レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2 を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
作品URLは張っていいのかな?
>>655
sm8117433 の2:35のあたりとかです(前半部分にもあるかな?)
どの動画だったか覚えてないんですが
「あなたはたこルカを見ています」みたいな文章が出て
カメラがずっとたこルカを追いかけてる動画もありました
「注視点がモデルに追従」「カメラの動きがモデルに追従」
っていうんでしょうか
>>656
たこルカが出てくるのは
sm10574691の【MMD】桜の花びらのもう何がなんだか、ですね
>>653
すいません。よくわからないです。
しかしながら、回答ありがとうございます
もう一つ付け加えますと、「影が地面に下りないモデルがある」というのは
「Aというモデル(例えばあにまさミク)からは影が下りるけど、
Bというモデル(例えば先行者)からは下りてこない」ということです
引き続き回答お待ちしてます。
>>658
材質ごとに影のある・なしを設定できる。
セルフシャドウの場合…
モデルの材質の設定を、影を落とさないようにすることができる。
PMDEditorで材質のアルファ値を 0.98 にする。
セルフシャドウでない場合…
材質の設定を、地面に影を落とさないようにすることができる。
PMDEditorで材質の輪郭/影を 0 にする。
あ、5.22a だったのね。セルフシャドウでない場合の方で。
ここで質問しても大丈夫でしょうか?
aviutlを使っていますが、動画の合成をしたいです。
ゲキド街に、ミクなどのモデルをフィードアウト・インをしたいのですが、
クロマキーで背景を消すと、ミクのヘッドホンや目の一部などが消え、ゲキド街が写ってしまいます。
ミクは、別撮りでAVI出力して、背景は白くしています。
クロマキーで背景の白色を消したら、ミクのヘッドホンまで消えてしまたのです。
画像は、消えませんでした。
動画だけ消えるのです。
どうすればいいですか?
>>661
1.キーカラー(背景色)を、白以外(ミクに使われてない色)にすればいい
2.aviutlは編集時までは透過avi読めたと思う、背景無しで透過AVIとして書き出してα合成
3.背景とアクターはMMD上で同時にとったもの(A)と、背景だけさらに別撮りし(B)、(B)を※フェードアウト・フェードインさせる(色が濃くなるので、背景+アクター)
※3:色が濃くなるかもしれん、その場合背景色黒で(A)のほうをフェードイン・フェードアウトさせてα合成でたぶん大丈夫か・・・?
クロマキーは指定色をごそっと間引く機能だから
抜きたい色が白なら白目が消えるのは当然。
クロマキーで抜くんじゃなくてMMDから出力の時点で
αチャネルを持たせたコーデックで出力し、αブレンドモードで合成する。
V7.04から綺麗にα抜きするショートカット機能が付いた(Bキー)。
A出力コーデックでググれば対応コーデックはすぐに見つかる筈。
>>662 、663
返答ありがとうございます。
>キーカラー(背景色)を、白以外(ミクに使われてない色)にすればいい
このやり方で解決しました。
ありがとうございます。
>>659
なるほど、材質の問題なのですね
回答ありがとうございます
メタセコからのxファイルをMMDにそのまま読ませた場合と
一度PMDEを経由(特に何も弄らない)させた場合で
材質の色が変わっているような気がするのですが
そういう物なのでしょうか?
