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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

637名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 14:41:42 ID:VjzTyTX60
最近らぶ式がスコープドッグに乗って戦場を駆け回ってたので、そのせいだと思います。
そういう意味では、別の動画のネタコメは少々マナー違反かもね。気にしなくてよろし

638名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:19:01 ID:wkjpy.zo0
ただたんにエフェクト?が白みがかってて煙が立ち込めてるように見えるって意味じゃ?
可愛いんだけど白くて少し目に痛いw

639名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:21:03 ID:faNe2YUU0
>>636
再生数で「らぶ式ミク」タグ検索、上位10傑&そのタグを見て、元ねた確認すべし。

640名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:29:03 ID:k0xmwkS.0
むせますね。

641名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:42:53 ID:o7q4KJk60
地獄を見れば、心が

642名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:47:34 ID:Qoummbis0
メタセコで.x出力してPMDEで読むと色が暗くなるから
他の変換ツール無いかと思ってVPVPWiki見たら
ToyStudioってのがあったけど、結局有料版でないと.x出力出来ないのか。

643名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:52:06 ID:rGggedOc0
色は後からPMDEの方で調整すればいいじゃん

644名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:58:55 ID:k0xmwkS.0
>>639
10位以内の3本が関連てよく考えたら凄いですねww
むせる。

645名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 16:02:37 ID:o7q4KJk60
「Clpkrs」って六角大王用のカラーピッカーが使える

646636:2011/02/13(日) 16:11:02 ID:BFwGkZLY0
>>637-639
サンクス、把握しました

647名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 16:44:51 ID:Qoummbis0
>643
PMDEとMMDでも見え方が違うから面倒で。
うちの環境、PMDEだとトーンレンダリング表示効かんし。
PMDEで合わせたつもりが、MMDで見たら白く飛んでしまったりして。

>645
thx。
RGB値をDiffuseやAmbientに設定しても同じ色にはならんけど、
値を参考に手動設定するってことかな…?

648名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 16:58:46 ID:rGggedOc0
>>647
PMDColorCalcってソフトがあるからこれにピックアップしたRGB値をいれてやると
DiffuseやAmbient値を計算して表示してくれる

649名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 17:13:22 ID:Qoummbis0
ちなみにRokDeBone2で.x保存したのはPMDEで読めなかった。

>648
thx。

650名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 18:04:52 ID:Qoummbis0
…RokDeBone2の.x出力はこれ全部満たさないと不正なファイルになるらしい。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_writeX.htm

651名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 18:40:24 ID:89m28DYU0
>>641
それ、「乾く」じゃね?

652名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 19:42:11 ID:2UX53lD20
自分もラブ式をドラマに出したら「むせる」と言われたくちw
最初は訳わからなかったけど、スコープドックから来ていると納得。
現に自分もその動画を見てむせたw元のアニメは知らないんだけどね。

653名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 07:46:53 ID:BOII9/as0
mqo→xだとUVの切れ目だけじゃなく、
材質と材質の変わり目も2頂点に分解されるっぽいな。

654名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 09:33:27 ID:BOII9/as0
しかしミクが靴脱いだらどうなるんだろ。
ニーソ一体型のブーツなのか、どこかに切れ目があって靴だけ脱げるのか。

655名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 10:05:10 ID:BOII9/as0
モーフの初期位置とターゲット間の移動は直線だよな。
頬染めとか、頬の丸いラインに沿って曲線的に広げたい場合は
妥協するしかないんだろか。

656名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 10:23:33 ID:V1iz3RTg0
>>655
モーフの要素を2方向に分解して混ぜるとか、数段階に割って順番に適用するとかあるが
めっちゃめんどい。

657名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 11:28:44 ID:Xsb2hvD.0
>>655
曲面の若干違うオブジェクトで、下から押し上げるように露出させて
擬似的に拡がってるように見せるってのはできるかもしれん

658名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 13:24:59 ID:BOII9/as0
今んとこPMDEditor以外で表情付きのpmdを直接書き出せるのは、
メタセコ(レジスト済)+keynote+pmd exporter と、
Blender+Blender2Pmd だけかな。

659名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 15:01:14 ID:ZmWMTe6I0
>>658
>>279のBlender2Pmdは表情のインポート出来るけど、
書き出しが出来なくて困ってる。旧版は出来るのかい?

