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格ゲースレ
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゚┼く \./圭圭K \ 格ゲー攻略・雑談・対戦とかのスレです!
| ‘ ./圭圭圭会x'´ \
| ト, ./圭圭ツ`゙'≪ツ ̄ / 前スレ:http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/13995/1379250691/
| | /圭㌢〜ミ< /
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ゴルドーのクソなのはリーチの長さと、そこからの火力、近距離での択の多さじゃない?
弱点としてはノーゲージ切り返しが無いことくらいに見えるけど…
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なるほど・・・ありがとう
5Cとかグリムとかはもっと振ってみる
近距離択・・・コマ投げも入れてみます
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ゴルドー触ってみた
6B・・・中段 一歩踏み込むため発生が遅いがリーチが長い 直ガ投げくらいしか反確取られない(?) ヒット時のみキャンセル可能
A版コマ投げ・・・2Bとほぼ同じリーチのコマ投げ
ダッシュB…ガードさせて有利 必殺キャンセル可能
ダッシュC…判定出したまま突進 喰らい判定とヒット判定が同じ(?)為、通常技に一方的に負けることが無い(?) 必殺キャンセル可能
アサルトJB…2段中段
アサルトディレイJB…1段目のみヒットし、2段目が当たる前に着地する 着地5A下段択や着地投げで上記2段中段との対択にできるかも?
溜め5C…中段 リーチ的に3C辺りの対択になり 6Bだと暴れで負ける場面でも逆に暴れを潰すことができたりする やられ判定が前に出ないので地味に判定強い(?) 必殺キャンセル可能
3C…スライディング 密着で当てると投げが確反になる 持続の最後の方を当てると有利Fが取れる(だからなんだという距離ではある) 判定強い(?) 持続が長いのでバクステ狩れる(別にこれでやる必要はない)
A版エイム…ガードさせて有利取れる リーチは2Bよりほぼ同じ〜やや長いくらい 暴れつぶしになる chから追撃可能 C版必殺でキャンセル追撃可能 割とクソ技な気がする
Aモータル…ガードされて微不利程度 武器部分にやられ判定無し(?) 隙を生ぜぬ2段構えで2段目はゴルドー裏側までカバーする キャンセルで出すと大体暴れ潰しとして機能する
モータル派生…引き寄せ
モータルコマ投げ…距離次第で引き寄せた相手に当たる(遠くない限り当たる(?)) 最速で当て投げ、ディレイかければコマ投げ成立、ガードされていてもキャンセルでC版出せる
A版グリム…確反が発生早い打撃持ちくらいしかない コマ投げ嫌がって跳ぶ相手に刺さる 持続長いのでバクステも狩れる
暴れ潰しと、反確取られにくい中下段、コマ投げでガンガン択かけていくタイプ?
リーチの長い技で遠距離できるけど、勝負かけたい距離はコマ投げのリーチ内?
触られた場合はノーゲージ切り返し無い上に、投げ以外での最速技(5A)の発生が早くない(?)ため、適当なところでバクステなどで仕切り直しにするほうが安定しそう
遠距離でモータル見せて相手が警戒し始めたら、とっととアサルトJCかダッシュBとかダッシュCで触りに行くほうがいいかも?
相手の跳びにグリム>起き攻めが一番安定しそう?
しちゃいけない事
5C空振り…硬直がアホほど長い 素直にモータル出しとくほうが安定しそう
密着からの3C…反確になる
グリム空振り…判定のデカさ的によほど甘えて出さない限り最低ガードさせられると思うけど…硬直長めなのでスカ禁物
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なるほど・・・牽制はA,Bモタを使った方が良さそうね
A版エイムは動画でも良く見る技だしコンボに取り入れていってみよう
あとAコマのリーチが意外に長いんだな
ダッシュ派生は相手の下段が怖いからあんまり振れない・・・今日も何回かこかされたし
振るんならダッシュCだろうか
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適当に技振ってるだけでリンネより楽に勝てる
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黒さんもゴルドーにするの?
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使っててつまらんから使わんと思う
ウル4出た時に差し合いメインの立ち回りになるっぽいから、リンネで差し合いの練習したいねん
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なるほど・・・やること少ないみたいだしね
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空中復帰した後の暴れはやめた方がいいと思うぞ・・・
攻め側が着地点に対して攻撃重ねれば暴れ通らないんだし・・・
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>>120
安定行動が安定過ぎて考える余地が少ない
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とりあえず困ったら立ち回りでAモタ、触った後Aエイムしとけばいい感
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Aグリムが反撃確定しにくい上に、空中ガード不可だから、相手がジャンプ多いなと思ったら見せるだけで相手の跳び牽制できるステキクソ仕様やでたぶん
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割り込みに使おうとしたらアカンけどな>Aグリム
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オリエ?
