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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/05/31(日) 20:41:54 ID:zA9vjQjg0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk


■前スレ
MMDのモデルデータについて語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/

■関連2ちゃんねるスレ
現行スレ・過去ログ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
>>970も音沙汰無い場合は誰か適当に

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/02(火) 15:56:43 ID:Ocd1tKbQ0
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

モデル作成に伴う手順の解説、ツールの配布場所等

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/04(木) 20:35:52 ID:sZTZgK3A0
前の方でも話題になっていたかも知れないけど
pmdファイルと、アクセサリーファイルの質感の違いについて

pmdファイルの材質での、shader無効にしたときのsupecular値と
アクセサリファイルのsupecular値の反映のされ方が大分違うのだけど
何か法則があるんですかね

後、面のカリングについて、
色々試した所、pmdファイルの材質でアルファ値が1.0の時のみ片面表示
それ以外は両面表示、アクセサリは片面表示という解釈で合っていますかね

詳しく分かる方がいたらお願いします

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 12:49:31 ID:trsOCFqA0
>>1


スレチですまんが、blender2pmd落とせるとこない?
リカバリと同時に元ファイルまで消えてもうた><

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 16:16:25 ID:ilVKxWUs0
>>5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/973

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/05(金) 18:52:39 ID:trsOCFqA0
>>6
すまん、助かります。

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/11(木) 23:11:23 ID:P1t7un1Q0
メタセコイア向けのPmdImporterについて質問します。
情報が分散していて整理がつかないので確認させてください。

SDKをダウンロードする。

「Metaseq.exe」のあるフォルダに
「XELF.Framework.dll」と、「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」を置く。

「Plugins」フォルダの「Import」フォルダに、
「XELF.Metasequoia.Plugins.ProxyPlugin.dll」を改名して「PmdImporter.dll」にしたものを置く。

「Import」フォルダに「dotnet」フォルダを置いて。
「PMD.dll」(「PmdImporter.dll」が参照するDLL)と、「PmdImporter.dll」(.NETプラグイン)を置く。

そしてメタセコイアを起動して、
「ファイル」−「開く」に出てくる拡張子を
「PMD( *.pmd)」にしてファイル名に*.pmdを打ち込み、
もしくは読み込みたいファイル名を直打ち又はコピペ。

であってますか?
ここまでやってみたものの、.pmdを開くことが出来ませんでした。
とりあえずここまでの作業で間違いなどがあるなら指摘をお願いします。
なお、SDKは2009-01-12版、メタセコイアはVer.249です。

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/12(金) 03:57:13 ID:lXQjV1dk0
確認した方が良いと思うこと。

Microsoft.VC90.CRTは、コピー又はインストールをしたのか?
.NET Framework 3.5 (SP1)以降は入っているのか?

ttp://xelf.info/metasequoia/

「ダウンロード」より抜粋。

・依存DLLにご留意ください。
フォルダ「Microsoft.VC90.CRT」にあり、このフォルダごと「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」および「XELF.Framework.dll」と同じ場所におきます。

「動作環境」より抜粋。
・ランタイム
主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/12(金) 04:00:16 ID:lXQjV1dk0
> 「動作環境」より抜粋。
> ・ランタイム
> 主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。

間違えた。


「動作環境」より抜粋。
・ランタイム
主に次のランタイムを使用します。予めインストールしてください。
.NET Framework 3.5 (SP1)以降

11 8 :2009/06/12(金) 19:38:19 ID:fhznl.iE0
>>9-10
.NET Framework 3.5 (SP1)はすでにインストールしてありました。

そこで依存DLLの「MSVCR90.dll」、「MSVCP90.dll」、「msvcm90.dll」の三点を見つけ出して、
「XELF.Metasequoia.Plugins.dll」および「XELF.Framework.dll」と同じ場所、
すなわち「Metaseq.exe」のあるフォルダに置き、
メタセコイアを起動してから.pmdファイル名を直接指定したところ、ようやく開くことが出来ました。

ありがとうございます。

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/21(日) 02:01:41 ID:e9nnzvyQ0
PMD形式の拡張部分(英名対応、Toon設定、物理演算)について解析してみました。
http://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki/e/84c42d8fa190b4b61f9c326112de2d2e

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/26(金) 05:51:55 ID:cXJjkzw60
腕IK化モデルは存在しますが、手首はIK化出来ないんでしょうか?
足と足首のIKの関係と同じようにしたくて腕IK化モデルを元に色々試してみたのですがどうにも上手くいきません・・
手首IKを追加して手首をIK影響下に設定したらPMDエディタ上では希望の動きは実現できたのですが、
MMD上では指先が追従してくれません;;
この辺りの情報お持ちの方教えてください><

14 13 :2009/06/26(金) 18:26:16 ID:wPT6yn4g0
いろいろやってる内に出来ました^^;
ボーンの親子関係設定が足りなかったようです

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/06/28(日) 01:18:55 ID:tkDs77dI0
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0138.zip
Blender2Pmd 更新です。

複数オブジェクト出力時に共通のマテリアルは統合するようにしてみました。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/13(月) 03:25:53 ID:xawG02dc0
男女にこだわらず、この衣装を着せて欲しいな。

http://store.shopping.yahoo.co.jp/shirohato/5063501.html

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 17:38:18 ID:vPqD66Y60
PerticleCreaterで作ったPMDデータ、VMDデータを何度か読み込ませているとruntime errorとなってMMDが強制終了します。
これは仕様でしょうか、何か対処法などありますでしょうか

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 20:48:59 ID:KInJG2Nk0
正式版の公開がずれ込んでます。申し訳ない。

頂点数65535を超えていないか、マテリアル数が多すぎないか(20数個でも場合によって落ちます)
確認してみてください。

19 17 :2009/07/21(火) 01:12:28 ID:v1Hnxv4E0
回答ありがとうございます。大幅に超えてました…(でもなぜかファイル名を変えると読み込めたりします)
正式版、楽しみに待ってます。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/21(火) 01:14:54 ID:jWq7Lm0.0
>>13
こちらも手首IKに挑戦してて、手首に指先が追従するところまではできてる
ただ腕や手首のIKボーンを動かすと、指先が丸まってしまう現象に悩まされてる。
指関節が動かないままで追従できてます?

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/21(火) 19:01:18 ID:BBUJpWNI0
>>20
おそらく指のKindが手首のままなのでは。手首先などに変更してみてはいかがでしょうか?

>>19
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/24/ParticleCreator_0_2_0_3.zip
お待たせしました。

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/27(月) 12:08:36 ID:5p/DFqzE0
まったくPMDのボーン構造とかは知らないんだけど、VF-1シリーズとか作ってる人いるけど、ポーズ用ボーンのあいだに変形専用ボーンをほぼ長さ0にしてつなげるとかできないのかな?

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/27(月) 13:05:52 ID:oXR1dF2k0
長さ0のボーンが出来るかどうか、という話なら、出来る。

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/28(火) 23:34:33 ID:j9Xcj4/M0
>>15
まったくの素人なのですが、レンダリングするとカクカクの絵になってしまうのはどうやって直せばよいのでしょうか。以前は滑らかだったような気がします。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/29(水) 00:42:18 ID:oIvebG7A0
わからないなりに
face.smooth = 1
をimport_2_pmd.pyに挿入して解決いたしました。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/13(木) 23:54:34 ID:B24Gt0d.0
改造したモデルデータを公開したいのですが、
オリジナル作者の方にどうやって連絡するとよいのでしょうか?

具体的には、SND氏に「ちびハクを一部改造のうえ物理演算に対応させたモデル」についての
公開許可をいただきたいのですが。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/14(金) 00:36:35 ID:Tr791TCU0
ちびモデルに関しては連絡いらないと思うよ。一番のベースはMMD標準モデルなんだし。
ちびハクに関してはSND氏とおやぶん氏がお互いに改造して公開してやりとりがされてる感じだw

ただし、もちろん条件や連絡が必須なものも多い(MMDでの一部のデータの扱われ方が特殊とも言える)が、
そういう場合まずreadmeや配布元などにそうした記述があるので、
ひととおり調べてみれば必要なときは連絡先は見つけられるはず。

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/18(火) 01:01:46 ID:YirBjWd20
阿部さんモデル公開終わっちゃった?

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/23(日) 14:43:43 ID:sfbnVQ5M0
3D脳内Annの人です。
サイト移転した時にSweetAnnのモデルデータのリンクが切れていたので
直しときました。
(某所で指摘されるまで全く気付かなかった)orc

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/29(土) 17:50:46 ID:Ciq1JMjc0
すっかり過疎ったけど、pmdのデータ解析が済んでpmdeditorが実態として
MMDの標準的なツールになった時点でこのスレって役割を終えたんだろうなー。
お疲れさん。

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/29(土) 19:58:33 ID:3q6SqMQE0
>>30
PMDEditorの使用方法含め、モデル改造関連の情報交換も
「初心者なので教えてください」と初心者スレに集中しがち
なのも原因のひとつだろうね。モデル改造は初心者の範疇じゃない。

個人的にはMMD本体の操作方法やトラブル解消を初心者スレ、
モデル改造はこちらに住み分けできればといいかなって思うよ。
本来の初心者が、モデル改造とかMMDの操作に直接関係ない
情報を見るのはあんまり親切じゃないと思うんだよね。

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/29(土) 20:42:47 ID:XHfGZlWo0
>>31
それはいい考えに思えます
モデルなどの質問についてはこっちに誘導して答えるという具合にするのがいいかな

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/29(土) 23:43:09 ID:gVxKdBAQ0
リンとレンのちびモデルって、まだ無いんでしょうか?

VPVP wikiでは見当たらなかったんですが・・・

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 00:17:59 ID:srXG9SkY0
リンレンのちびはないねえ。
基本的にスケールダウン+微調整によって作成されているようなのでこの際挑戦してみては?
0から作るよりは格段に楽なので。

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 00:39:10 ID:i4T2pJkQ0
>>34
ありがとうございます。
やっぱり無いんですか・・・

挑戦してみたい気持ちはあるんですが、私はVistaを使っていて
PMDEditorを起動させようとすると、

PMDEditorは動作を停止しました
問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。
プログラムは閉じられ、解決策がある場合はWindowsから通知されます。

と出て、プログラムが終了してしまうため使えません・・・。orz

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 15:05:44 ID:.Z3E85DM0
Vistaはほんとカスだな

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 17:44:20 ID:bFkalU0E0
特にDirectX周りの仕様変更と64bit移行が重なって今までのソフト資産がまともに動かないというのがな・・・

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 17:51:50 ID:fXtYd6jc0
Vistaは64かな?
32版のほうは普通に使えるんだけどね・・・

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 18:34:12 ID:5GgNUKmQ0
初心者スレから誘導されてこちらに来ました

ビスタ64bitはまだ時期尚早だったのか
PMDEditor等、MMD用のツールがことごとく起動できません
PCスペックはi7_920 GPUはGTX260 メモリ3Gです

35の方と同じです。XP互換モードでも管理者権限で起動しても同じ
メッセージがでて起動できません

ビスタ64bitSP1にはデフォルトでDirectX 10がいれてあり
NET Framework2.0はサポートOS対象外との事なので3.0と2.0を
網羅するとのアナウンスがされている3.5SP1を導入してますが
このOSと構成では、やはり起動は無理なのでしょうか?

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 19:11:24 ID:1sGLimW.0
今までされてきた報告ではVista64はまず全滅と考えた方がいいみたい。

64bitOSは商用ソフトでも対応していないことがあるし、
ましてフリーソフトは絶望的…というのがやはり現状なのでさすがにあきらめるしかないかねえ。

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 19:23:37 ID:5GgNUKmQ0
>>40

やはりそーですか
64bitと32bitを意識するうちは無理っぽいですね
(16bit→32bitの時のように)
時間が解決してくれるのを待つしかないか・・・

42 sage :2009/08/30(日) 21:25:35 ID:0sM55cS60
Vista64bitですがPMDEditor起動出来てます
ビデオカードのドライバ更新など試されては如何かと

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/30(日) 23:17:28 ID:5GgNUKmQ0
>>42
ありがとうございます
早速、Nビディアより最新のドライバーを入れてみましたが
変わりませんでした・・・

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/31(月) 09:38:13 ID:VDNjLvGo0
>>42
できればスペックを教えて欲しい

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/01(火) 19:01:52 ID:v9X.tGks0
メタセコスレから誘導されてきました。
今始めてのオリジナルモデルにボーンを入れたところなのですが、
MMD用にスケールやデフォポーズを合わせたいです。
MMDミクデータは手元にあるのですが、これをどうやってスケール合わせたりするのでしょう?
後ボーン入れはkeynoteでやったのですが、これもPMDエディターでやったほうが、
後々やりやすいとかありますか?それともboneの名前をMMD用にするだけでおkでしょうか?

イミフな表現あったらすみません。

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/01(火) 21:05:56 ID:r81p888k0
飛ばされて来た所悪いのだがVPVP.wikiの
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
を参照されたし

個人的にはメタセコでオリジナルモデル作成(ボーン・ウェイトまでやってから)→標準ミク追加読み込み
→メタセコ操作パネルの拡縮でサイズ合わせ→標準ミク非表示にして可視オブジェクトのみ書き出し
→PMDエディタで仕上げ
かな?

ポーズ合わせはPMDエディタを二つ開いて一つに標準ミクを読み込み、
もう一つの方で形状変化でポーズを変えて見比べつつ調整してます

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/01(火) 21:20:40 ID:v9X.tGks0
>>46
レスありがとうございます。感謝します。
wikiと、witchcraftさんのページは見たつもりなんですが、

http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html

の、メタセコ上でやっているサイズ変更の「MMD化するモデルの修正_2」
がわからなくて困っています。
新しいデータの追加読み込みって、メタセコで出来るのですか?
申し訳ないのですが、どうすればいいのか(何というタブにあるのか)
教えていただけませんか?( ´・ω・`)
追加読み込みって操作は無いような・・・?

ごめんなさい、あとウェイトとは、アンカーの事で合ってますか?


非常に丁寧でわかりやすいレスでありがたいです。
頂いたアドバイスで、上の二点以外はヘッポコな自分でも出来そうな気がします。

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/01(火) 22:27:11 ID:/A/9L31.0
>>47
メタセコプラグインでpmdファイルを読み込めるようになるものがwikiにありますよ
追加読み込みは、今出先なので詳細は違っているかもしれないが、
メタセコの「ファイル」タブに追加インポートか何かそれらしいものが中程にあると思います

普通に読み込んだら、大抵は米粒のように小さく足元に表示されるので
作成したオリジナルモデルで踏み潰さないよう注意しる

ウェイトはアンカーのようなものです
帰ったら詳しくレスするつもりですが、明日の朝早いので寝てしまったら誰か宜しく
てかたぶん寝るので誰か頼む

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 00:04:14 ID:1ih4Gwdo0
>>48
ありがとうございます!
頂いたアドバイスを元に、ファイルメニューを見て見ると、
オブジェクトの挿入 というのがあり、
試しにののわさんを読み込んでみたら見事に隣にww

本当に情けない質問で申し訳なかったです。
ありがとうございます!
これでやっとこさ次に進めます!
お忙しい中、本当にありがとうございます!

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 00:11:10 ID:uvOCFOjI0
>>47
起きれてたのでレスするよ
「ファイル」メニュー→「オブジェクトの挿入」ですた

自分の時はアンカー設定は結局PMDエディタでやりました
メカ物だったのでほとんどのウェイトを一つのボーンに関連付けるだけだったので簡単でした
よってそれ関連のアドバイスはできんかも

どなたかぱんつな紳士の方よろ〜

51 50 :2009/09/02(水) 00:13:01 ID:uvOCFOjI0
>>49
おおふ、自己解決したのね、良かった良かった
ほながんばってね〜

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/02(水) 00:29:01 ID:1ih4Gwdo0
>>51
はい!本当にありがとうございます。本当に感謝します!

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/03(木) 00:37:21 ID:E4sDsk/60
>Vista 64bit環境でPMD Editorが動かない
・VCのランタイムを入れてみると動くかも

Vista Home Premium 64bitを使っていますが、
確か、VC2008のランタイム(再頒布可能パッケージ)を入れたあたりで
動くようになった記憶が。

でも、さっきランタイムを抜いてPCを再起動した後に試したら、
まだPMD Editorが起動できたので、ちがうかも・・

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/03(木) 18:53:42 ID:BGxKf9Ns0
今までけメタセコ(keynote)つかっていてMMDをこれからやる人向けになるかな。
マテリアル名が 足[] だった場合 keynoteのXファイル書き出しすると
足_L と 足_R に分かれて出力してたけど作者さんが日本語表記(左足 右足)で出力可能にできるように。
これで何が良くなるかって言うとマテリアルの管理が容易になって今まで単純にkeynote用だったのモデルがMMDにもって行きやすくなった。
最初から右足 左足 と最初から別々に作るのもありだけどマテリアル管理が大変だし、シンメトリ部位の修正がすごく楽になる。

更新されたファイルは作者さんのところにあるフォーラム→keynote開発要望に。

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 10:12:48 ID:9O2CGwGM0
wikiで見つけられなかったんですが、ISAO式ミクは入手不可能でしょうか?

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 12:36:37 ID:IcQYymTg0
ISAO式ミクのメタセコモデルはコミケとかで入手可能(だった)
現在は再配布不可との事。
MMD杯で上がってたのはそれを自分でセットアップした人
かなりハイポリで大変そうだよ

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 22:20:18 ID:9O2CGwGM0
>>56
情報ありがとうございます
再配布不可とはきついですね
遅く始めると入手できないモデルがあるのが痛いです

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 22:52:53 ID:9/ELAwnk0
>>57
逆に、迷うくらいユーザーモデルがある。

でもISAO式ミクは何かポヨンとしててカワイイ。自分のPCで
動かしてみたい、というのはわかる。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/04(金) 23:57:10 ID:WiyuGzg60
モデリングに挑戦中なのですが、スカートや腰飾り、顔のひたい辺りの髪の毛なんかのアンカーは本体のボディのアンカーどうやって分けるとうまくいくのでしょう?
どなたかご存知のかたはいらっしゃいませんか?

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 00:11:06 ID:cjo0g8.60
>>59
この板をご覧の皆様の中にモデラー、モデラーの方はいらっしゃいませんかぁ〜!

へっぽこですが、自分の場合アンカー設定するのがめんどいのでおでこ付近の髪など体付属だけど体に追従しないものは
腕や指のように体から離しておいて(髪だと下から風が吹き上げたような形状にする)設定するか
もしくはPMDエディタでバーツをそれぞれウェイト設定してから合成するかな

IRCにいってみるのも手かもよ?

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 00:21:58 ID:bJ3OVabw0
>>60
早速ご回答ありがとうございます。
やはり前者のように体から離すのですか〜。髪の毛なんかだと根元が固定になっちゃうかオデコが伸びーるになっちゃいますよね?
後者の方法でパーツごとに作ってから合成するやり方がデフォなのかな?
あとやはりIRCは行くとお得?

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 00:33:28 ID:cjo0g8.60
>>61
>前者
え?なぜに?
おでこと髪の境目、つまりは生え際の頂点は頭にアンカー設定して、
髪の生え際から一つ目の頂点から前髪アンカーにすればいいのでは?
メタセコ等のアンカー用筐体は、必ずしも重なる必要は無いよ?

リアルタイムでこの板見てるなら、今おやぶんさんとかななみさん、cocoonPとかいるから聞いてみたら?

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 02:05:36 ID:oh4StrsU0
一言で言えばオデコに髪のウェイトを被らせないようにする。

ソフトが判らんからなんとも言えんけど、メタセコなら
オブジェクトを分けてそれぞれにAnchor(Keynoteプラグイン)を別々に設定する感じ。

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 21:16:58 ID:RiHrTPro0
昨日からPMDエディタでデフォミクの腕IKに挑戦してるんだけど
MMDで読むと捩れが暴走する。エディタ上は問題ないのになぁ
何か解決策知ってる方はいますか?

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 22:50:35 ID:cjo0g8.60
捩れが暴走とはどういう状況?
MMDの内部構造でボーンの名前で動きを制御している場合があるそうなので
変えてみるとかしてみては?

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/05(土) 23:17:44 ID:wcsoFNwg0
>>64
IKタブの「影響下のボーンリスト」の順番はどうかな?
IKボーンに近い方が上にこないとぐるぐる回ってしまう

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 00:16:16 ID:wLscEuDs0
>>65-66
腕と肘ボーンまでIKでうごかすことはできたんですが、捩れ部分がぐるんぐるんとまらないんですよ。
ボーンリストの順番考えて試してみたらいい感じになりました。ありがとうございます。IK側から指定しないといけないんですね。

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 14:50:05 ID:QfHBDshQ0
標準リン・レンのちびモデルに挑戦してみようかと思ったんですが
これまで作ったのはフリーのメタセコを使ったアクセサリだけで
モデルデータの作成方法が、wikiを読んでもどうにもよくわかりません。

1.標準モデルのpmdをプラグインを入れたメタセコで読み修正
2.PMDEditorでボーンを修正

という流れでいいんでしょうか?
それともPMDEditorだけで、目や鼻の位置や大きさを変えられるんでしょうか?

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 15:31:02 ID:tvCR6NL60
まずはPMDエディタ使ってみましょう
出来ると言えば出来るけど、やり方は人それぞれ
自分のスタイルを確立してください

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/06(日) 18:45:22 ID:iMLGjpm60
>>64-67
最近聞いた話ですが、足IKの場合「右ひざ」と「左ひざ」のボーンは前後にしか曲がらない仕様になってるそうです。
足IKを動かしたとき不自然な内股になることがあっても、左右に曲がらないのはそのためだとか。

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/07(月) 02:16:10 ID:56Yk0BXE0
>>68
PMDエディタだけでは自分は難しいですね。目や鼻の位置はモーフとも関係してきますしね。実は新規作成より改造の方が難しいのではとも思います。
ちびモデルはただ体を小さくするだけでは比率が合わず不自然になりますし、結構茨の道ですぜ

…と、さんざん脅してみたがw>>69の言う通り、案ずるより俺の子を産んでくれ、やってみてつまづいたらここで相談すればいいんじゃね?

多分メタセコで修正したならそのままボーンもメタセコで修正→アンカー設定方法が判るならメタセコでそのままウェイト付け
→PMDエディタで微調整が楽かと

モデル作成に関してはうちが参考にしたのはwikiに載ってるwiki外リンクのななみさんのHPや、「めし画術」のMikotoTIPS
ttp://mattaku.sa-ra-sa.com/
かな?ちなみにMikotoはメタセコのKeyNoteで動かすMMDみたいなもの(だと思う)
若干挙動は違いますが、モデル作成方法については参考に出来るので、ググってみそ

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 00:09:56 ID:riqEkTQ20
>>69>>71
わかりました、とりあえずPMDEditorでやってみます。

これだけは見とけって、お勧めのPMDEditor講座ありますか?
(wikiの極北Pとラリホーさんのは見ました)

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 09:22:33 ID:y5xVdAkk0
剛体やjointの設定を解説したサイトとかないですかね
全然思うようにいかなくてくじけそうです

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 08:53:53 ID:vI0IUoLo0
http://www.youtube.com/watch?v=qjV7_L74ouE
この動画の方から質問されたので、pmdファイルを送ってもらったんですが、
透明人間が短パン履いたのと、パンモロのミクが一つのpmdファイルに共存してるんですね。
僕は改造の事はよくわからないので、そもそもこの改造方法は合ってるのですか?
それとも改造方法は合ってるけど、どこかでミスってるのでしょうか?
単パン履かせてミクを踊らせるにはどうすればいいのでしょうか?

それから、髪に関しては髪ボーンを動かすだけでいいんでしょうかね。
http://www.mediafire.com/?nmizoow2tgi
↑そのpmdファイルです。
長々とすみません。

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:19:26 ID:Sk9MRYeg0
とりあえず、同名ボーンマージして、右髪系のボーンの位置を後髪の位置に合わせれば行けるっぽい。
あとはまあ適当に…

76 74 :2009/09/09(水) 16:53:02 ID:vI0IUoLo0
>>75
ありがとう、出来ました。

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/11(金) 18:58:44 ID:mKWwJ5os0
過疎ってるから自貼りしちゃえ。
俺得モデル修正しました。がんばってかわいがってね!!!
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0268.zip

>>74
モデルを重ねる・・・だと・・・?
普通の方法は
『ミクに合った短パン(xファイル)を作って「追加インポート」する』でしょう。
PMDEditor内で位置調整もできます。

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 09:47:10 ID:21i99PP60
>>77
なんという俺得モデルwwww
2chのスレで宣伝すれば欲しい人いるかもしれんぞw

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 13:31:34 ID:AWkszTdw0
>>77
何となくだが、リンのホットパンツをサイズ調整してミクに合わせる
→あれーミクに履かせるってどうすればいいの?で止まったのではないかと

ウェイト調整しなくて良いから楽と言えば楽かもしれん

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 15:21:21 ID:YDNY6OXw0
>>79
あーなるへそ 道理ですごいアイディアだと思ったww
透明人間がいかにパンモロミクにフィットするか・・・ですかね

つか もしホットパンツミクが今までに
出てきて無いなら作ってうpするか・・・

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 16:36:50 ID:YDNY6OXw0
というわけで初音ミクホットパンツVer.暫定(適当)版を勝手に作った 
MMDが落ちるかもです・・・・ なぜかはわからん
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0270.zip

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 17:06:16 ID:VbasSEgk0
>>81
落ちた。
ver5.01

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 17:37:54 ID:YDNY6OXw0
>>82
うへぁ そうですかー
一応最新版ver5.12で起動確認済ですが
剛体いじると落ちますね・・・
またつくりなおしてます。

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 18:31:37 ID:YDNY6OXw0
前から思ってたが俺はアップローダ荒らしか・・・
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up0271.zip

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 20:35:37 ID:O4KKeojs0
>>77
子供が喜びますありがとー

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 14:16:24 ID:OIVP87kk0
メタセコでPMDImporterでインポートしたモデルに関する質問です。
長くなりますが、二つあります。

まず一つ目です。
とりあえずモデルをインポートすることはできたのですが、
ボーンが三角形のヒレのような形の面となって表示されます。
メタセコ上でボーンを扱うプラグインなどがあるのでしょうか。
それとも、メタセコ上ではこのままで、RokDeBone2など外部ツールで処理するのでしょうか。

二つ目です。
インポートしたモデルを、そのまま試しにこちらのWiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
にある手順で、再びPMD化を試みました。
その途中、PMDエディタで読み込もうとしたところ、「インポートに失敗しました」というエラーが出ます。
こちら↓を参照するに、影響ボーン数が3つ以上だとエラーが出るようですが、
元々標準モデルをmqoに書き出したものなので、他の原因かもしれません。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/379
RokDeBone2で書き出したXファイルはMMD上では正常に読み込むことはできます。
(ただしこの状態では、ボーンが三角形のひれで表示されています)
RokDeBone2からPMDEditorに渡す方法で何かすべきことなど、ありましたらご教授願います。

Metasequoia 2.4.9(20日間限定機能解除中)
RokDeBone2 Ver.5.2.0.2
PMDEditor_0039b

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 15:35:30 ID:CXd5/rwQ0
1はkeynoteというプラグインを入れてない事が原因と思われる
ちなみにメタセコ上ではボーンは半透過三角ポリゴン表示になる
keynoteプラグインでメタセコ上で動かす方法はMokoto式でググるといい
もしくは>>86で参照しているページの末尾に記載されている外部リンクを回るといい
keynoteプラグイン入れてるならkeynote起動させたまま
(「コマンド」パネル「特殊」グループ「ボーン」ボタン押下)
「名前をつけて保存」→「ファイルの種類」→「DirectX with Animation(.x)」で出力
→PMDエディタで取り込みできる
頑張れ

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 15:58:02 ID:CXd5/rwQ0
>>87
Mokotoってなんだよ…、Mikotoの間違いですたorz
平身低頭お詫び申し上げます

89 86 :2009/09/14(月) 20:48:48 ID:OIVP87kk0
詳細ありがとうございます。
keynoteプラグインを導入してXファイルで出力→PMDエディタでPMD化ができました!

うーん、しかし、できあがったpmdをMMDで読み込むと、
・色調が違う→メタセコやPMDエディタで修正?
・ボーンの名前や構造が変化する→根気で何とかする?
・ウェイトがおかしくなる(画像参照)→自分の技術じゃちょっと無理かも!
http://www7b.biglobe.ne.jp/~akita-neru/upload/src/splash0151.png

既存モデルの改造程度ならBlenderの方が向いてますかねぇ。
BlenderはとにかくUIがとっつきにくくて・・・

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 00:38:35 ID:dy2zlC3M0
色調・ボーン名等はもひとつPMDエディタ開いてコピペできますよ
構造は修正必要だけどね
ウェイトも慣れだ!といってみる

もう一息だ!頑張れ!

91 86 :2009/09/15(火) 03:31:24 ID:Ul7ueigA0
マジすかー、ウェイトとか正常にインポートできないとなると、
ちょっとした改造がしたいだけでもけっこうな労力になっちゃいますね・・・

既存モデルの一部分にテクスチャ貼り付けることを考えた場合、
どのツールが最もシームレスに編集できるでしょうか。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 05:42:33 ID:FTbbWVus0
>>86@91
PMDインポーター使った事ないけど
1頂点に3ボーンのウェイトが掛かってる典型的な症状だね
アンカーってどうなってる?

93 86 :2009/09/15(火) 20:07:46 ID:Ul7ueigA0
PMDインポーターではアンカーは継承されないという記述を見つけました。
また余談ですが、表情も全て抜け落ちてしまいます。

>1頂点に3ボーン
PMDエディタで確認したところ、ウェイトが異常な頂点(>>89のスネあたり)は
影響ボーンは一つのみで、ウェイト量は0でした。
また、メタセコ上で動かしてみても同じ症状でしたので、
PMDインポーターでメタセコに取り込んだ時点で異常になっているようです。

少ししか使っていませんが、印象としてはPMDファイルの編集には
向いていない気がします。
PMDファイルを取り込んで外部で遊ぶツールなのかもしれません。

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 20:36:43 ID:lMYaJU5U0
アンカーは継承も何もただのウェイト影響範囲なので、後からRokDeBon上で頂点ウェイト弄ったなら
そっちが優先されるから。データの変換が異常なんじゃなくて移す前にウェイトミスってると思うよ
RokDeBonにはウェイトに関しての詳しいヘルプが付いているはずだから、それよく読みなおして味噌

95 86 :2009/09/15(火) 21:40:02 ID:Ul7ueigA0
情報交錯してすみません。
最初はメタセコ→ROkDeBone2→PMDエディタという流れでしたが、
>>87でアドバイスいただいてからは、メタセコから直接PMDエディタで読み込んでいます。

アンカーが読み込まれないというのはこちらからの情報です。
ttp://casiopea.sblo.jp/article/29771049.html
実際メタセコ上では、アンカーらしきオブジェクトはありません。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 22:40:17 ID:lMYaJU5U0
>>95
keynoteでやってんやね。そのリンクの記述は
PMD→メタセコ(kyenote)の流れで、アンカーが無いって言ってるのは
当たり前のことで。アンカーはkeynote、mikoto用のスキニング記述方式だからで
読み込まれてなくて当たり前なんだわ。100のウェイトを掛けてメッシュが潰れない様に
する為のアンカーだから。アンカー同士が重なってるところだけでウェイト調整してる。
普通は、アンカーじゃなくて1個のボーンに100のウェイトを乗っけて潰れを防止する
RokDeBonでみると1個のボーンに100のウェイト乗ってるのが分ると思う。それだけのこと

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 23:37:25 ID:0yYgwuJM0
PMDImporterによるメタセコイアへのPMD読み込みでは
ボーン構造はMIKOTO形式の三角ポリで再現されますが

ウェイトに関してはPMDの各頂点のウェイトから
MIKOTO形式のアンカーBOXの構築されませんので
当然、ウェイトの継承は不可能です。


PMDImporterでメタセコイアに読み込んだモデルの使い道ですが

一旦MQO形式で保存し、ToyStudioに読み込みXファイル形式で出力することにより
PMDエディターにて表情用のモーフターゲットとして使用することが可能です。

これにより既存のキャラクターに新規の表情を追加するときに
PMDエディターでは頂点編集が微妙で難しいものを
メタセコイア上で編集することが可能になります。

ただし、モーフターゲット用としてですので
頂点の追加や削除といった頂点順の変更が加わる編集を行うと
モーフターゲットとして成り立たなくなります。


あとは既存モデルへの追加パーツのサイズ及び位置あわせに
利用することが可能です。


PMDImporterを利用した既存のモデルのテクスチャのUV編集に関しては
UVの状態によってXファイル形式での頂点の構造が変わるため
モーフの場合のようなウェイトを継承したままの編集は不可能なはずです。

98 86 :2009/09/16(水) 00:57:12 ID:QUH0YPNQ0
非常に詳しいアドバイスありがとうございます。

表情用のモーフターゲットですか。
今回そのような編集はしない予定なので、使う道具を少し間違えていたようですね。
今後さらにはまり込んで表情なども編集するようになったら、参考にさせていただきます。
どうもありがとうございました。

3Dっていろいろあって難しいですね。
今度はBlenderの勉強してきます。
これが適切なツールかも分かりませんがw

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/21(月) 12:47:50 ID:NycjKPJo0
PMDエディタなのですが、スフィアマップ対応になってから

ttp://niyaniya.info/pic/img/5795.jpg
↑説明用の画像

PMDViewでモデルの面が表示されなくなってしまいました。
→画像(1)

スフィアマップを使ったモデルは、ちょっと表示がおかしいものの表示されます。
→画像(2)

一度スフィアマップ使用モデルを呼んだあと、そのまま別のモデルを読み込むと
1では表示されなかったモデルも表示されます。
→画像(3)


ほかに不具合報告が上がってないみたいだし、ウチの環境が悪いのかな?

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/21(月) 18:08:10 ID:cSMhBngM0
ディレクトリ構造の気がする
絶対パスと相対パスで矛盾が出ているのかも
フォルダ名に全角文字を使っているとか
パスが長すぎる(階層が深すぎる)とか

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/21(月) 19:15:56 ID:XCUWGUVs0
>>100
C:\直下にMMDを置いてるウチの場合でもそうなってるから階層ではない希ガス
>>99と同じく一度読み込むと、別のモデルでも同じ名前のテクスチャなりスフィアなりが
適用されるっていう現象は出た
内部で何かバッファ持ってるのか?

あとメタセコと同時起動とか別に3D系のソフト使ってるとなることがあるからDirectX関係?

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 10:47:06 ID:NyhNPElg0
Blender要PMDExporterの仕様上の問題点を今修正してる。ちなみに俺は元のソースの作者では無い。
対象は Blender2PMD に含まれる export_2_pmd.py

きっかけは、自作モデルのエッジが表示されないという現象に遭遇したからだ。
見ると該当箇所の影も消えている。 最初面が反転してるのか?とか疑ったがどうもこれは動作上の問題だとわかった。
その後、irc で某P氏から「UV値が違うとそうなるんだよね」というヒントを得てピンと来た。

先のスクリプトでは、Blenderの面UVからMMDの頂点UVに対応する為、三軸(3D座標)1つに対して二軸(UV座標)が1つに
なるよう、新規頂点(と言うか面)を追加してこれに対処しようとしているが… これだと実は不完全なんだ。
理由は、例えば腕のような物を想像して、上腕と下腕それぞれに別々のアイランド(UV上で分離した座標の塊)を
割り当てた時、これらは上下で完全に分離してしまい、その為「別の塊」として認識されてしまう。(続く)

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 10:47:49 ID:NyhNPElg0
(続き)これを、三軸1=二軸1の状態にしつつ、かつ元通り一続きのつながったメッシュに変換しないと
表示上おかしくなるのではないかと推測した。(エッジが消える or 余計なエッジが現れる)
なので改修しようとしたが、現行のロジックでは複数面に共有されている三軸頂点について、各々の面を取り出して対処する
ようなロジックになっていないので簡単な修正では直らない(考え方を変えないと直らない)事がわかった為、
別にclassを書いて、UV Check の一塊のロジックを丸ごと挿げ替えるように現在作業中。
※個別に分離する頂点ごとに、自分と相手の特定された面の間をつなぐように新しい面を貼るロジックが必要

ただし… いずれにしてもそれで上手く行くかどうかはわからない。
また上手くいったとしても、元の作者の了解が無いと公開は出来ない。 しかしやらないと自分のモデルが正しく
Export出来ないので、現在作業中。 以上俺個人の現状報告 by 露西亜帽&元子の人

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 14:33:32 ID:tXg2Sfug0
回答:Blender2Pmdの中の人
pmdの仕様としてUV値は頂点に1個なので、分離するより他は無いんです。
問題は分割後の法線の維持で、法線と位置を等しくしてあれば計算上は同じ点として扱えるんですが。
BlenderPythonで法線をいじるとBlender自体が吹っ飛ぶという現象でかつて2週間ほど嵌ってます。

現在も新規頂点を作ったあとは面の張り直しまでやってるはずですが・・・
どちらかというと崩れるのはそのあたりが原因ぽいので
元データには手を加えないで処理する方向で何とかできないかと考えてます。

ちなみにircには常駐してるんで、良かったら声かけてください。

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 15:58:31 ID:NyhNPElg0
>>104 中の人キター! 突然すみません。ちょっと言葉が足りなかった。
pmdの頂点UV対応の部分(三軸1=二軸1に分離する)処理の際、face.v = TMP_face_vert で新頂点の参照をセットしている所は
確認したんですが、自分が取ったアプローチは、例えば三軸上、以下のような頂点があり(+ が頂点、- が面)

頂点A   頂点B   頂点C
+----------+----------+

これらが二軸上、頂点A-B、頂点B-C のようにアイランドとなっていた時(つまり 頂点B のUVがn個)、
現行だとこのように変換してるかな?と思い

頂点A   頂点B    頂点B’   頂点C   ※実際には 頂点B と 頂点B’の三軸座標は同じ。二軸座標が異なる
+----------+       +----------+

これだとメッシュが分離するので、

頂点A   頂点B    頂点B’   頂点C
+----------+-----------+----------+
         ^^^^^^^^^^^^^ ← ここに新しい面を貼ったらどうだろう、というアプローチなのです。※実際には三軸座標が同じなので、面積1の面

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 16:01:37 ID:NyhNPElg0
つまり要点は、「頂点A-B」「頂点B’-C」の面の貼りなおしでなく、
「頂点B-B’」に新規面を追加したらどうだろうって言う。あれ?もしかしてそうなってたか…?

