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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 05:59:00 ID:O3/rvYx.0
■過去スレ
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 00:23:25 ID:xT8aKFQM0
>>前スレ999
小惑星と言われたらもうイトカワしか思い浮かばないw
とりあえず、メタセコ形式で配布されてるのは知ってる。必要ならイトカワ メタセコでググってみて。

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 00:24:03 ID:iPIE0JMY0
>>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/999 (前スレ999)
>小惑星
イトカワの3Dデータなら、JAXAが科学データアーカイブで配布してる。
ttp://darts.isas.jaxa.jp/planet/project/hayabusa/shape_ja.pl
STLはBlenderでインポート出来るので、適当なフォーマットに変換したらいいと思うよ。

隕石みたいなものなら、sculptris(スカルプトリス)で適当にねりねりしたらいいんじゃないかな?

メタセコだと、オブジェクト>作成>凸凹地形でフラクタルが作れるので、
適当に切った貼ったで、岩石地帯みたいなものは作れると思う。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 09:41:51 ID:1iSjetbA0
>>4
粘土もりもり的な造形というと、以前、MikuMikuDanceのスレでも取り上げられた
「Vox Modeler」というものがありますね。
「窓の杜」のリンク↓
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/piccam/3dpaint/voxmodeler.html
「Vector」は↓
http://www.vector.co.jp/soft/cmt/winnt/art/se478702.html

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 19:55:08 ID:iPIE0JMY0
>>5
試してみた感じ、粘土というより3Dドットみたいですね。
調節がシビアなのが難だけど、グランドキャニオンみたいな物は作れそうw

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/01(土) 19:28:32 ID:S.duudLo0
何処で聞いていいかわからんのでここで。

PMDデータをメタセコにインポートしたものを微修正して
ExportPMDで.pmd変換しようとしてるんだけど、その際に聞かれる「設定ファイルリスト」って何ぞ?

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/01(土) 19:43:38 ID:Ti19QLLE0
>>7
せめて同梱のreadme.txtぐらいは読もうよ。

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/01(土) 20:36:58 ID:S.duudLo0
>>8
ご回答どうも。

保存時に一覧に大量に「設定ファイルリスト」一覧が出て、どれ選んでもエラーになるのでおかしいなと思ってたら
ファイルうんぬん以前にプラグインフォルダを置く場所がまちがてましたorz

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 22:29:27 ID:GM5K.7NA0
PMDエディタについての質問はここでいいですか?
間違ってたら誘導お願いします。

バージョンを0099にしてからViewウィンドウの表示が少しおかしくなってしまいました。
遠目に見ると面が真っ黒く塗りつぶされていたり
口の中身が見えてしまっていたりします。
アップにするときちんと表示されます。
これは仕様ですか?

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 23:08:27 ID:bCdi7/Qg0
>>10
それならこっちのスレ向きの内容だと思う。

MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 23:32:17 ID:M3Zpuupo0
>>10,11
PMDエディタのスレがあるんだからそこ行けばいいだろ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/

ちなみに、その症状はビデオカードがGeForceだと出ないらしい
対処法としては表示設定の視野角とZ範囲の調節
Z範囲の最小値を 1 にしてみるとか、最大値を 10000 にしてみるとか
視野角によって状況が変わるようなので色々やってみるしかない

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 23:37:38 ID:bCdi7/Qg0
>>12
ごめん、コピーするの間違えた。そっちです。

14 10 :2011/01/03(月) 01:44:40 ID:8.YfRQO60
>>11.12
ご親切にありがとうございます。
視野角の調節でちゃんと表示されるようになりました。

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/03(月) 14:45:29 ID:6HaavJik0
既存モデルに網タイツはかせたいのですが
規則的な網目のbmpを貼っただけでは歪んでしまいます
改造ハクのテクスチャ参考にしてみたんですが
bmpそのままなのに歪んでなかったりするのもありますし
最近DLしたのはUV用のテクスチャ描いているようですが、
PMDEditorだけでは無理でしょうか
あと、メタセコ使うならシェア版になりますでしょうか
質問ばかりですがご教示頂けると幸いです

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/03(月) 15:14:57 ID:t6f7h3eI0
UVの調整はPMDEditorでは無理なのでメタセコで調整することになります。
作業の手間を考えるとシェア版でプラグインを導入したほうが圧倒的に楽。
これからもモデルの作成や改造を考えているなら5000円は安いよ。

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/03(月) 15:48:36 ID:Xn1CO1p.0
編集はPMDEditorでも出来なくはないと思いますが、
頂点一つ一つの調整が必要と思われます。
(現在開発中なのかな?暫定機能だったとも思います。)
頂点編集のUVタグなんかは使えないでしょうか?

まずは、何故歪むのかを理解しないとツールの機能を探すのも難しいと思います。

以下蛇足

テクスチャ張りには大きく2つあって、モデルのUVを編集する手順と
テクスチャのほうを書き換える手順です。
(実際の手法自体は人それぞれで、この2個を組み合わせているようです)
モデルについているUV値と、テクスチャは常にセットであるため、
この2つが連携していないとテクスチャは貼れないということになります。
MMDの場合モデル側には頂点情報にUV(テクスチャ上の位置情報)が含まれています。
テクスチャは言わずもがな、モデル付属の画像データです。
この2個を操作できれば、一応編集はできるので、後は根気とやる気しだいという世界になるわけです。
(世の3D編集ツールには、いろいろ便利なツールが用意されていますが、基本は同じはずです。)

そもそも歪まないUVてのは、それはそれで重要な技術ですから、
がんばって取得する価値はあると思います。

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/03(月) 16:41:18 ID:6HaavJik0
>>16-17
ご教示感謝です
やはり、簡単にはいかないものですね
すでに可愛いモデルが公開されているので
網タイツはちょっとエロイですがw
ちゃんとした衣装もつくってあげたいと思っています
しかし、まずは一通りモデリングの基礎を勉強した方がよさそうです

MMDの動画作りをメインにしようと思ってるんですが、
まだ1本も上げてないのでとりあえず改造は簡単なので工夫して
1本上げてからモデリングの勉強も本格的に始めたいと思います

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/03(月) 22:07:38 ID:C7hL82Rc0
網タイツは尻側に継ぎ目があるので、出来なくはないけど、
uvであんな面倒くさい物を手描きすると、欝になるのでちょっと実験。
ハイヒール履いてるなら、円柱マッピングだけで誤魔化せる。
ttp://gyazo.com/a9b83d45814c8f01e64608721d024b60.png

緑が選択したポリゴンで、マッピング>円柱のボタン>選択面にフィット
で画像のように貼れる。但し、メタセコ上で円柱マッピングは2つ情報を
持てないので、右足と左足で材質を分けなければならない点に注意。

書き出し後は自動的にUVが展開されているので、材質を結合しても
マッピングが変形する事はありません。

また、円柱マッピングは円心方向に平行投影するため、水平に近い部分は
向きません。ヒールがないものだと、つま先がこうなるので注意。
ttp://gyazo.com/27f341aebf7a78d20b25575a82d1996b.png

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/04(火) 00:21:09 ID:T08d9eLE0
>>19
なるほど、こういう方法もあるんですね
これなら何とかなりそうですが、ちょっとしたテクスチャの追加でも
メタセコに戻して再びPMD化しなければならないとは大変ですね
確か、ウェイトや物理演算とかの設定をやりなおさなければならないんですよね?

PMDEditorにもそういう機能が実装されるようになるといいのですがw
とりあえずメタセコはクマのぬいぐるみ作ってマッピングの勉強前で
止まっている程度なので網タイツは先の話になりそうです

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/05(水) 12:43:51 ID:/l8bR2f.0
>>20
PMDエディタのプラグインで、ウェイト保存-読み込みがちょっと前に発表されて楽になったよ
探してもみつからなくてあれは夢かと思って愕然としたら、なぜかデータ公開スレにあったorz
物理演算は削除しなければ大丈夫
材質別にしておいて、網タイツ履かせた脚だけ保存して、元のモデルから材質-頂点削除で
脚を削除して、網タイツ脚だけ追加読み込みすればいい

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/05(水) 12:59:30 ID:PrT4nU1Q0
>>21
ありがとうございます
ここまで教えてもらったら
網タイツはかせないわけにはいかなくなってきたみたいなんでw
今夜か明日挑戦してみます

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/05(水) 22:01:04 ID:WLZc1Va.0
PMDEditorスレで話題になってたので、弧状に文字やオブジェクトを配置する方法
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/31-

24 22 :2011/01/06(木) 06:16:58 ID:Fyg8Aszk0
>>19>>21
網タイツをはかせるのはうまく行きました!

ところが、PMDにExportしようとしてKeynoteを起動したら
>'bone.dll'のアドレス07784A6Dでアドレス00000004に対する読み込み違反がおきました
>不正なボーン構成ですデータ構築に失敗しました
とエラーメッセージが出てモデルが消えてしまいます
初心者質問スレpart5に書いてあったLat式ミクのMikoto Ver.04c2用ボーン入りmqoは大丈夫ですし
標準添付モデルやN式バニーでも問題は起きませんが、
なぜかくらうちさんのアイマスモデルだとエラーが出ます
OSはXPsp3、ビデオカードは9800GT、メタセコはVer.2.4.12.、KeynoteはVer. 0.0.4.3です

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 07:49:52 ID:fFbnaIKo0
>>24
お目で㌧。

何か同じエラーが出るね。何だろ?

仕方ないので合成はPMDeでやることにして、普通のX(animationじゃない方)で
足を書き出したらいいんじゃないかな?
それならkeynoteは立ち上げなくていいので、エラーは出ないよ。

追加インポートでXファイルを読ませて、ウエイト転送プラグインで、
保存と転送をしたら、材質を新規材質に分離、分けた足の材質だけ削除すると出来る筈。

あと、改造したモデルは別の名前で保存しておくといいよん。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 15:03:17 ID:Q.v5Bwbo0
>>24
メッセージ通り、「不正なボーン構成」だと思う。
PMDをメタセコに読み込むときに、keynote用のボーンの親子関係を自動で作る
ようになってるんだけど、そこがうまくいってないっぽい。

具体的にどこが間違ってるかまでは調べてないけど。
手元にあった「天海春香 NB」では、かなりあちこち親子関係がおかしくなってる
感じだったから、keynoteで出力できるように直すのは大変かもしれないw
PMDからボーンとウェイトの情報を再現するのは非常に難しいので、バグというより
仕様かなあ。

25さんの言うように、Dirext3DなんたらのXで出力するのがよさそうだね。
keynote用のボーン・アンカーの作り方を知っているなら、足周りだけ作り直して
出力でもいいね。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 16:41:19 ID:sR9AT4zQ0
困った…。質問です。
脚にフリルを付けて前後左右に下向きにボーンを付け、
物理演算させるため、ジョイントと剛体をそれぞれつけました。
種類はIK影響下、親ボーンはひざ、影響IKは右足IKです。

この状態でセンターボーンを下げるとなぜかフリルボーンがにょいーんと下に伸びます。
また、センターボーンを上に動かすとフリルボーンがくるくると回ってしまいます。

フリルボーンにフリルIKを付けるとくるくる回るのはなくなりますが、にょいーんと伸びるのは変わりません。
非表示のフリル先ボーンが下に伸びている感じです。
もちろんフリル先ボーンには親ボーン以外には何も設定してません。

伸びても不具合は特にないのですが、これは仕様なのでしょうか?

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 16:48:03 ID:rcGa40BU0
PMDEditorスレの話題。「文字を円形に配置するにはどうすればいいか?」
こっちのスレの方が適切そうなので、こちらでレス。

ふと思ったんだが、メタセコならスクリプト書いてしまえば楽じゃね?
ということで書いてみた。

*************************************ここから**************************************
import math

radius = 200 #孤の半径
angle = 180 #孤の角度

charlist = MQSystem.getDocument().object
charnum = len(charlist)

i=0
for obj in charlist:
vlist = obj.vertex
for v in vlist:
x=-1.0*radius*math.cos(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
y=1.0*radius*math.sin(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
v.setPos(v.getPos()+MQSystem.newPoint(x,y,0))
i += 1

*************************************ここまで**************************************

使い方は、
1.文字を一文字ずつオブジェクトにする。
2.[パネル]→[スクリプトエディタ]でスクリプトエディタを呼び出す。
3.上のスクリプトを貼りつけ。上の孤の半径や角度を(必要なら)いじってF5を押す。
4.配置が気に入らなかったら、全体画面から[Ctrl Z]で元に戻す。
5.最後に全ての文字を1つのオブジェクトにまとめて完成

注意することとして、文字を1文字ずつ別オブジェにすることと、新規作成から作ること。
(他のオブジェクトがあったり、オブジェクトの追加や削除を繰り返していると挙動がおかしくなる)

これからもメタセコでモデリングするならスクリプト覚えておくと便利だよ〜

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 16:48:40 ID:sR9AT4zQ0
もう一個なんか変なことが…
フリルボーンを表示枠に入れて表示させたのですが
MMD上で見るとボーンの形が▽ではなく◎のみしか表示されてません。
エディタでは▽になっているのですが。

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 16:54:56 ID:rcGa40BU0
あ、掲示板だとタブが上手く入らないのか・・・
for文以下、次のようにインデントが入ります。

for obj in charlist:
[Tab]vlist = obj.vertex
[Tab]for v in vlist:
[Tab][Tab]x=-1.0*radius*math.cos(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
[Tab][Tab]y=1.0*radius*math.sin(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
[Tab][Tab]v.setPos(v.getPos()+MQSystem.newPoint(x,y,0))
[Tab]i += 1

スレ汚し失礼。

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 16:58:08 ID:rcGa40BU0
>>27
 割り込んでしまった、失礼(^^;

「にょいーんと伸びる」というのが良くわからないんだけど、ジョイントの設定がおかしいとかそういうのではなく?

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 17:04:09 ID:Xw.v85KA0
>>29
>MMD上で見るとボーンの形が▽ではなく◎のみしか表示されてません。
>エディタでは▽になっているのですが。

回転ボーンの、向きが表示されてないってことかな?
先ボーンとの親子関係がちゃんとしてない可能性は?

にょいーんと、くるくるも、なんかボーン構成が変なんじゃないかって予感がする。
まずPMDEの「ファイル」→「PMDEデータの状態検証」を試してみてから、
ボーン順序、親子関係等を洗ってみる事をお勧めする。

あと、自分が一度やったのはコピペミスでジョイントの位置がおかしかった時、
ミクのツインテがクリーチャーな動きをしたことがあったぐらいかなw

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 17:20:05 ID:sR9AT4zQ0
>>31-32
ありがとうございます。
エディタとMMDを再起動して、ボーン順を一度上にした後元に戻し、保存したところ
▽は表示されました。…謎。

データ検証は既にやりました。×はありません。
MMDでの検証は演算offでやっています。
ジョイントの位置は剛体の真上です。

にょいーんの画像はこちらです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343440.png.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343442.png.html

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 17:34:49 ID:J2xyzzG60
IKで動いてる足に別のボーンをくっつけてIKの動きを分岐させるような事って
出来なかったと思うんですが、、
(たとえば 右足IK は 右足IK -> 右ひざ -> 右足 の順番で動きを作ってますが、
 やりたい事としては途中から 右ひざ -> フリル にも分岐させるみたいな感じですよね?)

ただし、MMD上ではイレギュラーな動きなのかもしれないんですが、
物理演算で動かすだけの飾りをくっつけたい場合には、
IKの事とか何も考えずに、普通にボーンを追加して剛体/ジョイントを設定して、
MMDに持ってきてから物理演算を開始すると、なぜかそれなりに飾りが動きます。
お試しあれ

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 17:36:44 ID:rcGa40BU0
>>33
なるほど、おっしゃる通り「下ににょいーん」だw
画像を見た印象だと、フリルが膝と連動、フリル先がセンターボーンと連動して
伸びている感じだけど、なんでこんな挙動になるんだろう?
ボーン構成がおかしくないなら、確かに謎だ・・・

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 20:35:22 ID:obGpArVI0
IK影響下から外すだけで解決する気がするんですが、駄目ですかね?

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 20:46:19 ID:fFbnaIKo0
>>36
俺もそう思った。
でも実際にやってみると、○○先が取り残されるので
上手くいかなかった(失敗に終わったので何も書いてません)

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 20:55:39 ID:T691obwI0
>>27
IK関係でくるくる回るというと、MMDエンジンの仕組みを連想するなぁ。

例えば、標準ミクで右足IKの親は「-1」になってるが、これを「右足首」に変更して
trasnform Viewで移動させてみると、凄い勢いでぐるんぐるん回って楽しいw

IK関係のボーン構造を見直すことをオススメする。
その構造なら、IK影響下じゃなくて普通の回転ボーンでいいんじゃ?

39 27 :2011/01/06(木) 20:58:29 ID:sR9AT4zQ0
IK影響下→回転に変更したところ
今度はボーンが膝についてこなくなりました…。
物理演算onでは問題なのですが、MMで足を動かすとフリルが取り残されます。

うおーどーなってんだー

脚に付属品ついてるモデルを参考にしようと
キャスパーモデルをみて同じようにしてみたのですが
相変わらずにょいーん現象が起きる・・・(キャスパーモデルでは起きない)
念のため、.NET Framework4.0、DirectX9、PMDediterの再インストールも行いましたが駄目でした。

40 27 :2011/01/06(木) 21:13:21 ID:sR9AT4zQ0
ますますわけのわからない現象が起きている…。
フリル付モデルAをIK影響下→回転に変えたフリル付モデルBがある。
フリルモデルAはにょいーん現象が起きる。
フリルモデルBはフリルが足についてこない現象が起きている。
で、フリルモデルBを回転→IK影響下に戻し、ボーンの番号も修正した
(フリルAと同じモデルになったはず)なのに
脚についてこない現象のままになっている。

?????

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 21:19:34 ID:aU94u1fI0
>>27
作ってるモデルをどこかにうpってみると、優しい誰かがいろいろ見てくれるかもしれないよ

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 21:32:09 ID:fFbnaIKo0
あー、できた。
何も考えずに>>34の言うとおりにすればいいだけだ。
うにょーんになっても物理ONだと見えないし、ジョイントと剛体の
支配下に置かれるから、あんまり関係ないんだね。

43 27 :2011/01/06(木) 21:58:13 ID:sR9AT4zQ0
度々すいません。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191331
pass:huriru

AとBの違いについては>>40で書いた通りです。
Bで右ふさのほうのみ修正しました。

便宜上フリルと書きましたが、男性モデルです。すいません

駄目なら34の方法ですね。
静止画で使えないorz

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 22:35:23 ID:aU94u1fI0
>>27
見てみたんだけど、とりあえず「右ひも先」の親の指定が間違ってない?
で、結論的にはやっぱり出来ないんじゃないかと思うので、34の方法推奨
『静止画で使えない』ってどうして?

正座Pのクリスマス衣装で足にボンボンが付いてたけど、作りは34の状態ですね
ちなみに、参考にしてる「キャスパーモデル」って何?
後学の為に見てみたいんだけど・・・・

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 22:45:05 ID:fFbnaIKo0
>>静止画
本体のX軸を短時間で移動させただけの物を
動画にして、BMPを切り出してみたらどうでしょう?

46 27 :2011/01/06(木) 23:11:33 ID:sR9AT4zQ0
いろいろありがとうございました。とりあえずにょいーんとは末永く付き合っていくことにします。
静止画は勘違いです。すいません

>>44
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8624588
ここのブログから「キャスパー」で検索で見つかります。

47 44 :2011/01/07(金) 00:53:18 ID:mDdFUA720
「キャスパーのモデル」見てみました
足の紐の部分を参考にしようとしたんだと思いますが、
キャスパーの方は紐用のIKを足のIKとは別に作ってますね
「伸びる」事に関しては、IKと接続先の間が伸び縮みしますから
結局、まぁ、何かが伸びるんじゃないんですかね
紐のボーンをIK影響下にすると膝に追従する様になるのは、
多分MMDの中でのボーンについての計算処理の順序による物なんでしょうね

何の解決にもなりませんで、失礼をいたしました

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 04:26:14 ID:j4rV1JE20
>>46
キャスパーのモデル見たいにって事だと
こんな感じかな。
aを変更してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191464&key=huriru

左のみ
IKボーンをふさの本数分追加。
IKボーン先をふさの本数分追加。
IKリストをふさの本数分追加。
IKリストの[Target:]を変更。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 08:06:19 ID:e5Igw/5c0
メタセコLEでテクスチャ貼った板を作って.xで書き出してMMDで読んだら
テクスチャが飛んでしまうのは何故?
7.xxだからPNGは読めるはずだし、ファイルの中身見る限りパスの問題でも無さそうなんだが…。

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56677.zip
(.mqoとテクスチャと.x)

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 08:34:42 ID:0gZTifnA0
>>49
UV座標が書きこまれてないのが原因
エクスポートのオプションでUVマッピングに
チェック付けてなかったんじゃないかと予想

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 08:45:12 ID:e5Igw/5c0
>50
出来た! thx。

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 09:24:21 ID:jU.9e3nU0
>>49
試しにJPGに変換してみたら、板ポリが真っ白で表示されますた。
裏から見たら真っ黒。
PNGのままだとどっちから見ても透けてますよね…
一回、おえかきツールで作ってみたらどうですかね?
違いが判明するかも。

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 09:25:09 ID:jU.9e3nU0
Σ( ̄□ ̄||)!!悩んでる間に解決してた!

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 18:49:01 ID:qIaazdUE0
>>48
IKのTargetは影響下にあるボーンの接続先だと思ってる(間違えなら訂正して)
だから[ひも][ふさ前][ふさ後][ふさ左][ふさ右]それぞれにIKを付けないと駄目だと思う

自分はかこみき氏の亜麻音の足リボンを参考にした。

55 48 :2011/01/07(金) 23:57:29 ID:j4rV1JE20
>>54
ん?
俺なんか間違えた?

56 54 :2011/01/08(土) 02:30:51 ID:uGUU2k8.0
あら、なんかお呼びじゃなかったみたいね^^;
スルーしてください。

57 48 :2011/01/08(土) 03:40:29 ID:YJ1DJv5M0
>>56
かこみき氏の亜麻音の足リボンの
IKリスト[5 : 67 | 左足リボンIK]は
[Target :10]で[Target先 :左足リボン先]
「影響下のボーンリスト」内のが[0 : 9 | 左足リボン]
この[0 : 9 | 左足リボン]て所の事かな?

そこは間違ってないと思うけど。
まじまじと弄ったのを見返していたら、他の所で間違いがあったよw
56のおかげで見つけたよ。
やっつけはいかんね。

>>27の人見てるか分からんが、一応
>>48の修正です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191808&key=huriru

元ボーンの[影響IKボーン]の番号が全部79のままだった。
追加したIKボーン先の[親ボーン]の番号が全部79のままだった orz

表示枠内の[対象ボーン]に左ふさ前IKがあったのを削除
新規に[左ふさ前IK][左ふさ後IK][左ふさ左IK][左ふさ右IK][左ひもIK]を追加。
元ボーンの[影響IKボーン]を各番号に修正。
追加したIKボーン先の[親ボーン]の各番号に修正。

[左ふさ1IK][左ふさ2IK][左ふさ3IK][左ふさ4IK][左ふさ5IK]だった物を
[左ふさ前IK][左ふさ後IK][左ふさ左IK][左ふさ右IK][左ひもIK]と変更。

[左ふさ1IK先][左ふさ2IK先][左ふさ3IK先][左ふさ4IK先][左ふさ5IK先]だった物を
[左ふさ前IK先][左ふさ後IK先][左ふさ左IK先][左ふさ右IK先][左ひもIK先]と変更。

58 27 :2011/01/08(土) 20:38:24 ID:h4UPf/ys0
皆さんいろいろと本当にありがとうございました。
ちょっと熱が出たので今は作業できそうにありませんが、
データはDLさせていただいています。
回復したらじっくり見させていただこうと思います。かきにげすいませんn

59 48 :2011/01/09(日) 05:46:08 ID:VV1bmVPQ0
>>58
熱が出てるのか、お大事に。
データはDL出来ているみたいなので
>>54のデータの方も削除しますね。

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 15:05:00 ID:zJutHLIQ0
ここで前にでてたウェイトコピーして出力できるプラグインってどうやって動かせばいいんですか?

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 15:09:04 ID:wd3Fp7rk0
どうにも八方塞がりになってしまったので質問させてください
メタセコからxファイル出力、PMDEditorに移行の際、アルファマップが出力されていないみたいなんです
xファイル出力はkeynote起動中、DirectX with Animetion(*.x)を選択
法線・UV・バイナリ形式にチェック 拡大率は1.00
アルファマップは全てbmp テクスチャは主にbmp一部jpg
PMDEditor側で材質の順番を入れ替えたりしてみたのですが、変化なし
透明度を0.99に変えてみたりもしましたが、これも変化なし
MMDに興味を持ってから3Dを始めた初心者なので、初歩の時点で間違っているなんて場合があるかもしれません
よろしくお願いします

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 15:36:18 ID:dxB9tHeI0
>>60
頂点を選択してからプラグインの「ウェイトの保存」で適当な名前(〜.txt)で保存すれば保存される
別のモデルとかで頂点選択してから「ウェイトの読み込み」でファイルを指定してやれば、近い所のウェイトを設定してくれるらしい
(まさか「プラグインどこに入れるんですか?」って話じゃ無いよね)

>>61
「何かの画像をアルファとして取り扱う」と言う様な機能はPMDエディタにもMMDにもなかったと思うので、
最初からアルファを取り扱える前提のファイル(pngとかtgaとか)でテクスチャ作って、
普通に貼り付けて普通にxでUV付きで出力すれば良いと思うよ

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 15:48:51 ID:/22HwYmM0
>>61
アルファマッピングはメタセコ内では有効だけどそれをPMDに持って行ったら無効だったな自分でやってたときは
素直に今ならpngとかの透過ファイルをつかって処理した方が良いかも

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 16:35:38 ID:wd3Fp7rk0
>>62 >>63
pngで透過したら一発でした!ありがとうございました!

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 16:36:05 ID:OPVZ.dJM0
すいませんけど、>>60のプラグインてどこにありましたっけ?
DLした記憶はあるんだけど、どのフォルダに入れたか思い出せない…orz
何でもかんでもDLし過ぎだ、俺。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 16:46:49 ID:dxB9tHeI0
>>65
前スレ819

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 16:52:58 ID:OPVZ.dJM0
>>66
ありがとうございます!

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 20:53:44 ID:zJutHLIQ0
>>62
そのまさかだったりw
普通にUserフォルダに入れてるんですけど読み込まないんですよね
PMDeのバージョンが違うのかな?

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/09(日) 20:57:02 ID:/22HwYmM0
>>68
4つ全部入れてる?フォルダごと入れるんじゃなくread.me見てcxとdllを2個ずつ

70 62 :2011/01/09(日) 21:06:37 ID:dxB9tHeI0
>>68
そんな気がしたんだなw
PMDe0099で動いてます。
関係の〜.cxと〜.dllの4個を_plugin\Userに入れれてからPMDe起動すれば
メニューのプラグインに自動的に出てくるようになるはず。
(フォルダごと入れてもホジクッて出してくれる。PMDeエライ)

まさかとは思いますが、パソコンの中に複数PMDeがコピーしてあって、
プラグイン入れたのとは違うPMDeを起動してる・・・とかは無いですよね。

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 04:44:27 ID:aVLnbH9o0
【MMD】口パクツール(VmdLip)更新のおしらせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13263896

この動画で、口パク中にアゴが動いてないとかいうコメあったんだけど
アゴ動いてないとダメなの?
今まで意識したことなくて、ちょっくらショック受けた

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 07:16:06 ID:8B2gScI20
そりゃリアルにするならそうかも知れんが、
MMDの平均的な絵柄でそこまで気になるものかなあ。

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 09:04:29 ID:nLy3Pv.o0
3Dだと顎動いてないと物足りんと感じるものだぞ
口が小さいのとか、カメラが動きまくるのは特にな

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 09:27:32 ID:OJA1i1/g0
MMDモデルを完全なリアル3Dモデルと見る人たちはあごも動いて欲しいだろうね
でもMMDモデルをアニメの延長だと思う人はあごなんて気にしてないシェーダーだってアニメ調だしね

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 09:45:10 ID:MIA47oNw0
OSクリーンインストールしたら
メタセコのプラグインのバックアップ取ってなかった事に気づいた…!

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 11:05:44 ID:uJAxtzjU0
今は無くなっちゃったサイトで配布されてたプラグインとか惜しいよね

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 11:06:47 ID:OJA1i1/g0
再配布不可とかじゃなければここで募ればロダにでもあげてくれるんじゃないか

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 11:09:31 ID:uJAxtzjU0
うーん、プラグインは素材じゃないからそれはちょっと気分悪いっす

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 11:13:03 ID:hzzE4kuI0
一応言っておくが、「再配布可」なプラグインもある。
個別のもの次第。

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 11:57:34 ID:Y1vXchw60
プラグインと素材で扱いを変える理由はないよね
素材って言ってもちゃんとした作品だよね

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 11:59:42 ID:OJA1i1/g0
俺もそう思うが後はそう思う人の気持ちの問題だろうね

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 12:02:38 ID:uJAxtzjU0
ちゃんとした作品はあんまり素材って言わないけど・・・いやわからん

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 12:03:14 ID:hzzE4kuI0
素材という作品です

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 12:09:27 ID:OJA1i1/g0
>>82
俺の考えだけど写真を撮った場合作品にもなり得るし素材にもなり得ると思う
作品=それだけで成り立つ物
素材=あくまでも作品の一部として使う物

なのでちゃんとした作品と思う物でもそれを元に別の作品に仕上げれば素材になるし

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 13:48:19 ID:ix29CE1w0
それ以前に、OSはパーテーション分けしたHDDに個別で入れて
DLした物は別のHDD(orパーテーション)に入れるのを習慣にしておくのが良いですよ?
俺もクリーンインストールで真っ白な灰になった事が…orz

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 14:05:32 ID:Y1vXchw60
バックアップを忘れずに メモリが飛べばおしまいだ!

ちゃんと他媒体にバックアップするべきデスヨ、外付けHDDとか
できれば家の外にも

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 19:19:10 ID:TdcYDWls0
>>84
かなり近いけど、俺は

「作品Aが作られた」→「作品Bは、Aを素材として活用した」

というだけだと思ってる。
つまりは、相対的に呼び方なんて変わるものだと。
あくまで作品の一部のために作られたものでも、それは>>83の言うとおり「素材という作品」だし。

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 21:36:16 ID:ix29CE1w0
重要なのは作った人の気持ちじゃないですかねぇ。
作品として作ったのに素材扱いされたら、あまり面白くはないと思いますし。
…似たような話題どっかで見たな…

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 21:37:57 ID:hzzE4kuI0
「素材」と「作品」の定義をはっきりさせずにイメージのやりとりしてると混乱するし、
それをやる意味もあんまりない気がする。

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 21:58:02 ID:OJA1i1/g0
定義したくて言った訳じゃないよ
素材も作品もプラグインも同じじゃねという前提の上での話なんで

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 23:13:23 ID:Y1vXchw60
素材って言ったら、たとえばフリー素材サイトなどで提供されているものなんかを想像した
定義されない言葉でのやりとりはかように無益

何にしろ他人様が作ったものならその意向に沿うべきっていう扱いが変わるわけじゃないよね

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 19:11:20 ID:2sBI8qeM0
ちょっとスレチになるつつあるけど、MMDのモデルデータ改造に伴う話ではあるので荒れない限りまぁいいか
一応話の発端の発言は、「プラグイン代理UPしようか?」という申し出に対し、第三者が批判しているのではなく、プラグイン探している人が自分の気持ち的にプラグインを素材扱いしたくないという話だったはず
それを誰かに強制する気持ちはさらさら無いけど、そういう気持ちは心の隅に置いておきたいねぇ

「公開停止」でもReadMeに「再配布可」とある場合は、作者が自分の管理下から「各自の自己責任で」と変えた場合もあるので、個人的にはありがたく使わせて頂いてます

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 11:17:13 ID:7T9eCAFg0
しかしここんとこモデルの配布中止が多いねえ。
問題はいろいろなんだろうけど。

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 12:18:49 ID:j8EPD/J60
ペルソナ3の男主人公を作ってくれる人いませんか?
一人でやってたけど全く出来ず精魂尽き果てました
顔だけで表情とかも無くて良いからお願いします

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 12:21:49 ID:PUQ.wBy.0
表情固定ならのっぺらぼうにテクスチャ貼って起伏付ければそれっぽく見えるかも。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 12:36:19 ID:oT9Ro2dY0
MMOの女神転生イマジンのモデルを眺めたり
三面図のスクショとったりすればいいんでね

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 17:10:27 ID:w/nAA6.I0
求めるクオリティの説明がないとどうしようもない

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 17:44:50 ID:F6WcY6Gs0
>>93
圧倒的にモデラー各位に対する感謝が足りない人が多過ぎる気がする。
モデルってモデラーさんが好意で使わせてくれてるのを忘れてるんじゃないかと思っちゃう。
配布して当たり前、改造再配布は許可して当たり前とでも思っているかのよう。
そりゃ、嫌になりもするわって思う。
残念だけどね。

99 前スレ955 :2011/01/12(水) 18:02:21 ID:KVBWYeFQ0

前スレ955です
アドバイスをいただけたおかげで無事モデルと動画の公開にこぎつけました
本当にありがとうございます

出来上がったモデルなのですが、いくつか自分ではどうしても直せない不具合があります
最初は放置しようと思ったのですが、DLしてくれた方がいるみたいで修正版をアップしたくなりました
出来るだけ自分で頑張りますので、修正の仕方だけアドバイス頂けないでしょうか

データはこちらです
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1948.zip
動かした感じはこちらの動画の通りです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13266083

気になっている部分は中のReed meに書かれていますがこちらでも

・指先の間接が長く、根元の間接が短すぎてグーすると甲側に貫通する
・謎の選択できないボーン3つが削除できずに表示されている
 動作には影響していない模様

指はメタセコで作り直そうかと思ったのですが、ウェイトを一から塗りなおしになるかと思うと……
手間の少ない順序で直せるのではと思い、質問させて頂きました

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 18:38:42 ID:g.a6KVP.0
>>99
ウェイト保存転送プラグインは?
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 18:40:45 ID:j8EPD/J60
クオリティはそこまで高くなくても
ぱっと見て誰だか判別出来るぐらいでいいです
でもできれば高い方がいいです

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 18:49:00 ID:VosQUpog0
>>99
表示の設定をいろいろ試してみるのと、「視点の回転中心を選択ボーンにする」のをやると
指のウェイトもそれほど大変では無いと思う
ま、面倒くさいけどね

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 19:04:31 ID:F6WcY6Gs0
>>99
ボーンが消せないって、剛体が集中してる時に起こりますけど剛体入ってませんねぇ…
消せないボーンてどれですか?
何か不要そうなボーン全部削除したんですけど普通に消せましたよ?
あと握りの貫通は指ボーンの位置修正でどうにかなりそうな感じがします。

104 前スレ955 :2011/01/13(木) 00:40:24 ID:v2/zINbM0
返答ありがとうございます
消せないボーンはPMDの非表示ボーンの表示方法をよく分かってなかっただけで、
>>103さんのを見たあとにエディタを見直したら選択できるようになって消せました
お騒がせしてすみません……

指のほうはボーンの移動だと貫通しないようには出来るけど
形状の破綻がひどいです
100%の塗りつぶしだからかもしれません
もう少しいじって手におえないようなら、
メタセコでモデルを修正して>>100さんや>>102さんの方法を試してみます

メタセコでモデル修正する場合、
指以外のウェイトも塗りなおしになっちゃいますよね……?