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体力低いからメインで使わないつもりなのだ>オリエ
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なるほど
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モータルしてたら終わる
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ガードできてないからなー
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ガードされても問題ないというモータル様
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オリエのコンボわからんから「ディバインスラストッ」しかできない
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お願いモータル
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穴覚えた
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お、おう・・・
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低レベルでごめんね
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オリエ弱いわ…
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クソキャラで来いよー
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あいよー
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5連勝したらオリエ終わるわ
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あいよ
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2勝目
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3勝目
ゴルドーほんま煮えるわ
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煮える?
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4勝目
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腸が煮えくり返るとかそんなん
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ああ
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5連勝達成〜
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結論 オリエ弱い
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クソキャラつえええ
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近距離のボコり合いたのし
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クソ技の宝庫やー
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択をガンガンかけるってこういう意味か
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ガードさせて確反無いことが多いからほんまクソや
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リンネ強いわ
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おつー
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おつー
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コマ投げ使えたら接近戦もなんとかなりそうな気がしてきた
(ガードできればの話)
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コマ投げから逃げようとして跳ぼうとしたら、3C刺さるし、6Bにも引っかかるってのがクソい
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接近戦主体のリンネにはきつい相手なのかしらん
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コマ投げは当て投げになれば投げ抜けされても有利Fとられる程度
→当て投げなら投げ抜けで回避
→投げ抜け後は8F有利
→コマ投げなら跳ぶかバクステ
→跳びには2B、3Cの下段択が刺さり、6Bにも落とされる
→バクステは3Cに潰される、またモータル等のリーチ・持続の長い技に狩られる
3Cは持続部分なら確反なし、持続の最後の方なら逆に有利F取れる
6Bはガードさせたら必キャンできるからどうしようもない
それぞれヒットしたら起き攻め+GRD吸収効果
こいつあかんやろ…
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>>161
リンネはまだマシ、ノーゲージ昇竜あるし、B+Cも一瞬無敵になる技だから最悪暴れればいい
というかスピードの関係で距離詰めやすい分たぶんやりやすい部類
単純にゴルドーの性能がクソ
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5A>Aコマ投げ 当て投げ・コマ投げどちらにも調整しやすい
5B>
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説明されて分かるえげつなさ・・・
スカさせた場合はどうなるんかな
通常技はあんまり性能良くない気もするけど
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ミスった…
5A>Aコマ投げ 当て投げ・コマ投げどちらにも調整しやすい
2A*n>Aコマ投げ 当て投げ・コマ投げどちらにも調整しやすい
5B>Aコマ投げ 5Bキャンセル猶予最後のほうでのみコマ投げとして出る
2B>Aコマ投げ 当て投げ・コマ投げどちらにも調整しやすい
6B>Aコマ投げ 当て投げにしかならない
5C>Aコマ投げ ノックバックの関係で射程外に
2C>Aコマ投げ 当て投げにしかならない
DB>Aコマ投げ DBキャンセル猶予最後のほうでのみコマ投げとして出る
DC>Aコマ投げ 当て投げ・コマ投げどちらにも調整しやすい
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>>165
スカってコマ投げを?
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リプレイ眺め中
アサルトJC>2C?>6CCC>空牙・・・で崩されてる感じ
あとは投げ、飛燕・・・
他のリプもとっておくのだった
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>>167
うん
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>>167
自分の語彙がなくて読み取れなかったけど、
>>162に書いてあった・・・気がする
ごめんね
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>>169
スカはさすがに反撃確定させてくれ…
コマ投げスカりそうな距離ならモータルで仕切り直しとか、Aエイムで有利Fとったりとか、距離次第で3C先端当てで有利とったりとかできるはず…図々しく歩いて触り直しに行ってもええ
Aエイムは意外とリーチある(2Bとほぼ同じリーチで2Bで届かない距離でも届いたりする程度)だからとりあえず出してみていいと思うよ 相手が暴れてたらAエイムがchして追撃できる
>>168
リンネは基本的に崩し弱いから、起き攻めはアサルトするかどうかだけちゃんと見て、それ以外なら屈ガードでいいよ(中段判定のB飛燕もアサルトみたいなモーション)
ゴルドー6Bみたいにどこからでも出せる立ち中段無いから屈ガ安定
唯一の立ち中段は5Cからしか出せない上に、溜めないと中段にならないから、5Cの後だけ溜めエフェクト出てないか見ればいい
基本的に私のリンネの起き攻めは2Aガードさせて投げるのを基本軸にしてて…
投げ抜けしてくるなら、2Aをガードさせる数を1〜3で調整して投げ抜け失敗を狙う
2Aに対してシールド貼って、投げの射程外に逃げようとしてくるなら、2Aせずに直で投げる(シールドに対して投げ通すとブレイク発生)
投げに対して跳びで逃げるなら下段を重ねる
見てから投げ抜けしたり、ずっと屈ガしてるようならアサルトJC重ねる
…たぶんこんな感じ
投げと当て投げの崩しなんて全キャラでできると思うからリンネの崩しって感じではないけど…
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あとゴルドーは体力一番多かったはず…この露骨な強キャラ調整マジ…
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>>171,172
ふむふむ・・・割り込み方とか考えてみます
多分壁端前提だから、シールドして距離空けるか
穴探すか・・・ 飛燕・・・に5Bや214Bが入るけど、あと他にもあるかなと
ありがとうね
あれだけ火力でるのに体力多いって・・・
クソキャラと言われるのも分かる気がする
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確反は飛燕ガード後、2C硬直、J2Bガード後…くらいじゃないかな…
空牙もガードしたらリンネ不利だから一応脱出しやすくなる
後は…6C三段の後はリンネ不利だから逃げるなり触りに行くなりできる…ただしリンネ側にゲージあればC空牙から固め直しできるから地上ガードで様子見推奨(空中でC空牙ガードさせられると空中ガー不の通常技当てられて崩される)
理想はバクステ逃げが有効なうちに起き攻め拒否して端に運送されないことかなー…
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タオの人が明日uniやろうって
黒さんも来ないか
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時間あってたら行く行く
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都合が合えば是非
あと、格ゲ用の個スレ立ててみた
ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/aa/1406563832/
ではまた。楽しみにしてます
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おつかれさまー
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おつかれさまですー
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択強いキャラだから起き攻めのパターン持っといたほうがいいよ 起き上がりにモータル重ねは微妙だと思う
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起き攻めのパターン…作り方を聞いてもいい?