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 17:15:03 ID:4sle/EFI0
このまま勢いで剛体も吐けるようにしてくださいお願いします
ボーンとか点とかにスナップさせて
とにかくきっちり配置したいんです

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 17:15:13 ID:NyhNPElg0
えー上記件、先ほど irc にて元の製作者の方とコンタクトが取れましたので、
色々と話と言うか、しました。

結果、ちょい実験&試さないとわからんと言う状態になりましたので、
これにて一旦クローズします。 お騒がせしました。

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 17:16:32 ID:NyhNPElg0
>>107 目がかすんで文字が読めません :-p

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 17:30:50 ID:tXg2Sfug0
剛体への対応ですが、インポートさせて表示するまではいいのですが、
設定情報を保存する場所が見つからなかったので一旦保留になってます。
当然挙動確認なんかできませんし、操作方法もMMD付属のものより良く出来そうにないですorz

(blender/bulletの使い方がいまいちよくわからない今日この頃です。)

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/22(火) 18:23:51 ID:i1dG7U2k0
>>110
XMLに保存する?
個人的には剛体とか、ジョイントってそんなにシビアになる必要性を感じないけど・・・
動いているモデルからPMDEditorでコピペ出来るので大した手間でもないしな

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 01:45:12 ID:3u1YioD20
そうそう吐き出す設定は全部デフォとかでいいんですよ
blender上のcubeオブジェクトがPMD上の箱剛体に変換されるだけでもいいんで・・・

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 16:05:31 ID:tJty.R060
Blender2pmd 更新です
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/32/Blender2pmd.zip

頂点変換処理を入れ替えてみた。
blender2.49b/Python2.62にて動作確認。

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:03:43 ID:34/iykcQ0
モデルデータスレの時は1001AAは無かったのに!!1

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/27(日) 22:05:05 ID:34/iykcQ0
誤爆

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 03:06:14 ID:8zaqP7mc0
>>114
「わしが育てた」じゃなくて安心したw

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/28(月) 03:50:50 ID:MKSihqOE0
>>114
ごめんよ。あれは手動なんだw
1001自動書き込み機能が欲しい所なんだけどねぇ

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 01:57:49 ID:GLN6tOaI0
Blender2pmdの表情作成に関する質問です。

モデルを自作しMMDで躍らせる事はできました。
表情の作成に取り掛かったのですがMMDに選択肢が表示されません。

BlenderでAdd Shape Keyを行い、baseとeyeを作成。
名前設定ファイルを以下としました。
<face group="0" index="1">base</face>
<face group="1" index="2">eye</face>

作成方法を間違えているのでしょうか?
詳しい方、フォローを頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。

ついでですが、表情もboneのようにblenderNameが指定できるのでしょうか。

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 19:43:19 ID:1dvgPx0o0
>>118
1点自己解決。
Basisをbaseに修正したのが悪かったようです。
表情が選択できるようになったのですが、
すべて"その他"に含まれてしまいます。

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 19:55:04 ID:Wr.UxQqc0
group="0" =Basisのみ
group="1"〜"4" それぞれのグループに対応
要素名(上のBasis、eyeなど)はkey名称と同じにしてください。

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 03:11:42 ID:swQuY/dU0
UVなんだけどMMDの方を面UVに対応するっていうのは、難しいんだろうか?

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 04:01:20 ID:O6qBPQxA0
難しいかどうかは知らないが、MMD側のメリットがあまり見えない。

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 16:45:59 ID:swQuY/dU0
>>122
円滑にデータ変換出来るようになればMMD側にもメリットになるんじゃない?

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 18:58:05 ID:O6qBPQxA0
面UVの方が処理が軽くなるならメリットがあるかな。

しかし、そもそもdirectxって面UVに対応してるのかな? 良く知らんけど。
してなくてもMMD側で無理やり面UV仕様にすることはできるかもしれんけど。
でも、それで既存のPMDとの互換を考えたりしないといけなくなったり、MMDの
挙動が重くなったりするなら、デメリットの方が大きいかな。
それに、MMDへのモデルデータの変換を円滑にすることが、MMD側にとって
それほどメリットになるかと言うと、今のようにモデルがたくさんある状況だとそれもまた微妙な気が。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 19:06:54 ID:NLfmww6.0
>>120
フォローありがとうございます。
groupへ"1"〜"4"を指定しましたがグループへ振り分けされませんでした。
orz

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/30(水) 22:12:18 ID:OJUI3TAw0
メッシュキーを含んだ頂点がUV値の違いで分割された際に
ロジックが破綻する部分がありました。
次回更新で修正する予定ですが。パッチかいときます。

518行目付近
gap[1:]=で始まる行を

gap[1] = data[0] - TEMP_Keys["Basis"][key][0]
gap[2] = data[1] - TEMP_Keys["Basis"][key][1]
gap[3] = data[2] - TEMP_Keys["Basis"][key][2]
の3行に置き換えてください。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/10(土) 03:16:20 ID:U8b9ZGNQ0
>>123
面UVな3Dツールと頂点UVな3Dツールはどちらも存在する。
おいら今Carrara(MMDと同じ頂点UV式内部構造)用インポータ/エクスポータ書いてるが、
ここでMMDがBlenderのために面UVに仕様変更されたら泣くw

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 01:03:56 ID:iB1MUd5w0
泣かせてみせたい、ホトトギス

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/18(日) 23:52:25 ID:aUMy2oZg0
以前ちょっとあった話なのですが、
いまも初心者質問スレに出てるようなモデル改造やPMD Editorの質問は
初心者質問スレでやりとりするよりこっちに振った方がいいでしょうか?

なんだかMMDの質問より、モデル改造やPMD Editorの質問の方がずっと多い。

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/18(日) 23:58:10 ID:fZVD4IHg0
どうぞどうぞ。普段ほとんど書き込みが無いので、すぐには回答が無いかもしれないけど

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 00:57:03 ID:4QPRpiF.0
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
>>149
こちらに誘導されてくる事前提でカキコ

まず、今の書き方では何を目的としているのかが判りません。
RokDeBoneで取り込もうとしている元のファイル形式は何でしょうか?
また、そのデータをどのように加工したいのでしょうか?

RokDeBoneが有効なのは六角でモデリングされたものを変換する場合でしょうかね。
メタセコのデータ(mqo)ならば、メタセコで開いてxファイルで書き出すのが近道だと思います。
また、MMDで扱えるpmdデータに変換する際は、Xファイルで出力してPMDエディタを経由させる場合が多いです

Xファイル化させる前のデータをMMDでモデルデータとして読み込めるという事は、そのデータはpmdか、既にxファイルになっていると思われます。
恐らく真っ白になっているとすれば、もともとテクスチャで彩色されていたモデルではないかと推測されます。
DLしたフォルダに何か別のファイルが同梱されていませんでしたか?

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 07:21:41 ID:WeKW3uTs0
>>131
私はMMDの初心者でよくわからなかったので、とりあえずwikiに書いてあった
通りにやってみたんです。そしたらXファイル化の所でひっかかってしまって・・・
私がXファイルにしようとした物はpmdファイルです。
ダウンロードしたフォルダにはメモ張が一つにTRGファイルが二つで、PMDが一つにXファイルが一つ入っていました。

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 08:37:57 ID:HvmfJVDE0
>>132
xファイルが入ってたのならそのまま使えばいい気がするのだけど

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 08:55:09 ID:dmkpXsHY0
>>132
とりあえず、メモを読むこと。場合によっては使い方(ファイル設定とか)が指定されている。
.pmd形式ならMMDで読み込んで可動させられる状態のデータ。特に形式変更の必要はないはず。
.x形式は通常はアクセサリー。もしくは改造をしたい人のための元データ。
TRGたぶん、.tgaだと思われるが、それらの表面に貼り付けるためのテクスチャ。

メモの中に設定方法がない場合、それらのデータをPMDeditorを使って設定すれば
正常に戻る(モデル、アクセサリーとして)可能性もある。

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/19(月) 18:36:56 ID:4QPRpiF.0
>>132
恐らくMMD自体をよく判ってらっしゃらないのかも。基本操作でつまずいている可能性が。
あえてpmdをxに直す必要はありませんよ。

MMDを立ち上げたら、「モデル読み込み」でモデルを読み込めばOKです。
色がついてなかったのは、pmdだけをフォルダに移動させたのでしょう。
zipを解凍したフォルダをそのままModelフォルダに移動させてMMDから読み込めばOKです。
xファイルを読み込む際には、「アクセサリ」で読み込むのですが、
その際最初に開く画面は「Accessory」フォルダなので注意。

wikiで見ているページは、自分でモデルを作る際の方法で、wikiからリンクできるモデルファイルの多くは何もしなくてもそのまま使えます。
ttp://mikudan.web.fc2.com/
ここから「■MMD Ver3 導入マニュアル(ダウンロード)」をクリックしてまずは一読下さい。

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 01:32:53 ID:Yx3ub3YM0
PMDEditorを使用し始めたばかりの初心者です。
Editorで付属モデル鏡音レンを読み込んで、パーツの削除などをすると毎回『PMDモデルの初期化に失敗しました』と出てきます。
その後別の操作を試したり、別のモデルを読み込んでも同じエラーが表示されます。
Editorを再起動すれば直るのですが、とてもやりにくいので、解決策をさがしています。
Editorのバージョンは4.01、WindowsVistaです。

初心者スレから言われて来ました。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/21(水) 02:40:27 ID:UuFX2jxg0
>>136
ごめん、エラーの原因が判らないけど、回答が他に無いようなので。

とりあえず新しいVerのPMDエディタが既に出ているので、そちらをDLして(上書き展開せずに)使ってみられては?
それで駄目なようでしたら、OSやマシンスペック、DirectXのVerなどの情報を再びお願いします。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/21(水) 09:45:51 ID:4wPuDP8U0
俺の場合、4.01で試しても同じ症状出なかったから判らないけど、
作者も原因不明と書いてますね。
比べるにもNETFramework、DirectXのバージョン、ビルドなどがないとなんとも・・・

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/21(水) 21:26:48 ID:uGh5LYg60
Blender2pmdでUV処理に困っているようだけど
DirectX8Exporter.pyあたりが参考になるんじゃないだろうか?

と素人ながらふと思った。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 01:12:38 ID:.X6EXE0Y0
一応現在の最終版(上でパッチあたってますが)が、UV処理の最終ソースになると思います。
(頂点多重化時の法線情報の完全コピー対応 >>113,126)
一つ前のバージョンでは、メッシュの頂点追加などをBlender上のオブジェクトで処理しようとしていたので、
出力処理後に下のデータに修正が入るなど、エクスポータとしてはいかがなものか?という状況でした。
(実際データに欠損が発生している状況でもありました。)
UV情報のチェックを回避するフラグとか、
テクスチャの実体ファイルがないとエラーになったりとか、
マテリアルの色の見直しだとか、
複数オブジェクトのキーの結合に問題がありそうな点とか、
そもそもベースキー名がハードコードだったりだとか、
特殊ボーンの設定の保存方法見直しだとか。
etc...
至らない点も多いので、そっちの対応がメインになりそうな感じです。

ですが、他にも「むしろこっちのが先だろ?」って問題があれば指摘してもらえるとありがたいです。

ちなみに、ボーン名の日本語対応ですが、表示は日本語になっているのですが、
「カーソルの位置が文字の位置と合っているとは限らない」という罠があり、まともに操作できないので、
設定用ファイルでの対応をお勧めします。

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 20:10:17 ID:epFqeUYo0
>>136
=頂点表示/材質編集=[ボーン関連]→[リスト更新]をしないと、データがきちんと更新されないみたいです。
「変更リストの自動更新」の場合でも、更新されないんだなこれがw。WIN Vista(Xpでも同じかな)
ウインドウごとが、別のソフトと考えて使ってます。こまめに、保存を!

142 136 :2009/10/22(木) 23:06:06 ID:KexVLnqw0
皆様ご回答ありがとうございます。
他のモデルが普通に使えるので鏡音レンを再ダウンロードしたところ、うまくいきました。
…どうやらファイルが破損していただけのようです。
早とちりして申し訳ありません。

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 13:37:06 ID:ogozDark0
ズブズブの初心者なんですが、このスレ全部見て何か感動した(T-T)
みんな凄い。

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 10:19:54 ID:nRn8X7Xs0
MMD歴半年ちょっとの新参者ですが、m2ルカに物理演算入れてみました。
m2さんの許可が得られれば公開したいのですが、どなたかコンタクトのしかたを、
ご存知の方はおられませんでしょうか?

IRCとかにゃっぽんは入り方が分からないので、
宜しくお願いします。

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 12:11:19 ID:NYHPAG2A0
>>144
入り方が判らないと書いているのに申し訳ないですが、一番手っ取り早いのは、やっぱりIRCかにゃっぽんで話す事だとは思います。
IRCはチャットのソフトをインストールするだけですので、以下を参考にして設定して下さい。
http://akiba.geocities.jp/orejapa/ircmmd.html
その後、IRCのどなたかに頼むかすれば「にゃっぽん」(Vocaloid専門のMixiみたいなものです)にお誘い頂けると思います。
そちらからアポイントを取るのが一番だと思います。

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 12:36:38 ID:NYHPAG2A0
>>144
追記
一応にゃっぽん経由でm2さんには書き込みがあった事をお伝えしておきます

147 144 :2009/10/28(水) 13:45:56 ID:nRn8X7Xs0
>>145
早速のレス,ありがとうございます。
やっぱりそれが一番確実でしょうか。

IRCは前に一度ソフト入れたのですが、ちゃんと動いてくれなかったので。
前のPCが故障してP買い替えてからまだ試しておりませんので、
また試してみます。

148 m2 :2009/10/29(木) 01:47:03 ID:KJYSXAhQ0
お手数かけてるようで〜。
うちのモデルは原則何やってもらってもOkですよん。
むしろうちの娘が御迷惑をおかけして・・・って感じでw
ってか本人物理演算やる気がないので、やっていただけるなら感謝感激状態というのも。

149 147 :2009/10/30(金) 01:31:07 ID:lZTBVlL60
>>148

m2様から直接ご返事頂けるなんて、感激です。
こちらからIRCなりに伺うべきところ、恐縮です。

動画自体はお完成してりますので、
近日ニコ動にて公開致したく存じます。

モデルの物理演算については、
入れたといってもまだまだ未完成なので、
むしろ公開してどなたかに完成して頂きたいというのが
本音ですので、不完全なものをだす形になりますが、
ご容赦いただければ幸いです。

m2様ならびに145様に御礼申し上げます。

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/30(金) 01:33:14 ID:lZTBVlL60
まいあがっちゃった・・・orz

お完成 ×
ほぼ完成 ○

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/30(金) 01:55:30 ID:acjA9/JA0
クローズドスペースのことが真っ先に出るのはやっぱりめんどくさいな。
本スレのIRC粘着君はアレだけどさ。

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/30(金) 19:23:13 ID:3PugYtH60
質問です。他モデルと大きさを合わせるため

VPVP wikiの
モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/125.html#id_96e1ab57
を参考に、PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」
「対象範囲」として「全体」を指定し、1.2倍の大きさになったのですが、

MMD上で、1.0倍時には正常だったのですが、
1.2倍時で髪の毛とスカートが溶けたようになってしまいました。
物理演算まったくわからない初心者ですがよろしければお願いします。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/30(金) 20:22:45 ID:bxhbcq9Q0
モデルサイズの変更 はこちらがよろしいかも?

表示⇒モデル表示

PMDView
表示⇒表示設定⇒表示サイズで変更

編集⇒表示サイズを反映で出来るんじゃないかな。

154 152 :2009/10/30(金) 20:43:29 ID:3PugYtH60
>>153
できました。ありがとうございます。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 02:20:04 ID:iC2gGouI0
pmdの衣装変え・合成についての質問です。
あるモデル(A.pmd)に別のモデルの衣装の一部を合成したく

1.
衣装部分のみのpmdデータを作成し(B.pmd)、
(A.pmd)から、ファイル⇒追加インポート⇒pmdモデルで(B.pmd)読み込み
そのままでは材質がかぶるので(A.pmd)の材質を
編集⇒頂点⇒オフセット設定で移動したあと、材質を結合。
動かすと衣装だけ動かず取り残されてしまいました。

2.
頭と下半身だけのベースモデル(C.pmd)と
移植したい衣装の上半身だけのモデル(D.pmd)のモデルを作成。
大きさはさほど変わらないのでベースモデル(C.pmd)を参考に
同名ボーンの親ボーンと子ボーンを調整し連結。不要な同名ボーンは削除。
今度は動くのですが、首が動くと下半身のおぱんつも一緒に動くようになってしまいました。

PMDエディタのみでなんとかできるでしょうか?よろしければお願いします。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 07:28:44 ID:i2xnWIWY0
>>155
1,は、ウェイト付けって言う作業をすればいいと思う。
Wikiのttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.htmlのページの(4)に書いてあるから、
前後の項目、ページも含めて読むと大体分かるはず。

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 13:09:16 ID:FFrfujYc0
>>155
2は
>不要な同名ボーンは削除。
この過程でおぱんつ部分のボーンの親子関係(親ボーンの数値とか子ボーンの数値とか)
あたりがおかしくなった予感

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 15:40:43 ID:BtOlNsgM0
LEONのモデルデータってまだ無いのでしょうか?

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 15:50:34 ID:YTnGwPwM0
十六夜 咲夜モデルについて、
「モデルから画面左上に向かって黒い線が入っている」
との問い合わせが二件あったのですが自分のPCではその現象を確認できないため直せません。
困ってらっしゃるようなのでどなたか解決方法が解れば直して頂けないでしょうか。
他力本願ですみませぬ…

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 16:02:32 ID:7dDjlEz20
>>159
同一人物からの情報でしょうか?またPC環境は判りますか?
ファイルのDL失敗の可能性はないですか?

161 159 :2009/11/01(日) 16:37:21 ID:YTnGwPwM0
別々の方だと思います。
グラボ関係の気もしますがその辺は詳しく解らないようです。
PMDエディタでPMDモデルの検証をすると不正法線数 : 2 なのが気になるのですが関係あるのかどうか解りません
前スレのうっうー娘と同じ現象なのか・・も画像がないので解らず

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 16:52:09 ID:Gi3tPVwM0
>>161
EeePC 900HA で見てみたら再現しました。
影も画面左上に向かって2本線が伸びています。
エッジの太さをゼロにすると黒い線は消えますが、影の方の線は消えません。
PMDEditor の PMDView で、表示設定の法線にチェックを入れると
画面の左下に向かって長い線が2本表示されるので、その法線が原因の
ような気がします。

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 16:57:41 ID:5L9kqBhw0
>>161私も同じ経験があります
法線エラーを直したら消えました
そういう問題は、
PMDEditorのモデル形状確認画面で見てみると
発見できることがあります。

164 163 :2009/11/01(日) 17:05:10 ID:5L9kqBhw0
>PMDEditorのモデル形状確認画面で見てみると
PMDEditorのPMDView画面でした
しかもすぐ上のレスに書いてあったし;

165 159 :2009/11/01(日) 17:53:03 ID:YTnGwPwM0
おお、検証ありがとうございます。
やはり法線が原因のようですが、PMDEditor編集で不正法線の修正をしてモデルを保存してそれを読み込んでも直っていないのでお手上げ状態です…

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 18:10:58 ID:xfMl8ROE0
良くあることなので、まあ諦めてもらうか、スクショを送ってもらって、不正法線の頂点の位置を特定して手動で直すとか?
以前いくらPMDエディタで修正しても直らないときはそうしたような。
修正機能が付く前だった気もするが。

167 163 :2009/11/01(日) 18:30:41 ID:5L9kqBhw0
>>165書き忘れたけど
自分もPMDEditor編集の不正法線の修正で直したんでなくて
もとのモデリングソフトの段階まで戻って修正したなあ
一からやり直しに等しかったw
面を形成してない無駄な線分みたいなのが残っていて
それを消したら直った

168 155 :2009/11/01(日) 19:58:43 ID:22OXVNQM0
>>156-157
おかげさまで解決できました。ありがとうございます。

169 162 :2009/11/01(日) 20:02:56 ID:Gi3tPVwM0
自分のパソコンの場合は、頂点数が多すぎるか何かで
データが途中までしか読み込めなくて、中途半端に
読み込んだ面が斜め線になっているような気がしてきました。

http://files.uploadr.net/530633cde2/test.JPG

170 162 :2009/11/01(日) 20:50:59 ID:Gi3tPVwM0
PMDViewの法線表示が変になっているところと、MikuMikuDanceで
線が出ているところが同じようなので、やっぱり途中までしかデータが
読み込めなかったのは、頂点数とかではなくて、法線のエラーだったのかもです。

http://files.uploadr.net/9ff12c1736/test1.JPG

171 159 :2009/11/01(日) 21:04:48 ID:YTnGwPwM0
画像見ました。これはひどい、線超のびてますね。
確かにメールではエプロンも表示されないとの事でした。
モデリングから直すのはちょっと不可能なのでその旨を返信しようと思います。
色々情報ありがとうございました、助かります。

172 163 :2009/11/01(日) 21:06:47 ID:5L9kqBhw0
>>171
エプロンとリボンをパーツ削除して
新しくモデリングしなおした部品を
追加で読み込むとかすればどう?

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 21:41:26 ID:dfIrPB3Y0
うちも似たような線が出たとき>>167と同じでどこにも繋がってない頂点か辺が
どこかに取り残されててそれが原因だったな。

174 159 :2009/11/01(日) 22:31:26 ID:YTnGwPwM0
その点か辺が見付けられればその方法でいけるかもしれませんね。
可能でしたらやってみますー

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 00:15:41 ID:g0G7t/Wo0
34172
26185

ヘンな法線の頂点はたぶんコレだな。
この頂点に適当な法線の値を入れるか、
その周りの頂点を選択して、選択頂点の平均化を使うか
近傍法線の平均化を使うと直るかも。直らないかも。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 00:16:18 ID:g0G7t/Wo0
ちなみにblueね。

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 00:25:35 ID:g0G7t/Wo0
ちょっとやって見たけど、無理っぽいね。
適当なこと言ってすまんこ。

178 159 :2009/11/02(月) 01:17:21 ID:LM/DUEds0
確認してみたのですがこちらでは34172は腰リボンの先っちょで、26185は胸リボンの先っちょでした。
自分では見えない物を直すというのは至難です…
それはともかくわざわざ検証ありがとうございます〜

179 162 :2009/11/02(月) 22:58:49 ID:S5StEQUE0
PMDEditorで、単純に前後の頂点の法線ベクトルの値を足して2で割り、

頂点34172の法線ベクトル: X=0.09347901, Y=-0.3502432, Z=0.9319825
頂点26185の法線ベクトル: X=-0.09346981, Y=-0.09707458, Z=-0.9908783

にしてみたら、線は出なくなりましたが、エプロンとかが読み込めませんでした。

あと、PMDデータの状態検証で材質12の面頂点数がどうたらこうたら、と出たので、
材質12の材質の分割を、分割面頂点位置=54999 にして分割してみたら
なんかうまくいったみたいです。

http://files.uploadr.net/d172111163/ok.JPG

blue も red もどちらもokになりました。

180 159 :2009/11/03(火) 15:52:27 ID:e0VCriO60
すごい、なんだか未知の技術でうまく直ってるみたいですね
ではその方法をお二方にメールでお伝えしようかと思います。
(同じようにやっても自分では直ったか確認できない為)
出来るかな、難しいかな・・
色々やって頂いてたいへんありがとうございます。

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 18:16:53 ID:0mPh0omU0
>>159
蛇足ですが、モデルデータを検証してみました。
頂点index:26185
アドレス:F2FF5〜
法線x:0xFFC00000(==4.2907730e+009)←限りなく0に近い(PMD Editor上ではNaN)
法線y:0xFFC00000(==4.2907730e+009)
法線z:0xFFC00000(==4.2907730e+009)

頂点34172の法線ベクトルも、(0xFFC00000, 0xFFC00000, 0xFFC00000)

法線に少し角度を持たせると良いのかも。

182 159 :2009/11/05(木) 17:55:02 ID:Gxg8YGLE0
数値がNaNの頂点があってはダメという事ですかね〜
162さんの方法で修正したら、面数が「多すぎる」以外は全て美しく「○ok」になったのでそのモデルをうpしました。これで直ってると良いのですが…
色々と検証ありがとうございました

183 144 :2009/11/06(金) 19:26:16 ID:iRaupAFk0
144で、m2ルカ子さんに物理演算とか言ってた者です。
本動画のうpにまだ時間がかかりそうなので、モデルだけ単体で出しました。
「MMDアクセサリアップローダー(小物版)」に、
「m2ルカ子さん物理演算入り」の名前であげてます。

モデルの扱いとか、公開場所とか色々指摘点などあれば、教えて頂ければ幸いです。

ps:「MMD関連データ公開スレ」にも書いた方がいいんでしょうか?

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/06(金) 22:09:31 ID:iIP1UwLw0
>>183
その方が人目にはつきますし、MMD関連データ公開スレ>>102
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/102
のテンプレートに沿って書いて頂けると、wiki編集者としては助かります。
なにはともあれ、モデル公開乙でした!&動画の公開も待ってます!

185 144 :2009/11/06(金) 22:37:32 ID:iRaupAFk0
>>184
了解です

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 14:18:16 ID:fv80zgZ60
すみませーん 質問でーす。
こちらの方で配布されている霊夢モデルなんですけど、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8704974
私のPC(MMD)では真っ黒になってしまって悩んでます。
もちろん同じフォルダにテクスチャも入れてますよ。

ところがPMDエデターで見ると普通に映ります、問題になりそうなテクスチャの場所とか Toon bmp
とか変更してみてもMMDの方ではさっぱりダメでした。
http://freedeai.180r.com/up/src/up1006.jpg
こんな感じです、どなたか解る方おりますでしょうか(T_T)。

【OS】Windows XP Pro Service Pack 3
【CPU】Q6600 2.4GHz
【メモリ】3.24GB 
【DirectX】9.0c
【MMD】v5.22
【グラボ】GIGABYTEのオンボード

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 15:53:08 ID:CIxWxJ7M0
>>186ちなみに霊夢以外のMMD標準モデル等はどうでしょうか?

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 16:14:26 ID:fv80zgZ60
>>187
レス有難うございます、MMD標準モデルは普通に映ります。
ちなみにとーっても重たい霧雨魔理沙は普通に映ります。
何が原因か判りません(×_×;)

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 18:09:47 ID:6WMxfY560
>>186
VIDEOがギガバのオンボじゃあ
何だか分らんがな。
C2Qだからインテルチップなんだろうけど。

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 18:30:42 ID:CIxWxJ7M0
>>186
同様の症状かは判りませんが、元々入っていたフォルダから移動させて、
toonやテクスチャと関連付けを失わせると真っ白になりました。
現在使っているMMDのVerを確認して(「ヘルプ」→「バージョン情報」)5.22なのを確認したら
一度MMDを終了させて、再起動させて下さい。(キャッシュを消す為)
その後、もう一度霊夢のzipを解凍し直して、出来たフォルダからモデルを動かさずに、
reimu_B01.pmd or reimu_B02.pmdをドラッグ&ドロップで読み込ませて下さい。

このモデルはtoon.bmpを別で用意しているせいで、挙動が違うのかも知れません。
また、フルテクスチャモデル(色情報をモデルのポリゴンの材質でなく、
ポリゴン表面に貼り付けたテクスチャで表現するモデル)なのも関係しているかも。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 19:53:25 ID:fv80zgZ60
>>189
GIGABYTE の G33-DS3RというマザーボードでVIDEOはよく解りません( ´△`)
説明書は英語だし挿絵と勘で組み立てましたすみませんm(..)m

>>190
ダメでした(,>。<) Toonやテクスチャを削除したり、再起動してモデルだけを読み込ませても、
真っ黒です、普通のモデルは白くなります。
http://freedeai.180r.com/up/src/up1007.jpg
家のPCまじ変(,>。<)? 
reimu_B01.pmd or reimu_B02.pmd ?????
霊夢_IKα_101 or 霊夢_物理α_101では?

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 20:19:52 ID:o/WH0pJ60
うちも霊夢の表示がまっ黒けになったので、さよならしました。
ちなみに古いノートブックCompaq nx4300(celeron)、Win XPsp3、メモリ512です。
ほかのユーザーモデルは問題なく読み込めます。

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 20:59:25 ID:kw9N/qFM0
>>191
表示に問題が起こった場合、
真っ白→テクスチャ抜け(Toon抜け)
(部分的に)真っ黒→法線異常
のことが多い気がします。
ただ、今回の現象は、真っ黒な範囲が全身に近いので、別の原因かも。
(過去の例を検索すると、あやしいのは、グラボまわり)

あと、材質0のテクスチャインデックスが-1(0xFF)なのが気になりますが、
材質0→目のハイライトだけなので、関係なさそう。

ちなみに、GIGABYTE の G33-DS3Rのグラフィックは、Intel GMA 3100らしいです。
http://www.gigabyte.co.jp/Products/Motherboard/Products_Overview.aspx?ProductID=2535

あまり参考にならず、すまんとです。

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 21:04:06 ID:CIxWxJ7M0
>>191マテ
何かおかしなことをしてる気がする
toonやテクスチャbmpは削除したら駄目ですよ。

1.MMDを再起動
2.霊夢(ごめんISAOモデルと勘違いしてた)を
解凍したフォルダから動かさずに、また何も削除せずにそのまま読み込み

ですよ。
あと、自作系ならドライバのアップデート掛ければ変わったりするよ

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 21:48:18 ID:fv80zgZ60
>>194
私も勘違いしていたようです、おっしゃる通りに何も削除せず、何も動かさず
読み込んでみましたがダメでした、(,>。<)

ドライバのアップデートこれからやってみます。

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 22:28:28 ID:fv80zgZ60
ダメでした.......orz

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 22:54:07 ID:aEDVVAjc0
>>186
試してみたところ、うちでも黒くなりました。

自分もこれからいろいろ踊れるモデルが作れるといいなぁ、と思っている
ところなので、原因はよくわからないですが、テクスチャがうまく読めていない
のは確かだと思いますが、実際にはこれは何が起こっているかというと、
黒いのはエッジ用のポリゴンだけが表示されているようで、エッジの太さを
ゼロにすると、黒いのが消えてしまって影だけ残るようになりました。

【OS】 XP Home SP3
【CPU】 Intel Atom N270 1.6GHz
【メモリ】2GB 
【DirectX】9.0c
【MMD】v5.22
【グラボ】 (オンボード) Mobile Intel 945 Express Chipset Family

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 23:56:56 ID:AOAZbWUU0
>>191
ビデオメモリの割り当てはどのくらい?
Intelオンボードは普通にしてたら可変で自動だけど、
BIOS設定で制限かけたりしてないだろうか。

>>197
AtomでMMDやるのはやめといた方がいいかと。
検証でやってるんだろうとは思うけど。

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 02:10:18 ID:J9MmFnOY0
アレから色々勉強しまして、FF11からのモデル吸出し、
メタセコでの編集まではいいのですが、
PMDEでボーンと頂点とのWAIT設定につまずいています。
これって、1つのボーンをSHIFT+クリックで選んで、
マウスでポチポチと選んでいくんですよね?
かなり膨大な時間がかかりますが、
みなさんそういう方法でやっていらっしゃるのでしょうか?

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 02:43:05 ID:qRxjsXok0
吸出しモデルの話題は嫌われてるから帰っていいよ。
せめて伏せろカス。

201 186 :2009/11/08(日) 08:40:15 ID:34jo7x4A0
>>198
BIOS設定見てみたけど、ビデオメモリの割り当てらしき項目が無いので自動なのかと?

グラボ買うまでこの霊夢モデルは封印します。(T_T)
レスされた方々ありがとう御座いました。

202 197 :2009/11/08(日) 14:17:37 ID:yIyViReo0
データに問題があるのか、グラボとかの問題なのか切り分けができるといいなぁと思って、
もうちょっと調べてみました。

まず、MMDデータの状態検証でBadになっているのを、Badの少ない霊夢 物理版
の方で、すべてOKの状態になるまで修正してみましたが、効果は無かったです。

テクスチャのtgaを外すと、MMDではその材質のパーツだけテクスチャが外れている状態で
表示されます。他のパーツは黒いままです。

テクスチャのtgaを、長辺64ドット以下の小さいサイズに差し替えても、効果無しでした。
(元のtgaを縮小してbmpにしたものを使用しました)

材質単位でパーツを1つずつ削除していくと、面頂点数が4200ほど減った段階で
残りの材質のパーツは正常に表示されるようになりました。
元の状態から、材質 3,14,4,9 の順でパーツを消していくと材質9を消した段階で正常表示、
元の状態から、材質 5,15 の順でパーツを消していくと材質15を消した段階で正常表示、
逆に元の状態から、材質 15,5 の順でパーツを消していくと材質5を消した段階で正常表示
になりました。

やはりグラボの能力の問題なのかなぁと思いました。

>>198
手持ちのパソコンで一番高性能なのがこれです。(^-^;
実際、表示は遅くてfpsが低くて、最終的なタイミングのチェックはaviに書き出して、
みたいな感じになるのですが、それほどだめというわけでもないですよ。

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 16:01:46 ID:34jo7x4A0
おおっ! 本当だ 材質削ったら映った。
有難うございます、なんだかスッキリしました。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 23:36:10 ID:AXtedIRc0
4200頂点を削ると映るのだとしたら

ドロワーズにあたる材質3を削れば3180頂点が削除可能
あとはほぼ見えてないと思われる腹部にあたる部分1422頂点を
材質2より分離して削除すれば合計4602頂点削ることが出来ると思います。

ドロワーズを削ることに対してドラクエばりに
「それをすてるなんてとんでもない」という意見でなければ試されてもよいかも。


あと試せる環境に無いのでアイデアだけですが

PMDエディタの材質タブの『輪郭/影』に“1”が入っている箇所を
全て“0”にするともしかしたら映るのではないかと思いました。

モデルだけではなく影やエッジもポリゴンですし
ビデオメモリが足らずにモデルの表示に不具合が出ているという仮定が正しいのなら
影やエッジの分としてメモリが消費されなくなるので映るかもと考えました。

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/09(月) 19:30:34 ID:NHNqy92Y0
>>204
貴重なアイデア有難うございます。

ドロワーズと腹部削除でうまく表示できましたが、大事な何かが無くなった様な気が・・・(хх。)
でも実用的かも

『輪郭/影』を0に⇒なんと透明人間なってしまたw

そこでふと思ったなぜ魔理裟は何故に表示されるのか?
PMDエデターで比べてみたら頂点数が霊夢の半分ぐらいだった、あんなに重いのに?
面頂点数とかボーンは魔理裟の方が多い。 (~ヘ~;)ウーン
モデルにも色々在るんですね。

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/09(月) 19:51:41 ID:FHKwCBng0
>>205
削る以外のアプローチとして、モデルを2分割して、同じ位置に表示してみては?
でも合計の頂点数で制限されたら、だめかな・・・

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 04:05:46 ID:GruZxGQM0
魔理裟の重さは剛体の数とIKの数のせいじゃないかと。
適当な予想だが

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 18:58:27 ID:2vEvTxZk0
あるモデルを軽くしたくて面頂点数を減らしたいのですが、Blenderで
選択した範囲の面頂点を一括でバラバラにする機能って何か無いでしょうか?

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 19:30:55 ID:541r6sbQ0
来月には1.4か

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 19:31:39 ID:541r6sbQ0
すみません
誤爆しました

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 02:07:47 ID:YoI5Wyp.0
ばらばらにしたら頂点増えんか?

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 02:49:17 ID:CuGQpjc.0
面整理しやすいってことで

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 11:28:22 ID:ma9TJ4do0
>>208
Blenderの制限で、1オブジェクトあたり、最大16マテリアルまでなのを忘れずに。

面頂点数を減らしたい=1つのマテリアルに割り当てた頂点数を減らしたい という事だと思うので、手順を。

・操作対象のモデルを選択
・Editモード(Tab)に入る
・全頂点を非選択状態にする(aを必要回数)

・Editing(F9)
・Links and Materialで分割したいマテリアル(材質)を選ぶ (<| 5 Mat 5 |>とか出ているほうで)
・New(新規作成)でマテリアルを複製 (右の方のNew)

・元のマテリアルを選ぶ (<| 6 Mat 6 |>とか出ているほうで)
・Selectで、マテリアルに割り当てられた頂点を選択

・3D Viewで、複製したマテリアルに移動したい頂点以外を選択解除
・複製したマテリアルを選ぶ
・Assign

これで、新しいマテリアルに移動するはず。

16マテ越えする場合は、オブジェクトを複製(Shift-D)して、いらないものを削る
→PMD化するときに合成

すまん、説明画像作ろうと思ったが、途中であきた。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 12:39:44 ID:J/67KV1M0
>>208
ある。
バラバラにしたい範囲選択してctrl+EおしてMark Sharp
EdgeSplitModifierかけてApply

頂点増えるから軽くはならんと思うが

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 17:55:14 ID:07Fx52Aw0
>>213-214
レス有難うございます。自分のやり方だと面ばらした方がやりやすいんですよね

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 19:31:19 ID:YoI5Wyp.0
ちなみにDirectXの特性としてマテリアル切り替えが負荷の元になります。
だから頂点が6万あっても単一マテリアルの弾幕モデルは結構軽いんですよね。

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 21:06:11 ID:n4PkRr2c0
18ミクってどこにあるの?

218 192 :2009/11/11(水) 22:01:47 ID:zqrS2j7w0
MMD ver.6になって、あの霊夢が表示されるようになりました。大感謝です!

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/12(木) 00:35:19 ID:mdF2QcIQ0
Ver.6で材質の数が極端に多いと異常にメモリを食うようになったみたい。
自作のあるモデルではメモリを食いつぶしてまともに動かなかった。
うちの環境では材質60くらいでダメになる。
そんな冗長な材質はちゃんと統一しろと言われるとまことにその通りだけど
Ver.5までは別に重くはなかったのです。

モデル修正しなきゃ…

220 197 :2009/11/12(木) 18:39:50 ID:kThWa7w60
うちでも霊夢が正常表示されるようになりました。

が、avi出力時の「速度優先」が選択できなくなったので、今まで20分くらい
かけて書き出していたのが、1時間ちょっとかかるようになってきて、
そろそろもっといいパソコンが欲しくなってきました。

しばらくは、v5.22と併用しながら頑張りたいと思います。

221 186 :2009/11/12(木) 18:52:38 ID:C7BePAMY0
霊夢が普通に表示できる ( ^o^ )ヤッター♪

でも v5.22の方が軽く動いた様な?

222 219 :2009/11/13(金) 00:02:04 ID:o/18EQIg0
わー、6.01で材質多すぎモデルでも問題なくなってた。
素早すぎです。

でもモデル修正はちゃんとやります・・・

223 b2ox :2009/11/13(金) 03:04:47 ID:/qhMzEok0
Papervision3Dを使ってFlash上でPMDとVMDを再生しようとしています。
IKを使わない部分の再生はだいたいうまくいってる感じですが、
IK部分でゲッダン状態になってしまって詰まってしまいました。
なにかよい解決策はないでしょうか?