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:13:45 ID:McZH.8lM0
>>98
MMDで取り込んだらもう暗号化される仕様とかなら良いんだけどねー
pmdファイルも結局素のデータみたいだし

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:19:00 ID:XJLgZGhQ0
そういう仕様だったらそもそもユーザーモデルというものが誕生しなかったわけだが…

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:40:52 ID:xwU8V20s0
>>98
>圧倒的にモデラー各位に対する感謝が足りない人が多過ぎる気がする。
>モデルってモデラーさんが好意で使わせてくれてるのを忘れてるんじゃないかと思っちゃう。

それを大声で叫んでるのが、
「自分は他人のモデルを利用し改造して作ってる改造モデラー」ってのがね。

改造禁止をいうモデラーって、

改造可モデラーさんが自分のモデルを改造可していいって好意で使わせてくれてるのをかんっぜんに忘れてるよね。
無料で公開してる樋口M氏の考え方をかんっぜんに忘れてるよね。

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:44:36 ID:xwU8V20s0
まさか
「ゼロから作ってる人もいる!」

とかオトボケして逃げないよね?


MMD上でちゃんと動く時点で、
だれかのモデルを参考にして作ってるのは明白。


MMD上で動く以上、ぜったいに「改造モデラー」という称号からは逃げられないよ。

くやしかったらMMDと同じツールを自作するんだな。

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:51:35 ID:V3P8T21.0
称号って褒め言葉としての呼び名なんだけど・・・いいの?

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:55:22 ID:TmEG1ydM0
そもそも参考にした程度で改造モデラーっておかしくね。

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 01:57:49 ID:XLM2zWDg0
>>108
そういうお前のモデルはもちろん改造再配布可なんだよな?
たまにこういうえらそうなこと大声で叫んでるのがモデル作ってなかったりするのがね。

あと言っとくがこの世のほとんどのものが何かを参考にして作られてるんだが。
それに対しても特許やら著作権やらはちゃんと適応されてるだろ。

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:00:07 ID:V3P8T21.0
そんなことは問題ではないでござる

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:11:33 ID:xJS/Ii3Y0
てゆーか、改造部分がなければ元モデルから何も進歩・進展しない訳で
手をかけた部分に対する評価はあって当然なんじゃないですか?

「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。
これで同じモデルを作る事が出来る人って結構限られると思いますよ?

改造元が改造可だからと言って、改造モデルを改造可にしなければならない道理もないですし。
前述した通り、改造で手掛けた部分は改造モデラーさんの功績で、元モデルには何ら関係ないですから。
改造者が手掛けてない部分だけ配布なんてなったら、元モデルのアドレス貼って終了じゃないですかw

あと樋口Mが無料で公開してるんだから
モデルは全て無償で配布して改造・再配布も禁止してはならない、とでも?
何故そういう理屈になるのか具体的に説明して頂けませんかね。
俺にはさっぱり理解出来ないのでw
その理論だと、Win100%のおまけモデルは有り得ないって事になっちゃうw

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:14:05 ID:/ZzGk7ZA0
つかID:xwU8V20s0は自分の主張は書いてない。何がしたいのか分からないw

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:14:08 ID:xJS/Ii3Y0
てゆーか、どっかで見た論調だな〜と思ったら、文月さんとこの狂信者だw
全く同じ事言ってたの大百科の掲示板でチラッと見たw

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:17:14 ID:TmEG1ydM0
大体この論調だとほぼ全ての3Dモデラーは改造モデラーになるからな。無茶苦茶すぎるわ。
3Dモデルが改造、再配布自由なんてのはMMD界隈以外じゃ殆どないのに。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:18:48 ID:fY4ZW2AU0
>>108
【IE】上でちゃんと動く時点で、
誰かの【html】を参考にして作ってるのは明白。

【IE】上で動く以上、「【改造WEBデベロッパ】」という称号からは逃げられないよ。

くやしかったら【IE】と同じ【ブラウザ】を自作するんだな。

ということですねわかりません。

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:20:35 ID:/ZzGk7ZA0
>>117
そうそう。まったく同じ例を思いついたよ俺もw
フォーマット、規格ってものをなんと考えてるんだろうねw

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:26:48 ID:xJS/Ii3Y0
あああああ!一番大切な事忘れてた!!
こんな事書き込む為に見に来たんじゃない!!

>>104
指と指の接続部分を球体間接みたいにしてみたらどうでしょう?
それだと各部位のウェイトを100%にしても破綻しにくい気がします。
こないだネタキャラで節足生物を作ったんですが、結構上手く動いてくれましたw
あと指1ボーンは、もうちょっと指の中心に近い方が良い気がします。
造形的にはどう考えても俺なんかより上手いので、頑張って下さいw

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:27:56 ID:AWBEUuG20
なんというかリスペクトの話を見ていると子が親を敬うのに理由が必要でしょうか的な感じを受けます。

利用にあたっての礼儀は必要ですけど、
敬意をもってという向き合いかたは下手をすると一次創作者に「親」としての振る舞いを要求することに
なりはしないかと思ったりもするのです。封建主義的な枠に収まる姿はそれはそれで美しいのはそうなんですが
前時代的な感覚という気もするのです。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:32:44 ID:xwU8V20s0
>>111
法律的な問題を言ってるんじゃあない。
すーぐそうやってすりかえる。

「相手が改造可って言ってるモデルを改造してなにがわるい!」ってようは君は言ってるんだよ。

「相手がやっていいってんだからやってなにが悪いってんだよウヘヘヘヘヘ」って言ってるんですよ。君は。

人が善意でしてくれてることにつけこみ、いいように利用する。

この行為のどこに「元作者に対するリスペクト」精神が隠されてるの?
ぜひご教授願いたいね。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:33:53 ID:2KfDIm220
おとボクと聞いて、というボケはさておき、
モデルの改造・再配布についての話は過去に議論スレで扱った話題なので一通り読んだ方がいいし、
話し合いの続きをやるなら議論スレの方がいいぞ。

最新スレ
MMDよろず議論スレッドPart6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1294469801/

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:38:36 ID:xwU8V20s0
>>117
完っっっっっっっっっっっっっ全に、
その例えから抜け落ちてることがあるよ。

君は、それを言ってるのは普通の利用者だと思って言ってるよね?

おれはそれを「htmlの全権利はオレがもっている。すべてのhtml利用者はオレに利用料を支払わなくてはならない」
と言ってるやつが「そう言ってる」

って言ってるの。

おわかり?

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:41:15 ID:xwU8V20s0
>>118
フォーマット、規格を作ってもいない、ただの利用者が

フォーマット、規格の権利者になったつもりになってでかい顔して権利を主張してる

って言ってるんだけどねぇ。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:43:31 ID:xwU8V20s0
>>122
そしてそうやって誘導してむこうでネコの話し続けるんだろ。

おまえは自分の聞きたくない話をただ潰したいだけ。
誘導したおまえはそのスレを覗きもしない。やっかいばらいしてるだけ。

会話したくない奴の言うことを聞く義理はないね。

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:44:19 ID:xJS/Ii3Y0
>>123
よろぎにレスしといたからあちらへどうぞ。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:54:35 ID:xwU8V20s0
>>113
>てゆーか、改造部分がなければ元モデルから何も進歩・進展しない訳で
>手をかけた部分に対する評価はあって当然なんじゃないですか?

評価する/しないという問題と、改造禁止にする問題とはまったくなんの関係もないですね。
もしかして評価に値するほどの業績を挙げさえすれば改造禁止というご褒美を手にできるといってるわけなんですか?

つまり改造可モデルは評価に値しないので改造可になってる、と?ただのゴミなので改造可として捨てられてるだけだと?
どれだけモデル作者バカにすれば気がすむんですか?


>「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。

改造モデル作者は自分のモデルが改造されると
>「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。

とおもうくせに、

自分の改造元には
「このモデルを使って改造しました!」って言って、はいお終い。
という行為をしてるわけなんですが、

それについてはなんとも思わないんですかね?



>何故そういう理屈になるのか具体的に説明して頂けませんかね。
>俺にはさっぱり理解出来ないのでw

このへんのことについては>>121に書いたのでそちらをごらんください

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 02:58:36 ID:xwU8V20s0
>>111
私がモデル作者かどうかと、この問題とはなにひとつ関係はないですね。

モデルを作る苦労もしらないくせに、とでも言いたいのでしょうが

そもそも改造可モデルを改造禁止にしてもいい、人の功績を盗んでもいいと公言してる人こそ
モデルを作る苦労をわかってるととても思えませんね。

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 03:28:39 ID:/ZzGk7ZA0
>>128
俺もよろぎにレスしたからあちらへどうぞ。

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 04:46:20 ID:OerRyZCc0
どうしてもボーンを入れるところで躓いてしまう
メタセコイアでやっているけどあの曖昧な感じがどうも合わないのか・・・
ブレンダーとか他のソフトでモーフの設定やボーン入れしてるって人居る?

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 05:15:23 ID:gtKL7AgY0
>>130
躓くっていうのはウェイト辺り?
俺は細かいウェイト塗りはPMDEのが楽に感じるから
メタセコ上ではボーンと表情だけ作って
ウェイトはPMDエディタで設定してる。

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 05:54:46 ID:iI8hzffU0
blenderでボーン入れ・ウェイト塗り普通に出来るぞ
モーフも出来るが、そこは各表情作ってPMDエディタで作ってるな、俺は

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 09:06:23 ID:m8.HuXjw0
表情は、PMDEでやるよりメタセコでkeynoteでやる方がかなり楽。

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 15:43:32 ID:Qt0Sp90s0
メタセコの[UV操作]のボタンってどこだ!?と思って探したら、LEには無かった罠。
シェア版未レジストでも使えるには使えるんだろうけど…。

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 20:02:53 ID:McZH.8lM0
シェア版はMQOでしか出力出来ないだけで、他は完全にLEの上位互換だと思うよ
Xファイルにしたい時だって別のソフトにインポートしたって良いし、敢えてLE使うメリットは・・・

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 20:45:52 ID:3FCI17Xo0
併用すりゃええ

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 22:09:46 ID:gtKL7AgY0
課金する前は普段の作業はシェア版でやってx形式出力するのにLE使ってたw

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 22:22:17 ID:oBFpS5c60
試用もせずに評判だけでいきなり送金したが
料金分の価値は充分あった

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 23:33:51 ID:kKrDqKoo0
「改造しました」
どれどれ・・・おぉこれは素晴らしい・・・勉強になる。
「こちらで配布してもいいですか?」
どうぞどうぞ!むしろ私の方でも宣伝させてください!



といったかんじでお互いのためになれたらいいなぁ・・・。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 23:39:08 ID:V3P8T21.0
素晴らしくなかった時が問題なのですよな

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 00:29:29 ID:iQCB.DgY0
ツールスレで、MMDDMからみでこんな会話が


448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/13(木) 20:59:51 ID:xJS/Ii3Y0
ちょっとだけ愚痴らせて…
MMDDMでデータ整理してるんだけど、pmdとx全部の約半分のpmd(4500個くらい)だけ
更に半分をSS撮ってタグ付けしただけで心が折れそう…orz
全部SS撮れたらどっかにまとめてUPしようかな…
絶対需要ありそう…

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/13(木) 21:05:22 ID:3FCI17Xo0
俺が需要だ

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/14(金) 00:01:32 ID:SEqzzLdg0
時々着せ替えモデルの公開してるんですけど、
MMDDM使ってないからよくわからないんですが、
おまけにスクリーンショット一緒に付けた方が便利ですかね?

それにしても、ボカロで1000ですか・・・

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/14(金) 00:09:45 ID:RFJ46O2s0
>>456
どなたか存じ上げませんが、SSをモデルと同名のjpgにして同封しておいて頂けると
嬉しくって涙を流すレベルであります、いやもうほんとまじで(T-T)
とても便利なんですけどねw


とりあえず、俺は今後モデルの配布にはjpgのサムネくっつけてみるつもり。

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 02:08:45 ID:RFJ46O2s0
ちょっとした愚痴だったのに嬉しいなぁ。
ありがとうございます。

人間言ってみるものだなぁw

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 02:52:35 ID:sF045cmg0
pmdエディタに付けてもらうとか。
プラグインでなんとかなるんかな?

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 03:45:26 ID:hAQmgYag0
自分はとりあえず、jpgと設定用xml同梱してるけど、
あとから考えるとxmlの方はタグの押しつけみたいになってないか
心配になってたりするw

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 17:43:16 ID:RFJ46O2s0
>>144
とりあえず入れておいて貰えば良い気がしますです。
自分の設定したタグと違えば、後から修正すればすみますし
xml入れておいてもらえるだけありがたいです、個人的にw

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 18:47:42 ID:qJ75IpPU0
3D画面上でモデルに直接テクスチャ描画できるソフトはないのかと思ったら
あることはあるみたいだな。フリーでは無いっぽいけど。

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 18:54:34 ID:qJ75IpPU0
…いやメタセコでも出来るのか。
何か下準備が居るみたいでよく判らなかったが。

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 19:25:21 ID:70lqPZ.w0
>>147
フリーならsculptrisで3Dペイントできるよ。
メタセコと連動する場合、閉じた形のobj形式じゃないとインポートできないからちょっと工夫しないと使えないけどね。
フリーじゃない物なら3D-cortとかお勧め。

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 19:32:17 ID:1eEcfAwY0
モデルに直接テクスチャってフィギュアに色塗るような感じで出来るってこと?
筆先とかも色々選べたりするのかな

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 19:59:24 ID:U7gf1VRY0
blenderで3Dテクスチャペイント機能あるよ
どうやるか知らないけど、β版の2.5じゃGIMPと連動することも出来るらしい

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 20:07:44 ID:SEqzzLdg0
真っ白のBMPとか作って、あらかじめUVで貼り付けておけば
メタセコのペイント機能でモデルの上に直接絵が描けるみたいになるよね
決して使い易いとは言えないけど・・・

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 20:12:50 ID:qJ75IpPU0
UV展開だけBlenderで出来ないかと思ってmqo読み込むまでは出来たけど
その後基本操作が違うから結局何も出来なかったなあ。
とりあえず視点回転が右じゃなくて中ボタンのドラッグなのは判った。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 00:46:13 ID:ad86Q8d20
blenderは操作が難しくて困った
けど使いこなせばメタセコより良いはずなんだよなぁ

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 00:53:28 ID:35O0zeOk0
それってblenderがメタセコよりいい、という結論でいいのだろうか。
メタセコしか使えない人よりメタセコもBlenderも使いこなせる人の方が
元々能力が高いだけかもしれんぞ。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 00:55:48 ID:ad86Q8d20
いや、初期で出来ることからしてでBlenderが上回ってるじゃない
プラグインも同様にたくさんあるし、機能的には上位だと思う

UIが複雑なのと、重いというのがあるから、
使いやすいのとは別

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 01:03:49 ID:epVh6UB60
漠然と「いい」ってのはすぐになにやら宗教論争じみるのやめとくのが無難。
ある程度具体的な観点も提示しないと。

「モデリングだけではなくモーション、レンダリングはへの連携ができるといった点で」
メタセコよりBlenderが「いい」とかはまあ言える。

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 02:36:17 ID:zcl5xL2k0
XMLってPMDとどういうつながりがあるんですか?
wiki見てもそれに関する記述がないので簡単に説明して欲しいのですが。

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 03:24:40 ID:p829gNsg0
>>157
ここ最近の話題だけで話すと、MMDDMというデータ管理ツールで
サムネ用の画像や付けたタグなんかを一括管理する拡張子なのです。
自分のMMDDMでエクスポートでxmlを吐き出すと、
他の人のMMDDMで読み込んでも同じ画像情報やタグを読み込んでくれる様になるみたいです。
データ管理ツールとしては高性能だと思うのですが、
SSを撮る・タグを付ける作業がかなり大変なので、最初から入っていると嬉しいなぁと言う話です。
MMDDMを使っていなければ全然関係のない話でもありますw

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 04:35:56 ID:LV7o9NdY0
モデルの物理設定をする時に、MMDとPMDEditorでは
どちらがやりやすいんでしょう?

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 05:14:12 ID:CYUybkFQ0
MMDとPMDe両方起動しておいて、

PMDエディタでいろいろ設定して保存−>
MMDに放り込んで「常に演算」状態でいろいろ動かしてチェック−>
PMDエディタでいろいろ設定して保存−>
MMDに放り込んで「常に演算」状態でいろいろ動かしてチェック−>

...以下無限ループ.....

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 08:33:10 ID:K6/v1X0Y0
Blenderが使えれば色々なゲームのMODが簡単に作れるようになる
海外ゲーム用のプラグインが充実してる

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 08:45:50 ID:HmwImxWQ0
操作系をMMDやPMDEに似せるパッチがありゃMMD界隈でも普及するかもなあ。
現状だとやっぱし難しい気がする。
あとマルチバイト文字パッチもセットで(標準で漢字名のファイルが読めない)。

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 09:07:06 ID:HmwImxWQ0
.mqoを メタセコLEで.x化 → PMDEで読んだら頂点数が増えて、
近距離頂点統合したら頂点数は元に戻ったけどテクスチャがぐちゃぐちゃに。

PMDEのmqoインポートプラグインも駄目だった(つーか.xよりさらに頂点数増加)。

別のルートで持ってこないと駄目なのか。

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 09:14:37 ID:4ZtRfabc0
>>163
PMDEの頂点数は、法線の数によって変わるから増えるよ〜
1つの頂点から3つ法線生えてたりすると、メタセコでは頂点1、PMDEでは
頂点3って表示される
頂点統合すると、UVマップが変わるからテクスチャはぐちゃぐちゃになるよ
メタセコでちゃんと作ったなら、あとはいじらない方がいいよん

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 09:29:47 ID:HmwImxWQ0
thx。

MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340

あとこういう話も出てきた。
なるべく面と面の間を切らない様にUV展開しろってことらしいが…。

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 09:35:54 ID:ad86Q8d20
後からくっつけるくらいなら、メタセコの時点で頂点くっ付けておいた方がいいと思う

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 09:48:40 ID:HmwImxWQ0
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/2
オブジェクトの頂点はくっついてるけど、UVの頂点なんだよなあ。
Tシャツなんだけど面倒だから前と後を完全に別に分けたらその分切れ目が増えた。

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 13:20:46 ID:h2guYvTA0
頂点位置と、法線が一致していれば、理論上はモデルの表面での継ぎ目は見えなくなるはず。
法線表示にして、2個以上法線が出ているように見える点を法線の平均化とか使って
1本になるようにすればいいかと。

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 14:24:56 ID:HmwImxWQ0
いやだから見た目の切れ目や継ぎ目じゃなくて、
見た目が変わらないのに頂点(リスト)数が増えてるのが悩ましいわけで。
頂点数多いほど重いから。

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 14:43:31 ID:/20gb4uQ0
ならメタセコの時点でUVマップくっつければいいんじゃね。
テクスチャ変形させるのめんどくさいかな。

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 15:06:26 ID:qUGeiryA0
MMDでは各頂点が格納出来るUV情報はひとつだけ
それに対応するためUV情報を二つ以上持ってる頂点を分けているんだよ

頂点数がめちゃくちゃ増えたのならやばいが、切れ目分だけ増えたのなら仕様だ

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 15:42:56 ID:4ZtRfabc0
頂点数を気にするならば、メタセコからPMDに持っていったときの頂点数じゃなくて、
他のPMDモデルとの比較をした方がいいと思うよ〜

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 16:48:30 ID:HmwImxWQ0
その辺はノートPCスレである程度調査済。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291001548/2

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 16:53:11 ID:HmwImxWQ0
ところでメタセコのナイフで筒や箱状の物体の面切る時に、
見えてない裏側まで誤爆するのは何とかならないんだろか?
裏側も切れたほうが便利なこともあるけどそうでないこともあるから。

面選択しとけばそこだけ切れるかなと思ったけど、そうでもなかった。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 17:00:01 ID:HmwImxWQ0
…って、[前]ボタンってのがあるのかよ!

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 17:15:05 ID:PYaFwpOw0
選択面を隠す(Ctrl+H)とか選択面以外を隠す(Ctrl+Shift+H)とか
隠した面を表示(Ctrl+G)とかまで、あともう一歩だったのに

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 17:17:29 ID:4ZtRfabc0
>>175
頂点を選択してCTRL+R(または、編集→選択頂点→非表示)で、いじりたく
ない頂点を隠しておく方法もあるよ
何かのタイミングで非表示じゃなくなったりするので、ちょっと不便だけども

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 17:21:55 ID:PYaFwpOw0
>>177
PMDエディタ?

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 17:44:10 ID:4ZtRfabc0
>>178
ぎゃーごめーんPMDEのことですた 恥ずかしい〜><

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 21:45:57 ID:HmwImxWQ0
ちなみに>>167と同じTシャツ、
こうやって全頂点繋げたままUV展開することは一応可能。
(袖口を上に向けて上から見下ろした感じ)

ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/5
……頂点は増やさずに済むけど実用性は(ry

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 22:19:43 ID:qn9gzi/E0
>>180
変な所で工夫しないで、元のオブジェクトの頂点数を
削ったらいいんじゃないかな?
思い切って、袖と胴のところを断面図6角形にするとか。

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:12:41 ID:K0YC.iXk0
>>141周辺でちょっと出てるMMDDM用のSSちょっとだけUPしましたんで
欲しい人がいたらツールスレのリンクから持ってって下さい〜。

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:29:40 ID:4DczYSIE0
頂点多くなると重くなるって言う意見をよく見るが
重くなる原因は頂点数より材質数のほうが負荷高い。
実際頂点数が10やそこら増えたところで重さにはほとんど影響しないが
材質が10も増えたらやばい事になる。

というわけでできるだけ材質は統合するのをお勧めする。

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:30:24 ID:FjbNYDxc0
初めて書かせてもらいます。みなさんに聞きたいことがあります。
とあるMMDモデルの改造についてです。
改造といっても色を反転させるだけです。具体的に言うと、
モデルの黒い部分は白に、
白い部分は黒に、
肌色の部分は褐色に、
青い部分は赤に、
といった感じにしたいんですが、PMDエディタをVPVPwikiにある使用法などを見ながらやっても、
どうしても思い通りの色に変わらなくて・・・
MMDもPMDエディタも初心者ですが、なにか良い方法はなにでしょうか。
長ったらしい文、失礼しました。

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:30:46 ID:Vo64Tmns0
材質より剛体の数が負荷大きいような気がするんだが気のせいなのかな

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:33:42 ID:Vo64Tmns0
>>184
PMDColorCalcというソフトがあるのでお勧め
要約すると目的の色をPMDで必要な数値化してくれてその数値を材質に入れて上げればおk
それとカラーピッカーが何かあればもっと良いかな

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:48:04 ID:ZIPUF6xE0
>>184
材質の各数値を全部手動で1から引いたら数値にしたらいけるかも。

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:48:13 ID:SYXyZ1Y.0
>>184
もしテクスチャ貼ってるモデルなら、テクスチャの方の色を変えないとあまり変化無いからね

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:52:43 ID:yClGcYY60
>183
同じ数で比べるなよw

材質1辺り頂点100〜200相当くらいかなあ?

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 18:06:34 ID:kpY4Lge.0
MMEにモデルのカラー変更エフェクトがあったような

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 18:16:25 ID:FjbNYDxc0
>>186
教えて頂きありがとうございます。おかげで肌色を褐色にすることは思い通りにできました。
>>187
ありがとうございます。しかし、自分が思うようにはなりませんでした・・・
自分が何かやり方を間違えてるのかな・・・
>>188
テクスチャなのかどうかよくわかりませんが、確かにあります。
どうすれば変えられるのでしょうか。

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 19:01:51 ID:yJ3LH22Q0
MMEを使えばモデルも改造しないでいいし、テクスチャにも対応できる

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 19:05:44 ID:jqfqigVI0
>>183
レンダリングはマテリアルごとに纏めてやるからね
マテリアル数が増えるとその分オーバーヘッドが生まれる

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 19:18:16 ID:SYXyZ1Y.0
>>191
PMDEでみたら材質にテクスチャファイルが割り当てられている?
もし割り当てられていたら、それがどこの部分のテクスチャか確認して
GimpやPhotoshopで開いて加工すると良いよ
どこかに元データバックアップしておいてね

ただ複雑だったら初心者には手に負えないかもしれない

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 19:21:13 ID:yJ3LH22Q0
簡単だから色反転エフェクト作った。
VPVPwikiみたらあったけど、作ってしまったんでよかったらどうぞ

ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1971.zip

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 21:18:08 ID:FjbNYDxc0
>>194
確かにテクスチャが割り当てられていました。GIMPは手元にあるので試してみます。使い方さっぱりだけど・・・
教えてくださってありがとうございました。
>>195
わざわざ作っていただき本当にありがとうございます。
しかし、失礼ですが使い方がわかりません・・・

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 21:24:04 ID:Vo64Tmns0
>>196
GIMPなら階調反転(色反転)というメニューがあるから
反転したいテクスチャを開いて一発変換出来るよ

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 01:45:10 ID:dyciq15Y0
皆様のおかげですべて思い通りの色に替えることができました。
親切に教えてくれたり、わざわざ作ってくれたりと、色々なことをして下さり、
誠にありがとうございました。

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 06:25:27 ID:kFZwJJg20
重力の初期設定って軽くないですか?
物が妙にフワーッと落ちるんですが…

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 08:28:44 ID:sPn.iWKY0
重力設定で
加速度=9.8
x,y,z=0,-1,0
で落下が遅いなら、剛体設定の方だと思うよ。
移動減衰の値が大きいと、ぬめりとゆっくり移動するし、
物理演算剛体が樹状に付いてると、やはりゆっくりになる。

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 11:25:05 ID:7hvYQAzc0
加速度2倍でいかが

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 15:16:18 ID:AobfzLDg0
減衰弱めるか、バネ強めるので、どうでしょう

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 17:39:46 ID:BWM8Wwio0
元々PMDだったモデルをメタセコイアで多少の改造を施した後
またmqoからpmd形式に戻す場合、
ボーンなどを自分で設定し直す必要はあるのでしょうか?
初心者丸出しの質問をすみません。。回答いただけたら嬉しいです。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 17:58:51 ID:TfzkaXBI0
自分の経験で申し訳ないがPMDデータをメタセコに読ませてそれをまたPMDに戻すと
ボーン名や並びウエイト設定がめちゃめちゃになった記憶があと表情とかも

なので改造が必要な場合その部分だけ取り出し改造してPMDエディタで合成ウエイト塗り
をしてました

もっとよいやり方があるかもしれませんが

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 18:06:40 ID:O/.Klylo0
ボーンや剛体なら改造前のモデルから引っ張ってくることも出来るけど、
ウェイトは付け直さないといけないはず。

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 18:06:52 ID:kEtDCRi.0
PMDのデータは基本的に
 「皮」(3Dのモデルデータ、色、テクスチャ)
 「骨」(ボーンとIK、変形についてのウェイト情報)と「表情」
 「肉」(物理演算の剛体とジョイントの情報)
で出来ています。
「皮」の情報は pmd->mqo->pmd でもだいたい問題なく維持できる様ですが(色は難しいかな)、
「骨」と「表情」の情報は基本的なメタセコ(mqo)では扱うことができません。
プラグインのkeynoteを使えばそれなりに情報を扱う事が出来るようですが、
それでも完全にpmdで持っていた情報を扱う事は無理です。
「肉」の情報は完全に不可能です。

結局、mqoからpmdに『戻す』事が出来る訳ではなくて、pmd(A)->mqo->pmd(B)と言う様な感じで、
全く新しいpmd(B)を作らなければいけなくなります。
もちろん「皮」の情報の修正や「骨」「表情」「肉」についての情報の制作もしなければいけません。

ただ、元になるpmd(A)の情報をpmd(B)に向かって移植するための機能やノウハウは
PMDエディタとその周辺世界に大量に存在していますので、
まずはいろいろ自分で調べたり試行錯誤をしたり、どうにも良く分からない事などは
スレで聞いてみたりすると解決できるようになるのではと思います。

場合によっては、「多少の改造」がPMDエディタだけで完結できる可能性もあります。
まずはいろいろ調べてみましょう。

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 18:16:36 ID:Glf1su8Q0
ウェイトに関しては形状が大幅に変わらなければ
PMDEditorのウェイト保存・転送プラグインが便利です

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 19:10:21 ID:7hvYQAzc0
>>206
>「皮」「肉」
この表現イイね
ワラタw

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 22:20:18 ID:TIXfDbtc0
>207
あのプラグインは本当に神ツールだよな

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 22:52:50 ID:aPq55CFo0
>>209
動画作って紹介してたら、絶賛コメントが山のように付くレベルですよね。

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 22:58:29 ID:TfzkaXBI0
>>209
苦労した人で無いと判らないですけどねw

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 23:37:59 ID:32OCAR2o0
完璧にコピー、でないのはちょっと残念だけどな。保存して転写すると1〜2%漏れて変なウェイト付く場合がある。

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 23:45:01 ID:aPq55CFo0
そこまではさすがに難しいんでしょうねぇ。
でも近くの頂点のウェイト調べれば良いだけになりますし、それだけでも充分有り難いですw

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 00:56:26 ID:ZhwNQNHc0
ポリ割を修正する度に、ゼロから塗りなおしてた俺が通りますよっと。
お陰で0・100・50しか使わなくなったわw

楽させてもらってますぜー。

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 09:50:45 ID:CsPXUK3.0
メタセコのナイフ、どうせなら切断面数をFFのダメージ表示みたいな感じで
ポップアップしてくれりゃ判りやすいのにw

前面のみモードでも結構誤爆するし、選択面以外隠すのはつい面倒になってしまう。

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 10:08:39 ID:2t8JItuA0
メタセコは作者がMMDにあんまり興味ないみたいだしね
MMDと親和性の高いモデラーがほしいね
PMDエディタが3D統合ツールみたいになってくれば
シェアウェアになってもいいよ、メタセコより安ければおk

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 10:31:01 ID:rmmIH/Os0
「アドバイス等あればコメントをお願いいたします。」
とのことなのでこのスレに貼ってみる

【SO3】マリアさんにnostalogic踊ってもらった【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13338459

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 13:07:43 ID:EiVkJvfI0
おお、スタオーキャラとは
so信者の自分は大感激
とりあえず動画にコメしてみたけど
このスレとかに来た方がいろいろ聞きやすい気はする

しかし、意外とニッチなモデル作る人多いなあ
自分もいろいろがんばるかなあ

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 18:21:39 ID:CsPXUK3.0
髪の毛って細長い三角ポリ束ねて組んでるイメージだったけど
実際のモデル見てみたら結構普通のメッシュ構造のが多いのな。

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 20:05:01 ID:zwMePEfkO
>>217
作者本人…?
何かコメントが指摘とアドバイスばかりで吹いた
ここまで指摘とアドバイスされたモデル初めて見た気がするw
とはいえ、最初からタイトスカートとロングスカートに
手を出すのは凄いと思う

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 14:29:28 ID:LMZl3zPk0
質問させてください。初心者丸出しな質問だったらすみません。

メタセコでボーンを入れてKeynoteで開こうとしたら「不正なボーン構成です」と出てエラーになります。
今回初めて捩りボーンを入れてみたんですが、捩りボーンを削除するとエラーは起きません。
試しに他の方の捩りボーンが入ったモデルで開こうとしたらやっぱりエラーになります。
前スレで面が重なるとエラーになるとあったので、やってみたんですが駄目でした。
何かやり方やコツなどありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
…ここまで書いて気がついたんですが、捻りボーンにも〜先はいるのでしょうか?

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 15:25:44 ID:hZPYTVAA0
捻りボーンに先がないと、どの軸でひねらなきゃいけないのかが不定になるんじゃなかったかな。

あと、特別な理由がない場合は、先となるボーンを付けといたほうがいいと思うよ。

223 221 :2011/01/19(水) 15:43:09 ID:LMZl3zPk0
お返事ありがとうございました。捩りにも〜先は必要なんですね。

画像UPしてみました。
ttp://members3.jcom.home.ne.jp/mmd/1/1.htm
こんな感じです。
お時間がある方、宜しければ見て下さい。

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 16:04:58 ID:a6BifC2Y0
捻りボーンの先も辺でつないでるから?
捻りボーンだけPMDEで作るとか

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 16:26:54 ID:FdIwSbUc0
捩 肘
↓  ↓
\|_\|
 ↑
ここの辺を消してみ
あと上の腕ボーンの所も同様に

226 221 :2011/01/19(水) 16:46:08 ID:LMZl3zPk0
できた!できました!辺を繋いじゃ駄目だったんですね。
(参考にさせて頂いたモデルは繋がってたのはなぜだろう???)
助かりました!ご教授下さった>>224さん>>225さんありがとうございました!

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 11:42:11 ID:M2mcWOUI0
メタセコの曲面機能って頂点増えまくるからMMDだと実用的でないと思ってたけど
案外これ使ったモデルあるのかな。

試しにメタセコのサンプルを曲面フリーズしてみたら、面の流れに妙に既視感があるんだ。

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 12:05:30 ID:Wq.5G/lQ0
>>228
かなり使ってると思うぞ。俺も使うし。ただ、分割数は2が主流、たまに4。
カトマルが多いと思うが、N式のNakaoさんはあんまりカトマル使わないって言ってた。

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 14:14:32 ID:I86LQbRg0
人型の素対作るときに使う。
曲面化かけた四角形を伸ばして人型を作る。
大まかに形になったら一旦分割数2でフリーズして、もう一度曲面化掛けて整形してく
ってのがnakaoさんが作業生でやってた手法。

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 00:54:32 ID:kcN.tLg60
>>229
カトマルは頂点間補完が全くないので、超ローポリにしないと
莫大な手間が掛かる。

曲面1・2は適当に作っても、隣り合う頂点間をウエイトを使って
補完かけるので、頂点の並びが出鱈目になっていても
フリーズさせると綺麗に整地される。

ただ、曲面1・2は三角ポリを極力作らないように工夫しないと駄目。
また頂点数を増やしたくない時、分割1が使えるのも曲面1・2だけ。
肉痩せするけど、手動で整地するより早いんじゃないかな?

