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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
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テンプレおねがいします。
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すみません、思い出したのでもう一つ。
NCHLシェーダについてですが、model_test.fxでノーマルマップを使用するには
どこを変えたらいいでしょうか。
個人的にはモデルのパラメータを書き換えるより、エフェクトを書き換えて材質分用意した方が楽なので…
それとできたら、ノーマルマップはスフィアマップからではなく、
テクスチャ名を指定してエフェクトフォルダ内から読み込むようにしたいです。
よろしくお願いします
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質問あげ
てかそうだ、俺もNCHLシェーダーについて聞きたかったんだけど
あれのシャドーマップエフェクトってx64対応してないよね?
それはどこ変えればいいの?
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空気遠近法を実現できるエフェクトとか無いですか?
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奥行きに応じて暈け加減が代わるってのはないな
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>>953
実用的かどうかはさておき、DOFの重ねがけとか意味ないかなぁ
DOFが掛かってる時点で映像が2D化されてれば意味ないかもだが
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空気遠近法は普通にエフェクトがあるよ
というか、このスレ内(>>775-781)ぐらいは目を通せ
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>>954-955
距離によって対象物がボケるのは被写界深度(DOF)であって空気遠近法ではないよ。
空気遠近法は遠くのものほど大気の影響を受けて「青白っぽく色が変わる」という表現。
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>>950-952
誰か
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>>953
>>775 で同じような質問した人です。
結局エフェクトしては無いようだったので、ここでのアドバイス参考に試作はしたんですが、距離による変化が思ったほどなく、
材質やモデルやアクセ単位で色の調整すれば十分じゃないか?って見えたのでそこで投げましたw
距離計算するせいかあまり軽いとは言えないので、わざわざ使うほどではないかなと。
試作版MMEはぬっぽんの日記に上げてみましたが、特に手ごたえもなかったしw
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昔cortさんがやってた、白い半透明の球を何重か配置するってのが
古典的だけど一番それっぽく見えるかも知れないw
お疲れ様会 Vol.9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9768811
これの6:10辺りで説明あり、アクセも配布してくれてる。
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DirectX9.0cをインストールしたのにDirectXのバージョン9が
インストールされていません。最新のDirectXをパソコンに
インストールしてくださいって表示されます。
Win7 64bit DirectXは更新とかしてます。
誰か助けて
MME x64人柱版 修正バージョン
ソースコードを公開してくれたら自分の環境でコンパイルできるのに・・・
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>>961
Webインストーラで最新版にする
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
上で失敗するようならこれをインストールする
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
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>>962
ありがとうございます。
でもダメでした。
自作PCだからダメなのかな・・・
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>>963
俺のも自作PCだけど問題なく動いてるぞ。
絶対に何か、どこか、見落としがあるだけだ。
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>>963
MMDx64はMME無しで起動する?
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)入れ忘れてたりしない?
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>>950>>951>>952
・影をボーンの回転にも追従させたい
→現状では、右足首と左足首のボーンで多少移動するみたい
(WF_XShadow.fxの24,25行目で該当のボーンを設定)
・影に使用する画像はエフェクト内部でモノクロ処理されているようなので、
それをカラーのまま使いたい
→ WorkingFloorX.fxの128行目
Color.xyz = float3(0.0f ,0.0f ,0.0f); をコメントアウトしてみて
NCHLシェーダについてですが、model_test.fxでノーマルマップを使用するには
どこを変えたらいいでしょうか。
個人的にはモデルのパラメータを書き換えるより、エフェクトを書き換えて材質分用意した方が楽なので…
→
テクニック部分でピクセルシェーダーのBufferShadow_PSを以下のよう、3つ目の引数にtrueをセットしたら反映されるかも
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(false,false,true);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true,false,true);
それとできたら、ノーマルマップはスフィアマップからではなく、
テクスチャ名を指定してエフェクトフォルダ内から読み込むようにしたいです。
よろしくお願いします
→
texture NormalMapTexure: MATERIALSPHEREMAP;
の部分を
texture2D NormalMapTexure<string ResourceName = "NormalMap.png";>;
に変更かな
ついでに
てかそうだ、俺もNCHLシェーダーについて聞きたかったんだけど
あれのシャドーマップエフェクトってx64対応してないよね?
それはどこ変えればいいの?
→
technique MainTec1 < string MMDPass = "object"; > { }
technique MainTec2 < string MMDPass = "object_ss"; > { }
technique MainTec3 < string MMDPass = "zplot"; > { }
technique MainTec4 < string MMDPass = "edge"; > { }
technique MainTec5 < string MMDPass = "shadow"; > { }
みたいにテクニック名をずらす
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>>964, 965
ありがとうございます。でもダメでした。
d3d9.dllをMMDのフォルダに置くと発生します。
MMD単体では普通に動くんですが。
ちなみにVisual Studio 2010 Professionalインストールしてます。
再頒布パッケージは自分の環境より古いんでインストールできません。
DirectX SDK June 2010インストールしてて、
それが悪さしてるかとも思ってDXSDK_DIR環境変数いじったり
したんですが・・・
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うちも自作で、Win7x64でもVirtualBox+Win8x64環境でもMMDx64+MMEx64Beta2
動いてるからどっか見落としてるんだろうな。
DLした時に破損してるとか、UACにブロックされてるとかかもなぁ?
