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AI製作関係スレ その2

1MUGEN名無しさん:2010/07/18(日) 15:05:37 ID:AP4BZlNs
AIについて語るスレです。
AIについての質問とか見つけたネタを書いてくカンジです。

前スレ
AI製作関係スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/

152150:2012/02/13(月) 15:28:20 ID:breT3G6.
>>151
マジで感謝です!
そうか、割った余りだったんですね

AIでの使い方の実例や、分かりやすい記述内容の解体等至れり尽くせり
で本当に助かりました
よーし、さっそく作るぞー

153MUGEN名無しさん:2012/02/23(木) 10:56:56 ID:Hu5NREEI
AIの記述をcmdファイルに追記せず別ファイルでつくる形にしたいのですが
うまくいきません。defファイルに記述する読み込みの順番やファイル分割のルールなどはあるのでしょうか?

154MUGEN名無しさん:2012/02/24(金) 11:51:56 ID:UxfbxS9M
AI作成初めたのですが、まるで動かせないので少しご教授願います…

⑨氏のメルブラAA仕様のキャラのAIを作ろうとしているのですが…
AI講座の通りに技をstate -3に技を記述して行動させようとしても歩きとしゃがみしかしません…
omakeの方には好きなように行動を記述するだけ、とあるのですがまるで出来ません…
こんなことも分からないなら辞めた方が良いのでしょうか…?

155MUGEN名無しさん:2012/02/24(金) 16:10:37 ID:1JN1klTc
>>154
「諦めんなよ!何でそこで諦めんだよ!!」ってテニスの人が言ってました。

俺もまだ駆け出しの身ですが、分かる範囲で助言を。
で、とりあえず⑨氏のキャラとそのomakeファイルをDLしてみました。

なるほど、歩きとしゃがみしかしないのは、omakeファイルのデフォルトの状態ですね。
ということは、>>154さんが書き込んだ記述は読み込まれていないわけです。

よくあるパターンとして、
・AIフラグが入っていない(間違えて人操作用の記述になっている)
・[State -3 のような記述ミス
・そもそもtriggerを満たしていない
・defファイルにAIを記述しているファイルを書いていない
なんてのが自分にはありました。
俺に挙げられるのはその位です。
これで駄目ならベテランの皆さん、よろしくお願いしますm(_ _)m

156154:2012/02/25(土) 16:08:04 ID:JGE/ySw2
むー…色々確認してみましたが、やはり駄目です。
一朝一夕じゃあやっぱり無理ですねぇ。難しい…

157MUGEN名無しさん:2012/02/26(日) 00:20:11 ID:gscTypeg
AI作成をちょっとしかしたことない人だけど手助け出来れば。

まず動くかシンプルな記述をさせるのが手かなぁ。
遠距離で通常技ぶんぶん振り回せることから始めてみるとか。
これなら記述少なくて内容確認しやすいしね。

記述ミスがある可能性があるからもう一度作り直すって方法もあるよ。
作って試してみると何故か動かないことがあって打ち直してみると動くってこともあったね。

158MUGEN名無しさん:2012/02/26(日) 06:46:47 ID:EkcJPmgI
>>153
cmd=(コマンド、分割できない)
cns=(基本設定が書かれているファイル)
st 優先度高い順
stcommon優先度低い
同じstatedefは分割できない。複数ある場合は優先度が高いものしか見ない

>>154
AI用のファイルならdefの記述がおかしいのではないかと思う。
そのAI用ファイルよりも優先度の高いファイルに
statedef -3の記述があったら読み込まれない。

159MUGEN名無しさん:2012/02/29(水) 22:37:26 ID:kOogFgek
Defの記述に間違いないなら
とりあえず技をtrigger1=1で発動させるようにしてそれでダメなら
動かない原因はそれより前のChangeStateが常時作動しているか
記述ミスかその技のファイルを読み込んでいないか かな
技を発動させる条件の記述が正しくても
それより前や後の記述が間違えていれば(主にラベルのミスで他にも影響する)
技が出なかったりする。
(Statedef -3 にChangeState書くとそれが実行された瞬間(常時作動ならずっと)
それ以降の記述は(Statedef -2やstatedef -1も)読まない)
まあ、まずは何が原因で動かないか確かめるために[Statedef -3]内の記述を一時外して
技の命令だけ書いてみる事をお勧めしますよ。
それで動いたらほかの記述が原因で動かないって事が分るから
少しずつ外した記述を戻していくと、どの記述が原因かすぐ分る。

