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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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何かの大きさを変える時は、
・ボーンの位置調整
・剛体の位置サイズ、物理演算パラメータの調整
・ジョイントの調整
も、忘れずに〜
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>>86
ありがとうございます
新規につくるなら巨乳モデルが先ですねw
でも、美巨乳って難しいですねえ
どちらかというと尻派なんですけど、乳は目立つところだから手が抜けないです
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>>87
巨乳から貧乳にする時は、全部削除すればすむよ!
だから先に巨乳な訳ですよww
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剛体さえ何とかなけば別にモーフで巨乳と貧乳の共有はできるんですがねえ
自分は巨乳時に合わせて剛体設定しちゃうけどw
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皆さん、レスありがとうございます。
PMDエディターである程度対応できるということなので、
Wiki見直してきます。
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>>77
結論は>・設定ファイルを置く位置は正しいか?
でした
馬鹿みたいな質問で申し訳ありませんでした
pmdlistのディレクトリの位置が誤っており、設定ファイルを正常に
読み込めなかったのが原因です
pmdlistが正常な位置に存在しない場合、現在読み込んでいるmqoファイルの
ディレクトリから設定ファイルを呼び出そうとするためそのままでも読めるのだろうと
思い込んでいました
ありがとうございました
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>>88
まだいるかな〜?
今、初めて気がついたんだけどN式作者のNakao師(氏じゃなく、師w)が
メタセコ用の素体をUPしてくれているみたい。
美巨乳と言えばN式ってくらい、綺麗な造形をなさる方なので
DLして勉強させてもらうのも良いかも知れないよ。
俺はそうするつもりw
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つ pmd2mqo wikiにある。
ボーン・ウェイト情報は消し飛ぶけどPMDをMQOに置き換えてくれるツール。
こいつでマネキン化して服作ってくれ。
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個人的にN式は引くんだよな
服の上からあんだけ胸の形が鮮明になるのはちょっと狙いすぎな気がするわw
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そりゃ個人の好み・嗜好の問題ってだけじゃんw
そんなのはどうでも良い事だw
そういうのを排しても、流麗な造形なのは間違いないよ、N式は。
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だから個人的にって言っただろ
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是非、N式改の作成をば!
あわよくば、公開までお願いしますw
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とにかくN式は「全力で盛る!」のがコンセプトだから、盛り過ぎ狙いすぎは逆に褒め言葉
NAKAさんは「不二子ちゃんが理想」って公言してる人だがら、あれでも自重してるのかも
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N式はムチッと丸っこいラインなのに結構ローポリ。でもって改造に配慮して剥き易い面構成。
勉強になるし弄り甲斐があるよ。
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>>93
寝てたよ〜w
N式は俺的にはでかすぎるんだけど
(リアルだと美的にはFが限界)
勉強させてもらいますね
本スレでも話題になったけど
N式おっぱいばかりに目がいきがちだけどいいモデルだと思います
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>>101
早速メタセコで読み込んでみたけど、>>100でも言われてる通り
そのローポリぶりに驚愕したww
あと、思ったよかおっぱいデカくなかった。
あれは勉強になるわ〜、配布は本当に有りがたいなぁ。
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ハンマーのモデルデータってありませんか?
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>>103
モデルとはちょっと違うんだけど
こういうのはどうよ?
ttp://www.metaseq.net/
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>>102
9639派さんとこの武器シリーズ第2弾にバトルハンマーはあったけど
武器じゃなくて普通のハンマー探してるの?
ハンマーっていうか金槌くらいの感じの?
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鍛冶屋黒胡椒っていうサイトにもハンマー置いてあるよ
本来は武器用だろうけど、ものによっては日用品に使えないこともないと思う
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>>103
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11701035
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そういえば、うっかりGoogle SketchUpの6消して7入れちゃって
ポンポコPの動画で紹介されてたMMD用のプラグイン使えなくなっちゃったんだけど
誰か対策知ってる人はいませんかね?
