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雨龍のORG。

1雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2004/09/12(日) 00:58 HOST:YahooBB219052076009.bbtec.net
お疲れ様です。TRPGが仕事で出来ない腹いせに作ってみました。
当方作成のORGにご意見、注文、とっとと修正しろやモラァ!、
次は何時やるんじゃぁ〜などの書き込みもどうぞ。

2雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2004/09/12(日) 01:00 HOST:YahooBB219052076009.bbtec.net
とりあえず、2004/09/11での現状です。

ロボット戦闘系ORG
キャラクターシート修正依頼中(α3)

簡易型TRPG
キャラクターシート修正依頼中(α3)

次回
現在未定

3祝★ORGスレ(=゚ー゚)ノ139代目 </b><font color=#FF0000>(7rzcXJuQ)</font><b>:2004/09/12(日) 07:27 HOST:wtl7sgtn01.jp-t.ne.jp
おぉ〜(゚◇゚)
オリシスのスレだぁ〜(愛称は『檻スレ』に決定)


次回は何時だ!早くやらせろー(~д~)ノ
とか先ず言っとくとして
前回の反省点キャラシーと武器と…何だっけ(?_?)

4魔王(笑) </b><font color=#FF0000>(Oh3/QihY)</font><b>:2004/09/13(月) 01:13 HOST:aa246.opn.point.ne.jp
後は、クリティカルの修正っすね♪

01→貫通→装甲無視+フルヒットダメージ×2
能力値の1/20以下→直撃→装甲無視+フルヒットダメージ
能力値の1/10以下→クリティカル→装甲無視

って感じでしたっけ?

ほななぁ〜(=゚ー゚)ノシ

5雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/02/12(土) 21:04:10 HOST:YahooBB219052076009.bbtec.net
皆様、お久しぶりです。雨龍でございます。此処に書き込みを入れたということは・・・。
そう、ORG(TSLG)の作成を再会いたしました!!
現在作成中です!
作成状況は以下。

ロボット戦闘系ORG
ルール修正中
α版完成予定:2月末

簡易型TRPG
棄却予定
 ↓
★新作★
仮名:ウィザーズ・ウォーTRPG
システム考案中

となっております。
ロボット戦闘系ORGの完成に請うご期待!!

6雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/02/12(土) 21:37:35 HOST:YahooBB219052076009.bbtec.net
ども。新作についてのシステム概要を提示しときます。
まぁ、まだ考案中なので仕様は変更されるかもしれませんが。

システム概要
今回の新システム「ウィザーズ・ウォー(仮)」は、「速さ」に
重点を置いて戦闘システムが構築されます。

今回は肉弾戦ではなく、魔術による戦闘を基本とします。
魔術を使用する場合、基本的に呪文の詠唱が必要になります。
同じタイミングで呪文の詠唱を始めた場合、呪文が短い方が先に
行動を起こせるでしょう。
また、同じ呪文を使用しても、より呪文の詠唱に熟達した者の方
がより早く呪文の詠唱を終え、その効果を発揮できるでしょう。
ですが、早口で唱えれば言いというものではありません。
呪文は、心技体が合わさって初めて効果が発揮されるものです。
また、魔術の発動に必要な呪文が短ければいいというものでもあ
りません。
短い呪文はえてして効力が貧弱だったりするものです。
しかし、熟達した能力者が特別に縮小した呪文を詠唱して魔術を
発動する場合には、この限りではありません。
基本的に、強力な魔術ほど、呪文は長くなります。
時間内に詠唱できない場合も問題ありません。邪魔されたりしない
限り、詠唱は継続されます。
相手の初回の攻撃には間に合わなくとも、それを耐え凌げば、タイ
ミング如何によっては、相手の魔術より先に詠唱が完了し、より強
力な魔術が効力を発揮し、相手をなぎ払うでしょう。

勿論、魔術も行使しない者達もいます。
彼らとの振り下ろされる白刃と、魔術の死の手、どちらが先となるか、
このTRPGの醍醐味の一つです。

魔術は同じ効果を持っていても、個人個人で異なることが殆どです。
同じである場合は、有名な魔術書を使用して習得したか、師弟の場合は、
師から教え伝えられた魔術に限られるでしょう。
また、呪文には意味があります。呪文に含める言葉こそが、その魔術の
効果となっていくでしょう。

以上、こんな感じです。
請う、ご期待!!

