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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/
■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に
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>>61
>前者
え?なぜに?
おでこと髪の境目、つまりは生え際の頂点は頭にアンカー設定して、
髪の生え際から一つ目の頂点から前髪アンカーにすればいいのでは?
メタセコ等のアンカー用筐体は、必ずしも重なる必要は無いよ?
リアルタイムでこの板見てるなら、今おやぶんさんとかななみさん、cocoonPとかいるから聞いてみたら?
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一言で言えばオデコに髪のウェイトを被らせないようにする。
ソフトが判らんからなんとも言えんけど、メタセコなら
オブジェクトを分けてそれぞれにAnchor(Keynoteプラグイン)を別々に設定する感じ。
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昨日からPMDエディタでデフォミクの腕IKに挑戦してるんだけど
MMDで読むと捩れが暴走する。エディタ上は問題ないのになぁ
何か解決策知ってる方はいますか?
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捩れが暴走とはどういう状況?
MMDの内部構造でボーンの名前で動きを制御している場合があるそうなので
変えてみるとかしてみては?
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>>64
IKタブの「影響下のボーンリスト」の順番はどうかな?
IKボーンに近い方が上にこないとぐるぐる回ってしまう
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>>65-66
腕と肘ボーンまでIKでうごかすことはできたんですが、捩れ部分がぐるんぐるんとまらないんですよ。
ボーンリストの順番考えて試してみたらいい感じになりました。ありがとうございます。IK側から指定しないといけないんですね。
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標準リン・レンのちびモデルに挑戦してみようかと思ったんですが
これまで作ったのはフリーのメタセコを使ったアクセサリだけで
モデルデータの作成方法が、wikiを読んでもどうにもよくわかりません。
1.標準モデルのpmdをプラグインを入れたメタセコで読み修正
2.PMDEditorでボーンを修正
という流れでいいんでしょうか?
それともPMDEditorだけで、目や鼻の位置や大きさを変えられるんでしょうか?
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まずはPMDエディタ使ってみましょう
出来ると言えば出来るけど、やり方は人それぞれ
自分のスタイルを確立してください
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>>64-67
最近聞いた話ですが、足IKの場合「右ひざ」と「左ひざ」のボーンは前後にしか曲がらない仕様になってるそうです。
足IKを動かしたとき不自然な内股になることがあっても、左右に曲がらないのはそのためだとか。
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>>68
PMDエディタだけでは自分は難しいですね。目や鼻の位置はモーフとも関係してきますしね。実は新規作成より改造の方が難しいのではとも思います。
ちびモデルはただ体を小さくするだけでは比率が合わず不自然になりますし、結構茨の道ですぜ
…と、さんざん脅してみたがw>>69の言う通り、案ずるより俺の子を産んでくれ、やってみてつまづいたらここで相談すればいいんじゃね?
多分メタセコで修正したならそのままボーンもメタセコで修正→アンカー設定方法が判るならメタセコでそのままウェイト付け
→PMDエディタで微調整が楽かと
モデル作成に関してはうちが参考にしたのはwikiに載ってるwiki外リンクのななみさんのHPや、「めし画術」のMikotoTIPS
ttp://mattaku.sa-ra-sa.com/
かな?ちなみにMikotoはメタセコのKeyNoteで動かすMMDみたいなもの(だと思う)
若干挙動は違いますが、モデル作成方法については参考に出来るので、ググってみそ
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>>69>>71
わかりました、とりあえずPMDEditorでやってみます。
これだけは見とけって、お勧めのPMDEditor講座ありますか?
(wikiの極北Pとラリホーさんのは見ました)
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剛体やjointの設定を解説したサイトとかないですかね
全然思うようにいかなくてくじけそうです
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http://www.youtube.com/watch?v=qjV7_L74ouE
この動画の方から質問されたので、pmdファイルを送ってもらったんですが、
透明人間が短パン履いたのと、パンモロのミクが一つのpmdファイルに共存してるんですね。
僕は改造の事はよくわからないので、そもそもこの改造方法は合ってるのですか?
それとも改造方法は合ってるけど、どこかでミスってるのでしょうか?
単パン履かせてミクを踊らせるにはどうすればいいのでしょうか?
