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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
テンプレおねがいします。
>>136
いや・・・・・・・これかっこいいぞw
>>139
ありがとう。
上階層のフォルダでぐぐったら、ちょっと見当ついた。
多分かにひらさんのモデルかステージに組み込まれてるエフェクトだね。
助かりました。
お役に立てたのはいいんだけど組み込まれてるものを取り出して
エフェクトとして使用…っていいのかな?
エフェクトでの配布はされていないんだよな?
>>142
横だが、再配布するわけじゃないし、魔改造するわけじゃないし、個人的な使用なら問題ないはずだ
床以外で動くWorkingFloorみたいなエフェクトってありませんか?
Mirrorだと画像がはっきりしていて、遠くの物やキャラクター以外も写り込みすぎる
感じがするんです。
>>144
WorkingFloorは元から透明度が少し下げてあるので、
Mirrorも透明度を下げれば同じようになりませんか?
>>145
書き忘れですみません。
Mirrorも透明度を下げて試してみたのですが、キャラクターと他の物が同じ強度で表示されるので、
キャラクターより他のものが目立ってしまう感じなんです。
最近WorkingFloorをいじっていたので使ってみてください。
アクセサリ型とPMD内蔵型でそれぞれ動くWorkingFloorです。
針金PのWorkingFloor2の改変ですが、映り込みが同じであるかは分かりません。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/66607
>>146
WorkingFloor.fxをモデル用と背景用に分けて透明度で調整すればいいんじゃないかな。
連投スマソ
背景透明度0.2、とモデル透明度0.9でこんな感じ http://twitpic.com/5v3vl6
>>147
早速いただきました!
が、環境の違いによるものなのか、Mirrorよりも鮮やかに綺麗に表示されました…
MirrorだとカメラとMirrorが一直線に近くなるとにじみっぽくなるのですが、147さんの
動くWorkingFloorだと発生しませんでした。
Mirrorと共存できるし、裏側にも表示されたり、描画順で表示が変わったりするので、
アイディア次第で面白い使い方ができそうですね。
>>148
Mirrorのように動くものがいいのですが、WorkingFloorでも表示の濃さが変えられるといいな、
と思い、試してみたのですが、WorkingFloorだとなぜか板無しでも鏡像が鮮やかに表示されてしまい、
WorkingFloor2では.xのTrで透明度は下がるのですが、複数共存のさせかたがわからず、
再現できませんでした。Fxファイルをリネームして、リネームした通りにリンクや関連づけを
変えてみたのですが、タブ名の変え方がわからず、タブからの設定が合っているのかわからないのと、
元のWorkingFloor2の影響を受けてしまってだめでした。
長くなってしまったので分けました。すみません。
鏡台とか、ショーウィンドウとかに、以下のような感じのエフェクトがあればなぁと思ったんです。
Mirrorのように動かせる
サイズ変更が簡単(Fx内にサイズ記入欄があるとか、板ポリを用意するとか)
キャラクターと背景で表示の濃さが変えられる
極端な深度ブラー(距離10以上がぼけるなど)
灰色がかる(これは同じ大きさの灰色の板ポリを前に置けばいいことですが)
>>150
複数共存のやり方
WorkingFloor2を複数作るのは「WorkingFloor2.x」と「WorkingFloor2.fx」をコピーしてリネームする。
WorkingFloor2-1.x、WorkingFloor2-1.fx、WorkingFloor2-2.x、WorkingFloor2-2.fx …という感じで。
※同名のxとfxファイルがセットになっていればokなので区別しやすい名称で。
fxファイルをメモ帳で開いて
//********** ここに鏡像描画させるオブジェクトを指定してください **********
"*.pmd = WF_Object.fx;"
"*.vac = WF_Object.fx;"
"negi.x = WF_Object.fx;"
のところをそれぞれ "*.pmd = WF_Object.fx;" "*.x = WF_Object.fx;" "初音ミク.pmd = WF_Object.fx;" 等に修正する。
WorkingFloor2-1.x、WorkingFloor2-2.xをMMDに読み込んでtrで透過度を修正。
>>152
教えていただいた通りにやったつもりなのですが、ミクさんの床映りが重ね掛けされたり、
他の物が映り込まなかったりして遅くなってすみません。
おかげでようやくできました!
