGB値を変更したら何とかうまくいきました
しかし、RGB値の小数点表記って微妙にめんどくさい
カラーの値を255で割ればいいんだけど一発変換できるソフトとかサイトを
探してみたけど発見できなかったので結局手計算で数値を求めました

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 23:37:08 ID:Sn6npErs0
MMDでRGBを調べるツールが配布されてるよ。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/52

数値を調べるだけだったら、使えるんじゃないかな。

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 00:38:04 ID:h7GB5Jb.0
>>583
せっかく紹介していただきましたがDLしようとしたら404エラー
になります既に削除されてるようですorz

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 00:50:08 ID:55waKkGA0
>>584
http://www10.plala.or.jp/masisi/data/PMDColorCalc20100307.zip

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 00:51:04 ID:exzpRYAQ0
>>584

ごめん、元の製作者さんがどこで配布してるのか判らなくなった。
随分前にDLしたしね。

で、最新版をマシシPがUPしてくれてたんで見つけてきた。

http://www10.plala.or.jp/masisi/pmd.html

俺のリンクのよりこっちのVerの方が新しい。
俺もついでに落としてきたので助かった、ありがとうw

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 00:51:47 ID:exzpRYAQ0
あ、>>585がそうだわw

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 01:26:24 ID:h7GB5Jb.0
>>585>>586
ありがとうございます

おぉ!これは便利ですね。
これってVPVPwikiに掲載はされてるんでしょうか?
もし掲載されてないのだったらもったいないと思うんですが

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 01:56:14 ID:exzpRYAQ0
>>588
いや、出てないね。
本家で配布してないから、大々的に配布はしたくないのかも知れない。

再配布禁止のはずなんだけどマシシPがどういう経路で入手したのか判らないし、
(許可を貰ってる可能性もあるので)余り深く考えないでおこう。

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 03:23:12 ID:h7GB5Jb.0
なるほど。
ひっそりと配布がお好みかもしれないですね
そっと使わせていただきます

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 20:19:44 ID:7Kr.F5hg0
>>589
本家で配布してるよ

以前どっかのスレに書いたのを思い出して掘ってきた
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/124

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 00:49:03 ID:91oSLgKs0
>>591
にゃっぽんに移動してたのか。
前のれどめに記載されてたアドレスだとにゃっぽん以外どこにもなかったから。
俺、まだにゃっぽん入れないんだw
わざわざありがとう。
これで気兼ねなく使えるw

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 03:31:49 ID:juzuDaa20
スレ違な話ですがにゃっぽんって今何人ぐらいいるんですかね
たしか、サーバー負荷理由で招待制維持してるんですよね
おもだったMME作者もみんな入ってるようだから
情報収集するにはうってつけなんだけどなぁ

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 05:42:49 ID:q6ALfbzA0
>>593
公開日誌だけなら読める
荒らすとIPごとバンするけど

http://v-nyappon.net/?m=diary

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 14:08:03 ID:WaWeRLIY0
アノマロさんのゾイド動画でやってるみたいな
ワイヤーフレームみたいなエフェクトあったらおもしろそう

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 14:14:42 ID:.JrqMyBw0
基礎エフェクトセットのWireFrame.fxじゃダメなん?

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 14:28:50 ID:Kfq0Xgyg0
舞力介入Pさんのエフェクトは
すごく勉強になるのに、知られてない

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 21:18:07 ID:yzJ7Vt6I0
誰かGeforce7600GSのグラボでシェーダ3.0のエフェクト読み込めた人いる?

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 22:06:51 ID:91oSLgKs0
7900GSで駄目だった気がする。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 22:31:13 ID:yzJ7Vt6I0
598
やっぱ買い替えかな〜

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 22:51:36 ID:ZqqqwK/A0
綺麗に弧を書くミサイルの排気煙はどうしたらいいかな
丸を連続して出してソレっぽくってのは見たことあるけどちょと違う

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 23:44:09 ID:EPnHgCr20
>>601
針金Pの煙が一番理想的かね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15588259
1:45

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 23:52:25 ID:ZqqqwK/A0
>>602
最初は、やっぱちょっと丸の連続体すぎるかなと思ったけど
最後の方の実際のロケットの噴射は理想に近かった
トンクス

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 01:31:54 ID:/rt5I6u.0
>>600
ブツによっては対応してるのもあった気がするから
製品名でググって調べてみた方が良いと思う。
でも、MME使うんだったら、多分7000番台は厳しいんじゃないかなぁ。
7900GSに使ってた8800GTSでもかなり厳しかったし…

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 15:39:18 ID:WM.i5IBY0
>>601
秘密結社多段ボーンの出番ですね判ります
ミサイルをそのまま動かすと折れ曲がりとかがカクカクになっちゃう
親ボーンを作って、ミサイルを親ボーンからオフセットして親ボーンを回せばいい
XYZ軸や回転でそれぞれ操作ボーンを別にすれば、かなり綺麗な弧を引いた排気煙が描けるよ
それこそありえないような円柱を巻く様にして飛ぶ軌道とかも描ける

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 03:03:28 ID:Ei0F1FnY0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15728929
こちらの動画で使われている家紋?が浮き出ているエフェクトだと思うのですがGlobalBabble
というものを探しています。そのままググっても出ないのでわかる方いましたら教えていただきたいです。

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 04:45:49 ID:srXwGjSA0
>>606
あー、その動画のクレジット記載に誤字があるんだわ
泡のスペル間違ってるの。で、そのスペルをそのまま写してググってるんだから、そりゃ見つからないわな
ビームマンPのロダをGlobalBubbleで検索

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 11:46:05 ID:2TcJ9odo0
GlobalBabbleでググると
Global Bubbleは検索してくれるのに
GlobalBubbleは検索してくれないのか。
微妙に気が利かねーw

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 11:54:51 ID:YbB5YceI0
>>607

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 11:56:12 ID:YbB5YceI0
>>607
>>608
途中送信してしましました。すみません。
おかげで見つけるとこができました。ありがとうございます。

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 22:14:04 ID:3S.tf/xM0
銀匙町に異方性フィルタを適用したいのですが
テクスチャがつぶれないように適用するにはどうすればいいでしょうか?
銀匙町のテクスチャの最大サイズは2000x2000です。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 04:58:35 ID:.f1gRcWw0
久々に更新きてて眠気が吹き飛んだ
舞力介入さんありがとう

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 15:42:32 ID:Plr9SuYc0
blackoutの逆でwhiteoutってのはありませんか?

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 16:10:16 ID:DvAMRoOo0
>>613
fxファイルを開いてパラメータを変えればいい

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 18:29:18 ID:urwXZOw.0
初心者です、すみません。
モデルを途中からフェードイン?させられるエフェクトってありますか??
アクセサリの透明度0から1に以降するようなイメージですが
表示/非表示みたいに突然じゃなくゆっくり出現できたらなんでも構いません

背景を真っ白にして
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13719211
で配布されているモデルの色を変えるエフェクトでモデルを白にして
透明度をいじろう・・・と思っていたらfxファイルなので無理みたいでした・・・orz
お願いします。。。

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 18:48:21 ID:rAl4y6cY0
直接の題意とは関係無いけど、PMDEでPMXモデルに変換して、
全材質の透明度を0にするモーフを入れるとかもあるね

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 18:54:16 ID:Plr9SuYc0
>>614
ありがとー
普通に開いてみればよかった

>>615
ビームマンPの所のColorControllerでできるよ

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 19:18:18 ID:2yC1pHVw0
>>615
針金PのGhost_v003ではどうでしょう。
これの1分30秒過ぎあたりからのやつ。

【MMD】役に立たないエフェクト集part3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13316343

619 615 :2012/03/31(土) 19:28:12 ID:urwXZOw.0
>>616
どうしてもダメだったらやろうかと思いましたが心が折れました(笑)

>>617
DLしてきました!!
ビームマンPすごい・・・
複数のモデルを順番に出すとかもできるのかな??
試してみます〜

有難うございました!

620 615 :2012/03/31(土) 19:30:37 ID:urwXZOw.0
>>618
擦れ違い失礼いたしました;
これもいろいろカスタムできるかな??
落として来ます〜〜有難うございました!!

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 19:44:13 ID:Plr9SuYc0
複数のモデルを順番に出そうと思ったら多分モデルの数だけfxとpmdをコピーしてfxのCONTROLOBJECTの対象を書き換えないとダメかも

622 615 :2012/03/31(土) 22:16:58 ID:urwXZOw.0
>>621
元のフォルダからコピペしていじったらできるかな?
やってみます!!
有難うございます〜^^

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 22:33:54 ID:2yC1pHVw0
>>619
ColorControllerで複数モデル個別に調整するなら書き換えは不要
 ColorController.pmd
 適用モデル1
 ColorController.pmd
 適用モデル2
の順で並べると個別にコントロールできるよ

Ghost_v003だとGhost.xとGhost.fxを必要モデル分コピーしてGhost.fxファイルに適用モデル書き分ける

624 615 :2012/04/01(日) 01:52:03 ID:YXM9CMdU0
皆様ありがとうございます。
いろいろ試したところ、Ghostを使うのが良さそう!という結果になりました。
エフェクトいじった事がないので苦戦してますが……頑張ります><

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/01(日) 10:03:23 ID:DQGICo020
>>623
これは良いことを聞いた
感謝

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 01:13:23 ID:zmYeQRfc0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17439408
この水滴風エフェクトをカスタム少女モデルに適用すると水滴が下から上に進んでしまいます
fx内のどこを弄れば逆にできますか?

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 01:36:47 ID:FyzJfjHY0
動画を観る限りは27行目の UVSpd = flort2(0, 0.075) に書き換えればいいんじゃないの?

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 01:37:23 ID:FyzJfjHY0
UVSpd = float2(0, 0.075) ね orz

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 02:02:53 ID:zmYeQRfc0
できました〜ありがとう

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 12:28:12 ID:XLBhWZHY0
すいません、初心者なんですが
ニコ動でよくMMEは○○+○○+○○を使ってますみたいなことが書いてありますけど
1つのモデルに2つ以上のエフェクトってかけられるんですか?

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 12:37:14 ID:Py/7ZEuw0
えっ

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 12:43:53 ID:AEoomczc0
初心者の自覚あるなら初心者スレ行けばええやん

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 13:07:47 ID:zLlDqJg.0
>>630
つ VPVPwikiのMMEエフェクトのページのFAQ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
MMEにはエフェクト読み込み用アクセサリやpmdを読み込むだけで全体にかけるもの、
割り当てからモデルやアクセサリ個別にかけるものがある

634 630 :2012/04/06(金) 18:30:16 ID:XLBhWZHY0
>>632
すいません。
上の方にも初心者ですって質問してる人がいたので、大丈夫かなと思いました

>>633
ありがとうございます。
取りあえず結論はできないってことですよね?
ちょっと前にできると書いてあるのを見たことがあって本当かどうか知りたかったんです。

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 21:58:47 ID:iuxwra3c0
>>634
エフェクトによって違うから一概には言えんし、正確な表現でもないのだが
大雑把に言ってしまうと

・ポストエフェクト(画面全体にかかるもの)は併用できる場合がある
・個別のモデル毎にしか割り当てられないものは一種類しかできない
・ポストエフェクト+モデル毎のエフェクトなら可能な場合がある

たとえば
ScaleとSilhouette2の組み合わせとかは無理。
Diffusion+AutoLuminousとかはいける。

どのエフェクトがどのパターンかは自分で試してくれ。

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 22:32:04 ID:LDXTbgj.0
上手くいったら報告してくれると嬉しい。

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/12(木) 05:32:01 ID:xcKHtURo0
書き込みテスト

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/12(木) 23:05:06 ID:2UBKsG4c0
パンストエフェクトのfxで透過度のパラメータってどれだか判る人いますか?

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 03:30:40 ID:x.xetVVQ0
ストッキングエフェクトなら GAUSSIAN_A で初期値は 1.05。
StockingControl が読み込まれていたらその表情だとおもう。

使ったことないから、今DLしてソース読んだかぎりだけど

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 03:43:01 ID:h9E20EgI0
>>640
コントロールpmd?と思ってググってみたら、VerUPされてたのね…
完全にノーマークでした。
ありがとうございます、助かりました。

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 18:47:37 ID:h9E20EgI0
もう1つ質問が。
背景暗くしてスポットライト使いたいのだけど
モデル操作にすると(ダミーボーンに付けてあるので)背景明るくなっちゃうのは
どうにもならないのかな?
微調整が難しいw

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 18:52:07 ID:/vC22rvU0
blackout3使えば良いっていう話とは違うのかな

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 19:22:54 ID:pbWw9hwM0
モデル操作の「カメラ・照明・アクセサリ」の時と、ダミーボーン等モデル選択時で明るさが変わるので調整しにくい、
という話じゃないか?

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 20:34:19 ID:h9E20EgI0
>>644
そうです。
何か対処方法ありますかね?

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 21:03:46 ID:u5unu3YU0
表示-モデル編集時カメラ・照明追従をチェックすれば暗くなる。
ならない事もあるけど1、2回チェック消したりつけたりすればだいたい暗くなるw

それ以外だと照明じゃなくBlackoutみたいなエフェクトで暗くするしかないんじゃね?

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 21:11:06 ID:F2uYXcYw0
646にプラスして
ダミーボーンを選択後ボーン操作の選択を解除(凹んでいない状態)
にするとカメラ・照明・アクセサリ操作時と同じになるかと思われ

スポットライトは使ってないんで分からんけど
他の照明系(ゴッドレイ、ライトブルーム)はこれでやってる

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 21:11:40 ID:h9E20EgI0
>>646
うわー、これこんな使い方するもんなんですね。
MMD弄ってもう結構になるの初めて知りました(T-T)
ありがとうございます、助かりました。

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 21:12:53 ID:h9E20EgI0
>>647
それがどういう訳かならないんですよねぇ。
もうスペックが厳しいのかなぁ…

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 21:13:07 ID:F2uYXcYw0
ps
ボーン操作の選択を解除しても最後に選んだものは操作できます

651 647 :2012/04/13(金) 21:45:36 ID:F2uYXcYw0
ちょいテストしてみた
646のon-offを繰り返すと
うちのではカメラ・照明・アクセサリ操作時と
同じように見えるけど?

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 10:50:29 ID:4A7yi/Jo0
>>647
> ダミーボーンを選択後ボーン操作の選択を解除(凹んでいない状態)
この操作はセルフシャドウのon-offと同じ

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 00:28:38 ID:IxtVxyJY0
full.fx ver1.4 なんですが、
セルフシャドウoff時の表示がMMDとかなり違うので困ってます

グラデーションをつけた独自toonテクスチャを使っているのですが、
full.fxを適用すると、なぜか色の境界がはっきり出てしまいます
これをMMDと同じような表示にできないでしょうか?

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 01:37:09 ID:IxtVxyJY0
アクセサリの影をonにして、地面影色を変えたときのアンビエント色の変化が
full.fxでは再現されてないですが、意図でしょうか?

それと、地面影の高度を変える方法と、アクセサリのスペキュラを強調する方法も
探してます…

655 655 :2012/04/15(日) 04:07:31 ID:xHOG32rQ0
平行して質問すいません
ビームマンPのMME_Bombなんですが、煙がシチュエーションによって
安っぽくなってしまうので、加算合成じゃなくて半透明合成にしたいと思ってます

エフェクトの書き換えでできるかなと色々調べてみたんですが、どうにも理解が追いつかず…
この部分をこうするとできるとかそれは無理だとかあれば教えて下さい

656 655 :2012/04/15(日) 04:22:22 ID:xHOG32rQ0
すいません、ツイッターでできねーって言ってたら教えてもらいました
合成方法の選択最初からエフェクトに入ってるんですね…
ほんとすいません

657 舞力介入P :2012/04/15(日) 08:09:16 ID:w8Pu0zEU0
>>653
これはfull.fxの仕様です。
セルフシャドウoffの場合でも、toonテクスチャのうち左下隅のピクセルの色しか使用しません。
(MMD標準シェーダでセルフシャドウonにした場合と同じ動き)

MMDと同じ動作にするには、
full.fx 184行目の
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Color.rgb *= tex2D(MMDSamp0, float2(0, 0.5 - LightNormal * 0.5) ).rgb;
に書き換えてください。

658 舞力介入P :2012/04/15(日) 08:10:07 ID:w8Pu0zEU0
>>654
> アクセサリの影をonにして、地面影色を変えたときのアンビエント色の変化が
> full.fxでは再現されてないですが、意図でしょうか?

