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MikuMikuDance初心者質問スレ part4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 09:56:14 ID:2saUjSLw0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/

過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

669名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:43:35 ID:dj8Me3A60
>>646ですが
メタセコLEでXファイルに変換し、PMDE最新版で読み込んでいます
テクスチャは同じ階層に置いていますし、日本語のファイル名なども設定していません
同じテクスチャを使っていても、ちゃんと読み込めるモデルもあるので、全く原因がわかりません
Xファイルが真っ黒になる例を調べたところ、「MeshVertexColor」のブロックを削除すると治った例もあるとのことだったので、やってみましたが治りませんでした

670名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 21:05:57 ID:VThPm7GY0
>>669
問題となった場合のデータについて
めたっこ上のマテリアル設定で
拡散光を0に近く設定していませんか?
また自己照明を1に近く設定することで発色させていないでしょうか?

>>667のとおり、PMDEditorはemissiveColorを読みません
めたっこから書き出す場合、自己照明は、emissiveColorに変換されます(基本色*自己照明 くらいのいめーじ)
また、拡散光は、faceColorに変換されます(基本色*拡散光 くらいのいめーじ)
そのため、emmissiveが読まれないので、拡散光が低い値だと真っ暗になる可能性があります。

また、上記でない場合、マテリアル設定をすべて照会いただければ、他の意見も聞けるかもしれません。

671名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 21:46:25 ID:dj8Me3A60
>>670
確かに発光させていますし、拡散光を0にしていましたので、それを変更してみたところ、ちゃんと白くなってくれました
しかし今度はテクスチャを読み込んでくれない・・・
テクスチャは透過PNGです。

672名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:01:11 ID:dj8Me3A60
http://www.rupan.net/uploader/download/1279976423.zip
問題のファイルです。ジェット噴射のようなものを表現したいのですが・・・

673名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:54:26 ID:VThPm7GY0
>>671-672
正常に読めるようですよ?
とくに、読み込みできないような状況は確認できませんでした。

ただ、マテリアルが透過度が1未満だと両面表示になってしまうようなので
片面表示が必要というなら、テクスチャ自体を全体の透明度を上げることで対応するといいかもしれません。

また、マテリアルの順番のせいで、青い炎のポリゴンが隠れてしまうようですね
(透過表現の詳細は面倒なので略)
順番を逆にしてみては
※めたっこ上で1つのオブジェクトにたいして、1つのマテリアルを用意して
順序をオブジェクトの順と同じにすると概ねPMDEditor上でも同様に表示できます。

674名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:29:33 ID:ClxzzEI20
つい先日MMDをダウンロードし、習作ということでデフォルトのリンを使って
ラジオ体操を作っているのですが、回転運動系の動作のときに足首(から下)が、
ヌルヌルと平行移動して、なんとも不気味な動きになってしまいます。
足のIKの位置を書き留めて数値入力で合わせたりしてるのですが、
伸びきりから屈みへ腰を落とした時に足が浮く→センターで位置を下ろす→足首がゆがんでならすとズレる…
のループにすっかりはまってしまいました。
みなさんは「足(首から下)を固定しての運動」をどのように作成されてるのでしょうか?

675名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:35:34 ID:dj8Me3A60
>>673
うまくいきました!本当にありがとうございます。

676名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:40:35 ID:mjpbJaqw0
>>674
足IKボーンの回転で足首のゆがみをならしてるのかな?
足首ボーンで直すと位置はずれないはず。

677名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:41:24 ID:Pu2HUG2o0
>>674
センターの回転ではなくて、上半身や下半身の回転を
積極的に使うとどうだろうか?

678674:2010/07/25(日) 00:11:18 ID:RqMyoPwQ0
レスありがとうございます。
>>676
IKでの調整の前に、足首ボーンでならしてみたのですが、ポーズ間の移動で
足首が360度回るという恐怖体験をしてしまいました。
なにか、調整方法が根っこから間違ってるんでしょうか?

>>677
上半身回転で屈ませて、そのままだと不自然なので下半身回転で腰を折る(おしりを突き出す感じ)に
するのですが、すると腰につられて足も浮き上がり、その際に足首がグリンと回ってしまいます。
結果あらぬ方向にまがった爪先立ちに…

679名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 00:19:48 ID:Rl6NOzK.0
足はIK入ってるから
まずは上半身からではなく、下半身・・・
足のIKを操作して適切な位置に置き、センターの位置を下げてヒザを曲げさせるところから
初めてみたらどうだろう? うまくいくかな?

