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MikuMikuDance初心者質問スレ part4
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2 を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
雨を降らしたり、空の雲を動かしたりするにはスカイドームでできるようですが、
読み込めないとかエラーになりまったくわからなくなってしまいました。
もう理解不能で、何が原因かもわからなくなりどうしようもありません。
もう一度整理したいのですが、どこをどのようにすればいいのか教えてくれませんか?
>>699
なん・・・だと・・・・・・本当だorz
通りでグーグル先生もwiki先生も何も答えてくれないと思いました
この三日間の苦労は一体なんだったんだorz
初心者以前の質問で失礼しました
レスありがとうございました
作成動画、素材の背景AVI、ともに512x384なのですが
背景AVIがリサンプルのせいかピンボケになります
何か対処方法はありますか?
>>695
モデルスレにテストモデルらしき物が来てたよ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/919
>>702
背景の出力サイズを倍にしてみれば良いんじゃないか?
>>704 レスありがとうございます
背景AVIのみ1024x768でやってみましたが変わりなかったです
背景AVIが512x384のレトロゲーム動画なので
そのまま512x384の作成動画にもってこれたら
ピクセルのジャギーまでくっきり出るはずなのですが
どうしてもエッジが補完されてぼけてしまうようです
>700
質問が天空しみゅの使用方法でしたら、説明書.txtが同梱されてるからそれを読んでみてはどうでしょう。
MMDは複数の光源は設定できないようですが、皆さんはスポットライトなどの複数の光源をどう表現していますか?
>>707
お手軽なのは、スポットライトの形のモデルを乗算合成だろうかね
簡易でしかない上に、わりとそれっぽい以上の効果はないが
えぇい、最近用語の、勘違い、間違い多い 呆けて来たかの
乗算× 加算○
>>707
足元の影の事?
背景・モデル・影を個別で取って更に別アングルで照明当てて
影をも一つ撮って編集ソフトで合成だな。
>>710
携帯なんでアドレスはれないけど、
zuiPのアイススケートがシーン毎に数の変わる
スポットライトをそれでやってたね
あれは見事だった〜
初音ミクのブルマ姿が投降されていますが、どこからダウンロードするんですか?
>>712
VPVPWikiのモデルデータ > MMD付属モデル―衣装・色変え改造にある。
物理演算は入ってないから自分で設定。
ありがとうございます
VPVPWikiに載ってる 「巡音ルカ(偽) 修正版」 をお借りしたいのですが、既にアップローダーには存在しないようです。
作者様に再アップして頂ければ幸いですが、もし再配布が可能なものなら何方かお願い出来ないでしょうか?
カメラ操作について質問です
ちょっとここのカメラの動きが早いなーと思った場合
空フレームを挿入してゆっくり動くよう修正を施す操作や方法がありましたらお教えください
宜しくお願いします
カメラのずらすキーフレーム以降を範囲選択してコピー、削除してからずらしてペースト。
ほかに方法はない。
表情枠についての質問です。
インポートから強制取り込みで表情枠を取り込もうとすると「表情枠リストの更新に失敗しました」と出ます。
編集→表情→表情枠の正規化をしても同じことを言われます。
このままMMDの方へ読み込ませようとするとエラーで終了してしまいます。
どうしたらエラー出さずに出来るでしょうか。
よろしくお願いします。
PMD上ではきちんと透過できている透過PNGを使ったアクセサリーが、MMD
に読み込むと、テクスチャの形に真っ白になってしまいます。
なぜでしょうか・・・。
TGAでも同じ症状でした。
また、アクセサリの表示順は変えられますが、モデルの表示順は変更できないのでしょうか。
どなたかよろしくお願いします・・・。
モデルの並び順変更はできない、って別のとこで読んだ記憶がありまっす
質問させてください。
自作モデルを作ってボーン等はレンのモデルから取ってやってみたのですが、ボーンだけが動いてモデルが動いてくれません。
ボーンは動くのですがモデルが初期の体勢で固まってます。
これはどうしたら動くようになりますか?