7魔王(笑) </b><font color=#FF0000>(Oh3/QihY)</font><b>:2005/02/26(土) 02:11:33 HOST:wtl7sgtn01.jp-t.ne.jp
27日にα版のお披露目とか!
前回は体調不良で行けなかったので、今回こそは!
楽しみにしているよ♪

ほななぁ〜(=゚ー゚)ニヤリ

8雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/15(火) 01:18:53 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
関係者各位、α(戦闘システム系)0.1版テストプレイお疲れ様でした。
アレから一週間程度たっております。
3/21のイレギュラーでテストを行うかは20日の0.2版の評価結果、または、20日に行う行わない如何によりますが、一応行う予定を立てております。
3/20、3/21で連戦で行う場合には、間隙無しの連戦となりますので、この間のルール・装備改良は無し、又は突貫修正になることをご了承下さい。
又、3/20時点で行われた場合の参加は、作成協力者であるα3氏を除き、ご遠慮願いますようよろしくお願いいたします。

9雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/23(水) 23:02:17 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
3/20のα版第0.2版テストプレイヤーの皆様、お疲れ様でした。
今回の反省点によって、ほぼ全面に渡る修正が加わる事になりました。
その為、今までのテストプレイヤーが使用したキャラクターシートは
破棄される予定です。
尚、残しておいてほしい、自分でもらっておくなどありましたらメール、TEL
掲示板書き込みのどれかでご連絡をくださいますようお願いいたします。

10雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/23(水) 23:15:00 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
α版0.3版における変更予定点。
①ほぼ全面における、数値のデフレ化(重量、武器威力など)
②兵装種類の簡略化
③距離単位変更と、目安化(マスからメートル単位へ)
④③に伴う、移動ルールの変更
⑤機体ステータスの見直し(ポイント制はそのままに、他の部位を変更予定)
⑥キャラクター作成ルール変更及び、キャラクターステータスを重視
⑦前面・側面・背面ルール検討
現在の所、以上の様になっております。

え?ルールブックの見易さについて?
上記課題の解決後に検討予定です。
4月中旬頃に0・3版を試したいな〜と、思っております。

11雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/23(水) 23:35:19 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
尚、他のルールについて

簡易型TRPG
新システム「ウィザーズ・ウォー(仮)」のシステム設計が頓挫しているのと、
再度行いたい方の要望があったので、資料をあさっています。
が、キャラクターシートがロストした模様。申し訳ありません。_| ̄|○
いくつかのシステム修正後、再起動予定。
但し、見通しは立っていません。ご了承下さい。(~_~;)

艦隊戦闘TSG
先日の要望により、システム考案中です。
尚、TRPG要素は設けずに少人数(2〜5名)での対戦専用となります。
目標としてはTSG(タクティクス・シュミレーション・ゲーム)となるので、少々毛色が異なります。
テスト版として戦車用でも作ろうかと思っています。
こちらも見通しが立っていません。ご了承下さい。(~_~;)

現状は以上となっています。
見通しが立たないのは、メインの作業員が俺一人しかいないからです。(を
α3氏が機械系TRSGのキャラクターシート生成を担ってくれていますが。
頑張ってやってますので、見通しが立たないのは見逃してください〜(苦笑)。
現在、最優先は機械系TRSGα版第0.3版の作成を行っております。
ではまた!

12魔王(笑) </b><font color=#FF0000>(Oh3/QihY)</font><b>:2005/03/24(木) 11:14:32 HOST:wtl7sgtn01.jp-t.ne.jp
◎クリティカルについての修正案
・現行の直撃→貫通→クリティカルでは、一撃で重装甲すら墜ちる危険性を孕んでいるので、以下の様な修正を希望します。

・現行では…
直撃→装甲無視

貫通→装甲無視+最大ダメージ

クリティカル→装甲無視+最大ダメージ×2


・修正案
直撃→最大ダメージ

貫通→装甲無視

クリティカル→装甲無視+最大ダメージ

また、発動条件は

直撃→使用能力の1/10

貫通→使用能力の1/20

クリティカル→01のみ

後は装甲の値を少し上げ、HPを少し減らすとPL及びGMの脳内処理が軽減出来るかと…。

◎武器データについての修正案
現行の武器データの中には、機体ポテンシャル云々に係わらず、選択されない武器が多数存在します。
これらを整理しデータ容量を減らすと解り易くなると思います。
例えるなら…
・腕装備用
ハンドガン×3種
マシンガン×3種
アサルトライフル×2種
スナイパーライフル×2種
ハンドグレネード×2種
白兵武器×8種(内、4種を投擲可能に)
計:20種

・肩装備用
ミサイル×4種
グレネード×2種
大口主砲×4種
計:10種

・盾
腕専用×1種
腕・肩装備可×2種
肩専用×2種
計:5種

・その他
各種予備弾丸×8種
追加装甲×3種
リペア×2種
デコイ×3種
オプションパーツ×4種
計:20種

合計:55種

正直、これでも多いですね(^-^;)
後は数値の問題です。
武器はバランスが命!
目安としては、3種ある武器は…
1種類は軽〜汎用機体
もう1種類は汎〜重機体
最後の1種類は重機体用
2種の物は…
1種類は汎〜重機体
もう1種類は重機体用
って感じで!
ダメージ面でも、強過ぎ、弱過ぎが出来ない様に!