680名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 00:39:15 ID:QqLQXbCI0
>>678
自分で体操しながらモーション作ってみると発見があるかも
今上半身ぐるんぐるんするヤツやってみたけど想像してたより前かがみにならないぞ

681名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 00:45:38 ID:YlzZjjzY0
>>678
なんとなく状態はわかった。俺なら迷わず足首回転で調整する。 

下半身や足IKを打ったキーフレーム位置では必ず足首調整 (なるべく初期位置に戻してから)
その間でも足首がへんな角度になるのでピークの位置でまた戻す調整。(localのとこにカーソル当ててるとピークが判りやすい。)
間に1-3箇所くらい足首調整いれれば安定すると思う。  まれに足首が暴れて10フレームくらい連続で足首調整したりするけどw

360度回転は足首が主因という訳じゃなく太ももの方向とつま先が方向が合ってないとかいろいろ原因が・・ 
原因は不明なままだけど、慣れたら滅多に回転しなくなったw

682名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 00:53:06 ID:Ba3eifL.0
>>678
かがませるなら、まずセンターボーンだけ下げてみるといいよ〜
それから、かがんだ姿勢に合うように下半身を少し曲げて、最後に上半身を曲げて調整。

次に、足首回転の話。
回転する時、見た目は一緒でも、時計回りにしたか反時計回りにしたかで「180度」
「-180度」みたいな違いが出るのね。
そうすると、どちら回りで戻っていくかが変わってくるわけです。
たぶん、見た目をなんとかしようと一生懸命すぎて、「-90度→50度→-30度」みたいに、
回転方向が逆向きになっちゃってるんだと思います。
慣れればコツがつかめるから、それまでは盛大に足首ぐるんぐるんしてびびりながら
練習するといいよ!w

683674:2010/07/25(日) 00:59:29 ID:RqMyoPwQ0
またまたレスありがとうございます。
皆さんの助言の通りにできるように、回転運動は1からやり直そうと思います。
足の開き幅、上下位置の微調整、後は足首でできる限り細やかに調整…という流れでしょうか
ふとももの向きや足首の回転方向は全く見てなかったので、気をつけてみます。

ちなみに、>>680さんの言うことになるほどと思って回転運動してたら
腰がいやな音を立てたので、自重せざるを得ないみたいです…orz

684名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 02:45:43 ID:2naopz3E0
足の構造からして、基本的には足(太もも)の回転で調節して、
足首は微調整にとどめる方がいいね

685名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 02:56:59 ID:9cgcudJA0
ボーン操作の補完曲線でコツとかってありますか?
S字カーブにすると自然に見えるって聞いたことがあるのですが、
xyz移動、回転、距離、全部S字にしたほうがいいんでしょうか。

686名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 03:16:36 ID:2naopz3E0
>>685
場合による
確かに人間のモーションならほとんどをS字カーブの補間にすればそれっぽく見えることが多いだろうけど
何でもかんでもS字にするのがいいというわけではない
なぜS字カーブにすると自然に見えるのかというのを理解しなければいけない

人が力を込めて体(など)を動かす場合、
動き出すときはスピードが遅く、その後加速していく
それを止める場合は逆に減速していって停止する
これがS字カーブの正体だ

関節の回し方がそのように加減速するのが適切であるなら、
補間曲線の「回転」をS字カーブにすればよい

他には、たとえば等速運動をしている車などなら、X/Y/Z軸移動は線形補間にすべきだ

687名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 03:29:48 ID:ffqRfxLo0
操作してるボーンとかモーションの状況による。
一概にS字にすりゃいいって物でもない
移動の補間曲線は基本S字。回転は直線。
先ずは60〜90フレームくらいの間隔の動作で色々補間曲線描いてみて、
この曲線ならこんな挙動するのか、てのを頭に叩き込むべき。
振りかぶって振り下ろすとか複数のボーンをいっせいに動作させる時に
肩・腕・捩り・肘に異なる曲線書くと、線形の時とは手の軌道を変えられたりするよ。

688名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 03:51:07 ID:daKR5X4oO
>>685
動き始める点と動きが終わる点だけキーフレームを打ってあれば、
>>686で書かれてる理屈で、S字の方が自然に見えることが多い。

けれど、例えば動作の開始と終了のちょうど中間にキーフレームを追加した場合
それぞれをS字にすると、動きの途中で一旦止まるような感じになってしまう。
この場合は前半はノの字、後半は上下反転したノの字にして、
繋げたときにS字になるようにすればいい。

689名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 16:19:16 ID:BTzPTxxY0
コップなどに、水などを入れるにはどうしたらいいですか?
要は、液体などを動かす方法です。
MMDでは無理でしょうか?

PMDにボーンを付け加えて動かすと思いますが、当然メタセコが必要ですよね?
他にも方法はありますか?