同じステージを持っていなかったので、MMDaccs_0191ミク部屋を「部屋小改良版.x」「テレビ.x」のみ表示、
WorkingFloor2-1.fxに初音ミク.pmd、WorkingFloor2-2.fxにテレビ.xのみを書き込みました。
なぜか全部床に鏡面表示、ミクさんの膝下が幽霊状態に。
MMEのエフェクトファイル割り当てウィンドウから、2つ目のWorkingFloorRTタブでテレビ以外をオフ、
アクセサリ設定でモデル描画順をすべてのアクセサリの後にしたところ、無事できました!
スペックが足りないのか、妙な表示になることもありますが、これで映り込みを狙った通りにできます。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/43
ありがとうございました!
質問です
ビームマンPのPMD版オーラエフェクトなんですが
モデルのボーン(足)にくっつけてモデルと同時に
移動することは出来ませんか?
センターボーンコピー+オフセットだと足が真直ぐの時はいいんですが
空中で足を曲げると足から外れてしまうので
試せばわかるんじゃなかろうか
>>154
下半身ボーンだけのモデルに組み込んでみた
こんな感じで脚が光ればいいのか? http://twitpic.com/62wfn1
>>156
ありがとうございます
出来るんですね
自分で出来るかわからないけどやってみます
>>157
>>156 さんの方法はPMDeditorで追加読み込みして、ボーンの親子を設定。
PMDe使ったことがなくて、簡単にくっつけたいならアクセサリ版(ツール版)のほうがいいんじゃない?
>>156 はこんなやり方してます
下半身のみのボーンモデルにPMD版オーラエフェクトを追加読み込み
PMD版オーラエフェクトの材質の位置修正、ウエイトをつま先に塗り替え
fxファイルの設定
float4x4 World : CONTROLOBJECT < string name = "(self)";string item = "センター";>;
のセンターをつま先に書き換えてます
ボーンモデルなのは表情の設定がやりにくいから別にしてるだけ
ボーンモデルはエフェクトをつけたいモデルから、取り出すとモーションがあわせやすい。
つま先にしてるけど、ダミーボーンに設定した方が使いやすい。
>>158 さんのやり方の方がたぶん簡単w
脚にダミーボーン作ってやると調整がやりやすそうですね。
>>158 >>159
ありがとうございます
なんとか出来ました
最初センターにくっついて??でしたがww
空中で相手を蹴る、方向転換のエフェクトに使いたかったので
アクセサリ版(ツール版)は動作中(モーション内で)に色、大きさが変更できないので
PMD版で出来ないかと思ったのでお聞きしました
表情窓が多数になりますが使えるのでモデルにそのまま組み込みます
ウエイトの設定は忘れていたので設定しなおします
いろいろ教えていただきありがとうございました
↑大きさじゃなくて向きでした
kirakiraをCrossLuminousで十字型にしたいのですが、何をどうやっても十字型になりません
CrossLuminous.fxをどう弄っても変化がありません
ObjectLuminousと変わりが無いように思えます
Radeonじゃ無理なんでしょうか?
解決しますた
軌跡用ラインエフェクトと鼻血とケフィア放出エフェクトを組み合わせて
水しぶきエフェクトとかできないだろうか・・・
>>164
sm13224684
アイマス風の影の形が×になるエフェクトないですか?
…というかあった気がして、ずっと探しているのですが見つかりません。
よろしければ、情報教えてくださると嬉しいです。
エフェクトじゃなくて影の形をした半透明アクセを使ってるのがあった
丸い影
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7262039
>>166
【MMD】メタセコイアでミクさん作ってみた【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12366250
たぶんこれだと思う、違ってたらごめん
>>168
うわぁぁ、これですこれです。ありがとうございます。
杯動画作りながら涙目になってたので本当助かりました。ありがとうございました!
>>167
こんな方法もあるんですね。ありがとうございました。
これもエフェクト使ってないっぽい×影
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15081987
すみません、トラブル質問です。
ビームマンPの水面エフェクトと、爆発エフェクト内Bomb.xもしくはSplash.xを同時使用すると、
画像のように縦に四角の白い板が出てきちゃうんですが。
これはどこか使い方や設定がおかしいんでしょうか。
http://www.mediafire.com/imgbnc.php/1431d3e8b45b07eab2b674a73e91d12beada67dabef95d06b795fa2842b7b3d86g.jpg
>>171
初心者スレの>>83
>>172 の補足
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1309224580/83-
>>172-173
ありがとうございます。
そちらのとおりにして解決しました。
すいません。
モデルだけをグレイスケールにして、背景は変わらない。というMMEありますでしょうか?
