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ニヴの怪発明

1Niv:2007/10/26(金) 00:26:24
読者参加ゲームに関するスレです。
参加者同士の交流や自キャラ自慢、情報操作等にどうぞ。

612よあけ:2007/12/06(木) 03:26:32
>>597
野良試合おもしろそう。僕も、商人ででます。

名前:商人キルシェ

設定:本戦出場中の騎士の相方。
星見の塔の大会中、暇をもてあましていたキルシェは塔内部を探検し、金目のものを物色していた(火事場泥棒とも言う)。
そのとき手に入れた魔術武具で、自分も野良試合に出てみることに。


あと、自分のキャラの二回戦直後のSSをようやく更新。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/

613かに:2007/12/06(木) 12:48:40
メテオラⅡきたーーー!! 暫定1位とはこれまたさすが。
強さと人気に嫉妬してます。

>>604
プレイしました。キャベツの登場どうもです。ってか、勝てない……。
後退できないのはメテオラゆえの仕様ですね。

>>612
レイヴァンってよく考えたら、2回戦、3回戦とイロモノばかり相手にしてるんだなあって思っていたり。
お互い勝ち進めれば対決できますね。

えーと、自分もSSを書こうとしていますが、連れてきた魔女が未だに誰だか決められなくて困ってます。
うたばんスレを見ても分かんなかったしなあ。
空圧と修復(できれば旋風も)が使えそうな魔女がいたら教えてください。

614かに:2007/12/06(木) 21:37:02
うおおっ、うたばんスレが更新されてた! ありがとうございます!
30番目のアンヘリカですね、うおっしゃ!
正義の人斬りサーベルと絡めてくるとはこれまた意外で面白いです。

615言理の妖精語りて曰く、:2007/12/06(木) 21:44:08
イア=テム持ちキャラへの必勝プランが出来たぜヒャッホー!
……まずは敗者復活戦で勝たないとなぁ。

616よあけ:2007/12/07(金) 01:34:51
>>613
いわれてみれば、対戦相手の三人中二人は人でないキャラですな。
でも、TCG自体、人外の参加率が高いですからな。
クロネとかマルトースとか、よくキュトスはこんなやつら連れてきたなあ、という印象がw
勝ち進めば四回戦、というか準々決勝でぶつかりますね。
キャベツとメテオラ戦を見て思いましたが、剣士同士の勝敗は偶然に大きく左右される戦いになりそう。

617niv:2007/12/07(金) 02:57:43
提案。
もし今後、RAYさんのような野試合企画をする方がいたら、ぜひ、「あなたの考える最適なバランス」を探ってみてください。
たとえば、「この試合では焦熱の外套は『受動』属性を持つことにする」など。
参考に、今考えているTCG2(あれば)用の修正案です。


◎イア=テムの呪いの剣
「1パネルあたりのダメージ効率2.5だし、純粋な効率では斬撃に劣るし」。
ここまでは間違っていなかったものの、1/3発動のボーナスを軽視しすぎていた。
ただの地剣5ダメージスキルでちょうどいい程度だったと思う。
そこにボーナスがついているのだから、何かしらペナルティがあるべきかと思う。
「自分にも1ダメージ」「自分にもBind」あたりを考えている。

◎安らぎ・修復
安らぎは3点回復か状態異常回復をつけるか、その両方してもいいかもしれない。
1発くらってからでなくてはならないという時点で、3点回復は3点軽減より分が悪い。
(逆に、あとから回復で間に合うという話でもあるが現状、そのメリットはあまり観測されていない。)
こうすると火使いがだいぶ苦しみそうだが、それくらいで「警戒すべき1レベルスキル」としてマークされる存在でよいのではないかと思う。
安らぎを強くしたら、修復も多分強くすべきだろう。

◎火炎縛・灼熱波
この2つは3ダメージでよいと思う。

◎維持スキル
デフォルトで維持するようにして、プランで条件によって維持を解除、というのを考え中。

◎プラン
文字を省略するゲームにはしたくないにもかかわらず文字数で制限するというのはシステム的に不完全。
何かほかの要素で客観的に制限として成立するものを考えたい。

>>604
セーブがほしいとチャットで言いましたが、セーブというか中断機能ですね。保険のためじゃなく、ゲームが長引いて中断したくなった時用です。

>>606
ハードシュガーは、実は一度処理を間違えていたことに気づいてやり直したのですが、やり直し前もBindされなかったにも関わらず敗北していました。
やっぱり攻撃対象ばらけるときついようです。無防備になりますし。
とはいえ、無表情に強靭無比な斬撃を機械的に5撃繰り返すさまは壮観。見せられなかったのが残念。

>>611
見切ったぜ。<<報復>>だ。

618歌わない船:2007/12/07(金) 03:07:34
「TCG参加キャラを作ってみたけどちゃんと動いてくれるか心配だわ…」
そんな悩みをお持ちの貴方!
対模擬戦闘用NPCキャラ『牧童くん』をお使いになれば
そんな悩みの永劫線のあっち側へポイです!