>>666
書き出したままのxFileを元にすると
簡単に言うと
単にPMDEditorに読んだ後の場合、暗い色は暗く、明るい色は明るくなる
PMDの場合、さらに明暗がToonテクスチャ次第になるのでさらにくっきり
蛇足(細かい話)
PMDEditorは
実のところXFile上のマテリアルテンプレート定義の中で
emissiveColorをガン無視する(PMDEditor上のAmbientとほぼ同義)
書き出すときは、全部0
xfileマテリアル:PMDEditorとすると
faceColor:Diffuse
power:Shininess
specularColor : Specular
emissiveColor : Ambient(のはずがfaceColorを使われてる)
xfileも、PMDファイルもMMD上でいろいろ端折るけど
一番明るい色はDiffuse+Ammbientの加算合成したもの
一番くらい色はAmmbientの色になる
PMD化する場合はPMDEditor上で上記を意識して調整すればいいし
Xfileで、ちゃんと影色を考えて設定したい場合、PMD向けに調整した値を
xfileを直にテキストエディタとか開いてemissiveColorに設定してあげる位する必要がある
>>667
蛇足部分は少し難しいですが
大まかには理解できました
詳しい解説ありがとうございます
>>646 ですが
メタセコLEでXファイルに変換し、PMDE最新版で読み込んでいます
テクスチャは同じ階層に置いていますし、日本語のファイル名なども設定していません
同じテクスチャを使っていても、ちゃんと読み込めるモデルもあるので、全く原因がわかりません
Xファイルが真っ黒になる例を調べたところ、「MeshVertexColor」のブロックを削除すると治った例もあるとのことだったので、やってみましたが治りませんでした
>>669
問題となった場合のデータについて
めたっこ上のマテリアル設定で
拡散光を0に近く設定していませんか?
また自己照明を1に近く設定することで発色させていないでしょうか?
>>667 のとおり、PMDEditorはemissiveColorを読みません
めたっこから書き出す場合、自己照明は、emissiveColorに変換されます(基本色*自己照明 くらいのいめーじ)
また、拡散光は、faceColorに変換されます(基本色*拡散光 くらいのいめーじ)
そのため、emmissiveが読まれないので、拡散光が低い値だと真っ暗になる可能性があります。
また、上記でない場合、マテリアル設定をすべて照会いただければ、他の意見も聞けるかもしれません。
>>670
確かに発光させていますし、拡散光を0にしていましたので、それを変更してみたところ、ちゃんと白くなってくれました
しかし今度はテクスチャを読み込んでくれない・・・
テクスチャは透過PNGです。
http://www.rupan.net/uploader/download/1279976423.zip
問題のファイルです。ジェット噴射のようなものを表現したいのですが・・・
>>671-672
正常に読めるようですよ?
とくに、読み込みできないような状況は確認できませんでした。
ただ、マテリアルが透過度が1未満だと両面表示になってしまうようなので
片面表示が必要というなら、テクスチャ自体を全体の透明度を上げることで対応するといいかもしれません。
また、マテリアルの順番のせいで、青い炎のポリゴンが隠れてしまうようですね
(透過表現の詳細は面倒なので略)
順番を逆にしてみては
※めたっこ上で1つのオブジェクトにたいして、1つのマテリアルを用意して
順序をオブジェクトの順と同じにすると概ねPMDEditor上でも同様に表示できます。
つい先日MMDをダウンロードし、習作ということでデフォルトのリンを使って
ラジオ体操を作っているのですが、回転運動系の動作のときに足首(から下)が、
ヌルヌルと平行移動して、なんとも不気味な動きになってしまいます。
足のIKの位置を書き留めて数値入力で合わせたりしてるのですが、
伸びきりから屈みへ腰を落とした時に足が浮く→センターで位置を下ろす→足首がゆがんでならすとズレる…
のループにすっかりはまってしまいました。
みなさんは「足(首から下)を固定しての運動」をどのように作成されてるのでしょうか?
>>673
うまくいきました!本当にありがとうございます。
>>674
足IKボーンの回転で足首のゆがみをならしてるのかな?
足首ボーンで直すと位置はずれないはず。
>>674
センターの回転ではなくて、上半身や下半身の回転を
積極的に使うとどうだろうか?
レスありがとうございます。
>>676
IKでの調整の前に、足首ボーンでならしてみたのですが、ポーズ間の移動で
足首が360度回るという恐怖体験をしてしまいました。
なにか、調整方法が根っこから間違ってるんでしょうか?
>>677
上半身回転で屈ませて、そのままだと不自然なので下半身回転で腰を折る(おしりを突き出す感じ)に
するのですが、すると腰につられて足も浮き上がり、その際に足首がグリンと回ってしまいます。
結果あらぬ方向にまがった爪先立ちに…
足はIK入ってるから
まずは上半身からではなく、下半身・・・
足のIKを操作して適切な位置に置き、センターの位置を下げてヒザを曲げさせるところから
初めてみたらどうだろう? うまくいくかな?