PostGrayscaleは画面全体がグレイスケールになってしまうし、
ColorControllerだと真っ黒になってしまうので…。
質問上げ。
BaseSetにMonochrome.fxが入ってる
>>177
ありがとうございます。でもすいません。BaseSetとは一体どこにありますか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
で配布されてるサンプルかな?と思ったのですが、サンプルエフェクトのURLにつながらない様で確認できず。すいません。
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD/Effects
>>179
ありがとうございます><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15479247
このオーロラビジョンっぽい感じなのは
なんていうエフェクトなんですかね?
超初心者です。なぜかfxファイルを取り込むとまともな反応をしてくれないんですが何が原因なんでしょう
ビームマンPさんのaurapmd(オーラっぽいエフェクトPMD版)を入れたらモデルが表示されなくなりました・・・・
xファイルは問題ないのにfxファイルは全部ダメです
原因がわかる方いたら教えてくださいお願いします
>>181
これかな?
「MME オーロラビジョン」で検索しただけなので、違ってたらごめんなさい。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12755418
>>182
PCのグラボがMMEの動作基準を満たしてない、とか
そもそもMMEが入ってない、とか
>>182
fxファイルをMMDに読み込むことはできないので、何か勘違いなさってるかと。
MMEのエフェクトは大きく3種類あって、
(1)モデル1体ごとにfxファイルを関連付けし、そのモデルにだけ効果がある。
(2)Xファイルを読み込むことで、画面全体に効果がある。
(3)pmdファイルを読み込み、表情スライダーで効果を加減できる。
という感じです。
オーラエフェクトはpmdタイプですね。
AuraPmd.pmdだけをMMDに読み込み、表情スライダーをいじって、オーラを
出してみて下さい。
それがうまくいけば、成功です。
モデルにfxファイルを関連付けたりする必要はありません。
蛇足ですが、AuraPmd.pmdとモデルを読み込んだ順番によっては、モデルが
手前に浮き上がって見えてしまうことがあります。
この場合は、MMDのメニューから「背景→モデル描画順」で、上下をいじって
様子を見てください。
(バージョンによっては、モデル描画順というメニューが無い場合もありますが、
安定版の7.3や最新の7.39ならあるはずです。)
モデルの手前にオーラが重なって見えれば、きれいになって良いと思います。
>>182 >>184
あ、その可能性もありますねw
PC性能によって動くエフェクトとダメなのがあるらしいので、動かしてみないと何とも
言えないですね〜
MMEが未導入ならば、、MMDがDirectX9Verであることを確認し、舞力介入Pの動画
説明文から、MMEを導入すればいいかと。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門
第2回目:エフェクトの種類と編集方法
http://codezine.jp/article/detail/6035
第3回目:エフェクトファイルの内部構成とシェーダコードの編集方法
http://codezine.jp/article/detail/6122
>>184 >>185 >>186
返答ありがとうございます!
MMEはちゃんと右上に表示されているのですが・・・押して、設定するとモデル表示されなくなります エフェクト切ると表示戻ります
グラボは「GF-GTX560-E1GHD/CM」を使ってます。高性能だと言われたのでこれにしたのですが・・・
xファイルのサンダーエフェクトやウィンドエフェクトは大丈夫です
MMDの名前は「MikuMikuDance_v730」となっているんですがもしかしてこれはDirectX9Verではないってことですか?
皆様の返答を元に思考錯誤してみます!
まだ何かわかったらお願いします
codezineにまで解説が載るとはw
けど、あそこ会員登録しないと途中から見えないから嫌い
>>188
> MMEはちゃんと右上に表示されているのですが・・・押して、設定するとモデル表示されなくなります
「押して」って、何を押したんだ…
もしも、AuraPmd.fxを別のモデルに割り当ててるのなら、そりゃそのモデルは消えちゃうよ。そういう使い方をするものじゃないから。
>>185 の言うとおり、AuraPmdは "AuraPmd.pmd" をモデルとして読み込めば、fxも勝手に読み込まれるので、
MMEの設定ダイアログをいじる必要は一切ないよ。
予想を外してたらごめん
>>188
ざっくり図解してみました。
字が読みづらいとか、わかりづらかったら申し訳ないですが。
オーラエフェクトでは、「右上のMMEを押して設定」は、やってはいけません。
右上のMMEを押さずに、図解の通りやればうまくいくと思います。(たぶん!)
MME_Aura1_1
ttp://gyazo.com/2ec3579f3983a40420f94cdd4d3281cb
AuraPmd_v1_2
ttp://gyazo.com/45f4197913127f53a8ed0f7bebcd7212
オーラエフェクトは、2種類あるようですね。
個人的には、Ver1_2の方が、表情操作でエフェクトの雰囲気を変えられるので
お勧めです。
>>190
そ う い う こ と か・・・!!!