6がまだどっかで落とせれば良いんだけどなぁ…
てゆーか、Google SketchUp7のプラグインメニューはどこに消えたんだ…
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ごめん、早速だけど自己解決。
海外にまだ6をUPしてるとこがあったんで、そこから引っ張ってきた。
もしかしたら俺みたいなドン臭いのがいるかも知れないし、
一応、アドレス貼っておくからOSが2000の人とか、これから導入してみようと思ってる人どうぞ。
http://www.brothersoft.com/google-sketchup-download-75151.html
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アップデートした後、
一度もアクセ化してなかったから気づいてなかった
有難う
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MMD accessory Exporterなら、うちのスケッチアップ7.1君で動いてるが、別のプラグイン?
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108が書いてるけど、プラグインの項目すらない
うーん、インストール失敗してるのかな
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111同様、バージョン7.1だが、
MMD accessory Exporter、プラグインファイル名はMMDExporter.rbで
xファイル出力できたよ
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>>108と>>110の共通点は、6入れておいて7に変えたって点かな?
だとすると、今6を使ってる人は、下手に7に乗り換えない方が良いって話になっちゃうが。
結論を出すにはデータが足らんねぇ。
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一時age
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>>111
え?本当?MMD accessory Exporterだけど駄目だったよ?
起動した瞬間プラグイン関連がエラー吐いて、プラグイン使えない状態だった。
ソフト自体は起動したんだけど…
上書きインストールはまずいかと思って、アンインストしてから7入れたんだけど
(うっかりってのはこれw 使えなくなる可能性を考えてなかったw)
それがマズかったのかなぁ…?
とりあえず、>>109で(英語版だけど)使えてるんで、
次は上書きインストール試してみる〜。
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どうでも良いけど、ミスるあPの第4回MMD杯遅刻組参加作品の公園を見つけてね。
どうしても落としたかったんだw
半泣き状態で6を探してたから、見つかって良かったww
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今試しに入れてみたけど、Ver.7でも使えた。
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やっぱり使えなかった〜。
6に上書きインストールしてみたんだけど、やっぱり初回起動時に小窓が出て
rbファイルを読み込み中にエラー発生って出て、プラグインが表示されない。
どこで何を間違っているんだろう…
cドライブ直下に入れてないからかな…?
とりあえず6があったので、おいおい調べてみます。
何か解ったら報告に来ますね。
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使えるとか使えないとか言ってる人たち、まずは自分のPC環境を書き出してみて。
「使えた」とか「使えない」とかだけじゃ周りが分からないよ。
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前髪やサイド髪が顔を貫通したり、ネルみたいな髪が腕をすり抜けて前にきたりしてしまうんですが、
こういうのはどこかで設定すれば、貫通したりしなくなるんでしょうか?
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顔の貫通防止は単純に顔の剛体を大きくするのが一般的じゃないかな?
長い髪が前にくるって場合は、髪としか干渉しない剛体を設置して前に来させない工夫が必要かな・・・?
前本スレで貼られてた新作アイマスの剛体配置を参考にするなら
肩付近に物干し竿のような細長い剛体を設置して前に越させないようにするとかね
それでも剛体をすり抜けて前に出るって場合は、髪の剛体とジョイントを見直す必要があるよ
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>>120
ごめん。
じゃ、使えない方でPC環境。
WindowsXP ProSP3
GeForce8800GTS
DirectX9c
.NET Framewaork4
GooglesketchUP7.1でMMD accessory Exporterがエラー。
6だったら正常起動。
MMDは7.08とPMDEは0063が、どちらも正常に起動する状態。
MMD関連ツールじゃないし、これ以上何か書く事あったかな…?
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使える方
OS:XP pro SP3
CPU:Core2 Duo E8400 3GHz
グラフィックはたぶんオンボード。
6はインストールしておらず、7.1からインストール。
今んとこ>>114に反する例は出てない感じか?
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あ、俺CPU書いてないや。
Athlon64X2 4600+です。
>>124
どっちもアンインストールして検証してみたけど、どっちでも駄目だった〜。
でも、もしかしたら英語版と日本語版で違うのかも…
上書きしてもコンパネ>アプリの追加と削除に6が残ったままだったし。
だとしたら、もううちじゃ検証するのは無理ですw
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>>125
む? うちはちなみに日本語版です。
あと
>コンパネ>アプリの追加と削除に6が残ったまま
これは地味に気になるかも。レジストリが悪さしてるとか。
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レジストリは、あんまり弄りたくないかなぁ…
英語版てのは、7が駄目で涙目で探して発見した奴です。
なので6が英語版、7が日本語版なのが問題なのかなぁ、と。
言語が違うんで、違う系列のソフトとOSに認識されてる可能性ないですかね?