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 07:31:15 ID:k14WwH.20
オールバックっぽい頭作って、前髪を別オブジェクトで付けたら
つなぎ目がはっきり判ってしまうな…。何と言うか粘土盛り付けたような。
頂点位置合わせても別オブジェクトだとスムージングが効かないからだろうけど。

上手い人でも前髪別材質のpmdは結構あるけど、ごまかすにも技術は要る感じ。

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 07:58:53 ID:7bPXAG5o0
>>232
同じオブジェクトにまとめたら駄目なの?
材質を分けておけば、材質パネルの該当材質クリックでいつでも選択できるし
そもメタセコの話じゃなかったらスマソ

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 08:56:21 ID:.R6HlnCU0
曲面と曲面をくっ付けるから粘土貼り付けたようになるんだと思うぜ、多分
例えるならそうだな、崖と崖をくっ付けるようにすれば・・・

あとスムージングとかは法線で計算してるから別オブジェクトとか関係ない

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 10:09:15 ID:k14WwH.20
実験した結果、同一オブジェクトでも、
「同一座標にある二点」と「統合された一点」ではスムージングの処理違うみたいよ。

例えばこうやって(正方形の板2枚を斜め上方から見た感じ)。

    A    C
  ./|.    | ̄ ̄ ̄| 
/   |    |      |
|    |    |___|
|  ./B   D
|/

AとC、BとDを統合せずに同一座標に置いた場合(2点選択→頂点位置を揃えるをxyz全軸に適用)

  ./|. ̄ ̄ ̄|
/   |      |
|    |___|
|  ./
|/

この段階だと継ぎ目が判るけど、このあと「近接する頂点をくっつける」を掛けて統合すると
繋ぎ目が目に見えてスムーズになる。

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 10:50:41 ID:.R6HlnCU0
そりゃ同じ座標に点があっても法線違えば違う結果になるわ
結合されて変化するのは、面法線と同じ向きだった点法線が結合して斜めになっちゃったって事だ

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 18:36:45 ID:I6VPwIvw0
そだね。
逆に結合されない状態でスムーズに見えてた物が
結合されたことで法線が変わって変なエッジが見えるようになっちゃったりもする。

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 19:58:05 ID:7bPXAG5o0
その辺は使い分けるか、メタセコやPMDEditorで法線自体をいじるかだね

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 19:46:03 ID:gk5fmKuU0
2Dの二次創作絵だと自分の絵柄で描くのに、
3Dだと原作通りのを動かしたいと思ってしまうのは何故だろう…。

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 20:03:52 ID:BqAAmdHA0
自分はそういうこともないんだけど
そう要求されることは多いね

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 22:17:56 ID:joCmS/TQ0
>>240
でも3Dで原作どおりが一番難しい気がする 元が3Dならまだわかるけど
だけど気持ちは良くわかる
そして似てないと言われて凹むw

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 23:03:37 ID:ZRcoXlz20
実際かこみきさんとか再現度の高いモデルみると感心しちゃうなあ

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 00:08:29 ID:hKtdGY6g0
原作自体の絵が安定しない場合はどうやって表現すればいいのか困る

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 00:11:22 ID:VodlwBg60
古いアニメの小物作った時に、「画面に出てくるたびに形が違う!」ってなってて途方に暮れたw

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 00:38:06 ID:Vzc16jas0
あるあるwww原作再現目指してたのに結局イメージ優先になったわw
そして、完成後自分のイメージがだいぶズレてる事に気がつくっていうね・・・

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 05:11:45 ID:uYVrfFGM0
かこみきさんの新作モデルが発表されて、しかもmqoまで入れてくれているので
「ひゃっはああああああ!!そのモデリングの秘密もらったああああ!!」と思ったけど
レベルが違い過ぎて全然解らなかった。
ただただそのポリ割りの美しさに感嘆しただけで終わった。

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 14:02:42 ID:BE0C.EdA0
3DCG日和vol.2を買ったらいいんじゃ?
ブログにも結構ヒントはあるけど、10年やってる人だから一足飛びにそこまでいけない。
逆に職人的な技術が要求されない手法を模索すると、差を一気に縮める事が出来る筈。

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 14:04:27 ID:VUjNaq2o0
かこみきさんのデータってきれいな四角になってるんだよね
ミスした時の確認や調整するときかこみきさんのデータ別のメタセコで開いて作業するからすごく参考になる

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 16:53:06 ID:uYVrfFGM0
>>248
近所の本屋さんで売ってないんですよね〜。
ネット通販あんまり好きじゃないので(以前、痛い目に遭った事が…)
今度、都会に出た時に探そうと思っています(T-T)

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 17:50:40 ID:Lknv3NyY0
普通に売ってるはずの本なら、amazonでそんなに痛い目に合う様な事は無い気がするんだけど・・・・
あ、amazonでも「出品者から購入」は私も避けてます

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 17:58:04 ID:uYVrfFGM0
個人的に何か嫌レベルの話しなんで本とかは大丈夫だと思うんですけどね。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 18:09:43 ID:h4BD8dg60
田舎だとAmazon以外に選択肢が無い。
本屋だと誰が何買ったか近所中皆知ってるし。

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 18:28:40 ID:Lknv3NyY0
>>253
田舎コワいw

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 19:12:24 ID:aj/5wjZY0
書籍はセブンネットショッピングとか楽天ブックスもあるよ

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 19:13:59 ID:X1olpB5c0
>>254
エロ本の自販機が田舎にしかない理由を考えろ

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 19:41:22 ID:BE0C.EdA0
都内もいいけど、>>255氏の薦めてるセブンイレブンのネットショップだと、
受け取りもセブンイレブンとか出来ますぜ。
受領時支払いも出来るのでレジで払える筈。
ttp://www.7netshopping.jp/books/detail/-/accd/1102963253/subno/1

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 20:47:58 ID:uYVrfFGM0
そういや最近エロ本の自販機とか見ないなぁ。
あれ、何で商品が出てくる時やたらデカい音させるんだろう…

259 221 :2011/01/23(日) 22:40:43 ID:STx.bFSg0
先日お世話になった221です。
また質問させてください。捩りのアンカーってどうやって入れるのでしょうか。
腕やひじボーンみたいにやったら違うみたいで…
捩りが入ってるモデル数体見ても捩りのアンカーが無いので、もしかしてアンカー無いとかでしょうか?
どうか教えてください。

捩りについての解説があるサイトがないかとググってもググってもヒットしないんですが、
もしあるのでしたら教えてくださると嬉しいです。

よろしくお願いします。

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 23:28:41 ID:aLVpK9WE0
使い方によるとしか

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 02:06:15 ID:NrAYtZ8k0
かこみきさんの本は重版して内容ちょっと修正してるらしいから、その意味でも新品の方がいいかもね

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 03:30:36 ID:imVDeObE0
>>259
PMDEditorでMMD同梱のミクVer2を見た方が早いかも

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 03:53:46 ID:BksxbzZo0
ミクver.2の捩りボーンの構造見たって、重複ボーンいっぱいで訳わかんねーよw
PMDEで付け足す場合だけど、

腕と肘の間に捩りボーン入れて
親を腕>捩り>肘 にする。
子は腕>肘 捩り>肘
腕と肘で分け合ってる肘のウェイトを捩りと肘で分け直し。
腕と捩りで綺麗に捩れる様にウェイト設定。
で何とかしてる。
手首の捩りも同じ手法。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 04:17:11 ID:ax5q5P6I0
ねじりの親からアンカーに伸びる方向を軸にしか回らないのがねじりボーンのねじり軸の作り方。
だから例えば、センターのX0Y0Z0にねじりボーンを作って、子ボーンをX0Y-1Z0に置いたらそのねじりボーンはY軸でしか回転しなくなる。

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 07:31:03 ID:5vmYACsk0
>>263>>264
横ですが、実はずっと解らなくて放置してますた。
超ありがとうございます。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 17:14:58 ID:62UqSPDA0
品薄のPSP3000が¥921で落札
http://d33.under.jp/

267 221 :2011/01/24(月) 20:24:25 ID:CiWaAbv60
お返事ありがとうございました。
メタセコで入れるのを諦めてPMDEで頑張ります。
ありがとうございました。

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 10:42:53 ID:40kyEDdM0
たとえば「こっち向いてBaby」みたいに
セットをアクセとして再現したい場合、
寸法や間取りとかどうやって割り出してるのかなあ

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 12:41:55 ID:v8XePrOg0
透視図法の知識があればスナップショットから
ミクの身長との比較値は割り出せるよ。

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 19:50:57 ID:n6jFlOUo0
某SNSの日記から転載

>サイズの数値はMMDでの5がメタセコイアの50になります。
>ただ、MMDの座標軸1マスが5ですがミクの身長換算で40cmなので
>メタセコイアの50が40cmだと思ってください。

>よって、10cmのアクセサリを作る場合は1.25倍した12.5のサイズになるよう
>メタセコイア上で作るとMMDで使用するときに10cmになります。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 20:34:49 ID:PXPfPOZo0
>>270
こういうこと↓もあるので。

メタセコイアで1のサイズを1倍でxファイルに保存するとxファイルで1のサイズ。

xファイルで1のサイズはアクセサリで1倍で読込むとMMDで10(80cm相当)の大きさ。

xファイルで1のサイズをPMDエディタで1倍で読込んでPMD化後、モデルとして
読込むとMMDで1(8cm相当)の大きさ。

つまり元が同じxファイルでもアクセサリとモデル(PMD化したアクセサリ)では
MMDでは大きさが違って表示されるということ。元のxファイルを修正しなくても
調整できますけど。

んで、>>268は自分がやるなら、場面に出てくる大物小物について実在する
品物を調べて採寸(実物とかカタログとか写真その他の資料)、必要に応じて
キャラクターのボディサイズや見栄えを考えながら調整、かしら。

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 22:39:57 ID:TY0IxKmE0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/86/Blender2Pmd.zip

Blender2Pmd更新しました。 主にバグ取りですが。

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 23:11:08 ID:xGinDjoc0
ミクの身長158cm+靴底2cmって計算なのかな?

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 23:14:09 ID:ydAmI3zE0
>>273
まあ見た感じで割り切りやすくね。端数あるとめんどいし。
ミクの身長が2mだったらもっと簡単だった。

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 23:44:35 ID:40kyEDdM0
>>269-271
返信ありがとうございます
透視図法勉強してみます
そういえば以前1ミクって単位の話聞いたことがありましたw

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 02:29:39 ID:8MuizY6k0
>>273
一般にn頭身は頭髪を含まないものなんだぜ。
ミクの身長は頭髪を含んでないが、靴は含んでる。

V2を0.8倍すると頭頂の座標は15.82。PMDは内部で10倍なので、制作時の本当のサイズは
15.82×0.1=1.58mという事。158×1.25倍×10倍であのサイズになる。

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 21:42:27 ID:XPyQlH5k0
皆さん人モデルを造る時って 『T』or『大』の字ポーズで作ってますでしょうか?
それとも初めからMMDで使われてる『介』の字ポーズで作ってしまいます?

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 21:47:22 ID:w.MIOCfY0
MMD標準ポーズで。
腕が真横のほうが腕や手は作りやすいかなと思ったことはあるけど、
後から面倒そうだから。

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 21:55:17 ID:e539D/ZE0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/87/Blender2Pmd.zip

Blender2Pmd更新
UVが全部消えるバグがあったので差し替えます。

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 23:48:53 ID:FejwnvVI0
Tで作って、後からPMDEで形状変化させてます。
作るとき胴体から腕を斜めに伸ばしていくのがメンドかったので。

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 01:31:06 ID:i.OevCJA0
>>208と同じ。
色々調整するにも、Tのままの方がやりやすい、自分の場合は。

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 01:31:45 ID:i.OevCJA0
ちゃうねん……orz

×>>208 ○>>280

283 277 :2011/01/27(木) 16:05:06 ID:VcoW0Fto0
回答さんくす
モデリングのし易さでは やっぱりT字に分があるかもしれませんね。服なんかも
作りやすいですし。
介字ポーズは直立姿勢に近いからイメージしやすいのと、直立した時に比較的
肩周りの服なんかの崩れが少ない利点があるかもしれませんね。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 21:18:11 ID:hVe7Yr4c0
メタセコで斜めの線上の点をピシッと揃えたい場合は
回転で垂直か水平にして、頂点の位置を揃えてから戻すしかない?

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/27(木) 21:24:43 ID:VcoW0Fto0
プラグインのローカル風見鶏を使えば行けるんじゃないでしょうか
↓参考
ttp://butchy.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/post_b220.html

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 02:03:53 ID:lOCArLfE0
プラグインが使えるなら

ttp://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm

mkjさんの、「端点を結ぶ直線に整列」で出来るよ。

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 06:39:54 ID:CgtSJ.mc0
thx。
プラグイン要るのか。レジストすべきか…

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:01:42 ID:R3vyg5qM0
>>287
座標をメモってExcelやCalcで計算するという手もあるけど、そういう手間を省くのがプラグインだからね
厳密でなくていいなら、揃えたい2点間を繋いだ辺を作成して、ワイヤーで中点を作成し、そこに頂点をスナップさせるという手もあるよ
まぁ3DCG界へのお布施だとか、\5,000分使い倒してやろうだとか、適当に理由作ってレジストした方が幸せになれそうだよw

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:33:16 ID:bfaAZpZc0
瞳小モーフを作りたいんですがメタセコで「elem:瞳小-eyeR elem:瞳小-eyeL」と設定すると
キーノートで瞳小が二つ出来るしxファイルには同名で保存できないしで
同時に縮小させるにはどうしたらいいのでしょうか?

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:41:19 ID:Q6sN9JKU0
>>289
PMDエディタでモデルを開いて「表情」タブ→
右目と左目の瞳小モーフを上下に並べる(並び順序が離れていたら右クリックで上か下に移動)→
右クリックして「表情の結合」
これで同時に縮小できるようになります

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 16:41:36 ID:wi7A8EJo0
>>289
①PMDE上で2つの表情を『表情の結合』で合体
②メタセコ上で、瞳側のオブジェクトを1つのオブジェクトにしてモーフも1個にする
くらいしか思いつかないなぁ。

292 289 :2011/01/28(金) 17:54:02 ID:bfaAZpZc0
回答ありがとうございました。無事に出来ました!

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 19:02:08 ID:CgtSJ.mc0
何で白目と黒目をまとめないのかと思ってたら、
まとめて目を動かしたら白目が顔の横からはみ出すのな。

でも実物の仕組みからしたら球の表面に黒目描いて、
球の中心にボーン置いて回転移動で動かすのが正しいのかな。
面倒そうだけど。

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 19:31:32 ID:UK8lZHqM0
現実の人間より目玉がデカイから仕方ない

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 19:44:43 ID:3m4AFWwk0
目がでかければでかいほどつらくなる。
目を大きめのモデル作ったら
目のボーン仕込むのに2時間かかった

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 05:17:12 ID:rdBYPmIo0
黒目って眼球の表面にあるわけではないよね、微妙に奥まってる
目光をスフィアマップで入れてるモデルってあるのかな?

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 06:21:39 ID:YG5dlCN.0
そう言えば…いつぞやのパイプ椅子。
保存するのすっかり忘れてたっ!今行ってもNO ファイルだし…
また再アップしてくれないかなーと…ここに書いてみるテスト。

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 12:36:56 ID:wfMcJmNQ0
パイプ椅子ってこれかな?だいぶ古いけど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199400.zip
パスはmmdね 作者じゃないからDLしたら消すよ

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 21:15:53 ID:cp17q1nY0
あれ?
「キオ式」のキオさんって
地方在住なのか?
うーむ・・・

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 21:39:26 ID:A.FZHnZE0
>>298
ありがとうございました…しかし…使いづらい椅子w
少し格闘してきます。最初から広がってくれてりゃ…w

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 22:39:44 ID:bcpg.O.w0
>>299
家畜伝染病やら火山の噴火で踏んだり蹴ったりの県に在住
最近知事が変わったから、もう紹介される事の無い県

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 22:57:56 ID:wfMcJmNQ0
>>300
使いづらかったんだね、開いてないから分からんかったよ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199579.zip
こっちの方がいいかな? パスはmmd

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 23:10:54 ID:A.FZHnZE0
>>302
…重ね重ねすみませんでした。これです…
最初のはどうやって使うんだか…りどみ読んでもさっぱりでしたw

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 23:38:33 ID:cp17q1nY0
>>301
らしいね。
技術的には申し分ない人だから
東京に来れば、とんでもなく「化ける」気がした。

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 23:38:48 ID:AUGnc6860
>>299
去年は故郷納税したよ。出身県は違うけど。
東京に住んでいる限り続けるつもり。

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 23:51:29 ID:Dn5z41wE0
>>304
言っている意味が本気でわからない。
キオさんがなにか東京で活動したいようなことを言っていた記憶はないが。

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 06:51:48 ID:sKOt0bf.0
なんかPMD上ではテクスチャが完全に表示されるのに
メタセコ上ではテクスチャの一部が表示されないんだがなんかあるのだろうか

一部が表示されないってのはほんとに一部の線だけ見えない状態
ためしに出力したUVの線をテクスチャとして読み込んだら線がところどころ消えてる

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 08:50:10 ID:mVnYXz/Q0
メタセコ上でも「ソフトウェア」「Direct3D」「OpenGL」の表示切替で
表示されたりされなかったりするテクスチャあるな。

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 11:23:26 ID:s/OZB0ho0
すみません初心者スレで質問したものなのですが、
モデルデータスレの内容な様なので、こちらで質問させてください。
現在ゲームから抽出したモデルをMMD化しているのですが、
主に装飾などのパーツで、不要な部分をアルファチャンネルを追加して消しているのですが、
そのデータをPMDEやMMDに取り込むと透明部分の周りが白く縁取られてしまいます。
どうすればこれを回避できるのでしょうか?

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 11:29:19 ID:R9/lv45g0
>>309
抽出がOKなモデルかは置いといて
PMDやMMDはアルファチャンネル対応してなかった気がする
もしやるならそのテクスチャをpngみたいな透過ファイルに置き換えないとダメかも

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 11:30:08 ID:R9/lv45g0
あ、ポリゴンモデルがあるならそれも消さないとだね

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 11:36:33 ID:s/OZB0ho0
>>309
続きです。初心者スレでデータあげた方がアドバイスしやすいと言われたのですが、
著作権がありますので画像で状況を。

01-何もしないとこうなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26638.jpg
02-透過するとこうなります。ポリゴンが重なると境界が白くなるのですが、
重なったときの色の組み合わせによっては上の腰飾りのように綺麗に透過される事もあります。
ttp://www.gazo.cc/up/26639.jpg
03-この様にポリゴンが重ならないような角度から見ると、白い縁取りもなくなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26640.jpg
04-材質です。
ttp://www.gazo.cc/up/26641.jpg

この様な状況なのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 12:00:00 ID:rpDaQgnk0
A10?
0.99くらいにしてみては?
テクスチャ自体が綺麗に抜けてないかも知れないけど

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 12:03:09 ID:eBhC27Aw0
サンダーボルトか

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 12:18:36 ID:hHmnGeZo0
>>312
透過用の材質を透過する奥の材質(今回ならズボンその他)より下に置く、はやった?

Aって0から1の間で設定するものだと思ってたけど、違うのかな?

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 12:24:20 ID:Eahn5Z.20
>>312
私も同じ様な事で悩みましたが、私の場合では材質の
順番を最後の方にすることで解決しました。
ですが312さんの場合ではほとんどがテクスチャー表示だと思うので
うまくいくか解りません (~ヘ~;)

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 12:36:25 ID:s/OZB0ho0
>>315
あ、字並び順を変更したら解決しました!ありがとう御座います!
Aに関してはデフォルトで1なのですが、
何故か1より大きくしないと綺麗に表示されない部分があるのでわざと数値を上げてあります。
それでは画像は削除しておきます、ありがとうございました!

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 14:03:50 ID:hHmnGeZo0
便乗で質問。
同じような透過でフチに白が出てしまう奴なんだけど、材質がどうしたって分けられなくて
上下関係を変更できない場合ってどうしたらいいんだろう?
以前、袖の先を透過にしてみようと思ってたんだけど、袖同士の部分に白が残ってしまって断念した記憶がある。
何か解決法があれば教えて頂きたいです。

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 18:37:29 ID:Eahn5Z.20
袖同士というのは、右と左の袖という意味かな?
それとも右だけで材質をわけたと言う事かな?
エスパーじゃないのでソースプリーズw

きっとエロイひとがレスくれると思うwww
俺には無理... orz

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 20:23:20 ID:lkvexzCQ0
おそらく、袖が円筒型だから同材質内にある手前側の表地と奥の裏地がどうしても重なってしまうという事じゃないか?
表地と裏地を片面ポリでそれぞれ別に作って材質を分けて、リストの順番いじればなんとかなるかも。

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 20:27:07 ID:fkJWXFy60
袖導師とか

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 23:29:07 ID:FHFW2MOo0
初歩的な質問かもしれませんが、
過去スレを見てもそれらしき内容が見つけらなかったので質問させてください。

配布されているMMDモデルの衣装改造をしようと思っているのですが、
メタセコ(PMD Importerプラグイン使用)でモデルを読み込んで
(オブジェクト・ボーン・アンカー・モーフ登録)そのまま特になにもいじらない状態でも、
keynoteを起動すると「不正なボーン構造です」とエラーが出ます(>>24さんと同じ状態?)。
いろんなモデルで試しましたが同じ状況です。

mqoデータから読み込むと正常に動作しますが、pmdファイル読み込みだと
MMD標準付属のあにまささんのミクでも同じエラーメッセージが出ます。
メタセコはVer.2.4.12、KeynoteはVer.0.0.4.3です。

衣装部分をモデリングしても、メタセコ上で合成するのは無理なのでしょうか・・・。
あるいはボーンやアンカー入れをやり直すしかないのか・・・。
できれば元モデルのきれいなボーン・アンカーを使い回したいのですが
なにか解決方法はありますでしょうか?よろしくお願いいたします。

323 322 :2011/01/30(日) 23:31:49 ID:FHFW2MOo0
追記です。
mqoデータから読み込むと正常に動作する、と書きましたが
改造したいモデルはmqoデータが公開されていないので
pmdデータからしか使うことが出来ません。
よろしくお願いします。

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 00:02:11 ID:F4Y1DCbg0
PMDEでモデルと衣装を合成してみてはどうですか?
メタセコ上で合成できても元々のモデルのウェイト諸々の情報が飛んでしまうでしょうし。

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 00:04:09 ID:Z5Qaq0ss0
>>323
>>24と同じなら答えは>>26だと思う
衣装の形状が変わったらアンカーも直さなきゃいけないんじゃないのか?
PMDeで不正なボーン構造箇所を探すか、PMDeで流用出来るものはして
後は自分でウエイトつけるのが早そう

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 00:29:29 ID:i8EqzCqM0
意外と知られてないんだな。

VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/259.html#id_beb6eeee
メタセコイアのプラグインと、コマンドラインツールが紹介されてる。

コマンドラインツールは頂点と表情モーフだけでいい場合は手軽で重宝。
ショートカット作っておいてD&Dで大丈夫。

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 01:01:24 ID:7loxPjuQ0
鏡像からウェイト付ける技術が公開されてたから、ちょっとした改造ならそれでいけるかもね

328 318 :2011/01/31(月) 01:08:31 ID:5JsNbs920
すみません、分かりにくかったですね
>>320さんの言うとおり、筒状の手前と奥となのでどうしようかという事でした。
片面ポリをPMDEのA値で表裏にしていたので、分けられず詰んでました。
やっぱりリスト順をどうにかして上下させないといけないみたいですね、
ありがとうございました。

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 02:06:52 ID:/M6sIWrU0
>>322
初めて衣装改造する&今後メタセコでばりばり自作してみたいなら、順に練習
するといいと思う。
急ぐなら、324さんの言うとおり、他モデルから衣装を借りることかな。

(1)モデルをPMDEditorで開き、スカートをちょっと伸ばすみたいな軽い改造。
(2)PMDEで、元モデルからスカートのパーツを削除、他モデルのスカート以外を
   削除し、合成する。
(3)PMDEで元モデルからスカートを削除。
   メタセコでスカートだけ作成し、Direct3D Retained Modeで出力。
   スカートを削除したモデルに追加読み込みし、スカートのボーン、ウェイト、
   剛体、ジョイントを設定。
(4)PMDEで元モデルからスカートを削除。
   メタセコでスカートだけ作成し、ボーンとアンカーを設定し、DirectX with
   Animationで出力。
   スカートを削除したモデルに追加読み込みし、剛体とジョイントを設定。

面倒だけど、自分がやりたいことの位置づけが分かれば、今後楽になるんじゃ
ないかなあと。
あと、モデルが改造許可モデルかどうか、readmeで確認してねっ!

330 322 :2011/01/31(月) 10:06:32 ID:0qSd4qTk0
>>322です。

>>324さん、>>325さん、>>329さんアドバイスありがとうございます。
やはりPMDEでモデルと衣装を合成するのがよさそうですね。
自分で確認してみた感じでは、どうもひねりボーンがあるモデルは「不正なボーン構造」の
エラーが出てしまうみたいです。(ひねりボーンのないモデルはkeynoteでそのまま動きました)

いま、元モデルに上着(ブレザー)を着せたくて、ブレザー自体はメタセコ上で作っているんですが
これにボーン・アンカー入れをして元モデルの腕や手のひねりボーンにマージさせるには
>>329さんの方法で言う(3)、ブレザーだけ出力してPMDE上でボーン・ウェイト等いれたものを
元モデルに合成するのが良いかな、と考えました。
他によい方法があればアドバイスいただけるとありがたいです。
ひとまず上記の方法で頑張ってみます。

今やってるのは急ぎの改造ではなくて、スキル習得のためなので
できれば上着くらいは他モデルから借りず自作でなんとか・・・と思ってます。
元モデルは改造OK再配布NGなのもあって、自分のモデリング勉強につきあってもらうだけに
なるかも?上手な人のモデル見るのほんと勉強になります。

>>326さん、>>327さんの紹介されてるツールやtipsも使って挑戦してみます。ありがたいです。

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 11:11:06 ID:Z5Qaq0ss0
>>330
それが一番だと思う
ただ元モデルにブレザーを追加読み込みした後でウエイトつけて、足りないボーンを入れるのがいいかも

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 22:19:50 ID:ujKWPcM.0
>>306
いや、単純に、地方でぐずついてるのが勿体無いと思っただけだよ・・
東京に来れば絶対キオさんは成功する。
そんだけ人もいるし情報もあるし。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 22:23:02 ID:Xudx388g0
「地方でぐずついてる」とか「東京で成功する」とかどんだけ単一の世界観で動いてるんだ。

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 23:53:37 ID:/lZ6Bz2k0
以前、アノマロ氏が就職活動で東京に暫く滞在してたけど、
結局3DCG関係の職にありつけずに沖縄に帰るハメになった
現実は厳しいんだよ・・・
あとキオ氏は喘息持ちだから都会の濁った空気は辛かろうて・・・

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/31(月) 23:58:29 ID:bBP1ihdM0
すざまじく余計なお世話にしか見えない。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:06:12 ID:qh7tVxkI0
そうやって平気で人のプライバシーをネットで書くやつの気が知れない公人でも有名人でもないのに

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:06:45 ID:4RiC6cIw0
>>332
田舎もの乙

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:27:20 ID:1zHtceZk0
打ち合わせで呼ばれるなら新幹線代とかも、経費として普通に入っとるがな。

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:42:04 ID:OWhAG74k0
本気で3DCG制作を仕事にしようと思ったら、MMD選ばないだろぅ。

MMD補正なしキャラ補正無しの完全オリジナルもの3DCG動画で評価されてれば
売りにはなるけど、どんな案件でもこなせるようにデッサンとか地味な基礎技術を
しっかりつけてないと美術系の学校とかの生徒さんの方が使えるからCG制作系の
会社に入るのは厳しいぉ

どっちかっていうと映像制作系の方に進んだ方が良いような人がMMDには多い気がする

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 01:19:46 ID:r82bYX320
他人の人生に干渉する理由がわからない

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 01:24:17 ID:bKcs6G4w0
nan\
なんだおまえら
気分わるいな

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 01:26:23 ID:bKcs6G4w0
中央に良質なのコンテンツが集まるのは
自然な事だろ
そして効率的にコンテンツを分配するんだよ
そのほうが効率的だろ
なんか頭くるなおまえら

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 01:34:58 ID:xWxot34k0
>>342
釣りか? そういう問題じゃねーww

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 07:20:15 ID:klSw2uj20
前も本スレで似たようなこと言ってた奴
そろそろ無視して

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 14:06:52 ID:DaSAooDAO
mmdは最初の触りだけ。それより先へ進みたい人はより優れたソフトへというのがM氏の言だな。

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 14:12:37 ID:BRKMr1Bg0
MMDで仕事云々って思える時点でねぇ・・・
定期的におかしな奴が来るな

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 14:49:16 ID:aKqQGwak0
まあ、3Dの仕事に付きたければMayaクラスのハイエンドソフトを扱えないとならんしな
最低限blenderくらいはマスターしてないと厳しいだろう

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 14:49:37 ID:iyP8YJ2Y0
高校生とかがMMDで3Dを初めて、そこでの知識や評価を元に、
3DCG職を目指すために専門学校入る、とかならいい話になるんだけどなw

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 16:56:21 ID:HbtbuMLI0
MMD+αでローカルCMくらいなら十分通用するだろな

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 21:22:49 ID:bKcs6G4w0
MMDで仕事とか誰も言ってないだろ
キオさん東京に来るべきだと
当たり前な事言ってるだけ
頭わるい連中はこれだから困るわ

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 21:24:45 ID:r82bYX320
>>350
そうだな、わかったよ。こっちでやろうか。

MMDよろず議論スレッドPart8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296219798/l100

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 21:32:02 ID:xWxot34k0
>>351
そっちでやるべき価値すらないぞ。

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 21:56:49 ID:PNW.rbiE0
仕事のアテも無いのに東京行けとか、これ以上頭の悪い発言はねえだろ

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 21:59:17 ID:Km5KMzpE0
>>350
そんなに言うならお前が就職の世話しろよ

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 23:19:25 ID:ysRDiUzU0
質問してもいいでしょうか。
PMDでボーン設定をしてるんですが、なぜかモデルのかかとがあがって膝が曲がった状態になります。
ボーンリストや、IKや、IK影響下リストも何度も確認してるのですが、原因が分かりません。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310203.jpg.html
↑こんな感じです。上半身は普通です。
IKを設定する前にMMDに取り込んで見る時は普通に立ってるのでIK関係かとは思いますが、
もう分かりません。PMDデータ状態の確認でもBADはありません。
どなたが分かる方いらしたらお願いします。

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 23:25:14 ID:FeTZL88c0
>>355
データ晒すなり、ボーン座標とIK設定見せるなりしてもらわんことにはわからん。

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 23:33:19 ID:FMRuV41o0
状況が確認できる「足だけデータ」とか晒してみると、
きっとエロい人が何とかしてくれると思う

358 355 :2011/02/02(水) 00:00:40 ID:cjUesVO20
お返事ありがとうございました。
データを晒してみます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310369.lzh.html
よろしくお願いしますエロい人

359 sage :2011/02/02(水) 00:32:37 ID:jdPPLJiU0
モデル作って、自分で動画作るだけで配布しない人ココに居るかな?
今、モデル作ってて、配布するかどうか迷ってるんだけど、配布しない人の意見を聞きたい。
配布する人は、使って欲しいから、だよな?

360 sage :2011/02/02(水) 00:33:13 ID:jdPPLJiU0
sage間違えたし!

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 00:39:37 ID:jo0qwdXQ0
   \ ここにいるぞ! /

作ったモノが使われる状況が超限定されてるとか
作って動画にしたはいいけど人に見せる程ちゃんと作ってないとか
超俺得モデルで常に手を加えまくってて納得の区切りがつかないとかで配布してない

需要なさそうなものばっかだしな

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 00:41:54 ID:4s5vtDUY0
データがめちゃくちゃだったりして整理するのがめんどくさい。
readme書くのもだるい。
要するにとりたてて配布する理由がない。配布しない積極的理由もないけど。

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 01:13:10 ID:jsvbUovg0
>>359
使ってもらうために作る人と、自分の動画用のお下がりって2パターンがあるかと。

配布する場合は、「この動画に使ったこのモデルでよければこのまま配布しますよ」
ってスタンスで丸投げして終わりにするか、使ってもらうつもりでとことん対応するか
覚悟決めないと、色々凹むから気をつけてw

364 359 :2011/02/02(水) 01:22:04 ID:jdPPLJiU0
あー、成る程、自分も俺得モデルなんだよなー。
お下がりか配布用ってのも参考になった。ありがとう!
完成するまでとことん悩むよ!

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 07:33:18 ID:vHw8tJJ60
>>358は解決したんかね、データ消えてるけど

定着してしまったモデルにはほぼ勝てんからな
俺も配布したことあるが使ってもらえた動画は数えるほどしかないw
次からは自分用と割り切った方が夢見なくていいかなって思った

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 08:09:11 ID:ul8C.kTo0
自分でモデル作っといて、配布するどころか
動画なかの静止画にしか使ってない人までいて、よくわからんですな。

こっち向いてbabyは全モデルで動画が作られそうな勢いだね。
モデル紹介の定番になるか?

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 08:55:07 ID:ul8C.kTo0
DL数が再生数だとしたら
動画使用数がマイリス数みたいなもんなのかな。

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 08:59:32 ID:E8PFTj/Y0
>366
モデリングに慣れてると、
2D立ち絵何枚も描くよりモデル作ってしまったほうが早いケースあると思う。

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 10:01:10 ID:zg3W3/pM0
>>366
アンカー難しくて挫折した人間もいるんだよ察してくれよ
静止画なら破綻した部分を手で直せるしな

370 358 :2011/02/02(水) 11:22:11 ID:cjUesVO20
すみません、データが消えてるみたいなのでもう一度晒します
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1311194.lzh.html
よろしくお願いします

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 11:40:52 ID:u7W9t5e20
>>370
微妙にモデルが前傾してるのが原因かと思う。
今、足首より上の頂点とボーンを全部選択して、移動で後方へ動かして
足、下半身、上半身のラインと両目ボーンがy軸に重なるようにしたら、さっくり直った。

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 11:41:47 ID:9HRz./uk0
今作ってるモデルがPMDE上では上手くテクスチャが反映されてるのに
MMDに持って行くとマップが破壊されて大変なことになってしまって困ってるんだけど…
画像はTGAファイルで透過も無し、全部同一フォルダに入れている
なによりもPMDE上では普通に表示されてるから対応策がよくわからないんだが
誰か似たような状況になった人いる?

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 11:51:19 ID:iJX42HtU0
テクスチャのファイル名が漢字になってて上手く読めてないとか・・・無いよね

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 11:52:33 ID:mthr41Uk0
症状が同じかどうか分からないけど、こちらはテクスチャが反映されず真っ白な状態で
素材窓の右下のテクスチャ&スフィアの
参照ボタン■の所の欄にサイズオーバー!となってた事があって再度読み込みしたらMMD上で普通に反映されてた

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 11:59:26 ID:iJX42HtU0
>>370
足IKが足首ボーンよりも上にあるので、IKの処理の関係から
足首ボーンを足IKまでMMDが持ち上げてしまうせいで
かかとが上がって膝が前に出てしまっている様子。

足IKの位置を足首ボーンと同じ所にすれば治るんじゃない?

