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対戦攻略スレ
100
:
かゆ
:2003/12/14(日) 10:46 ID:dzvCLGNs
ミュウツーが瞑想&オーバーヒートを覚えられたら手がつけ
られなくカンジ・・・。
メタグロス・ジラーチ・ヌケニン・レジスチル・レジアイス
あたりじゃ、オーバーヒートでジエンドだろうし、落ちた特
攻は瞑想で再び上げられる。
ヘラクロスは個体値&性格&努力値配分で微妙な勝負になり
そうですね。先制されてサイコキネシスくると、格闘タイプ
なだけにキツいかも。
ただし、サイコ・瞑想・炎技つけると、残り1つが迷う所で
すね。せっかく瞑想で特防上げたんだから、自己再生で耐久
力を付けたいけど、そうなると悪タイプには対応できない。
かといって瓦割りでも付けると、回復技がなくなる。
やっぱり100%満足がいくようには出来ない気が……。
そこがポケモンの良い所なんでしょうが。
101
:
ヒリュー
:2003/12/14(日) 10:47 ID:1WskYBMk
コロシアム戦のバトルなんだけど一応こちらに。
昨日、ラルガタワーのシングルバトルをやったんだけど
マジにきつかったね。ま、結局8人目で轟沈したわけなんだけど。
努力値配分を考えた(それなりに)ポケモンがメタグロス、ラティアスだけだったとはいえ
メンバー構成的には割と普通だったはずなんだけど・・・
特にテッカニン、サクラビス、ヘラクロス(などの攻撃の高いポケモン)のトリオ!
テッカニンがまもる、つるぎのまい、ぎんいろのかぜ、バトンタッチ(特性は加速)
サクラビスがドわすれ、てっぺき、ねむる、バトンタッチ(眠りから覚める実)
てな感じだったはずだが・・・
サーナイトのみちづれがなかったらかなりヤバキチだったかも。
102
:
ZZG
:2003/12/14(日) 22:19 ID:pM4S2Sjk
ミュウツーは瞑想はあってもオーバーヒートは無いようですね。
※こちらを参照のこと→
http://no2.pic.bz/pokedex/305.html
覚えられる技の数と努力値配分を考えると以前のようなオールマイティー型よりは、
どれかに特化した形に仕上げるのが良さそうですね。
個人的には特攻には努力値振らずに瞑想でなんとかした方が良いような気がします。
ただ、瞑想を積む前にやられるようでは話にならないですけど…。
実際に使えるようになったらまたミュウツー対策本部を作らねば(笑)。
103
:
ZZG
:2003/12/14(日) 22:20 ID:pM4S2Sjk
>>101
バトンタッチ系は対策考えてないとさっくり殺されるからねえ。
積まれるまえに潰す、出てきたところを潰す、こちらも負けじと積む、と、
色々手はあるけど来ることを念頭において無いとお手上げになったりする。
104
:
かゆ
:2003/12/14(日) 22:43 ID:3KoRzAX2
なるほど。でも大文字でも十分ですかね。
ルビ&サファになってから、急に鋼タイプが普及した感が
あるので炎技は必須かなと……。
105
:
もな子
:2003/12/15(月) 00:15 ID:USZC9HuU
ミュウツーを攻撃型・特攻型・両刀型のどれだか分からない以上、
相手にする際にこれと言える有効な手段はないでしょ。
素早さで先手を撮られるのは目に見えているんで、耐久力も要求される。
早めのターンで強力な打撃技(含む大爆発)を叩き込むのがセオリーだよね。
影玉がますます主力になりそうな予感。
一方、特殊扱いのせいで中途半端な悪(ボスゴドラとか)はリストラされるかも。
>100
その考え方には同意。ルビサファの方法論がそのまま適用できるね。
>102
瞑想を使うんなら必然的に長期戦を考えるべき。
よって、自己再生はセットで考えるべし。
あとはパーティ構成しだい。お好みで…としか言いようが無いなぁ。
ビルドアップで武闘派ミュウツーを作るのも面白そうだぞ。
>>101
ってことは、アンダーだともっと強いってコトなんだろうなぁ。
まだ手付かずだったりする。
106
:
ZZG
:2003/12/15(月) 00:46 ID:40M0y95Y
そう言えばクリスタルのタワーでも変な技構成のミュウツーには苦戦したなあ。
いきなり自爆とかされると本気でビビるよ。
ミュウツー対策も練り甲斐があるなあ。
>>105
自己再生ないミュウツーは普通からは考えられない程脆いですよ。
たまに自爆付けてうやむやにしておく人はいましたが…。
107
:
かゆ
:2003/12/15(月) 00:54 ID:dL0UCpF6
全技マシンが利用可能なだけに、ミュウもおもしろくなりそうです。
クリスタルの7人抜きに使ったミュウに、地割れと大爆発を付けといて、
クレリアさんから「あのミュウには参りました」と、ここのコンビネーシ
ョンボードで苦情を言われた経験があるけど、変わったミュウを作る
のが楽しみです。
前提条件として、ミュウがどのような方法でゲットできる仕様になって
るかというのが問題ですが(笑)。
108
:
もな子
:2003/12/15(月) 01:19 ID:USZC9HuU
>>106
ボクのミュウツーは自爆派だったぞ(笑)
一匹倒して、もう一匹を戦闘不能かその手前まで追い込めれば御の字ということで。
>>107
ミュウは庶民には?勿体無くてなかなか使えないだろうなぁ(笑)
109
:
ZZG
:2003/12/15(月) 02:47 ID:40M0y95Y
>>107
あー、クレリアさんかあ…懐かしい。ムウマが戻ってきたから彼にも戻ってきて欲しい所。
しかしまあ、確かに自爆と一撃を持ったミュウは怖いですな。
僕がどくどく影分身に手を出したきっかけもそういうミュウですし。
>>108
僕なんか8匹もミュウがいたのに勿体無過ぎて使えなかったよ…。
110
:
かゆ
:2003/12/16(火) 22:49 ID:kfhi6B1Q
でも良く考えると、たまご産みが技マシンでなくなつたし、
その他でも色々となくなった技マシンがあって、ミュウの
バリエーションは確実に減りますね。
赤・緑←→金・銀で道具のやりとりが出来ないシステムは
確かに不便でしたが、「一度赤に送って、技マシンを使っ
て……」というように知恵を出す楽しみが有りましたね。
FR&LGにクリスタルの技教え親父みたいなので出て来て
技マシンに無い技を教えてくれるとか、そういうの無いか
なあ……。
(2ページ目になっちゃったので、今回だけageマス)
111
:
ZZG
:2003/12/16(火) 23:29 ID:BGoMaSQI
技マシンに大きな制限がかかってるのは、確かですね。
前述の一撃&自爆というのも出来なくなっているし、案外使い辛いポケモンになっているかも。
>道具のやり取りが出来ないシステム
レベルアップで覚える技も変わってきましたからね。
それもあって新旧行き来させるのが必須でしたね。
それにこれがあるからありえない改造をうっかりするような馬鹿を糾弾できた、
ということもあったようですね。
112
:
もな子
:2003/12/23(火) 00:05 ID:ZbaRJ6wI
>本編攻略スレ
>>57
より
出た!!めざパ飛行70(笑)
これも
>>111
でいう「ありえない改造」なわけだが(笑)
飛行を使うギャラドスは竜の舞をセットで使ってくるから、
とにかくサイドンを早急に落としてそれからだよねぇ。
ギャラドスに一撃もらうことは覚悟する必要がありそう。
確かに敵に回すとやっかいだな。
113
:
ZZG
:2003/12/23(火) 00:15 ID:HvPWLikM
>めざパ飛行70
普通は有り得ねえよなあ(笑)。
どれくらいコイキングを釣ったら出るんだろう…?卵の方が早いか?
ああ、それに個体値も低いようだと話にならないし…。
よし、無理!!あきらめよう(笑)!!
>サイドン
サイドンの方を潰せずとも電気以外でギャラドスを瞬殺出来ればそれでもOK。
まあ、実際には2体で集中攻撃するしかないだろうなあ。
片方だけでも攻撃重視じゃないポケモンだったら辛いことになりそうだけど。
114
:
もな子
:2003/12/23(火) 00:51 ID:KkPSAKjw
電気以外の攻撃が普通に通ることをすっかり忘れてた(笑)
ギャラドスはそれほど防御も特防も高いわけじゃないから、
サイコキネシスとかで落とせそうだね。
逆にギャラドスの側は防御や特防、HPをあげると良いってことか。
竜の舞を使うんなら。
>めざパ
タイプが15通り。
威力70といえば1/2の7乗で1/128。
遺伝を使えば(個体値31を3つ遺伝)1/16
ということは、理論上最高は1/240ってことになる。
遺伝を使わなかったら1/1920。
ということで、加えてさらに性格・個体値を加味したサンプリングは絶対無理!!
115
:
ZZG
:2003/12/23(火) 01:46 ID:HvPWLikM
龍の舞やら瞑想やらの能力アップは「何割アップ」だから、
元が高いほど使用後も上がるんだよね…。
のろいラグラージの時も迷ったんだけど、一回積めば事足りるほど長所を伸ばすか、
それともアップしない能力をフォローさせておくか非常に迷う。
もしめざパ飛行70があっても、龍の舞一回で致命傷を与えられないようなら
それは逆にこちらがピンチになることを意味しているワケだし。
>めざパ
今度ちょっと挑戦してみるわ(笑)。
確かに何千分の一だけど、よく考えたら世の中には数百万本ポケモンがあって、
しかもそのなかで何百匹もポケモンをゲットしてるんだよね。
だとするとその幸運が俺の元に来ないとは限らないだろ!!?(笑)
116
:
もな子
:2003/12/24(水) 00:14 ID:CVwoz3PE
そうそう、それは思う。
耐久力のないギャラドスは結局短期戦しかないから、
攻撃をあげる方が賢いってことだろうねぇ。
素早さは一回舞ってフーディンの先攻を取れるレベルならOKでしょ。
>めざパ
筋金入りの暇人め。
その幸運を掴み取っても等価交換でお釣りが来るってコトか(笑)
まぁ実際戦闘で役に立つのは最初に不意を打つときで、
あとは抑止力程度になるんだろうなぁ。
ギャラドス・ボーマンダあたりはとにかく良いね。
117
:
ZZG
:2003/12/26(金) 19:52 ID:rnhNCZFE
>めざパ
いや、やっぱり面倒だからやめようかと(笑)。
>ギャラドス
ルール次第だよね。
ミュウツーがいずれ解禁になるようならフーディンに勝てても仕方がなくなっちゃう。
118
:
ZZG
:2003/12/29(月) 19:30 ID:YIkr6w9E
この間のもな子氏との対戦で思ったけど、バンギラスの砂起こしはやっかいだね。
使われた方もじわじわダメージを食らうから痛いんだけど、
自分もダブルバトル時に耐久型を一緒に出しちゃうとマイナス要素になるし、
交代したり倒されたりした後も困る。
天候変化技を併用したり、
ルール次第ではカイオーガやグラードンを使う事も視野に入れたほうが良いかも。
119
:
もな子
:2003/12/29(月) 23:41 ID:gxckIoDU
バンギラスはどうもダブルバトルには向かないみたいだねぇ。
使ってみて分かったけど、地震と波乗りのような汎用全体攻撃技に弱いというのが致命的だった。
砂起こし+守るってのはシングルでこそ活きるコンボだしな。
次回はこの反省を生かしてもう少し有効に使ってみるよ。
ちなみに相方はカイオーガやグラードンかぁ。レックウザでも良いね。
あるいは、砂嵐を貰わない地面・岩・鋼あたりのポケモンか。
120
:
ZZG
:2003/12/30(火) 16:54 ID:9tPQl63c
>バンギラス
ダブルで使うにはそれなりに策が無いと立ち行かなくなるよね。
属性を合わせる以外に耐久型と併用してダメージ覚悟という手もあるけど…。
それにシングルでも先発で出たり交代したりしたらその後に出る味方も喰らうんだよね。
何だかんだでどちらにせよ使い辛いことに変わりは無いよなあ…。
コイキングを大量養殖中。当然めざパ飛行70ギャラドス狙い。
知ってはいても驚くほど早く孵るタマゴにビックリ。
貰った瞬間に「もうすぐうまれそうだ!」ってどういうことよ(笑)。
121
:
もな子
:2003/12/31(水) 00:43 ID:IWXuU65A
そんなに早く孵るんなら、そのうちめざパ飛行70が出るかもねぇ。
バンギラスは孵るのに時間がかかって大変だったけど。
実践に投入した際には、10万ボルトにご注意を(笑)
122
:
かゆ
:2003/12/31(水) 12:50 ID:vYzVptEQ
110あたりの話題に戻って恐縮ですが、やっぱり「心の目+地割れ」ニョロボンとか、
「カウンター」ハピナスとかって昔からのポケモンファンには「なんで作れなくなっ
たんだ?!」って感があると思う。
そこで考えたんだが、ひょつとして「不思議なたまごプレゼント」で、地割れニョロゾ
とかカウンターラッキーなんてのが出てきそうなヨカーン....