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32bit版のMMDは動くのかな?
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>>967
MME同梱の"d3d9.dll"だけをMMDのフォルダに置いても発生する?
可能なら、DirectX SDKを一時的にアンインストールしてみて
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すみません、流れそうだったので再度書き込ませていただきます。
>>950-951の件なのですが、どなたかお分かりになる方いらっしゃいませんか
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>>971
つ >>966
じゃないの?
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>>972
うわあああすいません
>>966
大変解りやすかったです、ありがとうございます!!
というか本当にすいませんでしたありがとうございました
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>>966 おお、解決!ありがとう〜
そしたらシャドードローもエラー起こしてたみたいで、そっちも同じ要領で
数字入れたら直ったけど、これで合ってるかな?
助かりました
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すいません、こちらの動画の集中線っぽいエフェクトって何ですか?
動画のラストの素材紹介に載ってないみたいなので。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18607070
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集中線らしきものが出てくるまで動画を凝視しろとな
見て無いからわからんが、
集中線 エフェクト MMD
でググってみた?
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今手持ち確認したら3つくらいあるな
動画は見てないけど動画での集中線なんて大体はテクスチャのビルボード処理だから見たってどれかわからん
自分で試してくれ
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MME2周年でMME ver0.30が公開されてるのね
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現在DL数423
まだデバグ中だけど記念だから公開、って感じでしょか
どしどしバグ報告しませう
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>>976 977
すいません針金PのMangaLineでした。
パッと見SaturatedLineと同じかと思ったらこちらは動くんですね。
ご迷惑をおかけしました。
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おたもんさんのO_SSAO(本家SSAOでも同じ)でカメラ位置が変わると
アクセサリについた陰影も変わってしまうんだがこれって仕様?
カメラ動かしてもついた陰影が変わらない質感向上フィルタってなんかあるかな?
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しまったsageになってた
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>>981
モデルからアクセに干渉する影消したいなら、MMEのウインドウを見て
ノーマルマップとかデプスマップてのがあるから個別に解除する。デプスだけでよかったかな
o_sasaoのリードミーにあるようにエクスキューションでもいい
でおk?違う事言ってるかな
質感向上ならアダルトシェーダ、ソフトライトハーフランバートシェーダあたり
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あ、画面全部にかかるフィルタか。なら今わかんないや
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質感向上で画面全体ならDetailUp for Landscapeは?
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>>981
SSAOって完成された画面に対して擬似的な陰影つけるものだから、
カメラ位置が変わったら変化するのは当然(仕様)じゃないのかな。
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どうでも良いけど、そろそろ次スレ立てた方が良いんじゃね?
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Furiaさんの立体視せっと と そぼろさんのAutoLuminous2の組み合わせなのですが、
立体視を適用するとルミナンスが消えてしまいます
もしかして視差を作成するときにルミナンスに限らず全てのエフェクトの視差が
作成されていないのかなとも思いますが対処方法などありますでしょうか
仕組み上、無理なのでしょうか
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>>987
次スレは>>950か>>970でどうだろう
その前にテンプレ考えたほうがいいかもしれないけど
・MMEの入手先
・VPVP.wikiへのリンク
・質問するときはPCスペック書け
・質問するときはエフェクトの名前全部(Ver情報まで)とDL先書け
くらいかな?
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あと、MMEのVer明記は必須も追加で。
これで「動かない!」って人を結構見かけた気がするw
MMDx64使ってるのにMMEが280のまんまで「動かん!」ってのも見かけたし、
MMD、MME、エフェクトのVerは書いて貰った方が良い。
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>>983-986
981です
どれをいれべばいいか迷っちまうぐらい最近のMME充実すぐるww
教えてもらったもの試してみます。ありがとう
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64bit版でパーティクル系のエフェクトを読み込むと、エラーウインドウが
出て、とりあえずOKすると白い四角い板状のものがZ軸上に何枚も
連なってずっと遠くまで表示されるんですが、32bit版だとふつうに
パーティクルが表示されます。これってなにが原因なんでしょうか?
環境はWin7でCorei7、グラボはRadeの5800番台、MMEはver0.29beta2
です。
64bit版でも桜吹雪つかいたいよーorz
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物演を常に演算にすると出るかも
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>>992
エフェクトが64bit版MMEに対応してない。
自力で修正するか、エフェクトの修正版が提供されるのを待ちましょう。
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>>994
先生、ありがとうございました。 納 得 !
うおおううーorz(咽び泣き)
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>>995
7.39m使えば?32bit版MME使えるよ
後下記にも対応してる
・Radeon系グラボでのAVI出力高速化
・ミップマップ標準装備
・マルチコア対応
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>>992
パーティクル系はtechnic名の重複が多い気がする。
technic MainTec { とか書いている部分の MainTec を MainTec1、MainTec2とか後ろに数字を足してみたらどう?
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次スレ
【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1349011203/
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スレ建て乙
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うめ
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