160nzunazu:2012/03/08(木) 16:49:04 ID:lEpBbsnI
悪咲氏のキャラのAIを作ろうと思っているのですが、
氏と連絡が取れないので作ることはできませんか?

161MUGEN名無しさん:2012/03/08(木) 18:44:59 ID:kO5FUVQc
悪咲氏キャラは性能改変がなければ勝手にAI作って良かったはず

162nzunazu:2012/03/08(木) 19:32:49 ID:lEpBbsnI
>>161
ボイスパッチや、カットインを入れたsffは公開してもいいのでしょうか?

163MUGEN名無しさん:2012/03/08(木) 20:41:48 ID:kO5FUVQc
その手のパッチについては特に言及がなかったと記憶してるので答え辛いのだけど、
おそらくAIと同様に「良識の範囲内」ってことで性能改変やイメージを壊すようなネタとかなければ大丈夫かと
カットインは明らかに絵面が変わる分、ダメという人もいるかもわからんけど
心配だったら人の多いスレで聞いてみてね

164nzunazu:2012/03/08(木) 22:00:34 ID:lEpBbsnI
今、AIを作っているんですが、トリガーでP2BodyDist Xなどの
相手の距離を記述するものってありますよね。
その相手の距離を調べるにはどうしたらいいですか?
それともう二つ、一つ目はcnsにAI記述を書き込む順でコンボは変わりますか?
二つ目は、私の作っているAIがなかなかうまくガードしないのですが、
どう記述すればちゃんとガードしてくれますか?
教えてください。お願いします。

165MUGEN名無しさん:2012/03/09(金) 00:05:56 ID:cERap3AY
質問の意味がよくわからない…
・直近の相手との距離だったらp2bodydist xでいいじゃない?
 式にするなら(enemy,pos x-pos x)*facingってな感じ
・cnsは上から読み込むので同じ条件なら上に書いた記述が優先されるけど、そういう質問?
・ガードステートにAI用の記述がなくて即ガード解除してるとか?
 質問がザックリしすぎだよう

とりあえずステコン・トリガー一覧や和訳KFMとか参照しながら既存のAIでシンプルなもの(デフォAIとか)の記述を読んだり改造するのがいいんじゃない?

166MUGEN名無しさん:2012/03/09(金) 00:22:36 ID:cERap3AY
p2bodydist xだとconstで設定されるキャラ幅の端からの距離になるから
中心軸の距離ならp2dist xな
(enemy,pos x-pos x)*facingはenemyに対する軸間距離ね

167MUGEN名無しさん:2012/03/09(金) 04:06:13 ID:JKDXtYKQ
P2BodyDist Xなどの距離を調べてみたいならデバッグモードを活用かな。
試合中D+Ctrlで出来るからトレーニングモードで動かしてみるといい。

168MUGEN名無しさん:2012/03/09(金) 04:07:30 ID:JKDXtYKQ
ちょっと記述ミス、Ctrl+Dのほうが正しいね。

169MUGEN名無しさん:2012/06/21(木) 00:18:08 ID:v2SasgsA
AIに関して・・・なのかどうか分からないのですが、ちょっと気になることがありまして、
よろしければどうかご意見下さい
内容は「一部のキャラクターのAI記述を入れるとイントロを飛ばせなくなる」
というものです
大きな実害はないのですが、毎回イントロを強制されるのは自分としても
AIを使っていただける側にもちょっとウザイかなと・・・

これはAI側の記述の問題なのでしょうか?
また、原因は何なのでしょうか?

