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AI製作関係スレ その2

1MUGEN名無しさん:2010/07/18(日) 15:05:37 ID:AP4BZlNs
AIについて語るスレです。
AIについての質問とか見つけたネタを書いてくカンジです。

前スレ
AI製作関係スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/

2MUGEN名無しさん:2010/08/31(火) 08:30:50 ID:RIU4cLyQ
2 ついでにage

3MUGEN名無しさん:2010/09/04(土) 20:47:57 ID:SiUQf67k
>>1

4MUGEN名無しさん:2010/09/05(日) 08:49:09 ID:SWR92AEU
>>1
このスレも前半はダッシュの話題になるんじゃないかと不安です

5MUGEN名無しさん:2010/09/05(日) 22:27:12 ID:Ey2a8uMQ
では先頭は俺が

相手の高さについてだが、立ちはheadである程度認識出来るからいいとして
相手がしゃがみ状態のときの高さ認識をどうしたらいいか悩んでる状態
何かいい方法あれば教えてください

6MUGEN名無しさん:2010/09/05(日) 23:28:01 ID:bDuc95/E
基本的にはmidで適当に出してるなぁ。
あとは打点が高い技が当たるかスカるかで学習させるとか。

しかし打点が低いコンボ始動技がないキャラは
自動しゃがみガード勢に振る技がなくて困る。

7MUGEN名無しさん:2010/09/08(水) 19:09:30 ID:NOmzWBy.
>6
返答遅れたけどありがとう
midでちょっと試してみるわ

8MUGEN名無しさん:2010/09/09(木) 09:58:12 ID:vnkusP3w
そういや前スレでも最後のほうにあったんだけど飛び道具をガードさせるのにヘルパー使う人って多いのかな?

9MUGEN名無しさん:2010/09/09(木) 11:19:53 ID:pCtfZK2c
ひきつける
飛び越す・くぐる
とか細かい対応させたいならヘルパー使わないとね。
波動に飛びが刺さるとなかなか気持ち良いよ。
自分の趣味AIではprojectileもおよその位置を割り出すようにしてる。

全部ガードさせる程度ならいらないけど。

10MUGEN名無しさん:2010/09/10(金) 16:49:12 ID:cAblJtxY
飛び道具の大きさとかを認識する方法ってある?

11MUGEN名無しさん:2010/09/12(日) 10:55:42 ID:SBgZSc9.
当たり判定の認識とやってることが同じだから学習使わないと無理。
当たった瞬間の飛び道具の座標と自分の座標から割り出すぐらいかなぁ。

最近飛び越すだけなら飛び道具の位置を認識するより
飛び道具を飛ばすステートと発生を学習させた方がいいような気がしてきた。
超反応ではあるんだが、普通のジャンプの頻度が多いキャラなら
ジャンプが噛み合ったように見えてくれるし・・・。

12MUGEN名無しさん:2010/09/12(日) 17:53:35 ID:rG0DS60U
>>10
認識は無理なんで

予めサイズを想定して計算
→学習で修正

ってな感じで大雑把にやってる
自分はキャラ幅の1〜1.5倍くらいで大体の飛び道具に対処できると踏んでる
正義相手だとNB喰らって4,5割は持ってかれるけど仕方ないね
どうせ勝てる相手じゃないしw

対応動作に多様性を求めると、精度はある程度妥協せざるを得ないよ

13MUGEN名無しさん:2010/09/12(日) 17:57:10 ID:rG0DS60U
×認識は無理
○認識は学習しないと無理

14MUGEN名無しさん:2010/09/14(火) 13:44:03 ID:aj6/cWo6
AI作成中にふと思ったのですが、他人のAIの記述を真似もしくはコピペする場合ってAI製作者に許可とかもらった方がいいのかな?
いちいちこんなことで連絡したら迷惑だろうし・・・
許可いるならヘルパー式AIスイッチ作った人からも許可もらえとかにもなっちゃうし・・・
皆さんはどうしてますか?