660名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 15:06:10 ID:ZmWMTe6I0
自己解決した。復元にはxmlと同じ名前である必要があるのか。

661名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 17:09:53 ID:1D.U5Acg0
膝が人間とは逆向きに可動するロボットモデルを製作してるのですが
うまく膝が曲がってくれません・・・
モデルを前後ろ反対に作る意外に方法はないのでしょうか

662名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:15:24 ID:GxSXKSQY0
頭部すげ替えについて解説されているような場所はないでしょうか?
なかなか難しい…

663名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:42:21 ID:fUrtu/i.0
>>661
月光やシーエさんの様に逆関節に挑戦してるモデルはあるから、落として研究してみるといいかも。
それなりに苦労してるみたい。

>>662
とりあえずVPVPWikiか、ガンプラPの動画くらいしか思いつかない。

664名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:46:30 ID:jO0sbQPc0
この動画はチェック済み?
タイトルにそう明記されていないから見逃してるヒト多そうだけど
中盤からかなり分かりやすいクビ挿げ替え解説動画になってる。
各手順でミスるとどんな怪現象が発生するかいちいち動画で見せてくれて
ホントガンプラPは解説動画がうまい。

魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

665名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:51:52 ID:Cm1KNSb60
>661
MMDがボーン名見てひざなら逆に曲がらないようにしてるはず。
ボーン名変えりゃokだけど当然モーション流用は面倒になる。

>662
一見ギャグ動画だけど1:35辺りから解説が。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

個人的には体パーツはなるべく元モデルの使って服差し替える派だけど。

666名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:52:31 ID:Cm1KNSb60
……何この被り方w

667名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 19:27:44 ID:GxSXKSQY0
おう…見させていただきます
MMD関連の人達はこんなところでもネタ心を忘れないのだなぁ、と感心でございますw

668名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 20:48:14 ID:Cm1KNSb60
瞼を別オブジェクトにしたら予想はしてたが繋ぎ目が目立って鉄腕アトム状態にw

今更ながら、表情変えるのに頂点座標以外何も変えてはいけないって恐ろしい制約だよなあ…。

669名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 21:11:35 ID:Cm1KNSb60
1つの分岐で構造を変えたら、それが他の分岐にも反映されて
頂点No.とか全部辻褄合わせてくれるような仕組みが無いときつい。

670名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 21:41:17 ID:gBr435h60
>>663
>>665
ひとまず膝ボーンの名前を変更したところ、
自分の理想の状態に!
回答ありがとうございました

671名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 10:49:57 ID:hueGLgMM0
>>661
もし逆間接のロボを作ってるならアレは膝ではなくカカトだ
つまり逆には曲がって居ない、後は判るな?

672名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 07:19:16 ID:nSyvjQR60
>>584だけど、相対パス指定が駄目なんじゃなく、
漢字含んだフォルダの中にある場合駄目みたい。
ファイル名は漢字でも平気なんだけど。

673名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 15:48:37 ID:9cHgAYKE0
はじめまして。
両手を手錠につながれたキャラを
モーションでなくモデルで動きを制限したいのですが、
ボーンとかまったく思いつきません。
類似のキャラや、アイデアをお持ちの方はいませんでしょうか

674名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 16:22:59 ID:dAHSA4FQ0
IKと物理演算、好きな方を選ぶといい

IKでやる場合・・・
足IKとかを見れば分かるように適応箇所を固定しながらボーンを動かすことが出来る
しかしMMDでは回転制限などが任意でかけれず、思い通りに行かない場合がほとんど
更にIKの直系ボーン以外は親の行列を引き継ぐことが出来ない。
例えると、IKを手首まで適用して腕を上げると手をその場に残して上がってしまう。