ソースコード一式はこちら (sourceforge.jp) http://bit.ly/xJoeW

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 03:04:34 ID:YGc67.rY0
初心者スレに書き込むのはどうかと思ったのでこちらに来ましたが
スレチでしたらごめんなさい
PMDエディタの練習をしててVPVP WIKIの記事通りにやってたんですが
記事と実際の表示が違って先に進めなくなり困ってます
PMDエディタの使い方 > モデルサイズの変更>モデルサイズの変更
と来て
>部分的なモデルサイズの変更>(4) サイズの指定、変更
のところで
「PMDエディタのメニューから「編集(E)」→「頂点(V)」→「オフセット設定(O)」を選択し」
とあるのですが
自分のPC上では「編集(E)」→「頂点(V)」→「未参照ボーンの修正」か「不正法線の修正」
と出てくるだけで「オフセット設定(O)」ウインドウが出てきません

PMDエディタの最新のVerが0.0.4.3なので
VPVP Wikiのチュートリアル(0.0.2.6がベース)とは違うのだと思いますが
部分的なモデルサイズの変更の仕方がわからないままでは困るので
どなたかご存知ないかとおもいまして

225 b2ox :2009/11/15(日) 04:12:32 ID:URkvxHKo0
自己解決。
ボーンの計算でボーンの移動の扱いがおかしくてIKボーンが変な配置になってるのが原因でした。

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 09:57:02 ID:IVoOCmHQ0
>>224
とりあえずPMDエディタのreadme読んで色々ためしてミソ

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 10:24:24 ID:4Ol6jHJk0
DirectX全体の特長なんだけど、1つのモデル内では材質の数が少なければ少ないほど
表示が高速になります。一部のDirectXのゲームではロード時に同じ値の材質がないか
調べて1つの材質にまとめる作業をするものもありますが、MMDではこの作業は
いたしません(モデル作成時にまとめる事を前提として作った)。
なので、同じ値の材質(テクスチャも同じ場合)は1つにマトめるだけで表示fpsがかなり
違ってきます。

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 12:04:51 ID:/4Vj/qhk0
177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2009/11/14(土) 02:30:27 [ Yp.R7hRw0 ]
【URL】http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/37/MaterialOrganize.zip
【データ内容】PMDEditor用プラグイン
【作品名】マテリアル整理プラグイン

そのためにこんなものが在るんだけどな。

229 163 :2009/11/15(日) 14:29:40 ID:92zqydqU0
>>227,228
後でモデルを修正するとき面倒なんで
同じ材質でも敢えて分けてることもあるから
難しいところだね

230 163 :2009/11/15(日) 14:41:23 ID:92zqydqU0
作成者側で、リリース用バージョン2つ作って一個はキープして、
実際にリリースするヤツは>>228でマテリアルの統合すればいいのか

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 18:29:08 ID:hYS.2xe.0
テクスチャの場合分けるとしたらシェーダー毎かな

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 06:01:40 ID:I3Vsaafk0
2chのMMDスレより誘導されてきました
2Dっぽいデザインのモデルを作ろうと思っているのですが「ここは見ておけ」的な
Webサイトや動画とかがあったら教えてもらえると嬉しいです
標準モデルをBledenrで眺めたりギブソンさんの講座は見ています
最初からポリを三角で作って行った方が良いのか、四角で作って三角に変換しても良いのかとか
どのように面/頂点を置いていったら綺麗に見えるのかとか何か資料があれば・・・←ある程度出来たあとで
変えようと思うと大変だと思うので

よろしくお願いします

※Blenderで作る予定です。それなりの操作はできるつもりです・・・

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 08:43:40 ID:rpFUUz6M0
>>232
>1 のwiki嫁って言われる前に書いとく
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/34.html#id_3d24dba5
にあるサイトをくまなく読んでみて、一回簡単な形状でモデルつくってpmdまで作ってみるといいかも
その後もう一度サイトを読んで何が判らないかもう一度確認するといいと思う。
blenderで作るならとり合えず必要なスクリプトを入れて環境に問題ないか確かめてからの方がいいと思う
モデル作り自体はBlenderスレで聞くなり検索で引っ掛るサイト次第なのでなんとも

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 11:04:21 ID:bvv3DI9I0
>>232
とりあえずこのスレの前スレ・・・・・・を全部読むのは大変なので
Blenderで検索してざっと目を通しておくのがいいと思う
どんな不具合が発生するのか、あらかじめ知っとく方がいいかと

あと上の人も言ってるけど、一区切りつく毎にpmd化して
うぷしなくていいからMMDでモーションさせてみるといいとオモ
最初ッからやりなおしという泣くに泣けない事態を避けるためにも・・・・・(経験者談)

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 22:50:29 ID:REHBpHqU0
>>232
>1 のwiki(略 でも、書いてあることは、メタセコがメインだったり。

蛇足かもしれませんが、ざっと書いて見たり。
(2D特化ではなくBlenderでのモデル作成ですが)

・ポリは三角?四角?
→PMDに持って行った時、見た目がおかしいところだけ後修正でよいかと。
Alt+J:三角→四角
Ctrl+T:四角→三角
Ctrl+Shift+F:三角の向きを変える

割るのが面倒な時は、aで全選択してCtrl+Tしてしまえば出来るし・・・

Editing(F9)パネルにある、set smooth。これ以外と重要(見た目を合わせる時)

・面、頂点の置き方
MMDに持っていった時、(Blenderで見る時より)スムージングが強く効く感じかも
→Subsurfを切って試すのもよさげ

あと、Blenderは面UVで作業すると思うので、UV値がジャンプしないように注意とか。
(MMDは頂点UV)
→ついでに補足。Blenderは、UVエディターとマテリアルの設定の2箇所に
テクスチャの設定があるので注意。レンダ結果と3DViewで表示が異なる時は
要ちぇっく
エクスポーターで出力するのは、(確認してないけど)たぶんマテリアルの方。

・その他
(.xとlwoのエクスポート用スクリプトは同梱されていたと思うので)
Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
テストだけなら、lwoで出力して、メタセコLEでxに変換でも可(メタセコのxは出力倍率が1/100→1に変更)

あと、とにかく明るくなる(白く光る)ので、その辺りを調整かな と。

・ウエイト設定
1つの頂点が所属するバーテックスグループ(=ボーンウエイトの設定)は2つまでに。
※正確には、ボーンと同名のグループ
超えると、MMDに持っていった時、結果が変わります。

・はまる前に、もう一個
Python→バージョンに注意(Blenderのコンソール(黒画面)に出るバージョンとそろえる)
Blender→32bit版の方が何かと便利
これに気づかず、Pythonと格闘した思い出がw

236 232 :2009/11/21(土) 06:06:42 ID:HzPjFHtA0
>>233-235
レスありがとうございます
ボーン入りの適当な丸棒を作ってMMDで曲げてみていますが
外形を綺麗に出そうとすると要らぬ所に黒い面が出たり
黒い面を減らそうとすると外形が微妙になったり・・・orz
なかなか難しいです・・・

モデラーさんのサイトと前スレ見てもうちょっとがんばってみます

>Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
Blenderでアクセを作ってMMDで表示するとおかしいと思ったら
そんな罠があったのか・・・(汗

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 10:54:17 ID:aaAhX2kM0
>>228
うおこんなのあったのか・・
手作業でやっててめっちゃ面倒くさかったんだよな
早速使ってみる!

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 05:38:26 ID:NWNfIPUw0
windows7でPMDEditor立ち上げると
「PMDエディタは動作を停止しました」
とかいって止まってしまうんですが、動作させる方法ってなんかあるんでしょうか?

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 07:01:25 ID:sj0kY0lc0
>>239
Windows7で普通に動いてます。ただし、そのままでは動きません。
ReadMeに書かれた要件を満たしているか確認してみましょう。

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 09:22:58 ID:66lHiJY20
PMDエディタのPMD編集→ボーンのところで親ボーンの名前を変えたり追加したいときは
どのようにやればいいのでしょうか。

現在ボーンを新たに追加する練習をしているのですが、親ボーン名が−で表示
されていないところがあって、そこに親子の関連付けを行いたいのですが、
そのやり方がわかりません。
ご教示のほどどうぞよろしくお願いいたします。

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 09:57:29 ID:6NU483k20
>>241
親ボーンにしたいボーンリストの数字を親ボーンの欄に入れるだけ
親を持たせないで独立して動かす時は-1を入れる(センターや足首IK)です。

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 12:26:11 ID:66lHiJY20
>>242

早々のレス感謝です。
てっきりどこかにボーン名の文字を打つのかとそればかり探していていました。
数値を入れなおして、無事修正することができました。
どうもありがとうございました。

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 16:48:25 ID:qEFkCpEk0
本すれ書き込めないので、ここで連絡。

パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと強制終了する場合がありまして。

検証中ですが、MMD6.xxからボーンの表示枠の仕様に変化があったようです。
現在256個以上の複製を表示するにはMMD5.xxの使用が必要となります。(6.xxだとMMDが落ちます。)

進展があったらまたきます。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 17:10:21 ID:3sC3vwJE0
MMDのモデルデータについて語るスレ part2 からの転載

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 16:48:25 ID:qEFkCpEk0
本すれ書き込めないので、ここで連絡。

パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと強制終了する場合がありまして。

検証中ですが、MMD6.xxからボーンの表示枠の仕様に変化があったようです。
現在256個以上の複製を表示するにはMMD5.xxの使用が必要となります。(6.xxだとMMDが落ちます。)

進展があったらまたきます。

246 245 :2009/11/29(日) 17:12:07 ID:3sC3vwJE0
間違えた .....orz

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 17:25:34 ID:BPD7cVBM0
雪舞のPMDを読もうとすると警告もなく落ちるのはその所為だったのか…。

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 21:32:47 ID:qEFkCpEk0
続報です。
ボーン数1000越えたあたりから画面描画がおかしく(アイコンが消える)なり
2000あたりから読み込めなくなる、という状況も併発しているようです。
こっちはDirectDraw廃止の影響だとは思いますが・・・
ともあれしばらくはver5.22で運用することになりそうです。

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 23:43:10 ID:ferbuJSE0
ボーン1000て凄いな

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 05:54:36 ID:XjHguL2Y0
MMDで群衆でもやるつもりか?

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 13:58:02 ID:QAQTPfd.0
髪の毛の一本一本にボーン入れてるとか?

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 15:41:44 ID:6hpdXLTk0
アクセサリの色を変えて、そのままxファイルで保存する方法があれば教えて下さい。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 18:28:07 ID:2QRRz0zE0
ちょっと、
スカートと髪の毛をすさまじく分割してくるさいきんのモデルの流行
なんとかしてよ

MMDでの使い方は
モデル製作者のように、モデルひとりだけを表示させて動かすわけじゃないんだから

一体表示させた時点で
ちょっと表示重いなー、でもいいか
なんてモデルはとてもじゃないけど使えないってことモデル製作者に周知してよ

モデル製作者は、せいぜいL&Jのモーションで動かして動作確認する程度だから
この問題にまったくきづいてないよ

リアルタイムでサクサク動かしながらモーションつけれる
ってのがMMDの画期的な部分だったんだからさあ
この特徴潰されちゃうと困るよ

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 19:03:16 ID:A/6btnik0
いろんなモデルがあっていいと思うよ

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 19:23:45 ID:FB2N20Hg0
>>253
最新型のPC買ってもその文句が言えるか?

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 19:51:11 ID:7pnOL5a.0
>>253
軽いモデル使えばいいじゃないか。
モーションの使い回しができるのが、MMDのいいところだろ。

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 20:11:07 ID:FS.9KAZ60
まあ配布モデルも色々削れば軽く出来ないことも無い(限度はあるが)。

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 22:06:58 ID:gkQLeKuI0
つか一体読んだだけでカクつくってどんだけ低スペックなんだよ。
底辺マシンに合わせてたらモデルが進歩しないだろ。MMD本体だって要求スペック上がってきてんだから。
そんなにかっくかくが嫌なら演算切れば?ver4時代みたいに演算部分を手付けでやりゃ良いじゃん。

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 23:27:41 ID:Mkd54ztE0
森之宮先生モデルを5fps(物理無し)で頑張って振り付けしてますよ・・・
基本動作は標準ミクで作ったけど。(22fpsくらい)

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 02:10:15 ID:NBJZO.Rw0
>>254
その発想はMMDを滅亡させるだろう
ツールの利点を潰すモデルだらけになったら誰がMMD使うの
リアルタイムで動かせなくなったらblenderとかでいいじゃん

>>255
最新マシン?
MMD自体が落ちてるってのにマシンがどうとか・・・・
たんなるヤカラとか勘違いしてません?



>>256
せっかく作ったのになんでオレのモデルぜんぜん使われないんだろう・・・
ってモデル作者に
教えてあげようって気持ちもないんだね

>>258
だから、MMD自体がボーン多すぎとか剛体多すぎで落ちてるっての。

否定意見だとすーぐ煽りと受け取るやつらばっかなんだから
MMD界隈は・・・

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 02:15:22 ID:YU.X1zu.0
>>260
いろんなもモデルがあるのはMMDの発展にとてもいいことです。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 02:16:12 ID:aIChQQyU0
ポリゴン数少な目とか、モデルは色々あるじゃない。
自分で減らすことだって出来るわけだし。

言いたいことは分かるけど、
モデルやめろ、という否定的な意見よりは
自分で軽いモデルを作るとか、軽量化するスレでも立ち上げて見るとかした方が
よほど生産的なんじゃ?

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 02:23:17 ID:argSFUkA0
低スペック環境を嘆いて逆恨みしてるようにしか聞こえないよ。
MMDが落ちる?だから何?開発者誰だと思ってるの?でっかい課題突きつけられて樋口Mが燃えないわけないだろ。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 02:44:07 ID:evt17Mqg0
モデルのボーンがやたら多い手法って物理演算の現仕様から出た妥協の産物だよね。
クロスシミュとか搭載したらその必要がなくなるんだから、そういう要望したら
いいと思うよ。

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 03:52:11 ID:Rq4PYfdM0
とりあえず、落ちるモデルというのを知りたい

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:13:06 ID:TleFoXXM0
>>260
無理してMMD使うなよ。

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:16:31 ID:D1l9lYMo0
動きがいいと一般うけもいいてゐとかISAOモデルとかの
分割具合みればわかるけど
それほど細かくもないし重くもなんともないモデル。
でも好評。

つまり細かく分割したところで自然さにはまったく繋がらないんだよね
ただ重くなるだけで意味がない。

このことはモデル製作者に広く周知させるべき

「いろんなモデルがあっていい」とかいってるけど
それつまり許容範囲の広さをアピールしてるようにみせかけて
捨て石があってもオレはかまわんが?だって無視するから。

って意味だから。
無駄になるモデルを増やす必要はない。

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:19:23 ID:aIChQQyU0
あっちでもこっちでも、いちいちID変えて大変ですねw

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:27:25 ID:D1l9lYMo0
あのはじめにでたほうの魔理沙モデルつくった作者とか
わかった上であんなに分割してると思えない。ただ分割してるってかんじ。

MMDでの使用感は伝えるべき。

アノマロ氏だって最初のルカモデルで
さんざん重い重いいって改良していったでしょ。



最近のMMDスレ全般の、
批判的な声はすべてハナっから荒らしとして抹殺していくこの流れには危険なものを感じるわ。

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:42:11 ID:eIFGng620
無の状態に有が出現するだけで価値はある(たとえ出来が悪くても)

意見・感想は大歓迎だが、評論家は要りません
ID:D1l9lYMo0は消えてください

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 04:50:48 ID:Rq4PYfdM0
読み込んだら落ちるほどのモデルってのはどんなだ。
重い以前にどっか間違いがあるんじゃないかな。

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 05:07:57 ID:4stJZbd60
fps出なくて重いから自分で落としたということでは・・・ないか
どのくらいの環境でどのモデルが「落ちる」のか教えていただけると今後に生かせると思います

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 05:51:02 ID:SWNlbLQI0
ウチのPCは紅美鈴をv5系の物理有りで動かすと1fps未満だった。
v6系で動かしたら74-89fps出るようになったよ。環境は劇的に改善されてる。

それでも重いってんなら、キャラごとに単体で物理ありで動画を出力
して、物理無しでトレースして軽いモーションを起こせば良い。
工夫の余地はいくらでもあるだろう。昔(と言っても今年のハナシだが)は
物理演算無かったから、皆は全て手付けでモーションを作ってたんだぜ。

つーかさ、そもそもモデル製作者には何の義務も無いわけでさ。
あーしろこうしろだの、上から目線で偉そうに言ってるけど
D1l9lYMo0 は何様のつもりなんだ一体。自分でモデル作った事無いだろ?

274 紅茶とカフェとスイーツと。 :2009/12/01(火) 06:19:28 ID:lJXa9yqw0
紅茶のブログになります。
http://ameblo.jp/amsu-staff/

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 07:24:47 ID:sVhSrqkk0
標準添付モデルなら別に重くないんだよね?それ使えばいいじゃないか。
MMDについてもの申すのはお門違いでしょう。
個別の作者が提供してるモデルについてはその作者に言えと。

276 275 :2009/12/01(火) 07:33:29 ID:sVhSrqkk0
あー作者に文句を付けろと言ってるわけじゃないぞ。
あくまで好意で公開してくれてるものなんだから、
よりよくなるための建設的意見を提供しようという意味で。謙虚にね

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 09:29:15 ID:O1kw59YU0
低スペックPCに配慮したバージョンもできれば作ってほしい、
って具合に要望として出せばいいところをだ、
主語を大きくして大きな態度で作れってわめくのはねえ。

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 09:44:55 ID:vzvpmCgE0
出来る範囲のことは自分でなんとかやってみるべし
きっかけになった>>253はなんも努力せんと愚痴たれてるだけにしか見えん
剛体だって削るだけなら簡単だ

いきなり文句たれずに、やれることやった上で
「これこれこうしてもらえればありがたいけど」
みたいに言えばいい

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 13:12:36 ID:df3VLghc0
>>253
確かに意見の内容としては、冷静に見ると良い意見だと思います。
MMDに「このモデル使ってみたい!」から入る人もいると思うので。

ただ、モデリングはどうしても自己満足の部分があります。でないとモチベが続きませんorz
またMMD化が目的ではない、MMDで広く使われるのを意図しているわけではない場合もあります。
3DアニメーションとしてMMDが使いやすいので作っているだけ、ほぼ自分専用モデルである場合も多いです。

物理演算職人みたく、ローポリ化職人が出てくればいいのかもしれませんが、自分が必要を感じているのでない限りなかなか難しいかも。
個人的にはモデリングする際に気を付けたいと思います。

ただ、■ スレ共通ルール
 ・人や作品を無闇にdisらない
 ・個人見解の押し付けは禁止(止め処ないので)
 ・批判おkだが代替案を示すなどを推奨
は守りましょうね。「○○すべき」的発言はちょっと周りが引くかも知れません。

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 17:13:08 ID:wMFOa/tc0
ハイポリ問題は、モデル製作環境→MMDモデルの変換の問題もあるわけで・・・
Subsurf(Blender)、曲面制御(メタセコ)を使っている場合、普通に変換すると、かなり面数が増えたりしますよね。
重い時は、MMDのスムージングに任せられる部分は、そちらに持っていくとかありかと。
とは言っても、頂点の位置は確実に変わるので、モデルを作り直すことになるから、かなり手間。
(モデル製作環境とMMDの表示でモデル形状が異なる場合は、感覚で作ってエクスポート→手直しのサイクルが増えるし)
あと、出したい曲線に、どちらが近いかという問題もあるので、欲しい絵が頭の中にあると、単純にローポリ化できるとは限らないと思います。

なので、再利用を考えていない場合は、作りたい動画専用のモデルだったりするわけで。
(重ければ後合成するか、カメラワークで他を外して別撮り・・となるし)

むしろローポリを強要してモデル公開が減るほうがマイナスだと思うわけです。

と、ここまで個人的な思いをぶちまけたところで、
重くなる限界がどの辺りか調べてみたい気が。
(モデルスレに行けと言われそうw)

以下、勝手にアンケート。
ちなみに、うちの環境の場合。
MMD6.02、Vista64HP、Athlon x2 6000+、NVidia 8600GTS(oc版)、メモリ6G
今作りかけのモデル:
頂点数 : 28267、面頂点数 : 163086 (54362)、材質数:33、ボーン数 : 59、表情数 : 0
その他:
地面影あり、背景BMPあり、背景AVIなし

2機読み込んで適当にモーションをつけてみたが、問題なし。

参考:
初音ミクVer.2の場合
頂点数 : 12354、面頂点数 : 68883 (22961)、材質数:17、ボーン数 : 140、表情数 : 31
なので、今作りかけのモデル=約2ミク。
何ミクまで行けるかで試してもいいのか・・

281 280 :2009/12/01(火) 17:17:44 ID:wMFOa/tc0
はっ、ここはどこ、私は・・・orz
モデルスレじゃないかw

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 17:25:22 ID:TleFoXXM0
>>280
モデラーさんですか!モーションしか作れない者としては、メッチャ応援してます。
作りかけモデルの一枚絵を、影絵でいいので見せて欲しいなぁ。

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 17:52:06 ID:/vBhJVsw0
標準モデルの利用規約みたいなものってどこかにありますか?
例えば標準ミクを加工して別のキャラクターを作り、それを配布したいんだけど
そういう事に関する記述が書いてあるやつ。
MMDのreadmeにも書いてないし、色々ググってみたんですが見つからなくて…。

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 17:59:25 ID:Xi0ZygoI0
>>283
自分も全く同じ事で悩んだクチだが多分そんな物は無いw

あにまささんに確認を取るのが一番いい気がする

#「ボカロ以外のキャラへ改造した場合にクリプトンがらみの
#規約はどうなるのさ?」ってところが不透明なのですよね

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 18:33:45 ID:Q7iNy4ZI0
>>132
やりきる根気があれば誰にでも出来るよ
詰まったらしたらばのモデルデータについて語るスレとかに行けばいい
答えてもらえると思うし俺も答える

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 18:34:20 ID:Q7iNy4ZI0
むっちゃ誤爆した

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 18:43:56 ID:lgefFy.Y0
読み込んだら落ちるモデルがあるとかないとか、という話は
もともと、パーティクルクリエータで作ったモデルを読み込むと
強制終了するのは、ボーンが多いからで…、という話が、
いつのまにか、読み込んだら落ちるモデルを誰かが配布
してるのか?みたいな話にすりかわっていると思う。

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 18:48:20 ID:tt3FmZaQ0
ぬう・・・頂点数10万超の分離モデルとか公開したらやっぱ死ぬほど叩かれそうだなぁwww
モデル製作はモデル作者がそれぞれ楽しいと思うことがあってやってるわけで、
それが使ってもらう人に喜んでもらえるかどうかを第一にしてるとは限らんわなー。

プロ級の人たちがぽんぽんモデル公開してくれてるのに甘えすぎなんじゃない?
文句言う前に自分でやってみることが大事だと思うよ。

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 19:09:38 ID:argSFUkA0
>>288
>頂点数10万超の分離モデルとか公開したらやっぱ死ぬほど叩かれそう
全パーツ合計頂点数13万超のマクロスが歓迎されてるから平気だろ。

290 280 :2009/12/01(火) 19:22:56 ID:wMFOa/tc0
>>282
影絵っぽくして公開してみたw
http://blog.goo.ne.jp/photo/10572

>>288
きっと誰かが、面合成ツールを作ってくれるさ。
うちの環境では、そろそろBlender <=> PMD間が自由に往復できるようになるから、問題なしだったり。
(むしろBlenderが落ちないかが不安だがw)

作りたいものを作る。それが一番!

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 23:43:20 ID:argSFUkA0
>>おお、MMD空軍の新機体か。

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 04:21:12 ID:r6mUulk.0
>>288
注意書きは欲しいんじゃない?
どれぐらいのスペックを目安にして20fps程度を維持できるか、ぐらいは表記したほうがいいと思う。
いきなりコントロール奪われて操作不能なんて洒落にならないから。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 04:26:12 ID:xUljrARU0
スペックまで出す手間はかけなくて良いと思うけど、ポリゴン数は書いてあった方が確かにいいかもね

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 05:42:31 ID:cRTqr.Iw0
ポリ数は書いてあった方が親切だけどファイルサイズで大体予想できるな

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 07:11:47 ID:1bl0tzWE0
>>292
> どれぐらいのスペックを目安にして20fps程度を維持できるか、ぐらいは表記したほうがいいと思う。

そんなの導き出せる人そうそういないから。
言えるのは、これこれこういう自分の環境ではこれくらいのfpsだったくらいでしょう。

モデルの重さをおおよそにでも表せる指標を共通化できるといいけれど、
ポリゴン数とか剛体数とかでできるかな?

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 08:13:06 ID:scrkHRGY0
>>295
ボーン数が意外と効いてくるから、骨の数もあると良さげ。
ポリ数はテストデータを作って実験してみるか・・

297 296 :2009/12/02(水) 09:25:11 ID:scrkHRGY0
とりあえず作って試してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/35192
頂点数 : 40401,面頂点数 : 240000 (80000)
ボーン数 : 1,表情数 : 0

環境:MMD6.08、Vista64HP、Athlon x2 6000+、メモリ6G、GF 8600GTS
単体を適当に回転させてみると50fpsくらい行く。
2個目以降は、1個あたり10fps弱ぐらいずつ落ちて行く。(とは言っても、5個目で20fps弱)
重さを感じ始めるのは、4個読み込んだあたりから
(読み込み時間がかかるようになる。読込中に移動させようとすると落ちる。)

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 13:35:30 ID:i2I/gteQ0
多分、演算モデルで一番重いのがキオ式ルカだと思う。
頂点数二万越えでボーン・剛体数も半端ないスペック検定モデル。
演算on 空の状態、666fps→一体目145fps→二体目40fps→ 三体目4fps(カックカク)
4体目を読もうとしたら落ちた。
環境:MMD6.08、XP fome sp2 core2duo 2.4ghz メモリ2G GF 9600GT

299 ぷち3輪車作者 :2009/12/03(木) 07:47:45 ID:t8tJDbfA0
ここで聞いて良いのか判りませんが
MMDを始めて2ヶ月程の初心者でモデリングツールもMMD用にモデルを作る為に初めて手を出しました
困っている現象は頂点数の異常増加です
使用ソフト
Google-SketchUp フリー版Ver6
xファイル生成用プラグイン アクセサリ保管庫294番で頂いた物
PMDエディタVer4

具体的な現象(検証として試した)
① Google-SketchUpで平面の3角形のデータを作成(材質の設定は片面のみ)
② PMDエディタで読み込む、頂点数が6になっている

③ メタセコで平面の3角形のデータを作成(材質の設定は片面のみ)
④ PMDエディタで読み込む、頂点数が3になっている

現在は、モデルの内側になる部分を一括して表とは別の材質を設定して
PMDエディタの材質の削除機能を使用して内側を削除して頂点数を減らしています
どなたか根本的な解決方法をご存知無いでしょうか?

PS 普段は週末位しか掲示板等見に来れません
次にこの板を見に来るのは週末になると思います

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 14:56:18 ID:HyBmE.5g0
>>298
最近公開された波音リツのモデルは頂点数が4万近い激重モデルだった。

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 20:34:11 ID:G7Njq4wY0
>>299
平面の3角形のデータ(頂点数3、面数1)であれば、1つの材質しか割り当てられないはずなので、
表裏割り当てられる場合は、元のデータが、頂点数6、面数2になっているのかと思います。(高さ0で重なっているだけ?)

SketchUpを入れていないので試していませんが、両面に異なる材質を割り当てて片側を削れるのであれば、そのほうが早いかも。

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/03(木) 23:23:26 ID:kKQ0LFUQ0
>>299
GSUのプラグイン作ってるものです。
GSUなのですが、片面しか材質が設定されていなくても両面表示されるようになっているため裏面をあえて作っています。
GSUでは裏表あまり考慮して作っていないひとが多いので、表だけ出力すると変になることが多いのでこんなことしているのですが
自分で作るぶんには必要がないかなと思いますので、表だけ出力するオプション追加してみます。
ちょっと平日はプログラムいじっている時間が無いので週末になるとは思いますがよろしくお願いします。

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/04(金) 21:57:34 ID:HYfnlVBI0
ステージ作ってるんですが頂点数どのくらいまでOKなのかな
現在8000varくらい。

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 02:33:45 ID:BXYIFStM0
>>303
アクセ(xファイル)の頂点数?MMDのりどみに書いてあるよ。

>Ver.6.00(2009/11/10)
・3DエンジンをDirectX9に変更
それに伴い、
・アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ
(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個))

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 02:53:26 ID:Vwrn78ng0
>>304
いや、どれくらいなら重くないかという話かと

306 ぷち3輪車作者 :2009/12/05(土) 05:18:17 ID:VZd/wEKU0
>>302
回答有難うございます
現状のプラグインの仕様が両面表示と言う訳ですね
了解しました、機能の追加お待ちしてます

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 05:35:37 ID:agsELBpk0
>>305
所有するマシンスペックで実用になり、かつ作り手が妥協できる最低限の
表現が出来る規模、が一つの基準となるかと。

データは出来るだけ小さい方が望ましいけれど、そこに囚われて製作者の
意図する表現が出来なかったりモチベーションが維持できなければ、意味が
無いと思われ。

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 09:19:12 ID:/350MOSM0
>>303
悩むなら一度あげてみて、気になるなら後で改修版を作ってもいいんじゃない?

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/05(土) 13:52:13 ID:Olo9Pbs20
>>304-305,307-308
ありがとうございます

所有マシンがi7なのであまり一般的ではないと思い、ちょっと考えてました。
数万頂点程度なら問題なさそうという方向でちょっと作ってみます。

まだBlenderから出してないので、ある程度できたらためしに上げてみます。

310 302 :2009/12/05(土) 19:58:57 ID:yf7a2nRs0
302です。GSUのプラグインを修正して表面、裏面、両面の出力を行うオプションを追加しました。
置き場所は以下のURLです。
http://github.com/mikunanakusa/MMDExporter
MMDExporter.rbだけを入れ替えれば動くと思います。

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 08:01:19 ID:5RvwAMlU0
>>310
横からですが、いつもありがとうございます。
テストしてみたのですが、面限定オプションにチェックを入れると
自分の環境では、表面、裏面、両面、どれを選んでも
Export Face: 0
Export Polygon: 0
Export Point: 0
Analyzing geometry
Export finish.
となり、何も出力されませんでした。

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 08:54:48 ID:0HXDuVgw0
誘導されました

オリジナルモデルの作成に挑戦しようと
まずメタセコイアでお約束のイノシシを作りました

まずこれをMMDで動かせるようにしようと考えたのですが
なんかボーンを入れるには
KeynoteとかmikotoとかPMDエディタとかあるみたいですけど
ボーンを入れる作業は
どれを使うのがオススメでしょうか?

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 09:40:10 ID:u6hlsJ1I0
>>313
keynoteを使うにしても、MMDで動かすにはPMDエディタを使う必要があるよ。
自分が調べたところkeynoteの使い方をネットで調べようとしても、今のところ適切にまとめられたサイトが無い
(複数のサイトを参照させられる、説明・文章が助長で読みづらい)のでお勧めしない。
PMDエディタの使い方は>>3のVPVPwikiに一通りの解説があるからそれを読んだら大体分かるよ。

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 16:13:59 ID:tiY5B.G20
PMDエディタだけだとウェイト入れ(ボーンを動かした時に影響する頂点の選択と影響度の設定)が大変なのでkeynoteかblenderで元ネタ作るまでの手順を自分なりに確立する事をお勧めする。
特に人物とか複雑なモデルになるとPMDエディタだけだと大変だと思う。
blenderだと単体でPMD化まで出来るんだっけ?こっちは使った事無いから分からない。

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/09(水) 18:23:15 ID:gOQHC3tc0
痛い子じゃ無いことを祈ってます。

(−||−)「合掌」
http://up.2chan.net/x/res/9407.htm
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1259226424/

317 ぷち3輪車作者 :2009/12/09(水) 21:57:32 ID:IngD3QZk0
>>302
ありがとうございます
MMDExporter.rbだけを入れ替えて試してみました
私の環境でも
面限定オプションにチェックを入れると
表面、裏面、両面、どれを選んでも
Export Face: 0
Export Polygon: 0
Export Point: 0
Analyzing geometry
Export finish.となりました
チェックボックスを無視してプルダウンのみ選択した場合は
出力面選択の機能は使えました

318 313 :2009/12/10(木) 00:00:03 ID:DtEBRakA0
>>314-315
ありがとうございます
VPVPwikiのPMDエディタの使い方を読んで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549
の事はやり終えたんですけど
次のステップは何をすればいいでしょうか?

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/10(木) 00:15:05 ID:P9qUJRDU0
>>318
既存モデルをPMDエディタで読み込んでみて、いろいろ観察する、というのはどうでしょうか?

320 ぷち3輪車作者 :2009/12/10(木) 00:54:23 ID:HV7wlsQk0
>>318
こんなのどうでしょう?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/224.html
で練習用のPMD組み立てキットと解説がありますよ

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/10(木) 17:04:02 ID:WZSZcOZE0
>>313
私もつい最近キャラクターを作れるようになりました。参考までに・・
メタセコイアでモデルを作り、PMDエディタでボーン・ウエイトの設定を
やっています。ボーンは他のキャラから強制取り込みして位置をあわせます。
ウエイト設定は慣れが必要で非常にめんどくさいw
メタセコから持ってくると色もおかしくなるのでPMDエディタで変更します。
表情はメタセコでつくり表情ごとにPMDエディタで登録してます。
ちなみにベースの表情を動かして別の表情を作ればモデルが崩れないようです。
切ったり反転したりすると表情を動かしたときにぐしゃっと壊れます。
いろいろなサイトを回るのと、PMDエディタをしっかり把握することが大事かと。

322 302 :2009/12/11(金) 01:14:59 ID:mZ2x2CwU0
302です。
実にわかりにくいことなのですが、「Export selected only:」はGSUで選択したオブジェクトのみ出力するオプションでして
表面、裏面、両面の出力とは別の機能だったりします。
ですので、何も選択していない場合はチェックボックスにチェックを入れずに出力してください。
そのへんちょっとわかりにくいので、もうすこし表記を考えてみます。

323 ぷち3輪車作者 :2009/12/11(金) 23:50:45 ID:lckxqxgs0
>>302
回答ありがとうございます
GSUの画面上でクリックするなり囲むなりして選択状態(表示が青くなる)にした
部分を出力と言う意味ですね、書き込んだ後(翌日位)に唐突に気がつきました
現在xファイルのアクセを100個以上使用する動画を作成しています
xファイルも小さくできるので大きな助けになっています

324 312 :2009/12/12(土) 00:12:23 ID:JTRSoYjk0
>>322
なるほど! 分かりました。そしてうまくいきました。ありがとうございます!

325 313 :2009/12/13(日) 10:59:15 ID:tkp/PzdA0
ありがとうございます
やってみます

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 05:04:45 ID:dNJ0UsPU0
自作モデルなどを作ってるものです。
上でも書かれてるけど頂点数の増加のことです。

メタセコで作ったXファイルにしてPMDエディタに持ってくると、
頂点が増えるというのは面を両面化してるオブジェクトが表と裏
それぞれの頂点が作られるようです。
そこでかこみきさんのけいおんモデルで試したところ、スカートなどの両面化
してる面はやはり同一位置に頂点が二つありました。
(PMDエディタで選択頂点ガイドで確認)
その後標準モデルのミクで試してみると両面化されてるスカート部分は
頂点が1つでした。
あにまささんはどうやってつくってるんだろう?

あと試しにメタセコでXファイル保存時に法線のスムージングのチェックを
切ると頂点は同一位置に1個でしたが、法線が消えてマットな色面になりました。
その部分の法線ベクトルはNaN (非数値)

どうにか頂点を増やさない方法はないかと・・・。

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 13:41:03 ID:sIBAg/PU0
とってもおもしろいブログだよ♪

たまに更新もしてるから見に来てください☆ミ
ちょっとエッチなプライベートブログです(*^^*)

ttp://stay23meet.web.fc2.com/has/

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 14:17:25 ID:Dhi7qfZQ0
>>326
裏地は作らなくても、メタセコで材質の不透明度(PMDEditorではDiffuseのAの値)を0.99にすることで、裏から見ても透けなくなる(メタセコで変わりないが)。
ルシールさん(魔理沙の作者)のブログにあったテクニックだけど、余り知られてないのかな?

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 18:11:48 ID:oPQuPPgY0
スレちがいだったらすみません。
櫛枝 実乃梨(原作イラストバージョン)
高阪 桐乃(俺の妹がこんなに可愛いわけがない)
新垣 あやせ(同上)
等のモデルをつくっている方なんてのはいらっしゃらないのでしょうか?
自分でも上記のキャラのモデル製作に挑戦はしているのですが、ほかにも5個ほどモデルづくりのアイデアがあり、ひとりでは完成に何年かかるかわからない、超ドツボな状態にあります。。。

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 18:28:43 ID:akAAVXbM0
何年かかってもいい、作るんだ!

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 18:30:59 ID:7I3LM7.k0
>>329
あやせちゃん待ってますぅぅぅぅぅぅ!!!!

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 20:43:14 ID:diWTkOoc0
多分作れるが作るかどうかは時間取れるか次第

333 326 :2009/12/16(水) 23:18:35 ID:dNJ0UsPU0
>>328
なんですと!やってみます!
これってwikiにも載ってない裏技的なものですよね?

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 23:47:39 ID:3SfWB4020
ついでなので。
・同じマテリアルを使っても、PMDとアクセサリで色が変わる
・アクセサリ化する時は、両面作るべし。(裏は表示されない)
・メタセコだと曲面制御、BlenderだとSubsurfの掛けすぎは頂点数、面数増加の原因。
薄くかけても、MMDに持っていくと補間してくれたりする。
・ちなみにBlenderだと、0.99に見えて0.999になっていることがあって、はまるw
・法線NaNは、異常表示(+環境依存)の原因になりやすい。

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 00:47:32 ID:NymYGMxQ0
ところで、Gガンダムとか種ガンダムの背中のバックパックだけのモデルってなかったっけ
だいぶ前に動画みた記憶があるんだけど・・・
wikiさがしたけど見つからなかった
どこかないですか?

336 326 :2009/12/17(木) 02:19:04 ID:L/.kGbuQ0
>>334
なりました〜w
これって知ってるのと知らないのではだいぶ頂点数が変わってきますね。
今回新しくモデルを作ってるんですが、前作りかけのモデルはウェイト設定した
髪や服を動かすとところどころ黒い面が出来てました。
今回はまだモデリング終わったのをPMDエディタに持ってきた段階だったので助かりました。

法線異常はまえにも起こったんですが自己解決させました。
補足もありがとうございます。参考にします。

ふと思ったんですがMMDあるある動画とかあるとおもしろいかも。
だれもが陥る失敗とその対処法をまとめたMMD動画講座。

えーりんの胸に剛体入れる動画がありましたが、ああいうの面白いしわかりやすいですね。

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 09:54:05 ID:ipFSptDw0
連邦の白いのに刺激されてハンマー作って、IK入れてみたんだけどうまく動きません。
IKボーンを動かすと起点でボーンがグッチャッと固まってしまうんです。
モデルの大きさはMMDの座標軸の半分ちょい、ボーン数は鎖の輪一個一個に設定したので90ほど。
というか、基本モデルの見様見真似でやってるから今三つくらい理解してないorz
PMDEのIKタブにあるIK値1(整数)IK値2(実数)パラメータってなんですか?ここを巧く設定すればいけるのかもしれない。

…もしかしてボーン数多すぎ?

