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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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>>161
EeePC 900HA で見てみたら再現しました。
影も画面左上に向かって2本線が伸びています。
エッジの太さをゼロにすると黒い線は消えますが、影の方の線は消えません。
PMDEditor の PMDView で、表示設定の法線にチェックを入れると
画面の左下に向かって長い線が2本表示されるので、その法線が原因の
ような気がします。
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>>161私も同じ経験があります
法線エラーを直したら消えました
そういう問題は、
PMDEditorのモデル形状確認画面で見てみると
発見できることがあります。
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>PMDEditorのモデル形状確認画面で見てみると
PMDEditorのPMDView画面でした
しかもすぐ上のレスに書いてあったし;
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おお、検証ありがとうございます。
やはり法線が原因のようですが、PMDEditor編集で不正法線の修正をしてモデルを保存してそれを読み込んでも直っていないのでお手上げ状態です…
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良くあることなので、まあ諦めてもらうか、スクショを送ってもらって、不正法線の頂点の位置を特定して手動で直すとか?
以前いくらPMDエディタで修正しても直らないときはそうしたような。
修正機能が付く前だった気もするが。
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>>165書き忘れたけど
自分もPMDEditor編集の不正法線の修正で直したんでなくて
もとのモデリングソフトの段階まで戻って修正したなあ
一からやり直しに等しかったw
面を形成してない無駄な線分みたいなのが残っていて
それを消したら直った
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>>156-157
おかげさまで解決できました。ありがとうございます。
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自分のパソコンの場合は、頂点数が多すぎるか何かで
データが途中までしか読み込めなくて、中途半端に
読み込んだ面が斜め線になっているような気がしてきました。
http://files.uploadr.net/530633cde2/test.JPG
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PMDViewの法線表示が変になっているところと、MikuMikuDanceで
線が出ているところが同じようなので、やっぱり途中までしかデータが
読み込めなかったのは、頂点数とかではなくて、法線のエラーだったのかもです。
http://files.uploadr.net/9ff12c1736/test1.JPG
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画像見ました。これはひどい、線超のびてますね。
確かにメールではエプロンも表示されないとの事でした。
モデリングから直すのはちょっと不可能なのでその旨を返信しようと思います。
色々情報ありがとうございました、助かります。
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>>171
エプロンとリボンをパーツ削除して
新しくモデリングしなおした部品を
追加で読み込むとかすればどう?
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うちも似たような線が出たとき>>167と同じでどこにも繋がってない頂点か辺が
どこかに取り残されててそれが原因だったな。
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その点か辺が見付けられればその方法でいけるかもしれませんね。
可能でしたらやってみますー
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34172
26185
ヘンな法線の頂点はたぶんコレだな。
この頂点に適当な法線の値を入れるか、
その周りの頂点を選択して、選択頂点の平均化を使うか
近傍法線の平均化を使うと直るかも。直らないかも。
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ちなみにblueね。
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ちょっとやって見たけど、無理っぽいね。
適当なこと言ってすまんこ。
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確認してみたのですがこちらでは34172は腰リボンの先っちょで、26185は胸リボンの先っちょでした。
自分では見えない物を直すというのは至難です…
それはともかくわざわざ検証ありがとうございます〜
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PMDEditorで、単純に前後の頂点の法線ベクトルの値を足して2で割り、
頂点34172の法線ベクトル: X=0.09347901, Y=-0.3502432, Z=0.9319825
頂点26185の法線ベクトル: X=-0.09346981, Y=-0.09707458, Z=-0.9908783
にしてみたら、線は出なくなりましたが、エプロンとかが読み込めませんでした。
あと、PMDデータの状態検証で材質12の面頂点数がどうたらこうたら、と出たので、
材質12の材質の分割を、分割面頂点位置=54999 にして分割してみたら
なんかうまくいったみたいです。
http://files.uploadr.net/d172111163/ok.JPG
blue も red もどちらもokになりました。
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すごい、なんだか未知の技術でうまく直ってるみたいですね
ではその方法をお二方にメールでお伝えしようかと思います。
(同じようにやっても自分では直ったか確認できない為)
出来るかな、難しいかな・・
色々やって頂いてたいへんありがとうございます。
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>>159
蛇足ですが、モデルデータを検証してみました。
頂点index:26185
アドレス:F2FF5〜
法線x:0xFFC00000(==4.2907730e+009)←限りなく0に近い(PMD Editor上ではNaN)
法線y:0xFFC00000(==4.2907730e+009)
法線z:0xFFC00000(==4.2907730e+009)
頂点34172の法線ベクトルも、(0xFFC00000, 0xFFC00000, 0xFFC00000)
法線に少し角度を持たせると良いのかも。
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数値がNaNの頂点があってはダメという事ですかね〜
162さんの方法で修正したら、面数が「多すぎる」以外は全て美しく「○ok」になったのでそのモデルをうpしました。これで直ってると良いのですが…
色々と検証ありがとうございました
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144で、m2ルカ子さんに物理演算とか言ってた者です。
本動画のうpにまだ時間がかかりそうなので、モデルだけ単体で出しました。
「MMDアクセサリアップローダー(小物版)」に、
「m2ルカ子さん物理演算入り」の名前であげてます。
モデルの扱いとか、公開場所とか色々指摘点などあれば、教えて頂ければ幸いです。
ps:「MMD関連データ公開スレ」にも書いた方がいいんでしょうか?