物理演算でやる場合・・・
制限を設定できるのでIKより自然になる。しかし剛体の設置は面倒。
設定は複雑でカンや経験を要するし、上手く設定しないとガクガク震えてしまうのでかなりシビア。
IKと似て、ジョイントで各剛体を接続しないと手が取れるといったことになってしまう。

675673:2011/02/17(木) 17:59:06 ID:9cHgAYKE0
>>674
ありがとうございます。物理演算でやってみます

676名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 18:56:24 ID:NspLsFog0
手とかモーションで動いてる部分に物理で干渉する方法なんてあったかなぁ

677名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 19:28:11 ID:dAHSA4FQ0
まあ、物理演算でやるとなると肩から先が演算対象になる。
そのままだと手はモーションを無視して重力に従ってだらーんと力無く下がってしまうな。
末端の移動減衰を1.0に設定するとその場に静止することは一応出来るが・・・

そこで末端の子となるボーン追従型剛体(最末端)を置いてジョイントで接続する
最末端はボーン追従なのでモーションで動かすことが出来、IKのように演算型剛体に干渉できる

678名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 23:05:28 ID:WALYMQDo0
ギターIKの構造をつかえば左右の手の連動出来るから、ある程度の制約は出来ると思う

679名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 05:59:37 ID:0PFqByTY0
>>673 面白そうだったので試しに作ってみたぞな。 レン君ごめんね http://loda.jp/mmdfile/?id=423

680名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 07:22:22 ID:h4fMFUas0
>>679
すげえええええ!!出来てる!!
673じゃないけどビックリしたよありがとう!!

681673:2011/02/18(金) 12:31:55 ID:Gpdr5z0E0
>>679
うわぁぁ!すごい!ありがとうございます
もらっていきます

682名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 15:31:38 ID:dEJ/FASQ0
頂点移動だけで目を閉じるって、それだけで難解なパズルだな…
睫毛付近に予備の頂点列を3〜4列くらい用意して
順に下げていけばと思ったけど、目の横が引きずられて壊れてしまう。
つまりサイドに緩衝地帯を作って内側の頂点を自由に動けるように…
というか目を開けた状態自体がある意味瞼の頂点が上に引きずられた状態なわけだから
それ逆算して作っておけってことか…?

ワイヤーフレーム表示で他のモデル見たりしたけどよく判らん。

683名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 15:43:08 ID:VKMIf3dU0
眼を閉じるモーフを作るときは、まぶた動かすだけじゃなくて、
目玉自体を少し奥に引っ込めさせるようにすると、少し楽。

684名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 15:47:56 ID:9uIr72vk0
マグネットツールで頂点移動もなかなか便利だぜ

685名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 16:27:37 ID:4PftJpm.0
逆に目を閉じた状態から作ってるなー
まぶたのテクスチャが伸びることもないし楽だよ

686名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 19:30:54 ID:VXmByJRw0
Keynoteでボーンを入れてるところなんですが
メタセコ上で一つの頂点が二つのアンカーに入っていると
ウェイトは50%で二つのボーンに追従するかと思うんですが
片方のボーンに100%で追従しています。

時々こうなるんですがアンカーをウェイトは変更しない範囲で
適当にいじると改善されることがあります。
現在その方法で直りません。
どなたか発生条件を知りませんか?