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MMD accessory Exporterが使用できない人って
Exporterだけが使えないの?
それともRuby Script全般?
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>>128
俺の場合は全般。
てゆーか、メニューにプラグインの表示さえ出てなかったw
場所変わったのかな〜?と思って30分くらい探したよw
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ユーリティがオフになってるとかそんな単純な話ではないよね
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初回起動時にエラー吐いて、それ以降プラグインが使えなくなるから
多分違うとは思うんだけど…
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MikuMikuDance
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正面から見てスカートの下面が扇形に膨らんだ形にすると、
側面から見たら逆に真ん中が凹んだ形になるんだな。
考えてみりゃ当たり前なんだが。
正面も側面も下絵を扇形に描いてしまって何か合わないと思って
既存モデル確認して初めて気が付いた。
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最初のうちはとりあえず下端を揃えてしまったほうが作りやすいのかな。
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イラストと三面図のギャップですか
・・・背中側を超ミニ丈にしちゃえばバランス良k(ry
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イラストの構図のほとんどは、見下ろす目線で
真横からの構図って少ないので、結構ありがちな
3Dと、イラストの差ですね
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すいません、質問させて下さい。
ボーンに紐付く?影響される頂点を追加したいんですが、
(ボーンに関連する既存の頂点を増やしたいんです)
PMDエディターで可能でしょうか?
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>>137
無理。面を割って頂点を増やす機能はない。
一辺メタセコなりに書き出してそっちの機能で増やしてから
再度取り込んでウェイト付け直しになる。
同頂点のウェイトをコピーする方法はモデルデータスレpart2の741にあるから。
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>>133
女子の腰部は上半分で両側面、下半面で後側が大きく膨らんでいるので
実際のミニスカートはそれらの分膨らんだ上で下端が水平になるように出来ている。
ちなみにそのへんの作りはななみさんが抜群に上手い。
デフォ子やモモのスカートを中腰目線で見ると立体感でどきどきするよ。
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>>137
可能か不可能かと言われれば、可能
PMDEには、プリミティブを作る機能(頂点を増やす機能)があるからね
頂点(材質)削除や、他のPMDとの結合も使えば、そこそこめんどくさそうなことでも
かなりやれちゃうよ
具体的にどうしたいのか書いた方がアドバイスしやすいかも
ネタバレしたくないなら多少ぼかしてもいいけど、ぼかしすぎると話があさっての
方向へ行くこともあるから、気をつけてねw
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何でもかんでもおんぶに抱っこw
初心者様には懇切丁寧にw
手取り足取りお教えしますw
名人様の心の余裕ってやつ?w
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心に余裕があるって、良いことだよね
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>141
名人様って言葉の意味を勘違いしてない?
自分では何もしないくせに口だけ出す奴のことを
名人様って呼ぶのに
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そいつあちこちのスレで揚げ足レスしてるかまってチャン
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現在、キタキタおやじのモデルを作っていて
最終調整中なんですが、設定上160cmのキタキタおやじはどれくらいの大きさにすべき?
一応ミクが158cmだから靴の有無を考慮してオヤジのがちょっと小さいくらいでいいかな?
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>>145
標準添付のミク身長をベースにした、1グリッド(5MMD単位)=40cm
として、換算する場合が多い。
ただ、物理演算の設定値上は10MMD単位=1mとして、初期値は設定されている模様
まぁ重力加速度を、小さくすれば良いだけだし
さほど気になるものでもないから前述の値でいいんでないかな。
PMDEで調整はできるしね
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/173
見てて何となく、サンプル作成。
尺取虫的なものということだし、こんな感じでええんじゃろか・・・?