今すぐURLをクリック!
http://flicker.g.hatena.ne.jp/TheShipWhoXXX/20071206/sparringyarou


と言う訳で試しにこんなん作ってみました。
キャラ構築のお役に立てれば幸い。

619言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 03:31:51
LV3のヒーローソードの背中にただよう哀愁がすごい。

620言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 04:06:45
結果一覧ページみて「屠殺彦”たち”!?」って吹いた。
試合結果が恐ろしくて尚吹いた。おっかない。

リジェネレイトスライムが回を増すごとに不利になっていく様に泣いた。
30ターン頑張って欲しかった。

621言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 09:50:17
スライムはどう見ても設定ミス。毒牙を安らぎの上に置くべきだった。
しかし結局旋風で剣パネルを(よりによって)火なんかにされてるのでダメか。
ついてないな。

622言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 11:26:27
もはや屠殺彦さんのオーラが神々しいレベルにまで達している・・・。
なんだあの水色のwwwww

623言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 12:07:39
提案。
多人数戦闘の先攻判定は同じ数値になる場合が多いので、サイコロを3回振って決めるのは
小数点以下2つの位まで求めるのはどうでしょう。

たとえば体力3のキャラがサイコロ3回振って目が3、1、6だったら
「3.16」を体力に加えて判定。
行動順が明確になって良いような気がします。

624623:2007/12/07(金) 12:09:23
日本語が変だった。
× サイコロを3回振って決めるのは小数点以下2つの位まで
○ サイコロを3回振って小数点以下2つの位まで

625言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 12:58:28
ヒーローソードがイアテム2つ持ってるってことは、同時発動で1人の敵に10ダメージ与えられるんじゃないでしょうか?
そしてもし、相手が報復を持っていた場合、5×2−3=7のダメージが与えられると思ってましたがどうなんでしょう。
違っていたら、そういうものとして受け入れますが、
TCG2で↑のルールを取り入れると、戦略の幅が広がるんじゃないかと思います。

スライムのパープルカレーの英訳に噴いたw

626言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 13:05:47
同時発動狙いならプランで指定しておくべきだったと思う。スキルの対象はランダムなんだし。
そして最後まで諦めなかったヒーローソードのために黙祷。彼は立派だったよ。

627言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 13:25:23
>>625
>同時発動で1人の敵に10ダメージ

攻撃は1回ごとに処理されるから、プランで
「敵が敗北するまで、攻撃対象を変更しない」とか書いておかないと
攻撃する相手がバラけちゃうよ。

あと、5×2−3=7じゃなくて、厳密には 5−3+5=7。
たとえば、相手が報復を3回ぶん構えていてプランが
「ダメージを最大限軽減するまで一度に報復を使う」というものだったら、
イアテムで2回斬ると
(5×2)−(3×3)=1ダメージ ではなく
5−3×2=−1(余剰の軽減はゼロ)、5−3=2 で、
合計2ダメージ通ると思う。たぶん。

628言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 14:06:14
複数発動は受動スキルのルールであって、普通の攻撃スキルを同時発動とか無いと思う。
順番に処理しないと、相手の受動スキルの発動機会を無視する結果になってしまう。

百歩譲って攻撃スキルの同時発動がOKだとしても、
スキルを二重に習得していることとスキルを多重に発動することは何の関係も無い。
たとえば報復を一回しか習得していなくても、
複数回分構えていてプランで指定してさえいれば、ひとつの攻撃に対して複数回発動することは可能。

ヒーローソードのアレは純粋にBind対策だろう。

629RAY:2007/12/07(金) 16:45:42
>>623-624
いいですね。
同値になったもの同士で再帰的判定しようとか考えてたんですけど、これのほうが断然分かりやすいです。

http://19907.web.fc2.com/tcg.htm
その他いくつか変更点を記載しました。
あと、アナウンスしていなかったんですが絵の添付は可能です。特にサイズ制限もありません。

630言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 16:51:29
>>617
>イアテム自分にダメージ
良いですね。自分にダメージがあるのが呪いっぽいですし。

631言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 18:56:05
バトルロイヤル、もし人数が多くなったらいくつかのグループに分けたほうが面白いのではなかろうか。
ごちゃごちゃ感が面白いような気もするけれど。

632言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 19:13:09
半々で予選して上位半数で本戦とか……?

633言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 19:54:47
その場合は上位を何で判断するかが難しいかも。
生存ターンか撃破数か。どちらにせよ既に送った人が困るかも。

634言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 20:01:27
グループ分けしてもしなくても試合行程が長くなりそうだから、主催の負担にならない程度で
1日2〜3ターンくらい進行させて、経過を毎日発表してもらったらどうだろう。
自キャラの処理ミス等発見したら当日の24時までに申請。時間内に申請が無ければスルーで。

635631:2007/12/07(金) 20:08:31
各グループトップが決勝をするみたいなつもりで言ってました。
行動以前に死亡というのが減っていいかなとちょっと思っただけです。

636あががが:2007/12/07(金) 21:10:27
「牧童くんだけじゃものたりないぜ!」という血気盛んなあなた!
ヌが道具を貸し出してくれるそうです。

http://www.geocities.jp/mmfile111/kabe.htm

模擬戦に使えます。
色々な変化をするのでバトルロイヤル形式の模擬戦もできます。

>>617
中断が必要になるほどがっつりプレイしないでくださいw

637言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 21:47:06
行動前に死亡より
みんなガン守りで永遠に終わらないを危惧。

638言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 21:53:50
そんなときのためのGM
きっとなにかしらタイムリミットが発生するにちまいない

