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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

685名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 16:27:37 ID:4PftJpm.0
逆に目を閉じた状態から作ってるなー
まぶたのテクスチャが伸びることもないし楽だよ

686名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 19:30:54 ID:VXmByJRw0
Keynoteでボーンを入れてるところなんですが
メタセコ上で一つの頂点が二つのアンカーに入っていると
ウェイトは50%で二つのボーンに追従するかと思うんですが
片方のボーンに100%で追従しています。

時々こうなるんですがアンカーをウェイトは変更しない範囲で
適当にいじると改善されることがあります。
現在その方法で直りません。
どなたか発生条件を知りませんか?

687名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 16:28:32 ID:ctAuuWD.0
>>673
VPVP.wikiにある腕IKを改造してやってみた(遅っ!)
ちょっち違うかもしれないけど、参考に
要は片方の腕IKの親をもう片方のIKにしただけ
両手とも自由に動かしたかったら、両手IKの親IKを作ったらいいと思う
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206779.pmd&key=mmd

688687:2011/02/19(土) 16:37:35 ID:ctAuuWD.0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206788.pmd&key=mmd
IKを表示枠に登録するのを忘れてた(ノ∀`) アチャー
右手IKで左手も動くよ〜

689673:2011/02/20(日) 04:14:27 ID:s6cZw7dE0
>>688
ありがとうございます!!頂いていきます。
ここは親切な方が多いですね〜

690名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 21:28:31 ID:kXFiweRc0
blender2.49b+python2.7で動かしてたけど、
Blender2Pmdが動かんのな…。
何でこうバージョン違いにシビアなんだpython。

691679:2011/02/21(月) 01:42:11 ID:6lVl8I8g0
>>679 レン君は、無事解放されました。よかったよかった

692名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 12:15:59 ID:bjyq8N0o0
>690続き
想定環境のpython2.6.2は入手出来なかったので2.6.6にしたら動いた。
何かキャラが寝転がる。
目のテクスチャが読めてない?

693名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 13:31:49 ID:4WEqLzDs0
blenderとMMDじゃ座標系が違う
MMDは左手系座標と呼ばれるdirectX由来のもの、blenderのY軸がMMDのZ軸になる

つまりそのまま出力したら変になるってことだ
テクスチャは保存してる場所が悪いか、マテリアルにテクスチャ設定しないんじゃない?

694名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 15:44:35 ID:bjyq8N0o0
2.5系だと座標系の設定出来たって聞いたような気がするけどさっぱり判らん。

695名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 18:09:37 ID:kP.6inCM0
公式で2.6.2なくても、どっか保守してるんだけどね
ttp://www.oldapps.com/Python.php?old_python=28
次は、python 2.6.2 old とかで検索するよろし

696名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 11:14:56 ID:d3KUdLa20
規制かかってるっぽいのでこちらで。
本スレ819あたりで話題になってたGUMIクリーチャー製作中

697名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 18:26:23 ID:sHlbhMBk0
モデル製作支援の物理設定テンプレとかほしいような

698名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 20:49:55 ID:PVndO27o0
>>697
ぶっちゃけ、上手くできてる他のモデルがテンプレみたいなもんだ。

699名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 00:50:48 ID:vereVxTA0
モデルはテクスチャ貼る前までできたんだがMMD関連が載ってる本読んだら目の前が真っ暗になった・・・
これからテクスチャ、ボーン、モーフと未知の領域なのですがみなさんはいつもどのようにパーツをわけられていますか?

700名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 00:58:08 ID:ntWJfGZQ0
>>699
メタセコ上でオブジェを分割しても、PMDEでは反映されないので、ウェイト塗るとき塗りやすいように材質を分ける。

ってそういう話じゃなく?