ウエイトに問題があるのでしょうか。
>>722
>ウエイトに問題があるのでしょうか。
その通りです。どのボーンを動かしたらどの程度影響を受けて
動くかという情報を頂点ごとに指定(ウェイト指定)して
やらないと動きません。
PMDEditorで指定するとか、メタセコ+keynoteなどのプラグインを
使用するとか、その段階に持っていくには色々方法がありますが
初心者向けとは言い難いのでここではこの程度にしておきます。
>>719
質問する時はMMDのバージョンを書いてね。
MMDのバージョンによってはPNG形式のテクスチャを認識しません。
初歩的なことですいません
MMDでモデルのY軸角度を(IKオンのまま)丸ごと動かしたい場合、
目分量ならボーン全選択でセンターハンドルを動かせばいいのですが
数値入力でやるとIKで足がねじれてしまいます
なにかいい方法はありますか?
>>725
センターボーンに「Y値 10」を入れたなら、右足IKと左足IKにも同じように「Y値 10」を
入れて下さい。
他のボーンは全てセンターボーンに追従して動くようになっていますが、足IKだけは
センターに追従しません。
なぜかというと、「地に足がついた感じ」を出すためなんですね。
この仕組みに慣れてくれば、人間らしい動きを上手に作れるようになれます。
がんばって!
>>726
ありがとうございました
同じ数値入力でできるのですね
>がんばって!
がんばります・・・
>>726
股を左右に開いたポースで>>725 を>>726 のとおり試してみたのですが
センターを中心に同じポーズのまま回転させたいのですが、両足はその場に残ってしまうようです
目分量でやるしかないでしょうか
>>728
左右足IKを選択して最後にセンターを選択してまとめて回転すればいい。
ただし、全ての親など上位ボーンがあってそれを回転・移動している
場合は標準構成のモデルと挙動が異なるので注意が必要。
あ、目分量のところ読み落としてた、失礼をば。
>>728
こうだったのが、
右足 センター 左足
←X方向に開いてる→
こうなるわけですから、
右足 ↑
センター Z方向に開いてる
左足 ↓
座標の数値で言うと、XとZが入れ替わる感じなんですね。
センターは「回転する」で合ってるんですが、足IKは回転じゃなくて「移動」に
なるわけです。
もっと言うと、移動しただけでは、つまさきが正面を向いたままで足をひねった
状態になってしまうので、移動してさらに回転も必要なんです。
めんどくさいです。
というわけで、これを数値入力でやるのは、けっこう大変なんじゃないかとw
なので、
(1)目分量で回転
ボーンは、>>729 さんが書いた通りで、足IKとセンターが一緒に選択されて
いればよいです。
全選択でも、足IKとセンターだけ選択しても同じですから大丈夫。
(2)数値入力で、気になるところを微調整
こんな感じでどうでしょうw
>>717
返信が遅れました
ありがとうございます
>>729-731
詳細な解説ありがとうございました
それでがんばってみます
>723
ありがとうございます。
ウエイトはVPVPwiki見てやったのですがちょっと難しくて不安でした。
詳しく紹介してるサイトや動画等があったら教えてください。
よろしくお願いします。
>>734
『wikiのウェイト設定の○○の内容が難しかったのでググりましたがわかりませんでした。
○○について詳しく紹介してるサイトや動画等あったら紹介してください。』
って感じで書いた方が良いんじゃないの? 初心者の為の質問スレなので
質問内容が無いとダメだと思うよ。まぁ、>>723 氏が初心者の範疇外に
なるので…とやんわり断ってるのも気にした方が良いよ。
>>734
734さんは、「どうやらウェイト付けないとならないらしいけど、『ウェイト』って用語しか
わからん」みたいな状態だよね、たぶんw
というわけで、調べるヒントだけでも
「MMD PMDEditor ウェイト アンカー ボーン 重み」
このあたりの用語でググって、出てきたページを片っ端から見るといいと思う〜
3DCGのツール何使ってるのか分からんけど、メタセコ使ってるなら、
「Metasequoia keynote」も追加で〜
これで調べてみてピンとこなければ、少し自作モデルは我慢して他のモデルを使って
気分転換でもするのだ
他モデルの情報調べてるうちに、知りたい情報出てくるかもしれないしね