MMD標準のIKは膝以外に角度制限つかないから
物理演算を擬似IKSolverとして使うてすと。
http://www15.atwiki.jp/aslike2/pub/pIkTest.zip
回転連動つかっても似たようなことはできるけど
こっちのほうが一応は汎用性あるかなー?
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IKmakerでIKを自動設定したところ、足首が変な曲がり方をするようになってしまいました。
その影響で、既存のモーションを組み込んでも変な踊りになってしまいます。
http://iup.2ch-library.com/i/i0154482-1284896016.jpg
原因は何でしょうか。モデルデータ等うpしたほうがわかりやすいでしょうか?
それともう一つ、keynote上の関節の変形と、MMD上での関節の変形が食い違うことがあるのですが、これはよくあることなのでしょうか。
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>145
そもそもMMD標準と衛藤絵じゃかなり頭身違うから
どう合わせても違和感ある気がするぞw
思い切ってミクより明らかに小さいくらいのほうがしっくり来るかも。
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>>147
おーサンプルありっす
自分も直線上にあるヒンジならIKでもなんとかなるんですが接合部の箇所が
4個以上でそれぞれの開始角度がバラバラだとどうにもならなくなるのもあるんです・・・
サンプル参考にもうちょい頑張ってみます。ありがとうでした。
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>>148
せめて、ボーンが写ってるSSがほしいところ。
極端なところ、標準のボーンをサイズ調整して入れたほうが早かったりする・・・。
(※流用についての扱いは注意がいるが
keynoteでの変形は、関節等を曲げたり捻ったとき
つぶれない変形方法(スリフィカルディフォーム?)の独自実装で変形してたはず。
なので、MMDとは変形の仕方が結構ちがってみえるはず。
蛇足
似た変形方法に、DualQuaternion辺りは論文とサンプルあって、つぶれない変形が簡単に見れるのが、なかなか興味深い。
が、まぁ捻ると径が小さくなる効果を逆手にとって拡大縮小効果につかったり、標準の単純変形も奥が深い。
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http://iup.2ch-library.com/i/i0154698-1284905923.jpg
読み込んだ状態ではこうなのですが
http://iup.2ch-library.com/i/i0154697-1284905923.jpg
何かモーションを読み込むとこうなってしまいます。
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>>152
ほんとだ何かおかしいですね
PMDEditorでIKタブを見てください
左足IK、右足IKの影響下ボーンリストの
ひざが足の下にリストされていませんでしょうか
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>>152
とりあえず、標準ミクとIKに使ってる関連のボーンの名前から設定値の関係が
相似になっているか確認するのは当然として・・・
その確認したい項目を、ざっと抜粋するとすれば、下記辺りがずれてるかどうか辺りかしらね
それでだめそうなら、生データでもないと私じゃだめね
ボーンの影響IKボーンがつま先になってたりとか
(予想だと、これ
左・右足IK が 左・右ひざ:0 左・右足:1
左・右つま先IK が 左・右足首:0
と2段階になってることと
(まずないとは思う
ついでに、つま先IKは、足IKより下にあること
それと、足IKのIK値1 ミク例だと40程度 とかずれてないか
(これは精度が上がる程度・・・
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>>153
おおお、こんなに簡単なことだったとは・・・!治りました、ありがとうございます。
ただ、やはり時々足首が裏返ってしまうようです。
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もしそうなっていたら
影響下ボーンリストの左足(右足)を右クリックして
表示されたメニューから下へ移動を選んで
足をひざの下に移動してみて下さい
また左足IK、右足IKの影響下ボーンリストに
足首が入っていたら不要ですの
影響下ボーンリストの左足首(右足首)を右クリックして
表示されたメニューから削除を選んで削除して下さい。
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>>156
ありがとうございます、解決しました。
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>>157
大変ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。
プラグインプログラム修正してアップしておきました。
有難うございました。
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似たような質問をもうひとつ、すみません。
関節を曲げることによって潰れてしまうのはある程度避けられないこととは思うのですが、あるていどそれを避ける方法などはあるのでしょうか。
どこにアンカーをおいても、目も当てられないほど潰れてしまうのですが・・・。
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主にローポリ用途だけど、有名なテクだと
ひじ(捻りボーン入りなら)や、膝等 1方向にだけ曲がることが決まっている関節の場合は
曲がる最に、内側となる位置のポリゴンを分割しないことで、移動するべき頂点を無くしておく方法?