任天堂に乗せられるのはシャクだが.....配られたら、やはり貰いに行くだろう
なァ....(自爆)。
123
:
ZZG
:2003/12/31(水) 17:45 ID:axhExmdQ
>めざパ
それ以前に能力値の高いのを、というのが大前提なのでまずそこで疲れてたりして(笑)。
どう言うワケか個体値1Fの能力に限って遺伝してくれない…。
やっぱり運がないのか(笑)。
>カウンターとか
タマゴで配布されても今回は能力値が細分化されてるから遺伝してくれないと…。
低い能力値でも戦えるけどやっぱり少しでも高い方が良いですし。
でももし配布されるなら僕も貰いに行きますけどね(笑)。
124
:
ZZG
:2004/02/02(月) 15:39 ID:/1xGZ.WI
そう言えばこのスレでカウンターの話題をしてたなあ。
FR&LGだと技伝授でカウンターが手に入りますな。
試してないけどラッキーとかハピナスとかも覚えるんじゃないかなあ?
だとすると旧シリーズで出来た戦術も有効になる、と。
でも技伝授で地割れはまだ見つけてないなあ。そもそもあるのかどうか…?
125
:
もな子
:2004/02/03(火) 23:20 ID:CYMB3PAA
サカキの技マシンが地震になったからね。
一撃で敵をダウンさせる素晴らしい技だ!と得意げに話していたのに…。
地割れは出てこないねぇ。
大爆発と同じくゲームバランスを崩す技扱いなんでしょ?
ハピナスは確かにカウンター戦術がいけるね。
一撃技が増えたんで、それがネックになるかもしれないけど。
126
:
もな子
:2004/02/09(月) 21:20 ID:fcwTY1.M
ミュウツーが瞑想の技マシンを使える。
メタグロスがオヤジ技で大爆発を覚える。
元々おかしかったパワーバランスが…。
127
:
ZZG
:2004/02/09(月) 21:59 ID:eN880mvk
パワーバランスは確かに無茶苦茶になるかも…。
そうだと分かっていれば対策も立てようがあることはあるけど、
まず全てを把握するのが大変なんじゃないかと思う。
ミュウツー対策は悪より虫、ゴーストってことになるね。
128
:
かゆ
:2004/02/10(火) 02:07 ID:z.T4qH7g
>>126
今作では未確認ですが、GB時代は角ドリル、はさみギロチン、地割れにカウンターを使うと、外れた場合に相手に返し、相手が瀕死になっていました。
つまり、こちらが瀕死になる確率は3割、相手が瀕死になる確率が7割という、すばらしい一撃必殺技封じになっていました。
クリスタルのBTで勝ち抜けたのも、カウンターハピナスのおかげでした。
絶対零度は氷タイプなので効かないでしょうが、物理一撃必殺が以前の仕様のままならば、やはりすごいと思います。
129
:
ZZG
:2004/02/10(火) 16:28 ID:YGf4y7JM
>>128
今回はその一撃カウンターは無いっぽいですよ。
前回もハサミギロチンにはカウンターが効かなかったのですが、
更にポケスタ金銀だと地割れも角ドリルも返せなくなっていました。
思うにこの一撃カウンターの存在自体がバグだったのではないかと。
確かルビサファでも効かなかったと思うので無理ではないかと。
僕もゴローニャにカウンターつけて活躍させたのでこの仕様が消えるのは痛いんですけど…。
130
:
かゆ
:2004/02/10(火) 17:23 ID:mClaqs2I
一撃必殺はバトルタワー(モバイル)でしか使用しませんでしたから……(^^;;;
モバイルのBTは確かにその仕様になってましたよね。
ポケスタ金銀などは、地割れより地震のほうが手っ取り早く倒せたので一撃は使用しませんでした。
131
:
かゆ
:2004/02/10(火) 17:25 ID:mClaqs2I
>>130
↑自分がカウンターで返して倒したのではなく、一撃必殺を使ったらカウンターで返されて倒されたのが如実に現れたログになってしまった(爆)。
132
:
ZZG
:2004/02/10(火) 17:48 ID:YGf4y7JM
確かミュウに角ドリルつけて使ってたんでしたっけ?
そんな話をどこかで聞いたような(笑)。
そういう自分は最近トドゼルガの絶対零度に何度も助けられてますけど(笑)。
133
:
もな子
:2004/02/10(火) 22:01 ID:GPqSLE92
トドゼルガは結構強いけど、
ラプラスと役割がかぶる(!)んだよね。
ビジュアル的には断然ラプラスなんだが…。
>>127
自己再生と瞑想で技のスペースを潰されると技の範囲が狭まるよね。
攻撃技が例えばサイコキネシスと10万ボルトとかだけになっちゃう。
そこに付け入る隙があるのではないかと。
一番楽に攻略できるのはメタグロスなんだろうな。
134
:
ZZG
:2004/02/11(水) 00:33 ID:8lwBpYTg
ラプラスとトドゼルガは能力もほとんど同じで、
その差も個体値と努力値で埋まりかねないものだけど、一つ大きな差がある。
それは「いわなだれ」の存在。ラプラスはヌケニンに「どくどく」くらいしか手が無いハズ。
…逆を言えばそのくらいしか差が無いワケだが(笑)。
>ミュウツー
前の「ミュウツー対策本部」の頃もそうだったけど、
どんな技構成で来るのか分かってればそんなに怖くないんだよね。
一番怖いのは幅が広いだけに何をしてくるか分からない、という所じゃないかと。
メタグロスは、確かに安定かもなあ。
ただ、ハッサムのみならずメタグロスもアンチミュウツーとして確立されれば
(と、いうか既にしてるか?)、炎技持ったミュウツーも出てくるんじゃないかと。
そうなった時にどれほど対応できるかと言うとどうなんだろう?
135
:
ZZG
:2004/02/11(水) 00:33 ID:8lwBpYTg
お?普通のsageで書いちゃった。
>>134
は偽物ではありません、念のため(笑)。
136
:
かゆ
:2004/02/11(水) 01:26 ID:HkOW6ZNM
瞑想なかった時代は、自己暗示を使ってました。
断然有利にはならないけど、断然不利にもならないんですよね(笑)。
鈍い使われたら、こっちも同じく素早さ落として攻撃&防御上げる。
どっちも素早さが下がるから先制する順番は変わらない。鈍いを使うのは打撃攻撃ポケに多い(攻撃上がるから)けど、こっちも防御上がるんでダメージ喰うのも大きく変わらない。最後は相手が特防上がってないから、こっちはサイコキで攻めればいつものダメージ……で相手の鈍いを無効にできました。
影分身の時は、どっちも外れ連発になって、あとは当たった方の運勝ちみたいになって(笑)。
絶対的に有利になったのは、はらだいこカビ相手かな。こっちはHPそのままで攻撃全開になって。
バンギ&カビ対策に地獄車を付けてたので、眠る前に一撃で倒せてました。
137
:
もな子
:2004/02/11(水) 20:47 ID:AxOIlHLw
身内でやるときは大概技構成がわかるから問題ないんだよな。
問題は他人とやるときなワケで。
ミュウツーの技構成について。
自己再生をデフォルトとすると(フルアタック型は敢えて除外)、
瞑想型、二刀流型、打撃型の3タイプに大きく分かれるな。
瞑想型だとサイコ・10万V・冷凍B・火炎放射あたりと瞑想で見繕うことに。
打撃型だと、影球・地震・瓦割りとビルドアップあたりで。
二刀流型だとこれらの折衷ってトコか。
カウンターや電磁波まで覚えるんだね。よりどりみどりだ…。
実は二刀流型が技構成が読みづらいあたり一番イヤかも?
瞑想カイオーガで真っ向勝負ってのは回答になってないかな(笑)
自己暗示は地味だけどなかなか有効かも!
僕はそういう受け身の技はあんまり好きじゃないんで使わなかったけど。
138
:
ZZG
:2004/02/11(水) 22:22 ID:8lwBpYTg
自己暗示は相手次第で左右される正に諸刃の剣ですなあ。
かつてのバトルタワーのように「この部屋にはのろいカビゴンがいる!」とか
そういうのが分かっている場合はこの上なく役に立つ技でしたなあ。
色々出来ると言えば散々守りを固めておいて自爆するミュウツーとかいたなあ…。
普通だったら必ず一回は引っ掛かるという…。今となっては無理だけど。
今回二刀流はどうなんだろう?努力値を振り分けなきゃいけないから、
どこかで中途半端になる恐れがあるよね。
それでもフーディン以上なんだろうとは思うけど。
139
:
かゆ
:2004/02/12(木) 09:16 ID:VVIgrsWM
一言でいうと「自己暗示」は「相手の能力上昇技に対するオウム返し」という感覚で使っていました。
特攻型ミュウツーは瞑想が適するのは言うまでもありませんが、龍の舞とかビルドアップとか鉄壁とか、能力上昇技が大幅に増えたGBAでは二刀流型なんかには、自己暗示のほうが適するケースも多発しそうな気もします。
140
:
ZZG
:2004/02/12(木) 20:41 ID:2NWh3V1A
素早ければ相手が使った後に使っても手遅れにならない、って所ですか。
能力上昇系の技が増えた事で自己暗示活躍の場も増えた事は間違いないと思いますが、
ミュウツーまで来ると選択肢が多過ぎて何を切って自己暗示を入れるかが一つのテーマになりそうですね。
141
:
もな子
:2004/02/12(木) 23:36 ID:D.SLN5hc
自己暗示は相手が龍の舞や剣の舞を使った場合、
自分が攻撃技を持っていなければ意味の無いことに。
技構成が必然的に二刀流+自己暗示となり、切る選択が厳しくなりそう。
自己再生がないと折角相手から奪った能力上昇も活きないんで、
攻撃・特攻一つずつというお寒いことに…。
ミュウツーにはヘラクロスの堪えるメガホーンですよ!