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 12:11:01 ID:9HRz./uk0
>>373
いや全部半角英語

>>374
全部壊れてるんじゃないんだ…再読込しても同じだった
テクスチャが2枚あって一枚は綺麗に反映されてるんだけどもう一枚のマップだけがリセットされてる

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 12:20:30 ID:iJX42HtU0
>>376
さぁ、恥ずかしがらずにデータを晒してごらん・・・・・

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 12:22:12 ID:ve5cl3PA0
PMDデータの状態検証では異常でてないのかしらん?

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 12:33:01 ID:9HRz./uk0
>>378
こんな機能があったのか…
表情の英語名が重複してるのとまだ設定してないボーンに異常が出てる以外はOKって書かれてるなぁ

>>377
とりあえずここら辺直してみてダメだったら頼みにくる

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 13:00:08 ID:LD.XkzoA0
>>359
自分としては…ぜひ「大和モデル」の男性版を作って欲しいかなと思ってたり…
自分で作れれば一番いいんですけどね。大人のレン改造モデルとか…
設定としては「大和姉妹の父親」の像的なもので。母親は自分で何とかなりますけど。


…大人レンの髪の色を変えただけじゃ、辛いものがあるかも知れない…|li _| ̄|● il||
どうしても話に出したいんですけど…と、ねだってみるテスト。
無理そうならスルーでお願いします。言ってみただけですので。

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 13:06:09 ID:9HRz./uk0
マテリアルとかまでチェックしてたら原因がわかった
なんかTGAファイルが上下逆に読み込まれてたっぽい
皆thx!

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 13:41:44 ID:QpxXNvSs0
TGAのファイルには、内容が「上から下」に入れてあるのか
「下から上」に入れてあるのかのフラグがあるらしいんだけど、
MMDがそれを見てないのかもしれないね

バグ報告スレに上げておいた方が良いかも

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 14:14:36 ID:9HRz./uk0
おk報告してくるわ

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 15:44:04 ID:9F2HzuMA0
天使炎さんの動画に混ざれないのが妙に疎外感を感じて
公開してみたけど、他の方にはあんまり使用して貰えなかったな〜。

それでも気に入ってくれてる人が居たから、配布は続けてきたけど
数が増えてくると昔のスルーされてた作品も一緒に使ってもらえたりするように
なったのが嬉しいかな。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 15:51:08 ID:u7W9t5e20
>>384
あるあるw 使ってくれる人は、結構複数使ってくれるね。
なんか気に行ってくれた1作品を起点に、あれこれチェックしてくれるんだろう。

自分が見る側・使う側だとしても、そういうチェックの仕方するしね。

386 358 :2011/02/02(水) 16:42:12 ID:cjUesVO20
>>371さん>>375さんお返事ありがとうございました。
前頭姿勢を直しても足IKを足首とそろえても直らず色々いじくってたら直りました。
足IKの△の△←ココだけじゃなくて  ココ(上の頂点の角度)→△が右側にずれてた三角形の形を
左にずらして形を変えたら直りました。
(説明下手ですみません。分かりますか?)
そういえば前にアンカーが変なときも同じように三角形の角度を変えたら直ったときがありました。
でもお二人に教えて貰わなければ分からなかったので、本当にありがとうございました!
やっと次へ進めます。

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 17:52:27 ID:YNGpaGUI0
>>386
△って言うのは、メタセコ(+Keynote)の事でしょうか?
Keynote上でのボーンの理解に、なんか不安な所があるような書き込みですね
Keynoteでは三角形の「2番目に長い辺」がボーンになって、
「最長の辺」が向きになりますけど大丈夫ですか?

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 19:08:32 ID:78se42mY0
最初2番目に長い辺を知らなくて、長辺が下に来るようなボーンにしてさ、
軸が凄い事になったのを思い出した。よかったw俺だけじゃないんだw

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 01:20:29 ID:rgG7TY0.0
初歩的な質問ですいません。
現在新規でモデルを作ろうとしている
最中なのですが、PMD化にあたって
メタセコイアの有料版は必須なのでしょうか?LEを使っていて、有料版にしようか
踏ん切りがついていない状態なので、是非
教えてください。宜しくお願いします。

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 01:54:47 ID:Wo88qpL.0
必須じゃないよ
ツール類で必須なのはPMDEditorぐらいじゃないだよ
とりあえずは無償版で頑張ってみて、不足を感じたら有償版に切り替えたらいいんじゃないかな
でも個人的に有償版には値段以上の価値はあるとおもうよ
プラグインの有無は作業効率に天地の開きがあるよ

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 01:55:18 ID:yBr5ZYCQ0
効率考えたらメタセコ+プラグイン(KeynoteとかUVPowerToolsとか)だと思うので、
有料版が良いとは思いますが、
プラグイン無くても効率は悪いですがPMDエディタで結構行けます。戦えます。
ボーン入れとか表情の作成とかで「こりゃ効率悪いなぁ」ってなったり、
テクスチャを綺麗に貼りたいなぁとか思うようになってから、
有料版に切り替えても良いかもしれません。
まずは作り始めてみましょう。

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 01:58:47 ID:oWDwtUqA0
有料版は試用ができるので、試してみるのが吉

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 01:59:37 ID:R9ZKKMV.0
>>389
別に有料版のメタセコは必須じゃないが、keynote経由のPMD化を考えているなら
買うべきだと思う。
あと、既存モデルをPMDEで改造するならともかくメタセコで自分でモデル作って
それをMMDで使おうと思ってるならメタセコのレジストはしといた方がいいと思うよ。
あくまでも無料がいいってならメタセコじゃなくBlender使うってのもいいかと。

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 09:46:53 ID:ZKp/aoTM0
無償メタセコで形を作って、PMDエディタでボーンやウェイト塗りをしようと思ってるなら
やめておいた方がいい
ウェイト塗りなんて頂点の位置を把握できなくて発狂するレベル
まず間違いなく挫折する

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 10:03:12 ID:ePcoJRnA0
出来なくは無いけど、前から塗ると背中も塗っちまったりするんだよな…。 >PMDE

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 10:05:13 ID:tzpmQ/bs0
>>394
パーツごとに100%で塗り分けられる無機物系や、ローポリで頂点が比較的揃ってるモデルなら
PMDEで塗るのもそんな苦行ではないよ。
実際、PMDEでハイポリなモデル塗ってるモデラーも結構いるし。

「まず間違いなく挫折する」というのが、「初心者は」という話なら、まぁ同意。
上記のような塗りやすいモデルから慣れていく必要はある。

余談ながら、PMDEが進化して、ワイヤーフレームやウェイトによる色分けができるようになって
だいぶ塗りやすさが変わった。

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 10:38:45 ID:WRwkRe/c0
>>394
頂点数2万程度のモデルをPMDEでボーンとウエイトやったけどkeynoteよりやりやすかったぞ
材質分けて塗ればそんなに苦にもならん
複雑なもんだと逆にアンカーで囲む方が発狂するレベルじゃね?

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 10:46:45 ID:ZKp/aoTM0
まあ人それぞれだな。発狂レベルって言うのはちょっと失礼だったか
俺はblender使ってるからそう思えただけの話だ・・・すまない

最終調整でPMDエディタでウェイトいじったりするけど、大抵混乱するんだ

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 11:33:14 ID:90fmszUQ0
材質わけておけばpmdeで塗るのラクだよね

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 11:36:35 ID:90fmszUQ0
表示から頂点でかくしたり
ウェイト表示にしたり
すれば塗り残しとか無い筈

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 11:36:38 ID:vSr.84YY0
選択「面を一時的に隠す」が欲しいね

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 11:53:10 ID:WRwkRe/c0
「選択頂点の非表示」じゃダメだろうか?
その後消した頂点を再表示する方法を教えて欲しい
俺は「頂点/材質マスキング」で材質チェックして再表示してる

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 12:07:14 ID:vSr.84YY0
>>402
「絞込み」と一緒で、「頂点表示の絞込み解除」で再表示できる

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 12:08:14 ID:iUhXwCSs0
回答ありがとうございます。個人差があっても効率が結構違うみたいですね。自分はPMDEのウエイト塗りで四苦八苦したので、レジストしてやってみることにします。ありがとうございました。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 15:25:00 ID:ePcoJRnA0
メタセコとMMDのスムージング有効角度って少し違うよな。
メタセコ上でスムーズな箇所が稀に角ばって見えることがある。
何度に設定すりゃMMDと同じになるんだろか。

あとMMDとPMDEでも微妙に違う感じが。

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 15:30:52 ID:tzpmQ/bs0
>>405
そうか? 逆に、メタセコ上ではエッジが出てるのにMMD上では出ないって事の方が
多いように思ってた。
とあるモデラーは「MMDはスムージングが強烈」と評してたし。

あと、MMD上では光の角度でラインが見えたり見えなかったりもするかも。

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 15:53:48 ID:pS1qfXAs0
>>389
メタセコイア無償版とPMDEのみで、テクスチャ有りの人体モデルなら作った事あります
ただ手間と時間が相当掛かるので、我慢強くない・時間があまり取れない・お金に余裕がある
ならレジストする方がいいと思います
お金ないけど色々やりたい、ならblenderに挑戦してもいいかもしれませんが、
最初で躓く人も多いので、無理だと思ったらメタセコレジストが一番いいと思います

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 16:01:12 ID:YadyCT.g0
>>395
今は前面だけ絞るのできるんじゃないか?0.1.0.0(2011/1/31)
>手前側の選択オブジェクト絞込み。

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 16:28:28 ID:gwaXGylU0
>>404
レジストするなら、レジスト情報をどこかPCの外部にちゃんと保存しておくといいよ。
たとえ5000円程度でも、PC壊れてまた払うはめになると萎えるしねw

せっかくメタセコに5000円払うなら、とことん使って遊んでみるといいと思う。
何か1つツールを使い込むと、他ツールでも勘が働くようになるし、自分にとってお金を
出す価値があるかという見極めも付くようになって、ツール選びも楽しくなるよ!

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 18:28:25 ID:ePcoJRnA0
>>406
その後いろいろやってみたけど、
どうもMMD上だと最初から三角に割ったポリが目立つみたい。
(全部三角になるんだけど、元が四角のはそれほど目立たない)
角度自体はそれほど変わらないかも。

PMDEは確実に角ばって表示されやすいと思う。たぶんメタセコの30度相当くらい。

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 19:18:30 ID:ePcoJRnA0
…ってあれ? .xへの変換時にミスってたのかも。>>410
だんだん判らなくなってきた。

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 19:20:34 ID:QM69Nsis0
1つの頂点に接続されてる辺が多いと うまくスムージングされない場合が
ソフトによってはあるよ。
MMDはどうかわからんけど。

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 19:24:01 ID:ZKp/aoTM0
比較画像を見ないとなんとも言えないな・・・

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 20:27:16 ID:oWDwtUqA0
>>411
x変換時に、スムージングのチェックが外れてると、確実にカクカク度はアップするけど、
ミスったってそういう話?

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 20:38:11 ID:HQngYpq.0
気になったので調べてみた。
msdnの定義によると、Xファイルにスムージング角というプロパティーは存在しないようで。
じゃあ何のための値なのかと言うと、ソフトウエアがエクスポートする時に、何度で法線を
分割するかの基準みたいですお。

メタセコで作ったXはTXTなので、スムージング角何度で変化が起きるのか、TextDiffDspで
差分を調べてみると、プリミティブの球(初期値)では44.5〜180度まで全く同一で、44度以下
で法線が分割され、値も変化し始めるという結果になりますた。
http://gyazo.com/d6ec2d37063c3dbb6d424f27f3699ea9

またDirectXのグーローシェーディングは、三角ポリゴンの頂点法線でシェーディングを
行い、頂点以外の座標では補間で済ませる方式です。
計算が高速な反面、原理的にエッジが目立ちやすいのは宿命なんですね。

これを回避する方法は主に2つで、(1)面分割を増やす(2)ノーマルマップを焼き付ける。
あとは非グーローシェーディングシェーダーを使うくらいしかないと思われますぜ。

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 21:26:33 ID:ePcoJRnA0
>414
多分それ。

>415
メタセコのデフォ値は59.5度だけど、MMD向けだと45度に設定するのがいいんだろか…?

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 00:49:24 ID:yKFB6.8Q0
>>416
いやいや。
415のケースでは、たまたま球体に指定角度の面がなかったんだと思いマス。
形が変われば角度は変わるので、固定ではないですよ。

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 00:51:18 ID:yKFB6.8Q0
取り合えず180度にしておいて、それでもなる場合は、
ハイポリにするしか解決方法がないって事ですよ。

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 10:32:28 ID:.mPhFtt20
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/880
の千早頭部改造モデルだけど
目力ついていい感じになったけどアゴ小さくない?

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 12:37:39 ID:uP.MaxcI0
バランスは悪くないと思うが。
顎引っ込み気味なモデルが多いなか、充分マシなレベルだろう

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 18:23:49 ID:pvGPLs8.0
[PMD_MATERIAL_TEXT]
[Diffuse] 0.999,0.95,0.72,0.85
[Specular] 0,0,0
[Ambient] 0.85,0.67,0.75
[Shininess] 5
[Edge] 1
[Toon] 0
[Texture] ""
[Sphere] ""

これ、PMDEだとピンク色なのに、MMDに持っていくと真っ白になっちまうな…。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 20:48:40 ID:bNlD8tZE0
>>419
これちゃんと許可取ってるのかな?

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 20:51:10 ID:PRjQgicY0
>422
むしろバンダイナムコが許可出すことって有り得るの?

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 21:05:26 ID:bNlD8tZE0
>>423
いや元のくらうち氏のreadmeに
少し手を入れた修正版を配布する場合はモデル作者に相談してくださいって
書いてあったから

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 21:13:50 ID:brAxzvVA0
付属のReadmeにくらうち氏のReadme引用してあるくらいだから
そのくらいやってるでそ

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 21:19:46 ID:jCeSi3hg0
少し手を入れたってのがくせ者だよなw
改造本人にしてみたら凄く手間がかかって大変だったから少しじゃないって言うかもしれないし
顔を弄ったとなると表情も全部作り直しだろ弄った部分は

ちょっとっていうのは簡単なアクセを付けましたとか色を変えましたとかそんなもんかもよ

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 21:42:34 ID:EU.kuiAg0
これ、改造者名乗ってないから、このモデルで問題が発生した場合
権利者からのクレームは全て、元の製作者さんだけにいくことになるのかな?

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 21:54:11 ID:gqZDkoWs0
外野があまりがやがや言わない方が良いかもね。

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 01:10:41 ID:tz7IvzBQ0
また同じこと繰り返すのかw好きだなお前らw

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 02:13:26 ID:utL3GGqU0
どうぞ
MMDよろず議論スレッドPart8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296219798/

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 10:05:59 ID:yAQsTEy60
モデルの材質で、裏側表示のために
透過を1から0.99にすると、動作の重さに影響しますか?
重くなるんなら、あまり多用しないほうがいいかなと…

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 10:18:09 ID:99hS1hw60
裏側を描画すると言うことは、片面描画の時の二倍コストがかかると思っていい
とは言ってもMMDはエッジをつくるために同じようなことをしている
あまり気にする必要ないよ

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 16:25:22 ID:Mi/HtxZM0
少し質問。涙XファイルをPMDで、キャラに関連付ける方法を知りたいです。
自分でやってみたんですけど、そもそも頂点の設定が不明で…
涙Xファイルをキャラの「頭、目」に関連付けるとこまではわかりました。
X.Y.Zのそれぞれの値は?ぐぐっても不明でしたのでお聞きします。すみません。

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 16:40:17 ID:4U9XMz0.0
>>433
あらかじめ聞くけど、モデルのPMDファイルに、.xファイルの「涙」というアクセサリーを
追加したい、という事だよね?

元のモデルを開く→「ファイル→インポート→追加 - Xファイル(ないしはドラッグアンドドロップ)」
→チェックボックスはそのまま、「10倍」でOK

これで、アクセサリ名のボーンがリストの一番下に追加され、アクセサリの頂点は全部
そのボーンにウェイトがついてる状態になっているので、好きな位置(目玉と同じとこ、とか)に
ボーンと頂点を移動すればいい。
(頂点の移動には、「絞」ボタンで「頂点/材質マスキング」で涙ボーンを指定してやると楽)
あとは、涙ボーンの親を頭ボーンにするなり、目玉ボーンにするなり、好みで設定。

VPVPwikiだと、このページに該当。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 17:12:28 ID:Mi/HtxZM0
>>434
色々と試してみましたが駄目でした。
ひょっとしてbmpに材質とか変更していたら無理?
wikiページの4までは進みました。目の項目を選択して、
スプレー効果ONにして移動させて保存。
反映されていません…もう少しやってみます。

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 17:21:17 ID:9lyduNoM0
>>435
MMD上でじゃなく、PMDEでモデルにくっ付けたいんですか?
もしそうだったら、材質で涙.xを選んで頂点を選択して、
好きな位置まで動かす…じゃ駄目ですか?
その状態で目か頭のボーンに関連付けてウェイト塗って、同名ボーンのマージ。
目だと、視線に合わせて動いちゃうんで頭の方が良いと思いますけど。
普段、涙がいらないんだったら新規表情で普段は頭の中に隠しておけばおk。

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 17:28:34 ID:4U9XMz0.0
>>435
>>434の手順上で、どこがダメだったのかを知りたい。
>>434の方法なら、ウェイト設定は不用なはず。

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 17:49:51 ID:Mi/HtxZM0
>>436
その>材質で涙.xを選んで頂点を選択して、好きな位置まで動かす

がよくわかりません。表情追加には反映されてません。
頭には反映させているはずなのですが、MMD上でどう動かすのかが不明です。
ひとまず現状で保存して、また後でやってみます。

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 17:57:27 ID:az0ecwzk0
>>438
表情というのは元があってそれに対して表示したい表情にモーフィング(変化)させるので
元が無いと表情に追加は出来ないと思う

元を頭の中にでも入れてそれに対して目の下に追加した涙を表情で浮き上がらせる感じです
頬染めとかを参考にしてみたらどうでしょう

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:02:16 ID:Mi/HtxZM0
なんかうまくいかないので、一度保留にします。
答えてくださった皆様には、大変感謝しています。

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:03:55 ID:Mi/HtxZM0
補足。例として…MMDで上がっていた「ぷちの王様ゲーム」の
ぷちの涙みたいな感じで出せればなぁと思ってました。
多分あれはMMEを使用していますね。うちは使えないので素直に諦め…w

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:05:59 ID:9lyduNoM0
>>438
>その>材質で涙.xを選んで頂点を選択して、好きな位置まで動かす

PMDEで材質・涙.xを選んでマウスでドラッグすれば頂点がオレンジ色で表示されて
ハンドルが出るはずなんですけど、出ませんか?
そのハンドルを操作して、動かしたい位置に動かせば良いんですけど。
頂点の動かし方から解らないのかな…?

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:17:34 ID:Mi/HtxZM0
>>442
そうですね。それもよくわかりません。
一度だけ偶然にできましたが、思っていた効果とは違いました。
目が崩れるんですよ。それでそのデーターは破棄しました。
もう一度基礎から学びなおしてきます。(´・ω・`) ノシ

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:24:26 ID:Mi/HtxZM0
今再び試しました。やはり「涙」と言うよりは「目が溶ける」表示になりますw
なんだこらぁ〜っ!涙にならんやんっ!(ちゃぶ台飛ばしっ!)

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:37:41 ID:9lyduNoM0
>>444
落ち着きなさいw
じゃ、PMDEのPMDView画面だけで良い方法を説明するから。

・モデルを読み込んだPMDEに涙.xを追加インポートする。(ここまでは出来るね?)
・F3押して「頂点/材質マスキング」を開いて「材質」にチェック。涙.xを選択(一番下に入ってるはず)
・画面上で涙.xをマウスで囲む(センター先である、モデルの足元にあるはず)
・すると頂点がオレンジで表示されるから、ハンドルで顔の位置まで移動させる。
・好きな位置まで移動させたら、F6でウェイト描画を開く。
・開始をクリックしたら、shift押しっぱなしで頭ボーンをクリック。すると頭ボーンが赤くなるはず。
・その時には選択してる涙.xが黒い頂点になってるはずなんで、赤になる様に塗り潰す。
・最後にPMD編集で「編集→ボーン→同名ボーンのマージ」をする。

終了。

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:46:50 ID:Mi/HtxZM0
>>445
先生っ!すでにそのF3が反応しないんですが…
それとウェイトの画面に行くと、さっきとは違って全体真っ黒黒すけに…
普通に材質とボーンには反映されてます。なしてさっきとは違う画面表示に…?
ちょっと悪戦苦闘してきます。これで駄目なら素直にちゃぶ台返しときます。

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:51:46 ID:9lyduNoM0
ついでに表情編集は、涙出てるのがデフォ状態だと困るでしょ?
なので、

・一旦その状態で別名保存。(保存するだけで作業中のモデルは消しちゃ駄目)
・そのまま2番目〜4番目の手順と同じ様に涙.xを動かして頭の中に入れる。
・PMD編集から編集→表情→新規表情-追加。
・表情編集画面が開いたら、
 右上の「ファイル」からモデルファイル読み込みで、別名保存したモデルを読み込む。
・表情名「涙」、分類「目」にしてから「反映」をクリック。
・下の左を押せば終了。(文字大きくしてる所為でうちの環境だと何書いてあるか解らないww)

これで、MMDの表情操作「目」の中に涙モーフが追加される。

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:54:15 ID:9lyduNoM0
>>446
F3が反応しないんだったら、PMDViewの上に「表示」ってあるでしょ?
そこをクリックしたら「頂点/材質マスキング」ってあるよ。
真っ黒になる…?
材質マスキングされてないから、モデルの全部の頂点が表示されてるだけじゃないかなぁ…

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 18:56:38 ID:9lyduNoM0
あ、材質のマスキングはちゃんと出来てる?
開いたら上から縦3列、一番下が横3列にチェック出来る場所があるでしょ?
そこの「材質」にチェック入れないと駄目だよ。

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 19:23:08 ID:Mi/HtxZM0
…お手上げ…

ちなみに全ての動作は正常です。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107463

ファイルを開いてご覧下さい。もう疲れたんでまた後でやります(たぶん)

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 19:52:36 ID:O.V8V9ZE0
yamatoミクか頂点数オーバーの線はないとは思うが。。。
他に色々くっつけてないよね?

かこみきさんのアリスとか頂点数限界ぎりぎりだから何か足そうと思ったら
ムチか銃消さないと大変なことになるからなぁ。

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 19:54:24 ID:40ogtRNI0
10倍にしてないか、メタセコで材質を割り当ててないと見た。

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 19:57:41 ID:9lyduNoM0
涙はwikiから持ってきたんじゃなかったでしたっけ?
だったらメタセコで材質割り当てしてないってのはないと思いますよ。
実際、俺もあれ使って付け足しましたし。
多分、追加読み込みの時に10倍してないんだと思うなぁ…

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 20:09:22 ID:9lyduNoM0
今、ヤマトで試してみましたけど問題なくモーフまで組み込めましたよ。
やっぱり追加読み込みの時に、涙.xを10倍にして読み込んでないだけだと思います。
料理をレシピ通りに作れないタイプの人なのかも知れないw

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 20:49:44 ID:a6TnxozY0
10倍と両方試しています。そして結果…

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107467

こんなんなりましたw素直に諦めときます。すみませんでした。

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 20:56:05 ID:a6TnxozY0
ついで。>>454
料理は失敗してなんぼ。舌で覚える口ですがなにか?

実際料理本みたいにきれいになんて作れないけど、食べられればおっけ。


涙外してモーションで対応しよう…そうしよう…orz
全ての手持ちのキャラ全部に、涙目付けたかったんだけどw

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:14:27 ID:9lyduNoM0
一度手順を書き込んでみるとかしてみたらどうでしょう?
これ、絶対に位置が違う頂点を弄ってますよ。
>>445の手順でやれば、10分とかからない改造ですよ?
途中で手順を飛ばしてるとかしてるんだと思います。
「レシピ通り」ってのはそういう意味ですよ。
失敗してナンボだったら、素直に諦めるとか言わない事w
そんな事言ってたら、いつまで経ってもレシピが増えませんよ?

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:22:38 ID:9lyduNoM0
要するに、こうなれば良いんでしょう?

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/60/000.jpg

表情操作にも注目。
俺がこの手順で出来てるんだから、出来ないって事はないのですよ。
どこか手順がおかしいだけ。

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:31:55 ID:wCvvIoW20
俺にはわからないけど、こういうのって得てして知ってる人が当たり前にやってる一つの行動を飛ばしているか
知らない人が当たり前としてやってしまってる行動が間違ってるとかそんな感じが多い気がする。

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:34:15 ID:a6TnxozY0
>>445

・開始をクリックしたら、shift押しっぱなしで頭ボーンをクリック。すると頭ボーンが赤くなるはず。
・その時には選択してる涙.xが黒い頂点になってるはずなんで、赤になる様に塗り潰す。

ここらへんが操作不能です。赤くも黒くもなりません。
風呂入ったらまたやってみます。

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:44:47 ID:yRoRbNQg0
ID:Mi/HtxZM0

あなたは、今2つのことに挑戦しています。

1. モデルへのアクセサリの追加
2. 表情の追加

とりあえず、1をできるようにしてみてはいかが?

1. PMDエディタを開く
2. ベースとなるモデルを、「PMDview」へドラッグ&ドロップ、「新規」がチェックされてるので、そのままOK
3. 追加したいアクセサリを、「PMDview」へドラッグ&ドロップ、「追加」「10倍」をチェックして、OK
4. 「PMDview」の上部のボタンの、右から3番目付近「T」をクリック
5. 「変形操作」ウィンドウで、一番下にある涙ボーンをいろいろ移動してみると、涙アクセが動く

ここまではいかが?

上手くいかなかったら、どこでどう上手くいかないのか説明してください。
「色々試してみました」「なんかうまくいきません」では、こっちこそお手上げです。

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:45:32 ID:9lyduNoM0
>>460
何となくエスパーしてみる。

・赤くならない=ボーンの選択の時に、ちゃんとボーンの根元、
 ◎> ←これをボーンとしたら◎の部分をクリックしてない。
 (ボーン選択で>の部分をクリックしてる可能性を考慮)
・黒くならない=材質マスキングで涙.xがちゃんと選択されていない。
 涙.xだけ選択させる事は出来た?移動させる事は出来た?
 出来てたら、ウェイト描画の「開始」を押せば、涙.xの頂点が黒で表示されるはず。
 されないんだったら、その前の段階で間違ってる可能性。

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:45:49 ID:yRoRbNQg0
ID:9lyduNoM0

彼には、ウェイト塗りが鬼門のようなので、ウェイト塗りが必要のない>>461の方法はいかが?

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:47:23 ID:40ogtRNI0
これ(>>455)表情の追加でX突っ込んでるっぽいね。

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:52:45 ID:wCvvIoW20
>>462
ただ選択オブジェクト管理でボーンを選択してないとか?

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 21:56:26 ID:yRoRbNQg0
>>464
なるほど。なんか他のことをやってると思ったが、それはありうる。
>>434でちゃんと、インポートから指示したんだけどなぁorz

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:04:50 ID:9lyduNoM0
>>463
この方法だとこの人、操作の段階で「何か涙が変に動く」とか言い出しそうでw
皆さんも解ってそうだけど、誰だか特定しちゃったから余計放置しておけないんですよね。

○○P、ドラマ続けてたら登場モデルも増やさないと厳しくなってきますし、
モデルの改造はきちんと覚えておいた方が良いですよ?

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:12:20 ID:yRoRbNQg0
>>467
でも、段階を追って手引きしないと絶対に無理よ?
失礼だが、ID:Mi/HtxZM0氏がこちらの指示にどこまで従ってるかが全然分からん。

>「何か涙が変に動く」
>>461に補足説明を加えます。
>>461の方法でアクセサリーを追加すると、アクセサリー本体(頂点)とボーンは
モデルの足元、つまり原点(0.0.0)付近に転がります。
この時点では、モデルとか頭と連動していないので、モデルを動かすと
涙ボーンと涙は、地面に置き去りになります。

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:17:46 ID:a6TnxozY0
>>461
そこまでは正常です。足元にもオレンジの涙がふたつあります。
ただ表示を変えちゃうと全部黒くなるし、
>>450のままの表示だとそこから先に進みません。
一応半分はクリアしています。残り半分…何とかしてみます。

もしかして全親ボーンしたモデルだと駄目だとか、そういうのはないですよね?

>表示を変える(頂点、マスキングの全表示)
もう少し起きて色々とやってみます。

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:20:50 ID:a6TnxozY0
それとウェイト線画のハンドル(上下の矢印)が
足から上に来ませんね…ちなみにPMDのverは
「0063更新分」です

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:32:22 ID:yRoRbNQg0
>>461
OK、では次の段階へ進みましょう。
あ、PMDEのバージョンが古かったですか、なるほど了解。
手元にある古いのが0.052と0.070なので、細部違うかもしれません。

1. 「PMDview」の上部ボタンから「絞」ボタンを選択
  (無いバージョンの場合は、上部メニューバーから「表示⇒頂点表示/材質編集」)
2. 「ボーン関連」を選択、下のウィンドウがボーンの一覧になるので、一番下の「namida」だけチェック
3. PMDview上で、ドラッグで出てくる□の中に涙アクセを入れると、その頂点が選択され、
  オレンジ色で頂点が表示され、青赤緑のハンドルが表示される
4. このハンドルの、緑の矢印の矢の部分を上下にドラッグすると、涙のアクセの頂点が上下に移動できる

ここまではどうですか?

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:32:55 ID:yRoRbNQg0
アンカー間違ったorz

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:48:39 ID:a6TnxozY0
・モデルを読み込んだPMDEに涙.xを追加インポートする。(ここまでは出来るね?)
・F3押して「頂点/材質マスキング」を開いて「材質」にチェック。涙.xを選択(一番下に入ってるはず)
・画面上で涙.xをマウスで囲む(センター先である、モデルの足元にあるはず)
・すると頂点がオレンジで表示されるから、ハンドルで顔の位置まで移動させる。
・好きな位置まで移動させたら、F6でウェイト描画を開く。
・開始をクリックしたら、shift押しっぱなしで頭ボーンをクリック。すると頭ボーンが赤くなるはず。
・その時には選択してる涙.xが黒い頂点になってるはずなんで…


ここまではできました。お恥ずかしい話、シフトキーとスペースキーを間違えてました…
ただ「赤く塗りつぶす」が相変わらずできません。ど、どうやって?全体像に変えて?

質問ばかりで申し訳ありません…orz

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:54:07 ID:wCvvIoW20
こう一歩ずつ進んで行くの見ると何かうれしいw

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 22:54:13 ID:9lyduNoM0
>>473
俺も普段は0063使ってるんで大丈夫ですよ。
涙.xの頂点が黒く表示される所までは出来てるんですね?
だったら後ちょっとですw
ウェイト描画の開始をクリックした後、ポインタ(マウスの先)が
赤い○になってませんか?
なってたら、涙.xの所まで持っていって、
左クリック押しっぱなしでグリグリ塗り潰すだけです。
黒が赤くなれば成功。

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:04:00 ID:yRoRbNQg0
>>473
その説明はID:9lyduNoM0氏なんで、俺の場合は途中から変えます。
ID:9lyduNoM0氏の説明に従う場合は、以下は無視してください。

>・すると頂点がオレンジで表示されるから、ハンドルで顔の位置まで移動させる。

ここまで終わったと仮定します。

1. 「PMD編集」の方の「ボーン」タブをクリック
2. 「頭」のボーンの、左の番号を覚えておく
3. リストの一番下の、namidaを選択
4. 右の「親ボーン」に入っている「-1」という数値を、「頭」の数値に変える
5. 「親ボーン名:」の横に「頭」と表示される
6. この状態で「変形確認」を行うと、頭の動きに涙が付いてくる

ここまでで、「モデルへのアクセサリの追加」が終わりです。
(このあと、namidaボーンを自分で使いやすい位置に移動すればなおよし)

ID:9lyduNoM0氏の方で上手く行ったなら、続きは省略で(ぉ

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:08:29 ID:yRoRbNQg0
ギャラリーへの補足説明

俺の方法の場合は、涙が単独ボーンになるので、表情作成は単なる縮小だけで
目から滲み出す表現とか、落涙とかをボーンで処理できるのが強みです。
……強みってほどのもんじゃないかw

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:10:07 ID:a6TnxozY0
今新しいPMDと関連ソフトをインストールちぅ…
終わったら新しい方で試してみます。それにしても時間がかかるぅ…

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:12:29 ID:yRoRbNQg0
>>478
俺の説明も、バージョンあわせてあるので平気です。
あれこれいっぺんにやらないほうが……

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:17:38 ID:9lyduNoM0
涙、動かせるのは良いですよね。
うちの子にも別個で移動出来る涙も追加しようかな。
個人的にはビームマンPがMMEで作ってくれるんじゃないかと待ってるんですが…ww

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:21:58 ID:a6TnxozY0
>>479
あのですね、赤く塗りふづせないんですよ。
要するに「足元にあった涙の跡」を、黒から赤に変えるんですよね?
それができないのです。だから新バージョンも試してみようかなと…

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:25:19 ID:9lyduNoM0
>>481
>>475見ました?
見て駄目だったら、どこまでやって駄目なのか報告して下さい。

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:36:38 ID:a6TnxozY0
>>475全てクリア!

しかしMMDで反映されず…はて?
もう少しだけ粘ってみます。

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:50:12 ID:a6TnxozY0
>>447のはセーブしてから、また連続で涙xファイルを読み込む…でOK?
そう解釈して続きをこれから行ってみます。

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:57:42 ID:9lyduNoM0
>>484
違いますよ〜!
ちゃんと読んで順番に実行して下さいねw
涙が出てる状態で一旦、別名保存。上書きしちゃ駄目ですよ。
で、保存した後にそのまま涙を頭の中に移動させちゃうんですよ。
で、表情で最初の状態のを読み込むんです。
何もない状態のミクに、涙付きミクを読み込んでも表情は作れないですよ。

と、MMDに反映されないって、もしかして涙付けた状態でセーブしてないんじゃないですか?
PMDE上で修正しても、セーブしないままMMDで読み込んだって反映されないですよ?w

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:58:16 ID:yRoRbNQg0
>>484
違いますw 1回Xを取り込んで、頭の中に入れたモデルを1個作ればOK

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 23:59:06 ID:9lyduNoM0
あ、最初の状態のって書くと勘違いされそう。
保存した「涙付きの最初の状態」のモデルを読み込む、です。

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:02:38 ID:aLY0D7.Q0
うわっ…またやり直しだw

涙が表示されていませんでした…
もっかいやってきますorz

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:04:01 ID:ihvTyyzQ0
過去ログをざっと読んでそれらしいものが見つからなかったので、
ご質問させていただきます。

最近PMDエディタを触り始めたものなのですが、
捩りボーンの回転角を維持したまま複数の回転を連動する方法を試しているんですが、
なかなかうまくいきません。

例:  / \

回転連動のテストとして使用してるのが
こんな感じの八の字型になってるモデルで、八の字を維持したまま
それぞれ捩り回転をさせたいんですけど、どうしても

例:  \ /

こんな感じに捩り角を維持できずに全体が回転してしまいます。
どういったボーン構造が必要になるのでしょうか?