それから、髪に関しては髪ボーンを動かすだけでいいんでしょうかね。
http://www.mediafire.com/?nmizoow2tgi
↑そのpmdファイルです。
長々とすみません。
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とりあえず、同名ボーンマージして、右髪系のボーンの位置を後髪の位置に合わせれば行けるっぽい。
あとはまあ適当に…
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>>75
ありがとう、出来ました。
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過疎ってるから自貼りしちゃえ。
俺得モデル修正しました。がんばってかわいがってね!!!
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0268.zip
>>74
モデルを重ねる・・・だと・・・?
普通の方法は
『ミクに合った短パン(xファイル)を作って「追加インポート」する』でしょう。
PMDEditor内で位置調整もできます。
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>>77
なんという俺得モデルwwww
2chのスレで宣伝すれば欲しい人いるかもしれんぞw
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>>77
何となくだが、リンのホットパンツをサイズ調整してミクに合わせる
→あれーミクに履かせるってどうすればいいの?で止まったのではないかと
ウェイト調整しなくて良いから楽と言えば楽かもしれん
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>>79
あーなるへそ 道理ですごいアイディアだと思ったww
透明人間がいかにパンモロミクにフィットするか・・・ですかね
つか もしホットパンツミクが今までに
出てきて無いなら作ってうpするか・・・
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というわけで初音ミクホットパンツVer.暫定(適当)版を勝手に作った
MMDが落ちるかもです・・・・ なぜかはわからん
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0270.zip
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>>81
落ちた。
ver5.01
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>>82
うへぁ そうですかー
一応最新版ver5.12で起動確認済ですが
剛体いじると落ちますね・・・
またつくりなおしてます。
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前から思ってたが俺はアップローダ荒らしか・・・
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0271.zip
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>>77
子供が喜びますありがとー
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メタセコでPMDImporterでインポートしたモデルに関する質問です。
長くなりますが、二つあります。
まず一つ目です。
とりあえずモデルをインポートすることはできたのですが、
ボーンが三角形のヒレのような形の面となって表示されます。
メタセコ上でボーンを扱うプラグインなどがあるのでしょうか。
それとも、メタセコ上ではこのままで、RokDeBone2など外部ツールで処理するのでしょうか。
二つ目です。
インポートしたモデルを、そのまま試しにこちらのWiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
にある手順で、再びPMD化を試みました。
その途中、PMDエディタで読み込もうとしたところ、「インポートに失敗しました」というエラーが出ます。
こちら↓を参照するに、影響ボーン数が3つ以上だとエラーが出るようですが、
元々標準モデルをmqoに書き出したものなので、他の原因かもしれません。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/379
RokDeBone2で書き出したXファイルはMMD上では正常に読み込むことはできます。
(ただしこの状態では、ボーンが三角形のひれで表示されています)
RokDeBone2からPMDEditorに渡す方法で何かすべきことなど、ありましたらご教授願います。
Metasequoia 2.4.9(20日間限定機能解除中)
RokDeBone2 Ver.5.2.0.2
PMDEditor_0039b
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1はkeynoteというプラグインを入れてない事が原因と思われる
ちなみにメタセコ上ではボーンは半透過三角ポリゴン表示になる
keynoteプラグインでメタセコ上で動かす方法はMokoto式でググるといい
もしくは>>86で参照しているページの末尾に記載されている外部リンクを回るといい
keynoteプラグイン入れてるならkeynote起動させたまま
(「コマンド」パネル「特殊」グループ「ボーン」ボタン押下)
「名前をつけて保存」→「ファイルの種類」→「DirectX with Animation(.x)」で出力
→PMDエディタで取り込みできる
頑張れ
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>>87
Mokotoってなんだよ…、Mikotoの間違いですたorz
平身低頭お詫び申し上げます
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詳細ありがとうございます。
keynoteプラグインを導入してXファイルで出力→PMDエディタでPMD化ができました!
うーん、しかし、できあがったpmdをMMDで読み込むと、
・色調が違う→メタセコやPMDエディタで修正?
・ボーンの名前や構造が変化する→根気で何とかする?