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>>183
その方が人目にはつきますし、MMD関連データ公開スレ>>102
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/102
のテンプレートに沿って書いて頂けると、wiki編集者としては助かります。
なにはともあれ、モデル公開乙でした!&動画の公開も待ってます!
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>>184
了解です
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すみませーん 質問でーす。
こちらの方で配布されている霊夢モデルなんですけど、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8704974
私のPC(MMD)では真っ黒になってしまって悩んでます。
もちろん同じフォルダにテクスチャも入れてますよ。
ところがPMDエデターで見ると普通に映ります、問題になりそうなテクスチャの場所とか Toon bmp
とか変更してみてもMMDの方ではさっぱりダメでした。
http://freedeai.180r.com/up/src/up1006.jpg
こんな感じです、どなたか解る方おりますでしょうか(T_T)。
【OS】Windows XP Pro Service Pack 3
【CPU】Q6600 2.4GHz
【メモリ】3.24GB
【DirectX】9.0c
【MMD】v5.22
【グラボ】GIGABYTEのオンボード
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>>186ちなみに霊夢以外のMMD標準モデル等はどうでしょうか?
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>>187
レス有難うございます、MMD標準モデルは普通に映ります。
ちなみにとーっても重たい霧雨魔理沙は普通に映ります。
何が原因か判りません(×_×;)
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>>186
VIDEOがギガバのオンボじゃあ
何だか分らんがな。
C2Qだからインテルチップなんだろうけど。
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>>186
同様の症状かは判りませんが、元々入っていたフォルダから移動させて、
toonやテクスチャと関連付けを失わせると真っ白になりました。
現在使っているMMDのVerを確認して(「ヘルプ」→「バージョン情報」)5.22なのを確認したら
一度MMDを終了させて、再起動させて下さい。(キャッシュを消す為)
その後、もう一度霊夢のzipを解凍し直して、出来たフォルダからモデルを動かさずに、
reimu_B01.pmd or reimu_B02.pmdをドラッグ&ドロップで読み込ませて下さい。
このモデルはtoon.bmpを別で用意しているせいで、挙動が違うのかも知れません。
また、フルテクスチャモデル(色情報をモデルのポリゴンの材質でなく、
ポリゴン表面に貼り付けたテクスチャで表現するモデル)なのも関係しているかも。
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>>189
GIGABYTE の G33-DS3RというマザーボードでVIDEOはよく解りません( ´△`)
説明書は英語だし挿絵と勘で組み立てましたすみませんm(..)m
>>190
ダメでした(,>。<) Toonやテクスチャを削除したり、再起動してモデルだけを読み込ませても、
真っ黒です、普通のモデルは白くなります。
http://freedeai.180r.com/up/src/up1007.jpg
家のPCまじ変(,>。<)?
reimu_B01.pmd or reimu_B02.pmd ?????
霊夢_IKα_101 or 霊夢_物理α_101では?