また、同様に捩り角を維持しながらそれぞれ回転する方向を反転させる方法も知りたいです。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:10:10 ID:0xKJfNms0
ここは親切なインターネッツですね

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:12:28 ID:5EuMrY1A0
>>488
何がどう駄目で、どうしてやり直しになったのか説明しないとID:9lyduNoM0氏が困惑するよ?
正直俺には、PMDE上で上手く行ってるのに、MMD上で表示されなくてやり直しになる理由が
ぜんっぜんわかりません。

こちらのナビに関係ないことなら、むしろ書き込まないほうがいいし。

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:14:48 ID:eVl4lJw.0
落ち着いて、順番通りに1個づつ確認しながら作業しましょう。
俺なんかも昔ここで教えてもらった時は、スレを開きながら1個づつ確認して進めてましたよ。
失敗する時は、焦って必ず何かを飛ばしてます。
モデルは逃げやしませんから落ち着いてw

あと、俺がボーンを追加する方法を推奨しなかったのは
PMDを上書きしちゃう可能性があると思ったからですw
pmm開けなくなっちゃいますからねw

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:16:08 ID:qOdvdqB60
もうめんどうだからセット済みのpmmファイル投げて終わりにしろよセンスないんだから
出来上がりみて勉強しろ

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:16:15 ID:5EuMrY1A0
>PMDを上書きしちゃう可能性があると思ったからですw
なるほど、それももっともだw

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:17:41 ID:eVl4lJw.0
あ、いつの間にか書き込み増えてた!
>>492は、>>488宛てです、すいません。

ところで、こっそり>>489の質問に答えてくれる人期待。
俺も捻りボーンがどうも苦手なので…

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:19:08 ID:aLY0D7.Q0
>>491
何度試しても…涙は足元に転がってます。
ボーン関連も+頭で関連付けたし、そこまでの作業は今はスムーズです。
モデルの変形確認で反映されていません。頭痛くなってきたけど…
多分これ読んでる人は、もっと頭痛いんだろうなぁと思います。

明日またチャレンジしてみます。頭沸騰しそう…

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:19:57 ID:BivnPARs0
>>489
この説明で理解しろと言うのは多分無理。

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:20:27 ID:aLY0D7.Q0
>>493
ここまで来たのですから…それはちょっと…
しばらく書き込まないで作業してみます。スレ汚し大変失礼しました。

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:21:06 ID:eVl4lJw.0
>>496
まだ足元から動かせてなかったんですか?!

う〜ん…
手順を図解か何かにしないと駄目かも知れない…
何で動かせないんだろう…

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:24:41 ID:5EuMrY1A0
>>496
そりゃPMDE上で上手く行ってる、とは言えない状況かと。
ID:9lyduNoM0氏にはちょっと悪いけど、やっぱりウェイト処理が鬼門に思えるので
>>476を試してみては?

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:28:09 ID:5EuMrY1A0
あ、追記。
>>476の方法で改造したモデルは、必ず「名前をつけて保存」してください。
上書き保存厳禁で。

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:42:47 ID:bfn8zgHI0
>>489
捩りボーンというか、回転連動ボーンはローカル軸での連動はできない(くもないけどw)のですよ

詳しくは以下の説明をどうぞ
penciler(ダサツマP)のblog - えむえむでえ より
「ヒノイさんのにゃっぽん日記を転載」
http://d.hatena.ne.jp/penciler/20100506/p1

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:45:30 ID:TkOx5KlM0
あんまこういう操作はしないんで知らなかったが、頂点選択後に
材質ONOFFとか余計な操作すると、選択頂点は表示されたまま
ハンドルだけ上がっていくんだねw

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:47:38 ID:mTjz2e4I0
>>489
言いたいことがよくわからないけど、子ボーンの指定がデタラメなんじゃない?

捩りボーンは子ボーン設定が回転軸指定になっていて、例えば「左腕捩」<->「左腕捩先」で接続された線分を基準に回るようになっている。
回転連動ボーンは子ボーン設定でどの捩りボーンに関連付けるか指定する。また、影響IKボーン設定(PMDEditorの表記ママ…実際は影響度)で捩りボーンの回転に対して何パーセント影響させるか指定する。

回転連動がなくてもモデルは動作するが、回転による肉やせを防ぐのに有効。標準付属のミクV2モデルでは腕捩に3つ設定されているけど1個もなくても3個でも4個でも極端にいえば100個あってもいい。

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:49:03 ID:5EuMrY1A0
>>503
ボーンで似たようなことは良くやる。
「骨」ボタンをアクティブにせずに、PMD編集画面の方からボーンを選択して
ハンドル動かそうとすると、ボーンは選択されたように見えたまま不動で、ハンドルだけ動く。
現象としては同じモノっぽいね。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 00:54:58 ID:mTjz2e4I0
補足
捩りボーンの子ボーンが0(センター)だったら、捩りボーンとセンターをつないだ線分を基準に回転する…はず。細かく検証してないけど試しに0に設定してみたらそれっぽい動きになった。

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:05:16 ID:aLY0D7.Q0
うっかりモデル上書きしたので、バックアップからまたやり直しました。
足元のオレンジを「頭」に移動。こんな感じです。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107495

ここから「赤く」塗り潰すのって、この足の黒い「穴」を赤くするのですか?
どうあがいてもオレンジか青、黒の選択肢しか出てきません。
今夜はもう遅いので、また明日チャレンジしようと思います。
それでも駄目だったら諦めるしかないですね。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:15:41 ID:bfn8zgHI0
>>507
誰か涙の追加読み込みでボーンマージでセッティングできるようなもの上げてやれよw
そのうち生放送とかUstream使って手順教えた方が早い気がする
まぁ、また明日ね
今日はゆっくり寝て頭をリセットなさいな

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:17:41 ID:0xKJfNms0
>>507
理解した。ウェイト値が100になってないのが原因。
100にしてから黒をヌリヌリすると赤くなる。
ちなみにウェイト値が0に近いと青、100に近いと赤になる。

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:24:55 ID:ihvTyyzQ0
>>504
それぞれのローカル軸の方向が違うボーンを持った複数のモデルを、
ローカル軸を維持したまま同時に回転をさせたいんですよ。

おのおの捩りボーンで回転はちゃんとできるようになってるんですが、
それをひとつのボーン操作で連動できないかということです。

一応、捩りではなく回転影響を利用してそれっぽいのは出来たんですけど、
単純なものならそれでいいのかもしれませんが、
複雑なポリゴンやボーンの位置によっては使えないと思われるものでしたので。

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:26:25 ID:aLY0D7.Q0
>>509
写真のはあえて変えてあります。
ウェイト値100でも赤くなりません。オレンジか青か黒のみです。

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:28:18 ID:BivnPARs0
根本的に分かってないなw
誰か アクセサリ組み込み → 表情作成 の動画作ってやれ

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:30:34 ID:V8w8mUt60
>>509
ちなみに頭じゃなくて両目の骨に設定されてる。これを親じゃなくて対象に合わせてウェイトを100にして塗れば赤くなる。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:32:27 ID:5EuMrY1A0
>>511
ウェイト諦めて>>476を試しては?

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:36:36 ID:0xKJfNms0
>写真のはあえて変えてあります。
なんでわざわざ違う画像上げるんだ?
レスも「できませんでした」だけだし。
本当に解決したいの?

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:42:32 ID:V8w8mUt60
スプレーもONになってる可能性があるね。スプレは使わないからONにしないほうが良いよ。

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:43:57 ID:eVl4lJw.0
よし、図解作ってきたw

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/63/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%9B%B3%E8%A7%A3.zip

これで解らなかったらさすがにもうお手上げ。
説明のしようがないw

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 01:45:34 ID:mTjz2e4I0
>>510
pmdセットアップ時は軸をそろえる方向にオブジェクトを配置して、ポーズファイル(vpd)で配置し直せばいいと思うよ。

>>502のリンクにある歯車の例だと、同じ位置に歯車Aと歯車Bを配置して歯車Aに捩りボーン設定、歯車Bに回転連動/子ボーン歯車A/影響度-100を設定。
歯車Bには親ボーンを配置してポーズファイルで90度回転させてやる。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 03:54:02 ID:aLY0D7.Q0
あれから眠れないんでまたやってみました。
そして>>517の画像を見てわかりました。できない理由。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107501

この表示がされません。さっき一度はされましたが、
なぜか途中で消えてしまい、二度とお目に掛かれませんでした。
PMDが起動するって事はさして不具合はないはず…
もう少しやってみて駄目だったら依頼させてもらいます。
こりゃ自分が馬鹿なせいじゃないよ。どうりで話が噛み合わないと思った…

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 04:22:32 ID:.nTo424A0
アクセ作って追加するときはPMD2MQO(wikiのデータ変換系ツールみてね)でモデルのメタセコデータのマネキン作って、
メタセコ側で位置合わせしてからPMDEに持ってくれば楽だよー。

…トランスビューワのアーカイブ保存って使われてないのかな?
あれ使えばいちいち表情用に別名保存する必要はないのだが…。
・表情追加アクセ読み込んで位置合わせしてアーカイブに現状保管
・隠してから表情作成画面のアーカイブから読み込み
で即作れる。複数の表情を掛け合わせて新しい表情作るときなんかも便利よ?

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 04:26:35 ID:eVl4lJw.0
>>519
どっちが出てないんですか?
涙.xだったらその前の「10倍にチェック」を忘れてるだけだと思います。

ハンドルが出てないんだったら、頂点/材質マスキングのある所、
表示→オブジェクト操作 で、「移動」のX、Y、Zで動かせます。

俺がやって出るのに>>519がやって出ないなんて事はありえません。
絶対にどこかで手順を飛ばしてるか、余計な事をしているだけです。

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 04:28:19 ID:.nTo424A0
ハンドルが出てこない?なら頂点を選択してオブジェクトパネルの移動Yをドラッグすればいいじゃなーい。

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 04:36:26 ID:eVl4lJw.0
>>520
あれも結局pmdで保存されるんで、別名保存と大差ないって認識してましたけど
何かメリットあるんですかね?
元々ある表情の合成用くらいにしか思ってなかったです。
と、>>519さんは、メタセコがどうとかって次元ではないですw

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 06:18:14 ID:.nTo424A0
アーカイブは一時保管機能でPMDデータとしては残らないよー。統合しちゃえば消す無駄データ作らなくて済む。
複数の表情追加アクセを一遍に読んで、変形格納をアンドゥ・リドゥしながらアーカイブに登録していって、表情を複数一気に作るときなんか便利だよー。

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 06:44:40 ID:qjQFzhuU0
最近のPMDEだったら、ハンドル表示がoffになってるかも。

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 09:32:32 ID:Mjne9Qck0
伝わるように書くって事がどうして出来ないのかね?
自分が馬鹿なせいじゃないよって書かれても、この調子じゃちょっと・・・・・

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 10:11:20 ID:1xtttdw.0
いきなりレスが増えてたから何事かと思ったぜw

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 11:35:13 ID:3iCr1a6E0
>>524
アーカイブ保存の方法がわからないので教えてつかーさい。

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:02:10 ID:N96p2VIYO
>>526
何がわかっていないのかわかっていないんだと思う。使い始めなんてそんなもんかも。俺も理解できてない機能もまだ沢山あるしなぁ。

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:12:37 ID:/ExFeS1I0
…ひとまずまとめます。要するに

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107501

でハンドルの球体が出なきゃ行けないのに、

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107521

のように平面の赤丸しか出てくれません。
これだと次のステップに当然行けない。なぜか他の作業では
球体のハンドルは出ます。ウェイト線画の時だけ出ません。
一度だけ昨夜出たのですが物凄く処理が重く、一合わせに
躊躇っていたら、何もしていないのに消えました。そこからずっと
平面の赤丸のターン。

>>521-522
自分はPMD初心者みたいなものです。そう簡単に「それならこの手を…」と言われても…
X.Y.Zで動かすのはどうやればいいのですか?

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:17:08 ID:0xKJfNms0
>>530
最初からそうやって順番に説明してくれ

でさ、「開始」を押してウェイトを塗ったんだよね?
そしたら、塗った頂点を動かすためにウェイト塗るのを終わらせなきゃいけない。
そのためにはもう一度「開始」ボタンを押してウェイト塗りモードを終了させるの。

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:25:16 ID:AGwCNlUY0
>>529
「教える」って事は、相手が「なにが分からないか」が分かってしまえば、90%終わったようなもんだしね。

ただまぁ、上の人の場合は「できない、失敗した」ではなく、なにがどう出来ない、どう失敗したかの説明を
もうちょっと何とかしてほしくはあったw

あと、教わってる最中に指示に無いことはしない事。
ハンドルが最初表示されていたのに消えた、というのは、間違いなく指示されていない操作をしてる。

>>473では、ハンドルで頂点を顔の位置まで動かせた、とあるのに、何故か足元から動かせないって
話に戻っちゃってるし。これじゃ教える側が大混乱するのも仕方ない。

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:35:59 ID:eVl4lJw.0
しまった。ここまでとは予測してなかったw
>>530>>531の言った通り、ウェイト描画を解除して下さい。
ウェイト描画になったままじゃ、何をどうやっても頂点は操作出来ません。

てゆーか、作業が終わったら自動で終わる機能なんか、普通のアプリにはないですよw

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:39:17 ID:/ExFeS1I0
ひとまずモデルを変えてみてやってみました。
亜己ネルで試してみて、最初線画開始前に、球体を
表示させなきゃ駄目だという事に気づきました。涙はいま順調に目のところにあります。
今度はこれを頭に引っ込めるんですよね?…探ってみます…

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:40:56 ID:AGwCNlUY0
ああ、なるほど。>>530でやっと状況が分かった。

>>533
>>507の操作通りにやれば、足元のアクセを上に動かす段階で
ウェイト描画がONになってる事なんてないし。予測できないのは仕方ない。

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:44:21 ID:AGwCNlUY0
>>534
本当に>>507の指示通りにやってください。
やってれば、ハンドルを表示させる前にウェイト描画をオンにする事なんてありえない。

頭にひっこめる前に、ウエイト描画は終わったんですか?
>>507の図の、どこまで進んでいるんですか?

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 15:59:50 ID:/ExFeS1I0
ひとまずここまではできました。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107525

>>517の図解の通り、黒くするところまでは完了。
ただ…赤く?オレンジではなく?
頂点ぐりぐりしても黒いままなんですが…はて?
ちなみにシフトキー押して、開始してから頂点押してます。
というか頂点って涙の上?下?全般的?
一応「らしいところ」をぐりぐりしてますが…

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:00:30 ID:gF1zG20M0
「何の為に何の作業が必要なのか」とか「今自分がやっている作業はどう言う効果があるのか」とか
もうちょっと考えないとダメだよね。
この調子で物理演算の設定とか始めたら、どんな事になるやら・・・・
あ、既に表情の作成も怖いかも、、、、、

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:03:09 ID:/ExFeS1I0
一度開始を解除して、囲んで再び開始したらオレンジに変わりました。
赤ではなくオレンジっぽい色という事で解釈します。

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:05:16 ID:AGwCNlUY0
>>539
止まって!! それ違う!! 自己解釈も禁止!!

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:06:21 ID:eVl4lJw.0
>>539
それは頂点が選択されてる証拠なので大丈夫です。
ウェイト描画してる最中にそのオレンジの部分が赤くなってたら問題なし。

と、>>517の修正版を再UPしたんで、それをDLして下さい。
まぁ、さすがにそんなに欲しい人はいないと思いますがw
我ながら上手に説明出来たと思ったんだけどなぁ…

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/64/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%9B%B3%E8%A7%A3.zip

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:07:43 ID:gF1zG20M0
せっかく解説作ってくれてるんだから、キチンと読めよ。

「開始ボタン」を押す → 頂点が黒く表示されるはず。赤い○がカーソルとして出てくる
SHIFTキーを押しながら「頭ボーンの◎」を左クリックする → 頭ボーンの△が赤く表示される
○で涙の頂点を塗り塗りする → 涙の頂点が 「ウェイト100%」=赤 になる

と言う事。
頂点がオレンジになっているのは、単にその頂点が「選択されてる」と言う事

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:08:02 ID:AGwCNlUY0
>>539
>ちなみにシフトキー押して、開始してから頂点押してます。
0010.jpgの説明を良く見てください。
シフトキーを押すのは、開始ボタンを押す時ではなく、開始した後に
ボーンをクリックするときです。
その点大丈夫?

あと、頂点というのは、黒かったりオレンジだったりで表示される点を「頂点」と呼びます。

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:09:21 ID:eVl4lJw.0
てゆーか、本当にまじで図解の順番通りに1からやり直した方が良いんじゃないかと…

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:13:51 ID:AGwCNlUY0
>>544
同意。これまで、途中で何をやっているか分からないので、一旦PMDエディタを終了、
再度起動してから、完全に>>541の図解の説明通りに操作する事をお勧め。

途中で分からないことがあったら、止まってすぐこのスレで質問。

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:44:16 ID:/ExFeS1I0
できました。保存も反映も無事されました。

>>540
…できましたよ?赤っぽいオレンジで合ってます。
たぶん環境設定の違い?よくわかんないけど。

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 16:48:40 ID:AGwCNlUY0
>>546
おや? それは申し訳ない。
本来は図解の0012.jpgのように真っ赤になるはずなんだけど。
一時的に真っ赤になって、ウエイト描画を終了したらオレンジに戻った、というなら自然。

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 17:06:09 ID:/ExFeS1I0
とにかくありがとうございました。
一度勝手がわかると早い早い…即素足モデルにも組み込みました。
そして表情モーフの付け方が、少しだけ解ったような気がします。

後は顔の赤い斜線を追加したい…(照れてる感じの奴です)
確かこれはTAGファイルじゃないと駄目なんですよね。探してきます。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 17:09:56 ID:3GBeEOks0
作業録画して見た。
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/131818.zip
mp4が見れないときは誰かニコにでもうpしておくれ。

550 549 :2011/02/08(火) 17:10:32 ID:3GBeEOks0
これは失礼、解決してたみたいね。

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 17:23:50 ID:/ExFeS1I0
>>549
なるほど…これなら、一度セーブしなくっても可能ですね。
自分は「目」に関連付けしました。
そして最終的には既存モデルに上書きしました。
確かに「その他」に分類させた方が、楽と言えば楽かも…

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 17:38:34 ID:.p6lq.lA0
88888888888888888
 お前らスゴいなww 感動した。

なんて良いスレなんだ。
「とあるスレのMMDer !」 と言うドラマを見た気分だww

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 17:51:46 ID:AGwCNlUY0
みんなお疲れ、特にご本人とID:eVl4lJw.0w

>>551
老婆心ながら、最後に忠告。
用語は正しく使うように気をつけると、こういう掲示板でのやり取りはスムーズになります。
PMDE等の項目やコマンドの名前は、正確に書きましょう。

例:「最初線画開始前に、球体を表示させなきゃ駄目だという事に気づきました。」
正:「最初ウェイト描画開始前に、ハンドルを表示させなきゃ〜〜」


最初から最後までうるさい人で失礼しました。

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:10:50 ID:eVl4lJw.0
あれ?買い物から戻ったら解決している…w
まぁ、何にしても良かったです。

>>548
ね?コツが解っちゃえば簡単なもんでしょ?w
で、それが嬉しくて動画を作る事も忘れて改造ばっかやってると俺みたいになります。
駄目じゃん!

>>553
ご丁寧にありがとうございます。
色々と参考になる意見を拝見出来て良かったです。
あと、>>549にも感謝。勉強させてもらいます。

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:26:14 ID:E5HDdwwc0
コツが分かったって言うけど、ホントに理解してるか不安だなぁ
ウェイト描画が何の為に必要なのかとか、ちゃんと理解してるかなぁ
勢いだけで物を作っても、理論的な裏付けが無いとまたどこかで訳が分からなくなって
変な事を始めちゃいそうな気がする

まぁ、それより何より、まずは落ち着いて人の話を聞く(日本語を読む)事からみたいだけどな

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:29:05 ID:dhm04Tu.0
>>541>>549 これいいね、流れちゃったらもったいないくらいだ

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:39:06 ID:z4EUtDZQ0
>>548
TAGでなくてTGAなw
外国語もそうだけど、ウザいくらい逐一指摘されて習得していくものもあるんだよ
くじけずに頑張れ!

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:44:18 ID:eVl4lJw.0
俺が>>549の動画の手順を使わない理由が解った。
普段、アクセはオブジェクト操作で限界まで縮めて収納するタイプなんで
上手く元の大きさに戻せないんですよ。
まだまだ修行が足りないって事ですねw

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:50:27 ID:AL2P/F060
はい…表情「照れ」追加。
涙と合わせての総合評価っ!

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107533

…あんた無敵だよ…ミユっちw

てな感じで一度解ればしめたものです。
ちなみに顔と胴体の結合もしたのですが(ママつくりたかっ

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:52:36 ID:AL2P/F060
失礼。Tab押しましたw

ママ作るのに結合したのはいいんだけど、顔の縮小を忘れていてモンスターにw
ふと思いなおし「これ…人が改造した胴体だよね?使うのやめとこう」
と冷静になれました。次は服作るんですかあたし…orz
さすがにこれは誰かに頼もうかと検討中。

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:55:17 ID:AL2P/F060
総合評価ちゃう…総合効果や…|li _| ̄|● il||

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:09:13 ID:s5Pkj3iI0
いくらなんでもこの流れは

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:13:31 ID:.p6lq.lA0
第2幕は「テクスチャーに白い線が!」
っていうのが始まると思っていたのに、予想がハズレタww

ミユっち、かわいいい......

おおっ 服も作るのですね、楽しみです。

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:14:16 ID:eVl4lJw.0
おぉ〜、上手い上手いw
ちゃんと組み込めてますね。

ママモデルがどんな感じのを予定しているか解らないですが
アクセサリ追加でも大変だったでしょう?
モデル作成はその30倍くらい大変です。
頼んですぐに作って貰えると思わずに、自分で頑張る方向で考えておいた方が良いですよ。

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:29:05 ID:qjQFzhuU0
実はモデリングはそんなに難しくないけど、スキニングが死ねる。

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:32:17 ID:z4EUtDZQ0
あと、そろそろ「ここはお前の日記帳じゃねぇんだ」って言い出すコワいお兄さんが出てこないうちに、文章まとめる癖付けた方が良いですよw

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:58:34 ID:mZNH0Scg0
>>541
>>549

横レスだけどありがとう!
表情追加を、こんなに分かりやすく手順を追って説明してくれたものに初めて出会った。
即効保存しました。何度でもありがとうと言いたいです。

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:30:54 ID:etNYg3Dc0
そうか表情アクセサリ追加ってそんなに難しいことだったのか…
VPVPwikiの猫耳のつけかたのページ見たことがあるから、それができれば難しくないと思ってた…

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:34:33 ID:5EuMrY1A0
>>568
「アクセサリの追加」と「表情の作成」は全然別の技術で、どっちかってと
後者のほうが難易度高いね。

自作モデルで表情の頂点を変な風に動かしちゃって、表情崩壊の
トラウマがある人も多かろうw

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:47:31 ID:AL2P/F060
自分のっけから難易度の高い方の選択をしていたのかぁ…

>>564
結局既存の一番古いモデルを落として、服の色変えと等身変更に落ち着きました。

>>566
ですね。でも助かりました。ありがとうございました。
いつかは自分も教える側に回れれば…回れれば…

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:48:21 ID:z49VU9QI0
>>569
北斗百烈拳がいい表現だな

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 20:49:48 ID:eVl4lJw.0
>>565
超ウケ狙いのもこたん(妹紅じゃなくもこたん。と言って何人解るか…)作ってるんですが
正直、スキニングで死にそうです。
最近忙しくてあんまり進んでないんですけどねぇ…

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 21:05:15 ID:5EuMrY1A0
モデリングの時点から、

1. 無駄な頂点を減らす
2. 綺麗に曲がるように考えてポリを割る
3. 塗りやすく頂点が配置されるように、ポリの流れを整える

この辺注意して作業するといい。

……とは、上級者から聞くものの、なかなか難しいw
場数を踏んで慣れるしかないか、と思うモデリング暦たった1年の新米のたわごとでした。

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 21:06:54 ID:TkOx5KlM0
そいやスキニングで気が付いたけど、0.0.5.x〜0.0.6.x系だと突き抜けるのに、
0.0.8.x〜1のホイールのズームは止まるようになってたんだね。

これだと視点が腕の中に入れないorz
中から外見たほうが楽なんだけどなぁ。

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 21:13:23 ID:5EuMrY1A0
>>574
古いバージョンではそれ出来たのか!!
なるほど、今度から新旧を併用しよう。

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 21:25:02 ID:V8w8mUt60
>>574
細かい作業がし難くなったよねぇ。もう少しズームできれば良いのになぁ

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 22:02:33 ID:pVvqRwAY0
だからモデルを拡大保存して編集すればと・・・ry

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 23:32:45 ID:GO7uWCXw0
>>572
赤と青の四角い箱に白抜きの星をマークにした会社のやつですか

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 23:34:18 ID:z49VU9QI0
>>573
無駄な頂点を減らすのは作業がしやすくなるのが大きいけど
それ以上に頂点を綺麗に並べるのが大事だと思う
ジグザグじゃなくて滑らかな曲線を心掛けるのが大事かな
無駄に頂点多いとこの作業が大変

580 549 :2011/02/09(水) 03:38:31 ID:xTdp3.6s0
>>554
どうせなら554さんの解説通りにやればよかったなぁ・・・
帰ってきたら消そうと思ってたのですが
思ったより好評なのでしばらく置いておこうと思います。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 05:28:47 ID:sWOcC/rQ0
>>578
違います、某東方手描き系のやつですw

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 06:38:23 ID:/LTmjPUw0
二点ほど質問。

・メタセコで作ったテクスチャ(UV?)がPMDEで違うくなるのは何故でしょう?(ちなみにXファイルにした後別モデルにインポートしてます)
・PMDEから、テクスチャの位置をずらすこと可能でしょうか。
メタセコで作ったボーンとアンカー配置ををプラグインでPMD化すると何故かぐちゃぐちゃになるっぽいので。

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 07:28:10 ID:xTdp3.6s0
>>582
テクスチャのパスが絶対パスになってるとか?
テクスチャはモデルデータと同じフォルダの中において
パスをD:\MMD\model\tex.bmp ではなくて tex.bmp にしないといけない。
これとは違う問題だったらごめんなさい。

なぜメタセコのボーンとウェイトは正常に出力できないのかはわからないけど、
PMDEスレでUVエディタプラグインというのが公開されてます。

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 07:35:30 ID:nkyDd5yQ0
メタセコのテクスチャはパスなしの同一フォルダと
絶対パス(これは配布時に上手く行かない)しか読めないぽいな。

ゲキド街をmqoに変換したけど、machiフォルダの中のテクスチャを
相対パスで指定すると読めなくて、結局同一フォルダに突っ込んだ。

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 07:41:24 ID:nkyDd5yQ0
あとUVの仕様はmqoとpmdで違ってて、
>>164とか、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340
みたいな話もある。

586 583 :2011/02/09(水) 07:42:29 ID:xTdp3.6s0
忘れてた、UVエディタプラグインの場所はは PMDEditor スレの478さんの書き込みです。

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 20:20:42 ID:xTdp3.6s0
ものすごく今更感あるけれど
>>27さんから始まった足に装飾品を付ける話題の時に
公開し忘れていた腕IK採用モデルの中指IKの数値を流用して作ってみたテストモデル置いておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/58236.zip
左足のみ設定がしてあります。それではお騒がせしました。

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 21:10:20 ID:2PZogTyE0
>>587
開いた瞬間「コレジャナイ」って単語が頭をよぎった。

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 22:16:42 ID:LnuiXZ5Y0
>>587
屈伸させてみて「?!」と思ったので、即効物理入れてみた。
27じゃないけど、永久保存が決定しますた。ありがとう>>587

590 582 :2011/02/09(水) 23:09:55 ID:/LTmjPUw0
おお、みなさんサンクス。
おかげ様でいけますた。

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 22:22:49 ID:cpDHcqPQ0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13549463
これいろんなモデルに使えそう

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 22:26:09 ID:cLQp1zpA0
すいません。質問させていただきます。


複数のモデルを一つにまとめ、動かしたいのですが、
モデル読み込み→同名ボーンのマージ
では、勿論上手く動くことは出来ませんでした。(すごいことになりました…)
VPVPwikiで、膝のボーン名を変える云々とありましたが、
理屈はわかりますが…よくわかりません。

足のIKは一つにまとめられないであろうとうすうす感じています。
なので、連動させたいのですが、何をどう設定すればいいのか…orz
…もしかしたら、各ボーンを中心となるモデルのボーンに連動設定…?!
みたいなことを考えたり…うぅ…頭爆発しそうです…。

特にIKをどうしたらいいのかわかりません…。
もし、以前同じ様な質問がされていましたらすみません…。

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 22:35:30 ID:cZZlBeFY0
言ってることがちょっと判らないんだけど
複数のモデルを一つにまとめってのは頭部モデルA腕はモデルB
胴体はモデルC下半身はモデルDみたいな合成をしてるってこと?
それとも単に複数読み込んで同時に数体動かしたいってこと?

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 22:38:58 ID:DKUEytgo0
場合によってはモブツール使ったほうが楽かもね。

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 22:46:05 ID:cLQp1zpA0
>593
同時に数体動かしたいんです。
すいません。言葉足らずで;

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 22:54:24 ID:cZZlBeFY0
>>595
それならMMDに複数読み込んで同じモーションを流し込んで配置じゃダメなの?

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:05:38 ID:cLQp1zpA0
>>596
詳しく書くと、ライブシーン等を再現(?)するときの、
観客(というかファンというか…)を作っているんです。人型の。
なので、なるべく大人数で且つ、それらを一斉に動かしたいのです。
中心となるモデルにモーションを入れたら、他のモデルたちもそれに連動していく
みたいな感じになればいいなと思っています…。

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:18:26 ID:iyyf5O2s0
>>597
モブツールを使うのがよろしいかと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13021606
これなら簡単に多人数一斉に動かせますので・・・。
詳しい説明は元動画のほうを見てくださいね。

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:19:49 ID:cZZlBeFY0
>>597
>>594さんも言ってるけどそれならモブツールという物があるけどこれじゃダメなのかな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10052369
支援ツールの色々あるよ

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 23:30:54 ID:cLQp1zpA0
>>598 >>599
ありがとうございます!!
こんなツールがあったなんて…orz
おさわがせしました!本当にありがとうございました!

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 11:09:52 ID:eN50mK8M0
正面・横・その間の斜めくらいならそれなりに見える顔に出来たと思ったけど、
俯瞰やあおりで見たら酷いことになった…。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 16:08:37 ID:kf0ZL/rw0
>>601
あおりは、有名モデラーさんでも「必要性がなければなるべく避けて欲しい」と言うほどの鬼門。
ってか、リアル美人でもあおりの写真はきびしかろう。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 17:02:08 ID:eN50mK8M0
瞳の中央がへこんでるモデルがあるのも俯瞰対策だろか。
普通に作ると、上から見たとき目玉が少し飛び出した感じに見えることがある。

あと瞳を前傾気味に作ってるモデルもある。

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 19:13:18 ID:DOjL6CM60
>>603
瞳孔は角膜の奥、眼球よりちょっと内側にあるスキマなんで
ちょっと凹ます

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 20:25:36 ID:sa3AZCjU0
>>603
「こっち見んな」用じゃない?
瞳の真ん中をへこませると、何処から写してもこっちを見ているようになる
モデルによってはモーフで変化できるのもあるね

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 21:07:24 ID:yJ3A6.Xk0
それはいいな、次のモデルでやってみたい…と思ったけど
瞳孔を凹ませる作りだと眼球と瞳が同一オブジェクトになるから
「瞳小」が使えないな…ううむ

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 21:27:25 ID:85oCw08c0
ここで聞くのもなんだけど、瞳ってどんな感じで描いてるのかなぁ。参考になるサイトとかありますか?

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 21:46:15 ID:/h0AewgQ0
>>607
いわゆる「エロゲ」方面がそういうの強いんじゃないかなあ?