こちらはセルフシャドウonの場合の話でしょうか?
これは意図したわけではなく、私のMMDの挙動についての理解に漏れがあったというだけの話ですが、
きちんと対応しようとするとMME側の修正が地味に面倒になる点と、
この仕様のずれをテクニックとして使っている人もいるらしい、という理由から、
修正しないつもりでいます。

MMDと同じ動作にするには、
full.fx 324行目の
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Out.Color.rgb = AmbientColor;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Out.Color.rgb = EgColor;
に書き換えたうえで、
full.fxの冒頭に以下の行を足してください。
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float4 EgColor;

659 舞力介入P :2012/04/15(日) 08:11:53 ID:w8Pu0zEU0
>地面影の高度を変える方法

多分、こんな変なことをするより、全モデル&アクセのY座標を動かしたほうが早いと思いますが、
一応full.fxを以下のように改変すると、地面影の高度を変更できます。

編集前(94行目辺り):

// 頂点シェーダ
float4 Shadow_VS(float4 Pos : POSITION) : POSITION
{
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// カメラ視点のワールドビュー射影変換
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return mul( Pos, WorldViewProjMatrix );
}

編集後:

float ShadowHeight = 10;
float4x4 ViewProjMatrix : VIEWPROJECTION;

// 頂点シェーダ
float4 Shadow_VS(float4 Pos : POSITION) : POSITION
{
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// カメラ視点のワールドビュー射影変換
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pos = mul( Pos, WorldMatrix );
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pos.y += ShadowHeight;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pos.xz += LightDirection.xz * ShadowHeight / LightDirection.y;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pos = mul( Pos, ViewProjMatrix );
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return Pos;
}

パラメータShadowHeightの値を変更すれば、高度を調整できます。


>アクセサリのスペキュラを強調する方法

意図されていることははっきりとはわかりませんが、
手動でXファイルのspecularColorの値を1よりも大きい値に書き換えてしまうとかでしょうか

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 01:57:39 ID:4gipYtig0
割り当てた材質のテクスチャをパラメータ次第で自在な方向にスクロールさせてループさせる
そんなエフェクトが欲しいです。ローションv3が法線をスクロールさせてるようにuvもスクロール出来たらな、と
(並存できれば素敵)それがあれば定文を繰り返す電光掲示板とか段差のある流水とかできるなぁ、と。

furiaさんの公園〜とかバトーキン島用にあるにはあるんだけど、流用すると板ポリが歪んだりするんで・・・

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 02:24:01 ID:qBk2BbUs0
>>660
UVモーフじゃだめ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14506610

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 12:16:16 ID:5umDOmwU0
いつもお世話になってる舞力介入Pさんのfull.fxを改造

上の方(「パラメータ宣言」直後)にこれを追加
float ftime : TIME; // 時間変数
float2 scrollspeed = { 0, 1.0 }; // 1秒間にスクロールする距離、この場合UはスクロールなしでVが1秒に1スクロールする

「テクスチャ適用」で検索して↓のように改造(.pmd用と.x用で2か所あります)
// テクスチャ適用
// Color *= tex2D( ObjTexSampler, IN.Tex ); // オリジナル
Color *= tex2D( ObjTexSampler, IN.Tex + scrollspeed * ftime ); // テクスチャUV座標(IN.Tex)にスクロールスピードに時間を掛けた値を足す

テクスチャのスクロール距離は有限(うちの場合4096だったかな?)なのであんま長いこと放置してると変なことになるかもね
並存はこれを理解したうえで自分で追加してくだちい
ダメだったら改造したいfxファイルを落とせる場所教えてくれれば誰かがやってくれます。
今日の帰りたぶん24時くらいなんでそれまで待っててくれれば俺やってもいいけど

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 23:17:41 ID:2LdAYvVM0
質問させてください
アクセサリ.x ファイルにcloneを適用し
複製したすべてをAutoLuminousなどで光らせることはできますか?

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 23:53:32 ID:dOOPQGqA0
>>663
cloneじゃ出来なかったはず。
同じ事ならモブツールで出来るよ。

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 23:58:22 ID:Hbpa9xk60
>>663
AL_EmitterRTタブ上でアクセサリにClone.fxを適用すれば光るよ

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 00:06:09 ID:LwdXdm0Q0
>>663
AutoLuminousのキーカラーか、KeyLuminous使うと複製モデルも光らせられる。
この場合元モデルの改造は不要。

MikuMikuMob_v330で材質改造したモデル使うと、AutoLuminous用のFXファイルを自動で作ってくれる。

>>665
それやると影とか余計なところまで光らないか?

667 663 :2012/04/18(水) 00:12:04 ID:E2TrQsJ20
>>664-666
回答ありがとうございます
ひとまず>665の方法で光りました!
様子を見ていろいろ試してみたいと思います
ありがとうございました!

668 665 :2012/04/18(水) 00:31:07 ID:TL7V3MI20
>>666
PMDじゃなくてアクセなんだし、同じアクセを2つ読み込んで、表示用とAL_EmitterRT用で使い分けて、
AL_EmitterRT用だけ影OFFにするとかやればいいっしょ

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/18(水) 01:39:50 ID:oDS7ccSs0
あれ?出来るんだっけ?出来なかったと思ってた。

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 08:45:17 ID:jb5EiIQU0
スロー再生エフェクトってありますか?
モーション確認用に

さっきavi出力をしたんですが、
作ってる間は気づかなかった前髪のめり込みとか出力中に気づいて涙目に…

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 13:14:14 ID:MD1al.Y20
ない。

再生時の速度やフレーム数の調整はMMDが行なって、
その後にMMEにデータが渡されるからモーション確認用にスロー再生とか不可能

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/20(金) 23:43:05 ID:9TMuI9hU0
>>670
エフェクトじゃなくて、Ragud Mezegis とか AlquadeLite とかの
アプリケーション自体の速度を調整する外部ツールを使うといいよ

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 06:01:31 ID:ZLuaNvtg0
エフェクトで透過部分の描画を完全にすることは可能ですか?

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 08:43:13 ID:cHFBgKE20
>>673
「完全」の意味するところがわかんないよ
ポストエフェクトでのα透過の話?
それともモデルの半透明の部分とかの話?

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 11:40:20 ID:B/b8vsBA0
>>673
透過関係はこれ見るといいよ
【MikuMikuDance】透過材質の向こう側【検証解説】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13422996

エッジ出したいだけなら針金PのEdgeControllerを使うと良いよ。
但し、紳士枠エフェクトでは使えない(エッジは表示されない)

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/28(土) 18:54:56 ID:0WyJiMNE0
データPの新作エフェクトPostOverRayVRについての質問です
手軽に立体感のある陰を付けられる素晴らしいポストエフェクトなのですが
モノクロの陰影データをハードライト合成しているようなので
少し色が単純というか味気なくなってしまいます
そこでDiffuseMapタブにてo_Tonemapセピアの画像を差し替えたものを有効にし
陰影に色付けしておくことでイラストのような厚みのある色合いを表現できないかと考えたのですが
どうもエフェクト内ではモノクロで処理しているらしく明るさが変わるだけになってしまいます
どこを変更すれば陰影マップに色付けを適用出来るようになるでしょうか
なんだか上手く説明できていないような気もするのですがお分かりになる方がいましたらお願い致します

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/29(日) 01:00:40 ID:XmwSnkoU0
>>676
期待されている表現が可能かは未知数ですが、
内部のモノクロ処理をカラー処理に変更するには、以下のように改変すればよさそうです。

PostOverRayVR.fxの
68,69行目を以下のように改変。("float"を"float4"に変更、末尾の".r"を削除)

改変前:
float DiffuseFromPoint(float2 xy){
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return tex2D(DiffuseMapSampler, xy).r;
}

改変後:
float4 DiffuseFromPoint(float2 xy){
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return tex2D(DiffuseMapSampler, xy);
}


さらに102行目を以下のように改変。("float"を"float4"に変更)

改変前:
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float diffuse = DiffuseFromPoint(Map);

改変後:
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float4 diffuse = DiffuseFromPoint(Map);

678 676 :2012/04/29(日) 02:16:28 ID:2bBd5wp20
>>677
ありがとうございます
望んでいた通りの結果を得ることが出来ました
モノクロの陰影にグラデーションマップで色付けしたものをベース色にハードライト合成というのは
イラストを描く時によく使っているのですが
同じ表現を動画で使用しようと思うと何回も出力が必要なので困っていたのです
この方法で陰影をつけると出力が一度で済みますし
その上mainタブの割り当ても開いているのでもっといろいろとできそうです
本当に助かりました
重ね重ねお礼申し上げます

679 653 :2012/04/30(月) 12:28:14 ID:8s5xg.Yg0
舞力介入Pさま、先日はfull.fxに関して回答いただきましてどうもありがとうございます、
セルフシャドウOFFに合わせて調整したモデルでもエフェクトを
適用できるようになりまして、大変助かりますどうもありがとうございます。

ところで、toonテクスチャに関してはエフェクトなしと同じ表示になったのですが、
スペキュラの表示がエフェクトなしの状態とかなり違っていまして、
これをエフェクトなしと同様にすることは可能でしょうか?
質問ばかりで恐縮なのですが、もし教えていただけましたら、大変助かります。

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 19:05:41 ID:Hv8OfP4o0
どう違うのか画像うpるとかした方が応えやすいよ。

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 00:13:27 ID:PLtCID4k0
MMMで使えるサブカメラ系のエフェクトって何かありますか?

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 01:43:24 ID:T2XLJw5.0
>>681
MultiMonitorじゃだめなの?

683 舞力介入P :2012/05/01(火) 16:40:58 ID:JJO4oynU0
>>679

少々複雑ですが、以下のようにfull.fxを改変すると、おおよそMMD標準シェーダと同じになるんじゃないでしょうか


(1) 127行目に以下のように1行を足す("float3 Specular : COLOR1;" を追加)

編集前:

struct VS_OUTPUT {
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(中略)
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float4&nbsp;Color&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;:&nbsp;COLOR0;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;ディフューズ色
};

編集後:

struct VS_OUTPUT {
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(中略)
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float4&nbsp;Color&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;:&nbsp;COLOR0;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;ディフューズ色
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float3&nbsp;Specular&nbsp;&nbsp;&nbsp;:&nbsp;COLOR1;
};


(2) 160行目辺りの "return Out;" の前に以下のように3行足す

編集前:

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return&nbsp;Out;
}

編集後:

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float3&nbsp;HalfVector&nbsp;=&nbsp;normalize(&nbsp;normalize(Out.Eye)&nbsp;+&nbsp;-LightDirection&nbsp;);
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float3 Specular&nbsp;=&nbsp;pow(&nbsp;max(0,dot(&nbsp;HalfVector,&nbsp;Out.Normal&nbsp;)),&nbsp;SpecularPower&nbsp;)&nbsp;*&nbsp;SpecularColor;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Out.Specular&nbsp;=&nbsp;Specular;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return&nbsp;Out;
}


(3) 192行目辺りの "Specular" を "IN.Specular" に変更する

編集前:

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;スペキュラ適用
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Color.rgb&nbsp;+=&nbsp;Specular;

編集後:

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//&nbsp;スペキュラ適用
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Color.rgb&nbsp;+=&nbsp;IN.Specular;

684 679 :2012/05/12(土) 17:26:29 ID:gOlIR1gg0
おおおおおすごい、表示が同じになりました!
舞力介入Pさま、このようなニッチ需要にも応えていただきまして、
どうもありがとうございました!

あとは他のエフェクト作者さまが、対応していただけると、
シェーディングの選択肢も広がるんではないかと…

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 03:13:03 ID:6yFxRQnk0
エフェクトでアンチエイリアスの強度を設定することは可能ですか?
avi出力時だけでも上げられるといいんですが。

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 08:06:29 ID:TzQMCPBk0
大き目で出力してエンコード時に縮小すればいいって猫の顔のアイコンの人が言ってた

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 08:22:12 ID:yGOcF5Fg0
猫顔アイコンの人が言ってるんだったら間違いないな。

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 08:26:11 ID:0FMc8pvw0
(・・・ちなみにどなたのことですか、と聞いてもいいのだろうか)

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 08:44:33 ID:yGOcF5Fg0
無粋かも知れないけど、MME関連で猫顔アイコンと言ったらまず間違いなくビームマンPの事だよw

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 08:49:32 ID:0FMc8pvw0
ありがとうございます
アイコンというとどちらかのSNSでのお話かと思いましたもので失礼しました

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 08:56:38 ID:TzQMCPBk0
あー、静止画選手権の主催の人のことです
っていうかビさんはあのMMDモデルのおかげで白熊かなんかだとおもってたw

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 09:00:57 ID:yGOcF5Fg0
そっちかかよ!!!
うわあああああああああああああああああ!すげぇ恥ずかしい!俺!!
死にたくなってきたあああああああああ!!
死んでやるうううううううううううううう!!!

ビームマンP猫だと思ってたのに…orz

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 09:01:37 ID:0FMc8pvw0
猫アイコンの御人は2人居る、貴重な知識でした
ありがとうございます

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 09:18:19 ID:yGOcF5Fg0
その優しさがツライ…・゚・(ノД`;)・゚・

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 13:36:16 ID:6yFxRQnk0
>>686
アンチエイリアスを設定できないばかりにそんなことをやるのは
ものすごい無駄ですよね?
アンチエイリアスさえどうにかなれば、MMDはレンダリングがダメだからとか
言われなくてもすむようになります。

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 15:12:00 ID:TzQMCPBk0
なんだレンダリングバカこっちの板にも湧いてたのか
答えて損した

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 20:24:59 ID:.yOUxCP60
ここの流れを見たのかMMEでポストアンチエイリアスを掛けるエフェクトが公開されたな

ttp://twitter.com/#!/o_tamon/status/202073657508503553
> おたもん @o_tamon
> 先日より調整していたポストアンチエイリアスフィルタですがとりあえず?目途がついたので公開してみます
> ttp://www.okoneya.ivory.ne.jp/mmd_files/o_DLAA_v0_1.zip
> 簡単に言えばエッジだと判定した箇所のみボカすことで疑似アンチエイリアスを行うエフェクトです

ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01002.png
まままGUMIさんとzezeミクステージでo_DLAAオフ(左)とオン(右)
輝度差がはっきりしている部分に限られているけど目とか背景の青系部分の縁を見ると滑らかになってる

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 22:28:39 ID:S/PvvK7M0
2年ぐらいPSPの内部メモリの解析でエフェクトいじってただけのMMD初心者なんだけど
配布されてるfxファイルの中身を見ると圧倒的に弄れるステータスが少ないから
HLSL勉強したら定義付けからやり直して表現の幅広げられるだけ広げたいんだが
主にパーティクルが弄れたら今までの経験が活きるんだけど

例えば3軸の回転の・初期角度・回転速度・初期角度のバラつきの分布とか
・パーティクル発生位置の範囲を3軸で指定してその範囲にランダムに発生とか
RBGAでエフェクトの基準色を指定した上で他に始点と終点と複数の中間点指定して色から色まで展開させるとか
単位時間を定義してパーティクルの・存在時間と・全体の展開にかける時間と・上記方法の各区間の展開にかける時間とか・あとサイズも同様に

とりあえず特に不安なのだけ簡単に挙げたけどこの中から設定を弄れるように出来そうなのを教えてほしい
クレクレみたいで申し訳ないが出来る事と出来そうにない事とをしっかり分けないと
勉強もなかなか方向性が定まらなくて効率が悪い
だから一部ずつでも分かる範囲で教えてほしい
全部出来れば移行もスムーズに行きそうでありがたいんだけどな

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:00:51 ID:eJ3iju4E0
>>698
とりあえずParticleEXをすすめておく
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15509150


作者のビームマンPのところにパーティクルいっぱいあるよ

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:11:36 ID:y1oz2xK20
>>698が何を言っているのか、全く理解出来ないパーチクリンの俺に誰か解説してくれ。
ちなみにパーチクリンはパーティクルとかけた(ドヤァ

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:17:32 ID:.yOUxCP60
>>698
ホントにfxファイルの中身を見たのか?
それら全部実装できるぞ。

ただそのステータスを元に実際にパーティクルを描画するエフェクトも書かないといけないがな。

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:21:20 ID:yKwbS.Ls0
>>698
配布されてるfxファイルってどれを見たんだろう?