690名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 19:13:53 ID:ueD8W/z60
そういうアクセを作って切り替える

691名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 20:01:05 ID:sejFfbBY0
>>689
参考になるかな?
モデルあり

【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/429-446

692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 21:00:30 ID:gF92fFUM0
動かす、ってのが液面のアニメーションを指しているのかどうかで難易度が結構変わるね。
液体の有無の表現だけなら690、691が解決策になるけど、液面の傾きなんかをアニメーションさせたいとなるとモーフ作って上手に動かすぐらいしか無いかも。
頭の中の「こんな感じ」ってのを上手く伝えられるならば、アクセスレにリクエスト出してみると何らかのリアクションが得られるかも。

693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:04:25 ID:VdbOosRQ0
返答ありがとうございます。
液体というかこんな感じです。
なんか今日投稿された動画みたいです。
このような液体をどうすればできますか?
動画の11分付近です。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11521332

694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:34:50 ID:XprbH5T.0
これは茶色のアクセサリをうまく使って液体っぽく見せてるだけじゃない?
おたまに乗っかってるヤツをY軸マイナス方向に移動させるとでおたまの中が減ってるように見える、ワッフルの上にかかってるやつも同じ仕組みだと思う
おたまからワッフルにつながってるのは筒状のアクセサリまげて使えばそれっぽくなる
真上にカメラがあるのもそのせい

695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 11:52:30 ID:VdbOosRQ0
>>694
返答ありがとうございます。
茶色のアクセサリって、ペイントで茶色にしてるだけですか?
筒状のアクセサリと言ってもやり方がわからないですが、まあ僕にはできそうもないです。

よく、動くアクセサリってありますよね?
あのような作り方がわかれば、自由自在のアクセサリを作れますが、基本アクセサリは動かない。
PMD化が基本ですかね?

アクセサリをボーン組み込んでPMD化にしたらいけるかもしれませんが、
発想はあってもできないし・・・
MMDはむずいです

696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 12:21:37 ID:CTpYkg2Q0
>>695
自分で作るならPMDエディタというソフトが必要。
PMDエディタの使い方を知りたいなら、あれこれ質問する前にWikiを見た方がいい。
 PMDエディタの使い方
 http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

それから、ニコ動の「PMD講座」のタグが付いた動画も見ておくといろいろな参考になる。
こっちのスレも見ておこう。
 MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/

697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 12:31:09 ID:oSzLxOygO
>>695
まったり入っているお風呂のお湯や、
横から見えないマグカップの飲み物なんかは、
板状のアクセサリ(お絵描きツール)でなんとかなる
と思います。透過順が関係することもありますが、
ダミーボーンに付けて移動や拡大縮小を使えば

お玉から流れて減るチョコも、上からなら見せられるかな?
でも、横から見せるジョッキのビールなんかの減りは、平面だけでは表現が難しいと思うよ

とはいえ、PMD化した変形は無理でも、見せ方の工夫次第で
平面や簡単な立体のアクセサリだけでも、
結構表現はできると思います

698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 00:01:21 ID:8e/RlYj20
モデルの表情について質問です。
MMDドラマなどを見ていると、付属モデルの目の動きが多彩なものがありますが、
これはどうやっているのでしょうか?モデルの目線については>>134-136でも
話題になっていますが、モデル自体を改造する必要があるのでしょうか。

参考【MMDドラマ】究極のプレゼント【阿久女イク誕生祭】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9211650
↑これの6:51あたり、レンの目玉が色々な方向に動いています

699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 00:21:46 ID:KVnv34mg0
>>698
右目ボーン・左目ボーン・両目ボーンを好きなだけ動かせばいいよ。

700名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 01:25:09 ID:r3IlN5JA0
雨を降らしたり、空の雲を動かしたりするにはスカイドームでできるようですが、
読み込めないとかエラーになりまったくわからなくなってしまいました。
もう理解不能で、何が原因かもわからなくなりどうしようもありません。
もう一度整理したいのですが、どこをどのようにすればいいのか教えてくれませんか?

701698:2010/07/28(水) 03:03:05 ID:dv0WPJck0
>>699
なん・・・だと・・・・・・本当だorz
通りでグーグル先生もwiki先生も何も答えてくれないと思いました
この三日間の苦労は一体なんだったんだorz

初心者以前の質問で失礼しました
レスありがとうございました

702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 03:18:14 ID:9ks8zgDc0
作成動画、素材の背景AVI、ともに512x384なのですが
背景AVIがリサンプルのせいかピンボケになります
何か対処方法はありますか?

703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 10:04:28 ID:DDsKXHe60
>>695
モデルスレにテストモデルらしき物が来てたよ

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/919

704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 11:22:49 ID:cNUXOXpo0
>>702
背景の出力サイズを倍にしてみれば良いんじゃないか?

705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 12:36:26 ID:vz81ztVc0
>>704 レスありがとうございます
背景AVIのみ1024x768でやってみましたが変わりなかったです

背景AVIが512x384のレトロゲーム動画なので
そのまま512x384の作成動画にもってこれたら
ピクセルのジャギーまでくっきり出るはずなのですが
どうしてもエッジが補完されてぼけてしまうようです

706名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 12:40:38 ID:p0r601vI0
>700
質問が天空しみゅの使用方法でしたら、説明書.txtが同梱されてるからそれを読んでみてはどうでしょう。

707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 13:42:47 ID:3EauYTMsO
MMDは複数の光源は設定できないようですが、皆さんはスポットライトなどの複数の光源をどう表現していますか?