と言ってみるテスト。
142
:
ZZG
:2004/02/13(金) 00:21 ID:v6E0FwuU
>>141
っつーか普通にハッサムじゃダメなのかい?(笑)
メタグロスが出てきたせいで炎技に遭遇する確率は高くなっちゃってるけどさ、
一度剣の舞を舞われたら簡単に手出しできない怖さがあるぞ。
143
:
もな子
:2004/02/14(土) 00:28 ID:tHz6sC2c
あー、それでも良いと思う。
後発か同発だと10万ボルトなんかもあるんできついけど、
先発ならまず勝てるだろうね。
ただやはり炎技を警戒する必要があるけどな。
こらえるメガホーン(カムラ併用)もかなり強い気がするな。
対策としてソーナンスは無しか…。
144
:
ZZG
:2004/02/14(土) 00:51 ID:brkIGySM
個体値やら努力値やらにもよるけど、10万ボルトは案外平気。
クリスタル時代だけど、持ち物を食べ残しにしていれば3発喰らっても残るし、
剣の舞をしてめざパ虫が良好な数字ならミュウツーは2発で落ちるし。
でもそれ以前にハッサムは地震に弱いんだよね、鋼だし。
対ミュウツーには良くても他で苦戦しそうだなあ…。
ソーナンスはどうなんだろう…?
相手がヘラクロスなら確実に物理技が来るから楽だろうけどね。
145
:
かゆ
:2004/02/14(土) 02:02 ID:UXnYkyAM
>ハッサム×地震
鋼は地面2倍ダメですが、虫は地面ダメ半減なので、相殺されて通常ダメージです。
バンギの地震でも大したダメージを受けませんでした。もっともストーリー内のライバルのバンギですが。
骨太ガラの地震では不明ですが、並みの地震ならば平気と思われます。
>ソーナンス×メガホーン
R&Sのバトルタワーでソーナンスはメガホーン1発でカウンター返す間もなく落とされた経験があります(;;)
もっとも、いざという時に「みちづれ」が先攻で出るように努力値をHPと素早さに入れたので、防御に入れたらどうだか解りませんが。
146
:
かゆ
:2004/02/14(土) 02:16 ID:UXnYkyAM
ヘラクロスにしても、ハッサム(ストライク)にしても、「虫の知らせ」ってやつが、敵にした時には非常に厄介で、下手に追い込むと、大逆転される危険があります。
BTでラティアスのサイコキで追いつめたら、その後、ラティ、ミロカ、ケッキと3連続で一撃葬された経験が……(^^;;;
147
:
ZZG
:2004/02/14(土) 02:21 ID:brkIGySM
>虫は地面ダメ半減
あ、そうでしたっけ!?ちゃんと確認してませんでした…。
改めて確認してみると虫は格闘に強かったりしますねえ。
こうなるとよほどのことが無い限り物理攻撃で落ちる事はなさそうですね。
>ソーナンス
個体値がお互い全部互角の場合、防御に124振れば耐えますねえ。
その分他に回せなくなるワケですけど、どちらが良いのやら…。
148
:
かゆ
:2004/02/14(土) 09:10 ID:7Yqnezhc
ハッサム(虫・鋼)の場合は炎(4倍)というのが突出して弱いだけで、他は全て通常以下ですね。みんなのアイドル・ラグラージが草だけに弱いというのに似てる気がします(笑)。穴が少ないから、バトン用に育てる人が多いんでしょうが。
ただ、銀色の風が覚えられるようになった事で、バトンではなく、ハッサム自身に戦わせる魅力も出て来たので、そうなると「バトン・剣・影・高速」なんてところから、バトン以外に何を削って攻撃技を入れていくかが考えるべき点になりますね。
まさか「銀風・剣・影・高速」って訳にもいきませんし……。
一種、ミュウツーにも似た悩みになるかと<選択肢
149
:
カムイ
:2004/02/14(土) 22:10 ID:JjrsViKs
ハッサムの話題が出てるようなので参加します(笑)。
今回ウチのハッサムは、めざパは捨ては確定してるんですが他の技構成は悩む悩む…。
攻撃技がPPの少ない銀風のみでは心許ないし、能力UP技がないと正直ツライし…
とりあえずバトン外す方向で考えてます。
1回舞って、堪える(カムラ持ち)→銀風でどうかな?と、考えてはいますが、
舞1回では、ミュウツー倒すのは厳しいかなあ…。計算してないんで何とも言えませんが。
150
:
かゆ
:2004/02/14(土) 22:34 ID:kLTA4QYE
7の島の技教え人(剣)からはヘラクロスも覚えられるとか。
まあ剣使ってる間にサイコキ一発で倒されたら何にもなりませんが……。
どうなんでしょうね?
151
:
かゆ
:2004/02/14(土) 23:53 ID:AYK0X8YI
まあヘラクロスが剣を覚えられたところで、ハッサムの領域は犯されないと思いますが、カイロスの存在理由は非常に曖昧になってしまった感が……。
これがFRとLGの売れ行きの差かもしれません。
152
:
もな子
:2004/02/14(土) 23:56 ID:n7ZQECis
ハッサムの技構成は銀風・恩返し・剣・眠るあたりで考えてた。
バトンはテッカニンに任せたほうが良さそうだし。
>>144
10万ボルトは大丈夫か。波乗りも同じ感じかな。
>>150
ヘラクロスはタダでさえ強いわけだし、
普通に攻撃するだけで役割は果たせるでしょう。
切り札にこらきしもあるし。
153
:
ZZG
:2004/02/15(日) 00:14 ID:zBLF2U52
ハッサムは非常に考え所の多いポケモンと言う事ですなあ。
バトンをどうするか、能力アップをどうするか、攻撃技をどうするか。
この3点が論点なワケですが、結局メンバーとの兼ね合いという事になりそうな気が。
一回舞えればそれだけでもかなり違うはずなんですが…。
実はめざパ虫が出てくれればそれが一番良いのは相変わらずかも。
>ヘラクロス
ミュウツー対策に使うとなると努力値振り次第かも。
ミュウツーと相対する前に舞えるなら剣の舞もアリなんだけど…。
>カイロス
今までもかなり微妙な位置に立たされてた気がしますが(笑)。
メガホーンを覚えさせてやりたい気分だったりします。
154
:
かゆ
:2004/02/15(日) 01:49 ID:QVNqKSn6
>カイロス
こころの目→はさみギロチン……くらいの大技が備わらなければ使う気起きないかも。
あるいは、特性を「複眼」にでもしてやれば少しは人気が上がったかもしれません。
複眼でも命中0.3なら0.3×1.3で4割には満たないですが。
カイロスに比べてバタフリーは「複眼」のおかげで生き返った感じですね。
対人バトルじゃ通用しないだろうけど、RPG部分じゃ各種の粉は結構重宝しました。
155
:
カムイ
:2004/02/15(日) 06:20 ID:1slTTBH.
今頃気付いたんですが、堪えると銀風の同時遺伝は無理ダタ…orz
156
:
ZZG
:2004/02/15(日) 14:25 ID:zBLF2U52
>>154
こころの目→はさみギロチンはあったら強烈ですねー!
そうなれば大概のエスパーは炎技を持たざるを得なくなりますなあ。
複眼かそれに準ずる特性だったとしたら…どうなんでしょうねえ。
はさみギロチンが少し当たりやすいというのがどれくらい影響するんだろう…。
甘い香りをかけたのと同じような感じになるんだろうか?
>>155
じゃあ、それこそ堪えるとめざパで(笑)。
虫の知らせはなくても、一回舞えば銀色の風でミュウツー2発ですね。
ハッサムの攻撃、ミュウツーのHP・特防が個体値互角、努力値全振りでこれです。
これだったら虫の知らせに頼らなくても大丈夫かな?と思います。
と、思ったら一回舞って虫の知らせが発動してると一発確定ですねえ(笑)。
高速バトンとかで先手を取れる状態ならばやらない手はないですねえ。
157
:
もな子
:2004/02/15(日) 20:30 ID:YuVFVqyI
>>154
実はカイロス使ってる…。
強さはというとそこそこなんだけど、
炎以外は致命的な弱点が無い上、汎用技の瓦割りを覚えるので、
そこそこ使えるかも。
まぁ実際はハサミギロチン要員になってるんだけどねー。
とりあえずの嫌がらせってとこで。
158
:
ZZG
:2004/02/16(月) 19:49 ID:VoDHvesQ
>>157
そう言えば使ってたねえ。
僕と対戦した時はハサミギロチンは当たらなかったけど、
確かキヌさんと対戦した時には当たったんだよね?
話を総合すると決定的な弱点は無いけど決め手に欠けるって事?
159
:
もな子
:2004/02/16(月) 23:37 ID:pAisHmrU
そんな感じ。
ハサミギロチン型にすると攻撃に振る必要が無いかと思って、
努力値を振らなかったせいもあるかも。
低い特防はフォローできたけど、
攻撃に決め手が無いんだよなぁ。ハサミギロチンを除いて(笑)
普通に剣舞をやるだけだとちょっと冴えないしな…。
>>158
僕のハサミギロチンはキヌさんには良く当たる(笑)
その分ZZG君にかわされるんだけど…。
160
:
ZZG
:2004/02/18(水) 01:14 ID:CpmLrL8M
>ハサミギロチン型
でもそれはかなりギャンブリーでは(笑)!?
そうかと言ってハサミギロチンがないカイロスなんて怖さ半減だけどねえ。
ついでに、僕はもな子くんに絶対零度を2〜3回当ててるけど、
ハサミギロチンを喰らった事は無い。撃たれた回数は何回も有るのに(笑)。
これがポケモンの確率の怖い所だね。
161
:
もな子
:2004/02/19(木) 00:33 ID:A6d1VTKM
ゴーストタイプには何の手も打ちようの無い罠。
その代わり相手が積んでいようが自己再生をしようが関係なし。
…当たれば。
そもそもハサミギロチンって確実に勝とうとすれば、
除外されるべき技なんだよねぇ。確率低いし。
火炎放射と大文字の選択に似たようなものなんだよな。
それでも敢えて使おうと思うのは、
自分だけロシアンルーレットの的になるのがムカつくから(笑)
162
:
ZZG
:2004/02/19(木) 02:51 ID:.8MpbRAw
>除外されるべき技
いやあ、一撃技って怖いよー!!
それにあながちギャンブルと割り切るワケにはいかない部分もある。
確実に3ターン以上粘るつもりの相手にはほとんど当たる攻撃と同じなんだよね。
あえて詳しい言及は避けるけど、場合によってはただのバクチじゃ済まないこともある。
状況が限定される事は確かだけどね…。
163
:
もな子
:2004/02/19(木) 20:47 ID:k6DXLMgo
ま、言いたいことはわかる。
想定している状況が同じかどうかはわからないけど。
ただ、一撃技をかましてきたら
粘るはずの相手も攻撃してくるよなぁ。
164
:
ZZG
:2004/02/19(木) 20:56 ID:.8MpbRAw
>>163
>攻撃してくる
まあ、それはそうだね。
ただそうなってくると粘りきるための仕込みがおざなりになるワケだし、
だったら最初から粘るのはやめようと言う風に抑止力にはなるんじゃないかなーと思う。
そこで一撃を打ち続けるかすぐ切り替えるかは駆け引きだと思うけど。
165
:
もな子
:2004/02/20(金) 00:38 ID:QoWP70Ws
駆け引きの材料という意味では吠えるとか吹き飛ばしと同じなんだよなぁ。
ただ、効果がかなり強烈か。
一撃技ってPPをポイントアップで増やしても8しかないんだよね。
プレッシャー持ち相手だと、4発が限度。
ま、カイロスが4発打てることはそうないだろうけど。トドゼルガなら?