ここらへんとか。
http://cgkouza.blog93.fc2.com/blog-entry-7.html

「塗り方」で検索かけるとぞろぞろ出てくる・・・

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 22:08:41 ID:o/DmFeq60
PIXIVの講座系おすすめ

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 22:34:55 ID:mQTKBKpw0
絵が描けないからと思って3Dはじめたけど結局絵が描けないとだめってどういうことw

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 22:44:05 ID:eN50mK8M0
そう言や目をテクスチャ使わずにきれいに作ってるモデルあるかな?
まあ材質数使いまくれば普通に出来るだろうけど。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 22:48:14 ID:85oCw08c0
>>608-609
どうも検索のかけ方が悪かったみたいでいいのが見つからなかったので、ちょっと聞いてみました。
そのサイトとpixivと塗り方で検索してみます。ありがとうございます。

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 00:36:05 ID:VrXuWIRA0
>>611
確認してみたら、キオ式のMEIKO(咲音じゃなく大人のほう)と
KAITOは材質だけで目を描いてた。
咲音はテクスチャ使ってるけど色の境界で完全にポリゴンが
分割されてて、材質だけでもいけそうな感じ。
キオ式ミクは手元にないんで未確認。

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 03:53:23 ID:SCaJT44k0
>>606
この構造ならこっちみんなと瞳小が同居出来ますよ。
雑でごめんね・・・orz
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/43864
いくつかこの構造採用してるモデルを見かけたので
探してみると参考になると思います。

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 12:28:55 ID:Nzyr/JZM0
>>611
話が出てたので貼ってみる。
キオリジナル3D
http://kioriginal.sblo.jp/

2011年01月07日の記事で、目のポリゴン塗り分けとテクスチャーの比較っていうかしてる。
これでポリゴン塗りわけなんだと驚いた。

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 14:43:13 ID:c2c7gu8o0
>>610
2Dならある程度ごまかしが効くけど
3Dにしたらもっと細部まで想像できないといけないわけで。

とはいえ設計図なり実物なり参照するものを見ながら造れば2Dでも3Dでも
時間かければ なんとかなるでないでしょうか。

上達速度だけを考えれば 2Dでデッサンや色塗り等じっくり学んでから 3D始めた方が早いと思いますが。
絵は描けないけど 3Dなら出来ると思って始めた人も割といるらしいので 心配するなYO-

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 14:52:32 ID:MVSbYdcM0
2D絵は基本的に下描きはしても最終的には自力で正しい位置に線引く必要あるけど、
3Dは線や頂点置いた後でいくらでも動かせるから、
2D描けずにモデリング出来るってのはその辺じゃないかな。

いや2Dでもツールによっては近い機能はあるけど。

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 15:00:07 ID:qN1VwW6s0
一応モデラーの端くれだけど、絵は未だに幼稚園児以下だorz

というわけで、>>610なんとかなる、がんばれw

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 15:52:43 ID:.iStlgLQ0
言わなくても知ってると思うけど、フリーハンドで書くのが苦手な人は
イラストレーターみたいなベクター系のツール使ってみるといいよ
モデリング出来る人だと案外使いやすいかもしれん

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 17:09:08 ID:qN1VwW6s0
>>619
そうだね、パワーポイントとかはそこそこ扱える。
イラレも使えなくはないんだが、パスの扱いが苦手でなぁ(´;ω;`)
まだまだ修行が必要だ。

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 17:41:14 ID:BQudjizU0
>>620
ペンタブ出すのが面倒なので、殆どパスで描いてる。
パスは馴れるのに時間掛かるけど、慣れたら速いですよ。頑張って

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 18:31:20 ID:c2c7gu8o0
自分も曲線一発で綺麗に描くのは苦手だしペンタブ出すのも面倒な時は
あきまん方式でテクスチャ描く事はよくある

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 18:54:50 ID:FnB2TNdE0
絵描けない人は誰かに頼むのもありだよね

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 18:59:39 ID:MVSbYdcM0
むしろペンタブでモデリングしてるぞw

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 19:33:43 ID:bLRR.IcU0
ベクタードロー系でフリーソフトだとInkscapeが個人的にお勧めです。
イラレと互角とはさすがに言いませんが、簡単なテクスチャ描くくらいだったら充分じゃないですかね。

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 19:45:20 ID:iFPbgFRA0
むしろテクスチャ描くのが楽しみなのにモデリングが全然捗らなくてしょんぼり

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 19:53:58 ID:qN1VwW6s0
>>623
>>626みたいな人に依頼するのはありかもしれないw

>>624
その話はたまに聞くね。頂点まとめて選択したり、移動させたりとかがやりやすいとか。

>>625
チェックしてみる。自宅のPCにはイラレは入ってないんだw

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 19:55:01 ID:BQudjizU0
>>624
器用だなぁ。
A5を4年使ってたので、今更A4にしたら感覚が合わないって感じ。
モデリングは数値入力に頼ってるので、精度がいらないってもあるけど。

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 20:54:47 ID:MVSbYdcM0
確かにペンタブだとメタセコだと[G]で投げ縄にして一瞬でくるっと囲める。

うちのはA6よりさらに一回り小さい奴。
だからそれほど置き場取らずにノートPCの横に常駐してるんだけど。

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 22:22:13 ID:c2c7gu8o0
ペンタブでモデリングしてる人もいるのかw凄いなぁ〜
ゲーム用のボタンが一杯付いてるマウスとか、ショートカット割り当てたり
できたら便利そう。

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 23:20:08 ID:6PcH2NUI0
>>622
あきまん方式ってどんなの?
ちょっと知りたい

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 23:40:25 ID:BQudjizU0
俺も知りたいw キヌさんの絵に着色した人とか驚いたわw

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 00:16:36 ID:ILM8pEYo0
>>631
昔とんねるずの番組で格闘ゲームのキャラを造るっていう企画で
カプコンに行った時にイラストーレータのあきまんさんが披露してた描き方ですが
ツール類が進化した今ではあまり参考にはならないと思いますんが、チョロっとマウスでテクスチャ描く
時なんかは良く使います。
ペンタブもレイヤー使えるソフトも持ってねぇなんて人にも良いかもしれませんw

もうひとつはグレースケールとレイヤーマスク使ったやり方ですけど
ググれば出てくると思います。たぶんw

がんばって探してたら 上のはニコ動にあったよ・・orz
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8619185

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 06:08:41 ID:w4Y9D2OY0
>>633
アニメーターさんなんかがやる練習には、シルエット描いてからってのが
あるみたいですが、技術要求高いんですよねソレ。

>グレースケールとレイヤーマスク
これっぽいですね。
ttp://web.archive.org/web/20070401222856/http://www.dims.jp/~tanji/_howto/
サムネ飛んでるけど、リンク先の画像は生きてるので見れます。
原理はエロゲ塗りと一緒で、レイヤーの乗せ方が逆な感じ。

寺○克也と同じで、手の内晒しても真似出来ないタイプだなこりゃw

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 06:52:07 ID:Hk58f0x.0
>>614
遅くなりましたが606です。
ありがとうございます!!大変分かり易かったです!!
以前様々なモデルをメタセコで見ていた時に確かにこの構造がありました。
なんでこんな風になってるんだろうと疑問だったのですがこの為だったんですね。

真横を向いた時に瞳の前に白い部分が出るのでこの構造は使わなかったのですが
もうちょっと工夫して、出来そうなら次のモデルでやってみます。
本当にありがとうございました!!

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 14:31:41 ID:BFwGkZLY0
今回のMMD杯のカラフルxメロディの動画で
ラブ式が「けむたい」という感じで表現してるコメ見るんですが、
これは何でなんでしょう?

2年近くMMD離れてたんですが、
お気に入りのモデルでいくつか動画も作ってたんで気になって。

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 14:41:42 ID:VjzTyTX60
最近らぶ式がスコープドッグに乗って戦場を駆け回ってたので、そのせいだと思います。
そういう意味では、別の動画のネタコメは少々マナー違反かもね。気にしなくてよろし

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:19:01 ID:wkjpy.zo0
ただたんにエフェクト?が白みがかってて煙が立ち込めてるように見えるって意味じゃ?
可愛いんだけど白くて少し目に痛いw

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:21:03 ID:faNe2YUU0
>>636
再生数で「らぶ式ミク」タグ検索、上位10傑&そのタグを見て、元ねた確認すべし。

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:29:03 ID:k0xmwkS.0
むせますね。

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:42:53 ID:o7q4KJk60
地獄を見れば、心が

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:47:34 ID:Qoummbis0
メタセコで.x出力してPMDEで読むと色が暗くなるから
他の変換ツール無いかと思ってVPVPWiki見たら
ToyStudioってのがあったけど、結局有料版でないと.x出力出来ないのか。

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:52:06 ID:rGggedOc0
色は後からPMDEの方で調整すればいいじゃん

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:58:55 ID:k0xmwkS.0
>>639
10位以内の3本が関連てよく考えたら凄いですねww
むせる。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 16:02:37 ID:o7q4KJk60
「Clpkrs」って六角大王用のカラーピッカーが使える

646 636 :2011/02/13(日) 16:11:02 ID:BFwGkZLY0
>>637-639
サンクス、把握しました

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 16:44:51 ID:Qoummbis0
>643
PMDEとMMDでも見え方が違うから面倒で。
うちの環境、PMDEだとトーンレンダリング表示効かんし。
PMDEで合わせたつもりが、MMDで見たら白く飛んでしまったりして。

>645
thx。
RGB値をDiffuseやAmbientに設定しても同じ色にはならんけど、
値を参考に手動設定するってことかな…?

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 16:58:46 ID:rGggedOc0
>>647
PMDColorCalcってソフトがあるからこれにピックアップしたRGB値をいれてやると
DiffuseやAmbient値を計算して表示してくれる

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 17:13:22 ID:Qoummbis0
ちなみにRokDeBone2で.x保存したのはPMDEで読めなかった。

>648
thx。

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 18:04:52 ID:Qoummbis0
…RokDeBone2の.x出力はこれ全部満たさないと不正なファイルになるらしい。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_writeX.htm

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 18:40:24 ID:89m28DYU0
>>641
それ、「乾く」じゃね?

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 19:42:11 ID:2UX53lD20
自分もラブ式をドラマに出したら「むせる」と言われたくちw
最初は訳わからなかったけど、スコープドックから来ていると納得。
現に自分もその動画を見てむせたw元のアニメは知らないんだけどね。

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 07:46:53 ID:BOII9/as0
mqo→xだとUVの切れ目だけじゃなく、
材質と材質の変わり目も2頂点に分解されるっぽいな。

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 09:33:27 ID:BOII9/as0
しかしミクが靴脱いだらどうなるんだろ。
ニーソ一体型のブーツなのか、どこかに切れ目があって靴だけ脱げるのか。

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 10:05:10 ID:BOII9/as0
モーフの初期位置とターゲット間の移動は直線だよな。
頬染めとか、頬の丸いラインに沿って曲線的に広げたい場合は
妥協するしかないんだろか。

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 10:23:33 ID:V1iz3RTg0
>>655
モーフの要素を2方向に分解して混ぜるとか、数段階に割って順番に適用するとかあるが
めっちゃめんどい。

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 11:28:44 ID:Xsb2hvD.0
>>655
曲面の若干違うオブジェクトで、下から押し上げるように露出させて
擬似的に拡がってるように見せるってのはできるかもしれん

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 13:24:59 ID:BOII9/as0
今んとこPMDEditor以外で表情付きのpmdを直接書き出せるのは、
メタセコ(レジスト済)+keynote+pmd exporter と、
Blender+Blender2Pmd だけかな。

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 15:01:14 ID:ZmWMTe6I0
>>658
>>279のBlender2Pmdは表情のインポート出来るけど、
書き出しが出来なくて困ってる。旧版は出来るのかい?

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 15:06:10 ID:ZmWMTe6I0
自己解決した。復元にはxmlと同じ名前である必要があるのか。

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 17:09:53 ID:1D.U5Acg0
膝が人間とは逆向きに可動するロボットモデルを製作してるのですが
うまく膝が曲がってくれません・・・
モデルを前後ろ反対に作る意外に方法はないのでしょうか

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 18:15:24 ID:GxSXKSQY0
頭部すげ替えについて解説されているような場所はないでしょうか?
なかなか難しい…

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 18:42:21 ID:fUrtu/i.0
>>661
月光やシーエさんの様に逆関節に挑戦してるモデルはあるから、落として研究してみるといいかも。
それなりに苦労してるみたい。

>>662
とりあえずVPVPWikiか、ガンプラPの動画くらいしか思いつかない。

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 18:46:30 ID:jO0sbQPc0
この動画はチェック済み?
タイトルにそう明記されていないから見逃してるヒト多そうだけど
中盤からかなり分かりやすいクビ挿げ替え解説動画になってる。
各手順でミスるとどんな怪現象が発生するかいちいち動画で見せてくれて
ホントガンプラPは解説動画がうまい。

魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 18:51:52 ID:Cm1KNSb60
>661
MMDがボーン名見てひざなら逆に曲がらないようにしてるはず。
ボーン名変えりゃokだけど当然モーション流用は面倒になる。

>662
一見ギャグ動画だけど1:35辺りから解説が。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

個人的には体パーツはなるべく元モデルの使って服差し替える派だけど。

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 18:52:31 ID:Cm1KNSb60
……何この被り方w

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 19:27:44 ID:GxSXKSQY0
おう…見させていただきます
MMD関連の人達はこんなところでもネタ心を忘れないのだなぁ、と感心でございますw

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 20:48:14 ID:Cm1KNSb60
瞼を別オブジェクトにしたら予想はしてたが繋ぎ目が目立って鉄腕アトム状態にw

今更ながら、表情変えるのに頂点座標以外何も変えてはいけないって恐ろしい制約だよなあ…。

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 21:11:35 ID:Cm1KNSb60
1つの分岐で構造を変えたら、それが他の分岐にも反映されて
頂点No.とか全部辻褄合わせてくれるような仕組みが無いときつい。

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/15(火) 21:41:17 ID:gBr435h60
>>663
>>665
ひとまず膝ボーンの名前を変更したところ、
自分の理想の状態に!
回答ありがとうございました

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 10:49:57 ID:hueGLgMM0
>>661
もし逆間接のロボを作ってるならアレは膝ではなくカカトだ
つまり逆には曲がって居ない、後は判るな?

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/17(木) 07:19:16 ID:nSyvjQR60
>>584だけど、相対パス指定が駄目なんじゃなく、
漢字含んだフォルダの中にある場合駄目みたい。
ファイル名は漢字でも平気なんだけど。

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/17(木) 15:48:37 ID:9cHgAYKE0
はじめまして。
両手を手錠につながれたキャラを
モーションでなくモデルで動きを制限したいのですが、
ボーンとかまったく思いつきません。
類似のキャラや、アイデアをお持ちの方はいませんでしょうか

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/17(木) 16:22:59 ID:dAHSA4FQ0
IKと物理演算、好きな方を選ぶといい

IKでやる場合・・・
足IKとかを見れば分かるように適応箇所を固定しながらボーンを動かすことが出来る
しかしMMDでは回転制限などが任意でかけれず、思い通りに行かない場合がほとんど
更にIKの直系ボーン以外は親の行列を引き継ぐことが出来ない。
例えると、IKを手首まで適用して腕を上げると手をその場に残して上がってしまう。

物理演算でやる場合・・・
制限を設定できるのでIKより自然になる。しかし剛体の設置は面倒。
設定は複雑でカンや経験を要するし、上手く設定しないとガクガク震えてしまうのでかなりシビア。
IKと似て、ジョイントで各剛体を接続しないと手が取れるといったことになってしまう。

675 673 :2011/02/17(木) 17:59:06 ID:9cHgAYKE0
>>674
ありがとうございます。物理演算でやってみます

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/17(木) 18:56:24 ID:NspLsFog0
手とかモーションで動いてる部分に物理で干渉する方法なんてあったかなぁ

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/17(木) 19:28:11 ID:dAHSA4FQ0
まあ、物理演算でやるとなると肩から先が演算対象になる。
そのままだと手はモーションを無視して重力に従ってだらーんと力無く下がってしまうな。
末端の移動減衰を1.0に設定するとその場に静止することは一応出来るが・・・

そこで末端の子となるボーン追従型剛体(最末端)を置いてジョイントで接続する
最末端はボーン追従なのでモーションで動かすことが出来、IKのように演算型剛体に干渉できる

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/17(木) 23:05:28 ID:WALYMQDo0
ギターIKの構造をつかえば左右の手の連動出来るから、ある程度の制約は出来ると思う

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 05:59:37 ID:0PFqByTY0
>>673 面白そうだったので試しに作ってみたぞな。 レン君ごめんね http://loda.jp/mmdfile/?id=423

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 07:22:22 ID:h4fMFUas0
>>679
すげえええええ!!出来てる!!
673じゃないけどビックリしたよありがとう!!

681 673 :2011/02/18(金) 12:31:55 ID:Gpdr5z0E0
>>679
うわぁぁ!すごい!ありがとうございます
もらっていきます

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 15:31:38 ID:dEJ/FASQ0
頂点移動だけで目を閉じるって、それだけで難解なパズルだな…
睫毛付近に予備の頂点列を3〜4列くらい用意して
順に下げていけばと思ったけど、目の横が引きずられて壊れてしまう。
つまりサイドに緩衝地帯を作って内側の頂点を自由に動けるように…
というか目を開けた状態自体がある意味瞼の頂点が上に引きずられた状態なわけだから
それ逆算して作っておけってことか…?

ワイヤーフレーム表示で他のモデル見たりしたけどよく判らん。

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 15:43:08 ID:VKMIf3dU0
眼を閉じるモーフを作るときは、まぶた動かすだけじゃなくて、
目玉自体を少し奥に引っ込めさせるようにすると、少し楽。

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 15:47:56 ID:9uIr72vk0
マグネットツールで頂点移動もなかなか便利だぜ

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 16:27:37 ID:4PftJpm.0
逆に目を閉じた状態から作ってるなー
まぶたのテクスチャが伸びることもないし楽だよ

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/18(金) 19:30:54 ID:VXmByJRw0
Keynoteでボーンを入れてるところなんですが
メタセコ上で一つの頂点が二つのアンカーに入っていると
ウェイトは50%で二つのボーンに追従するかと思うんですが
片方のボーンに100%で追従しています。

時々こうなるんですがアンカーをウェイトは変更しない範囲で
適当にいじると改善されることがあります。
現在その方法で直りません。
どなたか発生条件を知りませんか?

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/19(土) 16:28:32 ID:ctAuuWD.0
>>673
VPVP.wikiにある腕IKを改造してやってみた(遅っ!)
ちょっち違うかもしれないけど、参考に
要は片方の腕IKの親をもう片方のIKにしただけ
両手とも自由に動かしたかったら、両手IKの親IKを作ったらいいと思う
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206779.pmd&amp;key=mmd

688 687 :2011/02/19(土) 16:37:35 ID:ctAuuWD.0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206788.pmd&amp;key=mmd
IKを表示枠に登録するのを忘れてた(ノ∀`) アチャー
右手IKで左手も動くよ〜

689 673 :2011/02/20(日) 04:14:27 ID:s6cZw7dE0
>>688
ありがとうございます!!頂いていきます。
ここは親切な方が多いですね〜

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 21:28:31 ID:kXFiweRc0
blender2.49b+python2.7で動かしてたけど、
Blender2Pmdが動かんのな…。
何でこうバージョン違いにシビアなんだpython。

691 679 :2011/02/21(月) 01:42:11 ID:6lVl8I8g0
>>679 レン君は、無事解放されました。よかったよかった

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 12:15:59 ID:bjyq8N0o0
>690続き
想定環境のpython2.6.2は入手出来なかったので2.6.6にしたら動いた。
何かキャラが寝転がる。
目のテクスチャが読めてない?

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 13:31:49 ID:4WEqLzDs0
blenderとMMDじゃ座標系が違う
MMDは左手系座標と呼ばれるdirectX由来のもの、blenderのY軸がMMDのZ軸になる

つまりそのまま出力したら変になるってことだ
テクスチャは保存してる場所が悪いか、マテリアルにテクスチャ設定しないんじゃない?

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 15:44:35 ID:bjyq8N0o0
2.5系だと座標系の設定出来たって聞いたような気がするけどさっぱり判らん。

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/21(月) 18:09:37 ID:kP.6inCM0
公式で2.6.2なくても、どっか保守してるんだけどね
ttp://www.oldapps.com/Python.php?old_python=28
次は、python 2.6.2 old とかで検索するよろし

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/22(火) 11:14:56 ID:d3KUdLa20
規制かかってるっぽいのでこちらで。
本スレ819あたりで話題になってたGUMIクリーチャー製作中

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/22(火) 18:26:23 ID:sHlbhMBk0
モデル製作支援の物理設定テンプレとかほしいような

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/22(火) 20:49:55 ID:PVndO27o0
>>697
ぶっちゃけ、上手くできてる他のモデルがテンプレみたいなもんだ。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 00:50:48 ID:vereVxTA0
モデルはテクスチャ貼る前までできたんだがMMD関連が載ってる本読んだら目の前が真っ暗になった・・・
これからテクスチャ、ボーン、モーフと未知の領域なのですがみなさんはいつもどのようにパーツをわけられていますか?

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 00:58:08 ID:ntWJfGZQ0
>>699
メタセコ上でオブジェを分割しても、PMDEでは反映されないので、ウェイト塗るとき塗りやすいように材質を分ける。

ってそういう話じゃなく?

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 01:42:44 ID:EG093zGU0
>>699
進行状況が俺と全く同じでワラタw
ロングヘアーとか、全くアンカーで囲む事考慮せずに作ってたよママン

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 02:10:35 ID:GszRMTmQ0
髪を囲みやすいようにいくつかのモデルに分けて
PMDエディタで合成するって方法もあるぞ・・・

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 04:01:31 ID:Sikq95/A0
メタセコ上ではオブジェクトを一生懸命分けてますね。
で、xファイルを書き出す時に、部分部分をバラバラのxファイルで書き出します。
同じ材質が割り当ててあっても、xファイルが別なら別の材質でインポートされるので、
メタセコ上で材質の数が爆発するのを防げます。
PMDEで一生懸命ウェイト塗って、最後の段階で材質の結合を使って同じ色の物をまとめます。
(材質が多いとデータが重くなるそうなので)

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 04:10:11 ID:vereVxTA0
>>700
ウエイトを塗るときに塗りやすいように・・・
アイマスモデルのようなアニメ調のものにしたいのでToonテクスチャ(?)を使用するモデルにする予定なのですが
テクスチャは最低でも色がのればいい、寧ろ目以外メタセコイア上の材質そのままつかえないのかと思ってるほどいまいち何も判っていない状態という
とりあえず判らないうちは 顔と肌の部位 髪 服(2,3枚) と分けたほうが無難ですかね・・・?
ボーンに関してもあのkeynote曖昧な感じがなんとも・・・メタセコ上で大まかに最低限動く状態まで作って細部をPMDEで修正の流れが最適なのかな
ずっと動かないモデルをつくってテクスチャも貼らず蕨でちょろっと影の設定を弄ってレンダリングしては終わっていた自分にはちょっと荷が重過ぎるのかもしれない...

>>701
最初、できるだけポリ数を抑えようとしていたけど綺麗に綺麗にと最終的に頂点数が1万6000とアホみたいに
3DCG日和vol2を見る限り自分はつんd(ry

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 09:04:31 ID:0nshpAQE0
>>704
それならテクスチャ作らなくても材質の色そのままで使えるよ
標準ミクさんも目しかテクスチャはないし
材質の色もPMDEで調整出来る
keynoteは人によって使い勝手が違うのでなんとも

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 09:06:04 ID:g3zkPglA0
>>704
ウェイト塗りやすいように材質分け、と言うのは、テクスチャの使用有無に寄らない話だよ。
メタセコ上で、オブジェごとに表示非表示が出来るのと同じように、PMDE上では材質ごとに
表示非表示の切り替えが出来る。

なので、例えば同じ髪でも、材質10個ぐらいに分けちゃったりする。
もちろんあとでその材質は統合可能。

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 10:34:37 ID:vo7zB57U0
あと、関節の頂点は曲げやすい様に配置!

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 17:49:52 ID:xjBg21lo0
それがむずかしい・・・

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 18:56:44 ID:kAW9dNMI0
keynoteの使い方ってどこ見たらわかるの?
readme見ても使い方らしいことが書いてないし
作者のページにもない

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 20:08:06 ID:DR8V/Als0
ググれよとしか

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 00:38:05 ID:/4bRldbI0
服の色を変えたり、瞳の色を変えたりするモーフって作ることできますか?
表情を変えるモーフと同じようにしてみたけど駄目でした。
頂点が変わらず、テクスチャだけ変えるモーフはやっぱり頂点の移動がないから出来ないん
でしょうか?

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 00:41:09 ID:7ebZoCB20
>>711
テクスチャAを張った瞳、テクスチャBを張った瞳と2種類用意して、モーフで差し替えるのならば楽。

713 711 :2011/02/24(木) 01:22:01 ID:/4bRldbI0
お返事ありがとうございます。
xファイルに変換する時に、目が二つある状態にしてPMDで何かするという事でしょうか?
それとも後からアクセサリとしてテクスチャBを張った瞳をPMDで取り込んで…ということでしょうか?

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 01:25:42 ID:Iq6XTXqg0
どっちでも問題ない。大丈夫だー

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 01:32:53 ID:gBbV2Fd.0
>>709 1年間ググって理解できず、本買ったら2泊3日でできるようになったよ。
私の場合ググればぐぐるほど深みにはまった。keynote付きモデルも公開されてるよね

716 711 :2011/02/24(木) 01:36:38 ID:/4bRldbI0
>>712
>>714
ありがとうございました!やってみます。

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 02:00:45 ID:2VhcsDKg0
>>709
ttp://lilina.blue.coocan.jp/nico/20100928/
このページで苦心してなんとか理解できた。
本買ったら30分で分かった・・・。

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 11:43:32 ID:i8xA.8/k0
>>709
KeyNoteというよりMikoto式でググった方がHitしやすいかも

ウチが参考にしたのは
松井めし画術
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
のMikotoTipsのところかな?

まぁ素直に本を購入する事をお勧めするけどw

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 16:27:06 ID:sHHL2uj.0
KeyNoteって有料だっけ?ロクデボーン使ってる自分は少数派か…

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/24(木) 16:37:00 ID:htuPa5Fw0
>>719
プラグイン自体は無料だよ
ただプラグインを使えるのは有料版メタセコだけ

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 00:59:35 ID:pJ1WPibc0
メタセコはやっぱり買ったほうがいいのかねぇ。
プラグインがどれぐらい使いやすいのか分らないから手が出づらい。
便利っぽいのは分るんだけど…。

買った人は買ってよかった?

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 01:14:43 ID:DnGrxWiU0
>>721
買った人間として言うと、もはやプラグインなしの状態には戻れない。
ものすごく便利。

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 01:29:17 ID:WOz6VFDs0
試用版でプラグイン使えるよ。試してみたら?
ケチって、半年ぐらい試用ライセンスで使ってたけど、結局更新が面倒になって買ってしまったw
長く使うなら間違いなく買い、たまにしか使わないから試用版でいいかな。
どちらにしよ、プラグイン無しはもう無理ww

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 01:47:30 ID:XQ0fYuzs0
・同価格のゲームソフトより遊べる
・買える内に買っておいた方がいい

あとプラグインも手に入る時に手に入れた方がいい。
公開停止率が尋常じゃない(´;ω;`)

725 719 :2011/02/25(金) 06:03:02 ID:zO.r4Kqs0
試用版で使えるのか…ロクデだと表情付け大変だし、
皆の意見聞いてると試しに使ってみたくなってきた(`・ω・´)b

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 12:41:24 ID:10rDToy60
プラグイン無いと作業時間が10倍くらい延びそうだぜ・・ハイポリ気味になってくるととても
無しではやってられない。

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 15:55:34 ID:U5fxyvJ20
お勧めのプラグインって何ですか?

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 17:28:07 ID:VpAKkeP.0
おいら、あんまりプラグイン使ってない。
 UVPowerToolsとUVPUnwrapとKeynoteと、
 入力系・・PMD(pmdinpMQ.dll)、xファイル(ImportX.dll)
 選択系・・連続線の選択(mAsterTools.dll)同機能他(Sensen.dll)
こんな程度。
(しかもKeynote良く分からなくてほとんど使ってない)

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 17:34:01 ID:n7aRDAVY0
モデリングはプラグインほぼ使わない人もいるけど
UV展開はプラグイン使えないと本当に無理

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 17:36:28 ID:ktCDTnXA0
ShrinkWrapとか風見鶏、N-Moveなんかも結構便利

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 18:06:20 ID:10rDToy60
風見鶏 法線移動はあると凄く楽になるね

あとは 頂点スナップ、 片側半面削除、 面に厚みをつける、 面取り、
選択面にオブジェ乗せる、 面・辺分離系 があると作業量削減できるかな。

縄みたいなの巻きつかせたりするときは手作業でやると凄く大変なので
 ラインに沿ってパイプ生成系のプラグインが便利。

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 18:47:03 ID:U5fxyvJ20
何か色々あるんですね…
とりあえず、教えて頂いたのは全部入れてみます。
(そして間違いなく使いこなせない。)

と、>>729のUV展開プラグインってどれでしょうか?
色々見てはいるんですが多過ぎて何が何だか分からなくなってまして…

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 19:14:00 ID:U5fxyvJ20
と、思ったらUVPowerToolsとUVPUnwrapがそうみたいですね。
すいません、ありがとうございました。

あと>>731の「ラインに沿ってパイプ生成系のプラグイン」ってどのプラグインで出来ますか?

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 20:24:40 ID:77h.FA2s0
>>733
ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/
ここのパイプかパス押し出しの事じゃないかな?

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 20:29:53 ID:uXdcZBac0
自分はモデリングの際movX0を重宝している

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 20:38:18 ID:U5fxyvJ20
>>734
ありがとうございます。
これすごい面白いですねw
低俗霊狩りDAYDREAMの鬼縫衣装とか作れそうですね。
マイナー過ぎて誰も知らないかな…w

>>735
これはどういう局面で使うのでしょう?
一見しただけだと使用方法が思いつかないんですが。

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 21:36:20 ID:n7aRDAVY0
大体の場合は鏡面にしてるときに使うと思う
体とか作ってるとき境界になるところにある頂点の座標をx=0にしておかないといろいろ不都合があるからね
最初から入ってる「頂点を揃える」でも同じことはできるけど
数値入力の手間を減らすという意味で別のプラグインがある
x=0に関連するプラグインは多々あるけど個人的にはfixedzeroがおすすめ

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 21:58:42 ID:U5fxyvJ20
>>737
あ、なるほど!
最近、左右非対称モデルを弄ってたんで鏡面の事をすっかり失念していました。
そう考えると便利ですね。
ありがたやありがたや…(-人-)

皆さん、色々と教えて頂き本当にありがとうございます。

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/25(金) 23:41:44 ID:gb7rHIUI0
自作のキャラを作っていますが、
メタセコイアからはじめ、RokDeBone2を使い、pmdエディタまでいったんですけど、
http://blog-imgs-15.fc2.com/h/a/t/hatadesk/baku.jpg
ボーンを動かすと身体の異変があって、メタセコイアで見ると、アンカーの範囲が小さくて、
足の部分が一部しか入っていなかったです。
メタセコイアやKeynoteでも、うまくいかなくて困っています。
足の部分を修復できる方法を教えてください。出来れば詳細にお願いします。

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 00:09:30 ID:fl3hBAkQ0
PMDEで足首のボーンにウェイト100%で塗ったら?

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 01:56:43 ID:FQ9fhZwo0
>>740
ありがとうございます。一から初めて結構調べて手間を掛かりましたが、もうすぐ完成になることが近づきました。
感謝します。

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 16:29:32 ID:5rWpQeU20
ひとつの頂点から法線が何本も生えてるのは普通なんでしょうか?

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 16:32:24 ID:mq9Z6tcY0
PMDの構造的に1つの頂点には1つの法線のみ
同じ位置に複数の頂点があると思われ

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 20:44:57 ID:M/.1cT9.0
>>742
PMDEditorの仕様ですから、問題ありません。

PMDViewの編集から、「簡易プリミティブ追加」で球と箱の追加をやってみると
分かりやすいです。
球は面がなめらかにつながって影もなめらかなため、法線は各頂点から1本ずつ
になります。
箱は逆に、面によって明るい部分暗い部分とはっきり分かれるので、法線は各頂点
から複数本生えます。

PMDEditorでは、法線が生えている点を頂点として数えているようで、メタセコでは
頂点数10だったものが、PMDEditorへもっていくと30と表示されたりします。
でも、ちゃんと頂点は結合していますので、心配ありません。

複数生えているのがなんか変だと思っても、無理に法線を結合してしまうと、
影がおかしくなったりしますので、気をつけて下さい。

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 21:12:12 ID:W1tlVfPM0
あんまり変なこと吹き込むなよ
原則として各頂点に法線は一つだ。■でも●でも。法線が増えてる場合は頂点も確実に増えてる
増える要因は複数のUV情報を持ってる頂点を分けたり、Xファイルの出力設定次第でなったりする

ちなみにMMDは基本二色でしか表現しないのでUV情報以外で頂点が増えるのはデメリットでしかない

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 21:33:45 ID:lY6jUPOY0
頂点クリックして引っ張ってみればいい
1個の頂点だったら伸びる
2個の頂点が重なってたら裂け目ができる

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 21:46:04 ID:SWEWS2SQ0
選択ガイドで頂点数も分かるし、ガイド側から選択して結合も出来るよ

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/26(土) 22:28:48 ID:3npksPlg0
>>745
> ちなみにMMDは基本二色でしか表現しないのでUV情報以外で頂点が増えるのはデメリットでしかない
影を付けるかどうかの計算に法線を使うので無駄なわけじゃないよ

749 名無しさん@おなかいっぱい。 :2011/02/26(土) 22:55:03 ID:0LzZVXmg0
帝国華撃団のダンスモーション(ゲキテイモーションとか)
今でも配布しているところありませんか?

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 00:44:52 ID:/QmLDxoA0
同じ座標に頂点があっても、法線がそれぞれ別方向に向いてれば
その部分の影の付き方はおかしくなるよ

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 01:53:26 ID:rtIqQiXE0
>>749
ここはモデルデータスレなので、スレ違い。
モーションスレか、初心者質問スレで聞いてみては?

752 名無しさん@おなかいっぱい。 :2011/02/27(日) 02:00:11 ID:P6ZwcAtE0
すいません、書き込むスレを間違えました…

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 10:11:25 ID:5v2.oC7U0
部分的にシェーディングをフラットにしたいこともあるからね
そゆ時は頂点複製して法線を分けるしかないから別におかしくは無い
頂点毎のエッジ有無フラグみたいなもんだ

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 11:42:40 ID:fH4BGcKk0
法線についてまとめと質問。

メタセコイアからXファイル形式で肌の継ぎ足しなどを行ったときに
継ぎ目の目立たせないためにはPMDEでの近距離頂点の結合が早道。
ただし、UV展開している場合はテクスチャが崩れるので不可。

UV展開している場合、隣接する面を含めてXファイル化して持って行くと継ぎ目が目立たない。
というのもスムージングのための法線が隣接する面との角度で算出されるため。
さらに、PMDE上で隣接面を削除してもやはり継ぎ目は出ない。
なぜなら頂点が法線の情報を保持しており、これは隣接面の状態が変更されても更新されないため。
ちなみにメタセコ上では隣接面を削除すると法線情報がリアルタイムで更新され、スムージングは解除される。

ここから先は推測になる。
この方法を可動部に使用すると、隣接面の角度が変更され継ぎ目が目立ってくる場合がある。
そのため隣接面は削除せずに透明化し、既存の面と同一のウェイトを付加すれば半分は解決する。
もう半分は継ぎ足し部分と同一形状、同一ウェイトの透明素材を隣接面と頂点結合すると解決する。


質問① 推測部分は正しいですか?

質問② UV展開時にテクスチャを崩さず近距離頂点結合(ていうかスムージング)は出来ですよね?

質問③ メタセコイアでのスムージング角度はいくつでもいいの? PMDインポート時の85度じゃないとだめなの?

質問④ もっといい方法は無いですか?

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 15:04:18 ID:/QmLDxoA0
ふむ、何言ってるのかわからんわ
特に推測の部分が

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 15:26:50 ID:A3QOD6Q.0
全体的に何いってんのかわからんな
とりあえず探したらかこみきさんのブログに法線やスムージング関連の検証と考察があった
ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-286.html
コメントにmqdlさんの書き込みがあるからそれも読んどくといいかも

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 15:46:57 ID:3SfpwBS20
スムージング処理の手法によって違いは出るけど、MMDについての場合

「継ぎ目がない」状態を維持するには、エッジ両端の頂点が同じ位置であり、
法線が同一であることが必要。

これは稼動後にも言えることで、ボーンが動いたときに頂点の位置がズレれば
上の条件を満たさなくなるので継ぎ目が見える。
(それ以前にメッシュが割れるが)
これへの対処は、同じ位置の頂点には同じウェイトを割り当てることで解決できる。

モーフも同様。

PMDエディタで法線情報を揃えたいなら、頂点の結合でなくて「近傍頂点の法線の平均化」と
ウェイトの平均化あたりのツールを組み合わせるのがいい。

で、メタセコからのX書き出しでスムージングを90度に近くするのは、
X変換時に面の角度が指定角度以下の場合は頂点を分離して法線を面に合わせてるから。
この処理だと当然法線が異なるので割れ目になる。ゆえに「分離しないような値」を閾値として指定している。

ようするに。
・近傍頂点の法線の平均化
・ウェイトの平均化
・頂点位置の平均化
を消したいエッジの両端ごとにやるのが一番手っ取り早い。

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/27(日) 16:28:37 ID:fH4BGcKk0
>755,>756
すいません、お酒入ってる上に用語の知識が曖昧なんでわかりづらくなってるかも

>757
「近傍頂点の法線の平均化」
こんな機能があったんですね。
これならUV崩さずにスムージングできそう。

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 04:52:35 ID:ig4855oQ0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13723879

この動画の作者はTEATIMEのらぶデス2のデータを勝手に改造して
配布しているみたいですが問題ないのでしょうか?