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 10:50:32 ID:Hxd.jruk0
>>326
Xファイルを保存する時にUVマッピングをOFFにすると頂点の増加を抑えられるらしいです

今試しに立方体を両面化してPMDエディタに持って来ましたが
UVをOFFで頂点8個
UVをONで頂点20個

ONで何故24個にならないのか謎ですが・・・・・・

>>337
自分もよく知らないんですが、結構関節の多いたこルカMK-Ⅱでは

右前足IK IK値1=32 IK値2=0.001
右足IK   IK値1=8 IK値2=0.03

とかになってますね。このあたりの数値を試しに入れてみるとか
詳しい人よろしくw

339 シャベル :2009/12/17(木) 11:20:41 ID:wjmH.5bQ0
>>337
 IK値は1とIK値2は、どう表現したらいいのか……。
 UPしてもらえれば実際に弄ってみれるんですが、IK値に関してはPMDEの
readmeが鬼のように詳しいです。極北さん凄いよ極北さん。

 で、まんま引用すると・・・

--------引用------------

●[IK]
IKリスト : IKボーンとして機能するボーンの一覧。

IK(数値) : 対応するボーンIndex
Link(数値) : IKボーンが最初に接続するボーンIndex
IK値1(整数) : IK処理での計算再帰回数
IK値2(実数) : 一回のIK計算での制限角度
影響下ボーンリスト : IKの影響下にあるボーン一覧

※各関連値は[ボーン]側で設定されている項目もあるが、IKリストはボーンリストとは独立して必要な模様。

※IK処理においては、特定の制限角度がボーン名に従ってMMD側で調整されるようです。
例:ひざ→縦(X軸方向)にしか稼動しない


○IK値について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。

IK値1, IK値2
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する=先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)

大, 大 : 比較的、(小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる

尚、IK値2は1.0でほぼ180度程度(おそらく稼動範囲の限界?)まで可能なようなので、
多くのボーン系列を持つような場合は、非常に小さな値にする必要がある模様。

IK値2による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。

※IK値1は最大で256までとなります(MMDの内部動作より)。できるだけ少ない数の方が変形時の負荷が減少します。

--------------引用ここまで--------------

とあるので、IK値2は小さくして、IK値1は大きくする必要がありそうですね。
実際に弄ってみるとわかりやすいかもなので、自分のドラゴンモデルをPMDEで
開いてIK値を色々変更しながら形状変化させてみて下さい。
間接は90には全然及びませんけども;

http://loda.jp/shaberu/?id=32

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 12:50:47 ID:W1WqEBgY0
>>326 >>338
世の大半は面でUVの二軸を管理しているのに対し、MMDやXファイルは頂点でUV管理をしているから。
その為、XYZの三軸上では頂点が1つしか無い場合でも、UV二軸面上で配置が分割されていると
(=いわゆる "アイランド" が別になっていると)、この複数になったUV値を頂点に対して個別に持たせなければならない為、
「同一位置に複数頂点」 という形で分割しなければならなくなる。 その為頂点数が増える。

これは仕様の差によって起こる事なので、UVを扱う限り、特にアイランドが別になるような内容でUVを扱う限り、
物理的に回避は不可能です。

例) [点A] ─ [点B] ─ [点C] の3点の間にそれぞれ面が貼られている時、(この時頂点数は3)

UVマッピング上も連続してペタっとはられているだけなら頂点は分割されないが、UVマッピングの都合で
点A ─ B間 、点B ─ C間 がそれぞれ異なる位置にマップされている時、これを頂点UV方式に変換しようとすると、
点B を2つに分割しないと変換出来ない。(この例の場合、頂点数は4 となる) つまりそういう事。

341 337 :2009/12/17(木) 20:02:56 ID:ipFSptDw0
>>339
理解した、有難う。
色々数値を試してみた。IKらしい動きにはなったが、ボーンの階層が多すぎて途中までしか、しならないorz
あと、計算負荷がとんでもなく高いみたいで処理がカタつく(fpsが一桁に)
結論は、今のボーン数じゃ無理だった。
ボーン数を1/3にして再調整してみます。

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 21:19:41 ID:RZ2Wz6lg0
MMD関連データ公開スレ233さんへ

キャタピラ00311.zip
http://cid-fb8f06bc58005305.skydrive.live.com/self.aspx/MMD-DATA/%e3%81%9d%e3%81%ae%e4%bb%96%ef%bc%9d%e5%ae%9f%e9%a8%93%e3%83%a2%e3%83%87%e3%83%ab%ef%bc%9d/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%82%bf%e3%83%94%e3%83%a900311.zip
ジェットモグラPMD
http://70767076.at.webry.info/200910/article_2.html
汎用キャタピラ
http://70767076.at.webry.info/200910/article_5.htmlのコメント欄

で232さんの紹介動画のモデルそれぞれ落とせますよ。

343 公開スレの233 :2009/12/17(木) 23:19:05 ID:C050HC5o0
>>342
おおぅ!すげえ!ありがとうございます〜!助かります。

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/18(金) 01:16:59 ID:g/s1cooQ0
>>337
使う用途に合っているかは謎ですが、実験してみました。
制御下ボーン数99、IK値1:1、値2:1
http://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/34/IK_99_test.pmd
IK値1を上げると、ぐちゃっと行きます。(IK値1が1だと、くるくるっと丸まります。)
角度0で、どちらに曲がってよいか分からずに、ぐちゃっと行くのだと思います。
なので、ボーンに初期角が付いていればいけるのかも。

345 337 :2009/12/18(金) 04:25:52 ID:rI5hIoIw0
>>344
いい感じです。
そうか、持ち手になる根元からボーンの順番を振るんじゃなくて、先端からボーンをIKにして仕込んでいけばいいのか。
ボーン仕込み直しからやり直してみます。

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/19(土) 23:20:28 ID:8W65MmKc0
Google Sketchから持ってきたデータをPMDEditorで開くと表示が乱れます。
普通にMMDで開けば問題なく表示されるのですが、どうするべきですか?

347 337 :2009/12/19(土) 23:34:43 ID:dBERqKlg0
PMDE ver.0.0.4.5で確認したが、インポートできないのを除けば普通に表示されるがなぁ。
つか先ず、使ってるPMDEのバージョンくらい書きなよ。

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 11:30:34 ID:3s/lMqgE0
>>347
おっとすいません。
使ってるPMDEditorのバージョンは0.0.4.7bです。
使用したG3Dのモデルは
"http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=31e14b45cdb788f4c06afea25f8c085&amp;prevstart=0&quot;です。

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 12:42:25 ID:QDWtql8k0
スケッチアップのコンバータ落としてないんで推測だけど
頂点数が多すぎるとか?
アクセサリのXファイルはPCが落ちるくらい頂点あっても平気だが
PMDは65535頂点くらいまでしか駄目だった気がする。

350 337 :2009/12/20(日) 14:38:16 ID:fr9ut6Qo0
提示されたアドレスのモデルが何故かXファイルに変換できないので、他の頂点数の多そうなので試してみた。
>>349の言うとおり、モデルの頂点数が65535を超えると形が崩れるようだ。
頂点数が多すぎると読み込みすら出来ないみたい。
…アーマードコア取り込みたかった。脚だけで10万越えとかありえねぇ。

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/21(月) 01:09:22 ID:jPgMwa8M0
とりあえず補足。
PMDの制限:面を貼る時に使う頂点インデックスがWORDなので、頂点数は65535まで。
面頂点数自体はDWORD(面数はその1/3)なので、たぶん限界までは行かない。

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/21(月) 05:41:37 ID:.2YtrvFc0
BlenderのBone Heatでウェイトを付けるときにMMDの都合(2ボーン/1頂点)に
合わせてウェイトを割り振らせる事って出来ないですかね?
1頂点に3ボーンも割り振られても困る・・・(´・ω・`)

ウェイトの少ないボーンを捨てるにしても肩とか上半身、肩、腕で1/3くらいずつ
ウェイトが振られていたりして難しい・・・

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/21(月) 17:55:23 ID:jPgMwa8M0
>>352
例えば1/3ずつを2ボーンに割り振るとすると、比率を変えないといけないので、自動化は無理かと。
やるとしたら、スクリプトを作って、上位2本の合計が1になるように設定とか。
ただし、元のモデルと動きが変わるはずなので、要修正(手動)

354 353 :2009/12/21(月) 20:05:35 ID:jPgMwa8M0
とりあえず作ってみた。
ttp://2tails.web.fc2.com/
の、BlenderのボーンウエイトをPMD互換にするツールから、
TT bone weight corrector (PMD convertible)で。

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/21(月) 21:56:12 ID:7U81/EdU0
>>354
便利そうなスクリプトなので、横からいただいたのですが
うちの環境では下記エラーが出て動かなかったです。
Pythonを2.5.2に下げないと無理でしょうか?
WinXP、blender2.49a、Python 2.6.2

Traceback (most recent call last):
File "<string>",kine 1, in <module>
File "...\ttbone_weight_corrector.py",line 142, in <module>
if correct_v_bone_w():
File "...\ttbone_weight_corrector.py",line 111, in correct_v_bone_w
w = bone_w_list_sorted[idx]
IndexError:list index out of range

356 353 :2009/12/22(火) 03:49:47 ID:tNWbskgo0
>>355
Pythonは3.x以降で大幅に仕様が変わっていますが、2.x系ではおそらく大丈夫かと。
エラーの内容からすると、特定の条件化で発生しているように思えます。
(おそらくスクリプト側のフィルター不足)

手元にpmd_txt_exportがあったら、解析用に、頂点ウエイト情報(vert_bone_weight.txt)を出力していただけたら
原因がはっきりするのですが・・

### ここから別件 ###
先ほど見つけたので、未対応。
>tt_pmd_txt_export、tt_dcv_helperユーザー様
Blender上で、スケールがマイナスになっているメッシュをPMDにエクスポートした場合、
MMD上でエッジ描画異常(黒い板状の表示)が発生する場合があります。
ミラーリング時等、スケールがマイナスになっている場合がありますので、御注意下さい。

・確認方法
MMD上でエッジの太さを変更します
太さ0:異常なし
太さを上げる:黒い板状の表示になる
※PMDEditorの「PMDデータの状態検証」では、特に異常がみられません
 法線異常も発生しないようです
※PMDViewer上でも黒い板状の表示になるようです

・対策(暫定)
スケールがマイナスになっている場合は、手動でモデルを修正して下さい

357 353 :2009/12/22(火) 04:16:55 ID:tNWbskgo0
>>355
修正版をupしました。
エラーは、ボーンウエイトが1個だけ設定されている頂点で発生していたと思われます。

358 352 :2009/12/22(火) 04:19:26 ID:GOJbuYOo0
>>353-354
Σ(゚Д゚)! ありがとうございます。使ってみます
というか、早っ!自分が組んだら軽く数日はかかる・・・orz

359 355 :2009/12/22(火) 06:43:44 ID:e2fZ6rpo0
>>356
動くようになりました。
素早い対応、ありがとうございます。

360 356 :2009/12/22(火) 17:39:45 ID:tNWbskgo0
別件の追記:
Blender上でマイナススケールの場合
・(頂点)法線は該当箇所のみ裏返る
スケールxがマイナス→法線x が裏返し
スケールyがマイナス→法線z
スケールzがマイナス→法線y

・面もマイナススケールの個数分、裏返る

ツールスレに書いた方が良かったかな・・・
とりあえず、対策版はできてたり。(未リリース)

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/24(木) 23:46:26 ID:3vtZSzTY0
質問です。

VPVP wikiから「ちびみく ver1.4(物理演算)」モデルをダウンロードしました。
MMD6.08で読み込んだところ、目がグレーになってしまいました。
何か足りないライブラリ等があるのでしょうか。

使用環境
■OS
 WindwosXP Professional SP3
■DirectX
 9.0c
■VGA
 RADEON HD3870
 ドライババージョン9.12

よろしくお願いします。

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/25(金) 06:13:13 ID:6YvfAN0k0
>>361
テクスチャ同梱なのでテクスチャがないというのは考えにくいですが、
念のためモデルと同じフォルダにあるか確認してみてください。

付属モデルでは症状がでますか?
出ないようならファイルを再度ダウンロードしてみてください。
単体では出ないがモデルを複数読ませて出るなどであれば、
ビデオメモリ容量などスペック上の問題と思われます。

ビデオカードのドライバ以外には、DirectXのバージョンにより
出るかもしれません。9.0cでもかなり多くのバージョンがあるので
最新版やそのいくつか前などダウンロードしてみてください。
ビデオカードのドライバが最新版で問題が出るときは、ひとつ前や
安定版と言われるバージョンを入れてみるのも方法です。

363 361 :2009/12/25(金) 09:22:09 ID:XTghF0Lg0
>>362
助言ありがとうございます。

物理演算無しモデルではちゃんと表示できているのでファイルを比較してみようと思います。
VGAドライバは9.6でダメだったので、とりあえず最新にしてみたという感じです。
ちょっと期待していただけに残念(´・ω・`)
DirectXも怪しいですね、日ごとに何かがVerUPしてる物なので最新にしてみます。

364 361 :2009/12/25(金) 23:01:09 ID:KIoeyDTE0
解決しました。

ちびみく ver1.4(物理演算)のフォルダに「eyeM2.bmp」が入っていませんでした。
Readme.txtちゃんと読んでなかった・・・orz
eyeM2.bmpが入ってないなんてw

あーはずかしい

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 16:26:22 ID:MPsL5ofA0
pmdエディタでモデル表示したときに、視点の回転はできるんですが、視点の移動ができません。動画とか見ると普通に移動できるようなのですが…
スレ違いだったらすいません

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/28(月) 16:30:57 ID:MPsL5ofA0
↑すいませんreadmeで見逃してました;

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/29(火) 00:08:47 ID:IqWkzW9c0
揃いも揃って・・・とりあえず人に聞く前にリドミ位読めよw

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/31(木) 01:46:39 ID:FabGXIbU0
>>930
sdef:bodyを選んでから「オブジェクト」「未着色面に材質を割り当てる」で修正したら取り込めました。
未着色面があるようです。
あと、スレ違いなので次からはしたらばのモデルデータについて語るスレなどでお願いしますね。

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/31(木) 01:47:15 ID:FabGXIbU0
>>369
いわゆるひとつの誤爆です。

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/31(木) 03:06:11 ID:jPR9yeME0
書き込む前に一呼吸。

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/31(木) 04:31:10 ID:FabGXIbU0
ついでに本スレ>>930>>369の内容を指摘してあげてくれ・・
本スレの方、規制食らってて書き込めんかった。

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/06(水) 08:51:12 ID:EVDcRCCs0
アクセサリスレの278付近にあった話題を拾ってみた。
Blender -> .xのエクスポーターを書いてる時に、色々実験したので、参考に。

・.xに記録される色:DX9のXファイルテンプレートのMaterialを参照
※PMDEの動作は0.4.2cで確認

面の色(RGBA):PMDEだとDiffuseとAlpha相当
スペキュラ色指数:PMDEだとShininess相当
スペキュラ色(RGB):PMDEだとSpecular相当
エミッシブ色(RGB):PMDEでは不明(AmbientはDiffuseに近い色が使われる)

メタセコの場合(エクスポーターの実装による。手元のメタセコはLE版なので、推測。)
不透明度:面の色(A)に相当
拡散光:面の色(RGB)に影響
自己照明:エミッシブ色に影響
反射光:スペキュラ色に影響
反射の強さ:スペキュラ色指数(*倍率)に相当
周囲光:.xには使わない(PMDの場合はAmbientに影響)

Blenderの場合(うちのエクスポーターの場合。ただし未公開。)
col:面の色(RGB)に割当て
spe:スペキュラ色(RGB)に割当て
mir * emit:エミッシブ色(RGB)に割当て。調整が面倒なので、emitを倍率に利用。
alpha:面の色(A)に割当て
spec * 固定倍率:スペキュラ色指数に割当て。現在の倍率は1.0。

・アクセサリの色調整 ※MMD 6.x以降と前では、同条件でも色が変わります
面の色(RGB):照明(RGB)によって色が変わる。照明(向き)によって明るさ(?)が変わる。
面の色(A):Alphaを設定しても(PMDのように)裏面は描画されないので注意。色調整の時は、意外と曲者。
スペキュラ色指数:気にしたら負け
スペキュラ色(RGB):これも気にしない(ほとんど気にならない)
エミッシブ色(RGB):照明によって(あまり)変わらない。6.x〜:照明(RGB)が0でも色が残る。
(面の色とエミッシブ色を足して)あふれると補色化?

・PMDの色調整
省略。
Ambientの上げすぎは、色が飛ぶ。(真っ白になる)

テストした時の絵が一部残っていたので上げてみる。
ttp://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/48/ColorTest+%282%29.jpg

374 373 :2010/01/06(水) 08:56:59 ID:EVDcRCCs0
照明(RGB)が0でも色が残る -> 面の色(RGB)でした。

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/06(水) 23:55:00 ID:HlnrQpJE0
付属モデルの改造モデルを作ったんですが、PMDエディタではテクスチャが表示されるのに
MMDでは表示されません。

ちなみにテクスチャはモデルと一緒のフォルダに入れてるし、ファイル指定も間違ってないはずです。
種類はBMPですが16,24,32BITで保存り、TGA形式とかもしたけどダメでした。
ちなみに他のモデルや他の自作モデルはふつうにMMDで表示されます。
頂点数は9000ちょい。

環境はMMDとPMDどちらも最新verで、ウィンドウズVISTAのノート 、DirectXは9.0
ビデオカードはよくわかりません。

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 00:15:11 ID:DnP6uV.A0
>>375
他のモデルが普通に表示されるなら、PCの環境はあまり関係ないと思うので
改造したモデルのテクスチャのファイル名の変更とか試してみては?
テクスチャのサイズ縦×横のサイズ変更とかもしたりしてないよね?
基本的なところの見直しをしてみるのがいいかと思われます。OSの再起とか

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 02:07:37 ID:10DlZ/460
>>357
・Toonはだいじょうぶ?
・テクスチャのファイル名の長さはOK?(sizeoverとか出てる場合は、PMDにしたとき名前が切れる)

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 02:25:12 ID:JA5VEO9c0
返答ありがとうございます。
ファイル名もいろいろ単純なものに変えたりしたし、拡張子もまちがってません。
サイズ変更もしてないですね。表示されるのは素材色のみです。
再起動はたまにしてますが変わりません。

もともとミクの改造なので目のテクスチャも変えてたんですが戻してみても
MMDでは表示されませんでした。(もちろん同じフォルダ)

試しに追加インポートで他のモデルを読み込んで保存したらそのモデル
のテクスチャもひょうじされない。

もうモデル自体が呪われてるとしか・・

379 378 :2010/01/07(木) 03:07:47 ID:JA5VEO9c0
スイマセン自己解決しました。
PMDエディタでtoonタブにあるtoonファイル名が消えてたようです。
状態検証で気づきました。

ミクの改造なのでその辺はいじってないハズなのに・・と思ったんですが
原因がわかりました。
追加インポートでXファイルやpmdデータを読み込んだらtoonファイル名
が消えるんですね。

前にも追加インポートでボーンとか表示枠とかを読み込むとおかしくなること
もあったので一度バックアップを取ってからMMDで確認とった方が良さそうですね。

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/07(木) 20:34:34 ID:96fUPdJ.0
>>379
うちでは再現しないが、再現パターンがあるなら報告しておくといいかも
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/

381 生倉 はるか :2010/01/08(金) 02:50:46 ID:uSouAtMI0
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです

382 ぷち3輪車作者 :2010/01/08(金) 21:58:44 ID:6FL1GNmk0
以前299番でGSUのxファイル出力で両面出力される件で質問した者です
また、GSUで困った事がありましたので質問させていただきます

以下検証としてGSUとメタセコで試した

1 GSUでサイコロ型のモデル、材質は表面のみを作成
  PMDエディタで読み込み 頂点数24

2 メタセコでサイコロ型のモデル、材質は表面のみを作成
  PMDエディタで読み込み 頂点数8

となります、GSUでの頂点数を8に抑える方法は無いでしょうか?

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 22:32:26 ID:MRs4RIqE0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9207747
この頭だけ配布されている美希モデルに、ちゃんと体を付けたいんですが
どのような手順でするのでしょうか?

384 302 :2010/01/08(金) 23:44:08 ID:rebZ8EFQ0
>>382
GSUのプラグイン作ってるものです。
私の方で確認してみましたが、確かに頂点数多いですね。
ちょっとわかんないところもあるのですが、とりあえず同一頂点はまとめるとうまく8個に減らせるようですのでもう少し確認してみます。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 23:48:24 ID:CHx/vioo0
>>382
スケッチアップからXファイル経由でのインポート、ということでよろしいか。
スケッチアップから出力したXファイルと、メタセコから出力したxファイルを比較してみてください。
(テキストエディタで開けるはずです)
その時点で頂点が増えているようなら。出力用の設定が変えられないか確認してください。


>>383
体用のモデルを用意してPMDEditorで合成すればいいです。
体のモデルを作成する方法は通常のモデル作成と同じでいいと思います。

386 ぷち3輪車作者 :2010/01/09(土) 00:54:55 ID:mhWaV6EU0
>>302
素早い対応ありがとうございます

>>385
GSUからxファイル出力→PMDエディタにインポートです
テキストで開いて比較ですか、やってみます

387 生倉 はるか :2010/01/09(土) 01:04:39 ID:02YZXBYs0
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 01:09:21 ID:Kfwcsx3A0
>>385
元のモデルの首は非表示にすれば良いのでしょうか?

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 02:03:04 ID:.ph/ZHNU0
標準ミクさんを改造してたら、ヘッドセットの先端のマイク部分が無いのに気が付いた。
「間違えて消したか!」と思ったら、最初から付いてなかった。

ま、V2ミクさんから移植すればいいんですけどね。

390 生倉 かるな :2010/01/09(土) 03:47:35 ID:02YZXBYs0
もし、この勉強方法を使えば・・・ 皆さんの5教科合計の成績をたった3日間で30点
上げることができるのです

391 302 :2010/01/09(土) 04:39:36 ID:6.Y2LAOQ0
302です。
上に書いてありますように、頂点数を集約するように修正しました。
あと、ver6で頂点数の制限が拡大されて頂点数の大きなアクセも出力出来るようになってのですが
あまり大きなアクセをひとつのファイルに出力すると重くなっていたのを修正しました。

いつものようにここに置いてあります。
http://github.com/mikunanakusa/MMDExporter
MMDExporter.rb を入れ替えれば使えると思います。

おそらく3分の1ぐらいには頂点数を減らせると思います。

392 ぷち3輪車作者 :2010/01/09(土) 04:53:22 ID:mhWaV6EU0
>>302
ありがとうございます
質問して数時間で修正版ができるとは凄い作業速度です
有難く使わせていただきます

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 05:54:25 ID:ADSzHs1g0
>>388 普通に削除してつなげないと意味無い
てか、普通に自分で1からモデリングする手間をはぶくだけの行為なので、
編集はそのつもりで

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 09:46:36 ID:POkGl3po0
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part47
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1262243598/790

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/01/14(木) 22:54:40 ID:hvP+b1TN0
質問なんですが、

浴衣モデルの裾をミニスカートみたいに短くしたいのですが、
PMDEditorを使っても短くできないのと、浴衣自体が動かないのですが、


なにかいい方法ないですかね?

---ここまで引用 ここからレス---

PMDエディタでやれないこともない。浴衣の裾のいらない部分を消去すればいい。
PMDViewの「頂点表示/材質編集」で浴衣部分の材質を選択、消したい部分の頂点を選択したら
右クリックして「選択頂点を新規材質に分離」をする。あとはPMD編集・メニューの「編集」→「パーツ削除」で
分離した材質を削除すればいいはず。
消去した面に関わるボーンが余るけど、それくらいなら無視できる。

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 11:10:53 ID:v4pIMkGY0
>>394
引用のようにやって短くした後にスカート部分のボーンに(なければ追加)
ウエイトの設定をし直してやればおk
どちらにしてもPMDエディタは使う事になると思うよ。

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 11:26:00 ID:Au3nfjBg0
ありがとうございます。


上記のとおりやってみたんですが、
裾を分離は出来たのですが、
消すことができないのですよ。

なにかやり方が悪いのでしょうか??

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 12:20:26 ID:POkGl3po0
>>396
その書き方じゃどこまでやったことができて、どこから出来なかったかが分からない。
想像で書くけど、”PMD編集・メニューの「編集」→「パーツ削除」”のところ?
それだったら、あとから開いてモデルを表示させる方のウィンドウ(PMDView)じゃなくて、
エディタを起動して最初に開くウィンドウの方(PMD編集)だよ。

それでもだめならWikiのこのページの方法を試してみるのもいいかもしれない。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/124.html
Wikiはじっくり読むと結構役立つよ。

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 12:15:17 ID:WqDUhpkY0
既出ならすまそ

かにひらさんのモデルでレアってあるじゃないですか
あれって、瞬きすると右目がうまく閉じない事ありますよね?

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 16:18:46 ID:TieBGpO20
質問。
霧雨魔理沙を頂いてきたんだけど、解凍したフォルダ構造のままモデルを読むとテクスチャが貼ってなくて真っ白。
どんな風にテクスチャを置けば表示されるようになるのか教えてください。

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 00:19:17 ID:Gco2vFTk0
>>399
多分、普通に読めるけど?どの魔理沙?
テクスチャはPMDファイルと同じフォルダに置くが正解です。

401 399 :2010/01/18(月) 00:40:41 ID:vlITluhs0
スマンかった。7-zでZip解かしたらちゃんと表示された。Lhazが圧縮ファイル解かす時に、フォルダ構造をぶち壊してたのが原因だったorz。
オプションの、解凍の際にフォルダ構造を無視、にチェック入れてないのに…。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 10:29:51 ID:IuFfYB/Q0
>>398
瞬きとウィンクの両方を使ってるとキレイに閉じないけどそういう事じゃないのかな?
これはレアさんだけじゃないし違うか…

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 03:20:50 ID:dgNSh.P60
すいません質問なんですが
モデル作成していてウェイト設定まで終わったとこで、両面化してない箇所が発覚しました。

この場合、メタセコで両面化してウェイト設定一からやり直すしか方法はないのでしょうか?

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 03:43:11 ID:5d07cPvo0
1.元mqoファイルを編集する。(抜けてた部分を修正)
2.抜けてた部分だけをxファイルに出力。(出力する部分のみを可視状態にしてxファイルへの出力オプションの「可視オブジェクトのみ」にて出力)
3.PMDエディタに抜け部分を補完するモデルを読み込む。
4.追加インポートで2.のxファイルを取り込む。

・・で行けるんじゃないかな?
もしモーフを含む部分ならば欠損部分だけでモーフ含めたPMDファイル作って合成するといいです。
ちなみに追加した部分は別ボーンになるのでその部分についても後から要修正。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 08:10:30 ID:fefNCp660
>>403
両面化したい部分を同じ材質でまとめて、DiffuseのAを0.999にすればそれだけで両面表示される。
メタセコイアで両面化した部分は表示に不具合が出る場合があるのでこっちの方法が断然お勧め。

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 13:53:02 ID:ig0C4Bbc0
pmm形式のファイル構造についてまとめてあるページとかありませんか?

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 21:52:59 ID:dgNSh.P60
>405
ありがとうございます。すんなりいけてすごく助かりました。

>404
こちらもありがとうございます。
試してみましたが追加インポートまではいきましたが
追加分に対してのウェイト設定がなぜか効きませんでした。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 02:08:08 ID:zuKdPLG20
>406
pmmは(作っているものによって内容が変わるので)解析(or公開)があまり進んでいないかと。
とりあえず、何をしたいかを書いた方が、次の展開が早い。

使っていたファイル名を知りたい:テキストエディタかバイナリエディタで開いて、読めるところを探す。
ただし、モデルファイルがない場合などは、pmmの読み込み時に再指定になるので、読み込み後の再保存がお手軽。

pmmが開けない:直前になにをしたかを思い出す。
特にテクスチャファイルをいじって読みこみ落ちする場合は、テクスチャファイル自体のファイル名を変えるなどして、テクスチャを読めなくすれば復活することがある
(その後、テクスチャファイル自体を修正してから元の名前にもどせば良い)

あとは、フレーム番号とかバイナリ物なので、解析待ち。
モデルファイルを改造したけど元が残ってないとかは、このパターン。

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 08:13:10 ID:SgkPN7OM0
ひょっとするとパーティクルクリエイタのようなツールを作りたいとか?

410 406 :2010/01/29(金) 16:13:29 ID:AZgpR9620
>>408

純粋にそういうまとめページがあるかどうか知りたかっただけです。
MMDの各ファイル形式の解析情報集的なまとめリンクがあると
今後ツールを作ろうとする人達の役に立つんじゃないかなと。

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 20:55:38 ID:7gcn5WAU0
自分で解析して公開してしまうという案が出てもいい
ちなみに俺は以前、個人的にしてた事はある
特に公開はしてないが

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 09:06:48 ID:Vbzq1cOU0
>>410
ぶっちゃけ、pmmの仕様は機能追加バージョンアップごとに
建て増しされているので定期的に解析・更新しないと・・・
って事情もあるかと。

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 13:46:48 ID:uhHa6nIg0
ネカフェのPCで試してみた。
CPU・・・pentium4 3.20GHz
メモリ・・・2GB
グラボ・NVIDIA GeForce 7600GT
最初から入っているきしめんAllstersで演算、影ありで30fps所々10位まで落ちる
きしめんの方だと70~100ぐらい。
うちの日立Prius(CPU.PenIII 1GHz、メモリ.192M)だと無印しか動かない(fps1~15位)

415 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2010/02/02(火) 19:29:25 ID:Hu0nLua.0
ログ詰まり解決テストかきこ

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/04(木) 04:49:01 ID:X0NidaKI0
blenderからpmd形式のモデル作成についての質問です。

wikiの手順に乗っ取って
MMD既存のレンくんモデルからボーンのみを抜き取り、
それをblenderにてpmd形式でインポートし、自作のモデルに
ぶち込みました。

アーマチュアの設定に問題は無く?(無いわけないのですが・・・。)
エディタ上にて表示させられたのですが、
しかしモーションデータを読み込んで躍らせてみると
下半身のみがグネグネと動くのみです・・・。

(試しに既存のレンくんモデルも、何もいじらずblenderを通して
pmd→blender→pmdにすると上記のような問題が発生しました。)

色々調べ回ってみたのですが、
mmdに関する情報量が多すぎて何が何だか分からなくなり、
質問させていただきました。 どうぞ知恵をお授けください・・・!

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/04(木) 06:17:31 ID:CKzYWZfA0
>>416 とりあえずまず確認なんだけど、自分の技術的な意味で、
例えば自作モデルに普通に自分でアーマチュア入れて動かしたりするのは出来る?

これは例えば… SetParent でのアーマチュアと、モディファイアでのアーマチュアの違いとか
モディファイアの適用順とか、頂点グループとボーン、またWeightの意味とか、
そういった部分の技術の確認。

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/04(木) 18:35:28 ID:X0NidaKI0
>>417
はい。一応、アーマチュアを入れたモデルに
ポーズを取らせることは出来ます。

が、
>>モディファイア
すみません、この部分の意味が分からなかったので、
もう一度調べ直してきます・・・! お騒がせしました。

ちなみにblenderにて
モデルの頂点にボーンが自動的に組み込ませる
方法はご法度ですよね?

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/04(木) 20:50:01 ID:CKzYWZfA0
>>418
>モデルの頂点にボーンが自動的に組み込ませる
>方法はご法度ですよね?

え?ご法度な方法なんてなんかあったか?ww ボーンヒートとかエンベロープの事を言っている?

ちなみにちょいスレチ臭いけどアーマチュアとモデルの関係は、どんな方法を使ったにしても、
最終的には単に頂点グループ(VertexGroup)に含まれている頂点群と、その同名のボーンを持つアーマチュアがあって、
それらがモディファイアでつながっていれば(名前が指定されていれば)おkっていう、簡単な話だ。
ただそれだけ。 ※注・Set Parent した場合でも、最終的には結局モディファイアになるので同じ

そしてMMDデータとしてExportする時にもきっとそれはそのまま。
※使用するスクリプトごとの細かい制限や設定については、各スクリプトのReadMeでも嫁

それらを踏まえてもう一度考えると、
>pmd→blender→pmdにすると上記のような問題が発生しました。

これは問題が発生してると言うより、単に名前がどっかでズレてるだけだと思う。
あるいはpmd側にあったボーン名が日本語でぶっ壊れたかどっちか。 多分大した問題じゃないと思う

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 18:12:51 ID:rF3vk4Lo0
>>ボーンヒートとかエンベロープ
自動云々はこれのことです。もしかしたらと思い・・・

色々調べてみたのですが、
シェア版のメタセコを購入した方が
解説サイトが多そうでよさそう・・・という結果になりました。

お騒がせしました。
ちょいと自分にはblenderは早かったです・・・。

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 18:26:38 ID:nyjnD7SE0
これから色々覚えるなら早いも遅いも無いんだけどな〜… そっか残念。
ちなみにメタセコは入門初期には1日もあれば使えるようになるから
最初は楽すぎて感動するんだけど、いざ本気で何か作ろうと思うと途端に作業が煩雑になるので注意な。
あとBlenderと比べるとメタセコは有料シェア版でも出来ない事が沢山あるので、
その内気が向いたらチャレンジしてみてくれ。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 04:08:50 ID:kiSQXsxc0
ボーンヒートforMMDとか( ゚д゚)ホスィ

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 04:38:23 ID:nhs9XiAM0
ボーンヒートもエンベロープも、ざっくり設定する分には簡単でいいけど、
真面目に細かいリグ組みだすと多分あんまり使わなくなるぜ

Blenderだと頂点や面の選択機能がかなり楽チンなので、
[Z] → [B][B] でざくっと対象だけ一筆で選択して、
頂点グループのパネルでウェイト入力して適用ってやった方が実は正確でスーパー早い
個別の修正は [N] のプロパティで入力しても簡単。 全体をざっくりならウェイトペイントで塗れば簡単

ボーンヒートとかイラネ

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 19:39:17 ID:irn8A4AQ0
誰かPMDEで靴を脱がす方法、つまり靴下化、素足化の解説動画作ってくれんかのう。

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 20:00:11 ID:jC9fNd/M0
>>424
それって靴下や素足を「作る」ってことじゃないかね
解説動画でできることなのかなあ

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 20:04:36 ID:nhs9XiAM0
PMDEはモデリングまで出来るとな

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 20:44:05 ID:uUl2xc6w0
>>424
PMDEだけじゃ素足部分を新しく作るのは不可能だから別のモデルから移植するしかないだろうし、
継ぎ目のことを考えるとかなり手間がかかりそう。

というか、リンの生足版が欲しくてビキニミクの首から下を丸ごと移植したことがあって…
(プロポーションを調整したけど微妙に違ってる…)

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 20:51:55 ID:9gexX31Y0
どうでもいいことだけど
たまに靴下ミクを見かけるけどあのブーツの下に靴下を履いてるのはすげー違和感がある。
ブーツ履くならストッキングか生足だろうと。

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 21:06:10 ID:nhs9XiAM0
>>428 そういう気持ちって大事だよねww

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 02:22:51 ID:UnR79JXw0
>>428
あれはブーツでは無く、ニーソ+靴のはず。

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 02:46:35 ID:BDt3DRro0
>>430
そんな公式設定あったの?
公式絵を見る限りニーハイブーツに見えるけどなー

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 03:13:37 ID:UnR79JXw0
KEIさんがそう答えてるんだよね。

KEI画廊さんより抜粋

>突然ですけどミクちゃんの靴ってニーハイブーツなんですか?それともパンプス?なんとなく気になる…
 ニーソ+靴 ということで。

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 03:15:22 ID:BDt3DRro0
>>432
そうなんだ。
でもだったらますますニーソ脱いだら靴下ってのは変だなw

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 04:07:30 ID:x4eHnWV60
(´-`).。oO(着替えをするって発想がないのだろうか・・・)

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 09:22:44 ID:BDt3DRro0
>>434
靴下モデルに改造した人、もしくは靴下モデルを使った動画を公開してる人で気を悪くしたのならごめんよ。
セーラー服モデルみたいに白のソックスにローファーとかなら全然違和感無いよ。

でもいつものあの服で足だけ靴下は違和感あるよ。
家の中でわざわざニーソ脱いで靴下に履き替えるってのはさ。

436 163 :2010/02/08(月) 20:47:46 ID:bCv81.Gc0
ほかにいわかんおぼえるところがいっぱいあるのに・・・

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 21:46:40 ID:BDt3DRro0
他人の違和感に異を唱えることに何の意味があるのか分からない
モデルを作った人がその動機とかを語るなら分かるけど

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 21:51:52 ID:88fBtwWM0
他人の反応が欲しいからチラシの裏で無く、作者のブログで無くて掲示板なのかと

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 21:58:19 ID:BDt3DRro0
反応と言うか、例えば「おーそう言えば確かにニーソの下に靴下は無いな」と誰かが思って
動画の中で合理的に履き替える理由が分かるシーンを誰かが作るきっかけになるとか
そういう生産的な展開を期待してるのであって、個人的な感覚をおかしい、いやおかしくないとか
もっと他におかしいところがあるとかそんな水掛け論みたいなことは不毛だと思うんだ

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 21:59:56 ID:xf/6YqHA0
>>439
>例えば「おーそう言えば確かにニーソの下に靴下は無いな」と誰かが思って
>動画の中で合理的に履き替える理由が分かるシーンを誰かが作るきっかけになるとか

なぜ自分でやらないのか謎であります

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:02:35 ID:nnz2eL660
手は2本しかないからなあ・・・

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:03:57 ID:BDt3DRro0
>>440
絶対そういうレスが付くと思ったら2分もしないうちに付いたw

そういうレスが付くと言いたくないが言わざるを得ない
「MMD関係スレでは二言目には自分でやれ」と言われる

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:15:40 ID:nnz2eL660
創作系だと大抵つくので、MMDに限定はちょっと無理ですなー

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:15:58 ID:xf/6YqHA0
スレ違いの主張を続けた上に、言い訳に言い訳を重ねて見苦しい書き込みをしていると、誰にも相手にされなくなる

それより、そこまでイメージがあるなら、自分で映像を作って見せた方が、主張が受け入れられる可能性があるってことだよ

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:16:59 ID:bCv81.Gc0
靴下ミクとニーソミクに連続性が無くてもいいだろ、
なんでそこでニーソの下に靴下履くのはおかしいて発想になる?
誰も他人の脳内ストーリーに合わせてモデル作ってるわけじゃないよ
と靴下ミクつくったモデラーさんでなくても思うんではにでしょうか

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:19:14 ID:BDt3DRro0
自分が思う生産的な反応の例

「それは朝起きてすぐ家の中では靴下を履いていて、出掛ける前にニーソに履き替えるんだよ」
「言われてみると確かにおかしいw でも可愛いから好き。靴下萌え」

異を唱えるにしてもこういう感じなら「ああ、人それぞれなんだな」と感じる
それを理由も言わず「もっと他に」とか言うのは単にイチャモンを付けてるだけだと思う

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:26:51 ID:BDt3DRro0
>>443
そうかー。創作系のスレって自分はMMDしか見てないからかも。
「MMD関係のスレは」ってのは頻繁に目にするセリフで同感したのでつい。
前言撤回します。すんません。

>>444
そうかスレ違いか。
「モデルデータについて語るスレ」だから靴下モデルについて語るのもギリギリおkかなと思ってた。

>>445
俺の発想を否定するなら「こう考えればおかしくないよ」ということを言って欲しい。
単に俺を否定するだけなら、俺が靴下ミクを否定することに何の問題があるんだと思うぞ。

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 22:39:06 ID:BDt3DRro0
三連投スマンね。

>>444
「言い訳に言い訳を重ねて」「見苦しい」って酷い言いようだな。
どのへんが言い訳なんだろう。言い訳なんて言ってるつもりは全然無いけど。
「そこまでイメージがある」というよりケチを付けられたことで導き出されたようなもんだな。

しかし何で靴下ミクの正当性の話でなく、疑問を呈すること自体を非難される流れになるんだ?
「これこれこうでおかしくねーよ」じゃなく「おかしいと思うなら自分で作れ」とか「おかしい言うな」とか。

ともあれ、スレ違いの指摘を受けたんでこれで黙るよ。

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 23:07:44 ID:88fBtwWM0
あるていど流れを作ると面白いと思うよ

実はブーツの下はほとんど変わらない長さまで靴下が伸びてて、
ブーツを脱ぐとにょいーんとハイソックスレベルまで縮む未来の素材で作られた靴下を履いてるのかな?