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:35:16 ID:S/PvvK7M0
早速ありがとう
でも一応ひと通りのパーティクルのエフェクトは大体見たんだ
正直このエフェクトは見たの初めてでかなり共通してるステータスもあるけど
それでもfxで編集、設定できる要素がまだ少なくて
PSPで作ってたエフェクトぐらいの表現が出来そうにないんだ
何より展開関係がクオリティに直結する
PSPだけあって一つ一つはそんなに綺麗じゃないけど動きを工夫して綺麗に見せるように試行錯誤してきたんだ
PCだとこの動画みたいに大量にエフェクトをばら撒けるし一つ一つのエフェクトも綺麗に加工できる
PSPじゃ同じ動きはできてもこんなに粉撒いたら一瞬で表示限界と処理落ちが待ってる
詰めるとこ詰めて限界を攻めてきたけどいい加減PSPも限界を感じてきたし
何より地力が違いすぎるので前々から考えてた移行を現実的に見ていこうと思ってる

宣伝みたいだけど一応こんなのを作ってる
全然関係ないジャンルだけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16758967

作業量はあまり問わないからとにかく出来る事を増やしたい
PSPでも不自由だったところもPCなら一から弄れると思ってたんだ
正直PCでこれだけ弄れれば市販品のゲームにも見劣りしないものも作れると思ってる
一応RenderMonkeyから作るのを考えてるんだけど

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:37:37 ID:.yOUxCP60
>>700
PSPのゲームの内部メモリを解析してエフェクトを改変してた知識を生かして
配布されているエフェクトファイルを弄ろうとしたら、用意されている変数が少なすぎるから
HLSLを勉強して自分で定義付けから作り直して表現の幅を広げたいんだけど

例えば
・パーティクルの回転軸の初期角度、回転速度のバラつかせ方とその値の範囲の指定方法
・パーティクルの初期位置の範囲をXYZ空間上で指定してランダム生成したい
・テクスチャを使ってベースとなる色の他に始点・終点と複数の中継点を指定して色変化させたい
・パーティクルの1つごとの存在時間、エフェクト全体での存在時間や推移時間を指定したい
・時間の推移によるサイズ変更なども出来るようにしたい

が特に不安な点になるんだけど、どれが設定を弄るだけで出来そうなのか教えてほしい。
クレクレみたいで申し訳ないが何が出来て何が出来ないのか教えてくれないと
勉強をするための方向性がなかなか定まらなくて効率が悪いんだ。

だから一部だけでも分かる範囲で教えてほしい。
全部出来るならPSPのエフェクトからMMEへの移行がスムーズにいきそうでありがたいんだけどな。

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:38:41 ID:S/PvvK7M0
連投スマン
ビームマンPとかは速攻で飛びついたんだけど弄れる範囲には無いと思った
正直プログラミング自体は初心者以下だから
こっから弄るな以下は勉強しながら読み進めていこうと思ってた

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:43:33 ID:y1oz2xK20
ドヤァの突っ込みが入ると思ってたら、予想外の真面目な返答がきて
何か凄く悪い事をした様な気になったからごめんなさいしておくね…(´;ω;`)

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 23:51:14 ID:B6P.heIo0
>>703
HLSLを勉強したうえで作業量を問わないならエフェクトファイルを自分で書けばいいと思うよ。
MMEで出来る範囲はPSPのエフェクトどころかPS Vitaレベルなら普通に掛けるぐらい自由度が高い。

>PSPでも不自由だったところもPCなら一から弄れると思ってた
実際に一から組み立てればいいよ。

ちゃんとエフェクトさえ記述してやればPSPのシェーダで出来て
Direct3D 9のシェーダに出来ないことなんかないから

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:07:45 ID:mu5Hf83A0
エフェクトファイルに最初から用意されてるパラメータってのはあくまでそのエフェクト本体が使うための簡単な設定値であって
エフェクトでやっていること本体はそれより下にある長々と書いてある何かだよ

つまりその本体をいじればあらかじめ用意されているパラメータを超えることは当然できるが、
何をどういじればどうなるのかはいろいろ調べながら実際にいじってどうなるかを確かめるしかないだろう

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:14:28 ID:.BiX40r.0
>>707
MMEはそれぐらいのポテンシャルを持ってるとは思うんだけど
なんか本題なのに聞くのも恥ずかしくなってきたけど

>エフェクトファイルを自分で書けばいいと思うよ。
>実際に一から組み立てればいいよ。
どうやったらいい?何のソフト使ってどのあたりを勉強して弄ればいい?
HLSLの頂点シェーダやピクセルシェーダの記述を考えればいいの?
エフェクトファイルの書き込みはRenderMonkey使ったらいい?
あとRenderMonkeyとか解説サイトが404だったりいまいち使い方がわからない
いいサイト知らないかな

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:18:30 ID:18XxVmEQ0
MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門
http://codezine.jp/article/corner/426

とりあえずこれ読んでみたら?登録必要だけど

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:20:23 ID:.BiX40r.0
>>708
そう、だからそのエフェクトには使わなくても適してなくても
弄れるすべてのパラメータを弄れるような状態にあるのが俺としては一番望ましいから
長々と書いてるところに追記や書き換えで本当に最初に書いたようなことができるのか
よく分かってる人なら即答できるだろうから確かめたかったんだ
その上で聞けることは聞いておこうかなと

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:21:17 ID:.BiX40r.0
>>710
あ、一応登録して読みました

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:24:16 ID:18XxVmEQ0
読んでみてこんな質問してるんなら、本当にただ読んだだけで理解してないんじゃないか

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:40:56 ID:vGy3dmRY0
パーティクルの4角ポリゴンも爆発のモデルもレーザーの直線に太さを持ったポリゴンも同じ.fxのパラメータをちょろんといじれば再現できるようにしたいの?

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 00:43:37 ID:f.sHlNQY0
「MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門」は肝心のパーティクル系である
オブジェクトエフェクトの投稿が遅れてるからなぁw

ビさんも引っ越しをしたり転職したりで大変なんだろうけれど

>>709
とりあえず理想はテキストエディタで記述できるようになる事かな?

エフェクトって1つ1つの簡単な処理の膨大な組み合わせでしかないから
まずはその簡単な処理を覚えてからMMD上で試しながら組み合わせればいいと思う。

あと基本的にGeForce系がベースだからFX Composerのほうがいいかもね。

>>711
使わなくてもよい、適していないパラメータを弄れるようにするってことは
そのパラメータを適用するための計算式を記述しないといけなくなる。

そんなことしたら無意味にエフェクトが重くなるだけなので誰も作らない。

そして現実的じゃないからビームマンPはパーティクル系だけで30種類も作ってるんだよね

716 699 :2012/05/18(金) 00:54:42 ID:Ky4V8zB.0
>>709
プログラミングの基本は改変だと聞いたことがある
自分はつい最近までメモ帳使って書いてた
以下は中身が参考になると思うもの

> ・パーティクルの回転軸の初期角度、回転速度のバラつかせ方とその値の範囲の指定方法
> ・パーティクルの初期位置の範囲をXYZ空間上で指定してランダム生成したい
範囲指定生成やっているエフェクトは思いつかない
if文を使いまくればできるとは思う
乱数はParticleEX_2

> ・パーティクルの1つごとの存在時間、エフェクト全体での存在時間や推移時間を指定したい
エフェクト全体の制御はPE_Bom CONTROLOBJECTでの制御

> ・時間の推移によるサイズ変更なども出来るようにしたい
> ・テクスチャを使ってベースとなる色の他に始点・終点と複数の中継点を指定して色変化させたい
パーティクルひとつあたりの時間推移はWind_v2

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 01:02:12 ID:f.sHlNQY0
とりあえずPSPのシェーダーが書けるならHLSLを勉強すれば1ヶ月程度で書けるようになると思う。
単純に用意された変数を書き換えることしか出来ないなら1年間頑張れば出来るようになると思う。

HLSLの勉強なんてC言語さえ知っていれば大したことないから3Dプログラミングの知識と
アルゴリズムを考える(思いつく)能力があれば作れるようになるまで1ヶ月程度でいい。


まぁ、私は3Dプログラミングの知識が無いからポストエフェクトばっかり作ってますけどね。
そして今でも記述にはEmEditorを使って全部ハンドコーディングしていますよ。

>>716
純粋な好奇心なんですがエフェクトの開発ってテキストエディタ以外に何が有ります?
他の人が何を使ってエフェクトを作っているのか参考にしたい。

718 699 :2012/05/18(金) 01:31:07 ID:Ky4V8zB.0
ランダムテクスチャ作るのにAviUtl使った
ランダムになっているかというと微妙

ほぼ改変しかやったことない上にプログラミング自体独学なので
テキストエディタで先駆者の中身見まくって手探りで進んでる

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 02:02:58 ID:vGy3dmRY0
ゲームとかでのエフェクトの作り方は
抽象化されたパラメータからポリゴンをモデリングしたり
普通の3Dツールで作ったモデルや動きとパラメータでやるものとか各社色々

>>ランダムテクスチャ

針金PのTexTableEditってツールがオススメ

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 02:27:39 ID:f.sHlNQY0
ランダムテクスチャを作るのにGIMPとかじゃなくて
AviUtlを使ったということに興味津々だったりw

自分は変数代わりのテクスチャを作るときは専用のプログラムを別に作ってる。
普通のプログラムだったらランダム生成を持っているので0〜255の範囲で生成したのを
RGBそれぞれに書き出してBITMAP保存みたいな。

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 02:29:04 ID:QDaFd38U0
パーティクル系エフェクトは、サンプルエフェクトFireParticleSystem.fx の仕組みが基本になってる(と思う)から、
まずはこれを読んでみるのがいいと思うよ。

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 10:15:00 ID:pdmRlqC20
HLSLなんてただの書式ですよ
MMEの本質はアノテーションです

723 712 :2012/05/18(金) 21:10:55 ID:x5jQMJjE0
寝落ちちゃった
>ツールに同梱されているエフェクトファイルはAMD RenderMonkeyに同梱されているサンプルデータを元に改造されており
とか書いてるけどFX Composerのほうがいいの?

PSPでの経験から言ったらどのエフェクト(というよりテクスチャ)でも同じように扱えるからエフェクトの意外な使い方に気づいたり
ってのがよくあったんだよね
っていうかそんな風に書くってことはやっぱり出来る事を一覧にするのが無意味なぐらいは自由に定義できるってことなのか

ちなみに内部メモリいじってたゲームは全エフェクト共通でステータス持ってて使わないステータスのアドレスは0だった
あとPSPのシェーダなんて書けない
ってか弄り方もわからない
内部メモリを長い時間、検索とか周辺アドレスを弄って操作して変化を観察してってのを繰り返して
エフェクトを扱ってるアドレスを見つけて
定義も範囲もわからない数字をひたすら弄って試行錯誤してるうちに
各アドレスの定義が分かってきたので自分好みに書き換えて作ったってだけだから
C言語も何も知らない分からない
なんか昔学校でベーシックとかやったなって程度の一般人

とりあえず他人のfxファイル見ながらHLSL勉強するよ
あとこれを苦労して勉強してエフェクト作れるようになったとしてさ
そのエフェクトのxやfxファイルはfxライブラリで作ったゲームに流用するときに問題とかって出ないよね

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 21:30:31 ID:Ky4V8zB.0
>>719
TexTableEditすごい!紹介ありがとう
ググってもそのレスと針金Pさんの配布先しか出なかった…いったい何者?

>>720
R255の図形を作って、ノイズのType4をのせた
それを2つコピペして、色をG255とB255に変えて加算合成した

ノイズのパラメータが同じだと同じノイズになっちゃうのでパラをずらしたんだけど
そのずらし方が上手くいってるかわからないので本当にランダムか怪しいw

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 23:01:45 ID:pdmRlqC20
いや、HLSLだけ勉強しても何もわからんぞ。
エフェクトファイルの文法はMME付属のREFERENCE.txtに書いてあるから
まずこっちを読むべき。

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 23:13:07 ID:x5jQMJjE0
>>725
うわマジありがとう
文法がわからなくてまとめてるサイトも見つからないから
とにかく他人のfx読んでなんとなくでも理解していこうとしてたよ
助かったよすごい徒労をするところだった

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 23:20:56 ID:QDaFd38U0
fxファイル読む場合は、強調表示設定ファイルを入れとくといいよ。
格段に見やすくなる。
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1034275

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 23:41:40 ID:x5jQMJjE0
>>727
なんかみんなありがとう
でもこれメモ帳には対応してないよね
何かおすすめのワードエディタある?

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/18(金) 23:54:41 ID:QDaFd38U0
特に愛用しているものが無いんなら、
とりあえず、強調表示が用意されてるサクラエディタ使っとけば?
秀丸エディタはシェアウェアだし。

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 18:43:19 ID:ItKePBOI0
ビームマンPのうる目エフェクトUruUruEye.fxVer.1.5、1.6両方で、
・pmxの材質モーフが消えてしまう
・pmd、pmxどちらでも頬赤などで透過tgaや透過pngを使っていたり、頬赤画像の代わりにうる目が入る
・スフィアマップを使用しているモデルだと、スフィアマップ適用部分にうる目が入る
(スフィアマップ使用モデルに、透過pngをeye_base.pngに指定したUruUruEye.fxを適用したところ、
紳士枠現象なのか消失)
という状態です。
うる目と材質モーフや表情板を併用して使いたいのですが、方法はありますか?

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/22(火) 20:06:21 ID:fy0PNrMU0
MMMでは材質モーフの値が正常にシェーダに渡されるが、
MMD/MMEでは材質モーフを使用してもモーフ前の値しかシェーダに渡されない
MMD側の実装不足によりMMEから材質モーフ適用後の値を取得する手段がないためである
よってMMD/MMEで材質モーフとシェーダの併用は不可能である

ところでUruUruEye.fxはサブセット展開で目の材質のみに適用するものなはずですが
その記述だとモデル全体に適用しているように見えるので
まず目の材質のみに適用してみてください

732 730 :2012/05/24(木) 18:33:23 ID:HdJRenU60
>>731
ご指摘の通り、目の材質ではなく、モデルに指定していました。
すみません。
回答とご説明ありがとうございました。

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 17:15:28 ID:XCllEC7Q0
質問あげ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17744889 の星空エフェクトなんですが、
ちらつきをなくす事ってできますか?

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 18:53:41 ID:Qv/l6SSU0
こういう画像の
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3023897.jpg
テスクチャの黒部分を
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3023899.jpg
こんな風に透明にしたいんだけどどうするもんなの?
たぶんみんな引っかかるところじゃないんだろうけど
結構試行錯誤してできなかったから教えてほしい
float Gray = (Color.r + Color.g + Color.b )/3
Color.a = Gray;
とかやってみても完全に消えてくれないし

あと前に聞き忘れたんだけどこのスレってもしかして基本sage進行?