166
:
ZZG
:2004/02/20(金) 01:17 ID:iozlcjj.
吹き飛ばしと違うのは効いた時の威力が絶大なことだね。
効果自体を期待しなくても相手の動きを読みやすく出来るのは大きいかなあ。
トドゼルガでも弱点を付かれたらそんなに長持ちはしなかったと思う。
あとはフリーザーが気になるなあ…。
167
:
もな子
:2004/02/20(金) 23:25 ID:zGz39MNQ
トドゼルガでもカイリキーのクロスチョップを貰ったら一撃だね。
瓦割りくらいだったら2発耐える(並のポケモンなら3発)。
フリーザーは強いけど、防御面については割と薄かったような。
10万ボルトが痛い痛い。
168
:
ZZG
:2004/02/21(土) 00:12 ID:NQJjeFAo
いや、フリーザーは防御面は3匹の鳥の中では最高だよ。
HPは互角だから最も固いと言えそう。
氷系だから攻撃面が強い印象を受けるけど、実は防御に特化した性能だったんだね。
特防なんてミロカロスと互角だし。ただ防御は低くないけど高くないから注意がいるかも。
今調べて初めて知った(笑)。
フリーザーを使う時は大体ミュウツー解禁にしてたりするから脆く感じるんじゃないかなあ?
フーディンやサーナイトが真正面から戦ったら確実に心の目→絶対零度にやられるし。
169
:
カムイ
:2004/02/21(土) 11:56 ID:7M4RYpNA
>>156
いや、今回のめざパは狙ってたら死ねますんで(笑)、もうはなっから諦めてます。
>フリーザ
電気技よりも岩雪崩コワイ…。技教えがいるおかげで、どのポケモンでも覚えてる気がして
なかなか使えません。岩4倍でなければもっと使い所が有りそうなんですが…。
170
:
ZZG
:2004/02/21(土) 22:36 ID:NQJjeFAo
>めざパ虫
死ねますねー(笑)。個体値を細かくチェックして遺伝させれば無理ではないですが、
それで諸々を好条件でまとめようとすると…。
すぐタマゴが孵化するコイキングでもすごく苦労して、それでも結局納得いく結果にはならなかったので、
普通のポケモンでやろうとしたらとんでもない事になりますね。しかも報われる保障もないという…。
>フリーザー
そうだ、岩雪崩が伝授技になったからぶつかる可能性が高まってるんだ…。
覚えられるポケモンを把握しきれていない現状では危険ですねー!
っつーか普通に出てくるであろうバンギラスでも一撃なんですよね…。
んー、こりゃ実戦は難しそうですなあ…。
171
:
かゆ
:2004/02/22(日) 00:29 ID:2t2ijAD2
>フリーザー
一応、心の目と絶対零度の両方を覚えさせとく予定ですが、これまでの経験から予想すると、マジな戦いになったら、恐らく1ターン目から一か八か絶対零度を撃つケースの方が多くなりそうに思える・・・w
172
:
ZZG
:2004/02/22(日) 00:46 ID:83DhvM7Q
>1ターン目から一か八か
あー、僕もそうなりそうな予感がひしひしと(笑)。
対空攻撃が貧弱な相手と当たった時くらいしか心の目は使えないかもしれませんねえ。
173
:
もな子
:2004/02/22(日) 23:52 ID:DV8iKsT6
努力値を自由に振れるようになってから、
積んで粘るポケモン以外は攻撃・素早さに振っちゃって防御が薄くなってるよなぁ。
なんか付け込む余地がありそうだな(逆も然り)。
当然のことだが速くて・強力な攻撃を持ってるポケモンが強いはず。
或いは遅くても耐久力があって積めるか、決定的な攻撃を持つポケモンやね。
要するに中途半端はダメと言うことだ。
174
:
ZZG
:2004/02/23(月) 00:11 ID:hfUqJ9.M
極端な能力がないと全く話にならないんだよね、今は。
最終的にはルールで縛らないとどうにもならないって言うことなのかなあ。
特定のポケモンを出されるだけで終わるポケモンがあまりに多過ぎる。
それを考えるとユニオンルームがレベル30限定と言うのは上手いのかもしれない。
努力値を振っても差が出切らないし。
175
:
もな子
:2004/02/23(月) 00:45 ID:v1sjlU9k
まぁ、天敵が居るってのはチーム編成の段階でどうにかするしかないでしょ。
ヌケニンの存在自体がそもそもチームプレイを意識したものだし。
ところでユニオンルームってレベル30限定なんだ?
それ以上のポケモンでも入れたような気がするが。
レベル30だと使うポケモンが制限されるなぁ…。それは嫌。
176
:
かゆ
:2004/02/23(月) 02:34 ID:mDs018Wk
>ヌケニンの存在自体がそもそもチームプレイを意識したものだし。
ヌケニンって「みがわり」を覚えられるんですね。<教え人から。
HPが1/4減るって事はどうなんでしょうね。まあ0になって自滅って事は考えにくいですが。多分1のまま、身代わりが出るんでしょうが、だとすると厄介かも。
ヌケニン対策に「原始の力」あたりを入れてるポケモン(カイオーガとか)いても、先手で身代わりを連発されたら、PPの差で有効な攻撃技のPPが0になって手も足も出ないなんてケースも考えられますね。
ホウオウの聖なる炎やルギアのエアロブラストなんかも同じかな。
PP5の技だけが有効って場合は、非常にやばそう。
177
:
ZZG
:2004/02/23(月) 03:32 ID:hfUqJ9.M
>>175
ただの天敵っていう範囲だったら良いんだけどね。調べれば調べるほどゲンナリするのも事実。
ヌケニン程度だったら技の選択を何とかすれば「出されるだけで終わる」事はないでしょう。
問題は数値の設定。遊戯王のカードゲーム並みだと思った。
まあ、自分もそういうのだけ使ってれば良いんだけど、なんとなく待ちガイルを思い出した。
>>176
ヌケニン自体遅いので技を持ってるポケモンが先に出てれば、身代わりの仕様がそうでも問題ないでしょうねえ。
ヌケニンより遅いのは大体何かの進化前だったりするようです。
身代わりを出しても相手が攻撃して来てくれるとは限らないのでその辺りはジャンケンになりそうな予感。
178
:
かゆ
:2004/02/23(月) 09:38 ID:uIuQSXGk
>>177
高速移動のハッサムからバトンという手も考えられまする。
何より毒毒などが効かないのは辛いかと。
ミロカロスあたりを使ってた時は、毒毒で昇天させてたので(残りは波乗り・冷凍B・自己再生じゃ攻撃できないし)。
もっとも、ヌケニンの天敵も出てきましたけどね。バンギラス相手だとターン始まる前に死んじゃうw
179
:
ZZG
:2004/02/23(月) 16:53 ID:hfUqJ9.M
ああ、なるほど高速バトンがありましたね。
相手が炎技を撃たなければ決まりますね。
一回高速移動出来れば基本的にカイオーガぐらいまでだったら先手を取れますね。
一般的に「素早い」とされている以外のポケモンになら効きそう。
砂嵐をやられると確かに致命傷ですけど(笑)。
180
:
かゆ
:2004/02/23(月) 18:17 ID:72fNPdEM
>相手が炎技を撃たなければ決まりますね。
炎技を持っていそうな相手ならヌケニンにバトンは自殺行為ですし……。
ていうか、身代わりで出てきたぬいぐるみ(?)も不思議な守りなんでしょうね。
でなきゃ意味ない(笑)。
やってみたいけど、今のところ「銀風・影玉・毒毒・怪光」ってL100のヌケが1匹いるだけで、どれも消したくないので、現在新たにツチニンの卵を量産中です。虫ポケの卵は早く孵るから嬉しい。
181
:
ZZG
:2004/02/23(月) 18:49 ID:hfUqJ9.M
ハッサム自体が炎に弱いだけに炎を撃たれないとは限らないのが怖い(笑)。
ハッサム以外で炎に強いポケモンからバトンすればより安全かと。
>身代わりも不思議な守りか
さあ?(笑)どうなんでしょうねえ。そうでないと意味が無いですけど(笑)
182
:
もな子
:2004/02/23(月) 21:14 ID:Fdrjh3.c
>>177
みんな結構使うポケモンはかぶるからね。
勝負に勝とうと思えば仕方のないところでしょ。
なんならタマザラシでアンチテーゼを訴えるってのはどうよ?(笑)
>>180
ヌケニンはテッカニンと一緒に育成できるからなんか得した気分だねぇ(笑)
個体値はテッカニンと同じくツチニンのものを引き継ぐのかな?
183
:
ZZG
:2004/02/23(月) 22:15 ID:hfUqJ9.M
勝負ねえ。
今回はいつも通りのノールールだと勝負をする価値があるのか疑問を感じる。
アンチテーゼを訴えるくらいならルール自体を模索するべきかと割と真剣に考えてる。
184
:
もな子
:2004/02/24(火) 00:23 ID:iNBDKBLA
今回はって言い方をするからにはFLが出てからの話なのか?
ルールというと使用できるポケモンをさらに制限するとか、
そういうことが言いたいのか?
僕はそれほど不満はないんだが。
ま、とりあえず話を聞こうじゃないか。
185
:
かゆ
:2004/02/24(火) 00:37 ID:Le2ZQFV2
個体値・努力値配分、両方引き継ぎますね。
ヌケニンのためにツチニンを育ててるので、努力値配分は攻撃と素早さに分けてますから、テッカニンもその配分になってます。
テッカニンの能力を考えると、それで合ってると思うのですが、HPや防御・特防が高いテッカニンを作りたい時は、出てきたヌケニンは捨てですね。
186
:
ZZG
:2004/02/24(火) 02:58 ID:5X38ib.A
>>184
具体的にはケッキングだね。
欠点が多いし対策があるのも分かってはいるけどあれは異常。
対策考えて色々育てようかと思ってたけど、
数値調べたらあまりの事に何もかもどうでも良くなった。
あれは明らかにバランス調整のミスだと思う。
>>185
育て屋とアメを併用して、進化後に努力値を入れるというのはどうでしょう?
187
:
もな子
:2004/02/24(火) 20:27 ID:dsXQrrzE
ケッキングは守るを持ってるとあっさり勝てるんだよな。
こだわりケッキングは強い。弱点はほぼそれだけ。
ケッキングがアリかナシかで守るの価値が倍違うといってもいい。
守るってのはほぼどのポケモンでも覚える技だから、
そのために技スペースを割けるかどうかってとこになるよな。
実際ローカルルールで規制する向きもあるんで、
あながちキミの言うことも的外れでないことは理解できる。
要するに守るの技スペースを確保するためのカルテルをしようって事じゃないのかな?
ボクはケッキングを使うけど、別に皆が使わないんなら我慢をしても良いよ。
他の関係者の意見も聞いて、結論を出したいね。
ちなみにラティオスも神秘の雫持ちだと相当凶悪なんだが、どうよ?