言いたい事ばかり言って済みませんm(._.)m
まぁ、御考慮して頂ければ幸いかと。
では、次のテストプレイを楽しみにしています。

ほななぁ〜(=゚〜^)ノシ

13雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/24(木) 23:20:35 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
魔王(笑)様、ご意見感謝します!

修正案、クリティカル修正案はそのまま適用してみたいと思います。

尚、武器データについての修正案についてですが、現在以下のように行ってなっております。

腕部、射撃兵装は各一種

・腕装備用
ハンドガン×1種
サブマシンガン×1種
マシンガン×1種
アサルトライフル→無し
スナイパーライフル×1種
ショットガン×1種
グレネードランチャー×1種
フレイムボロワー×1種
計7種
白兵武器×6種(内、1種のみ投擲可能)
計:13種

・肩装備用
ミサイル×6種(装弾数違い3種存在するので、実際は3種)
グレネード×1種
大口主砲×1種
計:8種

盾・オプションパーツ以外は数値変更以外、大きな変更を行っていません。
リペアの種類等のポケット装備も種類縮小の方向で検討します。
システムが大きく変更するので、メイン装備となる物のバリエーションはほぼ除去しました。

また、キャラクターのステータス比重を高めているので、機体を装着しない状態でも戦闘可能にしています。
規定値で戦うならば、命中率・回避率共に50%のキャラクターが作成できるようになってます。
機甲装着時よりも命中・回避などは下がりますので、長期戦が予想されそうですが。

他には、機甲に乗る最も大きな理由として、単なる歩兵との優越があります。
歩兵が、対歩兵用の兵装で機甲歩兵に攻撃を行う場合、ダメージを半分として適応するのに対し、逆の場合(機甲歩兵が機甲歩兵用の兵装で普通の歩兵へ攻撃を行う)は、2倍のダメージとして換算する予定でいます。命中・回避・行動力は変わりません。

耐久力などの全般数値が0.2版のほぼ1/10程度まで縮小したので、
3D6ダメージがかなり痛い事(基準想定ダメージ)になる基準に落とし、
装甲も最大まで高めれば、ギリギリダメージ無効化するまでの設定となっています。

以上、質問・ご意見などありましたらどんどんどうぞ。0.2版時、0.1版時の意見でもまったくかまいません。この言に対することでも勿論OKです。よろしくお願いします。

14雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/25(金) 04:24:03 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
ども〜。No.13のデータを修正しました。

ミサイルの種類が4種、装弾数バリエーションが2つの計8種になります。
尚、ミサイル関係は技術的に極めて小型化・量産化が進み、市場に有り余るほど流通している設定となるので、かなり安価、軽量に設計しなおしました。
その代わり、サブマシンガンなどの弾丸をばら撒くタイプでの迎撃を優遇します。

火炎放射器は兵装より除去しました。

以上です。

15魔王(笑) </b><font color=#FF0000>(Oh3/QihY)</font><b>:2005/03/25(金) 21:27:44 HOST:wtl7sgtn01.jp-t.ne.jp
◎臨機射撃についての考察
・現行の行動値と、その回復過程では、臨機射撃が鬼の様に強いです。
はっきり言って白兵専用機体では、攻撃する前に攻撃される事が前提になってしまいます。
また、遠距離専用機体でも、間合いを取る為に移動すると、攻撃される状況が多く見受けられます。
よって、臨機射撃については修正が必要と思われます。
☆修正案その①
・経験点を支払って取得するスキルにする。
この形にすれば、多少強くても問題は無いかと。
されど1ターンに使用出来る回数をスキルLvまでにするなどの対処は必要。

☆修正案その②
・行動値の回復過程を変更する。
現行、行動値の回復はPLターンの終了時及びエネミーターンの終了時の両方で回復します。
この為、臨機射撃が2回3回と撃てる状況になっている訳です。
よって、回復する時を『次のPLターンの開始時にする(エネミーなら次のエネミーターンの開始時)』とかにするとバランス的には申し分無いかと。

しかし、後者の方法では、他のスキル(ダブルシールド等)にも皺寄せが来るので、個人的には前者をお薦めします。
また別の良い案が在れば書き込んで頂きたく思います。
では、今回はこの辺で…

ほななぁ〜(=゚ー゚)ノシ

16雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/03/27(日) 01:14:47 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
臨機射撃の修正案どもっす〜♪