知識そのものを得るというより、「調べ方を知る」ってのは大事だよ〜
あとモデル作成はMMD初心者の範疇外ってことで
こちらの↓スレの方が話題がふさわしいかもしれない
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
質問スレじゃないけど
基本的なことは書かれているようにググれば出てくるので、詰まったときにでも
>>734
まずウェイト設定の基礎中の基礎
↓
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
もうちょっと突っ込んだ内容のもの
↓
【MMD】関節のウェイト値ってどういう基準で決めるの?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9274468
初めまして。
MMDのバージョンは最新版(ver.7.06)、付属ステージのstage01を使用しています。
背景aviに振り付け指導動画(320*240)を読み込み、背景からモード3にしたところ、
スクリーンより動画の方が大きかったようで、上下左右が断ち切れてしまいました。
wikiに書いてある背景aviの拡大・縮小方法も試してみましたが、これで大きさを調整できるのは
スクリーン上の背景aviとは別の、固定されていない方の背景aviらしいです。
(実際、背景avi表示にはチェックを入れずにいます。入れると全画面ステージの裏から表示されてしまうので)
大きさを調整できる方の背景aviを使おうとしても、ステージの裏に表示されているので使いようがありません。
この場合、スクリーン上の背景aviをMMD上で縮小して、きちんと全部表示させる方法はありますか?
また、背景avi動画の縮小がMMD上では出来ない場合、どのようなサイズにすればスクリーンとぴったり合うのでしょうか?
>>739
・aviutlに動画を読み込む
・メディアプロパティの「拡大率」で縮小し、適度に画面枠がでるようにする
・出力する
・MMDで読み込んで確認
これのトライアンドエラーで丁度いい辺りを模索するしかない
Aviutlワカンネとかなら、俺にはこれ以上フォローできない
これ見て自分で勉強して、トライアンドエラーに励んでくれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6201937
>>739
本当は、「スクリーン一杯に背景AVIが表示されるようにする」という設定が
なされているべきなのです。
しかし、stage01ではどうも、上下左右が切れるように設定されているっぽいです。
どうしてもstage01のスクリーンに動画を映したいなら、上下左右に余白を付けた
背景動画を用意するしかありません。
でも・・・、動画作成の知識がないと、余白をつけるのってどうやったらいいのか
分かりませんよね?
なので、一旦ステージ無しにして、背景のモードを戻し、先にモーションだけ
作ってみたらどうでしょう。
ステージのスクリーンじゃなくて、「背景AVI」として表示するなら、上下左右が
切れることはありませんから、ちゃんと見ながらモーション作れますよね。
動画作成の知識があって、余白を付けれる場合ですが。
どれだけ余白つけたらいいのかなこれ・・・、ちょっと分かりませんw
もし余白付けるなら、適当にやってみて下さいww
実は、3DCGの知識があれば、テクスチャUVの設定を直すことによって、ちゃんと
表示されるように直すことも可能です。
「ああUVね」でピンとくるくらいの知識がないと、直せませんが。
また、元々ちゃんと設定されているステージアクセサリならば、上下左右が切れる
ことはありませんので、毎回余白付きの背景動画を用意する必要はありません。
stage01がたまたま設定ミスってたって感じですね。
>>740 ありがとうございます。>>739 です。
振り付け指導動画から一曲分抜き出すのにAviutlを使っていたので、多分どうにかなるだろうと思い、
とりあえず240*180でavi出力してみましたが、MMD上での見え方は320*240の時と全く同じでした。
……どうなってるんでしょう。めげずに頑張りたいとは思いますが。
メディアプロパティなるものは分からないので現在調べている最中ですし、
提示して頂いた動画は読み込むのに相当時間がかかりそうなので(回線が貧弱なので動画時間の10倍は時間がかかります)