>>678
自分で体操しながらモーション作ってみると発見があるかも
今上半身ぐるんぐるんするヤツやってみたけど想像してたより前かがみにならないぞ
>>678
なんとなく状態はわかった。俺なら迷わず足首回転で調整する。
下半身や足IKを打ったキーフレーム位置では必ず足首調整 (なるべく初期位置に戻してから)
その間でも足首がへんな角度になるのでピークの位置でまた戻す調整。(localのとこにカーソル当ててるとピークが判りやすい。)
間に1-3箇所くらい足首調整いれれば安定すると思う。 まれに足首が暴れて10フレームくらい連続で足首調整したりするけどw
360度回転は足首が主因という訳じゃなく太ももの方向とつま先が方向が合ってないとかいろいろ原因が・・
原因は不明なままだけど、慣れたら滅多に回転しなくなったw
>>678
かがませるなら、まずセンターボーンだけ下げてみるといいよ〜
それから、かがんだ姿勢に合うように下半身を少し曲げて、最後に上半身を曲げて調整。
次に、足首回転の話。
回転する時、見た目は一緒でも、時計回りにしたか反時計回りにしたかで「180度」
「-180度」みたいな違いが出るのね。
そうすると、どちら回りで戻っていくかが変わってくるわけです。
たぶん、見た目をなんとかしようと一生懸命すぎて、「-90度→50度→-30度」みたいに、
回転方向が逆向きになっちゃってるんだと思います。
慣れればコツがつかめるから、それまでは盛大に足首ぐるんぐるんしてびびりながら
練習するといいよ!w
またまたレスありがとうございます。
皆さんの助言の通りにできるように、回転運動は1からやり直そうと思います。
足の開き幅、上下位置の微調整、後は足首でできる限り細やかに調整…という流れでしょうか
ふとももの向きや足首の回転方向は全く見てなかったので、気をつけてみます。
ちなみに、>>680 さんの言うことになるほどと思って回転運動してたら
腰がいやな音を立てたので、自重せざるを得ないみたいです…orz
足の構造からして、基本的には足(太もも)の回転で調節して、
足首は微調整にとどめる方がいいね
ボーン操作の補完曲線でコツとかってありますか?
S字カーブにすると自然に見えるって聞いたことがあるのですが、
xyz移動、回転、距離、全部S字にしたほうがいいんでしょうか。
>>685
場合による
確かに人間のモーションならほとんどをS字カーブの補間にすればそれっぽく見えることが多いだろうけど
何でもかんでもS字にするのがいいというわけではない
なぜS字カーブにすると自然に見えるのかというのを理解しなければいけない
人が力を込めて体(など)を動かす場合、
動き出すときはスピードが遅く、その後加速していく
それを止める場合は逆に減速していって停止する
これがS字カーブの正体だ
関節の回し方がそのように加減速するのが適切であるなら、
補間曲線の「回転」をS字カーブにすればよい
他には、たとえば等速運動をしている車などなら、X/Y/Z軸移動は線形補間にすべきだ
操作してるボーンとかモーションの状況による。
一概にS字にすりゃいいって物でもない
移動の補間曲線は基本S字。回転は直線。
先ずは60〜90フレームくらいの間隔の動作で色々補間曲線描いてみて、
この曲線ならこんな挙動するのか、てのを頭に叩き込むべき。
振りかぶって振り下ろすとか複数のボーンをいっせいに動作させる時に
肩・腕・捩り・肘に異なる曲線書くと、線形の時とは手の軌道を変えられたりするよ。
>>685
動き始める点と動きが終わる点だけキーフレームを打ってあれば、
>>686 で書かれてる理屈で、S字の方が自然に見えることが多い。
けれど、例えば動作の開始と終了のちょうど中間にキーフレームを追加した場合
それぞれをS字にすると、動きの途中で一旦止まるような感じになってしまう。
この場合は前半はノの字、後半は上下反転したノの字にして、
繋げたときにS字になるようにすればいい。
コップなどに、水などを入れるにはどうしたらいいですか?