701名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 01:42:44 ID:EG093zGU0
>>699
進行状況が俺と全く同じでワラタw
ロングヘアーとか、全くアンカーで囲む事考慮せずに作ってたよママン

702名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 02:10:35 ID:GszRMTmQ0
髪を囲みやすいようにいくつかのモデルに分けて
PMDエディタで合成するって方法もあるぞ・・・

703名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 04:01:31 ID:Sikq95/A0
メタセコ上ではオブジェクトを一生懸命分けてますね。
で、xファイルを書き出す時に、部分部分をバラバラのxファイルで書き出します。
同じ材質が割り当ててあっても、xファイルが別なら別の材質でインポートされるので、
メタセコ上で材質の数が爆発するのを防げます。
PMDEで一生懸命ウェイト塗って、最後の段階で材質の結合を使って同じ色の物をまとめます。
(材質が多いとデータが重くなるそうなので)

704名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 04:10:11 ID:vereVxTA0
>>700
ウエイトを塗るときに塗りやすいように・・・
アイマスモデルのようなアニメ調のものにしたいのでToonテクスチャ(?)を使用するモデルにする予定なのですが
テクスチャは最低でも色がのればいい、寧ろ目以外メタセコイア上の材質そのままつかえないのかと思ってるほどいまいち何も判っていない状態という
とりあえず判らないうちは 顔と肌の部位 髪 服(2,3枚) と分けたほうが無難ですかね・・・?
ボーンに関してもあのkeynote曖昧な感じがなんとも・・・メタセコ上で大まかに最低限動く状態まで作って細部をPMDEで修正の流れが最適なのかな
ずっと動かないモデルをつくってテクスチャも貼らず蕨でちょろっと影の設定を弄ってレンダリングしては終わっていた自分にはちょっと荷が重過ぎるのかもしれない...

>>701
最初、できるだけポリ数を抑えようとしていたけど綺麗に綺麗にと最終的に頂点数が1万6000とアホみたいに
3DCG日和vol2を見る限り自分はつんd(ry

705名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 09:04:31 ID:0nshpAQE0
>>704
それならテクスチャ作らなくても材質の色そのままで使えるよ
標準ミクさんも目しかテクスチャはないし
材質の色もPMDEで調整出来る
keynoteは人によって使い勝手が違うのでなんとも

706名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 09:06:04 ID:g3zkPglA0
>>704
ウェイト塗りやすいように材質分け、と言うのは、テクスチャの使用有無に寄らない話だよ。
メタセコ上で、オブジェごとに表示非表示が出来るのと同じように、PMDE上では材質ごとに
表示非表示の切り替えが出来る。

なので、例えば同じ髪でも、材質10個ぐらいに分けちゃったりする。
もちろんあとでその材質は統合可能。

707名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 10:34:37 ID:vo7zB57U0
あと、関節の頂点は曲げやすい様に配置!

708名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 17:49:52 ID:xjBg21lo0
それがむずかしい・・・

709名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 18:56:44 ID:kAW9dNMI0
keynoteの使い方ってどこ見たらわかるの?
readme見ても使い方らしいことが書いてないし
作者のページにもない

710名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 20:08:06 ID:DR8V/Als0
ググれよとしか

711名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 00:38:05 ID:/4bRldbI0
服の色を変えたり、瞳の色を変えたりするモーフって作ることできますか?
表情を変えるモーフと同じようにしてみたけど駄目でした。
頂点が変わらず、テクスチャだけ変えるモーフはやっぱり頂点の移動がないから出来ないん
でしょうか?

712名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 00:41:09 ID:7ebZoCB20
>>711
テクスチャAを張った瞳、テクスチャBを張った瞳と2種類用意して、モーフで差し替えるのならば楽。

713711:2011/02/24(木) 01:22:01 ID:/4bRldbI0
お返事ありがとうございます。
xファイルに変換する時に、目が二つある状態にしてPMDで何かするという事でしょうか?
それとも後からアクセサリとしてテクスチャBを張った瞳をPMDで取り込んで…ということでしょうか?

714名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 01:25:42 ID:Iq6XTXqg0
どっちでも問題ない。大丈夫だー

715名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 01:32:53 ID:gBbV2Fd.0
>>709 1年間ググって理解できず、本買ったら2泊3日でできるようになったよ。
私の場合ググればぐぐるほど深みにはまった。keynote付きモデルも公開されてるよね

716711:2011/02/24(木) 01:36:38 ID:/4bRldbI0
>>712
>>714
ありがとうございました!やってみます。

717名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 02:00:45 ID:2VhcsDKg0
>>709
ttp://lilina.blue.coocan.jp/nico/20100928/
このページで苦心してなんとか理解できた。
本買ったら30分で分かった・・・。

718名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 11:43:32 ID:i8xA.8/k0
>>709
KeyNoteというよりMikoto式でググった方がHitしやすいかも

ウチが参考にしたのは
松井めし画術
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
のMikotoTipsのところかな?