708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 13:59:38 ID:s7i9E0xQ0
>>707
お手軽なのは、スポットライトの形のモデルを乗算合成だろうかね
簡易でしかない上に、わりとそれっぽい以上の効果はないが

709708:2010/07/28(水) 14:01:20 ID:s7i9E0xQ0
えぇい、最近用語の、勘違い、間違い多い 呆けて来たかの
乗算× 加算○

710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 16:29:29 ID:noOTWPdw0
>>707
足元の影の事?
背景・モデル・影を個別で取って更に別アングルで照明当てて
影をも一つ撮って編集ソフトで合成だな。

711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 18:58:08 ID:/omls6EwO
>>710
携帯なんでアドレスはれないけど、
zuiPのアイススケートがシーン毎に数の変わる
スポットライトをそれでやってたね
あれは見事だった〜

712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:05:38 ID:lpArxFxc0
初音ミクのブルマ姿が投降されていますが、どこからダウンロードするんですか?

713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:15:17 ID:yH4jPSU.0
>>712
VPVPWikiのモデルデータ > MMD付属モデル―衣装・色変え改造にある。
物理演算は入ってないから自分で設定。

714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:36:37 ID:lpArxFxc0
ありがとうございます

715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:55:00 ID:kzmzZiek0
VPVPWikiに載ってる 「巡音ルカ(偽) 修正版」 をお借りしたいのですが、既にアップローダーには存在しないようです。
作者様に再アップして頂ければ幸いですが、もし再配布が可能なものなら何方かお願い出来ないでしょうか?

716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 11:04:10 ID:wjpyOWMg0
カメラ操作について質問です
ちょっとここのカメラの動きが早いなーと思った場合
空フレームを挿入してゆっくり動くよう修正を施す操作や方法がありましたらお教えください
宜しくお願いします

717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 12:09:04 ID:kTFimBfQ0
カメラのずらすキーフレーム以降を範囲選択してコピー、削除してからずらしてペースト。
ほかに方法はない。

718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 19:04:40 ID:jiJfLvh20
表情枠についての質問です。
インポートから強制取り込みで表情枠を取り込もうとすると「表情枠リストの更新に失敗しました」と出ます。
編集→表情→表情枠の正規化をしても同じことを言われます。
このままMMDの方へ読み込ませようとするとエラーで終了してしまいます。
どうしたらエラー出さずに出来るでしょうか。
よろしくお願いします。

719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 00:08:23 ID:9cagnaCA0
PMD上ではきちんと透過できている透過PNGを使ったアクセサリーが、MMD
に読み込むと、テクスチャの形に真っ白になってしまいます。
なぜでしょうか・・・。
TGAでも同じ症状でした。

720名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 00:27:30 ID:9cagnaCA0
また、アクセサリの表示順は変えられますが、モデルの表示順は変更できないのでしょうか。
どなたかよろしくお願いします・・・。

721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 00:34:28 ID:QkfbM9nI0
モデルの並び順変更はできない、って別のとこで読んだ記憶がありまっす

722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 06:24:27 ID:UZsMM/CA0
質問させてください。
自作モデルを作ってボーン等はレンのモデルから取ってやってみたのですが、ボーンだけが動いてモデルが動いてくれません。
ボーンは動くのですがモデルが初期の体勢で固まってます。
これはどうしたら動くようになりますか?
ウエイトに問題があるのでしょうか。

723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 07:43:25 ID:4jZLa3LU0
>>722
>ウエイトに問題があるのでしょうか。
その通りです。どのボーンを動かしたらどの程度影響を受けて
動くかという情報を頂点ごとに指定(ウェイト指定)して
やらないと動きません。

PMDEditorで指定するとか、メタセコ+keynoteなどのプラグインを
使用するとか、その段階に持っていくには色々方法がありますが
初心者向けとは言い難いのでここではこの程度にしておきます。

724名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 13:34:02 ID:.UhMS0qE0
>>719
質問する時はMMDのバージョンを書いてね。
MMDのバージョンによってはPNG形式のテクスチャを認識しません。

725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 13:34:21 ID:eXpLrSDs0
初歩的なことですいません
MMDでモデルのY軸角度を(IKオンのまま)丸ごと動かしたい場合、
目分量ならボーン全選択でセンターハンドルを動かせばいいのですが
数値入力でやるとIKで足がねじれてしまいます
なにかいい方法はありますか?

726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 14:26:22 ID:hGhm/R6I0
>>725
センターボーンに「Y値 10」を入れたなら、右足IKと左足IKにも同じように「Y値 10」を
入れて下さい。

他のボーンは全てセンターボーンに追従して動くようになっていますが、足IKだけは
センターに追従しません。
なぜかというと、「地に足がついた感じ」を出すためなんですね。
この仕組みに慣れてくれば、人間らしい動きを上手に作れるようになれます。
がんばって!