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うちも霊夢の表示がまっ黒けになったので、さよならしました。
ちなみに古いノートブックCompaq nx4300(celeron)、Win XPsp3、メモリ512です。
ほかのユーザーモデルは問題なく読み込めます。
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>>191
表示に問題が起こった場合、
真っ白→テクスチャ抜け(Toon抜け)
(部分的に)真っ黒→法線異常
のことが多い気がします。
ただ、今回の現象は、真っ黒な範囲が全身に近いので、別の原因かも。
(過去の例を検索すると、あやしいのは、グラボまわり)
あと、材質0のテクスチャインデックスが-1(0xFF)なのが気になりますが、
材質0→目のハイライトだけなので、関係なさそう。
ちなみに、GIGABYTE の G33-DS3Rのグラフィックは、Intel GMA 3100らしいです。
http://www.gigabyte.co.jp/Products/Motherboard/Products_Overview.aspx?ProductID=2535
あまり参考にならず、すまんとです。
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>>191マテ
何かおかしなことをしてる気がする
toonやテクスチャbmpは削除したら駄目ですよ。
1.MMDを再起動
2.霊夢(ごめんISAOモデルと勘違いしてた)を
解凍したフォルダから動かさずに、また何も削除せずにそのまま読み込み
ですよ。
あと、自作系ならドライバのアップデート掛ければ変わったりするよ
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>>194
私も勘違いしていたようです、おっしゃる通りに何も削除せず、何も動かさず
読み込んでみましたがダメでした、(,>。<)
ドライバのアップデートこれからやってみます。
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ダメでした.......orz
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>>186
試してみたところ、うちでも黒くなりました。
自分もこれからいろいろ踊れるモデルが作れるといいなぁ、と思っている
ところなので、原因はよくわからないですが、テクスチャがうまく読めていない
のは確かだと思いますが、実際にはこれは何が起こっているかというと、
黒いのはエッジ用のポリゴンだけが表示されているようで、エッジの太さを
ゼロにすると、黒いのが消えてしまって影だけ残るようになりました。
【OS】 XP Home SP3
【CPU】 Intel Atom N270 1.6GHz
【メモリ】2GB
【DirectX】9.0c
【MMD】v5.22
【グラボ】 (オンボード) Mobile Intel 945 Express Chipset Family
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>>191
ビデオメモリの割り当てはどのくらい?
Intelオンボードは普通にしてたら可変で自動だけど、
BIOS設定で制限かけたりしてないだろうか。
>>197
AtomでMMDやるのはやめといた方がいいかと。
検証でやってるんだろうとは思うけど。
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アレから色々勉強しまして、FF11からのモデル吸出し、
メタセコでの編集まではいいのですが、
PMDEでボーンと頂点とのWAIT設定につまずいています。
これって、1つのボーンをSHIFT+クリックで選んで、
マウスでポチポチと選んでいくんですよね?
かなり膨大な時間がかかりますが、
みなさんそういう方法でやっていらっしゃるのでしょうか?
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吸出しモデルの話題は嫌われてるから帰っていいよ。
せめて伏せろカス。
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>>198
BIOS設定見てみたけど、ビデオメモリの割り当てらしき項目が無いので自動なのかと?