まぁ素直に本を購入する事をお勧めするけどw

719名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 16:27:06 ID:sHHL2uj.0
KeyNoteって有料だっけ?ロクデボーン使ってる自分は少数派か…

720名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 16:37:00 ID:htuPa5Fw0
>>719
プラグイン自体は無料だよ
ただプラグインを使えるのは有料版メタセコだけ

721名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 00:59:35 ID:pJ1WPibc0
メタセコはやっぱり買ったほうがいいのかねぇ。
プラグインがどれぐらい使いやすいのか分らないから手が出づらい。
便利っぽいのは分るんだけど…。

買った人は買ってよかった?

722名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 01:14:43 ID:DnGrxWiU0
>>721
買った人間として言うと、もはやプラグインなしの状態には戻れない。
ものすごく便利。

723名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 01:29:17 ID:WOz6VFDs0
試用版でプラグイン使えるよ。試してみたら?
ケチって、半年ぐらい試用ライセンスで使ってたけど、結局更新が面倒になって買ってしまったw
長く使うなら間違いなく買い、たまにしか使わないから試用版でいいかな。
どちらにしよ、プラグイン無しはもう無理ww

724名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 01:47:30 ID:XQ0fYuzs0
・同価格のゲームソフトより遊べる
・買える内に買っておいた方がいい

あとプラグインも手に入る時に手に入れた方がいい。
公開停止率が尋常じゃない(´;ω;`)

725719:2011/02/25(金) 06:03:02 ID:zO.r4Kqs0
試用版で使えるのか…ロクデだと表情付け大変だし、
皆の意見聞いてると試しに使ってみたくなってきた(`・ω・´)b

726名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 12:41:24 ID:10rDToy60
プラグイン無いと作業時間が10倍くらい延びそうだぜ・・ハイポリ気味になってくるととても
無しではやってられない。

727名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 15:55:34 ID:U5fxyvJ20
お勧めのプラグインって何ですか?

728名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 17:28:07 ID:VpAKkeP.0
おいら、あんまりプラグイン使ってない。
 UVPowerToolsとUVPUnwrapとKeynoteと、
 入力系・・PMD(pmdinpMQ.dll)、xファイル(ImportX.dll)
 選択系・・連続線の選択(mAsterTools.dll)同機能他(Sensen.dll)
こんな程度。
(しかもKeynote良く分からなくてほとんど使ってない)

729名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 17:34:01 ID:n7aRDAVY0
モデリングはプラグインほぼ使わない人もいるけど
UV展開はプラグイン使えないと本当に無理

730名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 17:36:28 ID:ktCDTnXA0
ShrinkWrapとか風見鶏、N-Moveなんかも結構便利

731名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 18:06:20 ID:10rDToy60
風見鶏 法線移動はあると凄く楽になるね

あとは 頂点スナップ、 片側半面削除、 面に厚みをつける、 面取り、
選択面にオブジェ乗せる、 面・辺分離系 があると作業量削減できるかな。

縄みたいなの巻きつかせたりするときは手作業でやると凄く大変なので
 ラインに沿ってパイプ生成系のプラグインが便利。

732名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 18:47:03 ID:U5fxyvJ20
何か色々あるんですね…
とりあえず、教えて頂いたのは全部入れてみます。
(そして間違いなく使いこなせない。)

と、>>729のUV展開プラグインってどれでしょうか?
色々見てはいるんですが多過ぎて何が何だか分からなくなってまして…

733名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 19:14:00 ID:U5fxyvJ20
と、思ったらUVPowerToolsとUVPUnwrapがそうみたいですね。
すいません、ありがとうございました。

あと>>731の「ラインに沿ってパイプ生成系のプラグイン」ってどのプラグインで出来ますか?

734名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 20:24:40 ID:77h.FA2s0
>>733
ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/
ここのパイプかパス押し出しの事じゃないかな?