とか
んで秘密を知りたいレンがこっそりと下着等を入れた引き出しを開けたら
間違えてパンツの・・・

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 23:11:56 ID:n5ov1Wqw0
「自分で作れ」まで否定されたに入れるのはちょっと言い過ぎじゃないかと思う。

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 23:13:33 ID:n5ov1Wqw0
あーごめんなさい。黙った人にレスつけたのはいけなかった。

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 23:50:29 ID:BDt3DRro0
>>451,449
レスありがとうね。

>>451
黙ると言ったけど靴下ミクの主張抜きでレスを付けるのはダメかな?w
動画でのみ自分の主張や主義を示すような人がいてもいいけど、その考えを他人にまで押し付けるのは違うくないかい?
>ちょっと言い過ぎ
ヒント:>>444

>>449
ああそういうのいいなぁw>>429も。
自分でやるのはモチベーションがあってこそだから、「なぜ自分でやらんの」と言われると
答えは簡単>>441のとおりで他にやりたいことがあるから。
でもノリのいいレスにはその優先順位さえ変えられて「面白そう!それやるか!」と思わされることがある。
>>439ではそういうことも含めて生産的な展開と言ったつもりなんだ。

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 23:59:42 ID:5EDMZgMw0
これは靴下スレを立てる流れか

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 00:16:19 ID:2lynxnzg0
まずはテンプレ

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 00:27:25 ID:AdORyWdY0
ブーツを脱ぐと┬そもそもブーツじゃないよニーソ+靴だよ
          ├靴下だよ
          ├ストッキングだよ
          └生足だよ

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 00:39:05 ID:IXyERTU.0
なんでそこまで人が好きに作ったモデル間の
整合性を考えなきゃいかんのかわからんが
たのしませてもらった

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 07:30:49 ID:MTu87pvo0
おいら家に帰ってきたら部屋着に着替えるんだ
それから考えるにニーソ脱いで靴下に履き替えるってのは
普通なんだが・・・色々考える人もいるもんだ

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 09:36:02 ID:mv3v8QfM0
おもしろいなぁ。特に455。
「どのミクがお好き?」みたいな動画を作ってみたい。
外出着と部屋着を着替えるのは分かるけど、自分は靴下までは履き替えないなぁ。
汗をかいて足が臭くなった時ぐらいw

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 09:45:09 ID:FgIjPVVE0
>>455
「実はボディペイント」、が抜けてる

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 09:58:39 ID:IsLJPWEg0
足袋派は少数派であろうという自覚はある

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 10:05:34 ID:mv3v8QfM0
足袋ワロタw
実はその表現が一番適切かもw

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 15:58:34 ID:6w3qpLOA0
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=304328
ニーソ、これなら満足かね

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 21:25:26 ID:AdORyWdY0
ブーツを脱ぐと┬そもそもブーツじゃないよニーソ+靴だよ
           ├靴下だよ
           ├ストッキングだよ
           ├生足だよ
           ├実はボディペイントだよ
           └違うよ足袋だよ

>>459
実は俺、「実は塗装で足首カバーの下はロケットノズルだよ」派なんですがボディぺと混じっても良いですか

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 00:17:55 ID:HDlOlh9k0
>>462
こりゃいいなー。そこはかとなくエロイし。
これならニーソ+靴でも納得。
このモデル所見だけど公開されてるのかな?

465 464 :2010/02/10(水) 00:47:57 ID:HDlOlh9k0
うお。誤字ってた。
所見→初見

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 01:59:23 ID:pp2CJkbo0
生足裸ワイシャツモデルです
話題見て確認したら法線やモーフがおかしかったんで直してみた
需要があるなら足だけうちのミクカスタムに移植したVer.とセットであげるけど
スカートと服の裾分けたせいで物理演算には対応してないけどw

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 09:45:20 ID:HDlOlh9k0
おお、裸ワイシャツの人ですか。
ぜひ公開して欲しいですねー。

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 10:07:04 ID:pp2CJkbo0
http://seiga.nicovideo.jp/image/source?id=306334
こんな感じで
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/81412&amp;key=mmd

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 22:44:20 ID:rE5pdqa.0
質問があります

PMDエディターVer0.4.9を使用してモデル改造をしているんですが
新しく追加したボーンの回転軸を変えるにはどうすればいいのでしょうか?


ドリルで例えると
側頭部から斜め上向きにドリルを追加してグリグリ回す、という事をしたいです

ボーンを二つ追加しました
ドリル軸(親→既存の頭ボーン、子→ドリル先)回転ボーンで位置はドリルの付根中心部分
ドリル先(親→ドリル軸、子→無し)非表示ボーンで位置はドリル先端部分

ウエイトはドリル全頂点が「ドリル軸」に乗ってます
モデル変形確認で「ドリル軸」を回転させると、表示されている「ドリル軸」ボーンから「ドリル先」ボーンの
傾斜にあわせて回転せずに、「ドリル軸」を中心に画面全体の座標軸?
(最初に表示されている緑赤青の座標軸です)
に沿った回転になってしまいます
ボーンの属性を変えたりウエイトを「ドリル先」に乗せたり色々試しているんですがうまくいきません

よろしくお願いします
スレ違いでしたら誘導おねがいします
長文失礼しました。

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 22:47:31 ID:xdyr27G20
捩じりボーンにするしか無いかも。

狙った通りに出来るかは保証出来ない。

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 22:54:15 ID:8E3V1q7Y0
>>469
もしかしたら、MMD に読み込んで、local で右下の X で回転させれば、
実はうまく動いているのかもしれません。

PMDEditor のモデル変形確認でglobalとlocalを切り替える方法は
わかりません。

472 469 :2010/02/11(木) 00:35:02 ID:Yw8NYS8A0
>>470
レスありがとうございます
捩じりボーンの親子関係や特性を良く理解出来ていないので
捩じりボーンが付いている既存のモデルを参考にしながら
ボーンの位置、親子の設定をしていますが
変形確認でその新しく追加した捩じりボーンを動かしても
ドリルがピクリとも動いてくれません
色々と捩じりボーンで試してみます

>>471
レスありがとうございます
pmdに変換してMMD上でlocal回転させてみましたが、
PMDエディターでの変形確認と同じく
「ドリル軸」ボーンの傾斜に沿った回転をしてくれませんでした
モデル全体の角度を変え「ドリル軸」ボーンがglobal座標に沿うようにしてから
「ドリル軸」ボーンをglobal回転させると上手く回ってくれるのですが


色々と試してみます、お二方ありがとうございました。

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/11(木) 16:41:09 ID:P1rukF0E0
>>472
ドリル全頂点を回転軸(捩りボーン)に100%ウェイト付けして
回転軸ボーンの子供として軸の延長線上にボーン(捩り先)を置く(非表示でOK)
でどうでしょう。

474 469 :2010/02/11(木) 18:09:17 ID:Yw8NYS8A0
>>473
レスありがとうございます

捩じりボーンに乗っけたら軸に沿って回転してくれました!
なるほど、捩じりボーンは既存のボーンをそこから捩じるのかな?って認識が間違っていたようです

今色々と試しているんですが
捩じりボーンを親にして回転ボーンを作りそれを親にした捩じりボーンを
軸上からずらして作ると複雑な回転運動が出来そうですね
夢が色々と膨らみますが脳味噌がパンクしそうですw

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/14(日) 08:39:45 ID:8LyQ9Rts0
すみません、質問させて下さい。

メタセコイアでモデリング→PMDエディタでボーン入れ(既存モデルから強制取り込み)・ウエイト設定
の流れでPMDモデルを作成しているのですが、
MMDで読み込むとモデルがY軸方向に0.1ほど沈んでしまいます。
メタセコイアやPMDエディタでモデルの頂点とボーンの位置を確認しましたが、
どちらも足元の座標はY=0になっていました。

きちんと接地させるためにはどこを修正したらよいのでしょうか。

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/14(日) 14:22:11 ID:4l6zvbOE0
>>476
座標軸に対してモデルが沈んでるということでしょうか。
MMDの座標軸は、Y=0.1あたりに表示されてますよ。
モデルの座標Y=0が座標軸の下に沈むのは正しいです。

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/14(日) 15:32:35 ID:8LyQ9Rts0
>>477
回答ありがとうございます。
座標軸の位置がメタセコイアなどとは少し違っているのですね。
自作モデルの沈み込みはやや気になるので、
PMDエディタでモデルのY座標を上げることによって修正をしたいと思います。

本当にありがとうございました。助かりました。

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 14:14:11 ID:/VMLV6I.0
質問です。

ど素人です。自作モデルに表情をつけようとしているのですがうまくいきません。
メタセコイアのフリー版を使っているのですが、メタセコイアで頂点を消したり増やしたりしていないのに、
PMDエディターにインポートすると表情の変化前と変化後で頂点番号と頂点数が変わってしまいます。

メタセコイアで変化前と変化後のモデルを作る→.xでそれぞれの表情を保存→PMDエディターに読み込んで保存→デフォルトの顔でモデルファイル読み込み
の順番でやっています。

keytoneを使ってモーフターゲットを設定したりする必要があるのでしょうか?
それともモデル自体に問題があるのでしょうか?

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 20:29:01 ID:le8kBBqc0
xファイルに保存する時の「法線」のチェック外した?

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 20:31:08 ID:le8kBBqc0
あとココ参考になるかも
http://daitaibu.blog74.fc2.com/blog-entry-58.html

482 479 :2010/02/15(月) 22:22:30 ID:/VMLV6I.0
>>480
>>481
回答ありがとうございます。
書き込んだあとにググッてたら↑のページ見つけました。
法線のチェックはずしたらうまくいきました。

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 22:40:13 ID:O8UJMa9Y0
今回初めてモデルを改造しようとしています。
PMDエディタver0.0.4.9で髪の毛のサイズダウンして保存、MMDで開く所までは問題無いんですが、
モーションつけて再生させるとサイズダウンさせた髪の毛がカクカクしたりビヨーンと伸びたりしてしまいます。

とりあえず頂点とボーンのサイズを変更しただけなんですが、
なにか抜けてる設定とかあったりするんでしょうか?

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 22:53:12 ID:BKuH7m4o0
物理演算がONの時だけおかしいなら、剛体が悪さしてそう。
それだったら、サイズダウンした髪の毛の剛体を見てみて。
サイズ変更した髪の毛に合わせて、剛体も大きさ変えたり、位置を合わせたりする必要があると思う。

485 483 :2010/02/15(月) 22:59:32 ID:O8UJMa9Y0
>>484
早速のアドバイスありがとうございます!
そうです、物理演算ONの時におかしくなってました。
剛体の方も調整する必要があったんですね、色々調べて再挑戦してみます。

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 23:05:04 ID:eeW5aeRU0
>>483
縮めたボーンの位置から剛体とジョイントがズレてる。
物理モードの剛体は接続ジョイントの位置を起点にして動くから、それにボーンと頂点が引っ張られて挙動がおかしくなる。
PMDEのモデル表示で剛体・ジョイントの表示をONにしてみると原因の理解が早まると思うよ。
から。

487 483 :2010/02/16(火) 04:16:21 ID:SYqrnPDQ0
>>486
分かりやすい説明助かります。ありがとうございます。
剛体の設定だけを試行錯誤してました;

接続ジョイントの位置と剛体、ボーンと頂点が全部連動してるんですね。
早速剛体・ジョイントの表示ONにして勉強してみます!

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 15:54:48 ID:TrfpMWfY0
そういえば、棺桶のアクセサリはまだないよな。

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/18(木) 02:03:15 ID:CkwW3ZBM0
>>488
DQ的に引っ張る作品がでてくると思われ。
そして引っ張られるのはサマルトリア役のレンかな。

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 07:29:12 ID:SEgSXcpU0
レンがミクのパンツかぶって、サマルトリアの王子に似てるね、とか言われてる同人誌思い出したw

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 12:52:28 ID:5l3XyRmQO
>>490
パンツといえばキオ式のリンはイチゴ柄

492 TT :2010/02/19(金) 20:42:20 ID:UsrI8Dnk0
ここで流れを読まずに、貼ってみるとです。

そろそろ欲しくなる頃かもしれないと思って、前スレの>967をベースに、加筆+微妙に修正(floatがdwordになっていた部分、unknownだった部分)してみました。
実験データは長いので省略。

【VMD形式】
// unsigned が付くかどうかは未チェック
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data 0002\0"
char VmdModelName[20];
} vmd_header;

struct VMD_MOTION_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_motion_count;

struct VMD_MOTION { // 111 Bytes // モーション
char BoneName[15];
DWORD FlameNo;
float Location[3];
float Rotatation[4]; // Quaternion
BYTE Interpolation[64]; // 16*4
} vmd_motion;

struct VMD_SKIN_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_skin_count;

struct VMD_SKIN { // 23 Bytes // 表情
char SkinName[15];
DWORD FlameNo;
float Weight;
} vmd_skin;

struct VMD_CAMERA_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_camera_count;

struct VMD_CAMERA { // 61 Bytes // カメラ
DWORD FlameNo;
float Length; // -(距離)
float Location[3];
float Rotation[3]; // オイラー角 // X軸は符号が反転しているので注意
BYTE Interpolation[2][12];
DWORD ViewingAngle;
BYTE Perspective; // 0:on 1:off
} vmd_camera;

struct VMD_LIGHT_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_light_count;

struct VMD_LIGHT { // 28 Bytes // 照明
DWORD FlameNo;
float RGB[3]; // RGB各値/256
float Location[3];
} vmd_light;

// ここから追加分 //
// SELF SHADOW //
struct VMD_SELF_SHADOW_COUNT {
DWORD Count;
} vmd_self_shadow_count;

struct VMD_SELF_SHADOW { // 9 Bytes
DWORD FlameNo;
BYTE Mode; // 00-02
float Distance; // 0.1 - (dist * 0.00001)
} vmd_self_shadow;

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 21:31:37 ID:.b7xF8I20
>>492
たぶんどうでもいいことですがMMDver.2やRRDではこうなってるようです。
struct VMD_HEADER {
char VmdHeader[30]; // "Vocaloid Motion Data file\0"
char VmdModelName[10];
} vmd_header;

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 11:49:55 ID:J7jnVkfM0
>>493
モデル名が10バイトなのは、忘れてるとオフセットずれしそうで怖いですね・・

今2.02を起動したら、「あるはずのものが、ないっ!」と、探してしまいましたorz
UIも結構変化しているんですね。

とりあえず、MMD4.0で試したらVMD0002になっていたので、影響範囲は少ないかな・・と予想。

あと、気になるのは、セルフシャドウ部分のデータの有無かも。(ヘッダが同じなので。)
セルフシャドウのデータがあるのは、MMD6.21あたりから(=カメラ、アクセサリでキーが打てるバージョン)
(6.19:自影データなし、6.20:手元に無かった)

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 12:31:43 ID:F0o7FabY0
MikuMikuDanceスレ避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1229277604/534

機銃部分だけ、降着装置部分だけでPMD化してから結合(追加インポート)する方法もある。

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 17:48:12 ID:6QhEOa6g0
>スレ避難所の534
おそらく脚の表情データに、銃の頂点データが記録されていると思うので、それを削除で。
(銃の表情データから脚の頂点を削除も。)

表情は加算されるので、
脚の表情データ(=いっぱいに出した時のオフセット座標)に銃が格納された状態のデータが含まれていると、
銃の表情を操作→銃を格納した状態と銃の表情操作分が合成された結果が表示されるはずです。

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 17:59:31 ID:6QhEOa6g0
と書いたところで、現実解は>>495だな、っと。
表情インポート前のモデルから、機銃と降着装置を外しておくのを忘れずに。

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 21:57:06 ID:RaZ9UDfs0
>>495
>>496‐497
丁寧にありがとうございます
>>496さんのおっしゃるとおり着陸脚と銃の両方がくっついたモデルをまるごと使って登録していました・・・
変形に使用する頂点だけ切り出して表情付け→本体へ追加、でどうにかモーフできました
ありがとうございました

499 329 :2010/02/23(火) 20:51:08 ID:JvpgLsms0
桐乃とあやせ(70〜80パーセント完成系)と黒猫のpmdが入っていたハードディスクのデータがなぜか全飛びしてしまいました。。。
(死)
スレちがいすみません

ssdがほしい。。。。

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 21:25:37 ID:omHkN4gM0
生きろ

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 21:53:13 ID:zANSRdXI0
>>499
ハードディスク復旧ソフトを使って頑張って救出するんだ!!!!!
そうしないと、あやせに罵倒してもらえないじゃないか!

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 23:33:21 ID:vGmKoxzY0
データ消えたくない人にはDropboxなんかがおすすめですよ。
無料で2Gまでのデータを保存できるし、HDDが吹っ飛んでもデータはネット上にあるから復旧できるし
データ上書きしても古いバージョンも残っていたりするから、データ壊れたりミスしたときに巻き戻しも出来るよ。

サイトが日本語じゃないからちょっと使いにくいかもしれないけど。

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 05:08:58 ID:gSMLxUO.0
SkyDriveに非公開で置いておくという手も・・

504 ご主人様にKISS 無料携帯ゲーム :2010/02/24(水) 14:22:33 ID:edNmPyUw0
「ご主人様にKISS 甘くせつないメイドラブストーリー」は恋愛ゲームです。この
ファンタジーを経験することにより、あなたの恋愛経験値はUP

505 499 :2010/02/24(水) 21:51:28 ID:ExvaBgPc0
>>501復旧ソフトはもちろん、DOSレベルでいろいろやってみましたが、どういうわけかMMD関係でセーブしたデータよりも前に保存したものの一部しか救出できず。。。

>>502 >>503非常に残念なことに、すでに消失済みの桐乃とあやせ、黒猫、櫛枝実乃梨、湊ミサキ、初春飾利なので、ネット上に保存することもかなわずです。。。
(疲弊)

なぜか逢坂 大河(原作イラストバージョン)の作りかけだけ生き残っていた。というちょっとした笑い話。
(つか笑うしかない。。。)

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 07:41:23 ID:5vYS4hIA0
助けて
ローポリ初音さんみたいにモーフでテスクチャ切り替えをしたいんだけど
材質変えて表情追加してもテスクチャ変化なしになっちゃう

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 07:46:43 ID:jRdheCs20
もう少し手順を詳しく

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 10:01:24 ID:i5KypsGo0
エスパーしてみると、その追加した表情が、手前に来てない

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 13:55:32 ID:5vYS4hIA0
メタセコで表情ごとにx形式で出して、表情作成で追加していくやり方で作ってる
同じテスクチャでUVマッピング変更をさせた表情なんだけど
keynote上だとモーフでテスクチャ変化するけれど、PMDにすると変化なし

>>508
テスクチャ変更した表情を上?にもっていけばいいのかな?

ローポリミクはモーフの変化量に関係なしに表情が切り替わるけれど
あれどうやってやってるんだろう

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 15:00:35 ID:6gP2cq1I0
>>509
PMDEditorスレの
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/42-49

あたりを読むとわかるが、表情は頂点のみを変えます。テクスチャは変更できません。

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 15:03:00 ID:OKRJncfk0
要望スレでも話題になってるけど、MMDにUVマッピングのモーフ機能はない
そもそもMMDにおけるモーフとは、頂点を移動させる機能にすぎない。まずはこれが前提
ローポリミクの場合、目や口の輪郭はテクスチャ上の存在にすぎず、頂点が割り当てられていないので変形させようがない
なので、表情のテクスチャを割り当てた別の面を作ったうえで、普段は顔の内側に収納し、モーフで顔の前に出現させることで表示する方法がある
要するに、お面をつけ替えてるようなもの。表情サーフェイスが表に出てきた瞬間に表情が切り替わる

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 15:27:14 ID:5vYS4hIA0
>>510
>>511
なるほど!ありがとうー
現状テスクチャのモーフは無理なんだね

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 18:35:21 ID:d23CgGLc0
上半身2ボーンのあるモデルで軽いモデルってないでしょうか?  出来ればボカロモデルで
森之宮先生モデルに上半身2ボーンが (なぜかオッパイボーンも・・)有るのは確認しましたが、重すぎて低スペックPCだと動かしづらいんです・・

スレ違いでしょうか?

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 18:51:08 ID:cob93usA0
テクスチャの違う「お面」を中に隠しておいて「表情」で表に出すのは
ミスティア・ローレライのモデルでやってる。

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 19:32:07 ID:jRdheCs20
記憶にあるのでは、アノマルルカ、アノマロFL-chan、アノマロデッドマスター、アノマロギロカクたん、はちゅねミク(エナメルPver)に上半身2が合ったと思う。

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 20:06:51 ID:d23CgGLc0
>>515
ありがとうございます!! それ探して確認してみます!!

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 20:39:03 ID:nw4JzHZE0
上半身1ボーンを2ボーンにするのは、難しいのだろうか?
PMDエディタでできるならやってみたい。

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 22:16:45 ID:d23CgGLc0
アノマロのキーワードを頼りにミクVer3を手に入れてみた。
見た瞬間これだ!!! と思ったが・・ セルフシャドウ切っても2fps・・・

もうすこし探してみます。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 22:29:31 ID:NSdG1kUM0
18歳ミクって上半身ボーン2つついてなかったっけ。
軽いかどうか知らんけど。

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 22:50:11 ID:d23CgGLc0
そういえばなんか最近ミクモデル紹介の動画をみたような記憶が・・・と思って探してきた。
アノマロミク3rd頂点数 1位だった・・w
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9785259

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 23:17:23 ID:d23CgGLc0
>>519
18歳ミク上半身2つ有りました。 速度も9fpd出たんでなんとかいけそうです。
ありがとうございました。

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 11:02:27 ID:KUFumEwI0
>>517
ボーン追加とウエイト設定が出来ればそんなに難しくないと思うよ。

523 sage :2010/03/03(水) 03:51:49 ID:HKmH3Kdg0
質問があります。
IK計算後のボーンを対象にして、回転連動ボーンや回転影響ボーンを回転させた場合、
それらの子ボーンは回転移動の変異を受けることができないのでしょうか。

やりたいことをミクモデルで例えると、
1.右足IKを移動
2.右足が回転   ←ここまで本来のモデルの動作
3.回転影響ボーン(対象:右足)の回転
4.3のボーンを親にした捩りボーンを一定方向に回転
という感じになります。

視覚的には、2点で固定された腰の装飾品を一定方向のみで動かすことを目的としています。
実際にこの方法でモデルを作成してみましたが、PMDエディタ上では理想の動きをしましたが、MMD上では4の捩りボーンが回転しませんでした。
また、回転影響ボーンを回転連動ボーンに置き換えた場合、PMDエディタ上でもこの動きは実現できませんでした。

仕様上できないのであれば、他にこのような動作の代替案があればどなたか教えて
いただけないでしょうか。
物理演算で装飾品の動きを制限することは可能ですが、FPSの減少とプルプル現象の回避策として
考えております。
よろしくお願いします。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 19:39:03 ID:ra69zdIw0
>>523
下がってないw というのは置いておいて・・・

とりあえず、仕様っぽいものを。
(構造が分かりにくかったので試作。http://ss.ehehe.jp/up_20100303_190249.png type8(捻り)は方向が分かりづらかったので回転ボーンにしてあります)

PMDで、IKチェーンに入れられる(IKとして動作可能な)ボーン:type4(IK影響下), type6(IK接続先)のみ
従って、type5(回転影響下)はIKでは制御できないと思われます。(接続されているボーンの影響で、IK動作しているように見える場合もありますが・・)←>>523の3の部分
IKチェーン内のボーンをtype5にした場合、(仕様上は)影響IKボーン(=type2(IK)ボーンになっているはず)の回転に追従すると思います。

また、IKチェーン内のボーンを親とするボーンは、IKの結果を反映しません←3〜4あたりでやりたいこと
親の多段化あたりの話題を検索すると、関連した情報が出てくるかと思います。(子ボーンが取り残されたり、色々あったので)

>>523の代替案ですが、現状では物理の設定変更になるかと。(具体案でなくて、ごめんなさい)
ぷるぷる避けであれば、ボーン構造を変更したとしても、剛体の設定変更or追加が必要です。
(揺れる方向を1軸に制限することはできますが、ボーン側で角度制限できないので)

補足:type9(回転連動ボーン)は非表示属性です

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 22:00:23 ID:HKmH3Kdg0
下げミス失礼致しました・・・

>>524
わかりやすい画像までつけていただいた説明、本当にありがとうございます。

なるほど、IKチェーン内のボーンを親、或いは回転影響の対象にしても反映されないのですね。
仮にこのような動作が実現できた場合、様々な動作に応用出来ると考えていたのですが残念です。

今まで頭や肩等の装飾品関係のモーションは装飾品に近いボーンの回転角をエクセルで制限、編集して大半を作成していましたが、
足付近に関してはIK結果後の角度が抽出できず、このような方法を考え付いた次第です…

ひとまず現在作成中のモデルに関しては、ご指摘の手法で物理演算を用いて挑戦してみたいと思います。
本当にありがとうございました!

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 23:11:51 ID:8r/2slq.0
補足:
type5もIKに含めることができます。
ただし、本来の使い方が他のボーンの回転を模倣するというボーンなので、
設定しだいで予期しない動作をすることがあります。

条件は、type5の影響IKボーンに指定されているボーンがIKの設定の中に含まれていること。です。

指なんか全部5に設定してこんなこともできます。
http://gyazo.com/2db141641f522a207b88aeed226c3186.png

本来の使い方じゃなさそうなので、いつ使えなくなるかは未知数ですがw

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 23:39:40 ID:t1cmx8gA0
カイトのコートとかに使われてるな

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 04:48:00 ID:4IrtJ6lo0
>>525
>>526,>>527のように、IKチェーン内のボーンと直接親子関係にないボーンを回転追従(type5)にして、IKチェーン内のボーンに追従させる方式なら、ボーンの回転(>>523の3〜4あたり)は可能かもしれません。
具体的には、
・右足ボーンをコピー(ボーン構造によって、他のボーンのコピーや親ボーン変更も)
・右足ボーン(コピー)のボーン種別をtype5(回転追従)にする
・右足ボーン(コピー)の(ボーンタブの)影響IKボーンを、右足ボーンにする
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
のような感じで。

>>526
指はIKチェーンに入ってない・・ように見えますが、便利そうですね。
あと、本来の使い方だから大丈夫そうな予感。

さらに補足:
通常のIK:子←(6)-4-4-4-・・・→親
影響IKボーンは(基本的には)type2ボーン
(PMDEの)IKタブでの設定が必要

回転追従:---5----
影響IKボーンは、回転の追従相手のボーンを設定
IKタブでの設定は不要

予期しない動作をするのは、ボーンの並びが
----4-5-4--- のように、(IKタブで設定したチェーンの)途中にtype5が入っている場合など。
(この並びは、本来の使い方でない)

>>527のカイトの場合
-4(左ひざ)-4(左足)-
これと独立して(=直接の親子でない)、type5の左裾1、左裾2が存在。

IK設定として、
IKタブの左足IKの影響下ボーンリスト:左ひざ、左足
左足は左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK
左ひざも左足IKでIK動作させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足IK

この他に、回転追従の設定として
左裾1は左足に回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左足
左裾2は左ひざに回転追従させたいので、(ボーンタブの)影響IKボーン:左ひざ

>>526の使い方の場合も似た感じのはず。

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 10:36:34 ID:PAOhFTGE0
>>526
おお知らなかった
何かに使えそう

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 21:06:13 ID:kiUZtu3I0
>>526>>528
ご解答ありがとうございます。
ご指摘の方法でtype5に対してIKチェーン内のボーンの回転を追従させるところまでは出来たのですが、
・右足ボーン(コピー)の子に、type8(捻り)ボーンを追加
↑上記type8ボーンが右足ボーン(コピー)の子に追従してくれないようです。

カイトモデルだと右裾2をtype8にすると右裾1に追従してくれないといった感じでしょうか。
(PMDエディタ上では追従してくれました)
やはりこのような使い方は意図されていないか、技術的におかしいのですかね…

526さんの使い方は面白いですね、機会があればその方法で何かモデル作成してみたいと思います。
まだMMDやPMDに関しては手探りで動作を確認している状態の為、もう少しいろいろ試してみようと思います。

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/06(土) 20:28:25 ID:toWh33lY0
>>531
カイトモデルの場合
(子) 右裾2-右裾1 (親)
直接の親子関係があるので、右裾2は右裾1に追従します(位置的な意味で)。
もしかすると、この部分の設定が抜けているのかも?

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 18:56:31 ID:i59Fg/Xs0
初めて書き込みます。 PMDエディタ初めて、数日のものでちょっと質問したいのですが

ミクなどの前髪を少し透明にして前髪の下に薄ら目が見えるようにしたい(イラストとかアニメでよく見かける)のですが
前髪が透明になったのはいいものの反対側に髪の毛の材質しか写らないのですがどうしたら他の材質も透明の先に写せますか?

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 19:25:18 ID:b1kVEq4c0
>>533
透過させた材質を下に移動させるといいよ

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 19:36:13 ID:hafnIOFE0
>>533
DirectXの仕様として、材質の欄の上から順に描画される。だから材質の順番は奥から順番になるように
配置させるのが大事。

これはMMDでも一緒なので覚えておくと便利

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 19:39:31 ID:b1kVEq4c0
ああ ちと分かりづらいね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org710118.png
分かりやすいように一番下に移動したけど
透過は描画順序が関係してくるから、透過させて奥を写したいときは
透過材質より先に描画させなければならない 
らしいw
専門じゃないからこのぐらいしか言えないんだ 間違ってたらスマソ

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 19:48:39 ID:i59Fg/Xs0
>>534 >>535 >>536
とても素早く回答をしていただきありがとうございます。
そんな仕様があるなんて知らなかったです。教えていただきありがとうございます。
質問続きで申し訳ないのですが、PMDエディターでグラデーションをつけることはできないのでしょうか?
mqo形式のミクがないのでPMDエディターでやろうと思うのですが・・・

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 21:39:13 ID:TJC2cV9UO
>>537
テクスチャが使われてる部分なら、その画像ファイルを直接描きかえれば出来るけど
画像のどの部分がどこに対応してるかが分かりにくいので
場所によっては試行錯誤が要ると思う

メタセコ(シェア版)かBlenderが使えるなら
PMDを開いてUVを確認すると楽かも

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 15:24:41 ID:LDpC/tCE0
pmdエディタ0043で、後ろ髪のいちばん先の剛体がz軸方向(前方)にぶっとんでいく場合、原因としてはどの部分のパラメーターの不備が考えられるでしょうか?
「ジョイントの問題か?」とも思い、いろいろ調整しているのですがなおりません。。。

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 17:50:32 ID:SMb87ZNA0
はて?PMDE上で物理演算上の剛体の動作チェックなんて出来たっけ?
今ひとつ解り難い文面からエスパーしてみる。
MMDでのチェックと仮定して。
上の剛体と非衝突になってない
何故か反発係数が入ってる
ジョイントの移動制限でZ軸の+値にでかい数値がはいってる
剛体同士のジョイントが繋がってない
とか?
あるいは単に剛体の位置Zにでかい数値が入ってるだけとか

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 19:37:55 ID:RYOnhHsw0
誰か答えてやってくれ

51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 01:12:46 ID:WYsr9OHA0
困った…。
自作モデルのウェイト設定で
「ウェイト関連」>「選択頂点のウェイトを平滑化-値指定」
を行いたいのですが、実行しても反応がありません。
4.9から5.1にバージョンアップしても変わらず。
既存のモデルで試してみても反応なしでした。
実行するにはなにか条件があるのでしょうか?

もちろん頂点は選択してから実行してます。

OSはXP、グラボはGF9800GTです

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 12:43:15 ID:2gjE0b8Y0
>>539
(MMDの)重力設定をいじってないなら、剛体同士の衝突が、一番可能性が高い。
・ジョイント抜け→地面に落ちる(=y軸方向の動き)
・剛体重すぎ→y軸方向に暴れる
ってことで、非衝突グループのチェックが一番先かな

MMDで剛体表示&物理常に演算にして、何が起きてるか見ると分かりやすいかも。

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 15:19:48 ID:2gjE0b8Y0
>>541
条件:(ボーンタブで)選択されているボーンを、(頂点タブの、ブレンディング関連の)ボーン1or2に含む頂点以外では反応なし。

表示設定で、追加表示の「頂点」と、ボーンウエイトMAP表示の「影響頂点のみ」を入れると分かりやすいかも。

544 539 :2010/03/13(土) 14:20:19 ID:e4O/xkZA0
説明不足の駄文に返答いただき恐縮です。

「mmd(Ver.5.22)で表示すると後ろ髪の剛体が、いちばん先はz軸方向にぶっとぶは(←これは徐々になおりつつあります)、髪の付け根側の剛体はy軸方向にあばれるはでなかなか直らない」
ということでした。

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 22:24:54 ID:UFpJj80A0
どっかにゴスロリ系の衣装のモデルないでしょうか?
春香さんのパンキッシュくらいしか覚えてなくて…
あとはレア様くらいですかね?

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 07:20:24 ID:RAlPg4060
>>545
ゴスロリ系ならデススマイルズってゲームのキャラがいる。

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 09:15:27 ID:eGIDDxJ.0
全身タイツモデルというのは、作るの難しいのかな。

http://news.livedoor.com/article/detail/4657129/

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 09:31:32 ID:n3JhHiJg0
>>547
全身黒タイツのモデルなら見たことある

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 18:18:48 ID:5QSbRI4E0
>>546
ありがと〜!

>>547
キオ式PSコスチュームは、ある意味全身タイツと言えるんじゃない?

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 19:06:35 ID:Dz07Xqls0
全身タイツなんてフチのゴム部分だけ気をつけて、
あとは裸人体のマテリアルをベタにすればいいだけだ

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 22:30:42 ID:5QSbRI4E0
先輩方に質問がありまする。
アイマスの春香バニースーツモデルを72cmに挿げ替えしたいのですが
胸が上手に縮められません!どうしたら良いですか?!

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 23:24:28 ID:3OJ2kzyc0
ビューワの編集→選択頂点→絞込み・除外使ってる?
横から対象となる胸周りを選択して頂点絞込み作業。これで余計な頂点を気にする必要が無くなる。
胸は一端潰してから盛り上げる。
z軸縮小で膨らみを一端ぺったんにして、位置角度を整えながら頂点を72cmぽく盛り上げて揃える。
余計な頂点が表示されてなければ直ぐに済むと思うよ。

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 23:55:37 ID:5QSbRI4E0
そんな機能がある事すら知りませんでしたー!!
道理で頂点編集が難しいはずだよ!バカだろ、俺!!って感じです。
ありがとうございます。
それでまた頑張ってみます、心から感謝します。

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 10:30:40 ID:knDZO7g20
m2ルカ子さんver2.06に物理演算が入ったモデル誰かアップしてくれー自分でやろうと思ってやったんだがサッパリわからん。超欲しいから、誰かお願いーーーーーーーーー

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 13:06:19 ID:Eqygg/T.0
>>554
俺もほしいから頑張ってくれw

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 14:36:35 ID:JUo1Y35w0
>>554
ガンバレ!

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 19:16:21 ID:RGcEtwhY0
お前らチェック甘すぎ。小物板にテキスト形式で演算データ上がってるだろ。
584番。
PMDEでルカ子開いて、剛体とジョイントのタブそれぞれで右クリックして、テキスト形式から読み込み。
でもってセーブ。2分とかからん。

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/19(金) 09:39:28 ID:xYJeTtjY0
>>557
そんな方法があったのですか!!小物板にあった修正版の物理演算とジョイントを持っているのですが、地道にひとつずつ入力していました。その方法でやってみます。サンクス

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/19(金) 23:51:56 ID:nFdMRx920
このスレ的に、人のモデル改造して配布ってどうなの?
一応、readmeに記載しておけばおkとかって感じなの?

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 00:54:29 ID:0/VgWqN60
「各モデル作者を最大限尊重し判断しましょう」

でヨロ
スレの意向・界隈の志向なんてものは都合のいい幻想です

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 01:02:58 ID:3nFtnUh20
本人か別人か知らんけど、
葛の葉狐って人のかこみきモデル改造モデルを配布してるのがいるんだよね。
顔だけデフォモデルとその改造で、体丸ごとかこみきさんのなんだわ。
一応readmeには書いてあるけど動画じゃ一切の記載ないし
あれもどうなのかな〜?とちょっと思ってね。
俺はモデル作者さんを敬愛しているので大丈夫だよんw

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 09:55:25 ID:PRXNluI60
>>557さんに教えてもらったやり方でやったらすぐ出来た。わーいーーー この方法があったとは普通に気づきませんでした。早速、動かしたら何ともいろいろと駄目な所が結構あるんですね。あとは、自分で物理演算を修正します。サンクス

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 20:42:26 ID:HtDq8I4g0
>>562
モデル自体ではなくても、その修正数値データをまたここに還元してくれると嬉しい。

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 04:10:06 ID:.US2JHqc0
俺もそんな方法で剛体とジョイント保存出来るの知らなかったわ〜。
自作の九重りん剛体あるんだけど、もっと早くこの方法が判れば苦労しなかったのにwww
誰か欲しい人いる?w

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 00:54:08 ID:nxmWqbXs0
九重りんは実は標準ミクさんとボーン構造がほぼ同じなんだ…。
PMDEを2窓で開いて、ミクの剛体・ジョイントのタブでクリップボードへ全コピー
りんの剛体・ジョイントタブでクリップボードからペースト、とするとミクのツインテとスカートの剛体ジョイントの設定値がまんま移植できる。
後は位置・角度・大きさを調節して横髪に新規に追加すれば一丁上がり。

テキストに書き出さなくても演算の設定データは移植できる、というお話でした。
演算前のミクさんカスタムモデルにこの手法使うと便利だよ。

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 02:27:50 ID:8OzKQUUQ0
知らなかったああああああああああああああああ!!
俺の苦労を返せええええええええええ!!

ここ、本当に助かるわ〜…
ここ来て色んな事教えてもらったもん。
ありがとうみんなありがとう、まじで。

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 02:30:15 ID:Z/egzu6s0
ボーンインデックスが同じなら、MMD単体でも物理演算設定は移せるけどね。
剛体持ちモデル読んで、物理演算編集開いて、モデル切り替えてOK押せば
そっくりそのまま移植できる。

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 10:07:28 ID:MjgD7wf.0
そろそろ、MMD正式版にルカ姉さんを入れても良いじゃないか?皆さんは、どう思いますか?