①については、それでも良い気はしますが、別途臨機効率の良いスキルとして考えて見たいと思います。処理としては下記のようにします。

②案を使わせていただいてもいいのですが、今回は下記の様に処理しようかと考えています。ダメそうならこちらの案を使用してみます。

で、こちらの考えなのですが、臨機攻撃(射撃)の場合、行動消費を倍にすることで解決しようかと考えております。
蛇足ではありますが、今回以降、白兵兵装でも臨機の攻撃を可能にするので、スキル名は「臨機攻撃」に変更されます。

以上、よろしくお願いします。

17雨龍 </b><font color=#FF0000>(sS8WGbHA)</font><b>:2005/04/05(火) 14:38:39 HOST:YahooBB219052076014.bbtec.net
現在、別所にORG用のHPを作成中です。
その方が色々見やすいと思うので。
メタ言語を一から思い出しつつ書いているので、まだ1割程度しか出来てませんが。
アドレスを置いておきますので見てください。
尚、携帯には完全非対応です。
ttp://mizuchiuryu.fc2web.com/
ではまた〜。

18雨龍 ◆BfsS8WGbHA:2005/11/25(金) 22:36:47 HOST:YahooBB219052076031.bbtec.net
来年再起動予定。

19雨龍 ◆BfsS8WGbHA:2006/02/10(金) 22:34:31 HOST:softbank219052076031.bbtec.net
どうも。最近作成意欲↑の雨龍です。
密かにHPを若干更新、日記更新、掲示板書き込み行いました。
これからわずかずつですが、更新頻度は上がっていくかと。
では〜(・ω・)ノシ

20魔王(笑) ◆sAOh3/QihY:2006/02/26(日) 01:28:11 HOST:PPPbf1482.tokyo-ip.dti.ne.jp
聖刻1092…
知る人ぞ知る、冒険活劇小説。
過去、文庫で20冊近く販売されていたのが、此処でノベルに移行。
その1巻が昨日発売された訳ですが…
「まんま、文庫の1巻2巻やんかΣ(~д~;)」
むぅ〜…また買い直しなのか…
こんな事は、アルスラーン戦記だけで勘弁して欲しかったよ(T-T)

ほななぁ〜(=T-T)ノシ

21魔王(笑) ◆sAOh3/QihY:2006/02/26(日) 01:29:20 HOST:PPPbf1482.tokyo-ip.dti.ne.jp
あぁ…寝惚けて書く処間違えた…

22雨龍 ◆BfsS8WGbHA:2006/03/12(日) 00:03:45 HOST:softbank219052076031.bbtec.net
2006年度、第一回目のテストプレイも終わり、現在キャラシー作り直し中。

色々画策中。↓
・AP(行動ポイント)消費システムが変わるぜ!
 これに伴い、イニシアチブがAPに影響されるようになるのさぁ。
 今回のAPシステムは相当なダメだしでも無い限り、決定方向で。
 めんどくさいぞぅ〜♪
 そしてGM負荷が恐ろしく高い罠_| ̄|○
・装備スロットをポイント制に。SP(スロットポイント)。装備部位は重要だ。
・盾どうしよう?盾はないと俺のやる気8割落ちるので、これはどうにか入れる方向。
・とりあえず、中身(人)の部分は除去しますた。
・移動。AP消費制変わらず。但し、今までのような連続長距離移動は、
 今回のAP・イニシアチブのシステムの為、不可能に近くなっているよ。きっとな。
等。
簡略化と複雑化(を)交えて作成中。
次回テストまではまだ遠い。。。

23魔王(笑) ◆sAOh3/QihY:2006/03/12(日) 20:17:37 HOST:PPPbf815.tokyo-ip.dti.ne.jp
望むと望まぬと、画策すればするほど複雑怪奇になる罠。
先ずは
自分のシステムの『売り』を明確化する事を期待。
因みに面倒臭いシステムは流行らないぞぉ〜♪
前回のテストで兵装等の数値バランスが中々良かったので、後は命中や回避等の数値バランスに期待。
また、従来の重量制から装備スロットに変えたのも良かった。
これを更にSP化させた事により更に解り易くなると思われる。
しかし、数値化した事により、装備のし過ぎが懸念される(例えば、SP使用1の武器を10個とか)。
解決方は兵装に装備箇所の条件を付け加える等の方法があるが、その辺は製作者にお任せしよう。

以上が前テストプレイ後で、書き込みを見た後の感想と希望☆

ほななぁ〜(=゚ー゚)ノシ

24雨龍 蛟 ◆yDh6I3bT3E:2006/06/29(木) 23:25:41 HOST:softbank219052076031.bbtec.net
データが全滅しましたオーイエー。


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