また後で頑張ろうと思います。失礼しました。
>>742
あー、動画そのものの出力サイズを変えるんじゃなくて、だな・・・
タイムラインの上に動画を載せると、デフォルトだと左上あたりに動画のプロパティウインドがでるんだよ
出てこなければ、タイムライン上の動画オブジェクトをクリック、もしくはダブルクリック
で、そこの拡大率をいじる
再生すると、動画周辺に縁取りがでる
この縁取りがでてる状態で書き出すの
他にも似たような方法で、縁取りの付加とか合ったんだけどやり方忘れた
まあなんだ、結局の所全部人任せじゃ無理
ある程度自分で調べたり模索したりは、どうしても必要になってくる
がんばれ
ゆっくり書いていたら気づくのに遅れました。>>739 です。
>>741 ありがとうございます。なるほど、元々そういう仕様だったのですね。
これなら240*180で書き出しても全く見え方が同じだった説明がつきます。
>stage01がたまたま設定ミスってたって感じですね。
となると、仰るようにステージ無しで作るか、他のスクリーン付きステージを使うかにする方がよさそうです。
「UV?紫外線ですか?」くらいの知識しかないので。
wikiからステージDLするにもかなり時間がかかりますので(それがスクリーン付きかも分かりませんし)、
まずはステージ無しで行こうかと思います。大変お世話になりました。
何度もすみません、>>739 です。>>743 を参考にしてみました。
普通にaviファイルを開くんじゃなくて、レイヤーとして動画を読み込んで、拡大率をいじって……
100(デフォルト)→50で縦幅がスクリーンとぴったり合いましたので、ご参考までに。
4:3だとスクリーンの横幅に少々空きができますね。
これで何とかトレスできます。アドバイスありがとうございました。
瞳のテクスチャファイル名が同じモデルについて質問です。
テクスチャ自体は別で、同じファイル名を使っている場合
先に読み込んだモデルのテクスチャが両方に適用されてしまいます。
別々のテクスチャを反映させたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
使用したいモデル
成田式KAIKO:http://www.nicovideo.jp/watch/sm10539254
隼KAIKO:http://www.nicovideo.jp/watch/sm9187911
試したこと
・モデルをmodelフォルダの下位に別々のフォルダを作り格納
・モデルをmodelフォルダ直下とその下位フォルダに別々に格納
→先に読み込んだモデルのテクスチャが適用される
駄目もとで
・瞳のテクスチャのファイル名を変更、モデルのpmdの該当するファイル名をメモ帖で変更して上書き
→pmd読み込めなくなった
PMDediterとやらで直さないと駄目ですか?
今回は成田式風と如月千早コス風のKAIKOを使いたいので
別モデルで競合しないモデルをご存知でしたら合わせて教えてもらえないでしょうか?
使用環境
MikuMikuDance (Multi-Model Edition)(Ver.5.22a)
PC
Operating System: Windows XP Professional Service Pack 3
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz
Memory: 512MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Card name: RADEON 9600 SERIES
Chip type: RADEON 9600 Series AGP (0x4150)
テクスチャのファイル名かえて、PMDエディタで材質タブの瞳の材質のテクスチャ指定を
変更したファイル名に直せ。エディタの使い方が分からないのなら、wikiいっといで。
>747
無事、反映されました。
ありがとうございました。
ということは、材質名はそのモデル専用の名前にしたほうがいいのか
なるほどなー
>735-738
レスありがとうございます。
返事が遅れてすみません。
レスとスレと検索ワードと動画を参考にさせてもらいながらやってみます。
MMDバージョン7.06を使ってますが、重力設定の加速度って
いくら入力しても9.80のままなのですが、どうやれば操作できますか?