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 19:04:20 ID:Ykn4SyDE0
ここは基本age進行で良いんだよ。
みんなsageてるけど。

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 19:07:59 ID:BAm69gek0
>>734
Color.a = Gray;
するなら Color.r = 1; Color.g = 1; Color.b = 1; と完全白化した方がお好みに合うかも
完全に消えないのは画像の方が足して0になってないから?
ついで機能の紹介
clip( Color.a - (10 / 255) );
ってやるとColor.aが10/255未満になった時に描画されなくなる。
clip( value ) → value が 0〜1の間でない時に処理を打ち切りそのピクセルの描画をやめる関数

進行がsageかどうかは知らない。
質問あるならageでいいんじゃないかな?

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 23:08:03 ID:Qv/l6SSU0
>>736
ありがとう
clipが参考になったおかげで出来たよ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3024934.jpg
最初よりかなり融通も利くしちょっと長くなったけど良い感じかな
これでようやくエフェクトを具体的に考えられるよ

Color *= float4(1,1,1,1);
//Color.g = 0;
Color.rgb = float3(1,1,1) - Color.rgb; //色の反転
float Gray = (Color.r + Color.g + Color.b ) / 3;
Color.a = 1 - Gray;
clip( Color.a - (0.01) );
Color.rgb = float3(1,1,1) - Color.rgb; //色の反転

Color *= float4(0.3,0.8,0.5,1);//Aは1以上でも可

// スペキュラ適用
Color.rgb += Specular * 10;
return Color;

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 23:47:59 ID:Qv/l6SSU0
さっきからうるさくてごめん
スカイドームつけたら全然ダメだった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3025174.jpg
白背景でも黒背景でもいけたからできたと思ったけどこれじゃ話にならない
しかも上じゃメモ書き消し忘れてるし恥ずかしい
これは背景画像の取得とか考えるしか無いの?

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 00:07:25 ID:ecorQpm20
>>738
描画順はチェックした?

スカイドームより前なら白背景しか透けないからこれであってると思うよ

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 00:31:46 ID:dsB5AbIA0
>>739
おお
出来たよありがとう!
そっか基本スカイドームは一番後ろか
じゃあこれからちょこちょことエフェクト作ってみるかな

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 02:23:10 ID:19YJWqOc0
>>733
アンチエイリアスかけるか大きくするかでスクロールのちらちらは軽減できるかな?
アンチっていうかcircle.pngをもうちょいぼやけた○にして頂点シェーダの float starsize = 1; の値を大きくするのがいいかも?

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 09:34:10 ID:r5TUBtdM0
(10.0 / 255.0)にしないと環境によっては誤差が凄いことになると思われ。
意図的に整数として扱いたい場合以外は .0 を付ける癖をつけた方がいい。

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 10:06:26 ID:r5TUBtdM0
チラつく原因はアンチエイリアスモードがSSAAじゃなくてMSAAだったり?

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 21:00:57 ID:ZmQhq1j.0
エフェクト作る上で描画限界は知っときたいんだけど
まだ試験的に作ってるだけだから環境はオンボードでグラボ積んでないんだけど
グラボ積んでる人たちってどれぐらいすごいの?
かなり性能によるだろうからパソのスペックと一緒に少なくともどれぐらいは描画できるってのを教えてほしい。
エフェクトはParticleEXとかRealFireParticleあたりがいいかな
あとfxファイル見てると生成数15000とかあるけど各瞬間あたり本当に15000も描画されてる?

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 00:03:56 ID:4hDcNakM0
>>744
画面の解像度や、エフェクト描画の画面に占める割合などによって負荷が全然違うから、
予め描画条件を提示しておかないと、計測の意味無いよ…?

画面を1024x768にしてフルスクリーン、出力サイズは4:3、fps無制限、視点は"下面"、エフェクトは1つだけ読込&デフォルトパラメータ、でのfpsを計ってみた。
無負荷:995fps、ParticleEX:650fps、RealFireParticle:125fps
(Core2Quad Q9450、GeForceGTX460)


>生成数15000
数えたわけじゃないけど、パラメータを変化させたときの結果を見る限り描画されている。
透過度が0になると見えなくなるから、少なく見えるかもしれないけど。

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 03:01:18 ID:cdAY8Zm60
今のハイミドルで1秒に100億ポリゴン程度は描写出来るからなぁ
当然テクスチャを貼ったりすれば減るけど数万は軽いね

Intel のハイエンドオンボード GPU と AMD のハイエンドグラボ GPU だと
3DMark11(Performance)で HDG4000:762 に対して HD7970:7967 と10倍はある。
しかも前者はアンチエイリアスが掛からないから画質も雲泥の差になる。

Intel オンボはこれでも数年前よりもかなり性能が向上してこのレベルなので
XP とか初期 Vista の頃のオンボじゃさらに 1/10 でもおかしくなかったりする
(3DMark11 はそもそも動作しないが DX9 系ゲームでも比率は大差ない)

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 03:23:21 ID:PaglfaHc0
今のdGPUにとってはPS3(ゲフォ)とかXbox 360(ラデ)のGPUがかなり時代遅れレベルだからなぁ

MMEで出来る範囲はPS3/Xbox 360と同世代であるSM3.0に制限されるけど
絶対性能でみれば6世代は交代しているdGPUの方が数倍上だからね

そんな限界性能まで出したら使用できないMMDerが大半だろうから問題だけど

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 23:23:18 ID:euJKt5RM0
そうかありがとう
思えばPS3って6年も前だもんな
そりゃ性能も比べ物にならんわ

新調したとこでインテルのCore i5 2500KだからGPUはHD3000だけど
15000エフェクトをとりあえず16個ぐらい並べてみても
処理落ちは激しかったものの全部描画されたみたいだしなぁ
グラボ考えたら描画限界なんかほとんど考える必要なさそうだな
エフェクトは数増やせばそれだけで綺麗に見えるから心強いな
PSPなんか100〜200で描画限界来てたから……

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 03:35:01 ID:Gmvq4r6M0
自分の環境で発生する不具合があるので書き込んでおきます。

【MMDバージョン】 Ver.7.39.  【MMEバージョン】 ver0.28  【OS】 Vista x86

【事象】 emm ファイル保存時に割り当てエフェクトファイルが書き出されないため、次回読み込み時に読み込みエラーが発生する。

【発生条件】
1.ポストエフェクトでのみ発生する(シェーディングエフェクトやオブジェクトエフェクトでは発生しない)
2.エフェクトファイル割り当てウインドウで非表示にする

この2条件を満たす場合に設定を保存する(手動/自動問わず)と条件に該当するポストエフェクト用アクセサリに対して
ポストエフェクトファイルが割り当てられない状態で書き出されてしまい、次回読み込み時にエフェクトファイルを見つけられない。

(実際に書き出される例:ここから)
[Object]
Acs1 = UserFile\Effects\ObjectEffect.x
Acs2 = UserFile\Effects\PostEffect.x

[Effect]

Acs1 = UserFile\Effects\ObjectEffect.fx
Acs1.show = false
Acs2.show = false

(ここまで)
本来なら Acs2.show = false の前の行に Acs2 = UserFile\Effects\PostEffect.fx が書き出されないといけないハズで
実際にテキストエディタで追加してあげると問題なく読み込むことが可能になる。

【その他】
次回読み込み時に「以下のエフェクトファイルが存在しません: C:\Program Files\MikuMikuDance」(フォルダは一例)と表示。
Main タブに限らずレンダーターゲットでも上記条件を満たす場合も同様に書き出し、読み込みに失敗する。

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 19:18:43 ID:uPorzA.c0
Time じゃあエフェクト全体の時間は測れるけど
パーティクル単体のそれぞれが描画され始めてからの時間は測れないっていう仕様に思えるんだけど
なにか後者の時間を測る方法はないかな
大量に粒を出したときにそれぞれの粒のサイズ展開や色展開を指定したいんだけど
一括なんかで測られても使いものにならない

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 19:24:24 ID:NAzA17JA0
>>750
時間記述用のテクスチャを用意するとか
頂点情報のどれかをDelayとして扱って時間から引くとかどう?

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 19:48:05 ID:uPorzA.c0
>>751
速すぎてびびった
テクスチャ用意って光学迷彩で使ってるような手法か
あれを時間記述に使うとかちょっとイメージできないんだけど
なにかいいエフェクトの例とかないかな

あとDelayについてREFERENCEにもないしググっても出ないし
どういう構文か分からないです
経験も少ないし無知なもんでごめんなさい教えてください

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 20:03:29 ID:NAzA17JA0
>>752
Delayは遅れ、TimeとDelayから個々の現在時間を…って感じ
1フレームにn個固定で出るんなら _INDEX から算出しちゃってもいいんじゃないかな?

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 22:21:31 ID:WVotGZ3g0
>>752
大元のFireParticleSystemの時点で生成後の時間とれるよ
生成されてから時間で色が変わっていくんだから

あとtex2Dの使い方リファレンスで見ておいた方がいいと思う

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 02:10:56 ID:YVok2RKo0
>>753
Delayはそのままの意味でいいのか
関数は入れてもいいのかな?たまに関数入れたらエラー吐かれるのあるけど
_INDEX はもうちょっと勉強してくるよ……

>>754
そういえばそういうエフェクトだった
なんかいろんなエフェクトの中身見てるうちに見失ってたよ

前に晒してしまった中身のところ見ての感想?やっぱあれってマスク使うもんなのかな
マスクの存在に気づいたの先週なんだよ
リファレンスは何度も読んでるつもりなんだけど
やっぱりチートだってソフトの使い方だって勉強だって習熟の度合いで読めるレベルも変わってくるから……

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 23:20:13 ID:r.7JH8YM0
FireParticleSystemはポリゴンのZ値で_INDEXの代わりをしてるから要らないよ

あのエフェクトは、Z値を少しずつずらした大量の四角板をXファイルに詰め込んでおいて、
そのZ値に利用して一枚一枚を頂点シェーダでコントロールする、という仕組みだから

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 01:31:45 ID:saa6vrRQ0
あれなんか不安になってきたんだけど
MMEで作ったエフェクトって本当にDXライブラリの方に流用できる?

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 01:51:10 ID:lVWynKwA0
誰か>>749を助けてやってくれ
俺は分からん

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 02:30:13 ID:mXG/TXAs0
>>749
VistaでProgram Files以下のフォルダに入れているような例を出されてたので一応

C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\MikuMikuDance\

と言うのが作成されていないか確認
VirtualStoreのほうにセーブされてしまうけど次に読み込むときはそちらではないC:\Program Files\MikuMikuDance\から読み込んで不具合が発生するのかも
AppDataは隠しフォルダなのでフォルダオプションで隠しを表示させるように設定するかパスをじかに書いて移動する

と、テストもせずに憶測だけで書いてみた。

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 03:27:44 ID:r4P6Uscg0
>>759
判りやすいように一例としてC:\Program Filesで書きましたが
実際の環境はDドライブの空白も含まないインストール不要アプリ用フォルダで管理しています。

そして同様にpmm/emmなどの個人データをProgram Folderに保存するような初心者ミスもしていません。
情報後出しで済みません。


749の問題はemmファイル内に書かれないといけないハズの行が存在しない(emmファイル自体が不正)という点で
emmファイルが書き出される場所やアクセサリやエフェクトが存在する場所とは一切関係ありません。

個人的な検証をした限りはMMEの割り当て設定をテキストファイルとして
書き出す際のルーチンにバグがある可能性があるんじゃないかと思っております。

そのバグがMMEのコード側になく、Windows Vista固有のAPIバグとかかもしれませんが。

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 04:44:22 ID:yCr98PyY0
>>760
[Object]のXファイルは残ってるけどエフェクトファイル割り当てウインドウで非表示
というか解除してるので[Effect]にfxファイルが記載されないということなのかな。

Win7 64bit でもなった。
使わないならアクセサリから削除してしまうから気付かないよね、これ。

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 08:08:51 ID:r4P6Uscg0
ポストエフェクト限定なので何かありそうです。 >非表示だと記載されない
勉強会でも同じバグが発生したのですが、レンダーターゲットだけにポストエフェクト掛けたい場合に発生しますね。

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 00:11:43 ID:8CFOcApw0
質問失礼します。MME初心者です。

針金Pさんのバタフライエフェクトを使いたく、
Xファイルをアクセサリで読み込んだのですが表示されません。
readmeの使い方を読みましたが、よく分かりませんでした。
もしかしたらテクスチャファイルが読み込めてないのかなと思ったのですが、
先頭パラメータのどこにテクスチャファイル名を貼ればいいのか分かりませんでした。

どなたかご指南お願いします。

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 00:24:11 ID:UjPBU8a20
>>763
MMD、MMEのバージョン、グラボは何を使ってる?
MMD_Ver7.39 、MME_Ver0.28が最新、グラボはSM3.0以上でないと動かない可能性がある

条件を満たしているなら「Butterfly.x」を読み込んだあと再生を押せば蝶が飛ぶ
 Butterfly.xに付属のファイルがButterfly.xと同一フォルダに入っていること

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 00:34:48 ID:8CFOcApw0
うわぁ〜!再生押し忘れてました…
というか、再生押さないと表示されないことを知りませんでした
とても初歩的な事でお手数かけてしまって本当に申し訳ありませんでした

無事表示されました。ありがとうございます!

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 00:53:00 ID:.QP.1UsY0
         ナ ゝ   ナ ゝ /    十_"    ー;=‐         |! |!
          cト    cト /^、_ノ  | 、.__ つ  (.__    ̄ ̄ ̄ ̄   ・ ・
ミミ:::;,!      u       `゙"~´   ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ  ゞヾ  ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ
ミ::::;/   ゙̄`ー-.、     u  ;,,;   j   ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\   ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/    J   ゙`ー、   " ;, ;;; ,;; ゙  u ヾi    ,,./ , ,、ヾヾ   | '-- 、..,,ヽ  j  ! | Nヾ|
'"       _,,.. -─ゝ.、   ;, " ;;   _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ  | 、  .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
  j    /   ,.- 、  ヾヽ、 ;; ;; _,-<  //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─--  エィ' (. 7 /
      :    ' ・丿   ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、  i     u  ヾ``ー' イ
       \_    _,,......::   ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... '  u ゙l´.i・j.冫,イ゙l  / ``-、..- ノ :u l
   u      ̄ ̄  彡"   、ヾ ̄``ミ::.l  u   j  i、`ー' .i / /、._    `'y   /
              u      `ヽ  ゙:l   ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_   ̄ ー/ u /
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  ゙   u  ,./´ "  ``- 、_J r'´  u 丿 .l,... `ー一''/   ノ  ト 、,,_____ ゙/ /
        ./__        ー7    /、 l   '゙ ヽ/  ,. '"  \`ー--- ",.::く、
       /;;;''"  ̄ ̄ ───/  ゙  ,::'  \ヾニ==='"/ `- 、   ゙ー┬ '´ / \..,,__
、      .i:⌒`─-、_,....    l   /     `ー┬一'      ヽ    :l  /  , ' `ソヽ
ヾヽ     l      `  `ヽ、 l  ./  ヽ      l         )  ,; /   ,'    '^i

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 04:05:20 ID:PZfqSQbA0
初めまして、モデルに針金さんのエッジコントロールを同梱したいのですが、
あのエフェクトはコントローラーもセットなので、そのままだとちょっとややこしいかと困っています
どこかを書き換えて、
エフェクトを適用するだけでエッジの色が変わる
という状態にできないでしょうか?
あと、コントローラーは使わないことになると思うので、
その分の処理は削除したいと思っています

後者は必須ではないですが、分かる方いらっしゃいましたら御回答いただけると嬉しいです
よろしくお願いします

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 04:10:09 ID:SrShpxcw0
エッジの色を単に黒から別の色にするだけならpmxでいいんじゃ

769 767 :2012/06/07(木) 04:14:16 ID:PZfqSQbA0
うお、お早い回答ありがとうございます

MMDのエッジだと自分のモデリング技術ではエッジがモデルから浮いてしまうんです
エッジコントロールを使うと綺麗なエッジになるのですが

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 08:06:31 ID:ItyZDn0I0
テストもなにもしてないけどコードを見る限りは16〜22行目は削除してしまって
23行目は static float EdgeThickness = ThicknessRate; に書き換え。

34行目の static float4 EdgeColor = の後ろに直接 float4 の数値を与えてやればいい。
エッジ黒なら float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);、白なら float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); みたいに
前から float(赤[0.0 〜 1.0], 緑[0.0 〜 1.0], 青[0.0 〜 1.0], 半透明度[1.0 固定]); な。

771 767 :2012/06/08(金) 00:30:59 ID:82URwPI20
>>770
出来ました!大変分かりやすかったです、ありがとうございます

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 00:03:59 ID:tZeifIUI0
質問です。
四隅を白くするMMEはありますか?
具体的には、o_Vignette.x
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16543193
は周りが黒くなりますが、白くなる、という感じのです。
いじれば出来るのかもしれないですが。。。

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 04:24:05 ID:XRZKzL0Q0
>>772
o_Vignette.xのv0.3以降(現行v0.3a)ならアクセサリ操作で
Rz, Ry, Rzを1, 1, 1 にすれば白色にフェードアウトするようにできるよ
(readme.txtに書いてあった。ここの数値の調整で黒・白以外の色にもできる)

774 771 :2012/06/13(水) 21:25:58 ID:tZeifIUI0
>>773
できましたありがとうございます!持っていたのがv2.0で気付きませんでした!