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 10:59:22 ID:KtC8CcWM0
D&Dでモデル投入ができる現在、配布zipにモデル一体を含める意味って何があるのでしょうか
そのへん気になります

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 12:07:04 ID:63Fv6REA0
D&Dの操作とzipにモデルを含めることに何の関連があるのかわからない・・・

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 16:22:55 ID:c2K6eVGo0
zipとか圧縮書庫には、解凍時にたいていファイルが壊れてないかチェックする機能があるから、ネット経由の受け渡しではファイル1個でもzipに入れとくほうが安心。

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 16:55:48 ID:cCSBAuGo0
ネット越しの転送時に不明拡張子のファイルはどんな変換されてもモンク言えんしな。
しかもPMDはベタなデータだから圧縮効率がいい。

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 17:03:17 ID:KtC8CcWM0
あ、すいません
>>568さんへのレスです
同梱しなくてもD&Dですむのに何でそう思ったのかな、という

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 18:48:37 ID:ADyp9jVs0
なんでD&Dとかの話になるの?
>>568はwikiとかで拾えるユーザーモデルのことじゃなくて
MMDに標準モデルとしてルカさんがついていても
おかしくないんじゃないかって言ってる気がするんだけど。

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 19:04:10 ID:8OzKQUUQ0
>>574
だから>>573は「わざわざ入れる必要、もうねーだろ」って言ってんだろww
D&Dで簡単に読み込ませられるのに、今更キャラ1個増やしてどうだって言うんだw
あにまさ氏が暇な時にでも、新しくルカモデル発表してもらえば済む話じゃん。

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 19:50:04 ID:ADyp9jVs0
まぁ、あなたの話ももっともだけどね。
いやさ、MMDに元からついていればwiki行ってDELLしなくてもいいから
初心者には初めて弄るときに、標準モデルの選択の幅ができて親切でいいかなって思ったんよ。
ずぶの素人でも最初から手軽に弄れるところがMMDのいいところでしょ?
というわけで、おれはMMDにルカさん標準モデル追加には賛成です。

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 20:00:02 ID:63Fv6REA0
標準モデルとして最初から付いてくるってことに意味があるって意見なんだから、
別にD&Dとは関係ない話ですよね。
やっぱりクリプトンVOCALOIDシリーズが標準でそろっていると使い勝手がよさそうです。
でも、MEIKOは咲音なんだけど

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 01:30:26 ID:ljQpU.EA0
初心者だったら、ぶっちゃけ最初のミクだけでも今は充分だと思うけどね。
「あのキャラを動かしたい!」ってモチベーションあれば、
別にDLなんかを手間に思ったりしないっしょ。

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 17:11:32 ID:evWhHk9Y0
ミクやリンのボーンデータを参考にしてオリジナル3Dモデルを作り、MMDで
以前ダウンロードしたダンスモーションを読み込んで動かそうとしました。
そのダンスでは、キャラの初期立ち位置がセンターから右に7マスほど
ずれているのですが、なぜか足IK(左右とも)だけがセンターに取り残されて

          ○    
         /□\
C        //     

こんな感じで、ダンスを再生してもずっと足だけはセンターに
引っ張られぱなしです。
ミクやリンではこの現象は起きなかったので、私の3Dモデルの設定に
何か問題があるのだと思うのですが、もしアドバイス等ありましたら
どうかよろしくお願いします。
長文失礼しました。

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 18:02:08 ID:sI9MjjUA0
>>579
足IKの名前が違ってて読み込まれないだけじゃない? 全角半角違いとかで。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 18:25:46 ID:evWhHk9Y0
>>580
直りました! ありがとうございます!;

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/25(木) 00:54:53 ID:plHtFQnE0
キオ式ルカのドングリ目、アレやっぱり設定ミスだったようですね。

【MikuMikuDance】教えて!!魔法のLyric を踊ってもらいました
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10135907

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/25(木) 02:19:32 ID:34cEZV3s0
魚みたいな目してたからなぁ・・・

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 04:42:24 ID:upJmcyE60
自作モデルに関する質問は、こちらでよかったでしょうか?
足首ぐにゃぐにゃになるのを、解決する方法をお聞きしたいです。

メタセコ+keynoteでモデル・ボーン・アンカーを作成し、PMDで編集、MMDで
Love&Joyを読み込んで、踊れるところまで行っています。
他はなんともないんですが、足首だけなぜか捻挫したようになってしまいます。
モデルの足の長さはミクと大体同じですが、少しO脚気味です。

ボーンやIKの順番は問題ありません。
試してみたことは、以下のような感じです。
・脚の形状をミクに似せてみた
・ミクのPMDからボーンの座標値をコピペしてみた
・偶然うまくいった別なモデルがあったので、そこからボーンをコピーしてみた

モデル側で直すのをあきらめ、MMDのダンスデータを直した方が早いでしょうか?
長文失礼しました。<(_ _)>

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 10:13:46 ID:rGwfVqus0
足首の部分のウェイトを左右の「足首」に付けるんだけど、それが「足IK」になってることはないよね?
他のモデルから持ってきたならエディタIKタブのIK値や、影響下のボーンリストの順番も特に問題ないはずだし。
あとありえそうなのは、足の幅がミクと違ってるとかだけど、憶測で自分が答えられるのはこれくらいかな。

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 12:42:09 ID:.tOyi7Ks0
おかしい状態のボーンが見えるスクリーンショットがあるといいかな。
実際のモデルを見せてもらえるのが解決に一番早いのは確かだけど。

いくつか思いつく限りかいてみる。
・つま先IKの設定値が適切でない。(IK1の値が小さすぎる・・・など)
・IKボーンがY軸に平行になっている。(ボーンの先端と根元のX、Zが同じ)
・つま先IKが足IKの子になってない。
・ボーンの初期位置とIKの初期位置にずれがある。

ダンスデータはモデルに合わせて修正するのが基本だけど、
モデルチェックという意味でならモーションのほうを直すのは本末転倒だよね。

587 584 :2010/03/26(金) 12:44:43 ID:upJmcyE60
>>585
試行錯誤で30回くらい作ってるので、ボーンの順番やIKの設定は大丈夫
だと思います。

偶然うまくいったモデルは足を広げた状態で、ミクとは全然足のボーンが
違ってまして。
それでいけるなら他も大丈夫だろうと思っていたので、難渋しております。

脚データやアンカーも移植してテストしてみたら分かるかな・・・。
すみません、独り言のようになってしまいましたが、もうちょいがんばって
みます。
お返事ありがとうございました!

588 584 :2010/03/26(金) 13:22:46 ID:upJmcyE60
>>586
スクリーンショットについてはすみません、適切なうpろだがよく分からず・・・。

ボーンの親子関係はだいじょうぶです。
IK値はミクと同じで( 40, 0.5 )、( 3, 1 )にしています。

>・ボーンの初期位置とIKの初期位置にずれがある。
例えば、つま先とつま先IKの座標値は、ぴったんこでないとダメなんでしょうか?
手元にあるミクデータは、座標値が違っていました。

うまくいったデータからボーンを移植してるので、角度は大丈夫だと思うの
ですが・・・。
587にも書きましたが、アンカーごと移植してテストしてみようと思います。
お返事ありがとうございました。

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 13:25:30 ID:p5VRbDbw0
横から見た時、ひざの辺りのボーンが < の字になっていないとか、足首の角度が怪しいとか。
IKの計算的に考えて。

590 584 :2010/03/27(土) 01:50:10 ID:GAuibD8o0
>>589
レス遅れて失礼しました。
くの字にしないと曲がらなくなってしまうので、そこは大丈夫なのですが、
どうも微妙な角度が違っているようでして。

まだ解決はしていないのですが、どうもすぱっとはいかなさそうなので、
一旦質問は撤回します。
アドバイスくださった方、ありがとうございました!

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 10:46:25 ID:n8TJ/H6I0
モデルデータっていうよりモーションデータなんですけど「星間飛行」のデータが落とせません、消えちゃったんでしょうか?

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 11:21:08 ID:TfafWCI20
>>591
アップローダについて
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/20.html

MMD専用
MMDアクセサリ管理庫

・アップローダーは 外部からのリンクを許可していない ため、
ファイルのリンク先をクリックしてもダウンロードが出来ません
(エラーメッセージが表示)。 ですから、URLを直接指定
(ブラウザのアドレス欄に入力)するか、アップローダーの
トップから入って探してください。

...ということではないでしょうか?

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 11:52:54 ID:n8TJ/H6I0
591です、そう表示されますね・・・
解決策ありますか?

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 12:00:18 ID:KS9KDQ1o0
ブラウザのアドレスバーにフォーカスしてエンター押せば行けませんか

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 13:11:17 ID:VNJ6vr1E0
>>591
VPVPwikiからだったら、
Downloadを右クリック(ここ重要)して「対象をファイルに保存(A)」でおk。
他の403エラーが出るファイルもみんなこれで落とせる。
これで落とせないのはファイルが消えてる。

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 13:14:06 ID:n8TJ/H6I0
591です。お手数掛けました、どうにかうまく落とせました。

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 05:13:31 ID:w9ZccKNk0
作者完全オリジナルのキャラってありませんか?
一週間位探してるんですけど・・

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 05:21:23 ID:oG.hLIXo0
レア嬢とうさうさ

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 10:02:21 ID:q7ayBDwc0
MMDで作成したモーションデータをゲームで利用することを目的に、
PMMとPMDを各種ファイル(FBX、Xファイルなど)に変換するツールを開発しようと思っているのですが、
PMDのほうは過去スレで見つけたのはいいのですが、PMMのフォーマットが見つかりません。
まだ未解析ということなのでしょうか?
フォーマットについて書かれた記事などがあれば誘導して頂けると助かります。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 10:13:12 ID:WfQ5g3Q60
>>599
pmmConverterのソース見てみるといいかもしれません。
http://www.kumanekoya.jp/MMD/

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 13:23:01 ID:q7ayBDwc0
>>600
大雑把ですが拝見しました。
500バイトごとにデータを読み込んでその中にファイルの拡張子が存在すればパスを書き換える、
という内容でフォーマットに関してはあまり参考にはなりませんでした。

とりあえず、MMDとソースコードでググったらARTK_MMDなるものを見つけたので、
こちらを参考にしながら作ることにします。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 16:42:29 ID:fZtrNW..0
>>599
PMDエディタの作者の極北さんは樋口さんに直接PMMの仕様を貰ったそうだから、
どちらかに直接聞いてみるのはどう?

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/03(土) 19:44:29 ID:v3MH3D2w0
PMMより、切り出したVMDのほうが手っ取り早いとおもうけれど

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/04(日) 00:25:31 ID:v9Q7DQDo0
ていうかPMMは新機能が増えるごとに仕様が変わるから
確定した仕様とか出しようがないと思う

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/04(日) 00:34:08 ID:y48kP.uk0
>>599
MMDでの操作内容全般が格納される、いわばプロジェクトファイルがPMM、
特にモーションについて切り出したデータファイルがVMD、
モデル関連がPMD

という事を考えれば、どれをターゲットにすればいいかは考えるまでも無く明白

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/05(月) 02:00:12 ID:nOCJEL7Y0
>>601
ARToolKit_MMD(http://com.nicovideo.jp/community/co38890)はPMMからデータ読んでるので、参考になるかも

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 17:28:05 ID:M4zc0d9I0
どうか宜しくご指南ください。
オリジナルモデルをMMDで躍らせたく
様等のサイトの方法でやってみています。

メタセコでモデル作成&ボーン入れ&動かしてスキミング確認

PMDエディタでpmd化、MMDで足以外の可動確認

ボーン名が一致してるか確認&
なるべくミクのボーンリスト通りにソート「〜先」のボーンは下へ

PMDエディタでIKタブをミクより複製

この後の、足IKをミク数値に揃える作業が上手くこなせません。
ボーンの種類を合わせていく限りは何も異変は起きないのですが…
数値をミクと同じに書き換えるとボーンの繋がりが変わってしまいます。
たとえば右足ボーンを変更の場合…
オリジナルモデルが
親ボーン:2    親ボーン名:下半身
子ボーン:4    子ボーン名:右ひざ
影響IKボーン:5 IKボーン名:右足IK
これをミクの数値に変えると

親ボーン:9     親ボーン名:右つま先IK
子ボーン:69    子ボーン名:首
影響IKボーン:84 IKボーン名:-
となります。

モデルの構造に問題があるのでしょうか?
何は初歩的な注意が抜けているのでしょうか;
解決の糸口が掴めずにいます;

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 17:31:07 ID:M4zc0d9I0
↑すいません文が少し抜けていました!;
参考にさせて頂いてるサイト様はISAO様のサイトです。

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 18:04:40 ID:80QAXGBc0
>>607 ボーンナンバーをミクに合わせる必要は無いと思います、私は合わせていませんよ。
重要なのはボーンの繋がり方です。
どうしても合わせたいのならボーンの順番をミクと同じに並べかえます。

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 18:13:57 ID:P4vp6lDA0
ボーン名を合わせる事が大事なので
この場合オリジナルモデルのままで大丈夫ですよ

逆に自分のモデルのボーン名が
親ボーン:9     親ボーン名:右つま先IK みたいに違っている場合
下半身のボーンを探して
親ボーン:2    親ボーン名:下半身 
自分でボーン名を合わせればいいという事です

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 18:53:10 ID:9WDU1hNA0
607&608です
609さま 610さま 書き込みありがとうございます!
確かに上記サイト様でも画像拝見してもソートいらなさそうだったのですが
よくわかっていなくてしてみていたのです…
なるほど!この数字はボーンの番号だったんですね!
番号を揃えていかずとも同じボーン名をさがしてその番号で指定していけばいいのですね
(…よね;?)
どうりで最初バランバランに…
全然解っていませんでしたおはずかしい…
早速610さんの通り少しやってみて理解することができました。
こんな調子でまたゆきづまって出現するかもですが;
知識の至らないばかりの行き詰まりにオールを投げてもらえて本当に救われました。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 08:41:42 ID:C6c5qIEM0
はじめて書き込みします
今、オリジナルモデルを作っているのですがMMDでモデルを表示したとき
デフォルトで付いているモデルと比べて輪郭線が太くなってしまうのです

材質の設定はデフォルトモデルの設定と全く同じにしてみましたが変化がなく
材質タブに輪郭という項目があったので「0」を設定すると 影が消えてしまい
小数点での設定は出来ませんでした。

デフォモデルの輪郭線のようにオリジナルモデルの輪郭線を細くするには
どうしたいいのでしょうか?

使っているツールは、
モデリング Blender 2.49b
PMDEditer 0.0.5.2
MikuMikuDance 7.02
です

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 09:01:33 ID:pI/EHyFE0
>>612
オブジェクトが拡大されたまま変換すると輪郭線が太くなるよ
ctrl+A するといいと思う

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 09:26:34 ID:C6c5qIEM0
>>613
素晴らしい!
あなたはエスパーですか?!

ありがとうございます
確かにBlenderのオブジェクトが1.59倍に拡大されていました
それを ctrl+A で表示される コマンドで1.0倍にすることが出来、それによってMMDでの輪郭線も
デフォルトモデルと同じ太さにすることが出来ました

ありがとうございます。
本当に助かりました。

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 22:15:15 ID:/4UtTt.s0
紫苑ヨワが編集できませんでした

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 23:02:08 ID:jJ4y0rms0
バンコランとマライヒが居ればすべてが解決する

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 23:49:03 ID:39YBPKNY0
じゃあ、俺クックロビン音頭歌って応援するわ。

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 15:04:03 ID:F9.lBCjg0
誰かパタリロのキャラを全部作ってくれ

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 15:11:19 ID:YBAPKPUs0
言いだしっぺの法則

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 20:54:51 ID:54G1jjWk0
そこまでスキルがない orz

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 20:56:41 ID:UV51Vwno0
スキルは学べます
情熱がどこかで売っていないものか・・・

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 21:24:22 ID:goAq.TTY0
情熱は掘り当てるもの。
やってるうちにドカンと湧いてくる

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 21:57:48 ID:1UPAi21I0
一日にたった五分IRCに接続するだけで
もりもりと情熱が溜まります

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/12(月) 22:03:23 ID:UV51Vwno0
むしろ打ちのめされそうなw

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 06:05:19 ID:z/K3WfUU0
ななみさんのサイトの紫苑ヨワは編集できるようになってました。何が違うの?

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 07:34:04 ID:ACiXvtwg0
読み取り専用になってたからじゃないの?

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 10:03:19 ID:z/K3WfUU0
>>627
そうみたい、ありがとう。読み取り専用になってるとか全く頭に無かった。

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 11:40:05 ID:7cj7F/xw0
パタリロというか魔夜峰央キャラの立体化は
スネ夫の髪型並に難易度高いぞ

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 11:48:06 ID:j.z9DXG.0
視点限定の3Dジオラマ的モデルですね

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 13:23:39 ID:lLCgLy2g0
不覚にもワロタ

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 17:42:33 ID:waV1kD2w0
こっち見んな!的なモーフ駆使すれば可能かもw

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 23:16:35 ID:7cj7F/xw0
前髪だけ回転するように作るとかw

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 23:57:56 ID:3zlMpG560
>>633
昔「鉄腕アトム」でアトムの髪型について、
手塚治虫がセルフツッコミしてたなぁ。
どの方向から見ても角が二本見えるって。

635 499 :2010/04/14(水) 02:33:25 ID:8rmNT78s0
桐乃とあやせはどうにかデータ消失前とほぼ同等のところまでつくりなおしましたが、
勤め先がつぶれてしまいました。
MMDに手をだすのはやめたほうが良いのでしょうか(黒猫の呪い?)

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 05:04:35 ID:TiGbRqeI0
それは呪いでも何でもなく、ただ民主党がグズなせいだから気にする必要なし。
俺んとこの会社も銀行の融資降りなくてヤバイ。
お陰でこんな時間までバイト(内職ともいう)。
本気で死にそう。

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 05:50:57 ID:V45i1wgY0
>>635
凄く乙です!
楽しみに待っています
でも無理はなさいませんよう・・・

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 22:33:36 ID:pHv/QSQw0
サービス残業オンリーだぜ

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/14(水) 23:56:05 ID:sdO3kpRA0
今、ちょっと思いつきで
車や電車の車輪に剛体&物理演算を入れようと思って作業してたんだが
なんか上手い方法ないかな?
剛体だけ勝手に転がっちゃうんだよなorz
ジョイント入れると回らないし
上手くいくようだったら電車の車輪とレールに剛体入れて
レールを追従して動かすとかってできると思ったんだが

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 01:05:48 ID:trGSDjKw0
思い付かんし無理気。
物理演算ってアメリカンクラッカーみたいなものだからなぁ。

逆に考えて、勝手にタイヤが転がってく>事故の演出に使う、て手法・・・すまん、なんでもない。

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 03:55:37 ID:KPBJbmhU0
以前車で試した限りでは、ジョイントのX回転のみ±30000度ぐらいにしたらそれっぽい動きはできた
剛体は軽くして、摩擦増やして・・・
ただし速度を上げるとどうしようもなく車体とタイヤがずれてしまったので断念した
電車なら多少ずれても目立たないだろうか?

642 639 :2010/04/15(木) 19:35:11 ID:0avX1vNw0
VPVPwikiより阪急6000系をお借りして実験してみた
設定内容
電車内の床に剛体を入れ、そこに台車剛体・連結器剛体のジョイントを作成
モデルは車輪が回らなかったのでボーンを入れて回るように設定
台車部分を酒升をひっくり返したような形で剛体を作り(摩擦0にしてある)
その中にカプセル型剛体を入れて車輪に関連付け

結果
センターボーンを動かす>カプセル剛体が床を転がる>車輪が回る
(連結器は次回の実験用)
問題点
ドア・つり革等がセンターボーン基点のため
センターの動きと剛体の物理演算の動きに生じるずれ(慣性運動とか揺れとか)で
1 ドアが揺れまくる(揺れてるのは本体の方だけど)
2 車体の中のブラインドが揺れる度にはみ出す
10MMD距離/1フレームを越えたあたりから挙動がおかしくなる

とりあえず全く無理ってことはなさそうだ

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 20:11:14 ID:xn6mLO5M0
大人KAITOモデル、裾の動きがかなり良くなってるな

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 21:52:55 ID:fW1awqYU0
>>641
X軸の制限を 最小値 1 最大値 0にすればよいと思われ。
要するに、最小値が最大値より大きい値にすれば、制限なしだお。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/16(金) 20:56:37 ID:SaQ0/gQc0
あかつに氏のモデルデータがブログで再公開されてるね
入手してなかったから嬉しい

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 13:56:27 ID:2wOIMfgIO
ギターやベースを弾くモーション、ポーズのデータって有りますか?前なんかあったような気がしたので探してみたんですが見当たらなくて…、思い過ごしだったら仕方がないんですけど…。

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 18:40:00 ID:3RIIwNjE0
>>640
とりあえず思い出したのがこれ

【改造モデル】ギターハク(腕物理)ご紹介【エアギター】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9845519

他にもあったかなあ

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 18:40:32 ID:TkN0Bv5s0
ごめん・・・レスアンカーまちがい・・・>>646

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 19:08:30 ID:UJTMfYhs0
>>647
ありがとうございます。参考にしてみます。

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/17(土) 20:13:45 ID:ZTbuHAAo0
wikiのポーズデータの所に「ギターコードフォームポーズ集1」ってのが載ってるよ
配布元のttp://www.paperguitar.comでは演奏モーションの為のモデル改造やツールも扱ってる
内容的にはちょっと難しいかも

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/18(日) 20:41:21 ID:jsGWea520
質問です。
マクロスのモンスターって何倍拡大程度が
適正サイズでしょうか?適正サイズが掴めなくて
初代に詳しい方いないでしょうか?

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/18(日) 21:14:50 ID:kPfIPN.g0
>>651
http://image01.wiki.livedoor.jp/e/3/ebatan3/2434a6043c66e31d.jpg

http://wiki.livedoor.jp/ebatan3/d/%A5%C7%A5%B9%A5%C8%A5%ED%A5%A4%A5%C9%A1%A6%A5%E2%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A1%BC

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/18(日) 23:08:27 ID:jsGWea520
>>652
ありがとうございます。
これでサイズ調整はなんとかなりそうです

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 17:07:18 ID:gXxKP.DQ0
かこみきさんの九重りん私服Ver.を
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7968329
の剛性パッチ入れようとしたんですが、CRCが一致せず出来ません。
(スク水の方は問題無く出来ました)
念の為両方とも何度か落とし直してみましたが、駄目でした。

ちなみに両ファイルのMD5は
九重りん私服Ver.pmd [f5a094c3ef8f8b333750a6a18ae030b9]
rin.EXE [1905c1d93410892d86e156e7eca6fb0f]
です。

落としたファイルに問題があるのでしょうか?

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 22:18:13 ID:7FUsEFt.0
それ、まさかバイナリファイルのパッチなのか
じゃあCRCなりなんなり一致しなかった=中身が違うなら適用なんて出来るわけない
てか、そんな改造方法ドがつくほどイレギュラー

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 22:44:11 ID:LCHj8k0w0
俺、ちょっと前に試した事あるけど普通に適用されたんだけどなぁ。

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 23:12:40 ID:dlMvk2vE0
類似したボーン構造で体型の合う、ちびミクかぷちミクの演算データをコピーして微調整すればええやん。

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 00:14:17 ID:frJ2Xp6o0
>>655-657
早速のレスありがとうございます。

同じ九重りんのスク水Verは何の問題も無く出来たので、やはりファイル
が違うって事なんでしょうね…
当方まだMMD初めて間もないので、PMDエディタとかの使い方が
良くわかってないレベルなんですが、これを機会に頑張ってみます。

お騒がせして申し訳ありませんでした。

659 654 :2010/04/22(木) 00:47:38 ID:frJ2Xp6o0
先程コメント欄を確認したら、「九重りん私服 Ver.090616_1」でした…
やはりファイルが違っていたみたいです。
皆さん、本当に申し訳ありませんでした。

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 10:53:04 ID:KAPcgLFM0
すみません。ほとんど出来上がった自作モデルに頬染2を追加したいのですが
効率のよい方法はあるのでしょうか?

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 11:05:31 ID:NjUWY4Sw0
>>660
何がわからないとか、どうなればいいとか、今どう言う状態とか、自分は何で作ってるとか、自分はどこまで出来るとか
その辺が全部曖昧なので答えようが無い

あえて言えば、板ポリに透過テクスチャ貼っておけば?って主けど、
そもそも頬染2ってのが何の何なのかすら曖昧

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 12:14:22 ID:KAPcgLFM0
頬染2とはアイマスモデルで使われている頬を染めたテクスチャのポリを
顔の肌表面に被せて作る表情モーフで使われている表情名です。
一応、モデルは六角大王で作り、PMDエディタでウェイト処理し
ほぼ完成状態ですが、頬染2を作るための板ポリはモデルには付けていません。
その表情を付けるには板ポリが必要ですが、既存の表情モデルなどを残したまま
頬染め用の追加板ポリをモデルに付けるいい方法を教えていただければと思い
書き込みました。

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 14:07:00 ID:W9HB4CGI0
追加インポートで透過板ポリを追加。
位置あわせて1/10程度に縮小して頭部へ格納。
「表情新規作成」で大きさを元に戻し、調整。

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 16:19:08 ID:KAPcgLFM0
頂点の順番が試してきます。ありがとうございました〜

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 19:17:57 ID:QP/Kea6U0
すみません、最新Lat式ミクVer2.2学生モデルのマフラーは
どうやって消しているのでしょうか教えてください。

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 19:34:02 ID:k.Cgrapo0
>>665
表情操作→その他→マフラーoff

なのか、そういう表情モーフの作り方なのか

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 20:42:03 ID:QP/Kea6U0
>666
そうじゃなくて、自分の考えでは縮小して見えなくするか、モーフのXファイルを
作って編集するかだと思ってるんだけど、Lat式ミクVer2.2をメタセコで見てみても
影も形もないんですよね、それで聞いてみました。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 21:05:26 ID:k.Cgrapo0
>>667
PMDエディタで見てみたら、マフラーoff はマフラーの頂点を
宇宙の彼方まで飛ばしているみたいですね。

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 23:35:20 ID:QP/Kea6U0
>>667
早々お答えありがとうございます。

そう言うことだったんですね
自分、頂点オフセットや移動量の数値を全然理解してなかったようです
お恥ずかしいかぎりです。

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 01:27:44 ID:86nh.9NY0
質問です。
PMDモデルの表情モーフィングの中にある、「カメラ目線」とはどうやって実現しているのでしょうか?
作り方が分かる方がいらっしゃったら、教えてください。

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 02:27:33 ID:0hJju62w0
白目へっこませてるんじゃね?

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 02:58:27 ID:pKG0WoQo0
こっちみんな機能は、目の錯覚を応用した機能で、眼球が浅く凹んでいることでまるでこっちを見ているように見えるものです。
「凹んでいるのに浮いているように見える」の代表格だと、通称こっち見んなドラゴンとかが有名ですね。

ttp://www.cg-site.net/products/38857
大きく動かすと判りづらいですが、ゆっくり少しずつ動かすと常にドラゴンがこっちを見ているように見えます
反対から見ると原理がなんとなくわかるかもしれません。

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 04:49:45 ID:UfiTV6E.0
>カメラ目線orこっちみんな
作り方を簡単に説明すると、目のテクスチャを貼ってあるポリをちょこっと奥に引っ込める。
匙加減は自前で。

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 15:25:21 ID:86nh.9NY0
ありがとうございます。
常にカメラ側を向くポリゴンが作れるなら、それでエフェクトを作ってみようとおもってましたが、無理みたいですね。

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 15:34:14 ID:0hJju62w0
そういう機能がある訳じゃなくて、ただのトリックだからなw

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/26(月) 16:07:07 ID:OpIBVSos0
>>674
これでどう?

LipSync
http://dic.nicovideo.jp/a/lipsync

【実験】 LipSyncとMMDで遊んでみました。
http://www.nicovideo.jp/watch/nm8344715

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/27(火) 11:28:24 ID:Cuy.8uHM0
>>674
その場合はスフィアマップを使えばいい
アレは要するに常に同じ向きにテクスチャを表示させるって物だから

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/27(火) 11:33:19 ID:Cuy.8uHM0
なんか表現違うな
常に画面にむけてテクスチャ表示、かな

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 00:47:14 ID:kFvdkOuM0
>>663
無事に頬を染めることができました。ありがとうございました。透過ポリを
頬の前に被せるのがうまくいかなかったので顔の表面に頬を伸せたモデルを作り、
頬だけPMD化して顔に追加。さらに体と融合させ、頬を顔の中に隠し、
頬と顔のPMD化したモデルで新規表情を読み込む方法をとりました。

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 12:48:03 ID:3i3t63ns0
うさうさのオマケで木がある奴ってもうないんでしょうか?
1.02aをDLしてもついてなかったんですがorz
しかも改造も出来ないとか。
初期の奴はPC換えた時なくなったんですけど
なにか配布停止になる問題でもあったんです?

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 17:18:27 ID:26tk25nA0
>>680
元データのmqo
うさうさは、許可取った有志の手で、
MMD向けに変換・調整されたもののはず

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 17:48:58 ID:EoiV2Kag0
>>681
mqoだけそのデーターから消えてます。
今だと、りどみとPMDとtgaファイルとトーン用bmpだけに

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 18:20:42 ID:jRRLQiFU0
元データにはPMDなんて入ってないんだが

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 19:05:16 ID:EoiV2Kag0
あ〜キャラの初期データまだあるんですねよかった。

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 18:22:04 ID:j7oocmIM0
keynoteの作業についてどなたか教えて頂けないでしょうか。
素人ながらメタセコでオリジナルモデルを作っております
いったんMMDで動きをみてから再度メタセコモデルの可動部を修正していた
ところ、keynoteを立ち上げた時、
ある一つのオブジェだけ表示されなくなりました。
・その部位のみ左右非対称なためミラーがフリーズされています
・他対象部分はkeynote起動時はフリーズになっているため全て表示されています。
なにか間違った操作をしてしまっているのか、オブジェの設定や編集の仕方に問題があったのでしょうか
それともアンカーに??色々元に戻してみてもなおりません。
keynoteで何か誤った操作をしてしまっているのでしょうか

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 18:31:19 ID:Nw26eQCE0
要はメタセコ+keynoteでモデルを作り、一旦保存して、
再度メタセコで開いたら一部が消えたって話?

MMDで動き見ると言っても元の mqo は別に変わらない訳だから、要はそういう話だよな?

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/30(金) 19:52:29 ID:j7oocmIM0
685で書き込んだ者です。説明が不明瞭で申し訳ありません。

そうです。pmd化する前の元のmqoのを少し作り直していて
数回keynoteで動きを見ていたら何度目かに
あれ?これだけ表示されない?
となりました。
ちなみに他オブジェと統合したら表示されるのですが…

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/01(土) 22:44:46 ID:HC58dm1Y0
>>687
keynote上でオブジェクトが非表示になってるとか?

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/03(月) 18:14:23 ID:ukWxLUTc0
685です。
>688さんありがとうございます
keynote上でもオブジェ表示を部分別でかえられるのでしょうか?
ならばそこだけ非表示オンになってしまってるということですよね。
どうもどすんだろうか…;もう少し頑張っていじってみます。

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 04:29:04 ID:a236XH/c0
こんばんわ。僕も>>654のように、九重りん私服Verの剛性パッチ
を入れようとしたところCRCが一致せず出来ませんでした。

>>659において

>先程コメント欄を確認したら、「九重りん私服 Ver.090616_1」でした…
>やはりファイルが違っていたみたいです。

とありますが、この方は解決したのでしょうか?それとももうこのパターンは
諦めるしか無いのでしょうか?教えてください。

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 05:29:52 ID:dS89BG.20
スク水verのを「クリップボードへ全て複製」で取れるだけ取ってきて、スカートなんかの残りは自力でなんとかするとか。

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 07:54:14 ID:sOO/XzGk0
デフォミクの情報を持ってきて位置合わせだけする。
多分、これが一番早くて上手くいく。

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 21:52:37 ID:sGhywX1g0
>>689
688です。
keynoteを動かすと横長のパネルが出てくるよね。
そこの左上の方にある0のあたりを右クリックすると
オブジェクトの一覧が出るよ。
そこでチェックのついてる物が表示される。

694 654 :2010/05/04(火) 22:39:54 ID:9SHNLJV.0
654です。

上の方も書かれていますが、一応私がやった方法を。
無事パッチを当てる事が出来たスク水verの剛体・Jointの設定を
「クリップボードで全て複製」でコピー。
そのあとちびミクのスカート部分の剛体・Jointの設定をコピーして
位置を調整しました。といってもまだ調整中ですが…

あれからwiki等で色々勉強したお陰で、PMDEditorも少しだけ使えるように
なりました。現在着せ替えにチャレンジ中。
レスしてくれた皆さん、本当にありがとうございました。

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 17:45:56 ID:hRiFLWVI0
>693さま
689です。アドバイスありがとうございます!
オブジェクト一覧を表示させてみるとそのオブジェ名自体がなくどうやらレイヤーに
問題あり?ということらしいのですが…
とりあえず他レイヤーと統合させたら表示されることに習い、新規の空レイヤーと統合させて
(設定は統合前と同じのままに)keynoteを起動してみたら表示されるようになりオブジェ一覧にも出る
ようになりました。
一体もとのオブジェレイヤーに何をしてしまったのかは?ですがまた同じ失敗したら
わかるかも^^;とりあえず切り抜けられました;

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 14:48:16 ID:K5WUaQXQ0
ボーンの可動範囲を自分で設定できないかと色々調べたんですがわかりません。

特定の名前のIK(ひざとか)に自動的に適用されるだけで
自分で設定することはできないということでしょうか?

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 14:53:59 ID:hTaTtBjQ0
MMDのIK設定関係は処理の都合上限定的
自由な設定は出来なかったと思う

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 17:37:08 ID:K5WUaQXQ0
なるほど、無理なんですね。

PMDEではIK制限角.txtというファイルで可動範囲を設定できることに気付きましたが
これを書き換えた上でPMDファイルを出力してMMDに持っていっても適用されなかったので
やはりPMDE内だけで使われる設定のようです。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 20:30:42 ID:KpRcKJ4s0
初心者のくせに自作モデルを作ったのですが
これに表情を加えると、MMDでエッジ線と影が表示されなくなります。
材質の(輪郭/影)のチェックは確認しました。
表情を加える前のモデルと、表情のデータとなるモデル,
これらそれぞれを単体でpmdにした場合はMMDでエッジ線と影は表示されるのですが・・・・・。

仕様ソフトはPMDエディター、メタセコ(keynoteは不使用)です。
OS : Windows XP Home Edition [SP3]
DirectX バージョン : DirectX 9.0 (4.09.0000.0904)
グラフィックカード名 : Intel(R) 82915G

原因やヒントがわかる方おられましたら
よろしくお願いします。

700 699 :2010/05/10(月) 20:42:11 ID:KpRcKJ4s0
追記
そもそも演出画面でもトゥーンレンダ?のような表示にはならなくなります

701 699 :2010/05/10(月) 21:22:14 ID:KpRcKJ4s0
すいません、なんか知らないけどボーンを増やしたら解決しました。

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 23:06:10 ID:zMHWh1hs0
Blender2Pmdについて質問です
使い方がよく分りません
>・import_2_pmd.py,export_2_pmd.py,pmd_2.py,Jpanese.xmlをblenderの
>スクリプトフォルダに入れ、Blenderを起動します。

と書いてあるので
\blender-2.49b-windows\.blender\scriptsにファイルをいれて起動すると
File/importにPMD file for MMDの項目は出るんですが選択するとエラーになります

やり方間違ってるんでしょうか

blender-2.49b
Python 2.6.2
OS XP

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 23:29:21 ID:zMHWh1hs0
あ、いけた。半年くらい悩んでたのに…

Pythonって付属のプラグインか何かと思ったらプログラム言語だったのか
ダウンロードしたら出来た。大変失礼しました。

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/11(火) 01:19:37 ID:bu/boNao0
なんか自問自答スレになってるな

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 08:23:30 ID:gOI41N5A0
書き込みして読み返したら客観的に見られるようになって解決とか意外とありそうじゃね?

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 21:19:35 ID:ITbTSob20
質問を書き込む際に状況整理するクセがある人だと、結構ありがち
人に正しく伝えようと整理して、書き出して、そこで気づくっていうw

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 11:28:29 ID:YBJpvqLo0
初心者板で聞くべきか悩んだのですが、モデルデータの改造についてということで失礼します

無謀にも、モデルにいわゆるあほ毛を追加し物理演算でばねのように弾性を持たせて動かしてみよう
と考えたのですが、上手くいきません。
重力に引かれて揺れるものは何となくやり方が分かったのですが、弾性で今ある形状を中心に揺らすには
どうしたら良いのでしょう?
検索語句が悪いのか中々目当ての情報にたどり着けず難儀しています
Tipsのようなもの、参考にできそうなデータ等ありましたらご紹介いただけるだけでも幸いです

とりあえずボーンを入れ、IKを設定してみて、剛体設定を色々試しているたのですが・・・

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 12:02:38 ID:iDw4ehyY0
MMDで使用しているBulletの機能は剛体のダイナミクスとそれらのジョイントだけだから、
重力に逆らってゆれる真上を向いたバネみたいな表現って、ちょっと変な事/強引な事して工夫しないと無理じゃね
例えば周りを別の衝突物体(剛体)で囲んだ上で・・・ だとか

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 12:56:23 ID:YMAywx860
>>707
ジョイントを傾けて(XYZの角度を変える)、
可動制限かけるのがもっとも単純な方法。

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 13:11:10 ID:YBJpvqLo0
>>708-709
ありがとうございます。
なるほど間接的に表現するんですね。大変参考になりました。
ご意見を元に弄ってみたいと思います。

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 13:42:15 ID:oDdMYo920
要はこういうことだろ?
サンプル作ってみた
ttp://www15.atwiki.jp/aslike2/pub/spring.zip

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 13:43:03 ID:oDdMYo920
>>711
うわ、はずかしい あほ毛じゃなくて ドリルじゃんこれ

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 09:28:59 ID:osmmxink0
くつしたPの新作(てゆーか、修正版)来てたけど
あの部屋のモデルって、元動画の人は配布する気ないのかな?
紅魔館モデルと部屋モデル、どっちも需要ありそうなのにね。
俺も欲しいw
とりあえず、似た様なの作ってみようかな。

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 12:18:37 ID:gD9icctk0
部屋自作するのって、それはそれで地味に楽しいよなw
家具をどこに配置してとか、間取りとか考えちゃったりしてw

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 12:39:50 ID:osmmxink0
俺はまず間取りで悩んで数ヶ月とかってパターンに陥るので、本当は出来合いの方が嬉しいw
しかも大したモデリング技量もないのに欲をかくから、後で投げ出す羽目になるwww

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 16:37:16 ID:gD9icctk0
そうなのかww なら、良かったら家具1こづつとか、適当に一緒に作ろうぜ
俺も家帰ってからなんか作ってうpる。 椅子とか机とか、立方体からさくっと作れる程度のやつでも
集まったらスレ発祥のフリールームとかになって、面白いんじゃねw

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 22:57:55 ID:BvYSjFMQ0
打ち合わせなしだと皆で椅子ばっかり作ってたりしてw

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 23:26:29 ID:gD9icctk0
さっき戻った。てか、スレチじゃないだろうか・・・ いいのかな?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org892846.jpg
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/114668.zip

とりあえず椅子www とりあえず苦手な人もこのくらいで気にせず作ろうぜ

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 23:36:40 ID:lP8hkGy60
本当に椅子だらけになりそうだw

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 23:53:08 ID:4c4oRdq60
【MMD☆インテリア選手権】が開催されると聞いて。

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/18(火) 00:12:58 ID:76wCmVhA0
椅子だらけになった場合は床も壁も天井もあらゆる物が椅子で構成された部屋を作れば良いんじゃないかなw

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/18(火) 01:38:04 ID:hms.aszA0
選手権とかじゃなく、フリールームってのは良いねw
俺も協力する。まだ何も作ってないけどw

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/18(火) 09:40:19 ID:/NSztKCo0
モデリング超初心者だからよく分からないんだけど、
椅子って作りやすいものなの?