170MUGEN名無しさん:2012/06/22(金) 04:32:07 ID:KHmfV8yo
>>169
私の方でもウォッチモードでイントロを飛ばせるキャラと飛ばせないキャラがいるので
キャラを調べたらHelperを出しているキャラのみ飛ばせて、
そのキャラのHelperが無い状態だと飛ばせないみたいです。
試しに一瞬だけHelperを出してもHelperがある時だけ飛ばせて、消えた後は飛ばせないようです。

ただAIを記述するとき本体にあったHelperを消していたなら、それが原因だと思いますが、
Helperなどをいじっていない場合はわかりません。
試しに適当なHelperを射出してイントロを飛ばせるか調べてみてはどうでしょうか。

171MUGEN名無しさん:2012/06/22(金) 20:20:41 ID:QdIcK2Z2
>>169
あくまで希望なんで笑い飛ばして欲しいんだけど
開幕時にヘルパー放出して、画面端までの距離計測してるAIだと
イントロ飛ばされるとそのヘルパーが出ない恐れがあるので
挙動がヘンになるから、出来るならイントロは飛ばせても飛ばさないで欲しかったり

172MUGEN名無しさん:2012/06/26(火) 20:57:50 ID:92oFww7s
>>170
なるほど、ありがとうございます
早速試してみたところ、無事イントロを飛ばすことができました

>>171
ああだから…
たまに開幕と同時にガードモーション取ったり、開始後数フレーム間だけ
挙動がおかしくなったりしたのかー

173MUGEN名無しさん:2012/06/27(水) 19:57:52 ID:PshatL9Y
>>172
いや、数フレームだけ挙動がおかしいのはMUGENのデフォAIというか
ランダム入力が動作してて
AIが起動してないだけよ
必用なヘルパー消えちゃっててもAIの動きには大きな変化はない
中下段やたらくらったり、飛び道具ガードあんまりしなくなったり、壁コンボ失敗する程度

174MUGEN名無しさん:2012/06/30(土) 12:01:12 ID:C.ZvfAeM
AIを作成中なのですが、ちょっと困ったことが起きたので質問させてください
というのも、ダッシュの制御がうまくいかなくて・・・

厨忍さんのQ&A等にあるようにstate!=100をトリガーに組み込み、
AssertSpecial NoWalk もダッシュステートに書かれています

それでもなぜか行動が1枚目のアニメで止まってしまう現象が続いています
このキャラはtrigger1=1で移動が始まらず、AnimElemTime>で加速がつくため
1枚目のアニメでその場にストップしてしまう感じです

停止条件にもAnimelemtime>は加えているのですが、一向に改善の気配が
みられず困り果てています
原因に心当たりのある方、どうかご教授願います

175MUGEN名無しさん:2012/07/02(月) 15:08:28 ID:O8qWGaNY
ctrlはどうなん

176MUGEN名無しさん:2012/07/02(月) 15:09:21 ID:O8qWGaNY
それとダッシュ解除条件とか

177MUGEN名無しさん:2012/07/04(水) 00:01:50 ID:Vrqt5PoA
174

178MUGEN名無しさん:2012/07/04(水) 00:10:14 ID:Vrqt5PoA
失礼、ミスです。
自分も製作初めて間もないもので、明確な原因とその理由を説明する
ことはできませんが…
しっかり記述しているのにダッシュが不自然。
経験的には[statedef 100]の部分に Ctrl=1 なる記述が含まれるとき
アニメーションがおかしくなる事が多くなるよう感じられます。
この記述、実はmugen本体のcommon1.cnsには含まれておりません。
先に述べたとおり理由はわかりませんが、一旦チェックしてみて
もしあったらその記述を削除、もしくはCtrl=0に変更してみてはいかがでしょうか?