要は、液体などを動かす方法です。
MMDでは無理でしょうか?
PMDにボーンを付け加えて動かすと思いますが、当然メタセコが必要ですよね?
他にも方法はありますか?
そういうアクセを作って切り替える
>>689
参考になるかな?
モデルあり
【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/429-446
動かす、ってのが液面のアニメーションを指しているのかどうかで難易度が結構変わるね。
液体の有無の表現だけなら690、691が解決策になるけど、液面の傾きなんかをアニメーションさせたいとなるとモーフ作って上手に動かすぐらいしか無いかも。
頭の中の「こんな感じ」ってのを上手く伝えられるならば、アクセスレにリクエスト出してみると何らかのリアクションが得られるかも。
返答ありがとうございます。
液体というかこんな感じです。
なんか今日投稿された動画みたいです。
このような液体をどうすればできますか?
動画の11分付近です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11521332
これは茶色のアクセサリをうまく使って液体っぽく見せてるだけじゃない?
おたまに乗っかってるヤツをY軸マイナス方向に移動させるとでおたまの中が減ってるように見える、ワッフルの上にかかってるやつも同じ仕組みだと思う
おたまからワッフルにつながってるのは筒状のアクセサリまげて使えばそれっぽくなる
真上にカメラがあるのもそのせい
>>694
返答ありがとうございます。
茶色のアクセサリって、ペイントで茶色にしてるだけですか?
筒状のアクセサリと言ってもやり方がわからないですが、まあ僕にはできそうもないです。
よく、動くアクセサリってありますよね?
あのような作り方がわかれば、自由自在のアクセサリを作れますが、基本アクセサリは動かない。
PMD化が基本ですかね?
アクセサリをボーン組み込んでPMD化にしたらいけるかもしれませんが、
発想はあってもできないし・・・
MMDはむずいです
>>695
自分で作るならPMDエディタというソフトが必要。
PMDエディタの使い方を知りたいなら、あれこれ質問する前にWikiを見た方がいい。
PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
それから、ニコ動の「PMD講座」のタグが付いた動画も見ておくといろいろな参考になる。
こっちのスレも見ておこう。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
>>695
まったり入っているお風呂のお湯や、
横から見えないマグカップの飲み物なんかは、
板状のアクセサリ(お絵描きツール)でなんとかなる
と思います。透過順が関係することもありますが、
ダミーボーンに付けて移動や拡大縮小を使えば
お玉から流れて減るチョコも、上からなら見せられるかな?
でも、横から見せるジョッキのビールなんかの減りは、平面だけでは表現が難しいと思うよ
とはいえ、PMD化した変形は無理でも、見せ方の工夫次第で
平面や簡単な立体のアクセサリだけでも、
結構表現はできると思います
モデルの表情について質問です。
MMDドラマなどを見ていると、付属モデルの目の動きが多彩なものがありますが、
これはどうやっているのでしょうか?モデルの目線については>>134-136 でも
話題になっていますが、モデル自体を改造する必要があるのでしょうか。
参考【MMDドラマ】究極のプレゼント【阿久女イク誕生祭】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9211650
↑これの6:51あたり、レンの目玉が色々な方向に動いています
>>698
右目ボーン・左目ボーン・両目ボーンを好きなだけ動かせばいいよ。
雨を降らしたり、空の雲を動かしたりするにはスカイドームでできるようですが、
読み込めないとかエラーになりまったくわからなくなってしまいました。
もう理解不能で、何が原因かもわからなくなりどうしようもありません。
もう一度整理したいのですが、どこをどのようにすればいいのか教えてくれませんか?
>>699
なん・・・だと・・・・・・本当だorz
通りでグーグル先生もwiki先生も何も答えてくれないと思いました
この三日間の苦労は一体なんだったんだorz
初心者以前の質問で失礼しました
レスありがとうございました
作成動画、素材の背景AVI、ともに512x384なのですが
背景AVIがリサンプルのせいかピンボケになります
何か対処方法はありますか?