値を変更した後「エンターキー」で確定。
これはMMDで全般的にそういうインターフェース。
>752
ありがとうございました
お知恵貸して頂きたく書き込みます。
うちのPC環境のせいか、MMDを起動すると画像のような状態で操作ができません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1072182.jpg.html
スペックは
OS:WindowsXP Home
CPU:Core2Duo 3.06G
メモリ:3.25G
DirectX 9.0c (draw、3Dともにテストに異常なし)
グラフィックカード GIGABYTE RADEON HD 4650 1G GDDR
ドライバは公式の最新のものを使っています。
DirectXを使った他のアプリケーションで、類似した症状が出た時はライトコンバインを切る事で回避できたんですが
MMDでは効果はありませんでした。
どなたかこういったトラブルに造詣の深い方いらっしゃいましたら、ご助言頂けないでしょうか(´・ω・`)
RADEON HDシリーズは価格を下げるために古い機能が省略されていて
省略分をエミュレートできるVista以降のOSを使わないと
その古い機能を使ってるMMDがまともに動かないとかなんとか聞いた覚えが
ハードスレにXP Homeで動いてる報告が上がってたから、OSとGPUの仕様の問題では
無さそう。MicrosoftからDirectX 9.0cを落としなおして入れてみる、それでも駄目なら
.net framework 3.5を入れてみる、とか。
はじめまして。
初めてMMDを使おうとしたのですが、起動できません。
PCについても初心者です。
Ver.2.02が起動できません。
Ver.5.22aはかなり重いですが普通に動作します。
起動できないというか、一旦は画面が開くのですが
右上のモデルが表示される部分が表示されず、
「エラーが発生しました」などの表示もないまま
強制終了してしまいます……。
ダウンロードし直してみましたが改善されません。
OSはXPSP3、
グラフィックはATI RAGE MOBILITY-M/M1 AGP
ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)と出てきました…。
どうすれば正常に動作するでしょうか?
お答え頂きありがとうございます。
あれからまた色々試してみたんですが、v522aのMMDは問題なく動くようでした。
ただ肝心のPMDエディタはどのバージョンでも前述の症状が出てしまってます。
DirectXはやはり何度かインストールしなおしているのですが、症状に変化はありませんでした。
.net frameworkは3.5がインストール済みで、これまで
2.0のみ、3.0のみ、3.5のみ
2.0から3.5まですべてインストールと試みましたが、成果は上がらず・・・(´;ω;`)
ご親切にアドバイス有難うございました!挫けるまで頑張ってみますorz
とりあえずPMDEditorのreadme.txt読んでDirectXを最新版に
更新するといいと思うよ。
振り付けについて質問です
その場でかかとやつま先を軸に体の向きを変えたり
ステップを使ってターンをする場合、
自分は上半身と下半身のボーンで体の向きを変えた後
足IKで足の向きや位置を変えているんですが滑って見えます
滑って見えないようにするコツとかないでしょうか
足についてのみなら
かかとは、足IKを回転のみさせればさほどずれない
つま先は、私の知る限りは少々面倒
足IK−>つま先IKと2つ選択して、後につま先を選択して一緒に回転させる
つま先IKを後に選択することで操作時の軸をつま先にしてる
さらに、つま先IKは足IKの位置に依存するので
最初と最後だけキーを打つと、足IKの移動につられてぶれるので
60度回転くらいから、足IKの中間のキーを打っておくとぶれが減る。
(IKでつま先が動くタイプのモデルは、かかとも同様なので悩むところ)
すべての親があれば、回転の瞬間までにつま先とすべての親を重なる位置に誘導して
すべての親を回して回転させることも。
公開されている神モーションと呼ばれてるのを見ると
分かると思うけど結構ズレてるのとかあるし
自分の妥協点をどこに設定するかだと思う
徹底的にやりたいなら、まくPの足ポインターは結構便利
足IKは移動ボーンなのでXZ軸移動の補間が使える。
つま先支点なら、0をつま先の位置として踵のX,Zが最小、最大になる1,2,3,4の4点の足IKをキー打ち。
1
4 0 2
3
1-2間(2の線形補間)は
X軸移動が最初移動量が大きく後半小さい 上に膨らませる感じで(S字の半分)
Z軸移動は最初移動量が小さく後半大きい 下に膨らませ ノ の形に
2-3間(3の線形補間)は
X軸移動が最初移動量が小さく後半大きい ノの形 (S字の半分)
Z軸移動は最初移動量が大きく後半小さい 逆ノ
等速回転ならこうやって2,3,4の補間を決めていくと踵の位置が円を描いて動くようになる。
つま先も使う人なら1,2,3,4の位置でつま先もキー打ちし、補間は踵の補間と揃えるとだいたいきれいに回る。(微調整は必要)
追記
Y軸高さ決めたら、後は 0視点を多用すると便利 (下面、10キーの0)
>>761 −764
ご教示感謝です!