もし問題ならどうやったらやめさせられますか?

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 05:07:45 ID:8g.aoog60
あなたが利権者であるならばニコニコ運営でも、裁判所にでも申し立てればいいと思います。
そうでなければ、ROMってろってカンジ?

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 05:19:46 ID:p2NtlSnE0
発売元に配布はアリなのか聞けばいいでしょそんなの
ファンである作品のデータが違法に配布されているのが嫌ってのはまあわかるんだけど
カス子みたいにきちんと基準を満たせば配布可能なものだったら問題でもなんでもないわけで
まあ仮に非許可でも>>759にはなんの権利もないんだから権利者に知らせるぐらいしか出来ないよ

しかしやめさせられるってなんかすごい嫌な言い方だな
私怨でもあるのかと疑うわ

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 11:38:47 ID:Xpoj04aM0
なんか最近こういう輩が増えてないか?
無関係な奴が正義だと思って勝手な行動を起こすっての
そういうのは権利者がやるべき事で周りの人間がやるべきじゃないよ

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 12:53:55 ID:H.d5XYzo0
らぶデス2ベンチマーク体験版には
「本作品・プログラム・データすべてはTEATIMEの著作物です、
複製・流用・販売・レンタル等を一切禁止いたします、
また、それらを行うと法律により厳しく罰せられます。」
って書いてあるので、製品版も同等の事が書いてあるだろうね。

ついでにツールは暗号化も解いてMQOに変換してるので、手を出す方が
頭がどうかしている。

まぁ、茶時に通報して当事者間で係争してもらえばいんじゃね?

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 17:11:22 ID:gCT.FEwo0
何を今更という感じが…
らぶデスミクには長い歴史があるというのに

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 17:38:40 ID:e9CypAgI0
ラインが微妙なのはご本人も判ってたんじゃないですかね。
だから、元モデルはかなりこっそりとUPされてましたし。
探すのに苦労した記憶がありますよw

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 18:56:09 ID:.c7GZOj.0
759の動画と主コメを見たときに
うp主は事情を知らない情弱か、アホウかとは思ったよ
759は、とりあえず権利者のティータイムにでも、通報でもしとけばいいんじゃないか?
自分では叩けないからつまらないかもしれないが

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 20:01:15 ID:w8iXucy.0
海外なんかかなりの ぶっこ抜きデータがPMD化されちゃってますが
メーカーも面倒だから 過度な変態表現とかに使われてイメージを損なう恐れがない限り
動かないのかもね。
そんなもんだから第三者がいちいち目くじらたてても意味無いと思われ。

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 20:17:38 ID:JMyBvR0Q0
部外者は黙ってろと言いつつ、書き込み一気に増えすぎやろ。当事者大杉w

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 20:47:21 ID:e9CypAgI0
そりゃ、押しも押されぬ人気モデルの1つですし。
使えないよりは使える方が嬉しいと思うのは当然でしょうw
書き込みが一気に増えるのも詮無き事かと。

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 20:50:23 ID:MTyG6cMg0
多分うp主はらぶデス2の存在すら知らんかと

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 21:18:00 ID:KH/e2l4.0
過去にぶっこ抜きモデルに対して
MMDに関わる人の間では使わないのが暗黙みたいな状態だった
商用「データ」の無断使用は製作者視点から見て嫌悪する対象だったからだと思う
対して版権デザインの模倣は2次創作として考えられていたため意外に寛容だったように思う

真似はしても盗用はしない

これがラインだったような気がするんだ
案外その空気は古参MMDユーザーにはあるように思う
だから1年前のように勝手に改造して再配布の件で荒れたりするんじゃないかと
とりあえず
らぶデスモデルはどんなに可愛いモデルであってもNGという人は存在する
権利とはまったく関係なく

現状受け入れられちゃってるけどいい目で見ない人がいるのは当然だろうと思うよ
でも圧力をかけて止めさせようと言う意味も現状薄い

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 21:29:17 ID:gCT.FEwo0
>>771
そういう考えの人達って音楽とかも全部権利的にOKなのだけ使ってるのかなぁ

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 21:34:29 ID:3M99AxBg0
>>772
「自分ルール」なんで、どこに線を引こうと自由じゃんじゃない?
「俺はこれはブラックだと思う」という事だけは自主的に避けてます、って話。

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 21:47:36 ID:w8iXucy.0
本来なら 模倣だってマズイ物だからねぇ あまり版権元を刺激したくないから
ぶっこ抜きは使わないようにしてるんじゃないかな。

音楽に関して皆がとやかく言わないのは かりに版権元が問題視しても 
MMD全体に及ぼす影響はあまりなさそうだからでしょうか

一方3Dモデルが問題視されるようになっちゃうと影響デカイですからねぇ
怒らせて2次創作の3Dもダメって事になったら洒落にならないし、ピリピリしてしまうのかもしれないね

そういう意味では最近問題になってるエロとかもホント危ない。

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 21:48:28 ID:H79C7g/U0
FFの吸出しを「どうして使っちゃいけないんだ」って言ってるバカとか居るよね

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 22:17:33 ID:MTyG6cMg0
FFはPS2で始まったこともあって
日本人プレイヤーの多くが外部ツールユーザーを敵視してるから
対立が激しいな。

掲示板で吸出し方質問してくるやつはアホウだと思うが
FFのMMDはモデルデータがうpされてない以上
吸出したと断定できる証拠が無いしなぁ。

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 22:26:26 ID:GlQKfp.60
誰かジョイントの位置制限とばねの値と重量の関係について
知っている人いない?
ばねの値=ばね定数?
重力mg、弾性力kx^2で動いてくれてるんだろか…

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/28(月) 22:27:51 ID:GlQKfp.60
^2はいらんかった

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 08:38:16 ID:mrRYKlWw0
メタセコイアのkeynoteのアンカー設定なのですが
一つのアンカーを2つ以上のオブジェクトに掛ける場合どのように設定したらいいのでしょうか

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 11:39:26 ID:q/GcQEyI0
>FFの吸出しを「どうして使っちゃいけないんだ」って言ってるバカとか居るよね

>掲示板で吸出し方質問してくるやつはアホウだと思うが


吸出しはバカ、アホウなのに

音楽のこと全部スルー、

そりゃきみらには子供すら納得させられませんわ

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 12:31:28 ID:yAG73IDo0
ボカロとかアレンジ(東方に限らず)は作者に問い合わせて許可とって使ってるんじゃないの普通は
JASRAC管理曲をそのまま使うのはアウトだから自分はやったことはない
ニコニコがJASRACに金払ってるから演奏しなおしたり歌いなおしたりしたのはアリなんだっけな

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 15:50:48 ID:EcgNjqgE0
…google3dでトワプリ風ゼルダ姫拾ったんだけど、Wiiも吸出しあるの?
pmd化しようと思ってたんだけど…怪しかったらやめておくべきなのかな。

というかgoogle3dのゼルダ系統って「レベル高い!そっくりだ!」な奴がちびちびあるんだけど…もしかしてなのか?

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 15:57:54 ID:BcUrtdg60
またMMD界隈のボーグと戦ってる気分のおっさんかよ
納得しないぞ!って頑張ってるのは子供じゃなく、言ってるおっさん自身だろw

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 16:12:12 ID:lMjtJcHs0
>>782
ゼルダよりリンクが欲しいな
ってのはともかくとして
mmdで結構技術を盛った素人が多いのはよくわかったから
一概にそうとは言えないんじゃないか

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 16:15:53 ID:8CQFE2Fw0
そのモデルを三面図にして、自分でモデリングとかどうだろう?w

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 16:21:33 ID:1I215U/20
リンクは既に海外でpmd化されてたな。元ゲーに詳しくないから吸出しなのかどうなのかも
分からなかったが。

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 17:41:25 ID:Az65W9dQ0
>>782
「wii 3Dモデル」で検索して、見つけた画像と比較。あとは自己責任。

788 782 :2011/03/01(火) 22:30:19 ID:EcgNjqgE0
うえあwwwまんまだわこれww

フツーにgoogle3dにこういうの置いてあるのか。
理論上はトワイライト持っているから配布しなけりゃOKだけど…。
なんかだか微妙な気持ち

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/01(火) 22:48:12 ID:1I215U/20
日本のMMDモデラさんは版権物でも自分の色を出そうとする人多いけど
海外MMDつくてる人は、オリジナルに近づけようとする傾向が強いので 結構判断つかないの多いよね。

あとHLMOD移植とかいうのも多くて 大元が良く分からないから迂闊に使えないw

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 00:45:28 ID:Th9Nby/E0
ExportPMDで出力するとき不正な浮動小数点数演算指令というエラー勧告がでるのですが
具体的にどのようなミスを犯しているのでしょうか?
keynoteでは正常にモデルを変形させることが出来るのですが・・・

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 02:07:45 ID:izia8wR60
>>790
ExportPMDに不具合がある可能性が高いと思う。

とりあえずは最新環境にした上でPCを再起動して試してみたら?
それでも直らないなら状況と該当データをmqdlさんに報告だ。

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 11:47:35 ID:aV9RwiSA0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/90/Blende2Pmd.zip

Blender2Pmd 更新です

オブジェクトの原点が0でないときに法線がおかしくなるバグ修正しました。

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 16:01:40 ID:n.6dTK220
PMDエディタで一部切り取ったパーツを別のモデルに付けたいんですが
ウエイトを全部100にすると物理演算されないので
講座動画などを参考にウエイトをグラデーション状にしてみたところ
再生したときウエイトが100以外の部分が地面にだらりと落ちてしまって困っています
物理演算していない状態ならちゃんと追従してくるのでその辺の問題だと思うんですが・・
wikiやら動画やら手当たり次第に見て一日中格闘したけどもう心が折れそうです

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 16:02:10 ID:UZovEJQU0
>>779

アンカー複製して、それぞれのオブジェクトに関連付ける
   以外の方法があるなら自分も知りたい

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 16:13:11 ID:izia8wR60
>>793
ボーン2にちゃんと物理演算用のボーン先を割り当てている?

あと別モデルから切り取ったパーツを移植するなら関連ボーンや剛体、Jointも一緒にPMDに保存して
取り込む際に同名ボーンのマージなどで合成してしまった方が楽だと思う。

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 16:30:30 ID:aF0gYMe60
>>661
おおお逆関節モデルが増えるかもと思うだけでテンション上がるわ
もっと早くに気が付いていればよかったのですがorz
もう見てないかもだけど、自分が逆関節モデルについて色々やってみたのをまとめて見ました。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/122036
内容は鳥脚モデルのボーン構造二種と、逆関節モデルと解説動画
個人的にやってみた物なのでもっといい方法や構造があるかもしれませんが
何かの役に立てばうれしいです。
もっと逆関節モデル増えないかなぁ・・・

797 796 :2011/03/02(水) 16:42:46 ID:aF0gYMe60
中身間違ってましたorz
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/122037.zip
こちらからお願いします。

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 16:49:33 ID:n.6dTK220
>>795
ありがとうございます。一応ボーン、剛体、Jointは残してあります
上半身の子ボーン化してボーン追従もさせてますがダメです・・
はじめからやりなおしてみます

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 17:02:30 ID:FCwqqyA20
>>793
「物理演算の剛体は、どこかでボーン追従の剛体にジョイントで接続されていないと地面に落ちる」

演算の剛体とジョイントだけ持って来てて、ボーン追従の剛体と接続するジョイントを忘れてきてない?

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 17:09:00 ID:n.6dTK220
>>799
おっしゃるとおりでした。
初めからやりなおしてみたところ、必要なボーンまでうっかり消してたみたいです・・
親切に教えてくれた方々に感謝します
ああ俺の1日が・・

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 21:31:02 ID:WtKEvlzs0
いつの間にかPMDEでウインクからまばたきモーフが作れるようになったのか、こりゃ便利だ。
と思ったらそんなことなかった。
頂点の位置が左右対称になってないのかな・・・
素直にまばたきモーフ作ったほうが速そうだ。

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 22:18:32 ID:VwsJQ/xQ0
>>801
左右非対称だろうがなんだろうが、まばたきからウィンク作れるよ。
表情編集画面で、片目の頂点だけ選択して「編集頂点の初期化-選択頂点のみ」で終了

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 22:23:35 ID:rVafdNe.0
いやその逆だろ。片目を閉じたデーターを使って両目を閉じる。

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 22:32:24 ID:VwsJQ/xQ0
ああ、すまん誤読だった。そりゃ非対称がいるわ。

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 22:46:27 ID:sS.Jz8xQ0
編集頂点の鏡像適用で、違う頂点を巻き込んじゃうみたいなのは
後で巻き込んだところ(前髪とか)を初期化してやればおkじゃない

しかし標準ミクのウィンク見たら、閉じてないほうの頂点も動いたことになってるね
そっちを初期化しないと鏡像適用ができない

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 22:53:37 ID:VwsJQ/xQ0
四角ポリが三角になるときの具合で、鏡像が適用できなくなったりするとか聞いたことがあるんだけど、それはどう?

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/02(水) 23:06:24 ID:sS.Jz8xQ0
四角ポリが三角になっても、頂点位置は同じのはずでは…

それよりも、ウインクからまばたきを作るというシチュがいまいちよくわかんないです

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 09:42:51 ID:1WYeLOrQ0
頂点位置が同じでも三角の割り方が逆だと上手く行かんみたいよ。

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 12:26:31 ID:/QE62cFI0
ageついでに

モデリングの際は、頂点のインデックスは面に対しての頂点位置で割り振られるはずだから
三角の割り方が変わると違ってくると思うよ〜
頂点にインデックス振ってから面貼る訳じゃなかったと思う
描画段階では頂点から面を作るんだろうけどね

810 661 :2011/03/03(木) 14:28:34 ID:TLGDjMps0
>>797
お陰様で無事モデルを改良することができました。
お礼としてはなんですが、自分が制作した物を以下に添付するので
よかったらDLしてみてください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210806

812 661 :2011/03/03(木) 18:25:09 ID:TLGDjMps0
すみません
Mk3のボーン名「右中間」と「左中間」を
「右ひざ」「左ひざ」に直してくださいorz

813 801 :2011/03/03(木) 18:46:22 ID:uGefjvQk0
>>807
PMDE高性能になったなー
アレ?これってボーンもアンカーもモーフも全部半分だけ作ってPMDEで鏡面させればイケルんじゃ?
メタセコで半分だけ作って試してみる→モーフで失敗・・・というシチュでした。


言われてみれば三角が逆だったのかも。
いずれにせよ普通に作っちゃったけど。

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 19:51:30 ID:XLpfkcfQ0
みんな聞いてくれ・・・
コミpo!で、自分のオリキャラで漫画描きたくて・・・
・・・3Dモデルのオーダーメイドの価格表を聞いたんだ・・・
もう愕然として、頭がどうになかりそうだった・・・
3Dモデルってこんなに高額だとは夢にも思わなんだ(´;ω;`)

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 20:17:22 ID:/QE62cFI0
>>814
で、幾らだったのん?

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 20:34:28 ID:g/6iy.1Q0
出来合いモデルデータの販売で数万〜数十万だし、オーダーメイドだと下手すれば百万単位なんじゃないか?

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 20:45:55 ID:oIeYi7.60
モーションだってプロに頼んだら相当な額なんじゃね?
5分とかだと驚く金額になりそうw
ただで数多くのデータが手に入る環境って珍しいよね

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 20:47:53 ID:LZflyF9c0
まぁ、作るのにかなりの時間かかるしな
価格競ってる所もなさそうな上マイナーだから高価なんかね

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 20:49:37 ID:6TOF702Q0
コミPO!のモデルはなんかしょっぱい・・・
公式のモデルのがっかり度が半端ないよ
あの手のモデルならTEATIMEがいい仕事してるよ

820 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 20:52:08 ID:nWTtkejk0
絵とかだったらその都度仕事くるけど
3Dモデルはかなり使いまわせるから
値段高くなるのはしょうがない

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:01:41 ID:XLpfkcfQ0
>>815
【ゼロからこみぽちゃん(プリセットキャラクター)レベルのものを作る場合】
・1,200,000円 (ポーズ1、表情1)
・ポーズ 1つ追加 12,000円
・表情 1つ追加 12,000円

こんな感じでした・・・(´;ω;`)
オリキャラの3Dモデルで漫画を描きたいと思ってコミpo!買ったのに、
夢も希望もなくなった・・・。

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:06:19 ID:1WYeLOrQ0
オリキャラ描けるなら3Dモデルは作れるよ。

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:12:03 ID:OmzePSh20
プロの3D屋は、制作日数×1日あたりの単価+打ち合わせなどの諸経費だから、
1日で出来る物でも最低2〜3万かかるよ。

昔は単価数千円で、3D屋にだけはなるなと言われてたw
時間当たりはドッターより安かったんだよ。

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:20:30 ID:OmzePSh20
>>821
MMDからコミpoへのコンバーター出来たら、嫌がらせされるレベルの値段だねw

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:21:05 ID:LZflyF9c0
>>821
高いな、個人が趣味で出せるレベルじゃないw
MMDでオリキャラ作って描いちゃえよ

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:36:39 ID:6TOF702Q0
>>791
返答ありがとうございました。
エラーについての件ですがさきほどなんとか解決しました。
プラグインをボーンとExportPMDの最低限の構成にしたらエラーを回避できました。
いろいろと試してみた結果、プラグイン同士でなんらかの干渉があったのではという結論に
具体的な原因がわかればプラグインを配布されている方に報告できるのですが・・・。
保存の為には中継挟まないといけませんが出来で挫折するよりは遙かにマシですよね

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:37:13 ID:XLpfkcfQ0
>>822
オリキャラと言っても、自分の画力は本当に糞なのです・・・。
それでも、創作するんだ!と、思って一人でもくもくと描いて、
自分の創作サイトで発表してたところ、
通りすがりの絵師さんが可愛く描いてくれたのです。(`・ω・´)
とにかく、あのメールで俺の魂に火が付いたので、頑張って3Dキャラ作ってみます。

>>823
着物着ている幼女だからなぁ。
目も当てられそうにない金額になる気がする^^;
でも、3D作るのってものすごく大変そうだからそこら辺が妥当なのかね。

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:39:02 ID:XLpfkcfQ0
間違ったあの「メール」じゃなくて、あの「価格表」でした↑

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:53:31 ID:vRO4MN320
>>821の価格はボリ杉だろ。
医療用の繊細な3Dモデル並みの価格とかwwwww

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 21:57:59 ID:GdHEpUh60
数売れるものじゃなく一品物ならそんなもんでしょ。
個人でなら半額くらいでも受けてくれる人はいそうだけど、そのばあい発注者と製作者の間で出来不出来の折り合いが付けれるかどうか・・・

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 22:15:10 ID:0McktlTQ0
ヘタレだけど誰かが考えた簡単なオリジナルモデルなら作ってみたいな

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 22:46:00 ID:gljKgMPU0
出来のいい三面図があれば……w

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 23:13:39 ID:0McktlTQ0
版権物は似せるのが得意じゃないから作りたくない
でもオリジナルをデザインできる程の能力がないw
デザインから作成まで出来る人たちはマジで尊敬する

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 23:14:01 ID:uNiWcc.o0
3図面の出来は完成品の出来を左右するからね
公式の画像とか下絵にして作ったモデルと
自分で図面から描いて作ったオリジナル物とのクオリティの差が酷すぎて泣きたくなる

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 23:28:17 ID:gljKgMPU0
絵心がなさ過ぎて、あってもなくても大差ないレベルの三面図しか描けない俺w

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 23:28:50 ID:Cle5YH3I0
流れ切ってすみません
Keynoteでアンカー設定をしていたのですが、ほぼ左右対称のモデルなのに
急に左右で頂点のウエイトに違いが出るようになってしまいました。
オブジェクトやアンカーは一度片側を削除してミラーリング→フリーズして作り直し
ボーンの位置も左右対称になるようにしましたが直りません。
オブジェクトもアンカーもボーンも左右対称になっているはずなのに、片側の一部の頂点だけ変なウエイトがかかってしまうのは何故でしょうか…。
(バックアップ用の古いファイル(一日前のもの)を開いたら今でもちゃんと左右対称のウエイトで動きました。)

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 03:23:25 ID:wIGl.Rrk0
もしかして、前へ倣え!の腕の角度でモデリングした方が肩のねじれ少ないのかな。。

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 12:00:41 ID:0KF3aoIk0
モーションしだいかな?結局どこかにしわ寄せがくる。

破綻ない、このモデルどうなってんだ!?と言われたくて
ポーズ違いのモデルを数体作って、表示切り替えしながら躍らせて…
とか考えていた時期もありましたが、面倒すぎてやめました。

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 14:49:58 ID:DTxCHg6U0
SDEFが実装されれば劇的に改善されるんだけどね
今までのモデルはともかく新しくモデルを作るときどうすれば綺麗に曲がるかとか頭を悩ませなくても済むはず

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 16:00:33 ID:Spl90OKU0
ウェイト三つ以上対応、これこそが劇的に改善される方法だと思う
これが出来れば補助ボーンの導入が容易になる
SDEFより便利だよ、マジで

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 16:07:13 ID:cF2SumDM0
Mの方で簡単にできるのかねえ
まあできたしてセットアップがまたすごい手間になるだろうけど

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 16:38:43 ID:4KNAs3DA0
pmdフォーマットが変更になって一時的に外部ツールが壊滅する内容でもある

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 17:04:22 ID:55Hu1biw0
>>836
Keynote使ってないから原因の方は分からないが、次の方法で対処できるかも知れない。
PMDエディタのモデル表示のウィンドウの「編集」にある、
「ウェイト関連」・「半モデルの頂点選択」・「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を使えば、
左右対称なってる部分が自動でウェイト付けされるよ。

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 17:40:14 ID:F9CjCEpk0
SDEFも良し悪しだから、PMDとは別のフォーマットになるならSDEF導入もいいけど
正直あんまり期待はしてない

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 18:51:52 ID:dl7c/UuU0
肩とか股とかはSDEFより3ボーン以上のBDEFの方が良いかなぁ自分的には
肘膝ぐらいしか思いつかないしSDEF、指まで全部やるとめんどうだし

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 19:50:20 ID:SHV5A6mo0
SDEFは2ボーンまでしか対応してないと聞いたがどうなんだろうね
あとPMX形式の仕様策定の方も進んでるみたいよ?

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 20:01:20 ID:jxRv5Ito0
骨格や筋肉の付き方を勉強していないとモデリングなんかできないよなぁ

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 20:17:45 ID:/Gsdqq4Y0
参考になるモデルなんてたくさんあるのだから気にせずに真似る事からはじめれば、初めての人でも
様になると思うけどなぁ。作っても使ってくれる人は僅かだろうし、自分の赴くまま作ってみればいいかな。
そんなこんなでいつかたくさんの人が使ってくれるかもしれないしね。

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 20:26:44 ID:F9CjCEpk0
んなもん事前に学ばなくても作っていく内に覚えるから問題ない
逆にホンモノを知りすぎてて発想が硬直してる奴の方が直に挫折する

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 21:07:25 ID:72CSajk20
>>847
仕事だったら許されないけど、趣味なら必要と感じた時に勉強すれば良いんじゃネ

素体改造や、Tips本等を参考に造った体でokな人とか
記号的に体ってわかればおkみたいなレベルでいいなら必要ないかも

もし何も観ずに造れって試験かなにかがあるなら勉強しておきましょう

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 21:21:28 ID:o8roxqsI0
>>836
モデルやアンカーが重複してたりするとおかしくなるね。コピペする時に
二重に置いたりして。
あとは4角ポリが自動で3角ポリに割られる時に左右で差異ができた時とかかなぁ

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 21:43:08 ID:4Vfl9xNU0
>>836
アンカーがコピーしっぱなしだと、両方左腕のアンカーになってるかも。
さすがにそれはないかな?

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 21:52:00 ID:/Gsdqq4Y0
口の表情の付け方で複数の表情が組み合わさってるモーション(あが70%、おが50%とか)だと口の辺りにエッジが出来ることが
よくありますが回避するための方法とかコツはありますか?

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 22:55:24 ID:fEK8vC.20
>>847
基本的にデッサン力=記憶だから、訓練による記憶がない人は資料を見るといいよ。

デッサンをやらせるのは、右脳のイマジネーション能力と作業を
直結させるためでもあります。

パッとイメージしたものを(2Dor3Dで)形に出来ない事を不自由に
感じるなら、300〜500時間程やっておくと良いデス。

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 23:18:50 ID:cv7XP/Ng0
絵で形にするのは苦手だが、3Dならばできる。
単純にお手手が不器用なだけだろうか。

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/04(金) 23:30:09 ID:72CSajk20
初めての案件でいきなりウマ任された時は、筋肉の付き方とかお尻の穴の位置とかまで
一つも分からなくて造りようがなかったから、一人乗馬クラブまでステレオ写真取り入ったな(´Д⊂

知識や経験としてしっかり持ってる人には敵わないですが
観ながら造れば、解剖学的な事はそれほど知らなくても形だけならなんとか作れるものです。

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/05(土) 01:59:11 ID:Yfq9jp5M0
>>853
配布モーション入れた時の話なら、表情大きさ補正でモーフ変形量を縮める
自分でモーション付ける時の話なら、合計で100%超えるようなモーフは入れない方がいいかと。
他のモーフで似た表情を作るか、PMDE使えるなら口を大きく開けるモーフを自分で作ってしまえばいいんじゃないかな

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/05(土) 02:06:53 ID:2slJGPNw0
配布モーションを想定した、モデル作るときの話じゃね、スレ的に。
口周りのエッジを消すぐらいしか思いつかないけど。

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/05(土) 02:19:29 ID:/Hxbv4IQ0
MMDで確認したところ目の白目と肌の間のラインがでてしまうのですが個別に設定とかできるのでしょうか?
モデリングの際にポリゴンの表示拡張プラグインを使って確認していたのですがどうもそこだけ気になってしまって
セルフシャドウ等も全体設定しかないみたいなんですね

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/05(土) 02:42:07 ID:IRbkEz7c0
目の白目と肌の間のラインは
頂点ごとに非エッジ設定してやると出なくできます

セルフシャドウは材質のアルファ値が0.98のところは特別に影を作らなくなります

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/05(土) 08:29:39 ID:uIasY4EU0
>>857-858
ええ、配布モーションを出来るだけ変更なしで使えるようなモデルがいいかなと思って作ってたんですけど
三つくらい組み合わさるととたんにエッジが目立つようになってしまって。
口周りのエッジを消して試してみます。レス感謝ですー

862 836 :2011/03/05(土) 13:23:57 ID:3Fxghi9E0
>>843
ありがとうございます。
その方法で今のところ問題なさそうです。

>>851-852
ありがとうございます。モデルやアンカーの重複もチェックしましたがそれでもなさそうです。
アンカーの材質が両方左腕は前にガチにやらかしたことがあるので気をつけてますw
アンカーが3つ以上重なってたり、頂点がアンカーから微妙にはみ出したりしてないかも調べたのですが…。
ポリゴンの件はずっと四角ポリのまま作っていたので、ためしに三角形化した鏡面にしてみましたがやっぱり直りませんでした。
PMDにする前のKeynoteでの変形の時点でおかしくなっています。

原因はよくわかりませんが、PMDエディタで直していこうと思います。
ありがとうございました。

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 06:22:44 ID:A/NJXc9s0
mmdのボーンの初期回転方向ってどのように決められてるのかな

配布モーション借りたら指が変な方向に…

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 08:16:25 ID:H.kI6iqM0
>>863
過去ログで、さんざん既出な質問だと思う。
何故自分で調べないで、人に調べさせようとするの?

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 08:23:46 ID:m/p1FO.Q0
>>864
パーツの入れ替えとかも懇切丁寧に説明してくれるスレ民でさえ
ぶち切れるほど頻出の質問だったとは知らなかった

一応掘ってみたけど検索語が悪いのか検討外れの話題しか見つからなかった
もうちょっと捜してみるよ、ありがとう

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 08:28:10 ID:MYjVwZag0
>>863
>mmdのボーンの初期回転方向ってどのように決められてるのかな
基本的にボーンに向きはない。全部同じ。

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 08:47:07 ID:m/p1FO.Q0
>>866
そうなのかな?
そうなら864さんもわざわざ怒ったりしないと思うし、
「調べる」手間のかかる別の方法に心当たりあるのかも

ともかくありがとう
結局見かえしてみたけど解らないので、
道義的に怪しくなるけどデフォルトのミクさんの手をトレースして
モデリングしなおしてみるよ

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 09:49:14 ID:xXnx.Nw20
>>867
864はMMD関連スレでたまに現れるおかしい人だから気にするな
>>866で合ってるよ。過去ログを探しても出てこない
状況がよく分からないからエスパーするけどアンカーがちゃんと張れてないんじゃないかな
モーション流し込み以外だとちゃんと動かせる?

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 10:27:56 ID:m/p1FO.Q0
>>868
丁寧にありがとう
ウェイトはPMDE上でやっているからKeynoteとかのアンカーは使ってない
単なる指の曲げ伸ばしはできるんだけど、MMD上で親指とか関節の方向に曲げにくいし、
他のモデルのモーションを入れるとヘンなカンジ

ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね
もう少し観察して頑張ってみる

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 10:41:07 ID:7d6rBdoA0
ボーンの親子関係がおかしいとか・・・考えすぎか。

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 11:25:06 ID:QI3qtBI20
local回転軸のうち、X軸はボーンのベクトル方向に設定されるけど、Y,Z軸はどんなルールで設定されるんだろう。
>>866の通りで、全てのボーンは同じルールでY,Z軸が設定されてるっぽいけど、どんなルールなのか良く分からなかった。
>>869の言う「間接の方向に曲げにくい」状態とは、モデルの間接の向きとY,Z軸の向きが合ってないんだろうね。

既存モーション流し込みしたときに、このlocal Y,Z回転軸の向きの違いが影響あるかは分からない。
ただ、モデルの初期ポーズの違い(例:腕を真横に伸ばす/斜め下に伸ばす)はモーション流し込みに影響するだろうから
モーション作ったモデルとの指間接の初期位置の違いで、変な動作になることはあるんじゃないかな。

誰か詳しい人、補足・訂正お願いします。

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 13:16:55 ID:n8NILnYM0
>>871
たしか、Mが適当にごまかしてる。 が実装仕様だったはず。
基本的に軸ひとつでは3軸の向きを規定できないのでモデルがわで規定しなければならないけど、
モデルにはそのデータを置く場所がない。という経緯。

で、今は「腕」「指」の文字が入ってボーンはローカルにバイアスが入ってX軸だけボーンに沿うようにしてあるはず。

解決策としては、まずスキニングを完了させた後でもいいからPMDエディタの変形確認で標準ミクに沿わせた後に
「現在の形状で保存」かな。

後、標準ミクには親指がボーン2個なので、ユーザーモデルは親指0-2にするのが慣例かも?

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 13:30:50 ID:xXnx.Nw20
>>869
>ボーンの方向に違いが無いなら、デフォルトミクとの初期ポーズをピッタリ合わせることでしか
解決法はなさそうだね

原因それだよ!! (多分)
既存モーションは両手を斜め下に伸ばした初期ポーズに合わせてあるから
手の平や腕をそれと同じ向き・方向にしないと同じようには曲がらない

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 20:00:54 ID:DUHz1k8.0
すいません、質問させてください。
モデルの縦横比を弄りたいのですが(少し縦長に伸ばしたい)
バージョン0.0.6.3以降のPMDエディタしか持っていないため、vpvpwikiのやり方では
等倍にしか拡大・縮小できません。
どうすればいいか教えていただけませんか?

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 20:28:51 ID:9hOELow20
>>874
表示→オブジェクト操作→値指定→x y z の数値と中心座標→スケールで好きに変更できるよ。
頂点とか骨とか剛体とかJOINTの選択もしてね。

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/06(日) 20:59:36 ID:DUHz1k8.0
>>875
できました!ご丁寧にありがとうございました。

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 03:57:59 ID:ntsUnEcw0
>>874
もし人物モデルならPMCAで身長を弄れるよ。
これだと顔とかを除いて体だけ長さを変えれる。

こぶし一個分ぐらいの増減なら破綻もしてないと思う。

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 20:52:06 ID:5MOK/osg0
配布前提で版権モデルを作ってるんだけど、今read meの内容で悩み中。
なんとなく「版権モデルは改造再配布禁止」というのが多い気がするんだけど、
実際のところ、再配布許可の有無によって何が変わるんだろう?
個人的にはキャラのイメージを壊さない範囲であれば改造も再配布もOKだと思うし、
「好きにして下さい。ただし一切責任は取りません」というスタンスで行きたいんだけど、
それだと後々何か問題になったりするのかな? それとも「本人が良ければいい」レベルの話?
わりと真面目に悩み中なので良かったらご意見をお願いします。

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 21:11:30 ID:o9JFt.xs0
>>878
「好きにしてください」は、
本当に好き勝手にされる可能性が高くなるだろうね
責任とりませんって言っといたとしても
何かあった時非難されたりすることは免れ得ないだろうから
そのめんどうくささを覚悟はしといたがいいかも
・・・問題が起きなきゃ一番いいんだが

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 21:24:54 ID:9YZQka0g0
版権モデルってネタ元の名前と格好とキャラクタの背負ってるイメージを借りたものじゃん?
勝手に「好きにしていいよ」って言える立場じゃなくね?

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 22:10:50 ID:77w9/eX60
自分が好きにしてるのに、人に好きにするな、というのも変という考え方もある。

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 22:12:56 ID:TNhEurG60
本スレで紹介されてたロードキル、これは使えるな
メタセコ有料版だけど使う価値あるかも。

これでフリー版の人はUV設定で苦しむ必要なくなったかな。

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 22:14:58 ID:5MOK/osg0
うーんやっぱり難しいか…
もちろん「キャラクターのイメージを損なわない」というのは大前提のつもりだけど、
それがどこまで通用するかがわからない以上、禁止にしといた方が無難なのかな。
ボーン改造や衣装替えとかなら大歓迎だし、むしろ自分が欲しいくらいなんだけどw

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 22:24:25 ID:9YZQka0g0
じゃ、一歩引いて「一緒に製作してくれる人」を募集すればいいんじゃね?