735名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 20:29:53 ID:uXdcZBac0
自分はモデリングの際movX0を重宝している

736名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 20:38:18 ID:U5fxyvJ20
>>734
ありがとうございます。
これすごい面白いですねw
低俗霊狩りDAYDREAMの鬼縫衣装とか作れそうですね。
マイナー過ぎて誰も知らないかな…w

>>735
これはどういう局面で使うのでしょう?
一見しただけだと使用方法が思いつかないんですが。

737名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 21:36:20 ID:n7aRDAVY0
大体の場合は鏡面にしてるときに使うと思う
体とか作ってるとき境界になるところにある頂点の座標をx=0にしておかないといろいろ不都合があるからね
最初から入ってる「頂点を揃える」でも同じことはできるけど
数値入力の手間を減らすという意味で別のプラグインがある
x=0に関連するプラグインは多々あるけど個人的にはfixedzeroがおすすめ

738名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 21:58:42 ID:U5fxyvJ20
>>737
あ、なるほど!
最近、左右非対称モデルを弄ってたんで鏡面の事をすっかり失念していました。
そう考えると便利ですね。
ありがたやありがたや…(-人-)

皆さん、色々と教えて頂き本当にありがとうございます。

739名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 23:41:44 ID:gb7rHIUI0
自作のキャラを作っていますが、
メタセコイアからはじめ、RokDeBone2を使い、pmdエディタまでいったんですけど、
http://blog-imgs-15.fc2.com/h/a/t/hatadesk/baku.jpg
ボーンを動かすと身体の異変があって、メタセコイアで見ると、アンカーの範囲が小さくて、
足の部分が一部しか入っていなかったです。
メタセコイアやKeynoteでも、うまくいかなくて困っています。
足の部分を修復できる方法を教えてください。出来れば詳細にお願いします。

740名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 00:09:30 ID:fl3hBAkQ0
PMDEで足首のボーンにウェイト100%で塗ったら?

741名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 01:56:43 ID:FQ9fhZwo0
>>740
ありがとうございます。一から初めて結構調べて手間を掛かりましたが、もうすぐ完成になることが近づきました。
感謝します。

742名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 16:29:32 ID:5rWpQeU20
ひとつの頂点から法線が何本も生えてるのは普通なんでしょうか?

743名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 16:32:24 ID:mq9Z6tcY0
PMDの構造的に1つの頂点には1つの法線のみ
同じ位置に複数の頂点があると思われ

744名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 20:44:57 ID:M/.1cT9.0
>>742
PMDEditorの仕様ですから、問題ありません。

PMDViewの編集から、「簡易プリミティブ追加」で球と箱の追加をやってみると
分かりやすいです。
球は面がなめらかにつながって影もなめらかなため、法線は各頂点から1本ずつ
になります。
箱は逆に、面によって明るい部分暗い部分とはっきり分かれるので、法線は各頂点
から複数本生えます。

PMDEditorでは、法線が生えている点を頂点として数えているようで、メタセコでは
頂点数10だったものが、PMDEditorへもっていくと30と表示されたりします。
でも、ちゃんと頂点は結合していますので、心配ありません。

複数生えているのがなんか変だと思っても、無理に法線を結合してしまうと、
影がおかしくなったりしますので、気をつけて下さい。

745名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:12:12 ID:W1tlVfPM0
あんまり変なこと吹き込むなよ
原則として各頂点に法線は一つだ。■でも●でも。法線が増えてる場合は頂点も確実に増えてる
増える要因は複数のUV情報を持ってる頂点を分けたり、Xファイルの出力設定次第でなったりする

ちなみにMMDは基本二色でしか表現しないのでUV情報以外で頂点が増えるのはデメリットでしかない

746名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:33:45 ID:lY6jUPOY0
頂点クリックして引っ張ってみればいい
1個の頂点だったら伸びる
2個の頂点が重なってたら裂け目ができる

747名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:46:04 ID:SWEWS2SQ0
選択ガイドで頂点数も分かるし、ガイド側から選択して結合も出来るよ

748名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 22:28:48 ID:3npksPlg0
>>745
> ちなみにMMDは基本二色でしか表現しないのでUV情報以外で頂点が増えるのはデメリットでしかない
影を付けるかどうかの計算に法線を使うので無駄なわけじゃないよ

749名無しさん@おなかいっぱい。:2011/02/26(土) 22:55:03 ID:0LzZVXmg0
帝国華撃団のダンスモーション(ゲキテイモーションとか)
今でも配布しているところありませんか?