グラボ買うまでこの霊夢モデルは封印します。(T_T)
レスされた方々ありがとう御座いました。
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データに問題があるのか、グラボとかの問題なのか切り分けができるといいなぁと思って、
もうちょっと調べてみました。
まず、MMDデータの状態検証でBadになっているのを、Badの少ない霊夢 物理版
の方で、すべてOKの状態になるまで修正してみましたが、効果は無かったです。
テクスチャのtgaを外すと、MMDではその材質のパーツだけテクスチャが外れている状態で
表示されます。他のパーツは黒いままです。
テクスチャのtgaを、長辺64ドット以下の小さいサイズに差し替えても、効果無しでした。
(元のtgaを縮小してbmpにしたものを使用しました)
材質単位でパーツを1つずつ削除していくと、面頂点数が4200ほど減った段階で
残りの材質のパーツは正常に表示されるようになりました。
元の状態から、材質 3,14,4,9 の順でパーツを消していくと材質9を消した段階で正常表示、
元の状態から、材質 5,15 の順でパーツを消していくと材質15を消した段階で正常表示、
逆に元の状態から、材質 15,5 の順でパーツを消していくと材質5を消した段階で正常表示
になりました。
やはりグラボの能力の問題なのかなぁと思いました。
>>198
手持ちのパソコンで一番高性能なのがこれです。(^-^;
実際、表示は遅くてfpsが低くて、最終的なタイミングのチェックはaviに書き出して、
みたいな感じになるのですが、それほどだめというわけでもないですよ。
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おおっ! 本当だ 材質削ったら映った。
有難うございます、なんだかスッキリしました。
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4200頂点を削ると映るのだとしたら
ドロワーズにあたる材質3を削れば3180頂点が削除可能
あとはほぼ見えてないと思われる腹部にあたる部分1422頂点を
材質2より分離して削除すれば合計4602頂点削ることが出来ると思います。
ドロワーズを削ることに対してドラクエばりに
「それをすてるなんてとんでもない」という意見でなければ試されてもよいかも。
あと試せる環境に無いのでアイデアだけですが
PMDエディタの材質タブの『輪郭/影』に“1”が入っている箇所を
全て“0”にするともしかしたら映るのではないかと思いました。
モデルだけではなく影やエッジもポリゴンですし
ビデオメモリが足らずにモデルの表示に不具合が出ているという仮定が正しいのなら
影やエッジの分としてメモリが消費されなくなるので映るかもと考えました。
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>>204
貴重なアイデア有難うございます。
ドロワーズと腹部削除でうまく表示できましたが、大事な何かが無くなった様な気が・・・(хх。)
でも実用的かも
『輪郭/影』を0に⇒なんと透明人間なってしまたw
そこでふと思ったなぜ魔理裟は何故に表示されるのか?
PMDエデターで比べてみたら頂点数が霊夢の半分ぐらいだった、あんなに重いのに?
面頂点数とかボーンは魔理裟の方が多い。 (~ヘ~;)ウーン
モデルにも色々在るんですね。
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>>205
削る以外のアプローチとして、モデルを2分割して、同じ位置に表示してみては?
でも合計の頂点数で制限されたら、だめかな・・・
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魔理裟の重さは剛体の数とIKの数のせいじゃないかと。
適当な予想だが
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あるモデルを軽くしたくて面頂点数を減らしたいのですが、Blenderで
選択した範囲の面頂点を一括でバラバラにする機能って何か無いでしょうか?
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来月には1.4か
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すみません
誤爆しました
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ばらばらにしたら頂点増えんか?
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面整理しやすいってことで
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>>208
Blenderの制限で、1オブジェクトあたり、最大16マテリアルまでなのを忘れずに。
面頂点数を減らしたい=1つのマテリアルに割り当てた頂点数を減らしたい という事だと思うので、手順を。
・操作対象のモデルを選択
・Editモード(Tab)に入る
・全頂点を非選択状態にする(aを必要回数)
・Editing(F9)
・Links and Materialで分割したいマテリアル(材質)を選ぶ (<| 5 Mat 5 |>とか出ているほうで)
・New(新規作成)でマテリアルを複製 (右の方のNew)
・元のマテリアルを選ぶ (<| 6 Mat 6 |>とか出ているほうで)
・Selectで、マテリアルに割り当てられた頂点を選択
・3D Viewで、複製したマテリアルに移動したい頂点以外を選択解除
・複製したマテリアルを選ぶ
・Assign
これで、新しいマテリアルに移動するはず。
16マテ越えする場合は、オブジェクトを複製(Shift-D)して、いらないものを削る
→PMD化するときに合成
すまん、説明画像作ろうと思ったが、途中であきた。
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>>208
ある。
バラバラにしたい範囲選択してctrl+EおしてMark Sharp
EdgeSplitModifierかけてApply
頂点増えるから軽くはならんと思うが
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>>213-214
レス有難うございます。自分のやり方だと面ばらした方がやりやすいんですよね
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ちなみにDirectXの特性としてマテリアル切り替えが負荷の元になります。
だから頂点が6万あっても単一マテリアルの弾幕モデルは結構軽いんですよね。
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18ミクってどこにあるの?
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MMD ver.6になって、あの霊夢が表示されるようになりました。大感謝です!