自分の理解力の無さに泣いた >>185 さんの説明でわかってませんでした・・・
はい、ついに理解しました できました!
アドバイス本当にありがとうございました〜!
>>191
おお 超わかりやすいです!
いじり方まで丁寧にありがとうございます!!
>>187
待ってました!
>>189
他の記事は知らないけど、読めるよ
サンプルもらうのと、印刷用一括表示は要登録だけど
なぜか登録済みだった自分に死角なし
MMEポストエフェクト時のScriptExternalコマンドについて質問です。
以下のように呼び出した場合、
「デフォルトのレンダリングターゲットが
クリアされて、他のオブジェクトが描画される。」
であっていますでしょうか?
MMEの内部動作が分からないのでよろしくお願いします。
"RenderColorTarget0=;"
"RenderDepthStencilTarget=;"
"ScriptExternal=Color;"
>>195
クリアはしないです。
「レンダリングターゲットがデフォルトのものに設定されて、
他のオブジェクトが描画される」
です。(REFERENCE.txtのスクリプトコマンド参照)
質問です。ビルボードがぶわぁぁぁぁっと吹き出すようなエフェクト無いでしょうか?
ビームマンPの鼻血エフェクトを試したのですがもっと距離がほしいのです
みてないけどそういうのfx側に設定書いてない?
数値いじりまわしてみたら
>>198
鼻血エフェクトには設定項目がほぼありません。
が、パーティクルEXで何とかなりそうです
ありがとうございました
同じく質問
ペイント弾があたってインクがベチャッと付いたようになる表現ができるようなものありますかね?
人物ならできそうなんですが建物に付けたいです
>>200
.pmd、.pmxに対してはできるが.xに対しては無理なら、建物.xをPMDeに通して建物.pmdにしては?
>>201
町全部にペイントがついてしまってダメでした。
町の中にあるビルの壁だけに付けたかったのです
では目当ての「ビルの壁」だけをpmdとして切り出してはいかがか
透明な壁をpmdで作ってそれに投げれば
炎のパーティクル系のエフェクトで炎の動きを止められる物って有りますでしょうか?
紙芝居系の動画を作っているため、画面上で炎だけが動いているという
ちょっと締まらない絵になってしまうので、何とか改善したいです……
紙芝居なら静止画にすればいい
aviutilなんかでその静止画を尺の分、何十枚も並べればいい
一部動かしたいモデルは別撮りα合成すればいい
枚数多いのとカメラ自体はちょこちょこ動くんです……
構図も変わるんで、板ポリで炎とかも使いにくいし
うーん、困った
>>205
Fireパーティクルはスピード0に設定できたと思うけど?
これだ。
MMEパーティクルエディタ ver1.2
http://www23.atwiki.jp/pit_shan/pages/22.html
>>209
行けました! ありがとうございます!
ビームマンPのPostPointLightで
MMDのライトを-100などにして使用すると
目のテクスチャが灰色になって表示されなくなり、いわゆるレイプ目みたいになってしまいます
これを回避する方法は有りますでしょうか?
readme見ると「MMDのライトが極端に小さかった際の問題修正」っていう記述あるし
もともと、そこまで暗い中で使うには厳しいエフェクトなのかな・・・
あ、-100なら何とか見える範囲なんですが、それよりももっと暗い環境で使いたい場合
ってことでした
すみません
http://pc.gban.jp/?p=33807.png
こんな感じです
しかし暗いところで絵画(テクスチャ)がはっきり見えたらおかしいのではないですかね
虹彩や瞳孔もポリゴンで作ってやってはどうでしょう
性格悪い上に、理解力の無い奴は無理に喋ろうとしない方がいいぞ?w
-1000とかの中でポイントライトで強く照らしてもテクスチャ見えないって事だろ。
MMDの暗さとビームマンさんのポイントライトの明るさ、統合性が無いから、
現実みたいな表現は無理だよ。
そぼろさんの他のライトだとちゃんとしてるのもあるから、色々試してみたら良いと思う
>>212
最新版(1.45)にてチェックした所特に問題は見受けられませんでした。
(以前はそのような不具合がありましたが)
バージョンはおいくつでしょうか
うちでもなるな
v1.45、reedmeに「MMDのライトが極端に小さかった際の問題修正」って書いて有る奴で
MMD自体のライトを全部-1000にすると目が灰色
ポイントライトの光を反射しすぎて、真っ白になっちゃってるって感じ?