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/18(火) 17:30:50 ID:F.6srb..0
>>718
あら、なかなか良い椅子

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/18(火) 17:35:03 ID:an5Xp6hoO
>>723
立方体を元にして、窓とか机の方がさらに簡単だけど
ちょっとコツつかめば椅子も難しくないよw

初めてならむしろ練習にもなるし、作れたら地味に楽しいぜww

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/18(火) 19:55:00 ID:W/0Esx7E0
>725
そうなんだ 有難う
やってみようかな

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 06:14:36 ID:5clT5o4E0
協力するとか言っておきながら、風邪こじらせてダウンなう。治ったら何か作る。ごめんね。
つーか、これってアクセサリスレの範疇なのかな?とか思ってみたり。
それより、みんなで持ち寄ってアクセとか作る方向も面白そうじゃない?
俺、絵心が全くないんでテクスチャが上手く作れないんだけど、「誰かこれのテクスチャお願い」とか
逆に「このテクスチャが似合う○○なアクセ作って」とか。
いかん、ちょっといきなり過ぎるか…、熱のせいで考えが何か…w

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 10:06:25 ID:GUBgkKHw0
いいんでないかな、そういうの

この人みたいにモデルを途中まで自作して嫁に出したい
(誰か完成させてくれないか)なんて人もいるし
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10757250

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 10:31:29 ID:5clT5o4E0
もっと人が集まったら「みんなでモデルデータを丸投げするスレ」とか作りたいねw
色んな人の手を経て、アクセスレとかモデルスレに「出来たよー」ってUPしたいww
1個のアクセで色んなVer出来たり、readmeに参加した人の名前全部入れて訳わからなくしたりしたいww

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 10:42:45 ID:OFG6kFzE0
スケベ椅子は試金石だったのだ・・・

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 10:54:57 ID:vGnFVhXk0
動くものは自分で最初からモデリングした方が速いし楽。

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 11:45:43 ID:mrg6B2rc0
>>729
むしろ初期のMMDスレってそういう場だったんだぜ…。

「こういうアクセないでしょうか」
「モデリング暦一週間の俺が試作してみた。あとはだれか頼む」
「試作のアレをいじってみたよ」
「えっ、俺も作ったんだけど」
「俺も俺も」
「マジかよww」

みたいなね。

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 13:50:50 ID:5clT5o4E0
>>732
そうなんだ…
俺、したらば来てまだ1年未満とかだから…(半年はROMってますた)
初心者の人が減ってきちゃったから、あんまり需要なくなっちゃったのかなぁ。

>>731
1から全部作れる人は、気にせずにガンガン素敵なモデルを作ってください。
うらやまし〜です。
いつか自分で人型モデル作れる様になりたいなぁ。

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 15:48:26 ID:vmUij4wU0
MMD椅子製作選手権開催と聞いて。
憧れの椅子作ってみたw
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org896867.png
xファイルにしたらなぜか穴開いたので、
バイトから帰ったらもう一度作り直してxファイルとmqo投げます

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 16:05:37 ID:vmUij4wU0
っていうか、アクセサリスレに行くべきだよね、ごめん。
今日気付いたせいで遅レスだし。忘れてください

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/20(木) 21:17:08 ID:o2bOnm7I0
>>734
上手いナ

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 05:56:43 ID:XrkCMizc0
質問させて下さいな。
PMDエディタでモデルを素体化する時に、服を変形させて肌と同じ材質にしてしまうのですが、
同一材質にしても変形前の服だったときのトゥーンの影が残ってしまうんですよね。
この影を消してトゥーンを均一化しなおす方法を知りませんでしょうか?
MQO→Xファイルとして取り込みなおせば消えるんだけど、スキニングやり直すのは勘弁願いたいです。

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 15:10:12 ID:yFYyki9U0
スキニングの方の手間を減らす手段を一つ

元のpmdにxを追加で読み込ませて(別に逆でもいいけど)
xの方の左右どちらでもいいから反転を選択して
数値入力で大きく移動させる
で、逆側の頂点を選択して鏡像からウェイト設定
そのあと動かした頂点を逆の値を入れて元に戻し
鏡像からウェイト設定
だ、pmdの方のパーツを削除

これで左右対称のモデルなら簡単にウェイトが入れれる
まあ、xが0の頂点は無理だし、左右対称でない奴はどうしようもないけど

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 15:15:22 ID:yFYyki9U0
と、書き忘れた
影の方をいじりたいだけなら法線をいじればいいかな
近傍頂点の法線平均化だけでも妙なずれみたいなものはなくなると思う

まあ、どっちにしろ本格的にやりたいなら一度メタセコに戻した方がいいような気はするけど

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 17:14:13 ID:thK3FXY60
>>738
すごく参考になりそうなのに、ほとんど理解出来なくて泣きそうww
動画にしてうpして下さい、割とまじで。

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 18:15:52 ID:yFYyki9U0
動画は面倒だからやだw
とりあえず、ちょっと画像で説明
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/278597.zip&amp;key=pmd
適当にファイル名で解説してあります

こういう小ネタ的なのをまとめたページでも作ろうかなあ
でも面倒だなあw

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 19:29:51 ID:thK3FXY60
面倒とか言わないで〜w
でも、ファイルはありがたく拝見させていただきますw

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 20:37:50 ID:vUqYqIy20
>>741
737じゃないけど勉強になりました。
まとめページの需要は間違いなくあると思うw

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/22(土) 09:18:36 ID:uuLpgK7M0
>>741
横からありがとう。
すごい参考になります

745 737 :2010/05/23(日) 01:33:50 ID:EywfBzyg0
>>741
正に裏技。お蔭でツヤツヤのお肌になりました。
表情がごっそり消えちゃうのにはビビッたけどw

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/23(日) 10:57:45 ID:wEAPK4qw0
参考になった用で何よりです
個人的には一番面倒な指周りをいじらずにすむのが利点かなと
表情に関しては首から上が繋がってるモデルは多くないから
元のモデルをそのまま使えばいいだけだと思いますが

ちなみに、この手法に気がついたのはけっこう最近だったりw

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/24(月) 07:20:44 ID:nqIexJgY0
こんなイスはまだないよな?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10238770

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/24(月) 12:04:08 ID:4ZKdCc7g0
見覚えはないね。
しいて言えば、教室セットに付いてる学校の椅子が近い形状かな。
それは更に上等なパイプ椅子って感じ?

パイプとか、紐・縄って造形が上手く出来ないんだよねぇ。
何かコツとかあるのかなぁ。

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/24(月) 18:05:14 ID:T.AMLtp60
角パイプの椅子かな?
こんなの
ttp://www.foraysystems.com/329760/

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/24(月) 19:39:32 ID:4ZKdCc7g0
>>749
あ、きっとこれだ!w

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 08:46:59 ID:5dtMlOdk0
質問です。
いまオリジナルモデルで口の表情を編集してるんですが、口のエッジをつけるにはどうしたらいいでしょうか?
口の中が肌と同じような色なので表情がわかりにくいです。

できればPMDE内での編集が理想です。

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 10:00:06 ID:lDAlJhQY0
素直に口の中を赤くした方が楽だと思う

まあ、エッジつけるだけなら材質で「輪郭/影」の数値を1にすればいいだけ
口周りはちょっとしたことで変に線が出るからエッジはオフの方がいいと思うけどね

753 751 :2010/05/25(火) 22:21:34 ID:5dtMlOdk0
>>752
他のモデルがエッジがあったりするので気になって聞いてみました。
口の中を赤くする方向で行きます。
ありがとうございます。

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/27(木) 19:39:57 ID:Ka.hGmYE0
ラブ式ミクってどこでダウンロードできるんでしょか
MMDのアップローダまわったけど見つからなかったので
雑誌のオマケかなにかですか?

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/27(木) 19:43:44 ID:BEcMKrcs0
「らぶ」はひらがなです。

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/27(木) 20:23:33 ID:Ka.hGmYE0
>>755
うわ。名前ミスってましたありがとうございます

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/28(金) 09:56:11 ID:uPPC6Zgs0
らぶ式上がってるロダが微妙に荒らされてる気がするのは気のせい?

あと、らぶ式には通常版とAppend版があるので注意してねw

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/28(金) 13:37:18 ID:jo7mqBtw0
>>757
最近外国人と思われる荒らしがMMDうpろだ各所を徘徊している模様

759 754 :2010/05/28(金) 16:58:04 ID:7P5divUY0
>>757
追加の情報ありがとうございます。
無事見つけることができました
ただ、りどみが添付されて無かったんですけど
別モデルへの改造は平気なんでしょうか?

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/28(金) 20:33:38 ID:tfK5ILcw0
らぶ式は出自がグレーなんで・・・
ただ、改造らぶ式ネルは動画に出ているますな。

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/28(金) 21:06:00 ID:uPPC6Zgs0
まあ個人使用の為に改造する事自体は、おそらく大丈夫でしょう。
似せてるだけで元データそのものではない、って話も聞きますけど、私自身は検証した事ないので。

余談ですが、らぶデス2ベースのMMDモデルって他にもあるのですが、(咲夜さんとか)
何故か、らぶミクさんばかり槍玉に挙げたい人がいらっしゃるようです。
なので動画上げる時、ちょっとウザいかも?w
他のモデルと違って、顔がモロあゆみさんなのが要因なんでしょうけど。

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/28(金) 22:38:52 ID:nCvTLMPE0
MEIKOとかのmodを作ってた人のHDDが飛んだと聞いた

763 754 :2010/05/29(土) 17:15:43 ID:ATK346Fc0
>>760 >>761さん
お答えありがとうございます。
自分でも、わかる範囲で調べてみましたが
版元許可なしのタイプなんですね。
気をつけて扱います。

ではこれにてお腹いっぱいに戻ります。

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 14:38:04 ID:djkFWL/E0
質問させてください。
改造モデルのチェックのためMMDでモーションを読ませていたのですが、
突然顔のテクスチャが真っ黒になり、JoJoのDIOのように表示されてしまうようなのです。
どうも物理演算をONにしてからしばらく時間が経過すると顔が真っ黒になってしまうようで、
一度そうなってしまうとモデルを再読み込みしない限り、その状態です。
症例に心当たりのある方、どうかお助けください。

環境 WindowsVista64 MMD7.04 改変元Lat式ミク2.2

あがき
①追加したデータが重いのかと、追加部分を再度モデリングし、頂点数を減らしてみた。
→変化なし
②元データのミクでもなるのか確認
→ならない
③ポリゴン面に異常があるのか
→全く手を付けてない部分なので変化も無かった

データ上げて確認して貰った方がいいのかな…

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:14:44 ID:djkFWL/E0
というわけで、上げてみました。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/107736
パス:mmd

何度も試したところ、MMD上で突然一部の面が消滅しているように見えるようです。
物理演算でなくてもたまに消えています。

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:17:24 ID:5iGi8qMo0
テクスチャが真っ黒になる現象は昔あったけど、今のVerは修正されてるはずだしなぁ…
一応、顔の材質のShininess調べて、ちょっと変更してみたら?
前はそれが原因で真っ黒になってたし。
とりあえず、SSでもあってどんな状況になるのか判ると
ここのエロイ人がエスパーしてくれると思うw

と、DIOの例えは本当に必要だったのかと小一時間(ry

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:30:09 ID:5iGi8qMo0
真っ黒じゃなく、完全に消えてんじゃん!

一応、調べてみた結果。
鼻と目の周辺の材質にはテクスチャがあって(PMDE上の材質の)Aが1なのに対し
顔そのものの材質22はテクスチャがない上にAが0.1になってる。
要するに透過する状態。
顔にもちゃんとテクスチャ貼れば直るんじゃないかな。
どのテクスチャか調べてないんで、まだ試してないけど。

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:43:36 ID:5iGi8qMo0
う〜ん、多分これで大丈夫だと思うんだけどなぁ…
【材質6・15のDiffuseとAmbientを材質22と同じにする。】
これで試してみて駄目だったら、もう俺にはわからないww
もっとエロイ人が来るのを待とうw

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:44:22 ID:Yp2bvhUA0
「しばらく経つと」ってどのくらいの時間? lyric のモーションで10回以上ループ再生してるけど、
添付画像のような状態は再現できず。 XP ProSP3 GF9800GT MMD v7.04

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:46:34 ID:5iGi8qMo0
>>769
PCスペックによるのかな?
俺のPCでMMDとPMDE(OS2kなんで古いVer)使って開いたら
顔の材質がスケスケ状態だったよ。

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 17:51:57 ID:djkFWL/E0
皆さんありがとう御座います

Lat式の特徴として、ポリゴンの裏面を利用して顔のラインを作っているみたいなんです
この顔の透明なポリゴンは元のデータでも透明(Aが0.02くらい)で
顔に襟とかがめり込んだ際、不自然な絵にならないように隠すためのものらしいですね。

>>768
ちょっと試してみます

>>769,770
試しに星間飛行、Bymyself、あとステップのモーションなどで試してみましたが
ランダムみたいです。ただ物理演算で踊らせた場合はいずれも3分待たずに消えています。
放置した場合、消えるまでの時間はランダムなようです。

ちなみにQuad Q9550、NVIDIA Quadro FX570使用です。
Lat式ミク2.2は大丈夫なんですけど……

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:13:33 ID:Yp2bvhUA0
10回のはず無いわw >>769 書いた時点で7回くらいか。たこるかマスコット動かしながら
MMD再生しながら PMDE 0.0.5.2 立ち上げたら糞重いw

>>770,771
スペックの問題とは思えないんだが・・・。アス64 4200+ 2GB だし。

Lat式 って顔が特殊なんだよね? 比較してみたら(ただしv2.01)オリジナルは顔の材質が最後尾に来てるが、
改造版は顔→上着→ドリル髪の順番になってるね。でもなあ、これが原因だとして何でウチでは再現せんのだろう??

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:16:58 ID:5iGi8qMo0
うん、スペックじゃなかったねw
どう考えても俺のPCよか良いスペックだし、質問者はww
俺のPCでPMDE開いたら、顔の中身がうっすら見える状態だったから
比較的どこが駄目なのか判りやすかったんだけど、原因の方はさっぱり判らないねw

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:25:25 ID:1SbudZcE0
らぶデスの顔の作りがこんな感じだった覚えが
Lat式殆ど触った事無かったから知らんかった

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:31:19 ID:djkFWL/E0
親身になってご相談頂き本当にありがとうございます;

パラメータを合わせたりShinessを弄くり回してみたのですが
やはりDIOみたいになってました
どうやら消えているものは、
①ヘッドフォン ②目 ③顔(頭の中にある面) ④あほ毛…

後から追加したのはあほ毛と髪で、他はテクスチャを色替えて差し替えたくらいです。

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:36:53 ID:5iGi8qMo0
駄目だったのか〜…
テクスチャの色変えって、顔周辺だよね?
もうちょっと調べてみる。

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:41:21 ID:Yp2bvhUA0
あー、MMD v5.22a で読み込んだらいきなり再現? なんか色々壊れてるっぽいね。

http://fx.104ban.com/up/src/up19168.jpg

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 18:52:26 ID:5iGi8qMo0
本当だ。
でもおかしいね、>>775はMMDver7.04使用してるって書いてあるのに。
これ、頂点がどっかぶっ飛んでいってんのかな。

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 19:08:56 ID:Yp2bvhUA0
ぶっ飛んでるのはドリル髪の非表示ボーンっぽいんでPMDEで見てみたが特に問題無い様な?

余談だが、ドリル髪のボーン設定は ななみテトを参考にしたのだろうと思ってact2物bと
比べてたら、こっちのバグ?を見つけた。右髪2の影響IKボーンが「腰飾り先」になってる。

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 19:12:29 ID:5iGi8qMo0
駄目だ、何回やっても俺の7.04じゃ再現出来ない。
5.22と7.04の違いって何だっけ?
5.22でなって7.04でならない理由って何だろ?
多分、そこらに原因があるんだろうけど、俺じゃもう完全にお手上げ。
ごめん。

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 19:13:25 ID:djkFWL/E0
ありがとう御座います。
どうやらここに原因がありそうですね。
ちょっともう一度同じ行程を踏んでみて、どこで変になったか確認すれば……

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 19:20:40 ID:MZovbFx60
動画上げたらここに誘導されたので・・・
改造をしていたんですが浴衣モデルの改造は平気だったんでしょうか?
リドメにも何も書いてないのでどうしたらいいのか分からないんです。

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 19:37:09 ID:kUdl1l5U0
>>782
どこにupしてある、なんていう名前のモデルなのか
ちゃんと特定できるようにurlなど含めてはっきり書いた方がいいですよ

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 19:53:43 ID:MZovbFx60
>>783
あっすいませんっ汗
VPVPwikiのMMD付属モデル―衣装・色変え改造にある
浴衣モデル(物理演算)と書かれてるモデルです。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/142.html#id_7e3784c6
情報少なくてすいませんでした汗

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 20:05:27 ID:5iGi8qMo0
誘導した本人参上(さっきからいたとも言う)。
にがさんの方が改造・再配布おkみたいなんで問題は浴衣なんだろうけど、
浴衣モデル自体が元々デフォモデルの改造・配布物なんで
readmeに明記されていない以上、改造・再配布も問題ないと個人的には思う。
でも、怖いので他の人の意見も聞いた方が良いだろうと思って、ここに誘導してみたw

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 20:24:51 ID:MZovbFx60
>>785
あっどうもですっ
わからなかったのですごく助かりましたっ

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 20:44:40 ID:Yp2bvhUA0
>>781
解決?の糸口を見つけた。とりあえず左右ドリル髪のIKを一旦削除すると >>777 の状態を
回避できるんで、IK の再設定をすれば解決するかも。

それと気になった点がいくつか。前髪ボーン(非表示ボーンを除く)系の親ボーンが「頭先(94)」に
なってるけど、これは「頭(93)」の間違いでは? それと「あほ毛」系に「xxx先」が設定されて
ないから、MMD V5.22x 上で「あほ毛3」と「あほ毛IK」がループしてるかもしれない。
んで、最後の「tetokami_light」ボーンは要らないような気がする。

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 21:16:09 ID:5iGi8qMo0
>>786
あちこち見て回って調べたんだけど、改造・再配布禁止とはどこにも書いてなかったよ。
だから多分、大丈夫だと思うけど
配布する時はreadmeと投稿者コメントに、改造したモデルとモデル製作者、
何か問題があった場合は即刻配布停止する旨を書いておけば、特に問題はないかと。
つか、最近種類出てきたらきすたの浴衣モデルとかも、あれの改造物じゃないかな…
他の人にも「大丈夫じゃね?」って言われたら良いね!
配布楽しみにしてますw

>>787
すごいね。
俺も実はさっきからずっと弄ってたんだけど、全然判らんかったw
まだまだ修行が足りないなぁw

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 21:52:49 ID:djkFWL/E0
>>787
ありがとうございます。
ご助力のおかげで何とか解決いたしました。

結局理由はハッキリしなかったのですが……
①ボーンの整理(不要なボーンの削除)
②頂点数に注意しながら再設定
③MMD5.22上で壊れてないか確認
で、無事解決までたどり着くことが出来ました。

理由として考えられそうなのは
A)ボーンの不備の影響
B)編集途中で頂点数がオーバーしていた
このあたりで生じた不具合に気づかなかったことが理由なのかも知れません。

丁寧・親切に回答下さった皆さん、大変ありがとう御座いました。

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 22:22:26 ID:qd/4l50w0
>>789
解決したのなら良かったね

こっちでも色々と検証してみたけど
頂点数はオーバーしてなかったので、
やはりボーンの不備が主な原因かと思います

テト毛とアホ毛の設定しなおしで
>>777の画像のような問題は解消されましたよ

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 22:38:30 ID:5iGi8qMo0
最初に食いついて全く役立たずだった俺涙目www

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 22:39:56 ID:5iGi8qMo0
どうでも良いけど、みんな>>782>>784にも答えてあげて下さいw

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 22:48:13 ID:kUdl1l5U0
作者本人以外じゃあなたの答え以上のものは出せないかなあ・・・と

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 23:12:28 ID:qd/4l50w0
>>782に答えるにしても
結局はMMD付属モデルに準拠してる訳だし
改造内容によるけど、
>>788の意見と同じで
問題が起こらない常識の範囲で
みたいな一文を付け加えておけば と思うよ

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/30(日) 23:32:28 ID:5iGi8qMo0
>>793
>>794
何て良い人達。俺関係ないんだけどありがとう。
件の改造モデルは

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10887242

なんだけど、特に常識から逸脱してる訳じゃないから大丈夫。

>>782
良かったね、特に問題なさそうな感じ。
元モデラーさんに敬意を払えば大丈夫って感じみたいだし、
これからモデルを煮詰めるなら煮詰めるで、あとは堂々と公開しちゃえば良いと思うよw

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/31(月) 11:58:07 ID:v9MeKp4g0
782ですっ
昨日はいろいろありがとうございますっ
特に問題なさそうな感じなのでこまかいところ煮詰めたりして参考にさせてもらいながら公開させていただきますっ
ありがとうございましたっ

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/31(月) 22:00:55 ID:AmPH/E1M0
>>788
らきすたの水着モデルはミク/春香のスク水をそのまま使ってる
浴衣の方は改造元出してコピーライトなしだけど
水着は改造元なしでコピーライト付き
よく分からないが自作扱いなんだろうか

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/31(月) 23:37:54 ID:iZo7hB.w0
>>797
あ、製作者さんすか?
いつもお疲れ様でございます。
あれ全然問題出てないし(批判とかないって意味で)、良く出来てるし、
だとしたら改造・再配布は全く問題ないと考えてOKっぽいですな。
わざわざご足労頂き恐悦至極。

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/01(火) 03:33:43 ID:KzJB8AUw0
782です
公開したので一応URLはっておきます
おせわになりましたっ
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1009.zip

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 03:51:58 ID:3YbmDZ8c0
モデルの服を着せ替えたり、顔の色やぽっぺを真っ赤にするにはどうしたらいいですか?
顔の一部を真っ赤にできたのですが、一部ができなかったり、別のモデルをやったら
顔を真っ赤にできなかったりしました。
ということは、まったく理解していないということです。
着せ替えはまったくできませんでした。
服を変えたり、パンツをスパッツに替えたりとか・・・
理解不能状態になってしまったので、何かアドバイスお願いします。

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 04:49:22 ID:N/PjAhlk0
モデルにもよる。
顔にしろ服にしろ、テクスチャが貼ってあったら思った色にはならないよ。
ほっぺの頬染は、xファイルのアクセ使った方が早いかも。
スパッツにするのは、スパッツにしたい部分の材質を分離して
パンツの高さに合わせて色変更とかかな。

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 04:51:56 ID:fe2DI1iI0
顔の色変えは、たぶん頬染めをやりたいのだろうとエスパーしますが、顔のテクスチャに描き加える・頬染めオブジェを
上に重ねる等、手法がいくつかあります。後者はある程度改造に慣れていないと難しいと思われます。

着せ替えは、ポリゴン・ボーン・ウエイト・物理演算関係等の削除と追加やテクスチャの編集が伴うので、自作に順ずる
難易度です。色変え改造で躓くスキルではかなり厳しいでしょう。

標準の あにまさミクのような、比較的シンプルなモデルの小さな改造から始めて地道にステップアップしていくべきですが、
ベースモデル・衣装を流用したいモデル・最終的にどのようなモデルにしたいのか 等が具体的に示されればアドバイス
できるかもしれません。

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 08:59:23 ID:gIHpIJz60
>>800
ミク向けのスパッツなら公開されていて、ダウンロード先がwikiに載っている。
スパッツの腰部分と脚部分が分離されていて、それぞれをミクの腰・脚に関連づけるようになっている。
これを応用すれば作れるかも。

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 09:33:25 ID:xaAQ8eoo0
>>800
初心者スレからの誘導なんだろうけど、相当エスパー(何をいいたいのか想像)しないと
答えがでないよ。欲張らずに1つずつ具体的に質問したほうがいい。理解できれば応用だしね。

顔(表情)だったら、「標準で付いているミクの顔を熱いお風呂で我慢しているかのように、全面紅潮させたい」とか
「照れているように頬だけピンクにしたい」とかね。服に関しても同じ、どのモデルにどんな服を着せたいとか。

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 15:42:41 ID:8kCV.AWw0
スーパーで買い物をしている普通のおばさんを捕まえて
トニー・マレンの書いたBlender本をぽんと渡し、「これ翻訳しといてくれ!」と言って立ち去ったら
きっと似たような状態になると思う

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 01:26:28 ID:ny.r4l7c0
いや、そこまであっけには取られないんじゃないか?ww

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 19:23:51 ID:OO6MwoBY0
質問があります。
ブーツと靴下を入れ替えるモーフを作成したのですが、
ブーツを足の中に引っ込めて靴下状態にして踊らせると、
引っ込めたブーツからブーツのウェイトをつけたボーンの位置まで
線(ブーツの材質が紐のように伸びている)のようなものが伸びてしまいます。
この紐を表示させないようなやり方はありますか?

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 20:28:09 ID:bHKfi7i.0
ブーツが初期位置に置いてかれてるってこと?
ウエイトちゃんと付けなおして引っ込んだ状態のままボーンに付いてくるようにしたらいいと思う

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 21:30:49 ID:OO6MwoBY0
>>808
回答、ありがとうございます。
見直してみたところ、どうもブーツと一緒に表情編集で縮小した靴紐の材質が
ひっこめた場所から靴紐のボーンに追従して伸びている状態でした…
靴紐のボーンを消さない限りは解決しなさそうです、お騒がせしました。

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/05(土) 21:09:15 ID:79Jpm4Fs0
質問です。
ボーン追従の剛体Aと物理演算の剛体Bを作る。
その二つをジョイントで繋ぐ。ただし制限は全て0。
この状態で剛体Aを素早く動かすと剛体Bが追従しきれずプルプル動くんですが
これは仕方ないんですかね?

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 03:03:26 ID:eqyCCrZ20
制限角広げて試してみればいいじゃん。
物理演算の挙動は実験と検証だよ。

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 05:33:10 ID:iolGLSSw0
>>811
試すしかないんですね。ありがとうございます。

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 09:38:32 ID:MtJlpnNU0
みなさんこんにちは。
既存モデル改造の練習としてPMDEでとりあえず一通り修正し、MMDで剛体、ジョイント
入れまで終わったものの公開モーションを読むこむと、「ウインク」「ウインク2」が
認識されなくて悩んでおります。
先輩方のお知恵を拝借したいと思っております。よろしくお願いいたします。

やったことは、
顔の頂点を弄ったことで、表情モーフの「笑い」が破綻したので、表情編集-編集で
修正、「ウインク」「ウインク2」用に修正した「笑い」を複製したものを左右の目それぞれ
頂点編集の初期化-編集頂点のみで片目を開けさせて表情名を「ウインク」「ウインク2」に
変更し更新、修正前の同名の「ウインク」「ウインク2」を削除しました。

PMDEを2窓にし、元のモデルと改造したモデルを見合わせて「表情」の番号、名前も同じようにしました。
しかし、公開されているモーションを読み込むとフレームに印が無く認識されていないようです。
ちなみに手付けで打つときちんとまぶたを閉じてはくれます。
このような状態なのですが、何が原因なのか、ほかに見落としているところはないか
アドバイスしていただけるとありがたいです。

長々とすみません、どうぞよろしくお願いいたします。

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 11:35:02 ID:cgrW/Gio0
ウィンク
ウィンク2

ウィンク右
ウィンク2右

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 12:13:10 ID:MtJlpnNU0
>>814
すみません、813の文面で書き方を間違えておりました。
「笑い」のウインクなので
「ウインク」ともうひとつの方は
「ウインク2」ではなく「ウインク右」でした。
「ウインク」、「ウインク右」が認識しない、に訂正いたします。
この表情ではMMD上では手付けで動かすには正常に動きました。
申し訳ございません、引き続きよろしくお願いいたします。

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 12:48:55 ID:tEf0qmYg0
名前を改造元からコピペしてみたら?

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 13:09:04 ID:MtJlpnNU0
>>816
ありがとうございます。自己解決いたしました!
元モデルは「ウインク」の「イ」が大文字ではなくて小文字でした。
ウインクと打つとイが大文字になるので気付きませんでした。

些細なミスでスレ汚し、誠に申し訳ございませんでした。
レスいただいた814様、
ヒントを下さった816様、本当にありがとうございました。

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 07:51:58 ID:NSfYLaek0
モデル制作に使えそうなツール、Sculptrisという物を知ったので書いておく。
大雑把に言うと粘土をいじるような感覚で直感的にオブジェクトをいじれるツール。
ファイルの保存・入出力はメタセコでもサポートしているWavefront OBJとのこと。

ダウンロード先
ttp://drpetter.se/project_sculpt.html
関連スレ
【スカルプト】Sculptris 1tris【3Dペイント】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1274723129/
有志による付属テキストの訳
ttp://translation.heteml.jp/wiki/index.php?sculptris%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 12:05:18 ID:mbeyBtNs0
>>818
グラブインターフェイスがあれば最高だな

820 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/26(土) 16:57:23 ID:jIxT7KCo0
弱音ハク1052カスタムを、部屋の中央を向いて一番端っこに座らせたいのですが、
全選択で端っこに持っていっても足先がねじれます。
これ一体どうなっているんでしょう?まだ何か残っているのでしょうか(全選択で選択できないもの??)

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/26(土) 17:30:28 ID:VknB1H820
>>820
全ての親がはいってるとそうなる。原因は判らない。

全ての親以外 というか、左右足IKとセンターの3つだけだけ選択して移動するのがいい。

822 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/26(土) 17:34:51 ID:lOVQ.ho60
>>820
弱音ハク以外でも、七葉1052Cのミクとネルでも全選択で横向かせると
足首ねじれちゃいますね。
なぜかよくわからないので私はすべての親ボーンで横に向かせてます。

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/26(土) 17:40:14 ID:/gnV5AFc0
>>820-822
ボーン・フレーム操作の表示枠に登録されていないボーンは
範囲選択機能で選択することができない。

選択できないので、登録直後の選択状態にある場合を除いて
補間の指定も削除も編集もMMD上ではできない。

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/26(土) 17:42:25 ID:/gnV5AFc0
あと、センターやIKに対して上位のボーン(全ての親など)があると
複数選択して回転させたときに通常モデルと挙動が異なる。

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/26(土) 21:28:25 ID:0C4/ziJ60
全ての親ボーンって
全選択しなくても簡単に動かすためにあるものだと思ってたけど…
なんか面倒なんだね

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/27(日) 00:03:45 ID:ZEcxHmys0
確かに普段はセンターの移動でやってますね・・・

PMDエディタで開いたら、検証で怒られたwので修正。
>センターやIKに対して上位のボーン(全ての親など)がある
・・・っていうエラーだった
これで直るといいけど・・・直ったらまたかきますね

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/27(日) 04:52:49 ID:ufQzvCJA0
>>825
全選択しなくてもっていう君の想定している使い方だと
面倒なことは何もないだろう。

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/27(日) 15:34:11 ID:Gz7FhjmQ0
全ての親があるとないとじゃ全然作業効率が違うよな
ないモデルで初期位置以外での反転コピーは足がえらいことになるわ

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/29(火) 22:51:56 ID:P/IIEhEI0
初めて書きこまさせていただきます。
VPVPwikiを見ながらPMDEDitorバージョン0.0.4.9でモデルの合成を行ってます。
おやぶん様のモーフで靴が靴下に変わるモデルを年長モデルのKAITOに合成しようとしているのですが
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&file=1108
DL KEY:1234
こちらの動画のようにピクピク動いてしまいます。
剛体と、IK以外のボーンはまったく動いておらず、材質だけ動いているようでした。
Editor上ではまったく問題なく動くのですが、別モデルのルカでは同じ方法でうまくいっただけに
原因がわかりません。
どなたかわかる方ご教授いただけませんでしょうか?

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/29(火) 23:17:15 ID:nLQ7nllk0
>>829
足IK二重になっていませんか?

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/30(水) 00:18:01 ID:8vtEzN060
>830
うわぁぁぁ…
初歩的なの所を見逃してました。
アドバイスありがとうございました。

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/30(水) 17:48:24 ID:gpLnzadM0

.xのファイル形式でアクセサリとしてMMDで読み込むモデルに、スフィアやエッジを適用することは出来ますか?

教えてください。

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/30(水) 18:23:27 ID:EV1s4n6s0
>>832
テクスチャのスフィアマップ適用
MMD付属readmeのver.5.11〜5.12のところに記載あり。

エッジ
自前でつける。オブジェクトをコピーして面を反転して押し出すのが手っ取り早い。

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/30(水) 18:33:29 ID:gpLnzadM0
>>833

ありがとうございます。やってみます。

835 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 19:31:55 ID:Sbx3LzCg0
もうモデルを軽々しく公開しない流れきたな
これで作者たちも報われる

作ったモデルは公開するのが当然、という流れを作ったMMDは3D環境を荒らしすぎた

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 19:50:45 ID:LrEOzHvw0
そもそもモデルを配布する事自体が異常だったからね

それだけMMDに期待していたところがあるんじゃないかな
モデラーにとっては

837 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 19:56:42 ID:Qqv5VD0U0
でも色んな作者のモデルデータに触れることで多くのことが学べたし
そう言う意味では配布という形でご恩返しはしていきたいと思うけどね

838 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 20:08:43 ID:LrEOzHvw0
離れる作者がいれば、新規で公開する作者が現れる
の繰り返しだから
とりあえず公開しない流れはないでしょ
雑誌配布組も小銭稼ぎは続けたいだろうしね

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 20:22:19 ID:g2P7Cmho0
ハナっから公開する気のない人にはそんな義務感なんてないよ
今回の件はUTAUが何かとめんどくさい的な話になっちゃうほうがカワイソス

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 20:30:00 ID:kRWu8fJE0
>>839
たしかに、そうだね
UTAUの動画は、今弄ってるの終わったら
しばらく時間空けてみるかな って思うよ
UTAUの中の人、モデラーさん、モデルデータ、これらの使用には
迷惑をかけない様に気をつけるのが普通なのにね

いろんな意味で、NETは広大だね・・・

841 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 20:31:17 ID:KajauViE0
義務感? いったいどこにそんな話が

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 21:58:55 ID:t9Im.p7k0
MMD上で初音ミクモデルを使う場合にはミクで喋らせることは特に求められてない。
けど、UTAUモデルでは、当該モデルの音声ライブラリを使って声を当てる事が推奨されるの?

今ひとつそこら辺がよく判らんのだが。

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:05:53 ID:YjKasiaw0
ミクでも喋らせられるなら喋ったほうが喜ぶんでないの、見る方も権利元も。
まあそれはそれとしてw

UTAUのpmdモデルはMMDを通じて音源キャラを共有して楽しむための手段であり、
モデル単体がキャラを持っては本末転倒である、
よって可能な限り音源本体を絡めて使って欲しい

という意見はおかしいだろうか。
自分はこういう方向で納豆していたんだけど。

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:06:27 ID:YjKasiaw0
納豆じゃねえ・・・納得、ねorz

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:14:03 ID:TCUj85xU0
結局ロケットランチャーとかバスターマシンとかが
気に入らなかったって事なのかなあ・・・ちょっと窮屈

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:15:55 ID:KGwRBoh20
UTAUキャラの著作権者(大抵UTAU音源の作者)の意向に沿ってくださいってことでは?
作者によってはパンチラすら許さないという人もいるだろうし…
一方ではエロ以外には使わないでって思っている人もいる
ちゃんとガイドライン明示してるキャラもいるよね

一方,ミクなんかはクリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター利用のガイドラインがあるじゃん?

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:16:55 ID:KajauViE0
>>842
ななみモデルに関してなら
めぐっぽいどは声に関しては特に何も書かれてない。
テトやデフォ子は「できるだけ声も一緒に使ってくださると嬉しいです。」と書いてある。
まぁこの差は単にVocaloidが商用ソフトでUTAUは無償で提供されてるからじゃないかな。

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:20:15 ID:V5bfc90.0
>842
ななみさんのUTAUモデルのリードミーに
音声ライブラリ付属の声ありきのキャラなので、
「できるだけ」声も一緒に使って下さると嬉しいと書いてある

だから別にUTAUだから、音声がなきゃ駄目というわけじゃないよ
ななみさんの意向だよ

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:31:49 ID:KGwRBoh20
UTAUキャラを使った動画は個人の作ったUTAU音源を多くの人の目に触れさせる役目もあるからね

モデラーは表現のための道具を作ったのに,それを使って音源・キャラ作者が不快に思う動画を作らないでってことだよ
自分が作ったモデルで他人に不快感を抱かせられるといやじゃん

850 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:32:00 ID:jfCOfjzE0
音声が好きでモデル作ったのに、音声付き動画が全然増えなくてツマンネって程度の話だと思うな。
むしろ大きかったのは転載とかの方、結果どこの誰だかわからん人には配布しないことになった訳だし。こっちが狙いと思われ。

851 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:34:49 ID:t9Im.p7k0
うーむ、うーむ。
今ひとつ判らないのは、音声ライブラリって「音」だよね?
自分の声を使って変なことしないで欲しい、というのは
判るんだけど、音の提供者が、視覚データのイラストや
三次元のデータにであるMMDにまで「こう使って欲しい」って
権利を波及させるというか、影響を及ぼせるの?