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Ver.6で材質の数が極端に多いと異常にメモリを食うようになったみたい。
自作のあるモデルではメモリを食いつぶしてまともに動かなかった。
うちの環境では材質60くらいでダメになる。
そんな冗長な材質はちゃんと統一しろと言われるとまことにその通りだけど
Ver.5までは別に重くはなかったのです。
モデル修正しなきゃ…
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うちでも霊夢が正常表示されるようになりました。
が、avi出力時の「速度優先」が選択できなくなったので、今まで20分くらい
かけて書き出していたのが、1時間ちょっとかかるようになってきて、
そろそろもっといいパソコンが欲しくなってきました。
しばらくは、v5.22と併用しながら頑張りたいと思います。
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霊夢が普通に表示できる ( ^o^ )ヤッター♪
でも v5.22の方が軽く動いた様な?
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わー、6.01で材質多すぎモデルでも問題なくなってた。
素早すぎです。
でもモデル修正はちゃんとやります・・・
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Papervision3Dを使ってFlash上でPMDとVMDを再生しようとしています。
IKを使わない部分の再生はだいたいうまくいってる感じですが、
IK部分でゲッダン状態になってしまって詰まってしまいました。
なにかよい解決策はないでしょうか?
ソースコード一式はこちら (sourceforge.jp) http://bit.ly/xJoeW
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初心者スレに書き込むのはどうかと思ったのでこちらに来ましたが
スレチでしたらごめんなさい
PMDエディタの練習をしててVPVP WIKIの記事通りにやってたんですが
記事と実際の表示が違って先に進めなくなり困ってます
PMDエディタの使い方 > モデルサイズの変更>モデルサイズの変更
と来て
>部分的なモデルサイズの変更>(4) サイズの指定、変更
のところで
「PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し」
とあるのですが
自分のPC上では「編集(E)」→「頂点(V)」→「未参照ボーンの修正」か「不正法線の修正」
と出てくるだけで「オフセット設定(O)」ウインドウが出てきません
PMDエディタの最新のVerが0.0.4.3なので
VPVP Wikiのチュートリアル(0.0.2.6がベース)とは違うのだと思いますが
部分的なモデルサイズの変更の仕方がわからないままでは困るので
どなたかご存知ないかとおもいまして
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自己解決。
ボーンの計算でボーンの移動の扱いがおかしくてIKボーンが変な配置になってるのが原因でした。
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>>224
とりあえずPMDエディタのreadme読んで色々ためしてミソ
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DirectX全体の特長なんだけど、1つのモデル内では材質の数が少なければ少ないほど
表示が高速になります。一部のDirectXのゲームではロード時に同じ値の材質がないか
調べて1つの材質にまとめる作業をするものもありますが、MMDではこの作業は
いたしません(モデル作成時にまとめる事を前提として作った)。
なので、同じ値の材質(テクスチャも同じ場合)は1つにマトめるだけで表示fpsがかなり
違ってきます。
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177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/11/14(土) 02:30:27 [ Yp.R7hRw0 ]
【URL】http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/37/MaterialOrganize.zip
【データ内容】PMDEditor用プラグイン
【作品名】マテリアル整理プラグイン
そのためにこんなものが在るんだけどな。
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>>227,228
後でモデルを修正するとき面倒なんで
同じ材質でも敢えて分けてることもあるから
難しいところだね
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作成者側で、リリース用バージョン2つ作って一個はキープして、
実際にリリースするヤツは>>228でマテリアルの統合すればいいのか
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テクスチャの場合分けるとしたらシェーダー毎かな
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2chのMMDスレより誘導されてきました
2Dっぽいデザインのモデルを作ろうと思っているのですが「ここは見ておけ」的な
Webサイトや動画とかがあったら教えてもらえると嬉しいです
標準モデルをBledenrで眺めたりギブソンさんの講座は見ています
最初からポリを三角で作って行った方が良いのか、四角で作って三角に変換しても良いのかとか
どのように面/頂点を置いていったら綺麗に見えるのかとか何か資料があれば・・・←ある程度出来たあとで
変えようと思うと大変だと思うので
よろしくお願いします
※Blenderで作る予定です。それなりの操作はできるつもりです・・・
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>>232
>1 のwiki嫁って言われる前に書いとく
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/34.html#id_3d24dba5
にあるサイトをくまなく読んでみて、一回簡単な形状でモデルつくってpmdまで作ってみるといいかも
その後もう一度サイトを読んで何が判らないかもう一度確認するといいと思う。
blenderで作るならとり合えず必要なスクリプトを入れて環境に問題ないか確かめてからの方がいいと思う
モデル作り自体はBlenderスレで聞くなり検索で引っ掛るサイト次第なのでなんとも
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>>232
とりあえずこのスレの前スレ・・・・・・を全部読むのは大変なので
Blenderで検索してざっと目を通しておくのがいいと思う
どんな不具合が発生するのか、あらかじめ知っとく方がいいかと
あと上の人も言ってるけど、一区切りつく毎にpmd化して
うぷしなくていいからMMDでモーションさせてみるといいとオモ
最初ッからやりなおしという泣くに泣けない事態を避けるためにも・・・・・(経験者談)
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>>232
>1 のwiki(略 でも、書いてあることは、メタセコがメインだったり。
蛇足かもしれませんが、ざっと書いて見たり。
(2D特化ではなくBlenderでのモデル作成ですが)
・ポリは三角?四角?