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 21:35:20 ID:adRthims0
質問です。

空気遠近法のエフェクトってありますか?
DOFのようなぼかしじゃなくて、距離によって色調を明るく淡くするような物です。

で、別な質問になりますが、無いなら作れないかなと考えて見たんですが、
ポストエフェクトだと深度バッファの参照が出来ないので実現不可能で、
実現するならピクセルシェーダーの色情報を操作することになるように思えましたが、
これで正しいでしょうか?
(まだエフェクト作ったことはありません)

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 21:40:45 ID:cWknaAiM0
フォグのことじゃないの?
いくつかあったように思うけど

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/13(水) 23:42:28 ID:WqzsRmbU0
>>775
ビームマンP - 【MMD】ポストフォグエフェクト配布【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14496421

作るならマルチレンダーターゲット機能(MMEの「〜RT」ってタブね)を使って
深度バッファ相当のテクスチャ(遠いほど明るく、近いほど暗くなるイメージ)を作ればいい。

あとはポストエフェクトで MMD 側の色情報と、RT の距離情報を使って淡くするだけ。
深度バッファ相当のテクスチャはDOFなんかでも使ってるから参考にしてみては?

778 775 :2012/06/14(木) 00:03:46 ID:W/cIn8nA0
レスありがとうございます。

>776
フォグがあるのは知ってましたが、原理からして違う物と思ってました。
フォグの処理はそういう感じなんでしょうかね。

>777
なるほど、自前で作ればいいわけですか。
フォグ使えばいいだけかも知れませんが、
せっかくの機会なのでMMEの勉強兼ねてその方向で考えて見たいと思います。
まずは、フォグとDOFのコードを読めるようにしますか。

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 01:15:09 ID:x6nkc9g60
「霧」って名前の通り、基本的には遠くに行くにつれてフェードアウトしていくエフェクトをフォグって呼ぶ。
描画できる奥行きが有限なのを隠すために使われていたけど、まんま空気遠近法だわな

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 11:33:41 ID:cS9iJOeY0
>>775
このステージのMMEがそんな感じ?
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2056904

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/14(木) 14:55:07 ID:sfnElayQ0
汎用霧.fxってやつか
カメラから遠くなるほどブレンド色を混せる、ってエフェクトに書いてあった
名前の通りまんまフォグだね
こっちはシェーダーエフェクトだけど

ビームマンPのポストフォグもそうなんだけど色を単純に上乗せするだけだから
RTのテクスチャから明度上げて彩度下げる処理のやつもあったら便利そうではあるよね

782 763 :2012/06/24(日) 02:00:59 ID:KVLiIgNU0
先日はお世話になりました。無事MMD作成は終え、動画編集段階に入りました
今回はAVI出力について質問です。初歩的な質問を重ね重ねすいません

当PCスペック:Windows7 64bit 2GB 2コア SM3
使用ソフト:MMD:v739・MME:028・Nive1x・WindowsLiveMovieMaker・つんでれこ・UtVideo
質問:Utvideoで出力する際、RGBA/RGB/YUV420/YUV422の内どれを使えばいいでしょうか?
(出力サイズは1024・726。制限30fps)

今回出力する動画にはLessさんのFakeLight(そぼろPさんのルミナス)を使用しています。
出力について調べているとライトは半透明であるためアルファ可のRGBかRGBAが良く、
更に透明度が出力されるRGBAが良いとありましたが。当PCは低スペックのためかRGBAだと上手く出力できません(出力動画が静止状態)
どの様に出力したら良いかアドバイス頂けると嬉しいです。(RGBでもライトはきちんと出力されるか、またYUVでは上手く表示されないのか教えて下さい)

またNIVEはRGB、ニコ動はYUV形式のアップロードだとどこかに書いてあったのですが、
WindowsMovieMakerへアップロード・動画編集した場合はどのファイル形式になっているのでしょうか?
(NIVEを通す場合の出力はRGB、通さない場合はYUV等アップロード時のファイルに合わせて行こうと思うのですが…)

長々と失礼しました

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 06:58:09 ID:/rv284u20
>>782
1024x726・30fpsでUTVideoのRGBだとビットレート150Mbps位か。
低スペのPCとのことだけど、このビトレで編集は大丈夫か?
YUV420だとファイルサイズ・ビットレート共にRGBの時の約半分になる。
ニコ動にMP4で上げるならYUV420で問題ない。H264の色空間は通常YUV420になる。
RGBでの編集の必要がある時だけRGBで出力すれば良いんじゃないかな。

784 763 :2012/06/24(日) 13:16:42 ID:KVLiIgNU0
>>783
ご回答ありがとうございます。
RGBで出力するとカクカクしますが、何とか大丈夫です。

分割出力する際に、MMEでのライト等半透明素材があるパートだけRGB出力で
あとはYUV出力にするということでしょうか?なるほど〜そういう手もあったんですね
一つの動画を作る時、その出力ファイル形式はなるべく統一した方が良いのかと勝手に思い込んでました…
ありがとうございました。その

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 15:22:38 ID:Ke3ec5IY0
>>782
AVI出力したものにα情報必要?
例えば、背景透過にしたAVIと背景用AVIを重ねて合成するなら、前者のAVIには透過情報いるけど、
そういう使い方しないならRGBの情報しか使われないと思うから、RGBAにする意味は無いと思う。

半透明素材って言ったって普通は表示、AVI出力時にその時の背景等と合成されてRGB情報しか残ってない。

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 16:00:22 ID:VhM03Ij.0
そもそもRGB とRGBA 違いは、
透過情報の無し、有り、だけだよね。

つまり、編集ソフトで合成(上から重ねる)する必要があるときだけRGBA。

787 763 :2012/06/24(日) 16:33:36 ID:KVLiIgNU0
そうなんですか。誤った認識してたみたいです。
合成する時だけRGBAにすれば良いのですね。お二方ありがとうございます

あと追加質問なのですが、
MMEビームマンPさんのLinev4やSlashlineが上手く表示されません。(スペックは>>782の通り)
xファイルを読み込んでMMEで割り当てすると、一瞬表示されるのですが、
(一瞬というか、割り当ててメイン画面に戻るとラインが追従させた所から出ていてゆっくり消えていきます)
追従させた腕等のボーンを動かしても何も出ません。テクスチャ(PNG)自体は追従してるのは確認しました

何かxファイルの読み込み・割り当て以外に必要な設定等あるのでしょうか?

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 01:17:20 ID:5TcDL1io0
リドミ読め。それ動いてるときだけ描画されるエフェクト

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:35:35 ID:xC7hp75k0
動かしても出ない(再生しても)場合はどうしたらいいでしょうか?

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/26(火) 12:47:44 ID:u5P5hjlE0
>>789
背景を黒にする。見えてないだけと言うことがよくある。

グラボは何でしょう?IntelHDだとFXファイル書き換えないと動かなかったりする。
詳しくは>>523-526

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/27(水) 17:24:53 ID:kMugoT5g0
>>790
背景を黒くするのは試しましたが、やはり映りませんでした

型番はIntelHDです。型番書き忘れ&既出だった質問を再度繰り返してしまって申し訳ありません
FXファイルを書き直してみます。レスありがとうございました!

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 15:05:28 ID:Bm1LBe/g0
MMD初心者です。
>>775さんのように空気遠近法を画面に取り入れたいと思っています。
ビームマン氏のフォグではオンオフがはっきりしすぎていてグラデーションがかかる領域が狭いので、
グラデーションがかかる領域を広げようとしてるんですがどこをいじっていいのかさっぱり・・・。
街などの広範囲セットだとリアルっぽい雰囲気作りに大きく寄与してくれる表現だと思うのでなんとかしたいのですが・・・。

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 17:43:36 ID:l7zEWB060
>>792
銀匙街くらいになるとスケールを最大にしても真っ白だけど
スケールのキーを選択しフレーム編集→表情大きさ補正を10.0くらいにすると丁度良くなる

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 07:01:01 ID:OJnzO2x60
質問があります。ビームマンP氏
「【MMD】薙ぎ払いビームを手軽に出せるようにしてみた【MME】」の
StaticTgtLineのフォルダーにある
StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは何でしょうか?
あと、fxファイルをメモ帳で開いたとき、
//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか?
100という意味でも0.00でもないですよね?

下記のfloat(1);とfloat(3);にはどういう意味がありますか?
直感的にはなんとなくわかりますが、2種類同じ文字列がある点など意味不明です。
//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);

とりあえず、その辺、もっと初歩的なとこから説明している本やサイトとかないでしょうか?
以上、よろしくお願いします。m(_ _)m

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 07:59:20 ID:fsUEWU5k0
>>StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは
ビルボード機能が有効か無効かの違い
>>//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか
空間座標xyzに相当
>>//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);
フロート関数といって()内に入れた数値をUScrollなりVScrollなりに代入して
下の計算式で計算する
UVはテクスチャの平面座標の方向を表すもの
テクスチャを縦横どっちにスクロールするのかを設定する

とにかく数値を入れてMMD上で変化の度合いを確認して理解しろ

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/24(火) 08:16:56 ID:OJnzO2x60
>>795
超速レスありがとうございました!m(_ _)m
すごくわかりやすくて参考になりました。
今後は自分も回答する側にまわれるよう努力します!
諦めないでがんばりますよー

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 12:45:49 ID:MzCr2lGQ0
質問です
いまビームマン氏のMirrorwaterをつかってカモメ町に海を作っているんですが
波打ち際にブヨブヨと表面張力?のようなものが発生してきれいな水面になってくれません
他の方はどのように水面を作られてるんでしょうか

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 13:54:20 ID:peXIZj8k0
エフェクトファイル内のここのパラメータを弄れ
//なみうち際のα用係数
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/25(水) 17:30:00 ID:MzCr2lGQ0
>>798
ありがとうございます
それっぽい白い波打ち際になりました

さらに疑問なんですが、「//なみうち際のα用係数」は数値をいじっても効果が画面に現れてないような気がするんですが
どのような値を入力するとどのように反映されえるものなのでしょうか?

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 00:11:46 ID:FUNKBDv20
波打ち際・浅瀬に該当する箇所に白い反射が増える
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ
に数値が入ってないと反映されない

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 00:49:45 ID:kc.ZfQgc0
ビームマンPが配布したばかりのTRANS-AMってRadeonでは正常に機能しないっぽい?
頂点数オーバーを起こしたPMDみたいなグチャグチャ表示になる

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 01:01:44 ID:4XxxBq.c0
自分もラデだが同じくぐちゃぐちゃ
再生押したり描画順変えたり試したが駄目だった

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 01:06:50 ID:gr3qIYcc0
だからMME使いたかったらゲフォにしろって出来た当初から言われてるだろ
そのうち対応してくれるかもしれんが諦めが肝心だ

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 01:52:59 ID:pO5IKAs.0
ラデなのでTRANS-AM試してみた
原点に引っ張られてる頂点やポリゴンの貼り方がおかしくなってるのもある
頂点の数値がおかしくなるのだろうか

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 02:26:28 ID:/3gQMaBA0
ラデでTRANS-AMで不具合出てる人 SavePos.fx の125行目あたりにある

struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: COLOR0;
};



struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: TEXCOORD0; // ここ変更
};

にして試してみて。


あとこれ見た感じ、って言うかソースのコメントに書いてあるけどPMDの限界頂点数の65535頂点までしかサポートして無いよ
頂点数多いPMXのに適応したい人は SavePos.fxの 15行目

//とりあえず6万頂点まで
#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256

を適当に増やす。

TRANS-AM.fxの83行目の

#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256

も同じだけ増やす。

重いモデルでも256のところを両方とも512にすれば足りるんじゃないかな?(512x512=26万頂点まで対応)


俺もラデじゃない人なんで試して無いけどうまくいけば良いな。

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 02:40:11 ID:QuCTm6RE0
>>805
う〜む、うちの環境(6870)では変化なしでした。残念

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/28(土) 03:00:43 ID:/3gQMaBA0
んー、やくに立てなかったか、残念。

ところで何で座標をセーブしてるVertexPosRTのアンチエイリアスがtrueなんだろうか?
具体的にはTRANS-AM.fxの96行目のbool AntiAlias = true; っての。
これをfalseにしないとアンチエイリアスにこだわってるハードだと隣のピクセルと混ざっちゃいそうな気が。

とか、ソースみてるとなんか見つけちゃったりするけどラデ使いじゃないんで消えますね…。

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 21:06:43 ID:ffSoCo9g0
質問です

針金PのScale.fxですが
モデルに適用させて縮小させるとモデルの輝度が変わり
色が変わってしまいます。
変わらないようにする方法はありますか?