15MUGEN名無しさん:2010/09/14(火) 23:06:26 ID:5N6YNkiQ
連絡はいらないんじゃないかなぁ。
さすがに気が引けるんでreadmeに名前を載せたりcnsにコメントをつけたりはしてるけど。

16MUGEN名無しさん:2010/09/15(水) 12:37:13 ID:wvoCWO7M
>>14
そもそもヘルパー式AIスイッチ作った人は使用許可だしてるしな。
とりあえず、記述を参考にしましたとかでreadmeにその人の名前かいておくといい。
何かアレば恐らく相手側から連絡してくると思う。
ただ、キャラ作成+AI作成してる人だと、「私の記述をコピペするのはやめてくれ」って人も多いから
キャラ作成の記述なのかAIの記述なのかどちらともなのか判断が難しいからそういう人はやめたほうがいい。

17MUGEN名無しさん:2010/09/24(金) 08:30:13 ID:c25dsH9s
ううむ・・・摩擦計算がうまいこといかないなぁ

やっぱり摩擦係数って変数に置き換えて使ったほうが簡単なのかな?

18MUGEN名無しさん:2010/09/24(金) 11:44:58 ID:jigQPGm.
変数に入れたほうが圧倒的に楽だよ
ヘルパーの変数で管理すればおk

19MUGEN名無しさん:2010/09/24(金) 14:38:28 ID:c25dsH9s
>>18
返答ありがとうございます。

変数使わないでやったからもう記述がグチャグチャだったよ。

20MUGEN名無しさん:2010/10/10(日) 16:51:09 ID:Uz9Qr8ng
ラウンド開始時にイントロをとばしたことをAIに認識させる方法ってありますか?

21MUGEN名無しさん:2010/10/11(月) 05:48:21 ID:6DdVFmvM
イントロを飛ばすとヘルパーやExplodなどが一度消えることを利用して
RoundState < 2で見えないよう(Scale=0,0)にExplodを出し
RoundState = 2にそのExplodがあるかを確認すればできるんじゃないかな。
ただNumExplod条件はID指定のないRemoveExplodで消えるのでRoundState=2で
NumExplodを確認してVarに記録し最後まで保持するのが確実かと。

22MUGEN名無しさん:2010/10/11(月) 11:05:26 ID:isDWLwKQ
>>21
返答ありがとうございます。
早速やってみようと思います。

23MUGEN名無しさん:2010/10/17(日) 17:04:37 ID:YGSiMEe.
てす

24MUGEN名無しさん:2010/10/17(日) 17:16:06 ID:YGSiMEe.
Don Dorago氏のギースのレベルを8に出来ません。
どうしても4ぐらいにしかなりません。
付属のリドミも英語ばっかりで、何て書いてあるかわかりません。
誰かやり方を教えて下さい。

25MUGEN名無しさん:2010/10/17(日) 21:17:58 ID:kLNWriMw
Setting.cnsで弄れた気がする
「AIlevel」とか書いてあると思うよ
見つからなかったら検索すればよろし
俺はタクマしかもってないんだが、たぶんギースもそうだろ

26MUGEN名無しさん:2010/10/17(日) 22:36:28 ID:YGSiMEe.
>>25
そこはわかってるんだけど、やはり4までしかあがらない、それ以上あげたらバグる。
聞くところによると、対人用と対AI用の二種があるらしいが、もしそうなら切り替えるにはどうすればいい?

27MUGEN名無しさん:2010/10/18(月) 12:09:19 ID:bx5hI6dU
最近の更新でレベルは4段階になったんだよ
対人用云々はAIレベルより下にある"hardcore mode"とかじゃないの?
AIというより性能自体が変化するんだと思うけど
もしくは、6ボタン4ボタンの操作それぞれに対応したcnsをレベルが二つあると誤解してるとか…ねーな

あとスレチなんで、そういう質問は他所でやるほうが良いと思うよ

28MUGEN名無しさん:2010/10/18(月) 13:28:47 ID:CL3EsEnE
>>27
そーなのか、でも最大レベルにしては弱いような。(JIN氏制作ギース(斑鳩氏製AI)にストレート負け)
ここがスレ違ならどこのスレですればいい?

29MUGEN名無しさん:2010/10/18(月) 18:05:25 ID:XYzVwGqI
ここはAI製作関係スレなんだからニコMUGENスレとかでいいんじゃないの?