750名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 00:44:52 ID:/QmLDxoA0
同じ座標に頂点があっても、法線がそれぞれ別方向に向いてれば
その部分の影の付き方はおかしくなるよ

751名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 01:53:26 ID:rtIqQiXE0
>>749
ここはモデルデータスレなので、スレ違い。
モーションスレか、初心者質問スレで聞いてみては?

752名無しさん@おなかいっぱい。:2011/02/27(日) 02:00:11 ID:P6ZwcAtE0
すいません、書き込むスレを間違えました…

753名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 10:11:25 ID:5v2.oC7U0
部分的にシェーディングをフラットにしたいこともあるからね
そゆ時は頂点複製して法線を分けるしかないから別におかしくは無い
頂点毎のエッジ有無フラグみたいなもんだ

754名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 11:42:40 ID:fH4BGcKk0
法線についてまとめと質問。

メタセコイアからXファイル形式で肌の継ぎ足しなどを行ったときに
継ぎ目の目立たせないためにはPMDEでの近距離頂点の結合が早道。
ただし、UV展開している場合はテクスチャが崩れるので不可。

UV展開している場合、隣接する面を含めてXファイル化して持って行くと継ぎ目が目立たない。
というのもスムージングのための法線が隣接する面との角度で算出されるため。
さらに、PMDE上で隣接面を削除してもやはり継ぎ目は出ない。
なぜなら頂点が法線の情報を保持しており、これは隣接面の状態が変更されても更新されないため。
ちなみにメタセコ上では隣接面を削除すると法線情報がリアルタイムで更新され、スムージングは解除される。

ここから先は推測になる。
この方法を可動部に使用すると、隣接面の角度が変更され継ぎ目が目立ってくる場合がある。
そのため隣接面は削除せずに透明化し、既存の面と同一のウェイトを付加すれば半分は解決する。
もう半分は継ぎ足し部分と同一形状、同一ウェイトの透明素材を隣接面と頂点結合すると解決する。


質問① 推測部分は正しいですか?

質問② UV展開時にテクスチャを崩さず近距離頂点結合(ていうかスムージング)は出来ですよね?

質問③ メタセコイアでのスムージング角度はいくつでもいいの? PMDインポート時の85度じゃないとだめなの?

質問④ もっといい方法は無いですか?

755名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 15:04:18 ID:/QmLDxoA0
ふむ、何言ってるのかわからんわ
特に推測の部分が

756名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 15:26:50 ID:A3QOD6Q.0
全体的に何いってんのかわからんな
とりあえず探したらかこみきさんのブログに法線やスムージング関連の検証と考察があった
ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-286.html
コメントにmqdlさんの書き込みがあるからそれも読んどくといいかも

757名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 15:46:57 ID:3SfpwBS20
スムージング処理の手法によって違いは出るけど、MMDについての場合

「継ぎ目がない」状態を維持するには、エッジ両端の頂点が同じ位置であり、
法線が同一であることが必要。

これは稼動後にも言えることで、ボーンが動いたときに頂点の位置がズレれば
上の条件を満たさなくなるので継ぎ目が見える。
(それ以前にメッシュが割れるが)
これへの対処は、同じ位置の頂点には同じウェイトを割り当てることで解決できる。

モーフも同様。

PMDエディタで法線情報を揃えたいなら、頂点の結合でなくて「近傍頂点の法線の平均化」と
ウェイトの平均化あたりのツールを組み合わせるのがいい。

で、メタセコからのX書き出しでスムージングを90度に近くするのは、
X変換時に面の角度が指定角度以下の場合は頂点を分離して法線を面に合わせてるから。
この処理だと当然法線が異なるので割れ目になる。ゆえに「分離しないような値」を閾値として指定している。