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 23:12:31 ID:kJKRUlHw0
念のため聞くとScale.fxのバージョンはver0.0.2です?
ソースを流し読みした限りでは輝度はかわらなそうに見えました

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 23:17:22 ID:ffSoCo9g0
verは0.0.4です
0.0.2で変わらないのならちょっとテストしてみます

811 808 :2012/08/02(木) 23:28:10 ID:ffSoCo9g0
あー やっぱだめです
セルフシャドウを切ると元の色ですが
シャドウonにすると影の部分が明るく飽和する感じになります

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 23:29:31 ID:6E6QD54U0
radeonでも使ってるんじゃね

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 23:37:50 ID:kJKRUlHw0
あ、失礼、古いほう見てました。
0.0.4を確認してみたところ
ライティングに使う位置を算出するのに2回分ワールドマトリクスをかけてるような記述がありますね

Scale.fxの182行目の
// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - mul( Pos, WorldMatrix );

とあるところを

// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - Pos;//Posにはすでに一度WorldMatrixがかけられている

としてみてください

シャドウマップ使ってる場合は373行目に似たようなのあるので試してみてください

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 23:57:18 ID:kJKRUlHw0
シャドウマップの外に出ちゃってるときにトゥーンが適応されないってのはありますね。
Scale.fx ver0.0.4の436行目あたりをこうするとライティング結果変わると思います

if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
comp = min(saturate(dot(IN.Normal,-LightDirection)*Toon),comp);
ShadowColor.rgb *= MaterialToon;
}
// ここまで追加
return Color;
} else {

815 808 :2012/08/03(金) 00:10:04 ID:YLwoOoSI0
>>813
モデル側の設定で現象が出るようです。
かにひらモデル3体とらぶミク、水銀灯(仮)でシャドー部が明るくなるのを確認しました。
PMDEでモデルのサイズを変えた方が速そうな感じです。
ありがとうございました。

>>812
ゲフォ使ってます

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 00:11:21 ID:tRjQg0Rk0
【東方MMD】にがもん霊夢で千本桜(刀)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17473960

3:35 あたりで刀からキラキラ出ているパーティクルは、誰のエフェクトですか

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 00:20:42 ID:H7ycB7Hc0
針金さんちのActive Perticle系

818 808 :2012/08/03(金) 00:27:51 ID:YLwoOoSI0
>>814
ありがとうございました。
この追加でいけました。
compがねーよエラーが出ましたが
追加したらOKでした

サイズ違いのモデル増やさなくていけそうです

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 00:40:34 ID:8HRw5/rI0
>>818
あ、よかった
理由あって今MMD立ち上げられないから コンパイルチェックしてなくてごめんぬ

820 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 00:53:32 ID:8HRw5/rI0
あ、いや 814じゃどう見てもダメだ。
ごめんなさい、多分こうです。

if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
float LightNormal = dot( IN.Normal, -LightDirection );
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
}
// ここまで追加
return Color;
} else {


トゥーン部分はシャドウマップ使ってない方のシェーダーから持ってきましたんでこれが正解だと思います。
コンパイルテストはして無いです ごめんなさい。

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 00:56:18 ID:tRjQg0Rk0
>>817
ありがとうございます!

822 808 :2012/08/03(金) 18:52:48 ID:YLwoOoSI0
>>820
昼間やったらやっぱりダメでした
夜は見落としが多くなるなぁ〜

815で書いたモデルはどうもだめですね
標準ミクとかは問題ないんですけど

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 19:25:21 ID:L9CCbt060
scaleがなんとかって言ってるのは
full.fxに由来するもの?
つまりは他のfull.fxベースのエフェクト全部?

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 20:12:42 ID:YLwoOoSI0
full.fxは普通に表示されるので
full.fx由来ではないと思われます

いくつかエフェクトを使ってきましたが今回のように
モデルとの組み合わせで
セルフシャドウ部分が明るくなるのは初めてです

どこか適当なロダ紹介願えませんか?
画像upします

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 22:00:59 ID:ROroG8jY0
full.fxと比較したら41行目が違うって言われた

scale.fxがこれで
static float3 AmbientColor = MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive;

full.fxがこうだった
static float3 AmbientColor = saturate(MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive);

これで直った
レア様、Ambientが大きい値だからMaterialEmmisiveがすっごく影響する
ちなみにMMEのMaterialAmbientはモデル設定のDiffuseだから注意、何度も間違えた

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 22:06:17 ID:NKKM6rds0
// ピクセルシェーダ
float4 BufferShadow_PS(BufferShadow_OUTPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useToon) : COLOR
{
// スペキュラ色計算
float3 HalfVector = normalize( normalize(IN.Eye) + -LightDirection );
float3 Specular = pow( max(0,dot( HalfVector, normalize(IN.Normal) )), SpecularPower ) * SpecularColor;
float4 Color = IN.Color;
float4 ShadowColor = float4(AmbientColor, Color.a); // 影の色
ShadowColor = saturate( ShadowColor ); // 0〜1の範囲におさめる ← 追加

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 22:08:07 ID:NKKM6rds0
かぶったー
ColorよりShadowColorのが明るいってとこまで突き止めたけど もともとsaturateしてたものなんですね。

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/03(金) 22:21:52 ID:NKKM6rds0
ついでに質問、Radeonのシェーダーが何やらやばいということなので明日買に行こうと思うんだけど
よくわかんないけど最近のミドルレンジ?のHD7770かHD7750あたりを買おうかと思ってますがこれでもちゃんとバグるかわかる人いますか?

動いたら動いたで普通に使うしバグったらデバッグして遊ぶッス

829 808 :2012/08/03(金) 23:21:19 ID:YLwoOoSI0
>>825,826
ありがとうございます
ふつうに表示されるようになりました!

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 06:25:38 ID:yWVHSAUk0
>>828
他にやることがあってMMDというかMMEを使うのが希ならラデオンでも良いけど
MMEが主ならゲフォ買っといた方が無難宗教的理由が無ければ

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 09:47:08 ID:bCjhJsak0
HD6850を使っているがMMEで困ったことは今までない
MMMではあったけどもう直った
もちろん配布者の多くがゲフォなので今後問題が出てくる可能性はある

よければどんな問題があるのか、あったのか聞いてみたい

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 10:17:18 ID:6/Ej56HQ0
>>831
最近でいうと>>801からのTRANS-AMですね
オフスクリーンサーフェイスの1ピクセルごとに頂点を保存ってやってるところでnVidiaでは発生しないアンチエイリアスか何かが
もしくは読み込みの時にミップないのにtex2Dでなくtex2Dlodを使ってるのが何か不具合? それか変にバイリニアかかってる
とかとか、そういう特性みたいな物ちょっと知っておきたくなりまして

>>830
宗教的理由でいうとnVidia教なんですが上記の理由と
Windows8使ってるからDirectX11.1対応 & 最近部屋暑いし消費電力の低いの良いなってことでHD77シリーズを使ってみようかと

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 13:13:54 ID:bCjhJsak0
>>832
TRANS-AMがあったか、失礼した
今試したらSavePosの22行目、
static float2 VPBufOffset = float2(0.5 / VPBUF_WIDTH, 0.5 / VPBUF_HEIGHT);
の数字を数字を小さくしてみたら直った

0.49の例、もっと小さくてもいけた
static float2 VPBufOffset = float2(0.49 / VPBUF_WIDTH, 0.49 / VPBUF_HEIGHT);

しかし残像部分で材質毎に2Dレイヤーにして上書きになってるのは正常?
あにまさミクVer2でテストしてたんだけど顔の中身もパンツも丸見えだった

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/04(土) 14:05:08 ID:6/Ej56HQ0
>>833
nVidiaでもたぶん同じ状況、ちょっと動くとパンツが浮かび上がってくる
書き忘れなのか実験なのか セルフシャドウの有り無しでZEnable関係違うんだね、このエフェクト

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 22:44:30 ID:FE3HoO1M0
MMDドラマを作成しています。
空から地上の人物に向かって雷を落とすエフェクトがあれば
紹介していただけないでしょうか?
よろしくおねがいしますm(_ _)m

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/06(月) 23:17:08 ID:BhN1nwJg0
希望する効果が望めるかはわからんがここを参照汁
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13428549
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13433207

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/07(火) 00:47:24 ID:3WV1JWos0
>>836
ありがとうございます!
とりあえず導入して試して見ます(^^)

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 06:22:46 ID:OQVhn3ds0
数分前まで読み込めてたのに突然”エフェクトファイルの読み込みに失敗しました”
と出てエフェクトが全く読み込めなくなりました。
前に保存したPMMファイルを開いても同じメッセージが出てエフェクトが表示されません。
原因、また解決策わかる方教えて頂けないでしょうか?

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 07:24:16 ID:5QljOj7o0
まず再起動

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 18:06:15 ID:.wTgSIU20
うっかりエフェクトフォルダ削除してた、とかいうオチではあるまいな
あと扇風機回してなかったとか
emmが行方不明とか

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 23:37:36 ID:.Pu/Sl0U0
gun.fxで、ビルボードフラグをオフにすると
サイズ変更ができなくなってしまうのですが…

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 13:27:04 ID:zB5HC0sc0
とりあえず、該当エフェクトの公開先を貼ってくりゃれ
どのエフェクトの話をしてるのか、エフェクトを探すほうが一苦労なので

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 15:18:10 ID:cc4h.Djc0
ビームマンPのStaticTgtLine他に入ってるエフェクトです

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/10(金) 23:28:31 ID:hT3l305w0
よそで話題になったので
>>657 >>658 >>683 の改変をしたエフェクトを配布

セルフシャドウオフ時は同じのはず
セルフシャドウオン時はMMD標準とたぶんスペキュラののる位置が微妙に違います

845 844 :2012/08/10(金) 23:29:49 ID:hT3l305w0
アドレス忘れてしまった

http://bowlroll.net/up/dl7039

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 18:08:27 ID:BGJt7zYo0
星空エフェクトか星風夜MMDで宇宙空間での星を表現したいので
星をまたたかないようにしたいんだけど

星空エフェクトでは全天球に星を配置できるけど瞬きの制御方法が分からなくて
星風夜MMDではまたたきの制御は簡単に出来るけど全天球に星を配置する方法が分からない
(地平線以下には星が出てこない)

360度星空でまたたきのないようにするにはどうしたらいいでしょう?

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/12(日) 18:16:55 ID:BGJt7zYo0
846です自己解決しました
星空エフェクトでのアクセサリ操作によって移動しても瞬かないように出来ました

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 16:13:15 ID:v9MDdeG60
すいません。質問刺せてください。針金Pさまの鏡面エフェクト「MirrorWF」
なのですが。
サイズはどうやって変えたらいいのでしょう?正方形ではなく、長方形にしたいのです。
額に入った絵画のような形です。
fxファイルのどこをいじったらいいのかが良く分からなくて…。

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 16:36:10 ID:Q7/X4fTc0
MirrorWF.xを長方形にすればおk

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 16:55:33 ID:v9MDdeG60
848です。

>>849さま
その長方形にする方法が…分からないのです。
長方形になれば、まぁ、縮小とかしてなんとかイケルかもですが。

ってゆか、慌ててて「刺せてください」になってました…すいません。

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 16:58:02 ID:Q7/X4fTc0
PMDEditorでもメタセコ無料版でも好きなのでどうぞ
わからなければ何枚も並べたら?

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 17:28:58 ID:wG47adBg0
>>850
PMDEditorもメタセコも使い方がわからないというのであれば、
「MirrorWF.x」メモ帳かテキストエディタで開いて136-139行目を修正すればいい

例:上下に0.5ずつ増やしてみた
1.00000;1.50000;0.00000;,
1.00000;-1.50000;-0.00000;,
-1.00000;-1.50000;0.00000;,
-1.00000;1.50000;0.00000;;

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 17:49:14 ID:v9MDdeG60
848、850です。
>>851 >>852 さま

…!!!そうか…。エフェクトってアクセサリなんですよね…
PMDEで修正出来るんだ…

うわ、ありがとうございます。そこに全く今の今まで気付きませんでした。
アクセサリに組み込んでもいいんだ…

あのreadmeに書いてあったのは、そういう意味だったんですね。

やってみます。もしそれで出来なかったら
>>852 さまので試します。

本当にありがとうございます。

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/13(月) 18:33:54 ID:wG47adBg0
>>853
板ポリにMirrorWF.fx割り当ててあるだけだからね。
MMEのMainタブからMirrorWF.fx割り当てればモデルにも適用できるよ

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:22:10 ID:izVvGAr2O
ドラゴンボールの超サイヤ人みたく体からオーラが出てる表現をしたいのですが該当するエフェクトありますか?

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:29:10 ID:ecIqMoxg0
AuraとSelfBurningをカスタマイズして使う

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:29:33 ID:9Sn3/4mg0
ttp://www43.atwiki.jp/beamman/
AuraPMDとSelfBurningで何とかならん?

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 19:43:13 ID:ecIqMoxg0
発想が同じだったわ

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 20:16:46 ID:socD2vMs0
>>856-857

おお、これは・・・と思ったんだけど一つ問題が

うちのMMMだと何故かアクセサリXファイルが読み込めないで透明になるバグがあるんよね。
そのためxファイルが必要なエフェクトはむりぽ。

その部分だけMMDで作って合成すっかなぁ

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 20:22:37 ID:9Sn3/4mg0
MMMで読み込めるエフェクトってMMEに比べるとそんなにないからねぇ

ちなみに、MMMはxファイルじゃなくてfxを読み込ませるんだけど

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/14(火) 22:10:42 ID:a2zcOsto0
WorldBlizzardで
カメラ切り替えした最初のフレームで雪が描画されないですが
仕様でしょうか?

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 11:27:59 ID:Ede2Lmm60
>>859-860
MMMの場合、まずアクセサリでxファイルを読みこんだ後、エフェクトの適用でその
アクセサリにfxファイルを適用しないとダメ
つーかMMEが、xファイルを読み込んだ時点で、自動で同名のfxファイルを適用する、と
いう仕様なんだよな

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 11:29:41 ID:kpBynmC.0
いやfx読み込めば同名のxをエフェクトオブジェクトとして読み込んでくれるよ

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 11:30:00 ID:CC49kIJM0
いんや?fxm?読み込めばxも読み込むけど?

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 12:42:31 ID:Ede2Lmm60
>>863-864
ダブルツッコミthx
だけど、うちのMMMではアクセサリ読み込み、エフェクト読み込み、エフェクト割り当ての
新規エフェクト、それぞれで該当ファイル読み込ませても、自動読み込みはないんだけど
なぁ・・・

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 12:46:20 ID:CC49kIJM0
アクセサリの方には表示されないよ?
エフェクトの方の右の個々のエフェクトのアイコンにカーソル合わせればxファイルの名前が表示されるし、
選択すればスクリーンにもその名前が表示されてるよ。

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 13:00:56 ID:Ede2Lmm60
>>866
あー、そして、おー、そこまでは見ていなかった
なるほど、thx

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 19:05:02 ID:CC49kIJM0
そぼろさんがドSだ…
ttps://twitter.com/sovoro_mmd/status/235676338718134272

杯動画を頑張るみなさんにプレゼント。
AutoLuminous、MotionBlur2、XDOFを統合したTrueCameraLXを公開しました。
http://sdrv.ms/PlLwXO

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 19:18:33 ID:nLtu9Ez20
いやはや、徹夜でがんばれという声援じゃないかw

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 20:31:28 ID:zm7zCeoo0
次回杯もあると信じてるからのんきなもんだお

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 23:28:34 ID:CC49kIJM0
他でもさんざん書かれてると思うけど記録として

MMD 64bit 用のMMEのベータ版が出ました
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063133

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/15(水) 23:58:55 ID:qyb35iWI0
うほっ!!いよいよ新時代の始まりやで

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 01:49:19 ID:/O88wPE.0
>>871
おたもんさんのo_ssaoでエラーが発生しました
原因を探ったところ、おそらくテクニック名の重複が今回のVerより認められていない可能性がありそうです
対処方法としてDepthMap.fxとExclusion.fxの2番目のMainTecをMainTec2などに変更したら動きました

参考程度にどうぞ

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 02:06:09 ID:hu5zI79.0
舞Pが某生で言ってた対処法やね

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 21:08:32 ID:19zIUKHM0
o_ssaoは、個人的に必須エフェクトだわ

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 21:36:49 ID:g3CfXQjg0
MMMなら微調整楽だからo_SSAOじゃなくてもいいんだけどねぇ

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 22:52:24 ID:Iv8ZM6is0
SSAOはそもそもMMMでも微調整不可だし、SSAO_MMMはバージョンが古くて画面端で効果が出にくい。
o_SSAOもv0.5でMMM対応済みだし、透明度対応だし、HQあるしで便利なのは変わらない。

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 04:04:13 ID:uC5vP44g0
MMDx64でダミーボーンってMMEのエフェクト割り当てのとこに表示されます?
うちだけなのかな〜、見当たらないから不安になっちゃって…

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 07:25:09 ID:1PdekhFQ0
特定のモデルを真っ白、もしくは単色の平面で塗りつぶすようなエフェクトってありますかぬ。

具体的に言うと、じゃんがりあんRとか恋妹のPVみたいなアレ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8702
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17600494

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 08:21:40 ID:QMiSI8oA0
>>878
x86のころから出てないよ。
ポリゴンが無いのにどうやってMMEを適用するのさ?