30MUGEN名無しさん:2010/10/22(金) 17:48:57 ID:mcclLe1I
AI発動フラグにTrigger○ =RoundState = 2
と記述して戦闘開始後にAIを強制発動させようとしたのですが、
キャラが分身してしまいます。
これを直すにはどうしたらいいでしょうか。
ちなみにヘルパー式AIを利用しています。

31MUGEN名無しさん:2010/10/22(金) 21:42:14 ID:TjPivycU
triggerall=roundstate=2
で、
AI用コマンドの最後のtriggerにtrigger○=1をつけると強制発動するよ

それしか方法がわからないからダメだったらごめん

32MUGEN名無しさん:2010/10/22(金) 21:45:09 ID:8TnGsvaE
trigger○=!ishelperを追加すればおk。
○にはroundstate=2と同じ数を入れてね。

33MUGEN名無しさん:2010/10/23(土) 10:20:58 ID:oZY39U7s
32>>
実行してみたら分身することがなくなりました。
ありがとうございます
31>>
の方もご協力してくれてありがとうございます。

34MUGEN名無しさん:2010/10/24(日) 19:40:15 ID:pm3dOuic
タッグ時にキャラがまともに動かないのだがどうしたらいいのだろうか。
あとタッグ対策の記述があったら教えてほしいです。

35MUGEN名無しさん:2010/10/24(日) 20:35:52 ID:uZ6Bo2wQ
おそらくマトモに動かないのは、相手の死体に反応していることが大半。
色んなAIをおとして見て「タッグ時の生死判別」などの記述がある
AIパッチを参考にするといいと思う。
たいていは、AI起動スイッチのそばなどAI記述の最初の方に書いてある。

あと、相手の行動を参照するトリガーにある
P2MoveType / P2StateType
などの記述を
EnemyNear(x),Movetype / EnemyNear(x),StateType
などに置き換える必要がある。
xは生死判別に使用した変数を当てはめることが多い。

いじょ

36MUGEN名無しさん:2010/10/24(日) 20:38:40 ID:HIEhknw6
p2〜は死体を勝手に無視してくれなかったっけ?
死体に反応するのはenemynearだけだった気がする。

37MUGEN名無しさん:2010/10/24(日) 21:05:22 ID:uZ6Bo2wQ
>36
 あら、その通りかも。
 タッグの場合P2/P4に分かれる場合の対策だったかな。
 タッグでしっかり相手を補足しているAIを探すのが早いということで・・・

38MUGEN名無しさん:2010/10/24(日) 21:29:00 ID:pm3dOuic
書き込みサンクス
タッグ用AIなんてのがあるらしいし、それ探して参考にしてみるわ

39MUGEN名無しさん:2010/10/25(月) 08:54:32 ID:9sd4WqW6
そういやplayerIDでリダイレクトしてる時ってタッグ時もちゃんと動作できるのかな?

40MUGEN名無しさん:2010/12/09(木) 17:46:32 ID:56b1JW1U
アルカナのAI作ってる人いる?パラセのを捜してるんだが。
既出だったら作るのやめる。変数一覧なくて調べるのだるいし。

スレチか?

41MUGEN名無しさん:2010/12/21(火) 17:00:32 ID:uT0GjPG.
>>39
亀だけど、teamsideを参照すれば敵側のヘルパーか判別できると思うから、たぶん大丈夫
味方の弾に反応するのを懸念してるってことだよね?

キャラ製作者の方にはhelperのsize項目を設定して欲しいです

42MUGEN名無しさん:2010/12/25(土) 12:27:20 ID:gTFucDKo
>>42
返答ありがとうございます

飛び道具対策って上手くいくと楽しいですよね

43MUGEN名無しさん:2011/01/04(火) 20:10:07 ID:H8JSHk/Y
AIの作成を始めたけどvarがどうしても理解できない
前スレで分子氏やyes氏のサイトみたりいろいろググったりはしてるけども、
「なに」に使うのかわかっても「どう」使うのかが断片的な情報ばかりでよくわからない
実際に用例を出したり、こういう段取りでvarを使いますよ
って説明してくれるとこあるのかな?

44MUGEN名無しさん:2011/01/23(日) 21:18:15 ID:/e81czMI
>>43
厨忍氏のQ&Aとかいいんじゃないかい?


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