・ウェイトがおかしくなる(画像参照)→自分の技術じゃちょっと無理かも!
http://www7b.biglobe.ne.jp/~akita-neru/upload/src/splash0151.png
既存モデルの改造程度ならBlenderの方が向いてますかねぇ。
BlenderはとにかくUIがとっつきにくくて・・・
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色調・ボーン名等はもひとつPMDエディタ開いてコピペできますよ
構造は修正必要だけどね
ウェイトも慣れだ!といってみる
もう一息だ!頑張れ!
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マジすかー、ウェイトとか正常にインポートできないとなると、
ちょっとした改造がしたいだけでもけっこうな労力になっちゃいますね・・・
既存モデルの一部分にテクスチャ貼り付けることを考えた場合、
どのツールが最もシームレスに編集できるでしょうか。
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>>86@91
PMDインポーター使った事ないけど
1頂点に3ボーンのウェイトが掛かってる典型的な症状だね
アンカーってどうなってる?
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PMDインポーターではアンカーは継承されないという記述を見つけました。
また余談ですが、表情も全て抜け落ちてしまいます。
>1頂点に3ボーン
PMDエディタで確認したところ、ウェイトが異常な頂点(>>89のスネあたり)は
影響ボーンは一つのみで、ウェイト量は0でした。
また、メタセコ上で動かしてみても同じ症状でしたので、
PMDインポーターでメタセコに取り込んだ時点で異常になっているようです。
少ししか使っていませんが、印象としてはPMDファイルの編集には
向いていない気がします。
PMDファイルを取り込んで外部で遊ぶツールなのかもしれません。
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アンカーは継承も何もただのウェイト影響範囲なので、後からRokDeBon上で頂点ウェイト弄ったなら
そっちが優先されるから。データの変換が異常なんじゃなくて移す前にウェイトミスってると思うよ
RokDeBonにはウェイトに関しての詳しいヘルプが付いているはずだから、それよく読みなおして味噌
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情報交錯してすみません。
最初はメタセコ→ROkDeBone2→PMDエディタという流れでしたが、
>>87でアドバイスいただいてからは、メタセコから直接PMDエディタで読み込んでいます。
アンカーが読み込まれないというのはこちらからの情報です。
ttp://casiopea.sblo.jp/article/29771049.html
実際メタセコ上では、アンカーらしきオブジェクトはありません。
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>>95
keynoteでやってんやね。そのリンクの記述は
PMD→メタセコ(kyenote)の流れで、アンカーが無いって言ってるのは
当たり前のことで。アンカーはkeynote、mikoto用のスキニング記述方式だからで
読み込まれてなくて当たり前なんだわ。100のウェイトを掛けてメッシュが潰れない様に
する為のアンカーだから。アンカー同士が重なってるところだけでウェイト調整してる。
普通は、アンカーじゃなくて1個のボーンに100のウェイトを乗っけて潰れを防止する
RokDeBonでみると1個のボーンに100のウェイト乗ってるのが分ると思う。それだけのこと
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PMDImporterによるメタセコイアへのPMD読み込みでは
ボーン構造はMIKOTO形式の三角ポリで再現されますが
ウェイトに関してはPMDの各頂点のウェイトから
MIKOTO形式のアンカーBOXの構築されませんので
当然、ウェイトの継承は不可能です。
PMDImporterでメタセコイアに読み込んだモデルの使い道ですが
一旦MQO形式で保存し、ToyStudioに読み込みXファイル形式で出力することにより
PMDエディターにて表情用のモーフターゲットとして使用することが可能です。
これにより既存のキャラクターに新規の表情を追加するときに
PMDエディターでは頂点編集が微妙で難しいものを
メタセコイア上で編集することが可能になります。
ただし、モーフターゲット用としてですので
頂点の追加や削除といった頂点順の変更が加わる編集を行うと
モーフターゲットとして成り立たなくなります。
あとは既存モデルへの追加パーツのサイズ及び位置あわせに
利用することが可能です。
PMDImporterを利用した既存のモデルのテクスチャのUV編集に関しては
UVの状態によってXファイル形式での頂点の構造が変わるため
モーフの場合のようなウェイトを継承したままの編集は不可能なはずです。
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非常に詳しいアドバイスありがとうございます。
表情用のモーフターゲットですか。
今回そのような編集はしない予定なので、使う道具を少し間違えていたようですね。
今後さらにはまり込んで表情なども編集するようになったら、参考にさせていただきます。
どうもありがとうございました。
3Dっていろいろあって難しいですね。
今度はBlenderの勉強してきます。
これが適切なツールかも分かりませんがw
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PMDエディタなのですが、スフィアマップ対応になってから
ttp://niyaniya.info/pic/img/5795.jpg
↑説明用の画像
PMDViewでモデルの面が表示されなくなってしまいました。
→画像(1)
スフィアマップを使ったモデルは、ちょっと表示がおかしいものの表示されます。
→画像(2)
一度スフィアマップ使用モデルを呼んだあと、そのまま別のモデルを読み込むと
1では表示されなかったモデルも表示されます。
→画像(3)
ほかに不具合報告が上がってないみたいだし、ウチの環境が悪いのかな?