>>695
モデルスレにテストモデルらしき物が来てたよ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/919
>>702
背景の出力サイズを倍にしてみれば良いんじゃないか?
>>704 レスありがとうございます
背景AVIのみ1024x768でやってみましたが変わりなかったです
背景AVIが512x384のレトロゲーム動画なので
そのまま512x384の作成動画にもってこれたら
ピクセルのジャギーまでくっきり出るはずなのですが
どうしてもエッジが補完されてぼけてしまうようです
>700
質問が天空しみゅの使用方法でしたら、説明書.txtが同梱されてるからそれを読んでみてはどうでしょう。
MMDは複数の光源は設定できないようですが、皆さんはスポットライトなどの複数の光源をどう表現していますか?
>>707
お手軽なのは、スポットライトの形のモデルを乗算合成だろうかね
簡易でしかない上に、わりとそれっぽい以上の効果はないが
えぇい、最近用語の、勘違い、間違い多い 呆けて来たかの
乗算× 加算○
>>707
足元の影の事?
背景・モデル・影を個別で取って更に別アングルで照明当てて
影をも一つ撮って編集ソフトで合成だな。
>>710
携帯なんでアドレスはれないけど、
zuiPのアイススケートがシーン毎に数の変わる
スポットライトをそれでやってたね
あれは見事だった〜
初音ミクのブルマ姿が投降されていますが、どこからダウンロードするんですか?
>>712
VPVPWikiのモデルデータ > MMD付属モデル―衣装・色変え改造にある。
物理演算は入ってないから自分で設定。
ありがとうございます
VPVPWikiに載ってる 「巡音ルカ(偽) 修正版」 をお借りしたいのですが、既にアップローダーには存在しないようです。
作者様に再アップして頂ければ幸いですが、もし再配布が可能なものなら何方かお願い出来ないでしょうか?
カメラ操作について質問です
ちょっとここのカメラの動きが早いなーと思った場合
空フレームを挿入してゆっくり動くよう修正を施す操作や方法がありましたらお教えください
宜しくお願いします
カメラのずらすキーフレーム以降を範囲選択してコピー、削除してからずらしてペースト。
ほかに方法はない。
表情枠についての質問です。
インポートから強制取り込みで表情枠を取り込もうとすると「表情枠リストの更新に失敗しました」と出ます。
編集→表情→表情枠の正規化をしても同じことを言われます。
このままMMDの方へ読み込ませようとするとエラーで終了してしまいます。
どうしたらエラー出さずに出来るでしょうか。
よろしくお願いします。
PMD上ではきちんと透過できている透過PNGを使ったアクセサリーが、MMD
に読み込むと、テクスチャの形に真っ白になってしまいます。
なぜでしょうか・・・。
TGAでも同じ症状でした。
また、アクセサリの表示順は変えられますが、モデルの表示順は変更できないのでしょうか。
どなたかよろしくお願いします・・・。
モデルの並び順変更はできない、って別のとこで読んだ記憶がありまっす
質問させてください。
自作モデルを作ってボーン等はレンのモデルから取ってやってみたのですが、ボーンだけが動いてモデルが動いてくれません。
ボーンは動くのですがモデルが初期の体勢で固まってます。
これはどうしたら動くようになりますか?
ウエイトに問題があるのでしょうか。
>>722
>ウエイトに問題があるのでしょうか。
その通りです。どのボーンを動かしたらどの程度影響を受けて
動くかという情報を頂点ごとに指定(ウェイト指定)して
やらないと動きません。
PMDEditorで指定するとか、メタセコ+keynoteなどのプラグインを
使用するとか、その段階に持っていくには色々方法がありますが
初心者向けとは言い難いのでここではこの程度にしておきます。
>>719
質問する時はMMDのバージョンを書いてね。
MMDのバージョンによってはPNG形式のテクスチャを認識しません。
初歩的なことですいません
MMDでモデルのY軸角度を(IKオンのまま)丸ごと動かしたい場合、
目分量ならボーン全選択でセンターハンドルを動かせばいいのですが
数値入力でやるとIKで足がねじれてしまいます
なにかいい方法はありますか?