見てるとみんな使ってるような気がするが。
>>185
なるほどなるほど。
とりあえず
>>184
が結構いいこと言った。
188
:
もな子
:2004/02/24(火) 20:28 ID:dsXQrrzE
スマソ。訂正。
×
>>184
○
>>186
自作自演というか自画自賛丸出しだ…。
189
:
ZZG
:2004/02/24(火) 22:37 ID:5X38ib.A
ついでに言うとデオキシスFRもなんだよね…。
特攻がミュウツーの14%増で、ケッキングの攻撃より酷い。
試算してないけどもっと悲惨な事になると思う。ケッキング以上に早いし。
当然心の雫も酷い。こっちは道具なしデオキシス以上の惨状になるし。
一撃で仕留められない相手から一撃で落とされる可能性がある事だけが救いだけど。
ここで考えるのがローカルルールで戦うにしてもある程度公式な物に近付けておきたいと言う事。
別に大会に出ようという事でもないけど、それなりに一般性のあるルールでやりたい。
今までだったらウルトラカップルールが基本だったし。
そうなるとこれまで話に出た強すぎる戦法だけをどうこうするのはどうかという事になるし。
だったら他のバランスの良い公式ルールに準拠するように方向転換した方がいいのかな、とも思う。
この辺りは協議すべきだとは思うけど、「これだけは禁止」にするなら問題があっても現状維持が良いと個人的には思う。
190
:
もな子
:2004/02/25(水) 00:02 ID:Fcr2HHB2
公式ルールというものについて良く知らないので、
この機会に調べてみた。
http://www.pokemon.co.jp/event/0321battle/rule.html
http://www.pocket-park.com/archive/rules/
これまで好き放題?やってたから窮屈な感じはするよな。
ルビサファになってからやってたのはウルトラカップと言うより、
バトルタワーレベル100のルールだよな。
だから、それなりに合理性はあったよね。
ケッキングはもちろん、ミュウツーやミュウ、デオキシスも使えちゃうんだよな。
ここは考えどころだ。
クリスタルまでは「伝説ポケモン」は使用できないってんで、
結構うまくいってたんだけどな。
ファイアー、サンダー、フリーザー、ミュウ、ミュウツー
ホウオウ、ルギア、ライコウ、スイクン、エンテイ、セレビィ、だったか。
それにラティアス、ラティオス、グラードン、カイオーガ、レックウザ、
ジラーチ、デオキシスを加えればまぁ妥当な線ではないかと。
ケッキングをこれに加えるかどうか。
もしルールでケッキングが使えるとしても、
こうケチが付くとボクも使いづらいわけだが(笑)
191
:
ZZG
:2004/02/25(水) 00:41 ID:ymauZKXg
>ルール
そうだね。ルビサファになってからはバトルタワー準拠だったね。
って、ミュウツーとか使えるのか…。カイオーガとグラードンは使えないのに…。
で、発想を逆転させてみたんだけど、ケッキングをバトル用に育ててないとバトル不可にしない?
「相手の手駒にケッキングがいる」事自体が既に脅威なワケだから、そうすればある意味平等だ。
待ちガイルもプレイヤー全員が待ちガイルなら何も問題ない、という理論。
後には拘りデオキシスFRなどという実質特攻600オーバーの糞キャラが控えているんだけど、
それはまた入手可能になった時点で協議しましょう、ということで。
ゲーム改造誌によればID合わせてバッジ8個でも言う事聞かないらしいし、
もしまともに手に入るものもそういうハンデがあるようなら使用OKかな、と。
192
:
もな子
:2004/02/25(水) 01:08 ID:KvZqMz4k
失礼。どうやらミュウツーとかは使えないみたい。
デオキシスも使えないようなので、
制限ナシルール以外では当面問題にならないでしょ。
http://onoshi.csx.jp/pokemon/bat.html
これでいこう!!
ケッキングについては、ボクはそれで構わないよ。
そもそも他人良く使ってくるケッキングへの対抗策を考えて、
結局自分もやるしかなかったというようなモンだから。
同じ理由で心の雫(さっきの「神秘の雫」は間違い)も制限するべきかと。
あと、ポケコロの最初に手駒を6体公開してその中から3匹選択する、
ってのを併用すればこの制限を守ってるかも確認できるし、良いんじゃないかな。
193
:
かゆ
:2004/02/25(水) 01:17 ID:VKwhgr7U
>FR(オフェンスタイプ)デオキシス
種族値:HP50・防御20って、ヘルガー以下、デルビルにも劣る感じですね。
レックウザやウインディに「神速」を使われれば、一発で墜ちちゃうでしょう。
努力値は攻撃・特攻・素早さに入れるでしょうから、攻撃が高いポケモンなら電光石火でも下手すりゃ危ないような感じを受けます。
194
:
ZZG
:2004/02/25(水) 01:18 ID:ymauZKXg
取り敢えず仲間内ではバトルタワールール準拠でいきますか。
それなら心の雫は最初から使用不可だから考える必要も無いし。
制限なしについてはその都度両者の合意があれば可と言う事で。
手駒提示もマリオスタジアムの昔からあるけど、やっぱり公平性の意味で有効なんだろうね。
それも実施していきますか。
195
:
ZZG
:2004/02/25(水) 01:21 ID:ymauZKXg
>>193
そうですねえ。先制確定技を撃たれたら死ねますね、確実に。
ただまあ、用意したポケモンの中にそれがいるとは限らないワケで…。
って、そこで神速のジグザグマですよ!と言ってみるテスト。
196
:
かゆ
:2004/02/25(水) 01:32 ID:VKwhgr7U
任天堂の戦略。
(1)『烈空の訪問者』でオーロラチケット配布。デオキシス広まる。
(2)ホビーフェア等で、なぞのたまご「神速ミニリュウ」をプレゼント。
FRデオ対策用にファン殺到──これで2回客が集められそうですw
197
:
ZZG
:2004/02/25(水) 18:56 ID:ymauZKXg
>>196
それは何気に名案(笑)。
問題があるとすれば二回目の方は実益が出ない事くらいかな。
流石に有料配布にしたら暴動起こるだろうし(笑)。
198
:
ZZG
:2004/03/06(土) 04:46 ID:TmX5ZMnY
めざパの判別が面倒だなーと思ったので
個体値入力するだけで属性が判別可能なツールを作ってみました。
エクセルで作ったんですけど、取り敢えず属性だけ判別できる、という程度の物で非常に粗末です。
外見は全く整えてないので多分開くとあまりの事にビックリすると思います(笑)。
仕事で伝票整理する時くらいにしかエクセル使ってない初心者なのでその辺はご勘弁を。
デバッグも兼ねる羽目になりますが、使ってみても良いという奇特な方はどうぞ持っていって下さい。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/1753/mezapa.zip
あと、出来ればご意見ご感想なども書いていただけると嬉しいです。
199
:
ZZG
:2004/03/06(土) 04:50 ID:TmX5ZMnY
そうそう。
数式とか全然保護してないから、
もし間違えて数式入ってる所に何か上書きすると平気で使用不能になります。
そうなった場合は落としなおして下さい。
なお、めざパの数値に関する情報は
ポケットモンスター情報センターさん(
http://no2.pic.bz/
)を参考にしました。
200
:
かゆ
:2004/03/06(土) 05:01 ID:oDeQlbzY
>>199
乙
しかしGBAでは「性格」、「個体値」と、選別ハードルが2つに増えたので、さらに「めざパ」まで狙うのは、すでに諦めました(汗)。
いい性格で個体値も高く、さらにめざパまでとなると百匹単位になる気がするので。
それに「銀色の風」(虫)とか「燕返し」(飛行)みたいにめざパの代用になりそうな技も増えたので。
とりあえず、めざパの利用としては、技マシンがいくらでも買えるので、覚えさせてみて、119番道路のポケモンレンジャー♂か、121番道路の大人のお姉さんのカクレオンに使用してみてます。
「へんしょく」でめざパのタイプに変わってくれるので、一発で判定できます。威力は使ってみての感じでしかわかりませんが。
201
:
ZZG
:2004/03/06(土) 05:29 ID:TmX5ZMnY
>>200
どうも。
うちの場合はカクレオンを連れてダブルバトルのパーティアタックをしてます。
カクレオンをレベル100まで上げてあるのでうっかり殺しちゃう事も無くて安心です。
まあ、今回のはそこまでしなくても個体値さえ分かれば属性は出ますよ、というものなんで、
念のためにめざパを確認して置こうかな、という時にご利用いただければと。
さっきアップしたモノに数値のミスがあったので直しましたがファイル名は一緒です。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/1753/mezapa.zip
202
:
ZZG
:2004/03/06(土) 06:39 ID:TmX5ZMnY
せっかくだから威力も判別出来るようにしてみました。
自前で計算するのとどっちが速いかは分かりませんけど(笑)。
203
:
ZZG
:2004/03/07(日) 03:11 ID:kBBCVNI2
内容は変わってないですが、外見を整えてみました。
前のままだとあまりに粗末だったので…。
初心者だとこの程度が限界ですかねえ。もう少し本格的に作れると楽しそうなんだけど。
204
:
銀勇
:2004/03/11(木) 06:30 ID:xmNcA/yY
オひさし鰤です
かゆさんが言うように「性格」、「個体値」と、
選別ハードルが2つに増えたので、さらに「めざパ」
となったわけですが皆さんリーフ ファイヤ買ってから一番優先するのて何ですか?
やはりRSから変わらないでしょうか?ポケによりますが
私は個体値 めざ 性格です
205
:
ZZG
:2004/03/11(木) 21:27 ID:OUlEGdxI
>>204
RS以降は一貫して個体値→性格の順ですね。
結構個体値はこだわってます。
めざパは、無いと困る場合だけ見るけど、それ以外では気にしませんねえ。
206
:
かゆ
:2004/03/11(木) 23:35 ID:DnRcwI/U
>優先順位
ポケモンによりますね〜。
タイプ1と2が「攻撃」と「特攻」に分かれるヤツは、「個体値>性格」です。
バシャーモとかラグラージなんかですね。
攻撃型なら格闘・地面をメインにして、特攻型なら炎・水をメインにするって感じです。
ジラーチは攻撃3/特攻22だつたので、ほとんどエスパータイプ(サイコ・10万・自己再生・コスモ)で、鋼タイプはどっかへ行っちゃった感じです(笑)。
でも、岩・地面とか、水・氷みたいに2つとも同じ(攻撃か特攻)の場合は、「性格>個体値」です。攻撃が上がりにくいゴローニャとか、特攻が上がりにくいトドゼルガじゃどうしようもないので(笑)。
伝説系もギリギリまで粘りますが、最終的には「性格」が第一ですね。ミュウツーなんかは特攻が伸びるやつじゃないと……。
素早さが10以下でしたが、特攻が30で「うっかりや」だったので妥協しました。
207
:
ZZG
:2004/03/11(木) 23:50 ID:OUlEGdxI
性格は大事ですよね。
1.1倍って一口に言っても最終的にはかなりの差ですからねえ。
個体値が高くて性格がさほど良くないので妥協した後に数値を見て後悔したりして…。
208
:
もな子
:2004/03/12(金) 00:14 ID:hLIqxhLg
性格でもなく、個体値でもなく、結局大事なのはステータスなんだよなぁ。
だから、両方あわせて判断するとしか言いようがないね。
めざパは無くて困らないポケモンを選択して育成するので、
その点はあまり意識しないかな。
209
:
銀勇
:2004/03/12(金) 15:01 ID:CoTzY8Ps
そうですね特に素早さはせいかくで怖いです
めざは四倍が最高なんで結構がんばります
なんだかんだで四倍ポケはなかなか強いのおおいんで
でも結局全体を見ちゃいますね
やはりステータスかあM2は素早さほしかったんで無邪気にしました
まあ奴なら性格なくても全然いけますがWHFみたいなバトルに備え(ナニ
皆さん意見有難うございます とてもためになりました
210
:
ZZG
:2004/03/12(金) 20:20 ID:rYcxDvxw
全部こだわると言うならみんな全部こだわっているのだろうけど(笑)。
最終的に数値が良ければ結果オーライなのは、その通りですな。
211
:
銀勇
:2004/03/18(木) 09:50 ID:PduJl.og
話かわりますが
http://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=390sakura
皆さんの身代わりについて知ってる事があったら教えて下さい
現在わかるのは
光の粉は身代わりにも有効なのは
確かです
身代わりがある時バトンすると
受け継ぎ受け継いだポケのタイプになります
鮫肌は本体がダメージを受けます
身代わりが出てれば威嚇は無効(能力下げる系?)