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ディレクトリ構造の気がする
絶対パスと相対パスで矛盾が出ているのかも
フォルダ名に全角文字を使っているとか
パスが長すぎる(階層が深すぎる)とか
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>>100
C:\直下にMMDを置いてるウチの場合でもそうなってるから階層ではない希ガス
>>99と同じく一度読み込むと、別のモデルでも同じ名前のテクスチャなりスフィアなりが
適用されるっていう現象は出た
内部で何かバッファ持ってるのか?
あとメタセコと同時起動とか別に3D系のソフト使ってるとなることがあるからDirectX関係?
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Blender要PMDExporterの仕様上の問題点を今修正してる。ちなみに俺は元のソースの作者では無い。
対象は Blender2PMD に含まれる export_2_pmd.py
きっかけは、自作モデルのエッジが表示されないという現象に遭遇したからだ。
見ると該当箇所の影も消えている。 最初面が反転してるのか?とか疑ったがどうもこれは動作上の問題だとわかった。
その後、irc で某P氏から「UV値が違うとそうなるんだよね」というヒントを得てピンと来た。
先のスクリプトでは、Blenderの面UVからMMDの頂点UVに対応する為、三軸(3D座標)1つに対して二軸(UV座標)が1つに
なるよう、新規頂点(と言うか面)を追加してこれに対処しようとしているが… これだと実は不完全なんだ。
理由は、例えば腕のような物を想像して、上腕と下腕それぞれに別々のアイランド(UV上で分離した座標の塊)を
割り当てた時、これらは上下で完全に分離してしまい、その為「別の塊」として認識されてしまう。(続く)
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(続き)これを、三軸1=二軸1の状態にしつつ、かつ元通り一続きのつながったメッシュに変換しないと
表示上おかしくなるのではないかと推測した。(エッジが消える or 余計なエッジが現れる)
なので改修しようとしたが、現行のロジックでは複数面に共有されている三軸頂点について、各々の面を取り出して対処する
ようなロジックになっていないので簡単な修正では直らない(考え方を変えないと直らない)事がわかった為、
別にclassを書いて、UV Check の一塊のロジックを丸ごと挿げ替えるように現在作業中。
※個別に分離する頂点ごとに、自分と相手の特定された面の間をつなぐように新しい面を貼るロジックが必要
ただし… いずれにしてもそれで上手く行くかどうかはわからない。
また上手くいったとしても、元の作者の了解が無いと公開は出来ない。 しかしやらないと自分のモデルが正しく
Export出来ないので、現在作業中。 以上俺個人の現状報告 by 露西亜帽&元子の人
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回答:Blender2Pmdの中の人
pmdの仕様としてUV値は頂点に1個なので、分離するより他は無いんです。
問題は分割後の法線の維持で、法線と位置を等しくしてあれば計算上は同じ点として扱えるんですが。
BlenderPythonで法線をいじるとBlender自体が吹っ飛ぶという現象でかつて2週間ほど嵌ってます。
現在も新規頂点を作ったあとは面の張り直しまでやってるはずですが・・・
どちらかというと崩れるのはそのあたりが原因ぽいので
元データには手を加えないで処理する方向で何とかできないかと考えてます。
ちなみにircには常駐してるんで、良かったら声かけてください。
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>>104 中の人キター! 突然すみません。ちょっと言葉が足りなかった。
pmdの頂点UV対応の部分(三軸1=二軸1に分離する)処理の際、face.v = TMP_face_vert で新頂点の参照をセットしている所は
確認したんですが、自分が取ったアプローチは、例えば三軸上、以下のような頂点があり(+ が頂点、- が面)
頂点A 頂点B 頂点C
+----------+----------+
これらが二軸上、頂点A-B、頂点B-C のようにアイランドとなっていた時(つまり 頂点B のUVがn個)、
現行だとこのように変換してるかな?と思い
頂点A 頂点B 頂点B’ 頂点C ※実際には 頂点B と 頂点B’の三軸座標は同じ。二軸座標が異なる
+----------+ +----------+
これだとメッシュが分離するので、
頂点A 頂点B 頂点B’ 頂点C
+----------+-----------+----------+
^^^^^^^^^^^^^ ← ここに新しい面を貼ったらどうだろう、というアプローチなのです。※実際には三軸座標が同じなので、面積1の面
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つまり要点は、「頂点A-B」「頂点B’-C」の面の貼りなおしでなく、
「頂点B-B’」に新規面を追加したらどうだろうって言う。あれ?もしかしてそうなってたか…?