>>725
センターボーンに「Y値 10」を入れたなら、右足IKと左足IKにも同じように「Y値 10」を
入れて下さい。
他のボーンは全てセンターボーンに追従して動くようになっていますが、足IKだけは
センターに追従しません。
なぜかというと、「地に足がついた感じ」を出すためなんですね。
この仕組みに慣れてくれば、人間らしい動きを上手に作れるようになれます。
がんばって!
>>726
ありがとうございました
同じ数値入力でできるのですね
>がんばって!
がんばります・・・
>>726
股を左右に開いたポースで>>725 を>>726 のとおり試してみたのですが
センターを中心に同じポーズのまま回転させたいのですが、両足はその場に残ってしまうようです
目分量でやるしかないでしょうか
>>728
左右足IKを選択して最後にセンターを選択してまとめて回転すればいい。
ただし、全ての親など上位ボーンがあってそれを回転・移動している
場合は標準構成のモデルと挙動が異なるので注意が必要。
あ、目分量のところ読み落としてた、失礼をば。
>>728
こうだったのが、
右足 センター 左足
←X方向に開いてる→
こうなるわけですから、
右足 ↑
センター Z方向に開いてる
左足 ↓
座標の数値で言うと、XとZが入れ替わる感じなんですね。
センターは「回転する」で合ってるんですが、足IKは回転じゃなくて「移動」に
なるわけです。
もっと言うと、移動しただけでは、つまさきが正面を向いたままで足をひねった
状態になってしまうので、移動してさらに回転も必要なんです。
めんどくさいです。
というわけで、これを数値入力でやるのは、けっこう大変なんじゃないかとw
なので、
(1)目分量で回転
ボーンは、>>729 さんが書いた通りで、足IKとセンターが一緒に選択されて
いればよいです。
全選択でも、足IKとセンターだけ選択しても同じですから大丈夫。
(2)数値入力で、気になるところを微調整
こんな感じでどうでしょうw
>>717
返信が遅れました
ありがとうございます
>>729-731
詳細な解説ありがとうございました
それでがんばってみます
>723
ありがとうございます。
ウエイトはVPVPwiki見てやったのですがちょっと難しくて不安でした。
詳しく紹介してるサイトや動画等があったら教えてください。
よろしくお願いします。
>>734
『wikiのウェイト設定の○○の内容が難しかったのでググりましたがわかりませんでした。
○○について詳しく紹介してるサイトや動画等あったら紹介してください。』
って感じで書いた方が良いんじゃないの? 初心者の為の質問スレなので
質問内容が無いとダメだと思うよ。まぁ、>>723 氏が初心者の範疇外に
なるので…とやんわり断ってるのも気にした方が良いよ。
>>734
734さんは、「どうやらウェイト付けないとならないらしいけど、『ウェイト』って用語しか
わからん」みたいな状態だよね、たぶんw
というわけで、調べるヒントだけでも
「MMD PMDEditor ウェイト アンカー ボーン 重み」
このあたりの用語でググって、出てきたページを片っ端から見るといいと思う〜
3DCGのツール何使ってるのか分からんけど、メタセコ使ってるなら、
「Metasequoia keynote」も追加で〜
これで調べてみてピンとこなければ、少し自作モデルは我慢して他のモデルを使って
気分転換でもするのだ
他モデルの情報調べてるうちに、知りたい情報出てくるかもしれないしね
知識そのものを得るというより、「調べ方を知る」ってのは大事だよ〜
あとモデル作成はMMD初心者の範疇外ってことで
こちらの↓スレの方が話題がふさわしいかもしれない
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
質問スレじゃないけど
基本的なことは書かれているようにググれば出てくるので、詰まったときにでも
>>734
まずウェイト設定の基礎中の基礎
↓
【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
もうちょっと突っ込んだ内容のもの
↓
【MMD】関節のウェイト値ってどういう基準で決めるの?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9274468
初めまして。
MMDのバージョンは最新版(ver.7.06)、付属ステージのstage01を使用しています。
背景aviに振り付け指導動画(320*240)を読み込み、背景からモード3にしたところ、
スクリーンより動画の方が大きかったようで、上下左右が断ち切れてしまいました。
wikiに書いてある背景aviの拡大・縮小方法も試してみましたが、これで大きさを調整できるのは
スクリーン上の背景aviとは別の、固定されていない方の背景aviらしいです。
(実際、背景avi表示にはチェックを入れずにいます。入れると全画面ステージの裏から表示されてしまうので)
大きさを調整できる方の背景aviを使おうとしても、ステージの裏に表示されているので使いようがありません。
この場合、スクリーン上の背景aviをMMD上で縮小して、きちんと全部表示させる方法はありますか?