横取りで相手の体力減って自分に身代わり
バトン テッカが強化されそうです
212
:
ZZG
:2004/03/18(木) 20:21 ID:StgmpTD6
>>211
身代わりですか。
個人的には使ってないので出せる情報が無かったりするんですが、
色々細かく決まっているようですね…。
213
:
キヌ
:2004/04/12(月) 20:40 ID:Ysqm.mZM
ちょっと参考までに聞きたいんですが、水タイプってどんなの使ってますか?
種類が多いし攻め方も多種多様なので何を使うか結構悩むタイプだと思うんですけど…。
今現在のところウチのはレギュラーにミロカロス、控えにラグラージとギャラドスが居ます。
214
:
ZZG
:2004/04/12(月) 23:53 ID:Ls3pIIPs
>>213
うちの水ポケはミロカロス・ラグラージ・ギャラドス・スイクンです。
キヌさんとあまり変わらないですね。スイクンが加わってますが能力値は今一つですし(笑)。
瞑想の存在でミラーコート主体のミロカロスは実用性が無い、と言われてますが、
それはキャラ対策に過ぎないかなーと楽観視してます。
あとギャラドスはめざパ飛行68ギャラドスです(笑)。
215
:
キヌ
:2004/04/13(火) 22:19 ID:.znNIaDg
ウチで使ってたミロカロスは毒+メロメロ+事故再生です。
メタグロスに滅法弱いですが、他が相手の場合は何とか一度はまれば…。
ギャラドスは実際に使ってみてどうですか?
一応育ててはみましたが、イマイチ活躍の場が無いんですよ。
飛行めざパ68だと結構貴重ですよね。
飛行技自体が結構貴重ですけど(笑)
ヘラクロスやバシャーモ辺りが出てきたら圧倒的に有利ですね。
216
:
ZZG
:2004/04/13(火) 23:52 ID:ddE3tyqU
>>215
前戦ったことがありますよね?そのミロカロス。
波乗りがあるならメタグロス相手は何とかかんとかやれそうな気はしますが…。
うちはミラーコート仕様ですが、まあ牽制以上の役目は果たさないですね。
>ギャラドス
実は実戦では使った事無いんですよね。だって電気一撃確定だし(笑)。
でもまあそのうち使えたら使いたいなあと思ってます。
217
:
もな子
:2004/04/14(水) 00:08 ID:QuEi7dLU
>>213
ウチもミロカロスとラグラージだね。
やっぱりかぶるなー。
毒+メロメロ+自己再生だとどうなんだろ?
メタグロスは置いといて、眠る持ってて積んでくる相手だと厳しい気が。
メロメロが決まればかなり有利に戦えるんだろうけどねえ。
>>216
確かに対人戦でミラーが決まった記憶ってあんまり無いよね。
ところで僕は、メタグロスにミロカロスをぶつけられた記憶が多々あるわけだが(笑)
それと、ギャラドスは強いぞ。10万ボルトさえ食らわなきゃ(笑)
218
:
ZZG
:2004/04/14(水) 03:48 ID:VliVeQ52
ルビサファで水ポケが増えた、と言っても実戦に耐え得るのは限られてくるからねえ。
ここに今の所挙がってる以外だとスターミーとかランターン辺りが面白い所か?
あ、カイオーガは除外するとして(笑)。
>メタグロス
うちに安定してメタグロスの攻撃を受けられるのが当時ミロカロスしかいなかったんだよ(笑)。
波乗りでチマチマいけば時間は掛かっても勝負にならないことは無いしね。
>ギャラドス
その10万ボルトが問題だ(笑)。そうでなくても守りが薄いのは困る。
一回舞う事が出来れば全然話が変わって来るんだろうけどその一回が問題だと思う。
219
:
キヌ
:2004/04/14(水) 21:40 ID:.qeBnihU
ルビサファから新規参戦で活躍している水と言えばラグ、ミロカロス、ルンパッパ、トドゼルガ、カイオーガくらいですかね?
他にも隠れた逸材が居るかもしれませんが…いい機会だから何か探してみようかなと思います。
サクラビス、ハンテール辺りを使ってみたいところですが。
パールルの時に鉄壁&ド忘れ覚えれば長期戦も出来るかな、と(?)
>ミロカロス
以前お二人との対戦時に使ってたヤツです。
メロメロは運がよければ相当役に立ちますが、バクチ要素が強すぎるんですよね…。
ダメな時は一度も足を止められなかったりしますし。
眠るを持っていたりする相手も長期戦型だと我慢比べになります。
PPの数から言えばこちらは分が悪いんですが…。
素直に交代するしか(汗)
>メタグロス
ミロカロスの場合、毒もメロメロも使えないしミラーコートも無いので波乗り一本でやりあうしか無いんですよね。
相手が使用してくる事がわかっていれば事前にラグかギャラドスと交代するんですが…。
ミロカロスで戦う事になった場合は自己再生を織り交ぜつつ長期戦に持ち込みたいところですが、サイコキネシスで特防下げられたら危険です。
水タイプではありませんが、メタグロス対策は考えてあるんです。
なんせ去年、半年程も費やしてましたからね…(笑)
>ギャラドス
10万ボルト使ってくるポケの大半がギャラドスより素早いですからねえ…(苦笑)
破壊力が魅力なんですがそれを発揮する間もなく殺られるのが難点ですね。
これさえ何とかできれば…。
220
:
もな子
:2004/04/15(木) 01:24 ID:FYudJJ3w
キングドラって一応水ポケだよね?あんまり意識が無いけど。
サクラビスはバトンタッチを使っても面白いかも。
あと、天候が雨だともの凄い威力の波乗りを撃てるんよね。ポケコロで食らった。
水パーティで天候操作ってのも面白いかも。
赤緑の時代から、水って基本的に強い属性なんだよね。
弱点少ないし、氷技も使えるし。
>ギャラドス
ルビサファになって雷ポケが弱くなったから、相対的に強くなったとは言われるけどね。
地震を覚えるのがクセ者なんだよなぁ。入れる入れないは人によるんだろうけど、
受けるまで相手の技はわからないしね(笑)
水ポケはこれで大体出揃ったかな。後はカメックスも面白いぞ。
221
:
ZZG
:2004/04/15(木) 17:23 ID:sFiMEqTQ
言われてみると色々と忘れてる水ポケがいたなあ…。
トドゼルガなんて何度も窮地を救われた割に忘れてたし(笑)。
>ギャラドス
ルビサファで弱くなってもFR&LGでまたみんな戻って来てるから意味無い罠。
正直何も出来ずに終わるのが怖くて今一つ使い辛いのが正直な所だなあ。
あれだけ苦労してタマゴ孵したのに〜(笑)。
>カメックス
前はミラーコートとカウンターの2択があったよね。今はミラー限定だっけ?
攻めキャラっぽいのにミラーコートを持ってる可能性があるのは怖い、かな。
222
:
キヌ
:2004/04/16(金) 10:13 ID:rQP2rkwQ
>ギャラドス
電気に1度でも耐えられれば戦況も変わってくるんですけどね。
ド忘れor光の壁バトンから繋いで使えば…ってそんなに上手く行けないかな?
>カメックス
ミラー使用のカメックスはクリスタルの頃使ってました。
元々防御が高いから電気喰らっても即死しないし、イイ感じで反撃できましたね。
キングドラは水・ドラゴンなので弱点が1つしか無いですね。
能力もバランス良かったし、弱点と言えば覚える技が少ない事くらいではないでしょうか?
サクラビスは特性がすいすいなので雨が降れば素早さも上がってお得でした。
他の水ポケと比べてみたらHPがやや低めだったので自分で戦うよりバトン渡したほうが良いかもしれませんね。
223
:
ZZG
:2004/04/16(金) 16:36 ID:37NPoWf2
>ギャラドス
電気に一撃耐えるのは絶対無理でしょうねえ(笑)。
バトンと言っても…(゚∀゚)ソレダ!!
>カメックス
今回もミラー亀は使えるんですよね?
猛威を振るうかそれともそうでもないのか…。
>キングドラ
耐久力がある分相手にするとやっかいですよね。
弱点が少ないのもそれに拍車を掛けてるかも。
難点は量産が難しい所くらいか…。
>サクラビス
バトンの仲介役が適任ですかね。
224
:
もな子
:2004/04/17(土) 01:39 ID:PzGIKisY
>ギャラドス
ダブルバトルならサイドンと組ませるだけだから楽なんだけどね。
耐久力がないポケモンに限って「壁さえあれば」ということが言われるけど、
壁張るのも楽じゃないんだよね。一発貰うし、瓦割りで破壊されるし。
>カメックス
亀だけに堅くて使いやすいよねぇ。
ただし、瞑想の登場でミラーを使える場面が限定されるのは確か。
全体的にもミロカロスと比較すると見劣りするしな。
>キングドラ
強いんだけど、使う気が起きない。
波乗り・冷凍ビームは鉄板だし、技を考える楽しみが無いんだよなぁ…。
雨乞いを入れればそこそこ使えそうではあるが。
225
:
ZZG
:2004/04/17(土) 02:26 ID:YMcYhaRo
>ギャラドス
まあ、電気でなくても何食らっても痛いからどうしようもないんだけどね(笑)。
ダブルで「このゆびとまれ」と併用すれば何とかなりそうだけど、
それで1匹潰してしまうのはどうかと思うし…。
シングルにギャンブル感覚で出すしかないか。
226
:
キヌ
:2004/04/17(土) 22:27 ID:sLXTlwAE
>カメックス
ミラーはミロカロスと少々かぶりますね。
完全防御型で考えるとミロカロスかもしれませんが、カメックスは攻めも出来るんじゃないでしょうか?
ハイドロカノンもありますし…技の存在を忘れてましたけど(笑)
>ギャラドス
能力が高いだけに惜しいですね。
ギャラドスを入れたパーティでは上手く使えるかどうかによって戦力は非常に違ってくるかも…?
>キングドラ
面白みには欠けますね。
あと、ちょっとした弱点みたいな事なんですが、バトルで戦う事になった場合、戦略を読まれやすいですね…。
こう考えるとどのポケモンも探せば何かしら弱点がありますね。
ってそれだから面白いのですが(笑)
227
:
ZZG
:2004/04/18(日) 19:23 ID:CmuQno8A
弱点、と言う事だとやっぱり水は弱点が特殊系のみで二つしかないのが強みですよね。
まあ、それを言うと地面もそうだったりするんですけどね。
この辺り若干バランス悪いかな、と。
228
:
キヌ
:2004/04/19(月) 21:13 ID:dU5y5MSA
攻められそうだからサメハダーをちょっと育ててみました。
あまりバトルで使われて無さそうだし、もしかしたらダークホースかと思いましたがやはりダメでした(笑)
確かに攻撃力は強かったですが脆すぎて…。
ギャラドスクラスの破壊力を誇る水ポケはさすがに見つかりませんね。
シザリガーもイイ感じでしたけど他の能力が…。
これならギャラドスのほうがマシかも、って感じでした(苦笑)
229
:
ZZG
:2004/04/20(火) 19:20 ID:P8ZcumQg
サメハダーは脆過ぎでしたか…。
シザリガーもそうですけど、「水・悪」という何となく使い手のありそうな属性なのに、
能力的に実用に耐えないのは惜しいですねえ。
230
:
もな子
:2004/04/20(火) 23:43 ID:2EpM/TF.