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このまま勢いで剛体も吐けるようにしてくださいお願いします
ボーンとか点とかにスナップさせて
とにかくきっちり配置したいんです
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えー上記件、先ほど irc にて元の製作者の方とコンタクトが取れましたので、
色々と話と言うか、しました。
結果、ちょい実験&試さないとわからんと言う状態になりましたので、
これにて一旦クローズします。 お騒がせしました。
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>>107 目がかすんで文字が読めません :-p
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剛体への対応ですが、インポートさせて表示するまではいいのですが、
設定情報を保存する場所が見つからなかったので一旦保留になってます。
当然挙動確認なんかできませんし、操作方法もMMD付属のものより良く出来そうにないですorz
(blender/bulletの使い方がいまいちよくわからない今日この頃です。)
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>>110
XMLに保存する?
個人的には剛体とか、ジョイントってそんなにシビアになる必要性を感じないけど・・・
動いているモデルからPMDEditorでコピペ出来るので大した手間でもないしな
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そうそう吐き出す設定は全部デフォとかでいいんですよ
blender上のcubeオブジェクトがPMD上の箱剛体に変換されるだけでもいいんで・・・
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Blender2pmd 更新です
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/32/Blender2pmd.zip
頂点変換処理を入れ替えてみた。
blender2.49b/Python2.62にて動作確認。
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モデルデータスレの時は1001AAは無かったのに!!1
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誤爆
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>>114
「わしが育てた」じゃなくて安心したw
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>>114
ごめんよ。あれは手動なんだw
1001自動書き込み機能が欲しい所なんだけどねぇ
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Blender2pmdの表情作成に関する質問です。
モデルを自作しMMDで躍らせる事はできました。
表情の作成に取り掛かったのですがMMDに選択肢が表示されません。
BlenderでAdd Shape Keyを行い、baseとeyeを作成。
名前設定ファイルを以下としました。
<face group="0" index="1">base</face>
<face group="1" index="2">eye</face>
作成方法を間違えているのでしょうか?
詳しい方、フォローを頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
ついでですが、表情もboneのようにblenderNameが指定できるのでしょうか。
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>>118
1点自己解決。
Basisをbaseに修正したのが悪かったようです。
表情が選択できるようになったのですが、
すべて"その他"に含まれてしまいます。
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group="0" =Basisのみ
group="1"〜"4" それぞれのグループに対応
要素名(上のBasis、eyeなど)はkey名称と同じにしてください。
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UVなんだけどMMDの方を面UVに対応するっていうのは、難しいんだろうか?
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難しいかどうかは知らないが、MMD側のメリットがあまり見えない。
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>>122
円滑にデータ変換出来るようになればMMD側にもメリットになるんじゃない?