また、背景avi動画の縮小がMMD上では出来ない場合、どのようなサイズにすればスクリーンとぴったり合うのでしょうか?
>>739
・aviutlに動画を読み込む
・メディアプロパティの「拡大率」で縮小し、適度に画面枠がでるようにする
・出力する
・MMDで読み込んで確認
これのトライアンドエラーで丁度いい辺りを模索するしかない
Aviutlワカンネとかなら、俺にはこれ以上フォローできない
これ見て自分で勉強して、トライアンドエラーに励んでくれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6201937
>>739
本当は、「スクリーン一杯に背景AVIが表示されるようにする」という設定が
なされているべきなのです。
しかし、stage01ではどうも、上下左右が切れるように設定されているっぽいです。
どうしてもstage01のスクリーンに動画を映したいなら、上下左右に余白を付けた
背景動画を用意するしかありません。
でも・・・、動画作成の知識がないと、余白をつけるのってどうやったらいいのか
分かりませんよね?
なので、一旦ステージ無しにして、背景のモードを戻し、先にモーションだけ
作ってみたらどうでしょう。
ステージのスクリーンじゃなくて、「背景AVI」として表示するなら、上下左右が
切れることはありませんから、ちゃんと見ながらモーション作れますよね。
動画作成の知識があって、余白を付けれる場合ですが。
どれだけ余白つけたらいいのかなこれ・・・、ちょっと分かりませんw
もし余白付けるなら、適当にやってみて下さいww
実は、3DCGの知識があれば、テクスチャUVの設定を直すことによって、ちゃんと
表示されるように直すことも可能です。
「ああUVね」でピンとくるくらいの知識がないと、直せませんが。
また、元々ちゃんと設定されているステージアクセサリならば、上下左右が切れる
ことはありませんので、毎回余白付きの背景動画を用意する必要はありません。
stage01がたまたま設定ミスってたって感じですね。
>>740 ありがとうございます。>>739 です。
振り付け指導動画から一曲分抜き出すのにAviutlを使っていたので、多分どうにかなるだろうと思い、
とりあえず240*180でavi出力してみましたが、MMD上での見え方は320*240の時と全く同じでした。
……どうなってるんでしょう。めげずに頑張りたいとは思いますが。
メディアプロパティなるものは分からないので現在調べている最中ですし、
提示して頂いた動画は読み込むのに相当時間がかかりそうなので(回線が貧弱なので動画時間の10倍は時間がかかります)
また後で頑張ろうと思います。失礼しました。
>>742
あー、動画そのものの出力サイズを変えるんじゃなくて、だな・・・
タイムラインの上に動画を載せると、デフォルトだと左上あたりに動画のプロパティウインドがでるんだよ
出てこなければ、タイムライン上の動画オブジェクトをクリック、もしくはダブルクリック
で、そこの拡大率をいじる
再生すると、動画周辺に縁取りがでる
この縁取りがでてる状態で書き出すの
他にも似たような方法で、縁取りの付加とか合ったんだけどやり方忘れた
まあなんだ、結局の所全部人任せじゃ無理
ある程度自分で調べたり模索したりは、どうしても必要になってくる
がんばれ
ゆっくり書いていたら気づくのに遅れました。>>739 です。
>>741 ありがとうございます。なるほど、元々そういう仕様だったのですね。
これなら240*180で書き出しても全く見え方が同じだった説明がつきます。
>stage01がたまたま設定ミスってたって感じですね。
となると、仰るようにステージ無しで作るか、他のスクリーン付きステージを使うかにする方がよさそうです。
「UV?紫外線ですか?」くらいの知識しかないので。
wikiからステージDLするにもかなり時間がかかりますので(それがスクリーン付きかも分かりませんし)、
まずはステージ無しで行こうかと思います。大変お世話になりました。
何度もすみません、>>739 です。>>743 を参考にしてみました。
普通にaviファイルを開くんじゃなくて、レイヤーとして動画を読み込んで、拡大率をいじって……