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/15
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>>159
それこそ、目指す変形をしているモデルをPMDEditorなりMetasequoiaのプラグインなりで取り込んで、頂点構造・ウェイトを観察する事・・・かなぁ
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MikuMikuDance初心者質問スレ part5の>>173へ
「回転連動ボーン」を使うといいかも。
親にするボーン(但しこの場合PMDEditor上では子ボーンの番号が回転連動の親ボーンになる)と、影響IKボーン欄の数値(親の回転に対して何%回転させるか。正負の数値が使える)の組み合わせでいろいろできるよ〜
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>>162
基本的なボーンの構造をよく理解できてなかったみたいです・・・
なんとなく解ってきました、ありがとうです
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すみません、質問させて下さい。PMDエディタを使用し、
下記衣装の手袋のみを他のキャラに着せたいと思っています
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1182.zip
「手袋以外の全てを消去→追加インポートで着せたいキャラのモデルを読み込み」
という手順を考えているのですが、手袋以外を消去するところで詰まっています
ファイルに同梱されているnohead.pmdを使用し、「材質/頂点マスキング」で余分な部分を
消去しようとしているのですが、ブーツや上半身が該当する「材質3」を選択すると
肝心の手袋までが消去されてしまい、VPVPwikiに書かれている「新規材質の分離」もできない状態です
初心者な質問ですみませんが、どうしたら良いのかアドバイスお願いします
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材質3以外を消したら、後は範囲選択なりで手袋以外を消したらいいんでは
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>>184
> 「新規材質の分離」もできない
「頂点だけを選択している」に1000ネギー。
PMDE起動直後は、頂点だけが選択できる状態。
「頂」ボタンの隣の「面」ボタンもクリックしておくと、面も選択できるようになる。
面を選択しなければ、「編集」メニューの「選択面」以下の機能は使えない。
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まちがえたー。>>184じゃなくて>>164。
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材質3をチェックしてPMDView画面で腕を避けつつ肩の上からつま先までをドラッグして
四角の選択枠で囲み、胴とスカート裾とブーツの頂点を選択したら
編集-選択頂点-頂点の削除
材質のチェックを反転(0,1,2,4,5をチェック)してPMDView画面で全体をドラッグして以下同文
で頂点、面、材質、表情は手袋以外消える。
あとはジョイントと剛体とIKとボーンを
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>>165-168
回答ありがとうございました!おかげさまで手袋以外の部分を削除することができました
ついでにこれまでオフセット位置設定で行っていた移動もハンドルで出来るようになりました
ですが次は他キャラとの合成でつまづいています
1.手袋以外の部分は全て消す。腕から指先までのボーンを削除する
2.手袋を着せたいキャラの手の部分を消す。手首から指先までのボーンは削除する
3.1→2の順でファイルを読み込み、「頂・面・骨」が選択されている状態でハンドルで手袋の位置を調整する
以上の手順でやっときちんと合成できたように見えたのですが、
試しにモーションを読み込んで見ると腕の一部が別次元に引っ張られてしまったかのようになってしまいます
http://iup.2ch-library.com/r/i0155643-1285014432.jpg
削除するボーン、残すボーンなどを色々と変えつつやっているのですが上手くいきません…
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1.2でボーン消すなwウェイト情報が消えてしなうやろー。
それと合成順は合成先を開いてパーツ化したファイルを読み込む、だ。
ボーンをマージする場合、追加される側の情報に統合されるから。
パーツ取りしたモデルのボーンは合成先モデルの重複してないボーン以外消す必要なし。
パーツ取りしたらセーブ。合成先を開いてパーツのファイルをD&Dすれば、新規か追加か
聞いてくるから追加選択して「同名ボーンのマージ」と「重複IKの削除」にチェック入れて(デフォはON)
合成すれば、画像のようにウェイトが飛んじゃうなんてないから。
その状態から直すならウェイト塗り直し。
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配布されているモデルのデフォルトの表情を変更したいのですが、
PMDエディタだと、頂点を選択してずらして…というような手法しか無いのでしょうか?
