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MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2

235名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/19(木) 22:50:29 ID:REHBpHqU0
>>232
>1 のwiki(略 でも、書いてあることは、メタセコがメインだったり。

蛇足かもしれませんが、ざっと書いて見たり。
(2D特化ではなくBlenderでのモデル作成ですが)

・ポリは三角?四角?
→PMDに持って行った時、見た目がおかしいところだけ後修正でよいかと。
Alt+J:三角→四角
Ctrl+T:四角→三角
Ctrl+Shift+F:三角の向きを変える

割るのが面倒な時は、aで全選択してCtrl+Tしてしまえば出来るし・・・

Editing(F9)パネルにある、set smooth。これ以外と重要(見た目を合わせる時)

・面、頂点の置き方
MMDに持っていった時、(Blenderで見る時より)スムージングが強く効く感じかも
→Subsurfを切って試すのもよさげ

あと、Blenderは面UVで作業すると思うので、UV値がジャンプしないように注意とか。
(MMDは頂点UV)
→ついでに補足。Blenderは、UVエディターとマテリアルの設定の2箇所に
テクスチャの設定があるので注意。レンダ結果と3DViewで表示が異なる時は
要ちぇっく
エクスポーターで出力するのは、(確認してないけど)たぶんマテリアルの方。

・その他
(.xとlwoのエクスポート用スクリプトは同梱されていたと思うので)
Blenderから.xファイルを出力すると、Emitが飛ぶ(0になる)ので注意
テストだけなら、lwoで出力して、メタセコLEでxに変換でも可(メタセコのxは出力倍率が1/100→1に変更)

あと、とにかく明るくなる(白く光る)ので、その辺りを調整かな と。

・ウエイト設定
1つの頂点が所属するバーテックスグループ(=ボーンウエイトの設定)は2つまでに。
※正確には、ボーンと同名のグループ
超えると、MMDに持っていった時、結果が変わります。

・はまる前に、もう一個
Python→バージョンに注意(Blenderのコンソール(黒画面)に出るバージョンとそろえる)
Blender→32bit版の方が何かと便利
これに気づかず、Pythonと格闘した思い出がw




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