179MUGEN名無しさん:2012/07/12(木) 01:31:04 ID:59VrLN8Y
>>175,176,178
無事解決いたしました!
どうもありがとうございます。
調べた結果確かにctrl=1という記述があり、それをctrl=0にしてみたら
変なモーションはしなくなるようになりました。

180MUGEN名無しさん:2012/07/22(日) 21:23:07 ID:U7ErgTps
空中コンボさせるのに、pos y+const(size.mid.pos.y)の比較でもトリガーにしようかと思っていたのですが、
手持ちのキャラを調べてみるとドロウィン氏の北斗キャラとかはmid.posが設定されてないみたいなんですよね…
そこで質問なんですが、pos y-enemynear,pos yとp2bodydist yの平均を取れば大体中心になりますかね?
思いついただけなんで、なんか穴がありそうなんですが、要は空中にいる相手の中心位置を取りたいのです。

181MUGEN名無しさん:2012/07/23(月) 05:04:17 ID:T3tfqd3g
>>190
P2Bodydist YとP2Dist Yは同一値で、ついでにEnemyNear,Pos Y-Pos YでP2Dist Yとほぼ同一です。
(Pos Y-EnemyNear,Pos Yだと、P2Dist Yとは+-反対の数値を返すので注意してください。)
相手の中心位置は基本P2Dist Y+EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.Y)しかないですね。
確かに設定されてないと中心位置にはなりませんけど、元々中心から+-10くらいは判定が出てて
多少判定より狭く条件をとっておけば多少ズレがあっても当たるはずですし、
よほど細かい調整が必要なものでなければ不具合は出ないと思います。
ただ速度計算しないと空中の相手へ細かく当てるってこと自体できませんが。

欲を言えば、Size.Mid.Posなどはステコンでも使われてる(実際には使われてないけど)必須数値なので
そうした数値が未設定のキャラは不具合報告をするべきじゃないかなと思います。

182180:2012/07/24(火) 19:38:06 ID:VfkOScMQ
>>181
色々varに入れて実験してみたらまさにおっしゃる通りで、自分が如何にトンチンカンなことを書いたかが分かりましたw
ついでに、とれーにんぐのhead.posとmid.posを表示する機能を使ってみたんですが、mid.pos設定の無いキャラでもある程度は認識するみたいです。
あと、空中くらいに関しては、mid.pos.yよりもくらい判定が低いキャラ(某凄い漢とか)がいることもわかりました。
ということで、p2bodydist y+enemynear,const(size.head.pos.y)/2-const(size.head.pos.y)/2
で大体の中心同士になるようなので(自キャラのhead.posは抜いた方が分かりやすいかも?)、とりあえずこれで、いろいろ試そうと思います。
ありがとうございました。

183MUGEN名無しさん:2012/08/26(日) 20:12:40 ID:RYfrxPZA
AIにダウン復帰させるのってどうすればいいんでしょうか?
ダウン時にchangestateでtime指定とかですかね?

184MUGEN名無しさん:2013/02/12(火) 19:08:11 ID:4rmkyJv.
ガードしないAIを作りたいのですが、MUGEN側のCPUが勝手にガードするのって何とかなりませんか?
assertspecialでflag3つをノーガード系にしても効果無しでした…
技みたいにプレイヤー操作で120に飛ぶ記述があれば制御できそうなんですが…

185MUGEN名無しさん:2013/02/15(金) 18:59:32 ID:RZhw8BvA
ガードできるステート(立ち、屈み、歩きなど)をAI用に別個用意して、ctrl=0にしておけばいいんじゃない?

186MUGEN名無しさん:2013/02/24(日) 23:33:33 ID:rLKFPWrc
今更コメントだけど多分コモン弄らないと出来ないと思う。
デフォルトでAI搭載されてたキャラいたのでそれを改良しようと思ってたら
それらしき記述があって調べてみたらガードすると確率で強制的にガード終了モーションに飛んだっけな。
全キャラに使えるかどうか分からないけどそのあたりを弄ってみては。

187MUGEN名無しさん:2013/03/06(水) 10:57:23 ID:9iRQjFJU
飛び道具(ヘルパー)監視ヘルパーを作ろうと思うのですが、
playerIDってどのぐらいの幅で検出したらいいんでしょう?
P1が56でP2が57、タッグだとP4が59だとして、最大ヘルパー数が64だから56〜123?

188MUGEN名無しさん:2013/03/07(木) 12:01:57 ID:X.TQ5oN.
毎Fヘルパー出して最新ID取る形なら、64さかのぼれば大丈夫なんじゃない?