639言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 21:57:17
プラン配布〜
ご自由にお使いください。

・前ターン攻撃しなかった者を優先して狙う。
・体力の高い者を優先して狙う。
・霧の防壁を維持している者を優先して狙う。

640言理の妖精語りて曰く、:2007/12/07(金) 22:25:19
要は単なる乱闘だし、必ずしも勝利を目指す必要はないのではないか。
ちなみに俺は試合が面白くなるようひっかき回せれば勝ちだと思ってる。

641言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 01:01:50
>>640
優勝したらなんかいいことある、というわけでもないものな。
独自の目的をもったキャラを作って、自分なりに楽しむほうが面白いかもしれん。
――という前提をふまえて、さて、優勝を目的としたキャラでも作ろうかしらん。

642言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 17:00:59
勝ち残り目的なら屠殺彦さんタイプが強いと思う。旋風1発で涙目だけど。

643言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 17:25:16
旋風キャラが多くなると一気に守りキャラはしんどく。
守りキャラ自体の総数が少なくないと守りキャラのメリットは薄いのか。

644言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 17:29:27
とはいえ屠殺彦さんタイプもメテオラタイプも、生命吸収やイアテムに地パネルを使うより
報復を構えたままじっとしてるほうが有利な気がするのよね。

645言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 18:02:41
ガチで攻める人は火で来るんじゃないかな。報復と沙羅双樹怖いし。
というか火で狙われるのが怖くて沙羅双樹を使えない俺チキン。

646言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 18:25:45
イアテム使いは報復で対処できない火使いをまず狙うと思う。
ということは、イアテム使いが多ければ火使いが序盤で減るから沙羅双樹が有効。
・・・なんか限定ジャンケンみたいな心理戦になってきた。

647言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 18:26:51
スレが誰が言うでもなく、呼称が屠殺彦「さん」で統一されてるのにワロタ

648言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 19:48:58
何で「様」じゃないのか不思議だ。

649言理の妖精語りて曰く、:2007/12/08(土) 21:56:40
「さん」の方が親しみやすいだろ……常識的に考えて……。
ナーナーをナーナー様と呼ばないのと同じ理由。

650《三回戦の展開を予想:Aブロック》:2007/12/09(日) 00:44:48
技の激突、Aブロック。
生き残るのは誰だ!?


⇒第一試合 ナーナーVS???
敗者復活戦であがってきたキャラがナーナーに挑むことになる第一試合。今のところの挑戦権はメテオラにあるが、もしかしたらメテオラ以上の得点を叩き出すキャラが現れるかもしれない。この試合については、挑戦者が確定したら改めて書くよ。


⇒第二試合 まつりVSティム
このカードは、まつり戦略変更フラグか! もしくは死亡フラグとなるのか!? 剣技と火力を自在に操るティムとしては、ここはおそらく火力でガンガン攻めていくんじゃないだろうか。それに対するまつりの防御には草薙の剣があるけど、これは攻撃力が低いので体力差で押し切られそう。でも、まつりが安らぎで回復しながら戦えば、体力差はカバーできるかもしれない。
あと見落としがちだけれど、二人とも二回戦でキャラ絵が変更されているので、まだ見ていない人は要チェック。そして全然関係ないけど、ティムと聞いてMTGを思い出す俺。「タップ、プレイヤーに一点!」


⇒第三試合 ガラドリウスVS妨げる者・ヌ
あの丈夫&吸収生物、屠殺彦さんを真っ二つにしたヌだが、この試合はきついかもしれない。LV2の時点で体力差が2もあっては空圧の効果は期待できないし、主戦力の旋風は、プランによるパターン変更に弱いのも不安要素。経験値を2消費されると、風使いは対策されやすい気がする。焦熱の外套があるので、剣パネルを増やすのも、炎使いにスイッチするのも十全な対策とは言い難い。お互い、決め手にはかけるかもしれないけれど、二回戦のときのように、体力差にものをいわしてガラドリウスが勝ちをうばっていくと予想。


⇒第四試合 テュプVSクロネ
千代子さんの果て無き大冒険はどこまで続くのか!? 二回戦突破とともに、アンケートで大人気の千代子さん(を巻き込み進むクロネ)の相手は、寡黙(そうな印象)なナイフ使いにして生物学者テュプ。この試合、圧倒的な攻撃力をもつテュプのほうが実は不利。なぜなら、クロネはプランで旋風の優先対象パネルを剣としているから。剣を封じられてはテュプに勝ち目はない。でも逆に、クロネのプランの弱点を突くように、風パネルを増やして旋風を習得するという奇策を使ってくると、追い詰められるのはクロネのほうかもしれない。しかしクロネには旋風対策の奥の手、「千代子炸撃!」があるわけで……

651《三回戦の展開を予想:Bブロック》:2007/12/09(日) 00:45:20
力の激突、Bブロック。
勝ち進むのはどっちだ!?