ぐぐぐ…環境依存と言う奴でしょうか…むむ
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/146/pointlight_demo.png
とりあえずちょっと問題を見つけたのでそこをバージョンアップしてみました
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/145/PostPointLight_v1.46.zip
まだ問題が出る場合、使用したポイントライトの種類と(pmd版、アクセサリ版、シャドウの有無)
使ったモデル、設定数値、PC環境等教えて頂きたく…
>>217
お疲れ様です&報告遅れました
目が灰色の件、1.46で直ってました
元々モデル依存で起きる問題だったらしく、1.45でも大体のモデルは問題無しのようです
うちの環境だとNL_Means.xが起動しなかったから、
compile ps_3_0 を 2_0に書き換えて読ませたらMMDごとハングアップしたw
>>219
環境書いてくれると助かる。
スペックオーバーで読み込めないほど大きいファイルだと、MMDはスキップするし、
3_0を2_0に書き換えて動かないMMEだとエラーメッセージだけ出してスキップするし。
NLMeansはかなり高スペック要求するらしいから、低スペック古PC使いの自分はスルーしてるw
>>219
ThinkPad R60 CoreDuo1.66/Intel 945GM/メモリ1.5GB/VRAM 224MB WinXP SP3
何も反応しなくなるが、全然動いてないように見えるほど重いってことか?
そのスペックでは動かないように見えるだろうな
MMEの推奨スペックを満たしていない
動けばラッキーというレベル
舞力介入PのOldTVをTVのフレームだけ表示ってできるでしょうか?
fxファイル色々いじってみたけどうまくいかない・・・
質問上げ。
>>223
文はいじった?
数値の書き換えだけでできるよ
>>223
パラメータの distortionScale と interference を0にすればできるよ
はじめまして!
ビームマンPさんのLinev4がつかえなくて困ってます
エラーメッセージとかは出ないのですが、ダミーボーンにつけて動かしても何も表示されません
100simple〜10000simpleまで全部同じ結果になります
背景なしだと見えないのかなと思って、黒い板をうしろに置いたりそれと描画順を入れ替えたりしましたがダメでした
エフェクト紹介動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265) ではLineSystemというのを動かしているんですが、これをバージョンごとに改名したのがそれぞれのフォルダに入っているLSv4_100simple.xとか、という解釈でいいんでしょうか?
MMEのダイアログ?で確認すると適用はされてるみたいです(解除すると白い板になります)
テクスチャも同じフォルダに入れてます
他のビームマンさんのエフェクトは全部使えるので、パソコンではなくて使い方に問題があるんだと思うんですが、いろいろ試しても変わらなくて唸ってます
CPUはIntel(R)Core(TM)i7-2630QM CPU @ 2.00GHz 2.00GHz
GPUはIntel(R)HD Graphics Familyです
パソコンに詳しくないのでいらないこと書いてたらごめんなさい
足りないとこあったら言ってください
いちおう配布元http://www43.atwiki.jp/beamman/
よろしくお願いします!
>>227
お探しの動画は再生できませんになってる
>>227
とりあえずやってみたが、出来ない理由がわからない・・・
LSv4_100simpleの場合
1.モデルを読み込む
2.LSv4_100simple.xを読み込む
3。アクセサリ操作欄でLSv4_100simple.xをくっつけるモデルとボーンを選択して登録ボタンを押す。
※LSv4_100simple.xはLSv4_100simple.fx・Line.pngと同じフォルダに入れておくこと
>>227
ダミーボーン読み込み、背景黒化>LSv4_100simple.x読み込んでダミーボーンに登録>動かす
で、軌跡が出ると思うけど
ちなみに↑の状態でVRAM289M使用、・・・内蔵グラフィックのVRAM割り当てが足りないとか?
あと怪しいのは、MMEのバージョンくらいか?
>>228
かっこはずしてください
ごめんなさい
これがVRAMなのかちょっとあやしいんですがDirectX診断ツールっていうので
メモリ合計1696MBって出ます
MMEのバージョンは027です
フォルダの中身も落としてからいじってないのでそのままです
なんでだろ・・
PMXを使う予定がないのでMMDは7.30からバージョンアップしてないんですが
それって関係あったりしますか?