ようするに。
・近傍頂点の法線の平均化
・ウェイトの平均化
・頂点位置の平均化
を消したいエッジの両端ごとにやるのが一番手っ取り早い。

758名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 16:28:37 ID:fH4BGcKk0
>755,>756
すいません、お酒入ってる上に用語の知識が曖昧なんでわかりづらくなってるかも

>757
「近傍頂点の法線の平均化」
こんな機能があったんですね。
これならUV崩さずにスムージングできそう。

759名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 04:52:35 ID:ig4855oQ0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13723879

この動画の作者はTEATIMEのらぶデス2のデータを勝手に改造して
配布しているみたいですが問題ないのでしょうか?

もし問題ならどうやったらやめさせられますか?

760名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 05:07:45 ID:8g.aoog60
あなたが利権者であるならばニコニコ運営でも、裁判所にでも申し立てればいいと思います。
そうでなければ、ROMってろってカンジ?

761名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 05:19:46 ID:p2NtlSnE0
発売元に配布はアリなのか聞けばいいでしょそんなの
ファンである作品のデータが違法に配布されているのが嫌ってのはまあわかるんだけど
カス子みたいにきちんと基準を満たせば配布可能なものだったら問題でもなんでもないわけで
まあ仮に非許可でも>>759にはなんの権利もないんだから権利者に知らせるぐらいしか出来ないよ

しかしやめさせられるってなんかすごい嫌な言い方だな
私怨でもあるのかと疑うわ

762名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 11:38:47 ID:Xpoj04aM0
なんか最近こういう輩が増えてないか?
無関係な奴が正義だと思って勝手な行動を起こすっての
そういうのは権利者がやるべき事で周りの人間がやるべきじゃないよ

763名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 12:53:55 ID:H.d5XYzo0
らぶデス2ベンチマーク体験版には
「本作品・プログラム・データすべてはTEATIMEの著作物です、
複製・流用・販売・レンタル等を一切禁止いたします、
また、それらを行うと法律により厳しく罰せられます。」
って書いてあるので、製品版も同等の事が書いてあるだろうね。

ついでにツールは暗号化も解いてMQOに変換してるので、手を出す方が
頭がどうかしている。

まぁ、茶時に通報して当事者間で係争してもらえばいんじゃね?

764名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 17:11:22 ID:gCT.FEwo0
何を今更という感じが…
らぶデスミクには長い歴史があるというのに

765名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 17:38:40 ID:e9CypAgI0
ラインが微妙なのはご本人も判ってたんじゃないですかね。
だから、元モデルはかなりこっそりとUPされてましたし。
探すのに苦労した記憶がありますよw

766名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 18:56:09 ID:.c7GZOj.0
759の動画と主コメを見たときに
うp主は事情を知らない情弱か、アホウかとは思ったよ
759は、とりあえず権利者のティータイムにでも、通報でもしとけばいいんじゃないか?
自分では叩けないからつまらないかもしれないが

767名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 20:01:15 ID:w8iXucy.0
海外なんかかなりの ぶっこ抜きデータがPMD化されちゃってますが
メーカーも面倒だから 過度な変態表現とかに使われてイメージを損なう恐れがない限り
動かないのかもね。
そんなもんだから第三者がいちいち目くじらたてても意味無いと思われ。

768名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 20:17:38 ID:JMyBvR0Q0
部外者は黙ってろと言いつつ、書き込み一気に増えすぎやろ。当事者大杉w

769名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 20:47:21 ID:e9CypAgI0
そりゃ、押しも押されぬ人気モデルの1つですし。
使えないよりは使える方が嬉しいと思うのは当然でしょうw
書き込みが一気に増えるのも詮無き事かと。

770名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 20:50:23 ID:MTyG6cMg0
多分うp主はらぶデス2の存在すら知らんかと

771名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 21:18:00 ID:KH/e2l4.0
過去にぶっこ抜きモデルに対して
MMDに関わる人の間では使わないのが暗黙みたいな状態だった
商用「データ」の無断使用は製作者視点から見て嫌悪する対象だったからだと思う
対して版権デザインの模倣は2次創作として考えられていたため意外に寛容だったように思う