⇒第五試合 あの思いVSデスロールキャベツ
哀れなにんじんを二本の刀でみじん切りにしたあの思いと、超硬派メテオラ兄貴をフルボッコしたデスロールキャベツとの対決。おそらく大方の観客がキャベツ有利とみなすのではないだろうか。プランによって沙羅双樹対策はされているし、ロールという奥の手も会得している彼のほうが主導権を握っているのは間違いない。対してあの思いは、相手の戦略を冷静によみきって対策を練っておかないと苦戦は必至。個人的には、7:3でキャベツの勝利に終わると思う。
ただし、デスロールキャベツにとって懸念すべき点があるとすれば、それはその名前だろう。にんじんのみじん切りの次は、キャベツの千切りが試合会場を沸かせるかもしれない。馬鹿馬鹿しい話だが、しかし最終的には運の要素が大きいこの戦い。ジンクスというのはあながち馬鹿にできない。


⇒第六試合 ねこ☆ぱんち♪そぉどVS名無しの騎士
二回戦にあがり、愉快キャラから思索キャラにクラスチェンジした喋る剣、ねこ☆ぱんち♪そぉど。対するは、何気に斬撃だけでここまで勝ち進んでいる狂戦士、名無しの騎士。おそらくこの大会中、もっとも多い組み合わせと思われるイアテム系同士の戦い。単純な殴りあいになれば、先攻後攻とbindの結果に左右されるだろう。ただし、どちらも地地剣剣のイアテム特化型でないので、経験値による変化の幅は大きそう。三回戦のカードのなかでも特に展開を予想しずらい試合なんだけど、それは対戦者の二人においても同じことが言えるはず。想像もつかない相手の戦略に対して、ねこは、騎士は、どう戦うのか?


⇒第七試合 沼女ゾーイVS撃鉄
圧倒的な火力をもった火の鳥、撃鉄。その炎に挑むのは、経験値を温存する不気味な沼女ゾーイ。防ぐことの難しい爆撃は脅威だが、巷で噂のバランスブレイカー・イアテムの呪いの剣で封じてしまえば、ゾーイが大きく有利になるのは間違いなし。……と思わせて、実は炸撃のダメージも馬鹿にならない。火が4つ並んでいれば4〜8ダメージとなるわけで、爆撃を二回使うのとなんら遜色のない効果すら期待できる。そして撃鉄はスキルに炸撃を二つもっていることを考えると、イアテムのbind戦法もけっして有効とは言い難いだろう。果たして、ゾーイに起死回生の戦略はあるのだろうか?

652言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 08:38:49
敗者復活のクラウ=ソナス戦ですが、一ターン目クラウ=ソナスは
パターン変更せず、二ターン目に拒絶に変更しています。これはなぜですか?
関連する条件は一ターン目の時と変わっていないように思うのですが。

653言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 09:39:16
先攻取ってるからやね。2つ目のプランに引っかかる。

12試合目でミュリィが勝ったのに吹いた。
バトロワでは7/1/1みたいなキャラも有りかもしれん。

654言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 10:04:39
>「自分が先攻の場合」という表現は、3人のうちひとりでも自分より行動順の遅いキャラがいれば当てはまります。後攻についても同様です。
とあるので、第一ターンも先行扱いではないでしょうか。

バトルロワイアルは、誰かが守備的キャラの対策をしないといけないが、
自分が対策をしてしまうと「対策をしなかった高体力or高攻撃力キャラ」を有利にするだけ、
というジレンマがある気がします。

655たんぽぽ:2007/12/09(日) 12:10:59
あんぎゃー
よりにもよってミュリィに負けたOTL
危険なのはワールウィンドだけで、毒牙は7パネルの内、能動的な火が3パネルだから大丈夫だろうとタカを括っていたら見事に火のパネルにいっぱいp貰ってしまった。毒牙恐ろしいよ毒牙(((;;´;^;`;;)))

656言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 13:03:44
そーいえば野良試合って状態以上の回復率そのままでやるのだろうか。
1/3で回復のほうが面白そうな気がする。

657言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 13:14:23
Bindがさらに鬼性能になるんで勘弁。
既に送った人もいるし、バランスは今のままでいいよ。

658言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 13:34:44
野良試合用キャラ、妖術使いオルテニア。
http://poti.atbbs.jp/flicker/src/1197174412365.jpg
水パネルを変えるよ!

659言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 13:53:57
防御キャラとアンチ防御キャラが食い合っているうちに
素直なメテオラ撃鉄系がするする生き残りそうな気も。

660言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 13:55:10
>>658

言動にキュンと来た。

661言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 14:18:39
短編コンテストに興味有り。
800字制限の中でどのキャラのどういうシーンを描くのか。

662言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 16:29:44
>>661
どこでやってるの?
参加したい!

663662:2007/12/09(日) 16:34:07
把握した。

664言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 17:44:26
R・miracleVの新設定に吹いた。死ぬなweb博士ーッ!