→PMDに持って行った時、見た目がおかしいところだけ後修正でよいかと。
Alt+J:三角→四角
Ctrl+T:四角→三角
Ctrl+Shift+F:三角の向きを変える
割るのが面倒な時は、aで全選択してCtrl+Tしてしまえば出来るし・・・
Editing(F9)パネルにある、set smooth。これ以外と重要(見た目を合わせる時)
・面、頂点の置き方
MMDに持っていった時、(Blenderで見る時より)スムージングが強く効く感じかも
→Subsurfを切って試すのもよさげ
あと、Blenderは面UVで作業すると思うので、UV値がジャンプしないように注意とか。
(MMDは頂点UV)
→ついでに補足。Blenderは、UVエディターとマテリアルの設定の2箇所に
テクスチャの設定があるので注意。レンダ結果と3DViewで表示が異なる時は
要ちぇっく
エクスポーターで出力するのは、(確認してないけど)たぶんマテリアルの方。
・その他
(.xとlwoのエクスポート用スクリプトは同梱されていたと思うので)
Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
テストだけなら、lwoで出力して、メタセコLEでxに変換でも可(メタセコのxは出力倍率が1/100→1に変更)
あと、とにかく明るくなる(白く光る)ので、その辺りを調整かな と。
・ウエイト設定
1つの頂点が所属するバーテックスグループ(=ボーンウエイトの設定)は2つまでに。
※正確には、ボーンと同名のグループ
超えると、MMDに持っていった時、結果が変わります。
・はまる前に、もう一個
Python→バージョンに注意(Blenderのコンソール(黒画面)に出るバージョンとそろえる)
Blender→32bit版の方が何かと便利
これに気づかず、Pythonと格闘した思い出がw
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>>233-235
レスありがとうございます
ボーン入りの適当な丸棒を作ってMMDで曲げてみていますが
外形を綺麗に出そうとすると要らぬ所に黒い面が出たり
黒い面を減らそうとすると外形が微妙になったり・・・orz
なかなか難しいです・・・
モデラーさんのサイトと前スレ見てもうちょっとがんばってみます
>Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
Blenderでアクセを作ってMMDで表示するとおかしいと思ったら
そんな罠があったのか・・・(汗
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>>228
うおこんなのあったのか・・
手作業でやっててめっちゃ面倒くさかったんだよな
早速使ってみる!
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windows7でPMDEditor立ち上げると
「PMDエディタは動作を停止しました」
とかいって止まってしまうんですが、動作させる方法ってなんかあるんでしょうか?