687名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 16:28:32 ID:ctAuuWD.0
>>673
VPVP.wikiにある腕IKを改造してやってみた(遅っ!)
ちょっち違うかもしれないけど、参考に
要は片方の腕IKの親をもう片方のIKにしただけ
両手とも自由に動かしたかったら、両手IKの親IKを作ったらいいと思う
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206779.pmd&key=mmd

688687:2011/02/19(土) 16:37:35 ID:ctAuuWD.0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206788.pmd&key=mmd
IKを表示枠に登録するのを忘れてた(ノ∀`) アチャー
右手IKで左手も動くよ〜

689673:2011/02/20(日) 04:14:27 ID:s6cZw7dE0
>>688
ありがとうございます!!頂いていきます。
ここは親切な方が多いですね〜

690名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 21:28:31 ID:kXFiweRc0
blender2.49b+python2.7で動かしてたけど、
Blender2Pmdが動かんのな…。
何でこうバージョン違いにシビアなんだpython。

691679:2011/02/21(月) 01:42:11 ID:6lVl8I8g0
>>679 レン君は、無事解放されました。よかったよかった

692名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 12:15:59 ID:bjyq8N0o0
>690続き
想定環境のpython2.6.2は入手出来なかったので2.6.6にしたら動いた。
何かキャラが寝転がる。
目のテクスチャが読めてない?

693名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 13:31:49 ID:4WEqLzDs0
blenderとMMDじゃ座標系が違う
MMDは左手系座標と呼ばれるdirectX由来のもの、blenderのY軸がMMDのZ軸になる

つまりそのまま出力したら変になるってことだ
テクスチャは保存してる場所が悪いか、マテリアルにテクスチャ設定しないんじゃない?

694名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 15:44:35 ID:bjyq8N0o0
2.5系だと座標系の設定出来たって聞いたような気がするけどさっぱり判らん。

695名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 18:09:37 ID:kP.6inCM0
公式で2.6.2なくても、どっか保守してるんだけどね
ttp://www.oldapps.com/Python.php?old_python=28
次は、python 2.6.2 old とかで検索するよろし

696名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 11:14:56 ID:d3KUdLa20
規制かかってるっぽいのでこちらで。
本スレ819あたりで話題になってたGUMIクリーチャー製作中

697名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 18:26:23 ID:sHlbhMBk0
モデル製作支援の物理設定テンプレとかほしいような

698名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 20:49:55 ID:PVndO27o0
>>697
ぶっちゃけ、上手くできてる他のモデルがテンプレみたいなもんだ。

699名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 00:50:48 ID:vereVxTA0
モデルはテクスチャ貼る前までできたんだがMMD関連が載ってる本読んだら目の前が真っ暗になった・・・
これからテクスチャ、ボーン、モーフと未知の領域なのですがみなさんはいつもどのようにパーツをわけられていますか?

700名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 00:58:08 ID:ntWJfGZQ0
>>699
メタセコ上でオブジェを分割しても、PMDEでは反映されないので、ウェイト塗るとき塗りやすいように材質を分ける。

ってそういう話じゃなく?

701名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 01:42:44 ID:EG093zGU0
>>699
進行状況が俺と全く同じでワラタw
ロングヘアーとか、全くアンカーで囲む事考慮せずに作ってたよママン

702名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 02:10:35 ID:GszRMTmQ0
髪を囲みやすいようにいくつかのモデルに分けて
PMDエディタで合成するって方法もあるぞ・・・

703名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 04:01:31 ID:Sikq95/A0
メタセコ上ではオブジェクトを一生懸命分けてますね。
で、xファイルを書き出す時に、部分部分をバラバラのxファイルで書き出します。
同じ材質が割り当ててあっても、xファイルが別なら別の材質でインポートされるので、
メタセコ上で材質の数が爆発するのを防げます。
PMDEで一生懸命ウェイト塗って、最後の段階で材質の結合を使って同じ色の物をまとめます。
(材質が多いとデータが重くなるそうなので)

704名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 04:10:11 ID:vereVxTA0
>>700
ウエイトを塗るときに塗りやすいように・・・
アイマスモデルのようなアニメ調のものにしたいのでToonテクスチャ(?)を使用するモデルにする予定なのですが
テクスチャは最低でも色がのればいい、寧ろ目以外メタセコイア上の材質そのままつかえないのかと思ってるほどいまいち何も判っていない状態という
とりあえず判らないうちは 顔と肌の部位 髪 服(2,3枚) と分けたほうが無難ですかね・・・?
ボーンに関してもあのkeynote曖昧な感じがなんとも・・・メタセコ上で大まかに最低限動く状態まで作って細部をPMDEで修正の流れが最適なのかな
ずっと動かないモデルをつくってテクスチャも貼らず蕨でちょろっと影の設定を弄ってレンダリングしては終わっていた自分にはちょっと荷が重過ぎるのかもしれない...