665niv:2007/12/09(日) 17:58:04
>>625
>>628の通りです。

>>652
それぞれの姉妹に対し、
「先攻で、相手の現在のパターンに剣もしくは地が二つ以上ある」かどうかをチェックし、誰かひとりでもこの条件を満たせばパターン変更、という処理になっています。
1ターン目はミュリエンティに対しては「先攻で、相手の現在のパターンに剣もしくは地が二つ以上ない」、エクリエッテに対しては「後攻で、相手の現在のパターンに剣もしくは地が二つ以上ある」状態なのでトリガーしません。

>>644
防御キャラも火使いも駆逐され、最後に残った剣使いvs7−1−1報復オンリーで、剣側が体力負けする、っていうようなビジョンが見えてます。

>>655
やたらダイス目よかったのが災いしましたね。後攻なら斬撃を囮にして毒牙を避けられたんですが。
気がつけば小学校に通う普通の女の子とか言い出してるし、この話の流れで優勝に返り咲いたら復讐の話はどうなるんだろうと期待していたので残念です。



TCG2構想。

◎スキルではない奥の手みたいなものがあっても面白いかもしれない。
 ”プラン:残りHPが3以下になった場合、神経反射を+1し、すべてのスキルパターンのパネルに”火”を追加する”というような。
 この種のプランを実行するためのコストとしては、能力値やスキルなどを代償とすることにし、そうそう簡単な覚悟では使えないようにする。

◎「風剣」と「剣風」で違うスキルにしてみては、という案が出た。
 これは現状のTCGにそのまま組み込むのは難しい。パネルの無駄になる率がだいぶ上がるのではないかと思う。
 また、風剣が剣風になってもスキルを封じられるようだと、旋風がだいぶ強くなるのではないか。
 この辺は旋風のバランスを変えるとか、スキルパターンのパネルの並びを戦闘中に変えられるようにするとかでバランス調整すれば採用することもできるのだが、もっと簡単なやり方として、同じスキルのパネル消費順で機能を変えるというのを考えてみた。
 たとえば、夜鳴き刃を剣風で使うと4ダメージ+2/3confuse、風剣で使うと3ダメージ+確定confuse、など。

666言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 18:09:41
スキルではない行動案。
「力を溜める」1ターン何も行動しないことで、次のターンに2回分のパネルを得られる
「様子を見る」意図的に先攻権を敵に譲る

667言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 18:19:15
>>665
なるほど、多人数対戦でのプランの扱いを十分理解していませんでした。
回答有難うございました。

668niv:2007/12/09(日) 18:36:21
このゲームのキャラの混沌っぷりと各自好き勝手な方向に話を伸ばしているのが何かに似ている、と考えていて気づいた。
鉄拳だ。

>>666
様子を見るはいい気がしますね。
むしろ、「様子を見る」をコストとして軽微なボーナスを与えるというのもいいかしれません。

669言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 19:08:59
「様子を見る」はかなり強い気がする。
先攻後攻の判定を自分で決められるというのは、不確定要素をのぞくことになるので、狙い通りの動きをしやすくなる。
イアテム相手に、「様子を見る」と二重報復のコンボとか。
だからボーナスなしでも十分使い勝手いいんじゃないですかね。
「様子を見る」という能動的な行動じゃなくて、「必ず行動順が最後になる」みたいな常に影響をうける能力みたいなのにボーナスをつけてはどうか。

670言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 19:27:56
屠殺彦さんタイプも本当なら後攻をとりたいところですよね。
報復でダメージ軽減して、最後に地パネルが余ってたら生命吸収して回復。
でも生命吸収の効果を高めるには体力を上げないといけないジレンマ。

671言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 19:34:42
夜風がかなり厄介になったなあ。
報復持ってないとじわじわ削られるし削ってもランダムで回復するし、
旋風も火に変わらない限りは他のスキルに使われてしまう。
夜鳴き刃が炸撃だったらパーフェクトだったんじゃなかろうか。

672よあけ:2007/12/09(日) 19:53:46
騎士と商人のSSを更新。
http://flicker.g.hatena.ne.jp/yoakero/20071209
この分量で1500字ちょい。800字はこれの半分くらいか。

673かに:2007/12/09(日) 21:01:08
じゃあ自分もがっつり書いた小説でも。
http://kaninovel.hp.infoseek.co.jp/text/text_tcg.html
ヒーローソードやまくろ=こすもす=りーんと絡めてみたりしてますが、
イメージ違ってたらごめんなさいということで。
いじくるのがなんか楽しいです。
短編コンペは自キャラ以外を書きたいなと思ってますが、誰にしよう。

674スロウリィ:2007/12/09(日) 21:19:45
昨夜私が寝ている間にえらいことに?!

コンペ開催とは。しまった先を越された・・・!

これはもう参加するしかあるまい。この勢いに乗って本編SSも誰か書いてくれたらいいなー♪
具体的には二回戦とか! とか!

とりあえず一回戦書かんと。


あとWeb博士の勇姿にマジ惚れ。

675言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 21:33:36
昆虫学者というのはそんなに悲惨な境遇だったのか。

676言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 22:04:56
つーか何であれでロボの技使えたんだWeb博士はw

677RAY:2007/12/09(日) 23:08:50
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00084.zip.html
ジーナを操りクロネにやられるゲーム。

678言理の妖精語りて曰く、:2007/12/09(日) 23:40:58
ちょw 千代子さんにやられた

679言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 02:21:50
>>678
俺もwww

680RAY:2007/12/10(月) 02:26:09
訂正・ジーナを操り千代子さんとごっつんこするげーむ。

681言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 02:26:20
!あ、そういうゲームなのか!

682言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 02:37:07
ザリス(笑)

683RAY:2007/12/10(月) 11:18:52
http://www5.uploader.jp/dl/flicker/flicker_uljp00085.zip.html
バージョンアップ
・クロネの攻撃パターンを変更
・千代子さんに勝てるようになったよ
・WEBスコアランキング作ったよ(千代子さんを倒せばエントリー可能)

http://19907.s3.zmx.jp/hiscore6.cgi
ランキングはこれ

684言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 12:38:04
千代子さん避けきれないなぁ
ひょっとして第二段階を倒す位置が遠くになるように調整して、
正面から千代子さんに撃ち込み続ければいいのかな?