取りあえず軸足を移動しないように気をつけたらよくなりました
ちょっと滑って見えなくもないですが許容範囲だと思います
つま先ターンの方法も試してみます
実質経験1週間の私には思いもつかない方法でした
懇切丁寧な解説ありがとうございました!
>>754
家もなりましたよその画面。一度そうなるとMMDv6〜706まで駄目でした
v502辺りは問題でないんですけどね。
PC再起動かければ一時的に治るんですが、いつ出るかわからないし
でたら、古いバージョンで何かpmmを再生した後で、最新立ち上げげ直せば治りますね(PMDEも一緒)
どうも、画面のバッファを開放しないような感じです
PC環境で違うところは、CPUがE3300でクラフィックがHD4350だけですね
ドライバを10.7にしてからおかしくなったような気がするので。10.4まで戻してみようかと
こんにちは。いつもお世話になっています。
モデルを追加しながらMMD上で編集していくと、ある時点から急に異変が起きます。
物理演算させると、まるで常に真下から突風が吹いているように、服や髪が全体的に浮き立つんです。
新たに4体目のモデルを投入したところ、すでにきちんと動いていたはずの3体も含めて同じ影響が出ます。
4体目のモデルを削除すると元通りになります。
ステージ上で、1体目は初回位置で、2体目は初回位置と全く違う場所でモデルを動かしたところ、
2体目にのみ同じ現象が起こったこともありました。この時は物理演算を切った状態でうpしました。
この現象を直す手段はありますか?
それとも、4体目は別に起動したMMDで動かし、後から合成するべきでしょうか?
ちなみに物理演算の経験は全くない素人です。借り物のモデルが演算させるととても綺麗に動く良品ですし、
逆に演算を切るとコートに穴が空いたりして非常におかしくなってしまうので、なるべくなら物理演算を活かしたいのですが…。
MMDは最新版のver.7.06を使用しています。
>>767
文面から、ぱっとみで思いつく原因は
床の剛体(y軸0位置)より下にモデル置いたときに起きそうな現象だが
4体目等がキーになるというのはよく分からん
ちなみに、剛体数が1023個を超えると、MMD自体が落ちたりした気がしたが
それとはまた別か・・・
>>767
まずは問題の切り分けから
他のモデルでも同様の現象が起きる?
あと、モデルは最初から投入で非表示か
あるいは4体目から全員で別撮りでやった見たら?
ビデオカードが交換できるなら他社製
ドライバも過去の安定版試してみるとか
つーかPC環境も書いてね
すいません初歩的な質問なのですが、
動画の最後にお借りしたモデルやアクセサリーの製作者をクレジットに
流そうと思ったんですけど、製作者の名前がわからないんです。
この場合モデル・アクセサリー名だけで流しても問題ないですか?
>>770
無記名のモデル等ならそのモデル名だけで全然問題ないでしょう。
一部の製作者名だけ出すのが不公平だと思うなら、最初から何も書かないのもアリ。
自分は配布物に同梱されたreadmeなどに「製作者名を表記してください」とでも書いてない限り、クレジット自体書きません。
視聴者もクレジットはあんまり細かく見ないと思うので、基本的には自分の気の済むようにやればいいです。
作者不詳とでもしとけばいいんじゃない?