>>701
最初、できるだけポリ数を抑えようとしていたけど綺麗に綺麗にと最終的に頂点数が1万6000とアホみたいに
3DCG日和vol2を見る限り自分はつんd(ry

705名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 09:04:31 ID:0nshpAQE0
>>704
それならテクスチャ作らなくても材質の色そのままで使えるよ
標準ミクさんも目しかテクスチャはないし
材質の色もPMDEで調整出来る
keynoteは人によって使い勝手が違うのでなんとも

706名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 09:06:04 ID:g3zkPglA0
>>704
ウェイト塗りやすいように材質分け、と言うのは、テクスチャの使用有無に寄らない話だよ。
メタセコ上で、オブジェごとに表示非表示が出来るのと同じように、PMDE上では材質ごとに
表示非表示の切り替えが出来る。

なので、例えば同じ髪でも、材質10個ぐらいに分けちゃったりする。
もちろんあとでその材質は統合可能。

707名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 10:34:37 ID:vo7zB57U0
あと、関節の頂点は曲げやすい様に配置!

708名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 17:49:52 ID:xjBg21lo0
それがむずかしい・・・

709名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 18:56:44 ID:kAW9dNMI0
keynoteの使い方ってどこ見たらわかるの?
readme見ても使い方らしいことが書いてないし
作者のページにもない

710名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 20:08:06 ID:DR8V/Als0
ググれよとしか

711名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 00:38:05 ID:/4bRldbI0
服の色を変えたり、瞳の色を変えたりするモーフって作ることできますか?
表情を変えるモーフと同じようにしてみたけど駄目でした。
頂点が変わらず、テクスチャだけ変えるモーフはやっぱり頂点の移動がないから出来ないん
でしょうか?

712名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 00:41:09 ID:7ebZoCB20
>>711
テクスチャAを張った瞳、テクスチャBを張った瞳と2種類用意して、モーフで差し替えるのならば楽。

713711:2011/02/24(木) 01:22:01 ID:/4bRldbI0
お返事ありがとうございます。
xファイルに変換する時に、目が二つある状態にしてPMDで何かするという事でしょうか?
それとも後からアクセサリとしてテクスチャBを張った瞳をPMDで取り込んで…ということでしょうか?

714名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 01:25:42 ID:Iq6XTXqg0
どっちでも問題ない。大丈夫だー

715名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 01:32:53 ID:gBbV2Fd.0
>>709 1年間ググって理解できず、本買ったら2泊3日でできるようになったよ。
私の場合ググればぐぐるほど深みにはまった。keynote付きモデルも公開されてるよね

716711:2011/02/24(木) 01:36:38 ID:/4bRldbI0
>>712
>>714
ありがとうございました!やってみます。

717名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 02:00:45 ID:2VhcsDKg0
>>709
ttp://lilina.blue.coocan.jp/nico/20100928/
このページで苦心してなんとか理解できた。
本買ったら30分で分かった・・・。

718名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 11:43:32 ID:i8xA.8/k0
>>709
KeyNoteというよりMikoto式でググった方がHitしやすいかも

ウチが参考にしたのは
松井めし画術
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
のMikotoTipsのところかな?

まぁ素直に本を購入する事をお勧めするけどw

719名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 16:27:06 ID:sHHL2uj.0
KeyNoteって有料だっけ?ロクデボーン使ってる自分は少数派か…

720名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 16:37:00 ID:htuPa5Fw0
>>719
プラグイン自体は無料だよ
ただプラグインを使えるのは有料版メタセコだけ

721名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 00:59:35 ID:pJ1WPibc0
メタセコはやっぱり買ったほうがいいのかねぇ。
プラグインがどれぐらい使いやすいのか分らないから手が出づらい。
便利っぽいのは分るんだけど…。

買った人は買ってよかった?