685かに:2007/12/10(月) 12:57:08
エアーマンが倒せないが如く千代子さんが倒せない。
ぐぬっ、諦めるもんか!

>>675
昆虫学者も魔女からすると、みすぼらしく見えるんだと思います。

うたばんスレが反映されてて、ちょっと嬉しくなっていたり。

686言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 15:27:24
千代子さんが倒せねー!
HP表示されてるから、きっと倒せるんだよな…
あと、クロネ攻撃してるときにでてる白いセリフって千代子さんが言ってるんだな。
っていうことに今更きづいたり。

687言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 15:32:26
あともう二つ重要なことに気づいた。
このゲーム、コントローラーで操作できるのな。あと上下にも動けた。
でもまだ千代子さんが倒せねえ…

688言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 15:54:37
発見。
ショットボタンを押しっ放しにしていると自動で連射になるが、
このとき速度が遅くなっている。
千代子さんを避けるには押しっぱなしでは間に合わない。
…それでもまだ倒せない。

689言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 15:59:06
千代子さんのHPを3までけずった!あとちょいだ!

690<<妖精は口を噤んだ>>:<<妖精は口を噤んだ>>
<<妖精は口を噤んだ>>

691niv:2007/12/10(月) 21:01:43
どうせ千代子さんは倒せないのだから、これはもういかに高レベルのクロネを倒して千代子さんに頭を割られるかのゲームなのだと割り切ることにした。
現在6レベルまで制覇(制覇していませんが)、すでにレベル4のクロネは俺の敵ではない。
千代子さんは一度も倒せていない。

新しい遊び「詰めメテオラ」
遊び方
1.アンケートに「詰めメテオラやりたい」の項目を作って投票する。
2.あがががさんがメテオラをver.アップしてくれるのを待つ。
3.あるメートルでのメテオラのHPや攻撃力から算出される得点を競う。


このゲームの「最適手」というのはどの辺になるでしょうか。
私は「目の前の敵を踏み潰して4歩歩いて元のHPに戻るなら踏み潰す」というおおまかな基準で進めて、1000m時点で攻撃力800、HPが13000くらいでした。
1000m時点でHPを最大、ないし攻撃力を最大にするには、どういった指針が必要なのでしょう。

692RAY:2007/12/10(月) 21:57:34
みんなにプレイして貰えてとても嬉しい。
ランキングではあがががさんに抜かれてしまった。少し悔しい。
千代子さん攻略は斜め移動を使うといいと思う。回り込め!

野良試合ですが、言い忘れたことがありました。
多角経営やります。
アドレスをメールして下されば、キャラクター紹介ページのプレイヤー欄にアドレスを追加します。

693言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 22:21:54
誰も突っ込んでませんがあのプレビューは何ですか。ラスボス登場の前フリですか。
やはり最後は全員突撃で「niv先生の次回作にご期待ください!」ですか。

69414歳:2007/12/10(月) 23:02:52
http://d.hatena.ne.jp/Erlkonig/20071210/1197295142
しょうもないネタですけど

695言理の妖精語りて曰く、:2007/12/10(月) 23:23:46
>>693
これはひょっとして最後の試験官が・・・・・

696言理の妖精語りて曰く、:2007/12/11(火) 00:14:08
権刃バイビブロス
4−4−1
「カリキュレイティングエッジ」剣剣剣剣
沙羅双樹 斬撃 炸撃
プラン
ゲーム中沙羅双樹が二度発動したら、剣パネルは三枚までしか使用しない。沙羅双樹は相手が剣技を構えている時一回のみ使用し維持する。

バイビブロス第四の剣。無数の菱形の剣・剣片を遠隔操作して戦う。
戦場で繰り出された剣術を模倣し、瞬間的に再現・反撃を行うことが可能。
ただしその際に過半数の剣片を模倣動作に回すため、本体からの攻撃が疎かになってしまう。

697スローリー:2007/12/11(火) 00:34:43
>>696
欠陥だらけだった・・・・。
恥ずかしい。

ゲーム中のスキル使用回数とパネル使用制限は何かに使える気がします。
だれか思いついたら教えてください。

698言理の妖精語りて曰く、:2007/12/11(火) 00:50:55
>>691
攻撃力が1000を超えたのが、ほとんど踏み潰さずに進んで1061mの時でした。
http://quox.up.seesaa.net/met/m05.gif
適度に踏み潰したほうがいいのだろうか。

699言理の妖精語りて曰く、:2007/12/11(火) 04:06:33
何回やっても何回やってもキャベツさんに惨殺されてしまいます・・・

700言理の妖精語りて曰く、:2007/12/11(火) 11:27:04
>>697
バトロワで、防御スキルが〜回使われたら攻撃しないとかありじゃないか?