>>231
>メモリ合計1696MBって出ます
それであってる。Intel Core i7-2630QMだとIntel HD Graphics 3000なので1720MB以下になる。
LSv4_100simpleだと10〜20MB程使用する(ディスプレイ上の表示サイズで変わる)ので他のMMEが問題ないならVRAMは大丈夫のはず。
こちらでもMMDv7.30・MMEv0.27、サンプル(きしめん).pmmにLSv4_100simple適用してみたけど問題なく表示された。
凡ミスの可能性もあるので最小構成でテストしてみることをお勧めする。
>>227
割り込みすみません。環境は違いますが全く同じ現象です。
【確認環境】
OS:WinXPSP3、CPU:C2D 6700@2.66GHz、RAM:2046GB
GPU:ATI Radeon HD2400 PRO(VRAM256MB)
MMD:7.30,7.39、MME:0.27、DirectX:9.0c
気になるのは、xを読み込むとMMEログウィンドウにWarningが複数出ることです。
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 8192x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 8192x1(A32B32G32R32F)
...
Line v2等他のエフェクトでは出ないので、これが関係してるのかな。
サブ機でも動作確認、MMDv7.39とMME0.27をUSBメモリに入れて、
ミクVer2にLSv4_100simpleを適用、PMMで保存して試したところ
Win7 Pro SP1 RadeonHD 6670 VRAM 1GB 表示出来た
WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200) VRAM 512MB 表示されない、エラーも出ない
※ AMD 780G(RadeonHD 3200)は>>233 のRadeon HD2400 PROと同世代(RV610)
原因は不明。なんだろう??とりあえず表示出来ないことは確認した
ログウィンドウ気づかなかった
長いですが全文とGoogle先生の翻訳乗せておきます
でもあまり参考にならないかも?
Loading effect file: D:\MikuMikuDance_v730\UserFile\ビームマンPのフォルダ\Linev4\100simple\LSv4_100simple.fx
Loading texture file: D:\MikuMikuDance_v730\UserFile\ビームマンPのフォルダ\Linev4\100simple\Line.png
Warning: texture format of 'DepthBuffer' was automatically adjusted: 10000x1(D24S8) -> 2048x1(D24S8)
Warning: texture format of 'WorldTex1' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex2' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex3' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex4' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'AlphaTex' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex1_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex2_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex3_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'WorldTex4_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
Warning: texture format of 'AlphaTex_buf' was automatically adjusted: 10000x1(A32B32G32R32F) -> 2048x1(A32B32G32R32F)
done.
ここから訳
負荷効果のファイル:D:\ MikuMikuDance_v730\としてuserfile\ビームマンPのフォルダ\ Linev4\100simple\ LSv4_100simple.fx
テクスチャファイルのロード:D:\ MikuMikuDance_v730\としてuserfile\ビームマンPのフォルダ\ Linev4\100simple\ Line.png
警告:"DepthBuffer"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(D24S8) - >2048x1(D24S8)
警告:"WorldTex1"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex2"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex3"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex4"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"AlphaTex"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex1_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex2_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex3_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"WorldTex4_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
警告:"AlphaTex_buf"のテクスチャフォーマットを自動的に調整されました:10000x1(A32B32G32R32F) - >2048x1(A32B32G32R32F)
行う。
まで
警告文を見る限り、
グラボ「こんな大きなテクスチャ作れないよぅ…///」
って事ですね。
長い軌跡を出すのはちょっと厳しいかもしれません…しゅん
分かりました!
LineV4はxファイルとの連動のため、Particleサイズを10000に固定してます。
それがテクスチャの最大長(TEX_WIDTH)に設定されるので、オーバーフローすると
ライン長をそれ以下(100とか)にしても表示されないみたいです。
単にGPUドライバーの変数スケールが足りないような気がします。
とりあえずfxを以下のように修正したところ無事表示されました。
「直しちゃだめ」とあるところを修正するので自己責任でお願いします。
LSv4_100simple.fxの70行目:
#define TEX_WIDTH PARTICLE_COUNT
↓
#define TEX_WIDTH 8000
自分のWarningが8192だったのでざっくりそれ以下にしてみました。
それを超える長さ(10000など)はダメですが、100、1000は全部OKでした。
>>227 さんだったら2000以下にすればいけそうな気がします。
皆さんヒントありがとうございました。HLSL面白いですね。
おお、8191に設定したらウチも表示されるようになった
ログも無表示だったからグラボが古いせいだと思ってた
感謝の拍手
>>237
WinXP Home SP3 AMD 780G(RadeonHD 3200)
RadeonHD 6670 VRAM 1GB 表示出来た
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