722名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 01:14:43 ID:DnGrxWiU0
>>721
買った人間として言うと、もはやプラグインなしの状態には戻れない。
ものすごく便利。

723名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 01:29:17 ID:WOz6VFDs0
試用版でプラグイン使えるよ。試してみたら?
ケチって、半年ぐらい試用ライセンスで使ってたけど、結局更新が面倒になって買ってしまったw
長く使うなら間違いなく買い、たまにしか使わないから試用版でいいかな。
どちらにしよ、プラグイン無しはもう無理ww

724名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 01:47:30 ID:XQ0fYuzs0
・同価格のゲームソフトより遊べる
・買える内に買っておいた方がいい

あとプラグインも手に入る時に手に入れた方がいい。
公開停止率が尋常じゃない(´;ω;`)

725719:2011/02/25(金) 06:03:02 ID:zO.r4Kqs0
試用版で使えるのか…ロクデだと表情付け大変だし、
皆の意見聞いてると試しに使ってみたくなってきた(`・ω・´)b

726名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 12:41:24 ID:10rDToy60
プラグイン無いと作業時間が10倍くらい延びそうだぜ・・ハイポリ気味になってくるととても
無しではやってられない。

727名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 15:55:34 ID:U5fxyvJ20
お勧めのプラグインって何ですか?

728名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 17:28:07 ID:VpAKkeP.0
おいら、あんまりプラグイン使ってない。
 UVPowerToolsとUVPUnwrapとKeynoteと、
 入力系・・PMD(pmdinpMQ.dll)、xファイル(ImportX.dll)
 選択系・・連続線の選択(mAsterTools.dll)同機能他(Sensen.dll)
こんな程度。
(しかもKeynote良く分からなくてほとんど使ってない)

729名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 17:34:01 ID:n7aRDAVY0
モデリングはプラグインほぼ使わない人もいるけど
UV展開はプラグイン使えないと本当に無理

730名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 17:36:28 ID:ktCDTnXA0
ShrinkWrapとか風見鶏、N-Moveなんかも結構便利

731名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 18:06:20 ID:10rDToy60
風見鶏 法線移動はあると凄く楽になるね

あとは 頂点スナップ、 片側半面削除、 面に厚みをつける、 面取り、
選択面にオブジェ乗せる、 面・辺分離系 があると作業量削減できるかな。

縄みたいなの巻きつかせたりするときは手作業でやると凄く大変なので
 ラインに沿ってパイプ生成系のプラグインが便利。

732名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 18:47:03 ID:U5fxyvJ20
何か色々あるんですね…
とりあえず、教えて頂いたのは全部入れてみます。
(そして間違いなく使いこなせない。)

と、>>729のUV展開プラグインってどれでしょうか?
色々見てはいるんですが多過ぎて何が何だか分からなくなってまして…

733名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 19:14:00 ID:U5fxyvJ20
と、思ったらUVPowerToolsとUVPUnwrapがそうみたいですね。
すいません、ありがとうございました。

あと>>731の「ラインに沿ってパイプ生成系のプラグイン」ってどのプラグインで出来ますか?

734名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 20:24:40 ID:77h.FA2s0
>>733
ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/
ここのパイプかパス押し出しの事じゃないかな?

735名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 20:29:53 ID:uXdcZBac0
自分はモデリングの際movX0を重宝している

736名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 20:38:18 ID:U5fxyvJ20
>>734
ありがとうございます。
これすごい面白いですねw
低俗霊狩りDAYDREAMの鬼縫衣装とか作れそうですね。
マイナー過ぎて誰も知らないかな…w

>>735
これはどういう局面で使うのでしょう?
一見しただけだと使用方法が思いつかないんですが。




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