701言理の妖精語りて曰く、:2007/12/11(火) 22:48:00
http://quox.up.seesaa.net/tcgt/rule.htm
こんな拡張ルール考えてみました。

702言理の妖精語りて曰く、:2007/12/12(水) 00:45:19
【非エントリー】
■緑の放出式/スロウリィ
次々と襲い掛かる魔獣を血の海に沈めながら、アルラウネは粛々と血まみれの道に足を踏み入れた。

とある、魔術師の工房にて。連なるガラス瓶、巨大な試験官の森と群棲するチューブたち。
幾つもの希少な動植物が保管されているその様はまさしく怪しげな魔法使の居城といった風情である。
その中に、意思持つ植物、アルラウネの一族の姿がある。

アルラウネは進む。同族を取り戻すために。無残な姿に成り果てた仲間達の弔いの為、吹き荒れる怒りが刃となる。繰り出した鎌鼬の一撃は主を守る最後の忠実な魔獣を斬殺する。

「ひぃぃっ!!  畜生、この、この役立たずがぁっ!」
顔から出せるだけのありとあらゆる体液を垂れ流しながら泣き喚くのは中央に円形の紅い宝石が嵌め込まれた仮面をかぶっている男。表情は読み取れないが、仮面の下からねとねととした液体が漏れ出していることからそれは知れた。
「よ、よせっ! 私が誰だかわかっているのかっ!!  【ハルバンデフの再来】とまで呼ばれた"燃える単眼〟スロック・キャキギンムだぞっ!! 魔術結社【カーウィス】の重鎮にして大魔術師だ! 私が死ねばお前もただでは済まんぞっ!」
返事は風の刃だった。ぶよぶよと太った腹から勢い良く血が噴出し絶叫する仮面魔術師。
「ちっくしょうがぁぁあっぁ!!!」
迸る赤の奔流。猛威を振るう爆撃の魔術を、しかしアルラウネは結界を展開する事で遮断する。
反撃を凌いだアルラウネは、その細い手を無造作に一振りする。
再度飛び散る鮮血。白い頬が赤く染まり、透徹とした無表情を崩さずに、アルラウネは無事な仲間達を救い出し、助からない仲間達を弔う準備を始めた。
視界の隅で命の灯火を消していく魔術師には構いもせずに。


いつまで繰り返せばいいのだろうか。
アルラウネは果ての無い戦いに疲弊していた。
人間たちの飽くなき欲望の犠牲となったマンドラゴラの種族は常に搾取され、蹂躙される一方だ。生態系のピラミッドにおける下位であると、人は言う。
だがアルラウネはその現実に対抗するための役割を担わされ、今戦っている。
不毛だ。アルラウネは絶望を抱えている。
救えど救えど、倒せど倒せど、悪も善もなんら報いをもたらさない。
世界はなぜこのように無慈悲であり続ける?
どうして人はこれほどまでに愚かしく賢しく、そして残酷でいられるのだ?

アルラウネは世界に希望を見出すには血を、惨劇を見すぎた。
その瞳に映る光景は常に仲間達の無残な姿、たとえ命があろうとも心に深い傷を負った仲間達を癒す術は、常に戦い続けるアルラウネには、無い。

「ならば、希望にかけてみるのはいかが?」
不意に降りた声は、人のモノ。
霊感になじむ魔力波動、つまるところ人の魔術師、アルラウネの敵だ。
構えを取るアルラウネの前に現れたのは、一人の女だ。
「安易に戦うだけじゃ抜本的な解決にはならないと、それだけ頭がよければわかるでしょう? 一生手足でいるつもり?」

鎌鼬を解き放ち、刹那の後結界を構える。脳内に宿る妖精の魔力をフルに発動させ敵の未知数な実力に対抗する。

「そんなことでは、いつか壁につきあたる。・・・・・・今みたいに、【水変化】」

鎌鼬が、無数の茨に絡め取られる。女の手に握られた海のごとく青い茨の鞭。変幻自在に動くそれは魔力で構成させた風の刃を無力化したのだ。
「転がれ、【旋風】」
次いで、蓄えていた魔力を強引に変質させられた。結界の展開を無効化されたアルラウネは裸同然である。

「ほら、こうされると手も足も出ない。 こういうとき、貴方はどうするの?」
窮する。アルラウネを追い詰めた魔女はしかし、追撃する様子は無い。
純粋な問いかけに、アルラウネはそれでも答えられない。
「・・・そう。なら、その道を探してみない? 私と共に」

アルラウネは、突然現れた女が全く信用できなかった。
だが、もはや自分に選択肢は無い。

……機を伺い、その喉首を引き裂いてやる。
滾るのは憎悪。同族たちを虐げる魔術師たちへの、揺るぎの無い怒り。

例外は無い。アルラウネは眼前の人類全てを殺戮すべく、邁進し続けるのである。

「それではよろしく、小さなマンドラゴラの末裔さん?
私はキュトスの姉妹ナンバー65【統括虚妹】ストール・オン・ベリー。貴方に、千載一遇にして起死回生のチャンスを与えに来た悪い魔女よ」

そうして、アルラウネの戦いは続いていく。

703言理の妖精語りて曰く、:2007/12/12(水) 03:06:01
>>701
面白そうですね。もし行うのであれば参加してみたいです。

随分面倒な案なのですが
キャラクターを作ってから軍を割り振ると行動がバラバラになったりする
可能性があり、イマイチ協力している感がないので
⇒始めに参加者を募り軍分けした後にそれぞれの軍でメールなり
チャットなりで連絡を取って(お互いの作戦は見れないようにする)
作戦・キャラ作りをするというのはどうでしょうか? 一文章が長い。