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>>239
Windows7で普通に動いてます。ただし、そのままでは動きません。
ReadMeに書かれた要件を満たしているか確認してみましょう。
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PMDエディタのPMD編集→ボーンのところで親ボーンの名前を変えたり追加したいときは
どのようにやればいいのでしょうか。
現在ボーンを新たに追加する練習をしているのですが、親ボーン名が−で表示
されていないところがあって、そこに親子の関連付けを行いたいのですが、
そのやり方がわかりません。
ご教示のほどどうぞよろしくお願いいたします。
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>>241
親ボーンにしたいボーンリストの数字を親ボーンの欄に入れるだけ
親を持たせないで独立して動かす時は-1を入れる(センターや足首IK)です。
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>>242
早々のレス感謝です。
てっきりどこかにボーン名の文字を打つのかとそればかり探していていました。
数値を入れなおして、無事修正することができました。
どうもありがとうございました。
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本すれ書き込めないので、ここで連絡。
パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと強制終了する場合がありまして。
検証中ですが、MMD6.xxからボーンの表示枠の仕様に変化があったようです。
現在256個以上の複製を表示するにはMMD5.xxの使用が必要となります。(6.xxだとMMDが落ちます。)
進展があったらまたきます。
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MMDのモデルデータについて語るスレ part2 からの転載
244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 16:48:25 ID:qEFkCpEk0
本すれ書き込めないので、ここで連絡。
パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと強制終了する場合がありまして。
検証中ですが、MMD6.xxからボーンの表示枠の仕様に変化があったようです。
現在256個以上の複製を表示するにはMMD5.xxの使用が必要となります。(6.xxだとMMDが落ちます。)
進展があったらまたきます。
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間違えた .....orz
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雪舞のPMDを読もうとすると警告もなく落ちるのはその所為だったのか…。
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続報です。
ボーン数1000越えたあたりから画面描画がおかしく(アイコンが消える)なり
2000あたりから読み込めなくなる、という状況も併発しているようです。
こっちはDirectDraw廃止の影響だとは思いますが・・・
ともあれしばらくはver5.22で運用することになりそうです。
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ボーン1000て凄いな
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MMDで群衆でもやるつもりか?
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髪の毛の一本一本にボーン入れてるとか?
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アクセサリの色を変えて、そのままxファイルで保存する方法があれば教えて下さい。
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ちょっと、
スカートと髪の毛をすさまじく分割してくるさいきんのモデルの流行
なんとかしてよ
MMDでの使い方は
モデル製作者のように、モデルひとりだけを表示させて動かすわけじゃないんだから
一体表示させた時点で
ちょっと表示重いなー、でもいいか
なんてモデルはとてもじゃないけど使えないってことモデル製作者に周知してよ
モデル製作者は、せいぜいL&Jのモーションで動かして動作確認する程度だから
この問題にまったくきづいてないよ
リアルタイムでサクサク動かしながらモーションつけれる
ってのがMMDの画期的な部分だったんだからさあ
この特徴潰されちゃうと困るよ
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いろんなモデルがあっていいと思うよ
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>>253
最新型のPC買ってもその文句が言えるか?
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>>253
軽いモデル使えばいいじゃないか。
モーションの使い回しができるのが、MMDのいいところだろ。
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まあ配布モデルも色々削れば軽く出来ないことも無い(限度はあるが)。
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つか一体読んだだけでカクつくってどんだけ低スペックなんだよ。
底辺マシンに合わせてたらモデルが進歩しないだろ。MMD本体だって要求スペック上がってきてんだから。
そんなにかっくかくが嫌なら演算切れば?ver4時代みたいに演算部分を手付けでやりゃ良いじゃん。
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森之宮先生モデルを5fps(物理無し)で頑張って振り付けしてますよ・・・
基本動作は標準ミクで作ったけど。(22fpsくらい)
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>>254
その発想はMMDを滅亡させるだろう
ツールの利点を潰すモデルだらけになったら誰がMMD使うの
リアルタイムで動かせなくなったらblenderとかでいいじゃん
>>255
最新マシン?
MMD自体が落ちてるってのにマシンがどうとか・・・・
たんなるヤカラとか勘違いしてません?
>>256
せっかく作ったのになんでオレのモデルぜんぜん使われないんだろう・・・
ってモデル作者に
教えてあげようって気持ちもないんだね
>>258
だから、MMD自体がボーン多すぎとか剛体多すぎで落ちてるっての。
否定意見だとすーぐ煽りと受け取るやつらばっかなんだから
MMD界隈は・・・
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>>260
いろんなもモデルがあるのはMMDの発展にとてもいいことです。
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