>>767 です。遅くなって申し訳ありません。
>>768
>床の剛体(y軸0位置)より下にモデル置いたときに
4体とも同じステージの上に立たせています。3体目までは何ら問題ないのですが、4体目を読み込むとこうなります。
「物理演算を切った状態でうp」した時は、おそらく仰る通りの原因だったのだろうと思います。
ステージ制作者からも「アクセサリのY座標を上げた方が良いかも」とアドバイスを頂きました。
>>769
>他のモデルでも同様の現象が起きる?
三つほど全く別のモデルで試してみましたが、やはり同じ事になりました。
>モデルは最初から投入で非表示
モデルやステージ、アクセサリ等はまとめて0フレームから登録して、必要に応じて表示と非表示を切り替えています。
元々動かしていた3体に借り物のモーションデータ(モデルに合わせてあちこち改造していますが)
を読み込ませているので、下手にずらして登録すると音楽とズレてしまうのではないか、と心配しています。
>4体目から全員で別撮り
4体目は演出として、前奏のみにエキストラで配置しようと思い立って投入したモデルです。
その部分は元の3体が全く動かないので、4体同時には動かしません。
一応、4体目ソロの前奏部分を別撮りで行うことにしてみたいと思います。
アクセサリなんかは繋がっているので、意地で違和感のないように頑張ってみます。
またPC環境、ビデオカード、ドライバ等についてですが、申し訳ないのですがほとんど分からないのです。
元々自分のPC(お下がりの自作デスクトップ)ではMMDがver.5.22aしか動かず、
踊らせようにも数秒に一回しか動かないので話になりませんでした。
現在はver.7.06が動く共有PC(同じく自作らしき新しい方)にインストールしてMMDに挑戦していますが、
今はPCを自作した人がここにいません。そのうち帰ってくるまで詳しいPC環境は聞き出せないと思います。
長々とすみませんでした。では失礼します。
>773
イマイチ状況が掴みきれないのですが、
4体目のモデルと、そのほかの非表示のモデルが、
同じ場所で重なっているってことはないですか?
何度もすみません。>>773 ですが、
>>774
>同じ場所で重なっている
ドンピシャだったので、試しに4体目のZ座標を思いっきりずらしてみました。
……上手くいきすぎてびっくりしました。綺麗さっぱり解決しました。
こんな簡単なことで皆さんのお手を煩わせてしまってすみません。穴があったら入りたい気分です。
「例え非表示でもモデルを重ねてはいけない」。次から気をつけます。
自分なりのまとめ『服や髪が真下から突風にあおられたように浮く場合』
→まずモデルが重なっていないかどうか確認する。例え非表示でも重なったらアウト。
→アクセサリやステージのY座標を確認してみる。床より下にモデルを置くとそうなる。
お騒がせいたしました。
ご回答ありがとうございました。
泳ぎのモーションって配布されてますかね?一通り探したんですけど、どうしてもみつからなくて心当たりがある方おしえてください。
>>775
解決してなにより。
773ですが実は自分も一度ハマったことがある落とし穴だったので。
自分の場合は、一度非表示にしたモデルを、
先のフレームで別の場所に移動しての再表示していたら、
非表示中の移動が、別の表示中モデルと交錯していて、
最初それに気づかずに、髪やスカートが荒ぶるのに悩まされていました。
あんがい初心者がハマりやすい罠のひとつかもしれませんね。
>>777
無いよ。今までMMDは水辺/浜辺に縁が無かったから。
泳ぐという動作をさせられるステージアクセはごく僅かで、そのステージでも泳ぐというシチュエーションで使う人いなかったから。
要るなら自作。
水の表現は難しい
>>777
作ってみた。 いまいちだ・・
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141973
全ての親を追加したver2ミク用モーション
>>781
お、ありがとです。作ってもらって申し訳ないですが、
IKを切ってバタ足だけ自分でやってみたらずいぶんそれっぽくなりました。
>>782
暇つぶしだからおk w
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背景aviが読み込めません。