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面UVの方が処理が軽くなるならメリットがあるかな。
しかし、そもそもdirectxって面UVに対応してるのかな? 良く知らんけど。
してなくてもMMD側で無理やり面UV仕様にすることはできるかもしれんけど。
でも、それで既存のPMDとの互換を考えたりしないといけなくなったり、MMDの
挙動が重くなったりするなら、デメリットの方が大きいかな。
それに、MMDへのモデルデータの変換を円滑にすることが、MMD側にとって
それほどメリットになるかと言うと、今のようにモデルがたくさんある状況だとそれもまた微妙な気が。
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>>120
フォローありがとうございます。
groupへ"1"〜"4"を指定しましたがグループへ振り分けされませんでした。
orz
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メッシュキーを含んだ頂点がUV値の違いで分割された際に
ロジックが破綻する部分がありました。
次回更新で修正する予定ですが。パッチかいときます。
518行目付近
gap[1:]=で始まる行を
gap[1] = data[0] - TEMP_Keys["Basis"][key][0]
gap[2] = data[1] - TEMP_Keys["Basis"][key][1]
gap[3] = data[2] - TEMP_Keys["Basis"][key][2]
の3行に置き換えてください。
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>>123
面UVな3Dツールと頂点UVな3Dツールはどちらも存在する。
おいら今Carrara(MMDと同じ頂点UV式内部構造)用インポータ/エクスポータ書いてるが、
ここでMMDがBlenderのために面UVに仕様変更されたら泣くw
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泣かせてみせたい、ホトトギス
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以前ちょっとあった話なのですが、
いまも初心者質問スレに出てるようなモデル改造やPMD Editorの質問は
初心者質問スレでやりとりするよりこっちに振った方がいいでしょうか?
なんだかMMDの質問より、モデル改造やPMD Editorの質問の方がずっと多い。
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どうぞどうぞ。普段ほとんど書き込みが無いので、すぐには回答が無いかもしれないけど
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MikuMikuDance初心者質問スレ part2
>>149
こちらに誘導されてくる事前提でカキコ
まず、今の書き方では何を目的としているのかが判りません。
RokDeBoneで取り込もうとしている元のファイル形式は何でしょうか?
また、そのデータをどのように加工したいのでしょうか?
RokDeBoneが有効なのは六角でモデリングされたものを変換する場合でしょうかね。
メタセコのデータ(mqo)ならば、メタセコで開いてxファイルで書き出すのが近道だと思います。
また、MMDで扱えるpmdデータに変換する際は、Xファイルで出力してPMDエディタを経由させる場合が多いです
Xファイル化させる前のデータをMMDでモデルデータとして読み込めるという事は、そのデータはpmdか、既にxファイルになっていると思われます。
恐らく真っ白になっているとすれば、もともとテクスチャで彩色されていたモデルではないかと推測されます。
DLしたフォルダに何か別のファイルが同梱されていませんでしたか?
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>>131
私はMMDの初心者でよくわからなかったので、とりあえずwikiに書いてあった
通りにやってみたんです。そしたらXファイル化の所でひっかかってしまって・・・
私がXファイルにしようとした物はpmdファイルです。
ダウンロードしたフォルダにはメモ張が一つにTRGファイルが二つで、PMDが一つにXファイルが一つ入っていました。
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>>132
xファイルが入ってたのならそのまま使えばいい気がするのだけど
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>>132
とりあえず、メモを読むこと。場合によっては使い方(ファイル設定とか)が指定されている。
.pmd形式ならMMDで読み込んで可動させられる状態のデータ。特に形式変更の必要はないはず。
.x形式は通常はアクセサリー。もしくは改造をしたい人のための元データ。
TRGたぶん、.tgaだと思われるが、それらの表面に貼り付けるためのテクスチャ。
メモの中に設定方法がない場合、それらのデータをPMDeditorを使って設定すれば
正常に戻る(モデル、アクセサリーとして)可能性もある。
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>>132
恐らくMMD自体をよく判ってらっしゃらないのかも。基本操作でつまずいている可能性が。
あえてpmdをxに直す必要はありませんよ。
MMDを立ち上げたら、「モデル読み込み」でモデルを読み込めばOKです。
色がついてなかったのは、pmdだけをフォルダに移動させたのでしょう。
zipを解凍したフォルダをそのままModelフォルダに移動させてMMDから読み込めばOKです。
xファイルを読み込む際には、「アクセサリ」で読み込むのですが、
その際最初に開く画面は「Accessory」フォルダなので注意。
wikiで見ているページは、自分でモデルを作る際の方法で、wikiからリンクできるモデルファイルの多くは何もしなくてもそのまま使えます。
ttp://mikudan.web.fc2.com/
ここから「■MMD Ver3 導入マニュアル(ダウンロード)」をクリックしてまずは一読下さい。
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PMDEditorを使用し始めたばかりの初心者です。
Editorで付属モデル鏡音レンを読み込んで、パーツの削除などをすると毎回『PMDモデルの初期化に失敗しました』と出てきます。
その後別の操作を試したり、別のモデルを読み込んでも同じエラーが表示されます。
Editorを再起動すれば直るのですが、とてもやりにくいので、解決策をさがしています。
Editorのバージョンは4.01、WindowsVistaです。
初心者スレから言われて来ました。
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>>136
ごめん、エラーの原因が判らないけど、回答が他に無いようなので。
とりあえず新しいVerのPMDエディタが既に出ているので、そちらをDLして(上書き展開せずに)使ってみられては?