727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 14:33:43 ID:eXpLrSDs0
>>726
ありがとうございました
同じ数値入力でできるのですね

>がんばって!
がんばります・・・

728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 14:54:37 ID:eXpLrSDs0
>>726
股を左右に開いたポースで>>725>>726のとおり試してみたのですが
センターを中心に同じポーズのまま回転させたいのですが、両足はその場に残ってしまうようです
目分量でやるしかないでしょうか

729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 15:33:05 ID:G1gwL6nA0
>>728
左右足IKを選択して最後にセンターを選択してまとめて回転すればいい。
ただし、全ての親など上位ボーンがあってそれを回転・移動している
場合は標準構成のモデルと挙動が異なるので注意が必要。

730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 15:35:20 ID:G1gwL6nA0
あ、目分量のところ読み落としてた、失礼をば。

731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 15:49:12 ID:hGhm/R6I0
>>728
こうだったのが、
  右足  センター 左足
   ←X方向に開いてる→

こうなるわけですから、
     右足      ↑
    センター  Z方向に開いてる
     左足      ↓

座標の数値で言うと、XとZが入れ替わる感じなんですね。
センターは「回転する」で合ってるんですが、足IKは回転じゃなくて「移動」に
なるわけです。
もっと言うと、移動しただけでは、つまさきが正面を向いたままで足をひねった
状態になってしまうので、移動してさらに回転も必要なんです。
めんどくさいです。

というわけで、これを数値入力でやるのは、けっこう大変なんじゃないかとw
なので、
(1)目分量で回転
  ボーンは、>>729さんが書いた通りで、足IKとセンターが一緒に選択されて
  いればよいです。
  全選択でも、足IKとセンターだけ選択しても同じですから大丈夫。
(2)数値入力で、気になるところを微調整
こんな感じでどうでしょうw

732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 16:37:11 ID:NR2WuHm.0
>>717
返信が遅れました
ありがとうございます

733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 17:00:11 ID:Svvu.GpM0
>>729-731
詳細な解説ありがとうございました
それでがんばってみます

734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 17:47:48 ID:UZsMM/CA0
>723
ありがとうございます。
ウエイトはVPVPwiki見てやったのですがちょっと難しくて不安でした。
詳しく紹介してるサイトや動画等があったら教えてください。
よろしくお願いします。

735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 06:19:04 ID:UQ2f5u460
>>734

『wikiのウェイト設定の○○の内容が難しかったのでググりましたがわかりませんでした。
○○について詳しく紹介してるサイトや動画等あったら紹介してください。』

って感じで書いた方が良いんじゃないの? 初心者の為の質問スレなので
質問内容が無いとダメだと思うよ。まぁ、>>723氏が初心者の範疇外に
なるので…とやんわり断ってるのも気にした方が良いよ。

736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 08:57:35 ID:Mma0cnpw0
>>734
734さんは、「どうやらウェイト付けないとならないらしいけど、『ウェイト』って用語しか
わからん」みたいな状態だよね、たぶんw

というわけで、調べるヒントだけでも
「MMD PMDEditor ウェイト アンカー ボーン 重み」
このあたりの用語でググって、出てきたページを片っ端から見るといいと思う〜
3DCGのツール何使ってるのか分からんけど、メタセコ使ってるなら、
「Metasequoia keynote」も追加で〜

これで調べてみてピンとこなければ、少し自作モデルは我慢して他のモデルを使って
気分転換でもするのだ
他モデルの情報調べてるうちに、知りたい情報出てくるかもしれないしね
知識そのものを得るというより、「調べ方を知る」ってのは大事だよ〜

737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 09:36:19 ID:xuFQXEVo0
あとモデル作成はMMD初心者の範疇外ってことで
こちらの↓スレの方が話題がふさわしいかもしれない

MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/

質問スレじゃないけど
基本的なことは書かれているようにググれば出てくるので、詰まったときにでも

738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 10:24:25 ID:CNnBK2XE0
>>734
まずウェイト設定の基礎中の基礎

【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

もうちょっと突っ込んだ内容のもの

【MMD】関節のウェイト値ってどういう基準で決めるの?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9274468

739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 11:55:15 ID:THv4sIpY0
初めまして。
MMDのバージョンは最新版(ver.7.06)、付属ステージのstage01を使用しています。
背景aviに振り付け指導動画(320*240)を読み込み、背景からモード3にしたところ、
スクリーンより動画の方が大きかったようで、上下左右が断ち切れてしまいました。
wikiに書いてある背景aviの拡大・縮小方法も試してみましたが、これで大きさを調整できるのは
スクリーン上の背景aviとは別の、固定されていない方の背景aviらしいです。
(実際、背景avi表示にはチェックを入れずにいます。入れると全画面ステージの裏から表示されてしまうので)
大きさを調整できる方の背景aviを使おうとしても、ステージの裏に表示されているので使いようがありません。

この場合、スクリーン上の背景aviをMMD上で縮小して、きちんと全部表示させる方法はありますか?
また、背景avi動画の縮小がMMD上では出来ない場合、どのようなサイズにすればスクリーンとぴったり合うのでしょうか?