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>>171
PMDViewで「表示」→「モデルの変形確認」で、表情を色々操作して目的の表情を作る。
作ったら「TransformView」の「ファイル」→「現在の形状で保存」で、その時点の状態を
デフォルトとしたファイルで保存できる。
どんな事をやりたいんだかわからないけど、この方法で目的の表情に近いものを作ってから
頂点をいじったほうが、若干楽……かもしれない(ぉ
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>>172
教えてもらった方法で設定できました!ありがとうございます。
重ねてで申し訳ないんですが、デフォルトから目の形を変更した為、
当然ですが、まばたきなどの表情がおかしくなってしまいました。
(まばたきを右にバーMAXまで移動すると、瞼が下がりすぎてしまいます。)
変更した目の形にあう程度をバーのMAXに変更することはできるのでしょうか?
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>>173
バーをMAXにする途中で、ちょうど良い場所はあるでしょうか。
もしあるなら話は簡単で、先程と同じ方法でそのちょうどよい表情のモデルを「現在の形状で保存」してやる。
(便宜上Bとする)
その後、先程作ったモデル(Aとする)で「表情」タブを開き、目的の表情で右クリックし「表情編集」。
「表情編集 - 編集」ウィンドウの「ファイル」で「モデルファイルの読み込み」でで、先程のBを指定。
「反映」してバーを動かしてみれば、上手くいっている(ハズ)なので、更新して上書き。
もっと上手い方法があるかもしれないけど、とりあえずこれで出来るはず。
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Blender2Pmd 更新です。
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/71/Blender2Pmd.zip
大幅書き換えしたのでバグがでるかも。報告があるとありがたい。
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ささやかな質問をさせて下さい。
某動画を見て、かこみきさんのBRSの目の炎をMMEでゆらゆらさせてみようと思ったんですが
PMDEで読み込もうとすると「ファイルが読み込めませんでした」って出るのは仕様ですか?
元々Win100%の付録だし、可能性はあると思ったんで聞いてみようかと…
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>>176
MME はPMDEでどうこうするものではない。
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>>177
いや、あの目の炎のアクセをPMDEで外そうかと思ったんですよ。
モーフもあったと思いますけど、最初からない方が良いかなと思いまして。
そしたら読み込めなかったんで、何かランタイムとか足りないのかな?と。
そっちが気になったので聞いてみたかったんです。
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>>178
了解です。
たぶん、ファイルが読み出し専用になっていると思うので、
書き込み許可にチェックを入れて。
DVD-ROMから直接開こうとしてるなら、いったん
ハードディスクにコピーしてからで。
それでダメなら、とりあえず、PMDEのバージョンをさらして
ください。
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>>170
レスありがとうございました。ボーンは消す必要なかったのですね…
既存の手ポーズを読み込むと指がぐにゅぐにゃになってしまうのが難点ですが、
それ以外はなんとか破たんなく動いてくれそうなものに改造できました
どうもありがとうございました
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>>179
ありがとうございます、無事に読み込めました。
書き取り専用かどうかの確認なんて初歩ですよね…
お騒がせして申し訳ありませんでした。
とりあえず、ランタイムとかの問題じゃなくてホッとしましたw
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>>174
遅くなってしまいましたが、バーで丁度いい感じがあるものは、
教えて頂いた方法で対応できました。ありがとうございます。
バーで対応できない調整についても、教えて頂けないでしょうかm(_ _)m
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自己解決しました。
目の形を変更する前の表情を移植することで対応できました!
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>>183
うぃ、次にその質問が来たら、そっちの方法で答えようと思っていたところでしたw
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>>172
この方法で保存したモデルを
「新規表情作成」で「モデルファイルの読み込み」のモデルにすると
変更箇所以外の頂点も全体的に微妙に動かない?
俺の所だと毎回相違頂点数が凄い事に成るんだよね〜。
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>>185
今確認してみたけど、うちではその問題はないな。
目で確認できない程度しか動いてないなら、一度頭だけのモデルにして作業してから
体に戻すという方法で、一応対処できそうだけど。
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