それで駄目なようでしたら、OSやマシンスペック、DirectXのVerなどの情報を再びお願いします。
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俺の場合、4.01で試しても同じ症状出なかったから判らないけど、
作者も原因不明と書いてますね。
比べるにもNETFramework、DirectXのバージョン、ビルドなどがないとなんとも・・・
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Blender2pmdでUV処理に困っているようだけど
DirectX8Exporter.pyあたりが参考になるんじゃないだろうか?
と素人ながらふと思った。
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一応現在の最終版(上でパッチあたってますが)が、UV処理の最終ソースになると思います。
(頂点多重化時の法線情報の完全コピー対応 >>113,126)
一つ前のバージョンでは、メッシュの頂点追加などをBlender上のオブジェクトで処理しようとしていたので、
出力処理後に下のデータに修正が入るなど、エクスポータとしてはいかがなものか?という状況でした。
(実際データに欠損が発生している状況でもありました。)
UV情報のチェックを回避するフラグとか、
テクスチャの実体ファイルがないとエラーになったりとか、
マテリアルの色の見直しだとか、
複数オブジェクトのキーの結合に問題がありそうな点とか、
そもそもベースキー名がハードコードだったりだとか、
特殊ボーンの設定の保存方法見直しだとか。
etc...
至らない点も多いので、そっちの対応がメインになりそうな感じです。
ですが、他にも「むしろこっちのが先だろ?」って問題があれば指摘してもらえるとありがたいです。
ちなみに、ボーン名の日本語対応ですが、表示は日本語になっているのですが、
「カーソルの位置が文字の位置と合っているとは限らない」という罠があり、まともに操作できないので、
設定用ファイルでの対応をお勧めします。
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>>136
=頂点表示/材質編集=[ボーン関連]→[リスト更新]をしないと、データがきちんと更新されないみたいです。
「変更リストの自動更新」の場合でも、更新されないんだなこれがw。WIN Vista(Xpでも同じかな)
ウインドウごとが、別のソフトと考えて使ってます。こまめに、保存を!
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皆様ご回答ありがとうございます。
他のモデルが普通に使えるので鏡音レンを再ダウンロードしたところ、うまくいきました。
…どうやらファイルが破損していただけのようです。
早とちりして申し訳ありません。
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ズブズブの初心者なんですが、このスレ全部見て何か感動した(T-T)
みんな凄い。
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MMD歴半年ちょっとの新参者ですが、m2ルカに物理演算入れてみました。
m2さんの許可が得られれば公開したいのですが、どなたかコンタクトのしかたを、
ご存知の方はおられませんでしょうか?