シザリガーはキングラーに似たイメージがある。
攻撃力はそんなに要らないから…っていう。
せっかく大技クラブハンマーが使えるのになぁ。勿体無い。
231
:
ZZG
:2004/04/21(水) 11:32 ID:JE/H3xRE
>>230
どっちも甲殻類だからねえ…。
せめて直接攻撃の属性でも付いていれば話は違ったのだろうけど、悪じゃあねえ…。
232
:
キヌ
:2004/04/21(水) 21:26 ID:MrxhRR6s
>カニとザリガニ
結局ハサミギロチン専用と言うオチに…?(苦笑)
力は全ポケモンの中でもベスト10に入るくらい高かった気もしますが、タイプが…。
それならラグラージのほうが使いやすいですし。
クラブハンマーはぜひ使いたい技ですね。
アニメみたいな活躍が出来たら最高なんですが…。
このスレでする話じゃないですけどアニメスタッフの中に甲羅好きでも居るんですかね?
カメとかカニとか…。
>サメ
育て始めた頃はかなり期待していたんですけどね…。
種族値も調べてみましたが、防御・特防共に40しかありませんでした。
いくら努力値を入れなかったとは言え、脆い訳ですね〜。
233
:
もな子
:2004/04/22(木) 00:56 ID:qFFTM3oY
赤緑の時代はキングラーを使ってた。
ただ、攻撃の高さが特殊に活きないと判ったとたんに二軍落ち…。
ハサミギロチンならカイロスの方が使いやすい…かな!?(そうでも無い気が)
やっぱりタイプがネックだよね。
そういえば居そうで居ないのがイカポケモン。
ゲッソーとか言う名前で(笑)
>サメ
さぁ、皆さんご一緒に。壁必須〜(笑)
噛み砕くが使えるのが惜しい。
234
:
ZZG
:2004/04/22(木) 01:00 ID:jkgDjn4A
>ハサミギロチン専用
おおそうか!!と、思ったけど確かにカイロスの方が…。
しかも金銀クリスタル時代は「カウンターされない一撃技」としての地位があったけど、
今はどれもカウンターされないし(笑)。
>イカ
そう言えばいないなあ。
>サメ
水は強いだけに必ず対策がされてるからねえ。
少しでも特防に不安があるとアウトかも。
235
:
キヌ
:2004/04/22(木) 21:21 ID:3PPJU9vs
タコは居るんですけどねえ…マイナーですけど。
しかもオクタン砲なんて技付きで。
あ、試しにあれも育ててみようかな(笑)
>カイロスとキングラー(とシザリガー)
カイロスのほうが相手にとっては戦いづらい=地位は上かもしれませんね。
炎(岩も?)以外は致命的な事にもなりませんし。
能力のバランス的にも上…ですかね?
236
:
ZZG
:2004/04/23(金) 20:32 ID:3V/AQ3zs
>タコ
あ、忘れてた(笑)。
オクタン砲って確か誰かが遺伝で覚えましたよね。
ちょっとばかり立場がないかも(笑)。
>カイロス
属性的にもカイロスでしょうかねえ。
どっちにしろ微妙ですけど(笑)。
237
:
キヌ
:2004/04/23(金) 21:31 ID:sMe1KB32
>オクタン砲
え〜っと、確かタッツーが遺伝で覚えたと思います。
命中率下げるんですよね。
>カイロス
過去に負けた覚えがあるし…(笑)
ハサミにぶった切られて…。
238
:
もな子
:2004/04/25(日) 00:41 ID:vMW8ygdI
オクタン砲って面白い技だよねぇ。
確か威力がちょっと低かったんだっけ?
濁流とどう違うんだったか。
>カイロス
振り向くな!(笑)
まぁ平均3回の攻撃で落ちるから、
2〜3発はハサミギロチンを打てるんだよね。
当たることもままあるでしょ(笑)
防御がかなり高い(LV100で230位)し、
岩雪崩の威力は75だから岩はそれほど恐くないけど、炎は結構痛いぞ。
ただ、弱点が少ないからやっぱり使いやすいよね。
239
:
ZZG
:2004/04/26(月) 17:57 ID:6d76HoVM
オクタン砲と濁流の違いは威力と特殊効果発動率の差。
オクタン砲が威力65で発動率50%なのに対し、濁流は95の30%。
更にオクタン砲が単体攻撃なのに対し濁流は敵全体に攻撃です。
用途に応じて、って所ですかね。
>カイロス
確かに防御が高いね。努力値振らなくても個体値最高なら236だね。
同様の場合に性格補正が加われば259。
ただし特防は176と、絶望的に低いけど(笑)。
しかし、岩が「痛くない」と言ってもその場合も2〜3発で落ちるよ。
ラグラージなら2〜3発、ゴローニャなら2発。
流石に属性を合わせられるときつい、って事かなあ。
240
:
もな子
:2004/04/29(木) 00:14 ID:6Iv7AF7g
なるほどー。それを聞いて、
シングルでもダブルでも濁流の方が上を行ってるような印象を僕は受けた。
発動率が+20%でも、威力が−30だからね。
>カイロス
特防は努力値でフォローすべきだろうね。
少なくとも僕はそうしてる。
ハサミギロチン以外の打撃技に決定的なものが無いんで、
長期戦は避けられないんだよな。
あとはハサミギロチンと剣の舞のどちらをメインに使うか。
両方入れてもいいんだけど、中途半端になりそうな気も。
そりゃあ、属性を合わせられたら落ちるって!
落ちなきゃ詐欺だ(笑)
ラグラージが岩雪崩を使うのもキツい…。
241
:
ZZG
:2004/04/29(木) 00:33 ID:kcLvJm26
>属性を合わせられたら
そりゃそうか(笑)。
カイロスでハサミギロチン…と言っても他に何もいらないから、
技の枠が空いていれば入れる感じで良いんじゃないかなあ。
それこそ戦略じゃなくて戦術の範囲で考えるしかないような。
技4つっていうと何になる?剣の舞・地獄車は確定だろうけど。
めざパ虫とか?(笑)
242
:
もな子
:2004/05/01(土) 00:04 ID:RHEv.4vc
地獄車より瓦割りのほうがいいって。
命中80%と4分の1のリバウンドを貰うのは痛すぎ。
あとは地震・恩返し(眠る・守る)あたりだねー。
めざパ虫?何ですかソレは(笑)
243
:
ZZG
:2004/05/01(土) 00:41 ID:wMUjLx7.
>瓦割り
忘れてた!(笑)カイロスの情報はクリスタル版で止まってたもんで(笑)。
どうしても、という場合以外は瓦割りで安定だね。
だとすると「地震・瓦割り・恩返し・眠る・守る・ハサミギロチン」から好みで選ぶ事になるワケか。
>めざパ虫
全く狙えない範囲じゃない、と最近思ってるぞ。
苦労に見合うか、と言われると分からないんだけど(笑)。
恩返しよりはこちらの方が…とは思うんだけど。
244
:
ZZG
:2004/06/01(火) 02:39 ID:5xBIaKPA
どうでも良いけど対戦用にケッキングを養殖中です。
…一向に理想のナマケロが生まれません。
既に何千個もタマゴを孵したのに('A`)…。
245
:
キヌ
:2004/06/04(金) 22:56 ID:nuRvNAqI
先月もらったそのナマケロ兄弟の1匹を使ってイーブイ等を量産です。
…が、思えば攻撃の個体値MAXのナマケロでイーブイってあまり意味無いなあ…。
防・特防もMAXなので何か使い道はありそうですけど。
何かオススメの使い道ありませんかね?
ついでにage
246
:
ZZG
:2004/06/05(土) 01:41 ID:qciPrsEs
>>245
あれ?確か特攻最高を交換した記憶が…。
名前にカタカナで「コ」とあるのは特攻ですし、
元から「イーブイの親にどうぞ」と言って交換をしたので、
「コ」を出してたと思ったのですが…。違ったらそっちもお譲りしますよ(笑)。
ナマケロ、ケッキングとしての使い道が無いに等しいですから。何匹もいても仕方ないし…。
247
:
キヌ
:2004/06/06(日) 21:19 ID:jbXHPfmE
もう一度確かめたらこぼコボMAXでした…お騒がせしますた…。
と言う事はイーブイでもいいし、ウィンディやバシャーモ辺りを作っても良さそうですね。
248
:
ZZG
:2004/06/08(火) 23:04 ID:H7vo.lrM
>>247
思い出しました。HP最高が入ってなかったんですよね。
言われて思い出しました。
どうやら役に立ちそうで良かったですが、他のタイプも僕が持っている限りは出せますよ。
249
:
キヌ
:2004/06/09(水) 22:05 ID:a.aqcdmQ
もらった1匹を父親にして、色々と作っています。
このままいくと異母兄弟パーティも…うはあ、範馬の血族か!!(笑)
けど現在育てているのは全く関係無いクロバットだったりして…。
250
:
ZZG
:2004/06/10(木) 03:37 ID:IeKLtTz6
使えそうな時だけ使っていただければ(笑)。
次はもう一度めざパ飛行ギャラドスに挑戦しようかと。
数値の低い奴(笑)は配布出来るくらいに出したいですね。
251
:
キヌ
:2004/08/20(金) 19:34 ID:jb35/ToQ
遅い反応ですが、ポケモンリーグ2004のバトルフローチャート見ました。
流れは「まもる」と天候でしょうかね?
グラ&カイを使わないバトルとなると天候の左右はそれほど無いかもしれませんが…。
それにしてもハピナスが地震1発でやられなかった事にビックリです。
どうも物理攻撃に対して凄く脆いイメージがあったので…。
252
:
ZZG
:2004/08/20(金) 21:37 ID:9zhsxIKw
「まもる」は重要なんですね。自分達も時々使ってますがそこまでの頻度ではない。
でも全国の上から二人が多用してると言う事は真似するべきなんでしょうね。
ハピナスの場合はHPが尋常じゃないですからね。カビゴンの比じゃない。
だから喰らってもダメージを受けてないというよりはHPが残ってる、という言い方のほうが近いでしょうね。
253
:
キヌ
:2004/08/22(日) 22:21 ID:ItZ283DM
シングルだと「まもる」は大して重要には思えなかったのですが(どくどく狙い等は除き)、タッグでは重要度が違いますね。
ハピナスはそこまでHPが高かったですか…知りませんでした。
リフレクター使えば更に強力になりそうですね。
ノーマルは使いたいポケが多いなあ…。
254
:
ヒリュー
:2004/08/27(金) 20:39 ID:fDBIWAuc
>>253
実は昨日の対戦の前日にこの書き込みを見て
急遽カイロスとメタグロスに「まもる」を持たせたんだよね。
おかげで役に立ちまくり、サンクス!!