740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 12:18:00 ID:aX6clgqY0
>>739
・aviutlに動画を読み込む
・メディアプロパティの「拡大率」で縮小し、適度に画面枠がでるようにする
・出力する
・MMDで読み込んで確認

これのトライアンドエラーで丁度いい辺りを模索するしかない

Aviutlワカンネとかなら、俺にはこれ以上フォローできない
これ見て自分で勉強して、トライアンドエラーに励んでくれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6201937

741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:09:11 ID:TJgxoQJQ0
>>739
本当は、「スクリーン一杯に背景AVIが表示されるようにする」という設定が
なされているべきなのです。
しかし、stage01ではどうも、上下左右が切れるように設定されているっぽいです。

どうしてもstage01のスクリーンに動画を映したいなら、上下左右に余白を付けた
背景動画を用意するしかありません。
でも・・・、動画作成の知識がないと、余白をつけるのってどうやったらいいのか
分かりませんよね?
なので、一旦ステージ無しにして、背景のモードを戻し、先にモーションだけ
作ってみたらどうでしょう。
ステージのスクリーンじゃなくて、「背景AVI」として表示するなら、上下左右が
切れることはありませんから、ちゃんと見ながらモーション作れますよね。

動画作成の知識があって、余白を付けれる場合ですが。
どれだけ余白つけたらいいのかなこれ・・・、ちょっと分かりませんw
もし余白付けるなら、適当にやってみて下さいww


実は、3DCGの知識があれば、テクスチャUVの設定を直すことによって、ちゃんと
表示されるように直すことも可能です。
「ああUVね」でピンとくるくらいの知識がないと、直せませんが。

また、元々ちゃんと設定されているステージアクセサリならば、上下左右が切れる
ことはありませんので、毎回余白付きの背景動画を用意する必要はありません。
stage01がたまたま設定ミスってたって感じですね。

742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:17:39 ID:UFtdU52g0
>>740ありがとうございます。>>739です。
振り付け指導動画から一曲分抜き出すのにAviutlを使っていたので、多分どうにかなるだろうと思い、
とりあえず240*180でavi出力してみましたが、MMD上での見え方は320*240の時と全く同じでした。
……どうなってるんでしょう。めげずに頑張りたいとは思いますが。

メディアプロパティなるものは分からないので現在調べている最中ですし、
提示して頂いた動画は読み込むのに相当時間がかかりそうなので(回線が貧弱なので動画時間の10倍は時間がかかります)
また後で頑張ろうと思います。失礼しました。

743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:27:09 ID:aX6clgqY0
>>742
あー、動画そのものの出力サイズを変えるんじゃなくて、だな・・・

タイムラインの上に動画を載せると、デフォルトだと左上あたりに動画のプロパティウインドがでるんだよ
出てこなければ、タイムライン上の動画オブジェクトをクリック、もしくはダブルクリック
で、そこの拡大率をいじる
再生すると、動画周辺に縁取りがでる
この縁取りがでてる状態で書き出すの

他にも似たような方法で、縁取りの付加とか合ったんだけどやり方忘れた
まあなんだ、結局の所全部人任せじゃ無理
ある程度自分で調べたり模索したりは、どうしても必要になってくる
がんばれ

744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:27:57 ID:UFtdU52g0
ゆっくり書いていたら気づくのに遅れました。>>739です。
>>741ありがとうございます。なるほど、元々そういう仕様だったのですね。
これなら240*180で書き出しても全く見え方が同じだった説明がつきます。
>stage01がたまたま設定ミスってたって感じですね。
となると、仰るようにステージ無しで作るか、他のスクリーン付きステージを使うかにする方がよさそうです。
「UV?紫外線ですか?」くらいの知識しかないので。
wikiからステージDLするにもかなり時間がかかりますので(それがスクリーン付きかも分かりませんし)、
まずはステージ無しで行こうかと思います。大変お世話になりました。

745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:55:28 ID:UFtdU52g0
何度もすみません、>>739です。>>743を参考にしてみました。
普通にaviファイルを開くんじゃなくて、レイヤーとして動画を読み込んで、拡大率をいじって……
100(デフォルト)→50で縦幅がスクリーンとぴったり合いましたので、ご参考までに。
4:3だとスクリーンの横幅に少々空きができますね。
これで何とかトレスできます。アドバイスありがとうございました。

746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 14:14:56 ID:u8NXlK9.0

瞳のテクスチャファイル名が同じモデルについて質問です。

テクスチャ自体は別で、同じファイル名を使っている場合
先に読み込んだモデルのテクスチャが両方に適用されてしまいます。
別々のテクスチャを反映させたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
使用したいモデル
成田式KAIKO:http://www.nicovideo.jp/watch/sm10539254
隼KAIKO:http://www.nicovideo.jp/watch/sm9187911

試したこと
・モデルをmodelフォルダの下位に別々のフォルダを作り格納
・モデルをmodelフォルダ直下とその下位フォルダに別々に格納
 →先に読み込んだモデルのテクスチャが適用される
駄目もとで
・瞳のテクスチャのファイル名を変更、モデルのpmdの該当するファイル名をメモ帖で変更して上書き
 →pmd読み込めなくなった
PMDediterとやらで直さないと駄目ですか?