真似はしても盗用はしない

これがラインだったような気がするんだ
案外その空気は古参MMDユーザーにはあるように思う
だから1年前のように勝手に改造して再配布の件で荒れたりするんじゃないかと
とりあえず
らぶデスモデルはどんなに可愛いモデルであってもNGという人は存在する
権利とはまったく関係なく

現状受け入れられちゃってるけどいい目で見ない人がいるのは当然だろうと思うよ
でも圧力をかけて止めさせようと言う意味も現状薄い

772名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 21:29:17 ID:gCT.FEwo0
>>771
そういう考えの人達って音楽とかも全部権利的にOKなのだけ使ってるのかなぁ

773名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 21:34:29 ID:3M99AxBg0
>>772
「自分ルール」なんで、どこに線を引こうと自由じゃんじゃない?
「俺はこれはブラックだと思う」という事だけは自主的に避けてます、って話。

774名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 21:47:36 ID:w8iXucy.0
本来なら 模倣だってマズイ物だからねぇ あまり版権元を刺激したくないから
ぶっこ抜きは使わないようにしてるんじゃないかな。

音楽に関して皆がとやかく言わないのは かりに版権元が問題視しても 
MMD全体に及ぼす影響はあまりなさそうだからでしょうか

一方3Dモデルが問題視されるようになっちゃうと影響デカイですからねぇ
怒らせて2次創作の3Dもダメって事になったら洒落にならないし、ピリピリしてしまうのかもしれないね

そういう意味では最近問題になってるエロとかもホント危ない。

775名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 21:48:28 ID:H79C7g/U0
FFの吸出しを「どうして使っちゃいけないんだ」って言ってるバカとか居るよね

776名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 22:17:33 ID:MTyG6cMg0
FFはPS2で始まったこともあって
日本人プレイヤーの多くが外部ツールユーザーを敵視してるから
対立が激しいな。

掲示板で吸出し方質問してくるやつはアホウだと思うが
FFのMMDはモデルデータがうpされてない以上
吸出したと断定できる証拠が無いしなぁ。

777名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 22:26:26 ID:GlQKfp.60
誰かジョイントの位置制限とばねの値と重量の関係について
知っている人いない?
ばねの値=ばね定数?
重力mg、弾性力kx^2で動いてくれてるんだろか…

778名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 22:27:51 ID:GlQKfp.60
^2はいらんかった

779名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 08:38:16 ID:mrRYKlWw0
メタセコイアのkeynoteのアンカー設定なのですが
一つのアンカーを2つ以上のオブジェクトに掛ける場合どのように設定したらいいのでしょうか

780名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 11:39:26 ID:q/GcQEyI0
>FFの吸出しを「どうして使っちゃいけないんだ」って言ってるバカとか居るよね

>掲示板で吸出し方質問してくるやつはアホウだと思うが


吸出しはバカ、アホウなのに

音楽のこと全部スルー、

そりゃきみらには子供すら納得させられませんわ

781名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 12:31:28 ID:yAG73IDo0
ボカロとかアレンジ(東方に限らず)は作者に問い合わせて許可とって使ってるんじゃないの普通は
JASRAC管理曲をそのまま使うのはアウトだから自分はやったことはない
ニコニコがJASRACに金払ってるから演奏しなおしたり歌いなおしたりしたのはアリなんだっけな

782名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 15:50:48 ID:EcgNjqgE0
…google3dでトワプリ風ゼルダ姫拾ったんだけど、Wiiも吸出しあるの?
pmd化しようと思ってたんだけど…怪しかったらやめておくべきなのかな。

というかgoogle3dのゼルダ系統って「レベル高い!そっくりだ!」な奴がちびちびあるんだけど…もしかしてなのか?

783名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 15:57:54 ID:BcUrtdg60
またMMD界隈のボーグと戦ってる気分のおっさんかよ
納得しないぞ!って頑張ってるのは子供じゃなく、言ってるおっさん自身だろw

784名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 16:12:12 ID:lMjtJcHs0
>>782
ゼルダよりリンクが欲しいな
ってのはともかくとして
mmdで結構技術を盛った素人が多いのはよくわかったから
一概にそうとは言えないんじゃないか




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