704言理の妖精語りて曰く、:2007/12/12(水) 11:27:06
グループ攻撃について考えた。

・グループ攻撃案

・グループ攻撃とは複数の相手を一つのスキル一回発動するだけで同時に攻撃することを指す。

・攻撃範囲内に存在し各々が1マス以下で隣接している相手が存在する場合、それらの相手に対してグループ攻撃を仕掛けることが出来る。(回復スキル場合は範囲内の隣接している味方に対して発動可能)

□□3□□
□12□□
□□自□□
□□□4□
□□□□5

自=攻撃を仕掛けるキャラ
数字=相手

上の図の場合、
射程1なら、(1、2)
射程2なら、(1、2、3)か(4、5)の相手に対してグループ攻撃が可能となる。
射程0の場合は、自分と同じマスの相手全てに対して可能。

・グループ攻撃は同時に行われる。一人目の相手の反撃を受けてHPが0以下になっても二人目以降の相手に攻撃を行う。
・攻撃に伴うコスト
使用パネルの増加(1レベルスキルの場合三人目以降、2レベルスキルの場合二人目以降の相手一人につき必要パネルが+1される。このとき追加するパネルはグループ攻撃に使用するスキルの発動条件となるものの何れかである。)
{火炎縛〔フレイムバインド〕なら火か水パネルを一つ追加する。}
問題点・1レベルスキルがただで二人攻撃できるのは強力すぎないだろうか。

・交戦状態時には自分と同じマスの相手にしかグループ攻撃は出来ない。同一マスであれば数に制限はない。
・回復スキル(安らぎ〔レスト〕と修復〔レストア〕)を複数の味方に使うことは出来るが、その場合自分を対象に含むことは出来ない。
・グループ攻撃使用の有無はプランで設定する。指定がない場合は使用しない。

705701:2007/12/12(水) 12:23:08
>>703
キャラクターを送るときに、どちらの軍を希望するか書いてもらう方法でどうでしょう。
相談したい人は、同じ軍同士で事前に戦略を練る。
ただ、黒軍も白軍も同数に合わせなければならない都合上、確実に希望に添うことはできませんけれど。

>>704
いいですね。
さっきルールを更新して「爆撃」にエリア全体を攻撃する効果を追加したのですが、
強すぎる気がしていたのです。
対象を増やすごとにコストが増えるというのも、バランスがとれていると思います。
次回更新時に取り入れてみます。

706言理の妖精語りて曰く、:2007/12/12(水) 14:45:02
>>701
TCGT、燃えますね!
ルールを読んでいて思ったんですが、
同一エリア内には何人のキャラが同時に居られるんですか?
画像見る限りでは自軍敵軍各1人っぽい印象ですけど…
もしエリアの人数制限がないなら、敵味方入り乱れて5,6人いるとこに
爆撃爆撃!! みたいなド派手な展開が期待できるんですが

707たんぽぽ:2007/12/12(水) 19:29:39
RAYさま

今しがたTCG野良試合参加用のメールを送りましたが
失敗して3通も送ってしまいました。ご確認お願いします。拙者切腹。


ここで自キャラ公開
体力2神経6知力1
[せってい]
デブ。
デブなのでのろい。
デブなのでスタミナがない。
デブなので火がつくと死ぬ。
デブなので風が吹くと自分で立てない。
自分が行動する頃には誰かしらが隙だらけだろうと踏んでいる。

708RAY:2007/12/12(水) 20:31:33
>>707 たんぽぽ様。
メール確認いたしました。
ご参加ありがとうございます。

709RAY:2007/12/12(水) 20:40:53
連続投稿失礼。
バトロワ参加キャラの画像なのですが、
形式がBMPのものはこちらでJPGに変換していますがよろしいでしょうか。
また、PNGのものもホームページ作成ソフトの都合でページ上に表示できないため、JPGに変換したものを表示しPNG画像へのリンクを張るという形式にしています。

710Ⅴoid:2007/12/13(木) 17:37:04
すみません、BMPたぶん僕です。直しといてくださいー。

新規参戦となりますが皆さまよろしくお願いします。

711スロウリィ:2007/12/13(木) 20:57:35
ごきげんよう。
初冬の頃、今年も押し迫ってまいりましたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
来る14日の夜9時頃から15日の深夜1時頃にかけて、チャットにてTCGの非公式試合を行いたいと思います。

つきましては、後日行われるTCGバトルロイヤル戦に先駆け、試験的にバトルロイヤル形式で行う運びとなりました。
ということで、多数の参加者入り乱れての盛大な試合になることが予想されます。
どうか試合を盛り上げるため、皆様一人でも多くのご参加をお待ちしております。

また、参加したいが時間が無い、真の閲覧者である自分はチャットに入りたくない、という方々は
事前にこのスレかご自身のブログにでもステータスをあげておいてください。
情報が事前に漏れて不利になる可能性も高いですがまあそこは野良試合なのでてきとーにおねがいしまっす。
バトルロイヤルや本戦のキャラをそのまま投入してもいいかもしれんですです。
補足。
試合進行は基本的に私が行います。ダイスを交互にふってるとタイムラグやらチャットが重かったりで
円滑に進まない可能性があるので、基本的にダイスロールのロールは私がするでロールということでおねがいしますー。




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