100(デフォルト)→50で縦幅がスクリーンとぴったり合いましたので、ご参考までに。
4:3だとスクリーンの横幅に少々空きができますね。
これで何とかトレスできます。アドバイスありがとうございました。
瞳のテクスチャファイル名が同じモデルについて質問です。
テクスチャ自体は別で、同じファイル名を使っている場合
先に読み込んだモデルのテクスチャが両方に適用されてしまいます。
別々のテクスチャを反映させたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
使用したいモデル
成田式KAIKO:http://www.nicovideo.jp/watch/sm10539254
隼KAIKO:http://www.nicovideo.jp/watch/sm9187911
試したこと
・モデルをmodelフォルダの下位に別々のフォルダを作り格納
・モデルをmodelフォルダ直下とその下位フォルダに別々に格納
→先に読み込んだモデルのテクスチャが適用される
駄目もとで
・瞳のテクスチャのファイル名を変更、モデルのpmdの該当するファイル名をメモ帖で変更して上書き
→pmd読み込めなくなった
PMDediterとやらで直さないと駄目ですか?
今回は成田式風と如月千早コス風のKAIKOを使いたいので
別モデルで競合しないモデルをご存知でしたら合わせて教えてもらえないでしょうか?
使用環境
MikuMikuDance (Multi-Model Edition)(Ver.5.22a)
PC
Operating System: Windows XP Professional Service Pack 3
Processor: Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz
Memory: 512MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
Card name: RADEON 9600 SERIES
Chip type: RADEON 9600 Series AGP (0x4150)
テクスチャのファイル名かえて、PMDエディタで材質タブの瞳の材質のテクスチャ指定を
変更したファイル名に直せ。エディタの使い方が分からないのなら、wikiいっといで。
>747
無事、反映されました。
ありがとうございました。
ということは、材質名はそのモデル専用の名前にしたほうがいいのか
なるほどなー
>735-738
レスありがとうございます。
返事が遅れてすみません。
レスとスレと検索ワードと動画を参考にさせてもらいながらやってみます。
MMDバージョン7.06を使ってますが、重力設定の加速度って
いくら入力しても9.80のままなのですが、どうやれば操作できますか?
値を変更した後「エンターキー」で確定。
これはMMDで全般的にそういうインターフェース。
>752
ありがとうございました
お知恵貸して頂きたく書き込みます。
うちのPC環境のせいか、MMDを起動すると画像のような状態で操作ができません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1072182.jpg.html
スペックは
OS:WindowsXP Home
CPU:Core2Duo 3.06G
メモリ:3.25G
DirectX 9.0c (draw、3Dともにテストに異常なし)
グラフィックカード GIGABYTE RADEON HD 4650 1G GDDR
ドライバは公式の最新のものを使っています。
DirectXを使った他のアプリケーションで、類似した症状が出た時はライトコンバインを切る事で回避できたんですが
MMDでは効果はありませんでした。
どなたかこういったトラブルに造詣の深い方いらっしゃいましたら、ご助言頂けないでしょうか(´・ω・`)
RADEON HDシリーズは価格を下げるために古い機能が省略されていて
省略分をエミュレートできるVista以降のOSを使わないと
その古い機能を使ってるMMDがまともに動かないとかなんとか聞いた覚えが
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板