IRCとかにゃっぽんは入り方が分からないので、
宜しくお願いします。
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>>144
入り方が判らないと書いているのに申し訳ないですが、一番手っ取り早いのは、やっぱりIRCかにゃっぽんで話す事だとは思います。
IRCはチャットのソフトをインストールするだけですので、以下を参考にして設定して下さい。
http://akiba.geocities.jp/orejapa/ircmmd.html
その後、IRCのどなたかに頼むかすれば「にゃっぽん」(Vocaloid専門のMixiみたいなものです)にお誘い頂けると思います。
そちらからアポイントを取るのが一番だと思います。
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>>144
追記
一応にゃっぽん経由でm2さんには書き込みがあった事をお伝えしておきます
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>>145
早速のレス,ありがとうございます。
やっぱりそれが一番確実でしょうか。
IRCは前に一度ソフト入れたのですが、ちゃんと動いてくれなかったので。
前のPCが故障してP買い替えてからまだ試しておりませんので、
また試してみます。
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お手数かけてるようで〜。
うちのモデルは原則何やってもらってもOkですよん。
むしろうちの娘が御迷惑をおかけして・・・って感じでw
ってか本人物理演算やる気がないので、やっていただけるなら感謝感激状態というのも。
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>>148
m2様から直接ご返事頂けるなんて、感激です。
こちらからIRCなりに伺うべきところ、恐縮です。
動画自体はお完成してりますので、
近日ニコ動にて公開致したく存じます。
モデルの物理演算については、
入れたといってもまだまだ未完成なので、
むしろ公開してどなたかに完成して頂きたいというのが
本音ですので、不完全なものをだす形になりますが、
ご容赦いただければ幸いです。
m2様ならびに145様に御礼申し上げます。
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まいあがっちゃった・・・orz
お完成 ×
ほぼ完成 ○
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クローズドスペースのことが真っ先に出るのはやっぱりめんどくさいな。
本スレのIRC粘着君はアレだけどさ。
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質問です。他モデルと大きさを合わせるため
VPVP wikiの
モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.html#id_96e1ab57
を参考に、PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」
「対象範囲」として「全体」を指定し、1.2倍の大きさになったのですが、
MMD上で、1.0倍時には正常だったのですが、
1.2倍時で髪の毛とスカートが溶けたようになってしまいました。
物理演算まったくわからない初心者ですがよろしければお願いします。
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モデルサイズの変更 はこちらがよろしいかも?
表示⇒モデル表示
PMDView
表示⇒表示設定⇒表示サイズで変更
編集⇒表示サイズを反映で出来るんじゃないかな。
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>>153
できました。ありがとうございます。
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pmdの衣装変え・合成についての質問です。
あるモデル(A.pmd)に別のモデルの衣装の一部を合成したく
1.
衣装部分のみのpmdデータを作成し(B.pmd)、
(A.pmd)から、ファイル⇒追加インポート⇒pmdモデルで(B.pmd)読み込み
そのままでは材質がかぶるので(A.pmd)の材質を
編集⇒頂点⇒オフセット設定で移動したあと、材質を結合。
動かすと衣装だけ動かず取り残されてしまいました。
2.
頭と下半身だけのベースモデル(C.pmd)と
移植したい衣装の上半身だけのモデル(D.pmd)のモデルを作成。
大きさはさほど変わらないのでベースモデル(C.pmd)を参考に
同名ボーンの親ボーンと子ボーンを調整し連結。不要な同名ボーンは削除。
今度は動くのですが、首が動くと下半身のおぱんつも一緒に動くようになってしまいました。
PMDエディタのみでなんとかできるでしょうか?よろしければお願いします。
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>>155
1,は、ウェイト付けって言う作業をすればいいと思う。
Wikiのttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.htmlのページの(4)に書いてあるから、
前後の項目、ページも含めて読むと大体分かるはず。
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>>155
2は
>不要な同名ボーンは削除。
この過程でおぱんつ部分のボーンの親子関係(親ボーンの数値とか子ボーンの数値とか)
あたりがおかしくなった予感
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LEONのモデルデータってまだ無いのでしょうか?
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十六夜 咲夜モデルについて、
「モデルから画面左上に向かって黒い線が入っている」
との問い合わせが二件あったのですが自分のPCではその現象を確認できないため直せません。
困ってらっしゃるようなのでどなたか解決方法が解れば直して頂けないでしょうか。
他力本願ですみませぬ…
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>>159
同一人物からの情報でしょうか?またPC環境は判りますか?
ファイルのDL失敗の可能性はないですか?
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別々の方だと思います。
グラボ関係の気もしますがその辺は詳しく解らないようです。
PMDエディタでPMDモデルの検証をすると不正法線数 : 2 なのが気になるのですが関係あるのかどうか解りません
前スレのうっうー娘と同じ現象なのか・・も画像がないので解らず
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