>>879
時間が無いからリンク貼れないけど針金Pが単色で塗りつぶすエフェクトを公開してたハズ。
またはfull.fxの影などの要素を無効化したうえで、モデル描画で単色を返すように書いたらすぐできる、

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 08:31:53 ID:/SxjpGMM0
MME標準付属のfull.fxを改造してるんですが、377行あたりからの

sampler DefSampler : register(s0);
struct BufferShadow_OUTPUT {

float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ZCalcTex : TEXCOORD0; // Z値
float2 Tex : TEXCOORD1; // テクスチャ
float3 Normal : TEXCOORD2; // 法線
float3 Eye : TEXCOORD3; // カメラとの相対位置
float2 SpTex : TEXCOORD4; // スフィアマップテクスチャ座標
float4 Color : COLOR0; // ディフューズ色

この後に

  float nantoka01 : TEXCOORD5; //
  float nantoka02 : TEXCOORD6; //
  float nantoka03 : TEXCOORD7; //

と追加していくと、TEXCOORD9あたりでエラーになってしまいます
これを回避する方法とかありますでしょうか?
TEXCOORD16ぐらいにまで増やしたいのですが

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 09:14:28 ID:.QJLVv260
任意の値を設定するのであればセマンティクスはいらないのでは

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 10:53:00 ID:3lm515M.0
エラー命令を見ると11個しか出力レジスタを使えないみたい?

float4 nantoka01 : TEXCOORD5; //
BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
Out.nantoka01.r = 0.7f;
Out.nantoka01.g = 0.8f;
Out.nantoka01.b = 0.9f;
Out.nantoka01.a = 1.0f;

float4にして各4要素に個別に入れるとか

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 22:15:43 ID:00RTMm960
>>883
あ、ありがとうございます
それでやってみます

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 17:16:28 ID:qad4JqqM0
アクセサリ、もしくはモデルに
キラキラ光る粒子を固定したままにしたいのですが、
そういうMMEはありますでしょうか?

移動なら針金Pさんのアクティブパーティクルがあるのですが、
物体が止まっていても常にきらきらさせ続けたいのです。

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 17:36:25 ID:tigCrXDA0
モデル改造すればいいじゃん

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 20:38:52 ID:Kysj0j7E0
>>885
fxファイル開いてパラメータ弄れ

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 21:04:42 ID:NuSqrOGc0
>>885
やりたいイメージがよくわからんがビームマンのKiraKiraをモデルの親にくっつけて
Kirakiraにオブジェクトルミナスかければいいんじゃないか

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/23(木) 00:16:04 ID:7zTZV8cM0
>>886-888
ありがとうございます。
887の方法で希望通りのことができました。

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 10:45:38 ID:KN8F1yzI0
上と似たような質問なのですが、

モデルA に乙女フィルター(otome.x)をつけて、
モデルをキラキラさせているのですが、
モデルAの前にモデルB(キラキラさせていない)がくると、
モデルAに適用しているキラキラが、モデルBを突き抜けてしまいます。

描画順を変更すると、モデルAの後ろにキラキラがいってしまい、
モデルAがキラキラしなくなります。
otome.xでなくてもよいので、うまいこと、
モデルAだけをキラキラさせる方法はないでしょうか?

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 12:16:27 ID:j1mqn4Ck0
>>890
割り当てタブから解除するとか、excludeかけるとかできない?

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 17:37:44 ID:KN8F1yzI0
>>891
完璧にできました!
excludeというのがあったのですね。
教えてくださってありがとうございます!
作者の方にも大感謝です。

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 18:31:05 ID:f/IcMoBQ0
エフェクトの64bit対応は進んでますか?

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:06:31 ID:f9bDVSr.0
とりあえず何が動かなくて、どんな症状が出るのか教えてくれれば対応するよ

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:14:12 ID:VnOFkqeU0
オートルミナスをつかっててちょっと困ってまして教えてください

オートルミナスでアクセサリの一部分だけを光らせた状態で
アクセサリをカメラから離していくと途中から光具合がばらつき始めます

例:夜間飛行する飛行機の航空灯表現をオートルミナスでつけて
離陸させある程度距離が離れた状態にすると航空灯が意図しない
ランダムな点滅を始めます

なにか解決策はあるでしょうか?
7.39dot、MME0.28、グラボGTX系ですオートルミナスのVer2です

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:23:18 ID:dDQuZEb20
>>895
それ光る部分の素材に影が出来ちゃって影の部分が光らないとかじゃないかな
PMDEでその光る部分の素材を弄れば行けそうな気がする
拡散も反射も環境も同じようにするとか

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:49:00 ID:VnOFkqeU0
>>896
なるほど。素材の値自体はいじらないで
さぼってMMEのGUIから該当素材の解除で光らせていたから
その点はまったくスルーでした。ちょっといじってみます

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 08:28:45 ID:HgTNm.gY0
PMDE用のMMEあったらいいなぁ…

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 13:12:58 ID:YywvyxGQ0
>>898
??????

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 13:52:48 ID:HgTNm.gY0
PMDE内でもなんとかシェーダーとか使えて
見ながらモデルの調整ができたらいいかと思って

それに、pmdのデフォルトシェーダー、クラシックシェーダーに
xシェーダーとか使い分けられたらいいかなと

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 13:54:00 ID:xv6xD2Co0
エフェクトのかかり具合を見ながらモデル調整したいって事かいな?

趣旨としては分かるけど、そんなにトライアンドエラー必要なMME絡みの調整事項ってなんだろ?

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 14:13:25 ID:eFoJNc.Q0
針金PさんのActiveParticle.fxを64bit版MMEで使おうとすると次のようなエラーがでます。

error X4509:maximum sampler register index exceeded. target has 4 slots.
manual bind to slot s4 failed


: register(s4)って宣言が問題なのかと、同様の明示的にレジスタ指定する全てのregister宣言を削除してみましたが、

error X4510:maximum vs_3_0 sampler register index(4) exceeded

となって、結局レジスタ数不足のエラーのままでした。

修正で動作させることは可能でしょうか?

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 14:18:44 ID:xCMEnn7E0
頂点や法線かな?

頂点直すほどならモデリングソフトに戻っちゃうだろうから、MME使えても
あまり意味無い気はするけど
シェーダ使って法線修正は、やる人がいるかもしらんね

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 17:58:54 ID:QY2W3Tdo0
>>901
色関係じゃないかな?

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 02:08:17 ID:mVjoO5wE0
ラデで動かないエフェクトがあるというのをよく目にしますが
インテルのオンボだとどうなのでしょうね?

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 04:07:04 ID:PHafYgK60
オンボの時点でお察し

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 06:14:59 ID:26Po/8NE0
悪いことは言わない安いので良いからゲフォ差しておけ

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 06:56:14 ID:mVjoO5wE0
グラボにお金をかけずにインテルのオンボですめば
PC本体を3万円で更新できるんですが…

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 07:14:56 ID:26Po/8NE0
安いのなんて新品でも3000円くらいだ
http://kakaku.com/item/K0000376288/
それに新規でビデオカード無し3万は高い、OSモニタ込みなら別だが

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 09:20:07 ID:xRyb0LAA0
>>908
こういっちゃなんだが、MME使いたいのにグラボをケチるなんてぶっちゃけありえない
MMEはグラボ(のGPU)で情報処理させることで実現している
しかもPCのCPUでは肩代わりできない(仮にさせたとしたも処理能力が桁違いに低いから
役に立たない)
ちなみにMMDでのCPUの役割はモデルの頂点と物理演算だけで最終的なグラフィックの
生成はグラボに任されるから、CPUに金かけるなら、その分グラボに回せ、て事になるな

まあ、後から増設できるんならばとりあえずオンボだけにしてみて、MME使って不満が出た
ら追加で良いんじゃね?
BTOで組むんなら、割引価格で積めるんだし、ミドルクラスで良いから(つーか大抵、最低
ラインがミドルクラスっぽいが)最初から積んでおいた方が良い、とは思うけどね

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 12:01:42 ID:EQIaQ3nM0
MMEだけじゃなくMMDの画質だけ考えてもIntelはできれば避けたほうがいい。
やっぱりアンチエイリアスが掛からないのはエンコ的にも致命的。

o_DLAAという後からアンチエイリアスぽい処理を掛けるエフェクトもあるけど限定的すぎるしね

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 13:12:40 ID:.EgNr04Y0
>>902
もう解決済みかも知れませんが今 針金Pさんところに行ったら64対応バージョンがあがってました。

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 20:30:04 ID:8RVI0OwQ0
FurShader0.02が、MMD Ver.7.39. + MME Ver0.27では問題なく動作するのですが、
MMD Ver.7.39.x64にMME x64 ver0.29beta2を入れた状態で使おうとすると
次のエラーメッセージが出ます。
「some techniques cannnot run on this hardware:
 MainTecBS5」

グラボはRadeon HD 6570です。
エラーメッセージからするとハードウェア環境の問題のようですが、
(ラデなのがいけないのか…)
MMD7.39.では正常に動くので、fxファイルの修正とかで対応できたりしないでしょうか?

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:01:29 ID:xIVhoCsQ0
>>910
質問者はともかく、世の中のPCユーザーの9割以上はグラボの存在すら知らない
貴方にはそれが分かっていない
そしてグラボを物理的に挿せないPCが大半を占めている事も忘れている
自作PCユーザーの悪い癖ですな
一度、家電店に行って通常売られているPCがどんなものか見てみる事をおすすめします
そして自分がどれだけ上から目線なのかを自覚なさい

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:06:00 ID:w8ePtMDk0
もっと低姿勢だったらかっこよかったですマジで

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:09:29 ID:NYhWZ4360
自作ならグラボ追加ですむが
メーカーPCやノートだとMME動きませんと言われたら買い換えしろとしか言えないから
テンプレにでも加えておけよ

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:20:37 ID:adGSD9t60
だから何としか
それがどう関係してくるのかさっぱりわからない

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:32:47 ID:Qw6/CPmQ0
>>917
わからないなら無理して書かなくてもいいよ。アンカーも句読点も使えないのならなおさらのこと。

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 22:49:24 ID:Ct/7zZcQ0
ここに相談にきたらMME使えないオンボで使えるようになるわけじゃあるまいし
グラボ変えろあるいはパソコン変えろとしか言えないのにね

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:40:18 ID:xIVhoCsQ0
貴方がたの理屈だと、世の中の9割以上のPCはMMEが使えない事になりますな
それは仕方の無い事ですが、それを「買い換えろ」の一言で済ますのもどうかと
まあ、一般の方々はゲーム用のPCを通販で買う以外に選択肢が無いのも事実ですが

せめてオンボでどこまでMMEが使えるのかの検証例が欲しいところ
総てが駄目な訳は無い筈

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 23:52:07 ID:adGSD9t60
まず、このスレをとりあえず最初から読んでみよう
intel、もしくはインテル、で検索するだけだから簡単だよ
少しだがインテルオンボードでの問題が見えるよ

その上で何かあればどうぞ
そもそも何が言いたいのかわからんのでどうしようもないが
何が言いたいのかはっきりしてくだしあ

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 00:21:14 ID:65jB/tLg0
>>920
そもさん、いわゆる回答者の多くは最初から判っている人だから、オンボのPCなくて検証できないかも
H67・Z68マザー積んでる人くらい?
因みに私はA8系のAMDのAPUなので、オンボでもそこそこいけますが、それこそ自作erにしか関係ない話ですな…
あと、Sandy以前のオンボのグラボはマジで使えない…

なので、情報を出して下さればとりあえずどこかにはまとめます(ex:VPVP.wikiなど)
が、使い方が悪くて使えないのか、ハードの問題なのかを切り分けられないと有用な情報にはなり得ないかと

あと、「使える」と「動画作成に耐えうる」かはまた別問題
多分、素直にAVIUtlなどで2Dエフェクト使うほうが効率的にもいいと思われます

正直、「オンボでMME使いたいんですが」と言われたら、
1.やってみれ
2.買い換えろ
3.グラボ増設しろ
4.あきらめれ
くらいしか選択肢が無い

個人的には3.がお勧め
そんなに難しいことでもないし、補助電源要らないグラボでもオンボよりずっとマシだし、今後の役にも立つと思うよ

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 01:50:13 ID:gsGpd3Ag0
>>920
オンボが良いんだったらオンボでやってみて、駄目だったら諦めりゃ良いだけの事じゃん。
物理的な性能限界なんて当然あるんだから、そんなもんどうしようもない。
人に「検証しろ」とか言ってんだったら、自分でオンボ買って検証してよw
使えないのが判ってるのにわざわざ買うような酔狂な人、そんなにいないんだし。

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 01:59:14 ID:8XjZ0HMQ0
オンボがチンポに見えたわ
疲れてんのかな・・

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 02:10:07 ID:gsGpd3Ag0
うん、もう寝た方が良いな

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 05:53:51 ID:oesE4oU.0
多少は参考になるかな?
週刊アスキーの記事でこんなのあった
http://www.ascii.ne.jp/category/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89/page/6/

core i3しか検証が無いけどどうだろう?

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 10:00:26 ID:WJ58O1iE0
以前から思ってたがMMEにベンチ機能が付属してると分かりやすいよね
各SMの対応状況やFPSの平均と最低/最大値を測って一覧表示してくれるだけでも大分参考になる
fxファイルをベンチのプリセット用に使えれば同一条件下での比較も容易になるんじゃないかな

928 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 10:28:20 ID:C.qT0rDA0
>>920
GPUごとにエフェクトが、動く・修正すれば動く・動かないのリストがあると良いよね

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 10:29:53 ID:GltbYBoM0
その後MMEBenchmarkが発表されるのであった・・・

というわけでびーむまんよろしくおねがいします_(:3 」∠)_

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 18:42:02 ID:enLjSdYQ0
そんなめんどくさいことするなら素直にゲフォ使うわ

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 23:24:49 ID:gsGpd3Ag0
だよなw
ゲフォ使えば基本は動くって言ってんのに、わざわざオンボやラデ使う意味が判らんww

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 00:22:26 ID:bpZjShNE0
現実のグラボのシェアを考えたら
ゲフォ派以外はMME使うなよって言っちゃうのは無理があるよ

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 01:13:32 ID:WRFcHXVA0
どっちでも動くようにエフェクトを作れと言っちゃうのも、無理があるような

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 02:54:55 ID:79PpZyg.0
グラボ送りつけるくらいじゃないとな

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 06:35:54 ID:.IpoVUDs0
>>932
既にラデ買っちゃってからMMD来た人はご愁傷様だけど
これから始めたいんで何が良いですか?って人にラデ勧めるとかないだろw
「売れてるからラデ。そしてMME開発者はラデに対応させろ」ってか?アホかとw

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 06:47:30 ID:tKHRmNzU0
>>932
グラボのシェア考えたらインテル内蔵が圧倒的多数なんだが
圧倒的多数のインテル内蔵はMME使うなっていっちゃうのは無理があるのか?
理想はどれでも動くエフェクトなんだろうが現実を見ろよ割り切りが大切

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 07:50:09 ID:7fE3H7nY0
ぶっちゃけラデだが今は全然問題起こってない
こだわるほどの状況ではないので好きなのを選べばいい

938 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 10:46:05 ID:aTSm1obQ0
俺はラデで、しかもグラボじゃなくチップセットだぜー 
でもそんなに不具合に困ったエフェクトはない
7.39×64で一部のモデルで(剛体数に関与してるかも?)
物理を常にオンにするとMMDが落ちるっていう謎現象があるけど

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 11:25:00 ID:tKHRmNzU0
そんなにってことは困ったこともあるんだろ
初心者はそんな時対応できないんだよ

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 14:14:56 ID:5ERoark20
>>938
サイドポートとメインメモリ併用してる構成なら、サイドポートのみ・メインメモリのみにすると安定するよ

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 15:55:38 ID:7fE3H7nY0
困ったら勉強するチャンス
その程度でつまづいて投げるヤツはどうせたいしたことできない

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 16:09:17 ID:hDKkgWLQ0
何いってるんだか
世の中の大半はPCのふたすら開けたこと無い奴ばっかだよそれでも仕事してるしつまずきもしない
苦労しなくてすむなら苦労しない方が良い

そんなこと勉強するならもっと他のことに時間さけよ動画制作とかさ

943 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 16:38:53 ID:79PpZyg.0
そして勉強する代わりに製作者叩きに時間をさくわけだな

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 17:17:37 ID:lsRvQGaY0
>>942
仕事をしていればいずれ何かの壁にぶつかる時が来ると思うんだけども…
それがPC関連とは限らなくてもね
その時に、それを乗り越える努力をするかしないかって話だと思うよ

ウェイターなら、調理師でなくとも料理について
ドライバーなら、整備士ではなくともサスやエンジン特性について
営業マンなら、製造ラインに入らなくても製造過程や原料について

知識の幅を広げてれば、他のトラブルに見舞われたときに原因の特定がし易くなって
全体で見れば時間の短縮にもなるよ

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 17:26:25 ID:QDblhBrs0
>>944
いやいやもうねPC自体が道具の一つにしか過ぎないってこと
たとえば仕事でスマホ使ってるとしてスマホの原理とか勉強する?
ウエイターが料理の勉強してもナイフやフライパンの勉強する?
ウエイターが料理の勉強するのは動画制作者が道具ではなくその結果出来た物を勉強すること

そんな道具に悩むくらいならもっと本質の部分で時間をつかえよってことだよ
だれも勉強を否定してるわけじゃ無い

もちろんここはMMEスレだからエフェクトを作る人はPCのこと判ってないとダメだろうけど
使うだけのやつは別でしょ

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 17:46:39 ID:qaZmw.iA0
>>945
喧嘩したいならよろ議行ったら?