189MUGEN名無しさん:2013/03/07(木) 18:38:18 ID:p5S8bjLY
>>188
あ、ほんとだw
アホな質問ですいませんでした…

190MUGEN名無しさん:2013/03/09(土) 02:24:10 ID:eVZ9KiNI
AIのガードのノックバック直後の挙動がおかしくなってしまいます。
InGuarddistに反応してガードモーションを取る所までは問題無いのですが、
151,153ステートの直後だと120ステートでTime=0のまま硬直、120ステートを繰り返す、130ステートから120ステートに、120ステートから0や12ステートに移行する等、変な動きをしてしまいます。
151,153ステートのHitoverをちゃんと介せば正常に動作するようなのですが・・・。
また、ガードモーションを取った直後であっても、InGuarddistぎりぎりの所だと同じ挙動をしてしまうみたいです。

191MUGEN名無しさん:2013/04/15(月) 21:49:48 ID:JB7Z.uOI
ttp://ikima.web.fc2.com/mugen/mugen1/ai.html

AI公開しました(遅)

192MUGEN名無しさん:2013/04/15(月) 22:49:19 ID:iay8FU0o
>>191
乙です。

193MUGEN名無しさん:2013/05/05(日) 03:50:12 ID:I7QaZG5o
AI作ろうとしたら本体の記述の圧縮できそうなとこやVarひとつで全てをまとまられるとか
いろいろ考え出して未だにキャラのAI作成がすすみません><
その本体の改良すら手をつけないっていうこの体たらくに一言お願いします・・・

194MUGEN名無しさん:2013/05/06(月) 11:30:02 ID:gB49cGoY
何という俺
凝った学習システム作ろうと計画してたら手が止まり、そのままMUGENそのものに飽きた…

195MUGEN名無しさん:2013/05/06(月) 23:38:35 ID:VMYejc/c
まずワンパでもいいからいくつか行動させることからやったらどうだろ?
あれこれやろうと思うと難易度高すぎて出来ないこと多いし。

とAI作る→飽きるの繰り返しで一通り作るのに一年以上かかって作成者が言ってみる。

196MUGEN名無しさん:2013/05/31(金) 08:56:21 ID:j5TfWe42
できもせんのに高望みはなにもできないひとの典型ってホントに身に染みる
とりあえず差し込み→繋ぎ→沖攻め→の無限ループは出来ました()
inguarddistに頼りきらないガード使用状況を作りたいのだけれどやっぱりそのガードすべき状況を知るにはヘルパーでinguarddistか調べたりとかって
結局月並みなガード仕様にしかできねえ

197MUGEN名無しさん:2013/07/17(水) 09:45:56 ID:xC/D4zks
>できもせんのに高望みはなにもできないひとの典型ってホントに身に染みる
ぐぬぬ…
そうなんだよなぁ、いざチョーツヨイAI作ろうと意気込んでも全然AIのつくり方わからんくて
結局妄想は妄想でしかないって痛感しつつ
ジャギにバニコンをやらせようと日々がんばってます
Ts氏のジャギでバニ当てたあとブーストやらせるのってどうやるんですかおしえてえろいひと

198197:2013/07/17(水) 09:54:12 ID:xC/D4zks
>>197ですが
自己解決しましたごめんなさい

199MUGEN名無しさん:2015/02/12(木) 20:16:22 ID:.KGu9Emg
mugen側AI(内部AI)がうざいからvar使って常時ctrl=0にしようとしているんですが、
開幕でジャンプした時だけ空中でstate0に飛んで困ってます
changestateによる処理は加えてないのですが、原因は何なんでしょうか?

200199:2015/02/12(木) 20:45:29 ID:.KGu9Emg
すいません自己解決しました
どうもフライングしてたみたいで本来の開幕になるとmugen側で強制的にstate0に飛ばしてたみたいです
失礼しました

201MUGEN名無しさん:2017/05/05(金) 13:04:05 ID:07P5r0/Y
宣伝です、詳しい方の編集・追記お待ちしております

MUGEN初心者用簡易AI講座
ttp://wikiwiki.jp/simple-ai/


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