スレを読んだところ、どうやらファイルにあったコーデックがPCに入っていないのが原因のようです
PCに入っているコーデックの調べ方を教えてください。
>>285
真空波動研 等でAVIの方のコーデックを調べて、それインストールするほうがとりあえず楽だと思う
>>786
AVIの方はエンコードして作るので好きにできるんです
それに合ったコーデックを入れようかと思ったんですが
知識のない人がコーデックをインストールするのは危険だとのレスを見たので
今のコーデックを知りたいんです
>>787
http://magic3.net/item/946
ていうかffdshowくらい入れといたほうがいいよ
>>787
XPなら
[コントロールパネル]→[サウンドとオーディオ デバイスのプロパティ]→[ハードウエア]タブ→[ビデオCODEC]を選択して[プロパティ]のプロパティタブ
>>787
拝啓用に自作するのなら、無圧縮か可逆のut videoなんかで
画質を優先させるのもありじゃないかな
背景化することで、ただでさえ劣化するから・・・ソースくらいは良いもの使ったりね
ut videoならカーソルキーでのフレーム移動が軽い。戻り・進みも障害なく進む。
>>791
蛇足でしかないかなーとはおもうけど豆知識
utVideoとかフレーム単位圧縮されたものだったり、無圧縮なものは
シークの際に前後フレームの情報必要ないのでDirectShowFilterなんかでストリーミング表示する形式でも
簡単に目標フレームに合わせることができる。
フレーム相関圧縮なGOPとか採用してる圧縮方式は
キーフレームまで戻って裏で再生しなおすとか
Onメモリに、展開しておくなんてことしないと逆行シークできないから
編集時には不便。
>>786
vistaなんです。
>>790
動きをコピーしたいだけなんで今回は画質は気にしません
ダンス用にボーン改造しようかと考えているので意見下さい
1,グルーブボーン
プラグインで簡単に追加できるので導入済み
2.つま先IKをかかとIKとつま先IKの2つに分ける
参考http://www.nicovideo.jp/watch/sm9948444
【MikuMikuDance】つま先をIKで動かしたい【テスト】
欠点もあるみたいだけど、、モデルごとに1から作らなきゃならないモーフより実用的かも
3.上半身ボーンを2つに分ける
参考http://www.nicovideo.jp/watch/sm10940318
【MikuMikuDance】上半身2ボーンの追加できれいな腰振りを実現【解説系】
追加したボーンのウェイト塗りが大変そうだけど
腰振ったときの足のバタバタが軽減されるのがよさげ
先日、足IKとつま先IKを同時に選択してつま先ターンができることを教えてもらいましたが、
つま先を曲げたいのと腰振りの時に足がバタバタするのが気になるんで挑戦してみたいと思います
しかし、2と3はあんまり普及してないようなので聞いてみようと思います
実はつま先ではないけど、昨日一晩かけたモーフの改造が
基本的なミスで作り直すことになったんでちょっと腰が引け気味w
>>788
ありがとうございました。
解決しました
>>794
つま先IKは設定済みのモデル探してきて関連ボーンをコピペ。
コピペしたつま先ボーンにウェイト載せれば良いんじゃね?
上半身2は最初にある上半身ボーン複製後リネームして上半身2に。
複製した上半身と上半身2の親子関係を整理。
上半身2ボーンを可動位置に移動
上半身・下半身と上半身・上半身2でウェイト再調整。
安直に上半身2を足して首・肩・胸のウェイト塗り直しよりは楽な方法だよ。
>>796
ありがとうございます
明日以降になるかと思いますが挑戦してみます
昨日の作業のやり直しが3分の1残ってますんでw
あとウエイトに関して初心者が気をつけるべきことがあればお願いします
試行錯誤して勘を掴め、としか言いようが無いわ。
>>798
ですよね〜w
作業のやり直しの方はお昼くらいに終わりましたが
おかげでそっちの方は手際がよくなったような気がします
ボーンの組み込みの前にもいくつか作業がありますので
段階的に別名でバックアップとりながら頑張ってみます
アドバイスありがとうございました
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