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とりあえず基本だと…2Aか5A重ねてから択かけるのがベター(5A連打は自動コンボになるから注意)
ダッシュ慣性2A*n…上入れッパ狩り、非無敵技暴れ狩り、ガードさせてターン継続 ダッシュ慣性にする理由はリバサバクステで無敵逃げされた場合にダッシュ慣性乗せてると追撃に行きやすいため
上記からの基本
2A*n>投げ…シールドに投げが確定 投げ抜け仕込みに投げ抜けミスで投げが確定
2A*n>6B…中段 上入れっぱに6Bが刺さる(地上叩きつけ) ゴルドー6Bは前進するためタイミング次第で相手のバクステにも刺さる 6Bガードさせても必殺キャンセル可能 6B発生前に暴れられると負ける
2A*n>Aコマ投げ…コマ投げへのキャンセルタイミング次第でガー不にも当て投げにも調節可能 相手は跳ぶかバクステか無敵技じゃないと拒否できない(当て投げの場合投げ抜け可能)
2A*n>2B…下段 入れっぱに刺さる
ちなみに起き上がり後行動可能になっても数Fは対投げ無敵があるようで、起き攻めに直で投げを重ねるのはややリスクが高い(起き攻めに投げを重ねたつもりが投げがスカっていたり、逆に相手に投げられたり小パン暴れ通されたりするのはこのため)
さらに…
ダッシュ>アサルトJ攻撃重ね 中段択 相手が通常ガードの場合ガードさせて有利なのでターン継続できる 相手が昇竜していた場合でも着地してガードが間に合う場合がある(相手の昇竜の発生による) 相手が立ちシールドしていた場合、不利を背負わされる
ダッシュ>アサルト着地>投げ 上記のシールド立ちガードに対して、投げ確定(シールドガードは出してしまったらボタンを離しても一定時間はシールド判定が残る仕様)
えーと…これ以上書くのはちょっと長いから省略
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>>182
2Aの連打にするのは連打キャンセルが使いたいから…かな
教えてくれてありがとう。
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ゴルドーは5Aが立ち下段だから、5A>2A*nにしてもいいと思う
ぶっちゃけ択の1つ1つが強すぎるから上手く使えば現時的に封殺可能だと思う
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5A>2B>コマ投げとか6Bとかもあった 他の人のだけど
まずさっき教えてもらったのから練習してみます
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セリカもう使えるんか…
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ロケテやろ
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早とちりスマソ
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タオの人と対戦中
黒さんも来ない?
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アニメ見てた…
まだやってるなら交ぜてー
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はいよー
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久しぶりに勝てた気がする
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おめ
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おつですー
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遅くなったけど、おつです!
次はチーム戦でもやりましょうか
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BBCPかUNIで対戦希望 〜23:30
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>>196
取り消し
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おつー
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おつですー
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おつさまー
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おつさまでーす
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鯖糞重い…
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メンテのせいだろうか
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メンテっつうかDOS攻撃受けてるみたいよ
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フリズった?
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便利なルームに戻る機能…
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おつー
マインちゃん弱いわ
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おつさまでしたー
発生の速い投げとリーチの長い下段が怖かった
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投げは全員発生同じじゃろ?
2Cに関してはゴルドーの3Cにすら潰されてキャラ差思い知らされたわ
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マジか…wiki見直すわ
2Cってそんなに性能悪かったっけ
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そろそろ落ちます、おやすみなさい。
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カーマイン2Cが性能悪い←間違い
ゴルドー3Cが頭おかしい←せいかい
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