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 22:57:11 ID:W1I9mB3I0
>>883
自分も今丁度そのことについて考えてるところだった
他の版権モデルの説明文みたりしていたけど結構改造おkみたいなことが書かれているんだよな・・・
それいいと思っていたけど考え直せば版権元に許可を取っているわけでもないから「完成度を高めてくれる改造なら大歓迎〜」とかの方がいいのかな
というか他力本願な感じが自分と同じだw

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:19:30 ID:rI3EHrT60
改造再配布を許可した時のわかりやすい例は、Lat式改変モデルとかじゃないの

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:22:10 ID:sQnrrPyI0
そうとうな人気モデルでもなきゃ改造再配布なんてされないよ。

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:27:48 ID:SUT4CGe20
ロードキルってなに?
気になって検索したけど轢死とかそんなんばかりでひっかからない
ヒントお願い

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:32:50 ID:9YZQka0g0
その版権関係のコミュ内でだけ配布、とか
何かしら意思表示はしたほうがいいとは思うけど

>>888
UV展開フリーソフト
こことか見るヨロシ
http://mononoco.hobby-site.org/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:36:49 ID:TNhEurG60
Roadkill UV Toolで検索してみて
UV展開用のフリーソフト OBJ形式が使えるらしいので

mqo←→objのコンバーター用意すればメタセコでプラグイン使えない人でも
使えるかな?

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:42:04 ID:SUT4CGe20
>>889 >>890
ありがとう!!

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:42:45 ID:rI3EHrT60
改造再配布を許可すると、パーツ取りに使われるかも
クレジットなしで

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/07(月) 23:49:28 ID:TNhEurG60
さすがに専用ツールだけあって エッジの選択しやすいな〜
簡単にシーム指定できるのはありがたい。
ハイポリ気味のモデルの場合は、面倒でもロードキルに持ってった方が楽かも。

問題は うまくメタセコに持って帰ってこれるかだが はてさて・・

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 05:03:21 ID:oKrDGtkE0
>>878
色と体の大きさをちょこっといじっただけで
「これは俺のモデルです」と配布されてしまう可能性もある
ほぼ素っ裸にされたりもあるかも

「再配布したい人は作者に確認して下さい」がいいんじゃないか
それならイメージを損ないそうなものは差し止められるし

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 08:52:16 ID:qf8z/7Hg0
あまり「readmeは絶対」的な雰囲気になるのはいやだな。
なぜ著作権侵害が親告罪であるか、その意義を理解して
readme違反も、よほどの事が無い限り許してほしい・・
「よほどの事」ってのが難しいんだけどな・・

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 09:24:52 ID:uLeSEjjI0
>>883
・多いのは作者が責任を負わないの一文による自衛。
 明記してあれば界隈で改造者を素通りして文句つけるのはアレな人だし、企業なら最初から十把一絡げ。
>>894のように対応する余裕があるなら、原則禁止で「改造再配布は作者問い合わせ」。
・さぼてんさんとか「作者の存在と意図」を残すために、改造元の特例りどみの添付を義務づける手もある。

現状でモデリングデータは疑い出すとキリがないし、規約で囲んだ部分はいざ問題が起きたとき
対応で必要以上に自分を追い詰める例が何件もあるから、自身のスタンスと手の回る領域との相談ではないかと。

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 09:25:23 ID:Po/VyPjg0
いや、ほぼ絶対だと思うけどなぁ
readme違反が続出して、「こんなんならもう配らねーよ」とモデラーに言われたら
MMDに関わる皆の損失になるのだから

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 11:13:33 ID:jDmNT5eM0
モデルの公開・配布の話は議論スレでやってくれ。
しかもその話題は既出だから議論スレの過去ログに一通り目を通しておけ。

MMDよろず議論スレッドPart9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1298867564/

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 13:40:58 ID:h9FSNqJo0
質問なのですがこちらの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13807555
で使われているスカートがUV展開をせずに
パターン化したテクスチャを使っているようなのですが
メタセコではどうやれば出来るのでしょうか?

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 14:13:43 ID:6DD1wBbA0
>>899
普通にUVで展開されていますけど、どう言う事?

901 899 :2011/03/08(火) 14:25:40 ID:h9FSNqJo0
>>900
メタセコだとエラーで読み込めないんですが
この小さいテクスチャ内でUV展開してあるんですか?

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 14:38:34 ID:6DD1wBbA0
テクスチャの画像がリピートされてるだけなんだけど。

903 899 :2011/03/08(火) 14:50:52 ID:h9FSNqJo0
>>902
すみませんがそれはどう設定すれば
出来るんでしょうか?

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 14:59:33 ID:3.VjVif.0
       || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
       ||  反 復 テ ク ス チ ャ.   Λ_Λ  ここ、試験に出ますよ
       ||               \ (゚ー゚*)
       ||__________  ⊂⊂ |
  ∧ ∧    ∧ ∧    ∧ ∧    | ̄ ̄ ̄ ̄|
  (  ∧ ∧ (   ∧ ∧ (  ∧ ∧ |      |
〜(_(  ∧ ∧ __(  ∧ ∧__(   ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
  〜(_(  ∧ ∧_(  ∧ ∧_(   ∧ ∧  は〜い、先生
    〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)
      〜(___ノ  〜(___ノ   〜(___ノ

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 15:08:03 ID:6DD1wBbA0
えっ?設定要るの?

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 15:13:14 ID:GJElmccA0
pmd2mqoで変換してメタセコで開いたとこ
http://www.gazo.cc/up/30339.jpg
テクスチャは勝手にリピートされる仕様になってるからUVを外側にだしてもテクスチャが割り当てられる
影とかでなく服の柄とかを書きこむときはこの画像みたくなるべく整列したポリ割にするとやりやすい
あるいはイクサ法で展開する

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 15:18:13 ID:GJElmccA0
この画像みたいにとか言っときながら辺表示するの忘れてたっていう
まあ自分で変換して確認してみてくれ

908 899 :2011/03/08(火) 15:29:44 ID:h9FSNqJo0
丁寧にありがとうございます。こういう使い方をするんですね。
テクスチャ内で展開しないといけないのだと思ってました。

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 01:08:26 ID:Hbmb7G.c0
TransformView中に材質を部分的に非表示にすることはできないのでしょうか?
・・・今更ながらウエイトが塗りやすいようにオブジェ分けるの意味がわかりました。。

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 01:44:09 ID:u9JoSeLw0
TransformViewには材質を絞り込む機能が無いので、
材質のアルファを一時的にゼロにして(エッジもOFF)代用してますね。
・・材質の順番も直さないとイケナカッタかも

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 03:45:14 ID:1/YPAh2E0
[頂点/材質マスキング]>編集>材質での個別パーツ表示
◎材質>(選択)でウエイト塗ったら、TransformViewにも反映されるよね。
それで間に合わないんだったら、髪・身体・服・装飾とかバラバラに分割させてやったほうがいいような
([選択頂点を新規材質に分離]は、材質1つずつしか出来ない。)
もっとリアルタイムにだったらkeynoteさん導入(→PMDエディタ)ウェイトのイライラが大幅に軽減されルンルン

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 07:03:01 ID:Hbmb7G.c0
>>910>>911
ありがとうございます。
PMDE→メタセコに持っていくのが怖いのでこのまま透明度をさげてなんとか最後までやってみようかと思います。
変換ソフトがあるようですが・・・

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 10:16:31 ID:EMZLMJOU0
>>792
いつもありがとう!!
使わせていただきます

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 12:28:26 ID:0k8iU5PM0
グリのフィギュア風ゆかりんモデルが欲しいよう

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 23:44:06 ID:XxSWDQio0
自分で作ればとしか

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/09(水) 23:48:03 ID:kgxZ3xPI0
グリって何ぞ?
二次絵描きさんの名前?

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 01:19:09 ID:ag.gZtlM0
グリフォンエンタープライズのことじゃね?

というかこのレベルのモデルなら金とっても納得だぞ?ハイスペック過ぎるだろ誰が作るんだよ

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 01:21:38 ID:C5KPxewE0
ttp://www.griffon.co.jp/toho/products/yukari.html

これか。
もし作られたら8,800円ぐらいは払わないとなw

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 05:06:21 ID:7jRVpQaE0
最新のゆうかりん改造ゆかりんモデルの顔を、既存のこの服装ゆかりんに乗せれば
それなりに近い感じになりそうな気がしないでもない。

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 10:48:40 ID:333ikwKg0
>>918
このレベルなら金取られるな。
というか3Dモデリング?してる業者に頼めば
フィギュアのもやってもらえるもんなのかね

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 13:35:55 ID:dzsLYP3w0
立体物があるなら 視差を利用して取り込むソフトや360度回転させて輪郭をライン化
する方法もあるけど、
著作権的にNGすぎるので駄目だなw

仮に著作ないような物だとしても
普通の人はリトポも大の字ポーズに作り直すのもできないだろうから現実的じゃないか。

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 19:11:19 ID:bn.ZDJFg0
グリのフィギュア風ってよりも、格ゲーじゃなくて妖々夢バージョンのコスチュームのモデルが欲しいってことだろ

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 19:13:48 ID:7jRVpQaE0
ルシールさんのマリサ改があるじゃないですか。

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 21:19:40 ID:DCituGBQ0
東方モデルのバリエーションがなかなか増えない最大のネックが服装なんだから
何バージョンだろうが難易度激高なのは大差無いと思う

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 21:23:14 ID:2qb7yQuc0
ロングスカートの物理演算をやっていて、ジョイントを縦横につなげて良い感じに
ひらひらはしてるんですが、動かすと縦にバキッと黒い線がでて破綻します。
ボーンのところで折れてる感じです。横には出ません。
ジョイントを縦横に繋げる以外に何かしなければならないことがあるのでしょうか?
何かコツなどあったら教え下さい。よろしくお願いします。

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 21:39:13 ID:edJ25YmE0
ここに張っておくと良いような気がした。
他張り
【MMD改造レポ】表情を豊かにしよう【vol.1】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13818722

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 21:41:21 ID:BawzEtH60
>>925
ジョイントの設定はどんな感じにしてる?

928 925 :2011/03/10(木) 22:06:41 ID:2qb7yQuc0
お返事ありがとうございます。
ジョイントは
縦:角度x−50−50 y0−0 z−50−50
  移動x 0−0   y0−0 z 0−0
横:角度x−30−30 y0−0 z−30−30
  移動x−1−1   y0−0 z−1−1
腰の方はちょっと違いますが大体こんな感じです。

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 22:25:58 ID:BawzEtH60
たぶん横のジョイントの部分で割れてるんだよね?
角度yが0なのが良くない・・・気がする。

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 22:54:56 ID:T93AygFg0
>>925
横方向をつないでるジョイントの角度制限をもうちょっと小さくして、
移動制限を「広がる方向」へもう少し大きくして、「縮む方向」は0にすると、
ちょっと改善されるかなぁ・・・・
でも、結局いろいろやってみないと分からないんだよね・・・・・

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/10(木) 22:56:40 ID:sfYidOtY0
やはりジョイントの設定をしてやらなければ物理演算の設定は完了したとはいえないのでしょうか・・・
正面のスカートはいいかんじなのですが横の折れ目が異常な伸びをしたりケツが時々見えたりと
もうこのまま動画にしてもいいんじゃないかと半ば諦めはじめてきた

932 925 :2011/03/11(金) 00:06:41 ID:.TUTgWvk0
お返事ありがとうございます。

角度x:−10−10y:10−10z:10−10
でやってみたら少し改善されましたがまだ縦に割れます。
縦ジョイントのyに−10−10と入れてみたりしましたが変わらず。
一ヶ月以上物理演算にかかりきりで挫折しそうです…。
甘えてるようでお叱り受けそうですが
データUPしたら見て下さる方いらっしゃるでしょうか。
よろしくお願いします。

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 00:16:33 ID:O5Dvp4iY0
>>932
あんまり力になれないかも知れないけど、うpったら見るよ〜

934 925 :2011/03/11(金) 00:49:16 ID:.TUTgWvk0
ありがとうございます!
データをUPしてみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1413103.lzh.html
パスワードは925です。
よろしくお願い致します。

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 01:11:16 ID:O5Dvp4iY0
>>925
ザザっと見たんですが、、、
ウェイトの塗り方が全面的に「あるボーンで100%」になってますよね。
これだと縦につながってるボーンの動きがそのまま出るので、縦方向に割れた様な感じになると思います。
「隣のボーン」の影響度も付くような感じで、「グラデーション状態」に塗ってやると
だいぶ改善されるんじゃないかと言う気がしています。
剛体・ジョイント等はまたゆっくり見ます。

男キャラだったとは・・・・・・orz

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 01:13:36 ID:llAIxeYU0
ちょろっと見た感じだと同じ場所にある頂点が別のボーンにウェイトしてるんかなぁ

937 925 :2011/03/11(金) 01:44:10 ID:.TUTgWvk0
>>935
>>936
ありがとうございます!
ウェイトが問題だったんですね。アンカーとウェイトってどう違うの?というレベルなので
塗り方とか検索して調べてみます。3DCG日和2で説明されてるのを読んでもいまいち分からなくて…
>剛体・ジョイント等はまたゆっくり見ます。
よろしくお願いします!

かわいいロングスカートの女の子じゃなくてごめんなさいw

938 935 :2011/03/11(金) 20:44:55 ID:5iiVdHZ60
>>925
ウェイト塗ってみた。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1414847.zip.html
パスは925です。

って、地震でこんな事やってる場合じゃないですよね....

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/11(金) 21:28:13 ID:3zPFuhbo0
物理演算やウエイトに若干問題あったりりますが今日なんとかモデルが完成に至りました。
最終的に投げた感じでデータ配布してしまいましたがボーン〜物理演算までの一通りの手順を抑えることができたので
今後制作スピードやクオリティをより上げることができるはずです。いつも作っているのは版権ものです
これからもお世話になることがあると思いますがありがとうございました。

940 925 :2011/03/12(土) 00:46:12 ID:d177AHcU0
>>935
ダウンロードしました。ここまでして頂けるなんて、本当にありがとうございます!
踊らせてみたら綺麗にひらひらしていて感動しました。
メモ帳にも色々アドバイスありがとうございました。テクスチャは参考にした教本の通りのサイズに
しただけなので、次回からの参考にさせて頂きます。何でこんなに重いんだろうと密かに悩んでいたので
アドバイス助かりました。
ウェイトもじっくり拝見して勉強させて頂きます。モデル作成には必須だと痛感しました。
これでモデル完成までの道筋が見えたような気がします。
重ね重ねありがとうございました!

余談ですが地震は震度6強で食器が割れてテレビと本だなとパソコン(一体型)が倒れただけですみました。
パソコンの中身が無事で本当に良かった…。
まだまだ余震が続いてますが、皆様どうぞお気をつけください。

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/12(土) 02:19:36 ID:1wfT.Ff.0
>>940
データのバックアップと火災や津波による二次災害に気をつけてくれよ。

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/15(火) 01:17:58 ID:zrI.5JTo0
すみません。知ってる方が居ればお伺いしたいのですが、
そぼろ様の発光エフェクトをモデル全体が光るように設定した場合、複数のモデルのうち特定のモデルだけが光量が小さくなると言う現象が出ていてコマっています。
今回の特定のモデルと言うのは、ISAO霊夢モデルなんですが、モデルのカスタマイズで直ったりするか情報をお持ちの方がいればご教授ください。
ちなみに、モデルの登録順、描画順無関係に、MMEでまったく同じ設定を行った場合に、霊夢モデルだけ光量が低いと言うのを確認しています。

943 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/15(火) 02:05:32 ID:WXUGoVFY0
ゆっくりMODで遊んでみた 【oblivion】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13789389

MMDモデルがオブリのMODとして流通している模様

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/15(火) 06:50:41 ID:kceiCMbg0
>>942
材質のAmbient辺りの数値を上げればいいんじゃないのかなーと適当に言ってみる。
ISAO霊夢だけ、と言われてもそれ以外のモデルも教えてくれないと比較検証できないです。

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/16(水) 14:23:36 ID:Ydqsk5gA0
modtoolだとテクスチャ反転したり
クラスタがどうたらでxファイルに出来なかったりで挫折しますた。
Club-K コンテナhttp://reduc.in/if0d
Modtool用のエクスポーター出るといいな・・・

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/16(水) 19:10:28 ID:rOZFgukE0
942です。
>>944
ありがとうございます。ためしましたが、かわりない見たいですね。
比較対照は、風見幽華モデルです。
たしかにAmbientが風見モデルより霊夢モデルは低いようです。

947 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 10:05:34 ID:lAquk.aw0
モデル紹介動画見てると、どこどこが大きいとか小さいとか
サイズのバランスが悪いとかいったコメントよく見るけど、
そのへんは好みもばらばらだし、決まった答えはないから
無視でいいよね。
頭大きすぎとか体型太すぎ細すぎの類、あとバストサイズも多いか

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 11:02:38 ID:GkRIr0ik0
どちらにせよ今自分が持っているセンスと技術をフル稼働して全力で理想を追求することに変わりはない。

で、数年後に見直すと「うわっ…私のモデル、酷すぎ…?」ってなるorz

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 11:33:20 ID:ARJi6WHE0
人間誰しも親バカな所があって、自分の創作物ってのは可愛く見える。
その思い入れのせいで重要な欠点に気付かなくなる場合は多い。

ただ、匿名環境だと、嫉妬心からケチを付けたいだけだったり
自分の好みを押しつけているだけだったりと、ただ周りの意見を聞いていれば良くなるというモノでもない。

なので客観視してくれる友人を見つけて意見を聞くのがよい。


>そのへんは好みもばらばらだし、決まった答えはない

サイズのバランスには正解はなくても間違いはあるよ。
頭身と顔立ちには相関関係があり、大人びた顔で頭が大きいと不自然になる。
3Dモデルの顔は、角度によって受ける印象が異なったりして、
モデラーの想定するモデルの年齢と視聴者の想定する年齢にギャップが発生しやすい。
するとそのモデルはクズになり得る。

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 11:36:30 ID:otHp/yWw0
>>947
「自分の作ったモデルはこれだ!」って自信を持てばそれでおk
アドバイスや苦情は気にし過ぎるとダメだよな

でも少しくらい叩かれる覚悟はした上で出さないとダメだよな
もし元の版権があるなら、それと比べられるのは仕方ない
叩かれるの上等って心意気が大切だ

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 11:36:41 ID:M2fMsrlg0
>>947
無視でも作れるならいいけど、
人体のそういう比をある程度守ると、自分のようなセンスも経験も無い奴が適当に作っても
それなりに自然なボディを作れよ

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 11:44:25 ID:MCTZ/dVQ0
比較対象があると比較されやすいよね。らぶちびは頭がでかい、とかw

あとは亞北ネルモデルの胸が大きかったり、弱音ハクの胸が小さかったり
一般的なキャライメージと食い違いがあってもコメが付くね。好みだと思うけど

で、コメントは無視するのはやめた方がいいと思う。
鵜呑みにする必要はないけど、参考にしてモデルを見直してみる契機にすると自分にとってプラスだよ。
ここで聞くぐらいだから、そのバランスを個性だと開き直れる段階でもなさそうだし。

最近だと新しいこまっちゃんモデルの足が短すぎる(下半身が小さい)から頭や胸が大きく見えてる、とかあった。

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 11:57:58 ID:ky90L7hk0
デフォルトミクなんかは標準的な人体バランスからすると腕が短いんだよね。(首から腰までが大体20〜30%ぐらいサイズが小さい)
エレーナなんかはその点きっちりしてるけど、足が短い、寸胴だって散々叩かれてたしな。

数値的なバランスと、視覚的、経験的な誤差を加味して上半身はやや小さめに作ったほうが
いわゆるモデル体系に近くなるのかなぁ、とか。

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 12:06:52 ID:ufX4B7e20
リアル人体と3D映えする人体も違うしね
一応頭から股下と股下から足までが1対1なのがいいらしいけど
見栄え重視なら頭大きく、上半身小さめ、足長めって感じかな

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 13:11:28 ID:uf2jLJcE0
>>947
アニメ調に近づけたくてセルフシャドウ切ったら顔が平面的って言われたよ・・・

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 13:22:17 ID:HrDKtv4g0
自分ではあとで見ないと気づかない違和感も他の人には最初からわかるものだし
参考にするのも悪くないと思うけどね
ただ見てる人にも好みはあるからコメントを取捨選択するのも必要
でも自分でここだけはこうじゃないと嫌なんだ!って思うとこはとっておかないとね
モデルが何体もあるようなキャラだと特に

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 13:26:14 ID:5FoIagHk0
モデラと視聴者ともにそのとき見てるモデル、アニメ、漫画にスタイルは影響されて違和感を感じるもんだし
万人の好みに合わせるのは不可能に近いね。見栄えを取るか、個性を取るか、作者の好みに合わせるか
視聴者が好みそうなのに合わせるか、天秤にかけて作るしかないんじゃない?

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 14:07:41 ID:MCTZ/dVQ0
>>955
アニメ調にしたかったんだから「平面的」って言われるのは目的を達成しているんじゃないか?

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 14:17:44 ID:agGWd8lY0
ただ、MMDでリアル寄りのモデルは需要少ないのは確かやね
解剖学的に真面目なボディバランスにすると
「バランスが悪い」的な事を言う人が出てくる

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 16:12:04 ID:hGQRzG2.0
長い時間、作業で同じモデル見てるとゲシュタルト崩壊状態になって
おかしな部分に気付かなくなるから、なるべく最初に大まかに全体のバランスを取っておくようにしてる。
下絵や比較できるモデルを用意しておくのもいいかも。

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 17:18:27 ID:5nmhC7wk0
>>948
でもそれを傍から見たら「この人2年くらい前のモデルはかわいかったのに
最近は今ひとつ」に見えたりもするんだよなあ。

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 22:30:34 ID:dWalOMu.0
なんだかここは古傷をえぐられるインターネットでつね

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 22:34:33 ID:rJjHHCQI0
作っていくうちに目が慣れてきてバランスが行方不明になる。
作っているうちに愛着が湧いてきて、「うちの子が一番可愛い」親ばか状態になる。
俺だけじゃなかったんだなw

少し間を空けて冷静になると色々見えてくるけど、今度は熱が冷めちゃうんだよなぁ・・・

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 22:43:38 ID:xu1eEkWg0
昔は結構適当な出来でもモデル配布しちゃってたんだけど、
最近は「あそこをもうちょっと・・・こっちをもうちょっと・・・・」ってなっちゃって
全然配布が出来ません。
自分の理想に技量が追い付かない。

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/19(土) 22:53:53 ID:uf2jLJcE0
脳が麻痺ってしまうことはよくある・・・
一から作ってるとどうしても長期戦になってしまいがちですしね

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 09:43:28 ID:rpHkAGIoO
逆に気になって全体を見直す度に何度も修正してしまう…

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 15:22:18 ID:j38FU/ko0
ここで聞く話じゃない気もしますが、一応メタセコで起こった事なので質問。
何か急にメタセコが起動しなくなって(いきなりエラー吐く)
PC再起動とか再インストとかやっても駄目で、
何となく他の場所(階層とフォルダ)にインストしたら起動したんですけど
これってもしかしてメモリかHDDヤバイ?

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 15:48:05 ID:b3Lnylwk0
どうして「動きません」「エラーが出ました」しか書かないんだろう。
どんなエラーが出たのか書かないと状況が分からないのに。
ここのスレはエスパーだらけなのか?

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 15:48:41 ID:j38FU/ko0
すいません、自己解決。
プラグインの1つが読み込めなくなってました…
mqUvCopyTool.dllを入れると起動しなくなる模様。
何で突然…(T-T)

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 15:55:32 ID:j38FU/ko0
>>967
あ、すいません!書き直した時に消しちゃって忘れてました!
ダブルクリックすると「問題が発生しました。メタセコイアを終了します」って出たんですよ。

971 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 16:32:47 ID:gdcdh1iY0
一部のプラグインは.NET用プラグインライブラリが必要
ただdllをプラグインフォルダに移しただけだと落ちる
mqUvCopyToolのダウンロードページにも同梱のtxtにも書いてある
readmeとか利用規約とか読まないタイプなんだろうけど改めたほうがいいよ

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 18:43:10 ID:j38FU/ko0
>>971
いきなりVer1.01をDLしたもんでreadmeが入ってなかったんですよ。
前のVerに入ってたんですね。
前Verは不具合の臭いがするって書いてあったんでDLしてませんでした。
お騒がせしてすいませんでした。

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 21:36:41 ID:CXPnDhEw0
人生で初めて誤爆してしまった…。MikuMikuDance初心者質問スレに書いてしまったのをもう一度書かせてください。

質問させてください。
今着物を作ってるんですが、腕の付け根が洋服より広いせいかどうやってもぐちゃぐちゃになってしまいます。
他の動画で着物キャラを探してみたんですが、大体付け根は洋服くらいに狭くなってるので、(または無い)
広い袖口は無理なのでしょうか?何かコツなどありましたら、教えて頂けると嬉しいです。
ちなみに少し前にロングスカートの件でお世話になった者です。いつもありがとうございます。
このスレにいつも助けられてます。

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 21:54:35 ID:j38FU/ko0
>>973
着物は有名所の一流モデラーさんでも極力避けると言われる程の
鬼門中の鬼門なので、かなり難しいのではないかと。
既存のモデル(日本鬼子とか)以上に参考になる意見はなかなか出ないんじゃないでしょうか。

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 22:40:53 ID:TMfPPqGU0
物理演算で肩作るとか……やっぱり難しいか

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/20(日) 23:29:04 ID:jWuhjrTo0
>>973
ロングスカートにはすっかり騙されてしまいました(笑) >>935 でございます。
肩の周りは鬼門なんですよね...
いろいろ動かしてみて、どこかでバランスとって妥協する・・って感じにするしか
無いかもしれないですね。

役に立たない気がスッゴイするんですが、「あまり期待をしない前提」で
データどこかに上げてもらえれば見ますよ。
他にも素晴らしい助言をしてくれる人が居るかもしれませんし。
『こんな動きをさせると・・』とか『○○のモーションを流し込むと・・』みたいな
気になる部分を書いておいてもらうと、状況の把握がしやすいかも。

977 973 :2011/03/21(月) 01:24:57 ID:/1LIyqa20
お返事ありがとうございました。
そうですよね、着物が簡単だったらもっと沢山モデルでありますよね。
でもこのキャラを作りたくてMMDモデル制作に手をだしたので、できれば諦めたく無いです。でもくじけそう。

>>976
その節は大変お世話になりました!あの件は悪気は無かったんです許して下さい(笑)
また見て頂けるとかありがとうございます…!

データをUPしました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1446758.lzh.html
パスワードは973です。

藁にもすがる気持ちです。お時間がある方宜しければお願い致します。

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/21(月) 02:16:08 ID:9SuJ8t5k0
本来の着物の形にすれば、多少緩和されませんかねぇ。
元々着物って、袖の胴体側は全部本体に縫い付けてないんですよ。

>ttp://thumbnail.image.rakuten.co.jp/s/?@0_mall/auc-re-kimono/cabinet/01861653/img57436467.jpg

この画像を見てもらえば判りますが、ちょっと下の方が繋がってないでしょう?
(実は甚平とかも腋の所に空間(穴)があったりします)
洋服と同じ様に全部胴体に付いてると、やはり破綻しやすいと思いますよ。

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/21(月) 02:34:22 ID:lRHdDvMo0
番号を改めまして、>>976でございます。

>>973
PMDエディタで肩周辺を見てみると、
 「妙にウェイト塗りの色合いが飛んだ所」=変形の怪しい所
がありますね。
メタセコ+Keynoteでは多分限界があると思いますので、
ある程度の所まで来たら完全にPMDエディタでの作業に
移行した方が良いのではと思ったりします。

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/21(月) 07:57:49 ID:JaipwgAA0
洋裁は立体、和裁は平面だってばちゃが言ってた。

愛知和服裁縫業共同組合
http://www.aiweb.or.jp/wasai/profile/education.html
「女子用ゆかたの縫い方」・「えり納め・そで」
http://www.aiweb.or.jp/wasai/profile/pdf/34-40.pdf
PDFファイルなので観覧は注意してください。

非常にシンプルで解りやすいけど、肝心の袖の縫いつけ部分がなかった。
http://umekoumeko.blog51.fc2.com/blog-entry-54.html

981 973 :2011/03/21(月) 19:40:47 ID:/1LIyqa20
お返事ありがとうございます!

>>978 >>980
本当の着物の袖は離れてるんですが、このキャラの袖はきっちりくっついてるんです。
でも最終手段としてやってみようと思います。
画像とアドバイスありがとうございました。

>>976
前回教えて頂いたウェイトを見ながら塗ってみてるんですが、こっちを立たせればあっちがさらに立ち、
あっちを引っ込めればこっちがさらにアッ−!状態になってしまいますorz
でもウェイトを塗ることを覚えただけでもちょっとは進歩した気がします。なんとか頑張ります…。
いつもアドバイスありがとうございます!

もう少しデータをUPしたままにしておきますので、よろしくお願い致します。

983 涼子 ◆IMSUZUNEwU :2011/03/22(火) 16:12:53 ID:CRYPYgD60
呪縛さんここ見ているかな?涼子です。

ミユデーターが欲しいとの事ですが、あれ…改造も何もしていないので、
大和式の等身を10%下げて、髪の毛と服の青い所を全て緑色に変えればすぐできますよ。
勝手にさんみたく「顔」まで弄ってあれば、改造した事になるんですけどねぇ…

自分が公開データーにしていないのは、改造とは言えない処理なので…と言う事と、
最近はEMDCへの配慮という点があります。呪縛さんなら簡単に作れるはずです。
それでもどうしても…と言う場合は、メールにてお願いします。パスかけて晒しますので。

メール:suzune000あっとまーくgmail.comまで(あっとまーくを変えてください)

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/22(火) 16:42:42 ID:Gm1NBq360
EcupMikuDanceContestか…
確かに邪道ですよね。

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/22(火) 20:51:52 ID:oyu46rb.0
涼子Pさん関係ないけど「大和式を愛するコミュニテイー」作らないか?
あなたはオーナーに相応しい人だし作ったら結構集まると思うんだけどw

986 涼子 ◆IMSUZUNEwU :2011/03/22(火) 21:28:50 ID:CRYPYgD60
>>984
そうですね…それに配慮したという点が大きいです。
公開していれば、静止画選手権でも堂々と使えるんですけどw

>>985
まずはプレミアムに入らないとねぇ…あたしw
確か別件で「大和式ミクを愛でる」というコミュニティがあったような気が…

しばらく名無しに戻りますね。呪縛さんがいらっしやいましたら、また名乗ります。

987 976 :2011/03/22(火) 23:40:51 ID:vQKCM4360
>>973
う〜〜ん、上手く出来ないなぁ、、、、
ザックリ塗ってみたんだけど・・・・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1452769.zip.html
passは 973 です

ま、いずれにしろ細かいウェイト設定はPMDエディタで直接塗らないとダメですわね。

988 973 :2011/03/23(水) 02:02:48 ID:jOqwLRJU0
>>976
ダウンロードしました!ありがとうございます!
袖が綺麗になっていて感動しました。
自分のモデルで塗って頂いたおかげで、何となくウェイトがどういうものか分かってきました。
前回もですが、今回も本当に本当にありがとうございました!
捩りボーンは次回の課題にしようと思います。
完成までの道筋が見えてきた気がします。他にも色々アドバイスありがとうございました。

データは消去させて頂きました。
見て下さった皆様ありがとうございました!

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 11:26:07 ID:Sh7cOfa.0
セルフシャドウの有無で顔とかの見え方かなり変わると思うんだけど
だいたいの人はONを前提に調整してるの?

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 13:21:00 ID:WQMpVMso0
ONがいい感じに見れるならOFFも大体いい感じになる
ONはトゥーンテクスチャの色の境界を完全無視してるし、モデルの造形が浮き彫りになりやすいよ

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/23(水) 14:18:29 ID:KguwG1ks0
平べったくして余計な影出さなければ可愛く見える
でも横から見ると物足りない

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 08:38:59 ID:nM2T5L8M0
捻りボーンについてお聞きしたいのですが
それを入れるために腕の断面を真円にしないといけないということでしょうか?
sweetdevilを躍らせると手首から先がずれたようになってしまいます。

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 09:04:41 ID:0tIthbxg0
ボーンは設置された座標を原点にして回転する。腕の断面はあんまり関係ないよ
親ボーンとか子ボーンの設定を間違えてるんじゃない?

ずれてる所をうpしてくれればいいアドバイスが来ると思うよ

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 11:55:16 ID:vO0.XUZw0
親と子の位置関係でどの角度で回るかが決まるから
子ボーンの位置をほんの少し変えてみるとよさげ
ただし、MMDとPMDEでは違いがあるから気をつけて
オレはそれでやられた

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 18:32:41 ID:NY7fRjdQ0
ちょうどボーンの曲がる角度のことで聞きに来たんですが
PMDE上でもMMD側でもそうなんですが
たとえばtransformviewで首のボーンのハンドル操作の時
ハンドルがすでに曲がっていて
首を縦に振ろうと思うと斜めに振ってしまいます。

ボーンとボーンの先のX座標は0です。
上半身ボーンは普通にまっすぐ曲がるのに。
これも位置関係の問題でしょうか?

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 20:06:57 ID:LfB8bD/g0
>>995
PMDEとMMDじゃハンドルの表示のされ方が違うと思うけど、MMDでもなの?

とりま、次スレないみたいだから立ててくる
・・・と思ったら立ってた。あぶねぇ

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 20:39:27 ID:vOzeALzs0
>>995
センターと上半身、首の座標もCheckしてみそ
相対座標だから元がズレてると子にも影響が及ぶよ(ex.指のボーン)
あと、ハンドルでなくてXYZのアイコン(PMDEditorではボーン名のリストのところにあるXYZ)で操作してみた?

>>996
おまはやw 次スレ
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
テンプレちょっと現状に合わせてみた
くどいようなら次回また直してちょ

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 18:01:28 ID:/T//Rzqw0
999ゲットミクさん、出番ですよん〜

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 18:18:57 ID:zrBnXwsw0
す ハ  9               9 ガ ガ
ご ク.  9               9 シ シ
い さ.  9               9 ャ ャ
ミ ん  ゲ               ゲ | |
ク の  ッ               ッ ン ン
だ 胸  ト               ト
よ が  す               ミ  9
  小   る  /^>》, -―‐‐<^}   ク  が
   さ  度  /:::::::/,≠´:::::;::::::::ヽ.  だ み
  く  に /:::::::〃::::::::::/}::::丿ハ よ  っ
  な.   /:::::::::i{l|:::::/ ノ/ }::::::}    つ
  る   /:::::::::::瓜イ-‐ ´ ‐ ,':::::ノ     の
     /:::::::::::::|ノヘ.{、  ヮ_.ノノイ
     |:::::::::::::::| /,}`ス/  ̄Y ̄ ̄/
    .|::::::::::::::::|(_::::つ/ MicBook./
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.\/____/

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/25(金) 18:25:01 ID:VHwVdcus0
   / ̄~丶
    ̄ ̄)ノ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\
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レイ /レ=ュ\| r=ュ| F|  !!??
`|イ|ヒOノ  ヒOノ| L|
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  //V只V\ |-イ
  \ (|| /)|_ノ
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 /  L∠_/_|ノ
∠__/ (_ノて丶
  (_(  (  ≦ノ
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