今回は成田式風と如月千早コス風のKAIKOを使いたいので
別モデルで競合しないモデルをご存知でしたら合わせて教えてもらえないでしょうか?

使用環境
MikuMikuDance (Multi-Model Edition)(Ver.5.22a)
PC
Operating System: Windows XP Professional Service Pack 3
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz
Memory: 512MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Card name: RADEON 9600 SERIES
Chip type: RADEON 9600 Series AGP (0x4150)

747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 17:44:56 ID:QjJVLj160
テクスチャのファイル名かえて、PMDエディタで材質タブの瞳の材質のテクスチャ指定を
変更したファイル名に直せ。エディタの使い方が分からないのなら、wikiいっといで。

748746:2010/08/02(月) 20:05:01 ID:u8NXlK9.0
>747
無事、反映されました。
ありがとうございました。

749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 20:46:47 ID:JJzGymcQ0
ということは、材質名はそのモデル専用の名前にしたほうがいいのか
なるほどなー

750734:2010/08/02(月) 20:54:12 ID:vQg23sDM0
>735-738
レスありがとうございます。
返事が遅れてすみません。
レスとスレと検索ワードと動画を参考にさせてもらいながらやってみます。

751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 23:49:32 ID:rlopjb2o0
MMDバージョン7.06を使ってますが、重力設定の加速度って
いくら入力しても9.80のままなのですが、どうやれば操作できますか?

752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 00:27:05 ID:xT9oPdlw0
値を変更した後「エンターキー」で確定。
これはMMDで全般的にそういうインターフェース。

753名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 01:55:41 ID:IMliFeZg0
>752
ありがとうございました

754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 13:25:19 ID:CuX0Jfu20
お知恵貸して頂きたく書き込みます。
うちのPC環境のせいか、MMDを起動すると画像のような状態で操作ができません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1072182.jpg.html

スペックは
OS:WindowsXP Home
CPU:Core2Duo 3.06G
メモリ:3.25G
DirectX 9.0c (draw、3Dともにテストに異常なし)
グラフィックカード GIGABYTE RADEON HD 4650 1G GDDR

ドライバは公式の最新のものを使っています。

DirectXを使った他のアプリケーションで、類似した症状が出た時はライトコンバインを切る事で回避できたんですが
MMDでは効果はありませんでした。

どなたかこういったトラブルに造詣の深い方いらっしゃいましたら、ご助言頂けないでしょうか(´・ω・`)

755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 14:21:49 ID:WI./NTes0
RADEON HDシリーズは価格を下げるために古い機能が省略されていて
省略分をエミュレートできるVista以降のOSを使わないと
その古い機能を使ってるMMDがまともに動かないとかなんとか聞いた覚えが

756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 14:55:30 ID:/dvp.dq.0
ハードスレにXP Homeで動いてる報告が上がってたから、OSとGPUの仕様の問題では
無さそう。MicrosoftからDirectX 9.0cを落としなおして入れてみる、それでも駄目なら
.net framework 3.5を入れてみる、とか。

757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 19:09:07 ID:oki2unOY0
はじめまして。
初めてMMDを使おうとしたのですが、起動できません。
PCについても初心者です。
Ver.2.02が起動できません。
Ver.5.22aはかなり重いですが普通に動作します。

起動できないというか、一旦は画面が開くのですが
右上のモデルが表示される部分が表示されず、
「エラーが発生しました」などの表示もないまま
強制終了してしまいます……。
ダウンロードし直してみましたが改善されません。

OSはXPSP3、
グラフィックはATI RAGE MOBILITY-M/M1 AGP
ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2)と出てきました…。

どうすれば正常に動作するでしょうか?

758754:2010/08/04(水) 19:10:02 ID:CuX0Jfu20
お答え頂きありがとうございます。
あれからまた色々試してみたんですが、v522aのMMDは問題なく動くようでした。
ただ肝心のPMDエディタはどのバージョンでも前述の症状が出てしまってます。
DirectXはやはり何度かインストールしなおしているのですが、症状に変化はありませんでした。

.net frameworkは3.5がインストール済みで、これまで
2.0のみ、3.0のみ、3.5のみ
2.0から3.5まですべてインストールと試みましたが、成果は上がらず・・・(´;ω;`)

ご親切にアドバイス有難うございました!挫けるまで頑張ってみますorz

759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 20:37:05 ID:/qX85kXg0
とりあえずPMDEditorのreadme.txt読んでDirectXを最新版に
更新するといいと思うよ。