947 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 17:48:10 ID:Ev8YfhPo0
>>945
本質と言うならエフェクトはMMDの本質では無いでしょ

あれば表現の幅が増える素晴らしい物だけど、無ければ無いで工夫のし甲斐もある
シェーダー系にしたって現在のインテル・ラデでは全部使えないと言う訳でもないしね

ちなみにオンボでAAかけられなかった時は、解像度大きく出力して編集ソフトで縮小してたよ

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 19:07:19 ID:7fE3H7nY0
どうでもいい話題に逸らしてすまんかった
よろ議行くわ

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:04:02 ID:WHgcANi20
次スレは>>970辺りでいいだろうけど、そろそろテンプレはまとめておきたいね。
とりあえず、>>4>>9>>296>>452辺りを候補で。

950 950 :2012/09/13(木) 04:26:50 ID:CvNO2Ghk0
針金PのXシャドー+床面鏡像について質問です。

・影をボーンの回転にも追従させたい
・影に使用する画像はエフェクト内部でモノクロ処理されているようなので、
それをカラーのまま使いたい

このようにするには、どのように書き換えたらよいでしょうか?

951 950 :2012/09/13(木) 04:59:32 ID:CvNO2Ghk0
すみません、思い出したのでもう一つ。

NCHLシェーダについてですが、model_test.fxでノーマルマップを使用するには
どこを変えたらいいでしょうか。
個人的にはモデルのパラメータを書き換えるより、エフェクトを書き換えて材質分用意した方が楽なので…

それとできたら、ノーマルマップはスフィアマップからではなく、
テクスチャ名を指定してエフェクトフォルダ内から読み込むようにしたいです。
よろしくお願いします

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/14(金) 00:26:41 ID:DWCeTO.I0
質問あげ

てかそうだ、俺もNCHLシェーダーについて聞きたかったんだけど
あれのシャドーマップエフェクトってx64対応してないよね?
それはどこ変えればいいの?

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/14(金) 21:08:16 ID:Z34P8fBs0
空気遠近法を実現できるエフェクトとか無いですか?

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/14(金) 21:51:07 ID:BpOlTeKU0
奥行きに応じて暈け加減が代わるってのはないな

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 01:12:56 ID:qMfQaX660
>>953
実用的かどうかはさておき、DOFの重ねがけとか意味ないかなぁ
DOFが掛かってる時点で映像が2D化されてれば意味ないかもだが

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 01:47:48 ID:Bev0k82I0
空気遠近法は普通にエフェクトがあるよ
というか、このスレ内(>>775-781)ぐらいは目を通せ

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 01:56:24 ID:Bev0k82I0
>>954-955
距離によって対象物がボケるのは被写界深度(DOF)であって空気遠近法ではないよ。
空気遠近法は遠くのものほど大気の影響を受けて「青白っぽく色が変わる」という表現。

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 02:02:00 ID:xNKo29CU0
>>950-952
誰か

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 02:09:43 ID:OCP3BbPc0
>>953
>>775 で同じような質問した人です。

結局エフェクトしては無いようだったので、ここでのアドバイス参考に試作はしたんですが、距離による変化が思ったほどなく、
材質やモデルやアクセ単位で色の調整すれば十分じゃないか?って見えたのでそこで投げましたw
距離計算するせいかあまり軽いとは言えないので、わざわざ使うほどではないかなと。

試作版MMEはぬっぽんの日記に上げてみましたが、特に手ごたえもなかったしw

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 02:12:38 ID:rshDA0HY0
昔cortさんがやってた、白い半透明の球を何重か配置するってのが
古典的だけど一番それっぽく見えるかも知れないw

お疲れ様会 Vol.9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9768811

これの6:10辺りで説明あり、アクセも配布してくれてる。

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 02:26:06 ID:HHEKxS5Q0
DirectX9.0cをインストールしたのにDirectXのバージョン9が
インストールされていません。最新のDirectXをパソコンに
インストールしてくださいって表示されます。
Win7 64bit DirectXは更新とかしてます。
誰か助けて
MME x64人柱版 修正バージョン
ソースコードを公開してくれたら自分の環境でコンパイルできるのに・・・

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 02:45:43 ID:/QyFF95Q0
>>961
Webインストーラで最新版にする
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

上で失敗するようならこれをインストールする
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 03:58:34 ID:HHEKxS5Q0
>>962
ありがとうございます。
でもダメでした。
自作PCだからダメなのかな・・・

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 04:23:00 ID:rshDA0HY0
>>963
俺のも自作PCだけど問題なく動いてるぞ。
絶対に何か、どこか、見落としがあるだけだ。

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 09:06:03 ID:/QyFF95Q0
>>963
MMDx64はMME無しで起動する?
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)入れ忘れてたりしない?

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 14:58:08 ID:cJ5GdkoE0
>>950>>951>>952

・影をボーンの回転にも追従させたい
→現状では、右足首と左足首のボーンで多少移動するみたい
(WF_XShadow.fxの24,25行目で該当のボーンを設定)

・影に使用する画像はエフェクト内部でモノクロ処理されているようなので、
それをカラーのまま使いたい
→ WorkingFloorX.fxの128行目
 Color.xyz = float3(0.0f ,0.0f ,0.0f); をコメントアウトしてみて

NCHLシェーダについてですが、model_test.fxでノーマルマップを使用するには
どこを変えたらいいでしょうか。
個人的にはモデルのパラメータを書き換えるより、エフェクトを書き換えて材質分用意した方が楽なので…


テクニック部分でピクセルシェーダーのBufferShadow_PSを以下のよう、3つ目の引数にtrueをセットしたら反映されるかも
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(false,false,true);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true,false,true);

それとできたら、ノーマルマップはスフィアマップからではなく、
テクスチャ名を指定してエフェクトフォルダ内から読み込むようにしたいです。
よろしくお願いします

texture NormalMapTexure: MATERIALSPHEREMAP;
の部分を
texture2D NormalMapTexure<string ResourceName = "NormalMap.png";>;
に変更かな

ついでに

てかそうだ、俺もNCHLシェーダーについて聞きたかったんだけど
あれのシャドーマップエフェクトってx64対応してないよね?
それはどこ変えればいいの?


technique MainTec1 < string MMDPass = "object"; > { }
technique MainTec2 < string MMDPass = "object_ss"; > { }
technique MainTec3 < string MMDPass = "zplot"; > { }
technique MainTec4 < string MMDPass = "edge"; > { }
technique MainTec5 < string MMDPass = "shadow"; > { }

みたいにテクニック名をずらす

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 22:55:46 ID:HHEKxS5Q0
>>964, 965
ありがとうございます。でもダメでした。
d3d9.dllをMMDのフォルダに置くと発生します。
MMD単体では普通に動くんですが。
ちなみにVisual Studio 2010 Professionalインストールしてます。
再頒布パッケージは自分の環境より古いんでインストールできません。
DirectX SDK June 2010インストールしてて、
それが悪さしてるかとも思ってDXSDK_DIR環境変数いじったり
したんですが・・・

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 23:31:10 ID:/QyFF95Q0
うちも自作で、Win7x64でもVirtualBox+Win8x64環境でもMMDx64+MMEx64Beta2
動いてるからどっか見落としてるんだろうな。
DLした時に破損してるとか、UACにブロックされてるとかかもなぁ?

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 23:44:49 ID:cJ5GdkoE0
32bit版のMMDは動くのかな?

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 02:45:54 ID:YJE2ntE.0
>>967
MME同梱の"d3d9.dll"だけをMMDのフォルダに置いても発生する?
可能なら、DirectX SDKを一時的にアンインストールしてみて

971 950 :2012/09/16(日) 04:40:15 ID:XILGbi3E0
すみません、流れそうだったので再度書き込ませていただきます。

>>950-951の件なのですが、どなたかお分かりになる方いらっしゃいませんか

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 05:28:59 ID:BzBqCOXA0
>>971
つ >>966
じゃないの?

973 950 :2012/09/17(月) 05:34:42 ID:28MVwfGc0
>>972
うわあああすいません

>>966
大変解りやすかったです、ありがとうございます!!
というか本当にすいませんでしたありがとうございました

974 952 :2012/09/18(火) 02:17:23 ID:3jSKPZbI0
>>966 おお、解決!ありがとう〜

そしたらシャドードローもエラー起こしてたみたいで、そっちも同じ要領で
数字入れたら直ったけど、これで合ってるかな?
助かりました

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/19(水) 22:09:37 ID:zCfDzP2k0
すいません、こちらの動画の集中線っぽいエフェクトって何ですか?
動画のラストの素材紹介に載ってないみたいなので。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18607070

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/19(水) 22:18:12 ID:EfenwGTY0
集中線らしきものが出てくるまで動画を凝視しろとな

見て無いからわからんが、

集中線 エフェクト MMD

でググってみた?

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/19(水) 22:24:40 ID:s4bB4Njg0
今手持ち確認したら3つくらいあるな
動画は見てないけど動画での集中線なんて大体はテクスチャのビルボード処理だから見たってどれかわからん
自分で試してくれ

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 12:20:24 ID:0ep5c8ss0
MME2周年でMME ver0.30が公開されてるのね

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 07:36:29 ID:AGcgxrLU0
現在DL数423
まだデバグ中だけど記念だから公開、って感じでしょか
どしどしバグ報告しませう

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 21:14:12 ID:aunlq6SM0
>>976 977
すいません針金PのMangaLineでした。
パッと見SaturatedLineと同じかと思ったらこちらは動くんですね。
ご迷惑をおかけしました。

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 02:26:05 ID:2BptMh3E0
おたもんさんのO_SSAO(本家SSAOでも同じ)でカメラ位置が変わると
アクセサリについた陰影も変わってしまうんだがこれって仕様?

カメラ動かしてもついた陰影が変わらない質感向上フィルタってなんかあるかな?

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 04:05:35 ID:2BptMh3E0
しまったsageになってた

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 12:41:33 ID:VLVLT5v60
>>981
モデルからアクセに干渉する影消したいなら、MMEのウインドウを見て
ノーマルマップとかデプスマップてのがあるから個別に解除する。デプスだけでよかったかな
o_sasaoのリードミーにあるようにエクスキューションでもいい
でおk?違う事言ってるかな

質感向上ならアダルトシェーダ、ソフトライトハーフランバートシェーダあたり

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 12:43:09 ID:VLVLT5v60
あ、画面全部にかかるフィルタか。なら今わかんないや

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 12:47:57 ID:sh18E3mk0
質感向上で画面全体ならDetailUp for Landscapeは?

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 18:40:33 ID:L2w29c/60
>>981
SSAOって完成された画面に対して擬似的な陰影つけるものだから、
カメラ位置が変わったら変化するのは当然(仕様)じゃないのかな。

987 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 21:06:44 ID:BKlDdnrY0
どうでも良いけど、そろそろ次スレ立てた方が良いんじゃね?

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 22:04:24 ID:g4DPuVLk0
Furiaさんの立体視せっと と そぼろさんのAutoLuminous2の組み合わせなのですが、
立体視を適用するとルミナンスが消えてしまいます
もしかして視差を作成するときにルミナンスに限らず全てのエフェクトの視差が
作成されていないのかなとも思いますが対処方法などありますでしょうか
仕組み上、無理なのでしょうか

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/27(木) 10:32:28 ID:njO.1Vuo0
>>987
次スレは>>950>>970でどうだろう
その前にテンプレ考えたほうがいいかもしれないけど
・MMEの入手先
・VPVP.wikiへのリンク
・質問するときはPCスペック書け
・質問するときはエフェクトの名前全部(Ver情報まで)とDL先書け
くらいかな?

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/27(木) 19:09:44 ID:mkr26E4k0
あと、MMEのVer明記は必須も追加で。
これで「動かない!」って人を結構見かけた気がするw
MMDx64使ってるのにMMEが280のまんまで「動かん!」ってのも見かけたし、
MMD、MME、エフェクトのVerは書いて貰った方が良い。

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/27(木) 23:35:08 ID:bjILimUc0
>>983-986
981です
どれをいれべばいいか迷っちまうぐらい最近のMME充実すぐるww

教えてもらったもの試してみます。ありがとう

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 13:06:41 ID:y9yKH9D.0
64bit版でパーティクル系のエフェクトを読み込むと、エラーウインドウが
出て、とりあえずOKすると白い四角い板状のものがZ軸上に何枚も
連なってずっと遠くまで表示されるんですが、32bit版だとふつうに
パーティクルが表示されます。これってなにが原因なんでしょうか?

環境はWin7でCorei7、グラボはRadeの5800番台、MMEはver0.29beta2
です。
64bit版でも桜吹雪つかいたいよーorz

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 14:07:05 ID:93dkKIfs0
物演を常に演算にすると出るかも

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 14:39:42 ID:btuuQOe.0
>>992
エフェクトが64bit版MMEに対応してない。
自力で修正するか、エフェクトの修正版が提供されるのを待ちましょう。

995 992 :2012/09/30(日) 17:30:33 ID:y9yKH9D.0
>>994
先生、ありがとうございました。 納 得 !
うおおううーorz(咽び泣き)

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 18:28:53 ID:btuuQOe.0
>>995
7.39m使えば?32bit版MME使えるよ
後下記にも対応してる
・Radeon系グラボでのAVI出力高速化
・ミップマップ標準装備
・マルチコア対応

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 20:40:19 ID:CmKoXumw0
>>992
パーティクル系はtechnic名の重複が多い気がする。

technic MainTec { とか書いている部分の MainTec を MainTec1、MainTec2とか後ろに数字を足してみたらどう?

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 22:33:19 ID:RESi/fYk0
次スレ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 23:15:27 ID:jv/qBZr20
スレ建て乙

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 23:24:11 ID:HFZBPE3E0
うめ




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