ミクなんかは、クリプトン・フューチャー・メディアが
音源・イラストの双方の権利を持ってるから判りやすいんだけど…

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:39:52 ID:/lR2gTdc0
あかつにショック
ななみショック

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:41:00 ID:KGwRBoh20
>>851
UTAUキャラは大抵音源作者自身がデザインしてるよ
つまり著作権者

854 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:44:09 ID:BV2uTiSw0
>>851
キャラまで全部決めて音声ライブラリ化して、同じ物としてセットでみんなに認識されるなら
やっぱり視覚データだけでもあんまり変なことに使われるのは嫌だと思うな
権利とかそんな大きな話ではなくても、単純に嫌だなって気持ちは持つんじゃないだろうか

そしてモデラーとしては自分がその音源とキャラが好きだからこそ作ったモデルが
マナー違反な使われ方をして中の人に迷惑がかかったり不快な思いをさせたりするのは
それもやっぱり嫌だろう

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 22:45:46 ID:g2P7Cmho0
UTAUというツール自体が音声合成ツールな訳で、音源主導の流れがあるのは、まあ当然かも
ななみさんが「できるだけ音源併用」を言ったのも、UTAU普及の為もあるだろうし

>>851
UTAUの場合はビジュアルも音源制作者本人作もしくは原案の場合が多いからね
VIPの安価スレ発祥のテト、リツ、ルコもキャラの使用規定は明確につくってる

856 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 23:08:29 ID:g2P7Cmho0
UTAUのメジャーキャラで音源併用を規定してるキャラはモモ位だと思うよ
それだって「モモ声以外は使わないで」って事で、しゃべらない歌わない事を規制してる訳じゃない
確かに音源使って欲しい、っていうのは本音としてあるとは思うけど
常識的な範囲内でビジュアルが独り立ちしていくのをそこまで忌避してる人はいないじゃないかな

>>845
デフォ子のRPGは飴屋P的にはいいんじゃないかな? 
エナメルPのねんどろデフォ子の標準アイテムになってるしw

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/01(木) 23:37:43 ID:Sbx3LzCg0
デフォ子ドムは
ありえないほどのハマり具合だったのになぁ・・・・
残念だ

858 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 01:30:49 ID:MOphhY9co
UTAUモデルは思ってた以上に紐付きだったんだな。

モデルへの制限は著作権者の「造るな」とか、
モデラーの人の「改造禁止」「再配布禁止」など、
「〜するな」だったので判りやすかった。

UTAUモデルのように「使うときは○○を推奨」
「使う場合は何々して欲しい」のように、使う場合に
方向性を指示されるというか、ある方向持って行くよう仕向けられる
というのは、言ってみれば見えないスポンサーがついてるようなもので、
正直やりづらいし、影響を判断しづらい。

もちろんUTAUモデルにも色々あるから、それぞれのreadmeなどを
読んで判断する必要があるけれど、
「あくまで音源ありき」という但し書き付きの
成果物ということは、心に留めておいた方が良さそうだ。

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 01:42:40 ID:Mm0Qza/s0
まぁ音声無しの動画がダメだと思うのなら
そう思った人が自分でUTAU使って音声編集して【吹き替えてみた】とかいって
うpすればいいんじゃないの

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 13:19:17 ID:pO2dGBas0
>>858
> 「あくまで音源ありき」という但し書き付きの
> 成果物ということは、心に留めておいた方が良さそうだ。
>
「ななみさんの希望」をUTAUモデルのデフォルトのように語るのはいかがなものかと。

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 19:02:39 ID:Zb4VGlroo
>>860
 ななみさんは今回の機会に意見をはっきり表明しただけで、
他のUTAUの権利者も概ね同じように思ってるんじゃない?

UTAUモデルの場合、最初に音声ライブラリーがあって
それに合わせてキャラのイラストなり3Dデータが造られる。

なのでUTAUでは「あくまで音源ありき」になるけど、普通は
「モデルデータありき」になるので、違いがあるのを
知った上で使った方がいいと思う

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 20:48:16 ID:ox5zGsSQ0
>>861
>他のUTAUの権利者も概ね同じように思ってるんじゃない?

メジャーUTAUキャラをざっと調べた限り、キャラクター利用に「ビジュアルと音源」を関連付け表記は、桃音モモの

2)UTAU音源「桃音ライブラリ」及び、藤本萌々子の音声に付属したキャラクターであるため、
他の音声による歌唱・読み上げ合成をあてない。

位。これもモモ声以外は使わないでね、って事で歌わせない、喋らせない事を規制してる訳じゃない。

つかVIP三姉妹なんかは寧ろビジュアル先行で釣りネタにしてたり
オリジナルキャラに後から声付けたパターンも結構ある
この辺りはキャラ元の考え方で規定は大きく異なるだろうから
UTAUだから〜って区切りで判断するのではなく個々を見た方が良い

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 20:49:43 ID:XHFebxOM0
まあUTAU音源の中にもキャラクターありきなのもあるけどね。
自分の考えたキャラクターに声を付けてみた的な。

正直、ななみさん独自のこだわりな気がするよ。
UTAU音源の権利者で、「自分のキャラのMMDモデルはなるべく音源と一緒に使うように」なんて言ってる人は見たことがない。
UTAU音源用に作られたキャラとはいえ、常に音源とセットで使われるわけじゃないし(例えばイラストとか)。
でもこのこだわりは、「UTAU」というソフトとそれに関わる人たちへの敬意と配慮の意味を持つ良いこだわりじゃないかと思う。

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 06:02:29 ID:UF8cI4aA0
ほら見た事か。
モデラーを蔑ろにした結果がこれだよ。
書いてあったろ?「国内外問わず」って。
国内ですらそんな馬鹿がいるのに、その上海外まで呼び込むとか無謀以外の何物でもない。
ななみさん可哀想。

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 07:22:41 ID:9eH39Dfg0
ななみ氏のみならず、今居る他のモデラーも
大なり小なり似たような目にあってることをお忘れ無く

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 09:01:02 ID:45NkIx9k0
別に呼び込まなくたっていずれは海外に広まると思うけどね
youtubeに転載されてるMMD作品も多いから興味持った人は辿り着くよ
誰かがたどり着けばそこから更に横に広がっていくし

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 09:32:25 ID:6mHqbhHA0
例の作者は結局ハナからミク嫌いだったのかな
ミク作れって不躾なメールも多かったようだし
だったらボカロはリン、ルカモデルだけってのも頷ける

最後まであてつけでUTAUやアイマスモデルを製作してたのかな・・・

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 09:42:50 ID:5WkPeqcg0
>>867
まさに邪推

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 09:46:18 ID:UaklVk1k0
よこしまだって?

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 09:48:04 ID:r/NhoCbQ0
正直、敵役やモブには使いづらくなったよね。
メールを送るとき「その他大勢で使いますんで」とは
流石に書きづらいし、無視されても文句は言えまいw

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 11:09:58 ID:D0h7pbrE0
>>867
単にUTAUが好きだったってだけでしょ

で、責任の所在が曖昧なアイマスモデルで息抜きしてたと
実際アイマスモデルは配布継続してるしね

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 11:53:53 ID:V037Z0Ac0
実際は過激派の存在だーね。改造もでるだろうがなんだろうが、1次製作者にクレーム付けに行くんだから。
まぁ、それやって動画全体が萎縮して思う壺なんかもな、自分だけのものにできるとか何とかそのあたりで。

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 12:28:10 ID:nYHPXqLg0
なんだなんだ、お前ら難しい話して
俺にもわかるように状況説明してくれw

UTAUモデルでなんかあったのかい?

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 12:28:39 ID:xzOyHAxo0
>>1をみると、
>■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
>モデルデータ改造関係の話題はここで
>VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

とあるけど、モデル公開のあり方について語るのもここなの?
議論スレでも同じような話をしてるんだけど。

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 12:36:35 ID:.Iqz7yLQ0
>873
UTAUモデルを作っていたななみさんという方が
モデル配布を停止した

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 12:41:17 ID:UaklVk1k0
>>874
どっちかのスレにまとめたほうが良さそーね
個人的には結論が出ずに各員の私見で語るしかないから議論のほうかなーと思うけど

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 13:55:42 ID:4k/D6EsA0
MMDに関わってる人で司法関係者をネット上で集めての後ろ盾が欲しいなあ・・・。
後ろ盾がないから問題対処だとかできなくてお互いに不幸な締め出しになっちゃうし

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 14:42:38 ID:5dxEeHsQ0
>>867
ミクモデルはたくさんありすぎるほどあるから、わざわざ作りたいと思わなかったんでしょ。
たしかにななみさんのミクモデルというのも見てみたい気はするけど。
あとGUMIモデルを忘れるなよ。
GUMIモデルだけやたら着せ替えを作っててボカロ本体も持ってるほどだし、お気に入りなんだろうね。

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 14:53:48 ID:UF8cI4aA0
今回不幸だったのはななみさんだけだろ、お互いじゃねーよ。

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 15:55:15 ID:b.PTyoPU0
>>871 >>878
なるほど、言われればそうですね
自分が楽しみ続けるために振るった大鉈が此度の措置ということで
題材は他にもあるわけですしね。

>>868
いやまあ、似たような状況で自分の意地を通し続けた挙句
気を病んでリタイアした作家業友達がいたもので・・・
反目のみの為に創作を続けていたのなら不幸な事ですし。

にゃっぽんの日記も読めない部外者は退散します、失礼しました。

881 880 :2010/07/03(土) 16:04:30 ID:b.PTyoPU0
あああ出先だったんだ、867です重ねて失礼しました。

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 18:45:53 ID:ll3cdpgw0
今回の件は詳しく言うと国外のユーザーがななみさんのUTAUモデルを再配布した
それでななみさんがお怒りになって一般ユーザーへのUTAUモデル公開を停止
…と聞いたけどこれであってるのかな?

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 18:51:20 ID:4ssL9yMo0
そんな又聞きの話でここであってる?なんて聞くより
直接ななみさんのブログ見てきた方が早いぞ

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 19:07:37 ID:bLTdf4LQ0
こんだけ話題にしておいて聞いたら見に行けってウォッチスレかここ?

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 19:22:35 ID:a4njJpT60
>>882
最初に、ななみさんが、国外から一切ダウンロードできないようにシャットアウトした
それで海外ユーザーに困った人たち続出、何とかしようとあの人が出てきたって段階をいれないと意味不明になるかも

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 19:29:21 ID:5WkPeqcg0
>>884
まずはっきりと公開されている一次情報に当たれ、ってのは当然だと思うが

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 19:32:17 ID:ox/bQ5rs0
>>885
しれっとうそいうな

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 19:37:56 ID:a4njJpT60
>>887
間違ってるなら指摘は具体的に

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/03(土) 19:48:41 ID:fpGiF6OYo
>>885
勝手な改造や再配布をする輩が海外にいて、
ななみさんが止めて欲しいといったのに改めるどころか
さらにエスカレートしたというのが元々のきっかけでしょ。

日本にも困ったちゃんはそりゃ沢山いるけど、ここまで図々しくかつ
実害を与える輩はいなかったわけで、海外だけに対策をしたのは
そういうやむを得ない事情があってのこと。

何の理由もなく一方的に海外からのアクセスをブロックしたわけじゃないことも
説明しないと誤解を招くよ。

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 00:33:34 ID:9YBgESY.0
>>889
さらにその前にその「改造モデル」のクレームを「何故か」ななみさんにたたきつけたやつが居るんだよ。
だから改造は気をつけてやってくれって話が最初だったんだが、一向に収まらんからここまで来ちまった。
かなりの段階を踏んでの事態だが、どこでも歯止めが付かんかったのは残念だ。

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 01:16:41 ID:5foQB66k0
改造モデルのクレームを本来のモデル作者にぶつけるって、
一番文句言いたいのはモデル作者だろうにどういうこっちゃ(汗)

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 01:49:23 ID:kp4vKMSQ0
MMDはアイマスやミクとか元デザインの著作権無視してるのに
モデル制作者は何か勘違いして権利主張してるんだよね・・・

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 02:02:58 ID:NZ/vQcgw0
>>892
>MMDはアイマスやミクとか元デザインの著作権無視してるのに

アイマスは知らんが、ミク等ボカロはクリプトンの二次使用のガイドラインに沿ってるだろ
モデラー等二次制作者の権利もちゃんと規定されてる

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 05:40:22 ID:WFaffBhI0
>>891
でもパロマも、
業者が勝手に修理した給湯器のせいで死者がでた責任を背負わされてたしな

そういう世の中になったってことだろう

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 07:01:39 ID:hA9qedLI0
そんな世界はやだなぁ…

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 07:17:02 ID:hA9qedLI0
それはそうと質問を…

髪を物理演算で動かすため、房にそれぞれボーンを入れて複数ぶら下げる形で
ミディアム・・・肩上くらいの長さの髪を作ってみたのですけど
なんだかこんにゃくの房がわらわら動いて居るみたい…

原因は、
1.それぞれが単独で動き、となりあった房が連動してない
2.空気抵抗が考慮されてないのでふんわり感がない
と分析してみました
でも改善方法がよくわからないのです

そこで
1.となりあうボーン同士の連動方法(となりあう振り子の連動)
2.空気抵抗の表現方法
について、なにか手がかりを教えて頂けないでしょうか?

897 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 11:02:01 ID:kRi6kchY0
1.そのボーンと連動した剛体をジョイントでつないでそのxyzのそれぞれの回転を-30〜30あたりからはじめて動きを抑制してみる。
2.移動減衰(根元を1にして先に向かって値を小さくしていく)と重さの差異(根元の剛体の重さ>先の剛体の重さ)を使う。

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 13:55:57 ID:hA9qedLI0
>>897
ありがとうございます
1.→現在試しておりますが、期待した成果に辿り着けそうです
2.→こちらの方はまだ暗中模索中、もうちょっと試行錯誤してみます

ともに大変参考になりました

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 16:17:30 ID:sTApwNqA0
>>896
2.移動減衰じゃなく、代わりに回転減衰を使うのも割と有り
(一律で、移動減衰:0.5 回転-:0.9 くらいで意外とそれっぽくなったりもする)
両方使うと、良く分からなくなるのでどっちか気に入った動きする方で調整するといいかも

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/05(月) 18:57:16 ID:SWPk31GU0
質問です。
モデルのボーン構造で悩んでるんですが

↓下の図のように①(非表示),②(回転),③(回転移動)とボーンがあるとして

①<②<③

PMDEでは問題なく動くんですがMMD上で②−③のボーンを動かすと

①< ②<③

というふうに②−③のボーンだけが動いて①が着いてきてくれません。
親子関係もちゃんとなってると思うしウェイトも塗ってます。
表示枠もいじってみたけど変わらない。
今までもこういう事がたまに起こってたのでその都度ボーンを消して
作り直したりしてました。
もし解決法があれば教えてもらえると助かります。

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/05(月) 19:47:35 ID:t5jW8dMA0
>>900
たまに起こってたということは、いつもそうなるってわけじゃないよね。
その現象が発生する条件が絞れないと確実な対策も難しいと思う。
試しに自分も手持ちのモデルで同じボーン構造を作ってみたけど普通にMMD上で動いた。

先に①(非表示),②(回転),③(回転)で作ってMMD上で問題がないのを確かめてから、
③を(回転移動)に変更しても問題が発生する?

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/05(月) 20:20:17 ID:SWPk31GU0
>>901さんありがとうございます。

③が回転なら普通に③を軸にして②が周り
③を回転移動にすると②と③が等間隔を保ち移動し①が着いてこないですねー。

ちなみに舌ボーンを作ってるんですが

親子関係は
①の親は②、子は0(-)
②の親は③、子は①
③の親は④(頭ボーン)、子は②

こんな感じですが何かおかしい部分ありますか?

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/05(月) 20:35:40 ID:F6NRcglQ0
>>902
PMDEでOMDデータの状態の検証してどこか×はでてない?

904 失敬 :2010/07/05(月) 20:36:14 ID:F6NRcglQ0
×OMD→PMD

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/05(月) 21:05:10 ID:nWGOTQF60
>>903
できました!
Index順序不正数が△
つまりボーンの順番がおかしかったみたいです。
こんなの知らなかった・・・
ありがとうございます!

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/07(水) 16:51:27 ID:avIcoaOs0
MMD関連データ公開スレの601、はやぶさたんモデルを使おうとしたのですが、↓
ttp://bbs.avi.jp/photo.php?wid=29895267&kid=1&mode=&br=pc&s=
のように、黒い線が表示されてしまいます。
編集画面や、エディッタでは出ないのですが、再生したときだったりAVI出力したものにはこの線が表示されてしまうのです。
【参考動画】http://www.nicovideo.jp/watch/sm11041763
ではそのようなことは無いみたいなので自分のだけなのかもしれませんが・・・、対策などはあるんでしょうか?
ちなみに、ほかのユーザーモデルやMMD純正モデル(全部試したわけではありませんが)では出ませんでした。

よろしくお願いします

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/07(水) 17:21:59 ID:i1TdFBlU0
>>906
モデルに不正法線が存在する場合、グラボによっては
黒い斜め線が表示される場合がある。

PMDEditor で [編集]→[頂点]→[不正法線の修正]
を実行して別名保存すると、修正後のモデルだと
黒い斜め線が消える場合がある。

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/07(水) 19:16:53 ID:avIcoaOs0
>>906
ありがとうございます!
無事に消えました!!

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/13(火) 14:09:32 ID:37GrNBs20
八坂神奈子のモデルデータをダウンロードできるサイトはないでしょうか?
Wikiページはリンク切れになっています。
よろしくお願いします。

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/13(火) 15:13:02 ID:ZKgAK4Go0
「VPVP wiki向けアップローダ」に上がってたデータは

http://3dcustom.net/ の
「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.NET」

へ移動してる筈
(直リンは遠慮して、となってるのでコレで勘弁)

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/24(土) 01:52:12 ID:X9ddRTa60
てすてす

913 ちゃー :2010/07/25(日) 01:44:06 ID:lOpLj.5AO
東方GTAって分かりますか?それで使われてるモデルデータの拡張子がdffってやつなんですが、これをmqoファイルに変換するにはどうすればいいでしょうか?これさえ出来れば色んなモデルをMMDで扱えると思って…

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/25(日) 09:52:02 ID:b/yrgewQ0
>>913
「gta スキン メタセコ」 でググれ。

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 02:31:13 ID:LCerbWtY0
タイムライン上ではちゃんと動くのに、一度モーションファイルにして保存して、もう一度開くと、特定のボーンだけ動いていないことになる、という問題が発生しています。
こればっかりはモデルを見ていただかないとわからないと思われるので、モデルも貼っておきます。
http://www.rupan.net/uploader/download/1280079027.zip
動かないボーンは「機首ジョイント1」と「機首ジョイント2」です。

どなたか原因がわかる方はいませんでしょうか。

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 07:58:47 ID:TzJ3xAW20
>>915
全体的にボーン構成がおかしい。作り直すべし。

基本的に接続先ボーン(種別7)はボーンの向きを
表示するため*だけ*のもので、極論すればなくてもいい。
親ボーンに設定してはダメ。
※種別7が動作上の意味を持つのは捩りボーンだけ。

917 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 08:25:15 ID:MyL.Y7Ac0
>>915
実際の原因はボーン名が15バイトあること
ボーン名は
PMD上では20バイトまで確保されているが(終端\0必須なのかなー、そこまでは確かめてない)
VMD上では15バイトまで かつ終端に\0必須なので実質全角7文字(半角14文字)まで
15バイト以上の名前のボーンは、読み込み時に反映されない

918 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 23:46:58 ID:LCerbWtY0
>>916
一応動きはするのでできればこのままでいきたいのですが、やっぱりマズいでしょうか?

>>917
おかげさまで問題は解決しました。ありがとうございます。

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 12:30:02 ID:ONLaqVlc0
質問すれに、流体表現どうこうとあったので
グラスと水つくってみた
www15.atwiki.jp/aslike2/pub/gaw.zip

なかなか、いい感じに水面が揺れるように出来た思う。

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 12:33:01 ID:ONLaqVlc0
>>919がなんかスレ違いな気がしてきたが
物理演算まわりの使い方ひねってるので、ここでいいかなー うん・・・

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 12:42:47 ID:CTpYkg2Q0
>>919-920
グラスを傾けると中の水が揺らぐようになってるんだ。注げるってわけじゃないけど。
こういうのも参考になるからこのスレでいいんじゃないかと。

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 01:15:37 ID:.yXyMBGg0
>>919
DLして動かしてみた、面白いなあw
水面の高さも調節できるようにすればもっと面白いかも

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 01:52:00 ID:8KT4w47s0
>>922
水面ボーンのY軸をローカル移動させるとある程度までは可能です〜

924 923 :2010/07/28(水) 01:55:20 ID:8KT4w47s0
あぁ、自分で作ったものの名前間違えてるし 水面×、水位○でした。
表示枠にまったく登録してないのも分かりづらかったかな。

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 10:01:44 ID:DDsKXHe60
>>919
剛体見てみた
なるほどー。感心した

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 01:07:47 ID:hFp5N0Ys0
モデル紹介動画等に書いてある、
モデラHP
ってどこのこと?

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 01:15:33 ID:8Vh0jXiA0
モデルを作った人のWebサイトのこと

928 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 01:21:09 ID:hFp5N0Ys0
>>927
いやそれはない
そうであればこんな記述をするわけがない

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 01:23:39 ID:dYFWKaf60
お前さんがどこの文を見てんのかなんてわかんねーよ

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 01:53:48 ID:8Vh0jXiA0
各々のモデルを作ったモデラーのホームページ(HP)のこと

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 02:33:41 ID:rpj5CVHE0
「モデラHP」何て書き方してるのは例のシリーズ動画しかないようだ。
各モデル動画か、さもなければその動画投稿者のマイリストに貼ってあるURLのことじゃない?

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 02:52:57 ID:fNLdzmzQ0
新モデルを探すときに VPVP wiki 各動画 うpローダー したらば 2ch モデラHP をチェックしてるってことだと思うけど。

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 07:08:03 ID:XAs1uJBM0
それぞれのHPを記述してたらえらいことになりそうだしなw
ぐぐれば結構たどり着ける

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 10:49:08 ID:GlZLnb9o0
紹介動画のラ○ウのデータの配布先どこだろ?
ロダ見てみたりググったりしてみたんだけど見つからない
ヒントだけども教えてもらえるとありがたい

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 11:33:34 ID:ZisqAkbY0
公開されて誰でも入手可能なモデルを紹介する動画のはずなのに、
必死に探してもどこにあるかわからないってヘンじゃね

紹介動画じゃなくて
オレが集めたモデルをみせびらかす自慢動画
ってタイトルに変えないとな

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 11:39:35 ID:jXe8Sw.M0
自分の探し方が悪いだけのくせに
いちいちケチ付けてうざいな

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 13:19:28 ID:od5dF5160
ブログで公開してるモデルだから別に教えてあげても良いような気がするんだが
健音テイと同じく、重機Pのモデルだよ。

938 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 13:29:19 ID:od5dF5160
あ、書き忘れたけど、キリコも同じ
キリコは4月に上がってたけど、
多分、天使炎も健音テイをチェックしに行って「発見」したんだと思うよ

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 14:14:27 ID:GlZLnb9o0
>>937
ありがとう
重機Pだったのか、ロダにあがってるのしかチェックしてなかったよ
でもサーバー障害とかで落とせなかったorz

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/31(土) 02:58:06 ID:ILaH54io0
>>936
もう二度と紹介動画つくらなくていいよ。
おつかれさまでした。

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/31(土) 03:07:44 ID:MfXPV.hw0
一体誰と戦ってるんだ?

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/31(土) 10:27:03 ID:nZ9Db2Hc0
>936
一回も紹介動画なんて作ったことないよ
思い込み乙

943 939 :2010/07/31(土) 11:11:01 ID:SbEf8Wgg0
エラー画面を更新したらなぜかつながった

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/03(火) 14:43:14 ID:dLaTKvS.0
底辺モデラーです。
やっと初めてのモデルを公開しようと思っているのですが、
英語のread meのテンプレってありますでしょうか?
ようつべに転載された動画に、「使ってみたい」といったことが書かれていたので、
ある程度準備しなくてはいけないのかと思いまして。
「改変可」「他の方のモデルとの合成は不可」「中の人やイラストレーターの方への配慮を」
といったことを書きたいのですが、英語力に自信がありません。
参考になりそうなブログや、配布モデルのreadmeなどがありましたら教えてください。

945 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/03(火) 17:52:53 ID:tB/EdOcI0
http://www.geocities.jp/mmdreadme/がいいんじゃないかな?

946 944 :2010/08/03(火) 21:10:00 ID:dLaTKvS.0
>>945
おおお、こんなサイトがあったんですね。
こちらのサイトをベースにして、辞書を片手に書いてみます。
ありがとうございました!

947 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/04(水) 22:35:01 ID:yRJDwwps0
>>941

「紹介動画」と銘打ったタイトル、公開されているモデルです、と説明されているその動画に
なんの説明もなくただ出てきているだけのモデル、入手先のヒントもなんにもしめされていないそのモデルを
どこにあるのかと質問する行為はいちいちケチ付けてうざいこと。

これがMMDの常識。

それでいいんだな。きみらは。

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/04(水) 22:48:59 ID:hqCcJqIY0
投コメ通りモデラHPにあったし、モデル配布動画のリンクから辿れたんだけどね。
ググりゃ即拾えるレベルだし

更に>>937で俺はちゃんと作者さん教えてあげたのに、未だに鉾収められないとか人としてありえんわ

949 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/04(水) 22:53:41 ID:UEMHISxU0
お客様根性ここに極まれり

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/04(水) 23:11:06 ID:ZyZ2FuzE0
このスレは>>1
>■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
とあるから、モデルの公開・配布の話は、まずは議論スレ使うべきじゃないかな?
(それか頻出の話題だから専用スレを立ててもよさそうだけど)

スレタイも「MMDのモデルデータについて語るスレ」を
「MMDモデル制作・改造スレッド」あたりに変えて、テンプレで議論スレへの誘導もした方が良くない?

あと進み具合から次スレは>>970でいい?

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/05(木) 12:22:17 ID:A45twLh.0
夏だなぁ
少しは表に出ようよ

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/05(木) 12:49:07 ID:mGTQmcYk0
「MMD関連データ公開スレ」ってのが既に在って、データの検索依頼はそっちで受けてるんだけどね。
まぁ、何人も来てるわけじゃないし、最近は話題も無いわけで放置してたけど。

>>950
いいんじゃないかな。というわけで>>970よろしく。

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/05(木) 21:47:04 ID:U9UBIwg.0
C_mellさんとこのミクモデルを改造してるんだけど
新しくつけたボーンの右脇あたりのウェイトがうまくいかないなぁ、と思ってたら
元モデルからおかしかったでござる(´・ω・`)

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/08(日) 17:57:06 ID:L5AF1xdQ0
こういうのはじめてで、やってみようと思って色々覚えようとしてるんだけど
公式の説明読んでみたけど、細かく書きすぎているからか何がなんだかさっぱり。
オリジナルを作るのに必要なソフトって結局何が必要なのかな・・?
拡張子がBMPの画像を用意したけど、そこからよくわからない・・
ソフト紹介サイトいっぱい貼ってあってどれがどれだかもさっぱり。
フリーソフト探してるんだけど、ないのかなぁ。質が多少悪くてもいいから。

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/08(日) 18:16:42 ID:NC1qUZOQ0
>>954
まずは http://www.metaseq.net/ で無償版のメタセコイアを
使って、人型のモデルが作れるかどうかだな。はじめてだと
まずここでくじけると思う。

MMDで使えるPMD形式に変換するにはどうするか、という話は、
またその後のステップ、とういうことで。

ゼロからモデル作るのが自分には無理だな、と思ったら、
3Dカスタム少女で好きな体形とか髪型とか衣装とかを選択
して作ったモデルをPMD形式に変換する方法もあるよ。

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/08(日) 18:33:57 ID:TJAG09ZM0
>>954
公式ってどこのこと?
とりあえずWikiは読んどけ。特にここは。

モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/09(月) 22:19:03 ID:CAJ4WpgU0
>>955
初めてで人型はだめだろw
メタセコで基本図形(立方体とか)でアクセサリにしてみる
それにボーン入れて動かしてみる

ってのを「俺は」初めての人には勧めたい

【MikuMikuDance】踊る自作モデル(PMD)作成の基礎
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5704549

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/10(火) 05:05:37 ID:fCzgNkss0
参考になるかわからんがとりあえずおいていく。
ただし頭がない。

メタセコ用人型データ
http://cid-1502bbd7facc9acf.office.live.com/self.aspx/.Public/MMD/改造用ボディ6Dなまあし2.zip

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/10(火) 07:39:50 ID:2T.Nt9C20
和装モデルは意外とあるけれど
なんか硬い気がする袖が気になって、物理モデルの構成に頭をひねってみた
www15.atwiki.jp/aslike2/pub/extendSwingingSleeve.zip

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/10(火) 09:54:58 ID:Tc/JYgRc0
>>959
研究乙です
取りあえず爆乳音頭踊らせて見ました
テクスチャの突き抜けがちょっと気になる程度で
いい塩梅に柔らかく揺れてますね、設定大変そう><

というか自分は裾の方が気になりますねえ
重ねた裾が足を開いた時に追従して逆Vの次になれば
チャンバラも見栄えがすると思うんですが、無理かなあw

961 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/13(金) 13:48:09 ID:r540lHYI0
PMD作ったことないけど
剛体を鎖みたいにして
ボーンを逆Vでつなぐとかできないの?

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/13(金) 19:07:46 ID:YfUHD8X60
まぁ、>>959の作ってみた袖ほどの、好みの動きになっていないけれど
多少は、和服の裾について剛体構成案はある・・・
が、調整課題はまだまだ多い
http://www15.atwiki.jp/aslike2/pub/wsa1.zip

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/13(金) 19:11:39 ID:cufyGPYU0
>>961
できたよー
二本の鎖作って先っぽの剛体同士をJointでつないだら一応動いた

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/13(金) 21:01:35 ID:j5z7g8k20
>>962
研究乙です
歩幅の小さいモーションなら結構いい感じですね
MMDで時代劇できるといいなあ

965 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/24(火) 01:53:15 ID:X8CTMCz20
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/61/%E5%A4%A7%E7%8E%89.zip
透過スフィアを使用してみた。
しかし、私の残念画力ではかっこよくならないのだった。

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 02:13:40 ID:F6ZJYCws0
>>948
>投コメ通りモデラHPにあったし、モデル配布動画のリンクから辿れたんだけどね。

モデラHP←まず意味がわからない。
その紹介動画作者本人の造語であり、誰もがあいまいにしかわからない。
「この世界のどこかにあります。」と書いてあるに等しい。

>投コメ通りモデラHPにあったし、モデル配布動画のリンクから辿れたんだけどね。

 これはウソ。リンクなどない。何十回も確認した。
動画単体では絶対にわからないようにされていた。

>ググりゃ即拾えるレベルだし

 作者名をここで土下座して聞き、住人からさんざんバカにされ罵倒されて、それでようやくググれる。
これがMMD界のやりかた。MMDでの常識か。


 そもそも937で教えてるし。とか得意げだが、936が煽ってるので見かねた937が答えただけ。
936が丁寧口調であったなら、937はなにも反応せず誰も教えなかったかもしれない。


ひにかくひどすぎる。MMDまわりは全般的に本当にひどい。

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 03:20:42 ID:ukGtkT4c0
これはひどい

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 06:14:49 ID:PBUy0fTw0
MMD周りじゃなくて2ch周辺がひどいだけだ。勘違いするな。

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 09:48:36 ID:pKLhlvj20
最初に聞く時に、”誰の”作品かを聞くように動いていれば
ググるキーワードも得られたし
クレクレ君の嫌悪感を、作者を立てて少しでも薄れさせる種にもなったはずなのだけど

”何処で”とか、その物さえあれば良いというように取れてしまう物言いは
嫌悪感を呼びやすいので、避けてほしいところだ
煽り煽られ、匿名板の常であろうて・・・

せめて禍根を掘り起こすなら、次からは議論スレでお願いしたい。

970 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 10:06:39 ID:VjaTidMw0
>モデラHP←まず意味がわからない。

お前病院行かなきゃヤバイ

971 934 :2010/08/25(水) 10:36:27 ID:fKhvAFTM0
>>934 >>939 >>943のレスは俺なんだけど
なんか一人の人間が暴れている印象を受けるレスがあるんで言っておくけど
それ以外その話題でレスはつけてないんでよろしくお願いします

それ以前の流れでモデラHPを探せば良いことに気づいたんだけど
適当な検索ワードが思いつかなかったんで聞いてみたんだよね
流れ的にggrksって返ってくるのは覚悟してたw

データ公開スレは文字通りうpしてる人ばかりだったんで聞きにくかった・・・
次スレではテンプレで誘導つけたほうがいいかも

あらためて親切に教えてくれた人ありがとう
あと、>>969のような聞き方もあるのね、勉強になりました。
長文・スレ汚し失礼しました

972 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 11:32:51 ID:JSeZn2kU0
>>971
それはなんとなく分かってたんで安心してくれw

973 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 12:29:40 ID:tpDhJY2E0
>971
あなたは質問の仕方が丁寧だし、
勘違いしてる人はいないんじゃないかな

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:35:14 ID:x/lU181c0
970越えたので自分が次スレ建ててくる

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:42:31 ID:x/lU181c0
次スレ
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 13:46:50 ID:fKhvAFTM0
>>973 >>974
ありがとう

>>975
乙です
テンプレもわかりやすいです

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 19:51:26 ID:Q3puq8yc0
公開前提のモデルで、テクスチャのファイル名が日本語だとまずいでしょうか?

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 20:26:31 ID:pKLhlvj20
>>977
MMDや、PMDEditorくらいまで使用することが前提なら
日本語が使えない言語圏の人以外とくに問題はないかと

日本語だと、2バイト文字なのでファイル名のバイト数制限に引っかかりやすかったり
PMDEditor以外の、ユーザツールでちょっぴり不具合あったり(改善されてきているけど
英数ファイル名の方が、多少扱いやすい程度かと。

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 21:45:15 ID:pmAFshcU0
流石の天使炎もキオ式のコミケモデル入手には動かなかったんだなw
アレ入ってたらもっとファビョる奴一杯出ただろうに
ISAOさんの杯動画もミクの件で荒れ気味だし
以前にも増してコレクター趣味の人が増えてるようだ

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 22:00:21 ID:PBUy0fTw0
動画制作する気も能力もなくて落としたモデルを見てニヤニヤする程度の連中に限って配布されて当然みたいなこと言ってて笑えるわ

981 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 22:03:40 ID:2DIgHCGY0
自虐はよくないぞー

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 23:24:28 ID:M5dCFLPs0
エレーナの前例とかあるから、出来るだけテクスチャには2バイト文字を使わないほうが親切かもしれん。
どこで何の不具合が出るかわからんから・・・

983 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 07:36:38 ID:qAqRMOWU0
まあ、確かに動画を作る為のツールとモデルだが、眺めて楽しむとか
、動かして楽しむのもアリだと思うのだが?
それに、好きなものを集めたいと思うのもイケナイ事ではないぞw
楽しみかたは人それぞれだよ。

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 08:53:03 ID:7HZeyviM0
コレクターと言うより煽りに反応した精神的に隙のあるモデラーを
なじってまわる粘着が荒らしてるようだぞ

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 11:22:51 ID:GALcznjs0
煽りに過剰反応したモデラーに追い打ちをかけて、投稿を荒らす奴がいるみたいね
つけ込みやすそうだし、撤退させれば、コレクターのような不明瞭な定義で不審感を煽れるからな

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/26(木) 13:26:29 ID:7nYUuhoY0
>>977
日本語のファイル名で不安ならローマ字表記にしてもいいし、
極端な話、texture1.png、texture2.tgaでも問題ないと思うよ。

987 977 :2010/08/27(金) 18:55:48 ID:pUlvn9y20
念のため、公開する時はテクスチャ名を変更することにします。

ありがとうございました。

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 19:20:07 ID:hmdL6V9s0
誰かバナナを作り直さんの?

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 21:30:42 ID:JGNDxgzM0
ここで煽る知能があればお前にだって作れるよ
モーフは無理かも知れんが

990 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 00:06:32 ID:rH01lmwU0
>>989
お前がいちばん煽ってる。
これがMMD界隈の実情。

「モデル作者を怒らせて公開停止に追い込んだ!!」と、なんの状況説明もないこんな肩書きを新人にくっつけるだけで人々は無条件でその人を追い込む。
自由自在に悪人に仕立てあげることができるのが
暗黒世界MMD

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 00:28:10 ID:PYneFpdQ0
>>990
で、なんでそんな世界の辺境掲示板に書き込んでんの?

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 01:16:03 ID:20c6epiM0
レドメに作者が不快になる使用はやめてね って書いてあるモデルだから 
公開中止になったって事は不快の意思表示でそ
その辺は真摯に受け止めた方がよくね?

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 14:39:06 ID:/6B0iHlYC
際どい使用法を嫌うなら、作者が不快に〜なんて曖昧な書き方しなければいいんだ
特に自分で際どい動画あげてた某氏には、同じモデル作者視点では同情はできない

規約の不備の責まで利用者がとらされるなんてことが続くとユーザーモデルそのものが敬遠されない?
過度な持ち上げ方も反感かいそう
モデル作者としてはそれも結構迷惑なんだよ

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 14:44:44 ID:vMIBwKDY0
>>992
ちんこ音頭とか、
ミクがネギ股間にぶら下げてフリフリしてるのとかあるけど
いっさい批判されない不思議

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 14:56:45 ID:AglcR9r20
ネギをフリフリするのはジャパニーズ宴会芸だけど
イラマチオ(強制口淫)はレイープを想起させるから
不快に感じるんじゃねーかな

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 15:20:12 ID:.CxLiIB.0
運営の削除の基準がわかんね
以前カス子の紹介動画的なやつで、風呂場で裸に泡で胸と股間
かくしてダンスしてたのは速攻で運営に削除されてたけどなぁ
裸じゃなきゃいいのかな
カテゴリでも基準がちがうのかね
例のアレとかR-18カテだと消されにくいとかはないよね?

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 15:35:44 ID:XPXdFpPs0
ちんこ音頭は「下品」ではあるが「卑猥」では無いな。

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 21:14:09 ID:T.FaWGzY0
バレないようにすりゃいいんだよ

MMDにはカオスは不可欠

カオスを許容できない奴はMMDに来るな

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 21:25:39 ID:PYneFpdQ0
す 胸  9               9 ガ ガ
ご    9               9 シ シ
い が  9               9 ャ ャ
ミ    ゲ               ゲ | |
ク 大  ッ              ッ ン ン
だ    ト               ト
よ き  す              ミ  9
      る  /^>》, -―‐‐<^}  ク  が
   く  度  /:::::::/,≠´:::::;::::::::ヽ. だ  み
     に /:::::::〃::::::::::/}::::丿ハよ  っ
  な   /:::::::::i{l|:::::/ ノ/ }::::::}   つ
      /:::::::::::瓜イ-‐ ´ ‐ ,':::::ノ    の
  る  /:::::::::::::|ノヘ.{、  ヮ_.ノノイ
     |:::::::::::::::| /,}`ス/  ̄Y ̄ ̄/
    .|::::::::::::::::|(_::::つ/ MicBook /
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.\/____/

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/28(土) 21:27:08 ID:6kypNBQQ0
>>993
アイマス系モデルのreadmeを幾つか覗いたんだが、基本的に使用条件なんかの部分が
結構甘いんだよね。「外人さんはアイマス知らんだろうし、仲間内ならどの程度まで
大丈夫か空気でわかるだろう」みたいな良く言えば性善説、悪く言えばルーズな
面が見受けられる(もちろんそうでないのもあるんだけど)。今回の話はその辺の
不備をつかれた、というべきか。

MMD m@sterはMMD側からもニコマス側からもずっとマイナー分野だったんで、それで
済んできたんだけど、そろそろきっちり整備しないといけない時期なのかねえ。




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