760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 01:11:43 ID:T8/armSM0
振り付けについて質問です
その場でかかとやつま先を軸に体の向きを変えたり
ステップを使ってターンをする場合、
自分は上半身と下半身のボーンで体の向きを変えた後
足IKで足の向きや位置を変えているんですが滑って見えます
滑って見えないようにするコツとかないでしょうか

761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 01:57:46 ID:U02zgCq20
足についてのみなら
かかとは、足IKを回転のみさせればさほどずれない

つま先は、私の知る限りは少々面倒
足IK−>つま先IKと2つ選択して、後につま先を選択して一緒に回転させる
つま先IKを後に選択することで操作時の軸をつま先にしてる

さらに、つま先IKは足IKの位置に依存するので
最初と最後だけキーを打つと、足IKの移動につられてぶれるので
60度回転くらいから、足IKの中間のキーを打っておくとぶれが減る。
(IKでつま先が動くタイプのモデルは、かかとも同様なので悩むところ)

すべての親があれば、回転の瞬間までにつま先とすべての親を重なる位置に誘導して
すべての親を回して回転させることも。

762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 02:25:06 ID:R1pjOyPY0
公開されている神モーションと呼ばれてるのを見ると
分かると思うけど結構ズレてるのとかあるし
自分の妥協点をどこに設定するかだと思う

徹底的にやりたいなら、まくPの足ポインターは結構便利

763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 02:45:53 ID:tPrLuE3w0
足IKは移動ボーンなのでXZ軸移動の補間が使える。
つま先支点なら、0をつま先の位置として踵のX,Zが最小、最大になる1,2,3,4の4点の足IKをキー打ち。
  1
4 0 2
  3

1-2間(2の線形補間)は
X軸移動が最初移動量が大きく後半小さい 上に膨らませる感じで(S字の半分)   
Z軸移動は最初移動量が小さく後半大きい 下に膨らませ ノ の形に

2-3間(3の線形補間)は
X軸移動が最初移動量が小さく後半大きい ノの形 (S字の半分)   
Z軸移動は最初移動量が大きく後半小さい 逆ノ

等速回転ならこうやって2,3,4の補間を決めていくと踵の位置が円を描いて動くようになる。

つま先も使う人なら1,2,3,4の位置でつま先もキー打ちし、補間は踵の補間と揃えるとだいたいきれいに回る。(微調整は必要)

764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 02:49:44 ID:tPrLuE3w0
追記
Y軸高さ決めたら、後は 0視点を多用すると便利 (下面、10キーの0)

765760:2010/08/05(木) 08:54:57 ID:T8/armSM0
>>761−764
ご教示感謝です!

取りあえず軸足を移動しないように気をつけたらよくなりました
ちょっと滑って見えなくもないですが許容範囲だと思います
つま先ターンの方法も試してみます
実質経験1週間の私には思いもつかない方法でした
懇切丁寧な解説ありがとうございました!

766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 22:37:40 ID:s5FPx0RU0
>>754
家もなりましたよその画面。一度そうなるとMMDv6〜706まで駄目でした
v502辺りは問題でないんですけどね。
PC再起動かければ一時的に治るんですが、いつ出るかわからないし
でたら、古いバージョンで何かpmmを再生した後で、最新立ち上げげ直せば治りますね(PMDEも一緒)
どうも、画面のバッファを開放しないような感じです
PC環境で違うところは、CPUがE3300でクラフィックがHD4350だけですね
ドライバを10.7にしてからおかしくなったような気がするので。10.4まで戻してみようかと

767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 15:02:42 ID:EfhcUOg.0
こんにちは。いつもお世話になっています。
モデルを追加しながらMMD上で編集していくと、ある時点から急に異変が起きます。
物理演算させると、まるで常に真下から突風が吹いているように、服や髪が全体的に浮き立つんです。
新たに4体目のモデルを投入したところ、すでにきちんと動いていたはずの3体も含めて同じ影響が出ます。
4体目のモデルを削除すると元通りになります。
ステージ上で、1体目は初回位置で、2体目は初回位置と全く違う場所でモデルを動かしたところ、
2体目にのみ同じ現象が起こったこともありました。この時は物理演算を切った状態でうpしました。

この現象を直す手段はありますか?
それとも、4体目は別に起動したMMDで動かし、後から合成するべきでしょうか?

ちなみに物理演算の経験は全くない素人です。借り物のモデルが演算させるととても綺麗に動く良品ですし、
逆に演算を切るとコートに穴が空いたりして非常におかしくなってしまうので、なるべくなら物理演算を活かしたいのですが…。
MMDは最新版のver.7.06を使用しています。

768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 15:13:27 ID:cIbA0mZw0
>>767
文面から、ぱっとみで思いつく原因は
床の剛体(y軸0位置)より下にモデル置いたときに起きそうな現象だが
4体目等がキーになるというのはよく分からん

ちなみに、剛体数が1023個を超えると、MMD自体が落ちたりした気がしたが
それとはまた別か・・・




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