255
:
ZZG
:2004/08/28(土) 00:20 ID:S5j3nrss
>>254
次はそうはいかねえ(笑)。
いや、「まもる」自体をどうこう出来るワケじゃないけどさ。
256
:
キヌ
:2004/08/29(日) 13:39 ID:R/BGjUN2
考える事はみんな同じ、かもしれません(笑)
急いで何匹かに「まもる」や「みきり」を持たせましたから。
さて、こうなるとどうやって崩していくか…も考えねば。
そして次回ポスト・クロバットの登場をお楽しみに!
257
:
もな子
:2004/08/29(日) 22:01 ID:3UluzsZc
やはりシングルとダブルじゃ勝手が違うな。
避雷針ってなんですか(笑)
>>254
次回は冷凍ビームが吹き荒れる予感!!
>>255
竜舞がブームだな。しかも有効に使えてたし。
>>256
ポスト・クロバットってどんなんだろう。
補助技絡め手揃いだとダブルで戦う時に
|
| ('A`) マンドクセ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄
258
:
キヌ
:2004/08/29(日) 22:45 ID:hCmJ1moA
>>256
よし、ではヒントを。
ヒント1:(゚∀゚)キモクナーイ!!
ヒント2:むしろカコイイ
ヒント3:青い
すんません、嘘です…でもラグラージも使いたいし、また光や毒を使う嫌なポケも用意したいですね。
259
:
ZZG
:2004/08/29(日) 23:39 ID:.J7GEBiY
次はラグラージブームが来るか!?(笑)
それはともかく。
補助技は本当に有効だよね。相手にするといやらしいけど(笑)。
次回もその辺りがポイントになりそうな予感がするやらしないやら。
260
:
キヌ
:2004/08/30(月) 22:35 ID:sHdWLBsw
4匹全部ラグラージの対戦があったらキモいでしょうなあ(笑)
現在あらゆる補助技を見直し中です。
怪しい光以外にも面白そうな技がたくさん…。
「戦いをまともにやろうとするからこういう目にあうのだよ!ガンダム!!」
261
:
ZZG
:2004/09/01(水) 00:34 ID:Ge1mC.jk
4匹全部…(゚∀゚)キモクナーイ!!
スレ違いだけど(笑)。
>補助技
こちらも色々考えなくちゃなあ…。
262
:
かゆ
:2004/11/04(木) 05:18 ID:1Vm0T5I6
Wバトルでフリーザーをどう使うかという話がフロンティア・スレで出てますが、こっちのスレが妥当かと思うので、こちらに書きます(12番目まで下がってたのでageで)
パッとひらめいたのは太鼓カビと組み合わせとくと結構、相手は嫌かな〜とか思います。
両者に「守る」を覚えさせとく。
するとフリーザーは
①心の目→絶対零度 ②守る→心の目→絶対零度
という2通りがあり、さらにカビの方は
①腹太鼓→眠る ②守る→腹太鼓→眠る ③腹太鼓→守る→眠る ④守る→腹太鼓→守る→眠る
という4通りの選択があり、これをうまく組み合わせると、かなりの高確率で、どちらかは生き残れる感じがします。
うまく相手が「守る」の方を集中攻撃してくれると、両方残れる事も(マアそれは低確率でしょうが)
たまたま相手が「クロスチョップ」持ちと「岩雪崩」持ちのコンビだった場合は分担できるでしょうが、そううまい組み合わせは少ないでしょうし。
更に確実にするには、控えを「この指止まれ」持ちにしとくと、どちらかが倒された場合も、次のターンでほぼ確実にコンボが完成しますね。
……と言っといて何だが、私がこれやられたならばカビ集中攻撃かな?
フリーザーを生かしといても1匹必殺されるけど、次の攻撃までに2ターン要するけど、カビに腹太鼓→眠る(カゴ起き)を完成された時には即全滅すら有りそうだからなぁ……w
263
:
ZZG
:2004/11/06(土) 01:27 ID:gPsCHcGM
>>262
対戦向きの話はこちらですよね。
>フリーザー&カビゴン
なるほど、どちらかに対する決め手をもったポケモンがいない場合は強そう。
ただ、10万ボルト持ってて素早いポケモンと、
割りと強い物理系攻撃を持ったポケモンのコンビが相手だと辛そう。
有り勝ちな組み合わせではラティオスとメタグロスとか…。
終始分担されても間に合っちゃうのはしんどいかなーなんて弱気な予想。
むしろ「この指止まれ」が良さそうな予感がします。フリーザー向けの技じゃ落ち無そうな。
264
:
かゆ
:2004/11/06(土) 01:48 ID:XHF3Z0Fs
フリーザーは10万ボルトじゃ平気です。鳥の外見に騙されます(他の2羽は耐久力ないし…)が、スイクン以上の特防ですから。使ってみると、かなり打たれ強いです。一撃で落とそうとするなら、雷に賭けるべきでしょう。
電気に限らず、炎(火炎放射)も平気で、威力100程度の特攻技ならば耐えられますね。こっちも大文字やオーバーヒートが必要だと思います。
岩については4倍ダメなのでかなり苦しいですが、BTではプテラの原始の力をギリギリ残しました。個体値・努力値配分は不明ですが、まあ一撃で落とせる技はタイプ一致の岩雪崩位だと思います。
あとは連勝止められたメタのコメット急所とか、不運だけですね。
上の技だと、カビゴンのタイプが不明(鈍い型なら後回し)だから、まずフリーザーを落とそうとするでしょうから、フリーザーに守るでカビに太鼓を使わせるといいかもしれませんね。バレなければ次にカビ=守る・フリ=心眼って行くと相手を霍乱できそうです。(同じ相手に二度と使えない戦法でしょうが)
265
:
かゆ
:2004/11/06(土) 01:56 ID:XHF3Z0Fs
>>263
趣旨は一撃撃破じゃなくて、2ターン使えば先に落とせるって意味ですよね。
上のレスが理解してないような感じなんでフォロー(笑)。
確かにノーガードの撃ち合いで行くと大した事ないかもしれませんが、守るを交えて肩透かしを食わせると、心理面も含めて追い込めるんじゃないかな〜?と思った物で。
実は自分自身が「守る」や「見切り」を使われて無駄撃ちになると非常に損した気分になって落ち込む性質だからかもしれませんが(笑)。
266
:
ZZG
:2004/11/06(土) 02:14 ID:gPsCHcGM
>フリーザーは10万ボルトじゃ平気
どれどれ、と調べてみると…おお!本当だ!
性格補正を攻撃側完全有利にしてもせいぜい半々ですね。
これなら相手が割り切ってフリーザーを集中攻撃でもしない限り大丈夫そう。
>2ターン使えば
そうそう、そういう意味です。
>心理面
確かに、初見では有効そうな気がします。
実際やられたら焦りそう。
ただ、この掲示板見た人にはもう通用しなそうな予感も(笑)。
267
:
もな子
:2004/11/06(土) 05:00 ID:WBBVjSnk
技構成はおおよそ心の目・絶対零度・冷凍ビーム・守るってところか。
順当だな。
焦らず守って無駄打ちさせる手はアリだね。
守るんなら、爆発するヤツと組ませるのが良さそう。
ゴローニャ・メタグロスあたりだと地震も打てて攻撃の幅が広がるはず。
フリーザーが残りそうかどうかで守る&爆発か心の目(冷凍ビーム)かを選択できるし。
結局いつものパターンだな(笑)
268
:
かゆ
:2004/11/06(土) 11:09 ID:Iqt2j/b6
ただ耐久力を持たせるためにHPや防御に努力値を振り分けると、攻撃力が非常に低くなっちゃうんですよね。
4倍ダメージのドラゴン・飛行タイプですら冷凍B一撃じゃ落とせない事も多いです。
BTでシングル戦使用してますが、二番手以降なので、冷凍ビームは前の奴が仕留め損ねた場合の補完使用のみと割り切ってます。
耐久力重視で育てた場合、Wバトルでもそういう感じになりそうだと思います。
269
:
ZZG
:2004/11/06(土) 22:26 ID:gPsCHcGM
守りと一撃は良いとして、それ以外の動きが制限されそうですね。
冷凍ビーム撃ってもあまり効かずに叩き落されちゃった…何てこともありそう。
どうせだったらバクチでふぶき装備という手もあるんじゃないかと。
後にいる控え次第ですかね。この辺りは。
270
:
もな子
:2004/11/08(月) 21:58 ID:.Fp/n6uU
吹雪とか雷とかって、心の目と組み合わせるなら実は強いかも?
そうなると1ターン耐える必要がある以上、
耐久力重視の努力値配分になるわけで。
入れ替えられると敵も味方もお互いバクチになるわけで。
271
:
ZZG
:2004/11/08(月) 22:50 ID:/k//Wx5E
>心の目と組み合わせ
CPUキャラでもロックオンと電磁砲、心の目と爆裂パンチとかしてくるしね。
そう言われるとフリーザーに吹雪装備も悪くないかと思ったり。
交代しても凍らされる危険は常に付きまとうし。それは一撃も同じか。
272
:
かゆ
:2004/11/09(火) 03:26 ID:VwPBtPcs
雷の場合は雨乞いの方が有利でしょうね。
フリーザーの場合は心の目を使った時点で相手は「次は絶対零度」と読みそうなので逆を突いて吹雪という戦法はあるかも。
一撃が効かない頑丈特性に交代させる事が十分に考えられ、頑丈特性はゴローニャとかドンファンとか、氷攻撃が弱点というのが結構多いですから。
ただし頑丈特性の多くは岩雪崩を持ってる可能性も高いので一発で仕留められなかったら次はこっちが交代させないとヤバイですが。
273
:
ZZG
:2004/11/09(火) 18:51 ID:laS4Lsxg
頑丈持ちの裏をかく吹雪というのもアリですね。
次の岩雪崩で落とされるにしても、相手次第ではもう一発吹雪、という選択もアリかと。
防御主体にしていると厳しいかもしれませんけどね。
274
:
かゆ
:2005/08/07(日) 03:23:23 ID:4pU9mRGQ
ちょっと気分転換でエメのサファリに入る。
新ゾーンで5〜6匹捕まえ、フロンティアの個体値オヤジに鑑定させたところ、
その中のウパーが合計値最高評価で攻撃パーフェクト。
しばらく何も育ててなかったので、久々に真面目に育てる事にしました。
攻撃が優れてるからメイン攻撃は地震で、次にタイプ一致で波乗り……とか考えてたら、水・地面ってラグラージとモロ被り。
金・銀時代は水タイプなのに電気技がノーダメージっていうのがチョットした売りだったけど、ラグラージやナマズンが出たおかげで影が薄くなったかな?
……なんて思ったんだけど。
ヌオーにしてみると、意外にも使える。
特性が「貯水」なんですね。だから、電気だけでなく、水もダメージが無い。
二種類の攻撃にダメージ0っていうの、これが驚く程効果を発揮して。
秘密基地に誰か(ポケセン東京でレコード交換した人なので知らない)が育てたカイオーガがいたんだけど、これの技構成が、
ハイドロポンプ・雷・瞑想・眠る
なもんで、全くダメージを受けない。
ルビ・サファ発売当時は
水技・雷・冷凍ビーム・瞑想か眠る
ってカイオーガが多くいたけど、その対策が成されたせいで、耐久力を持たせるために、上記の攻撃技2・補助技2って技構成も結構増えた気がする。
すると、ひょっとしたらカイオーガキラーになるんじゃないかという気もしてきました。
ヌケニンと違い、他でもそこそこ潰しが利く(草タイプさえ出てこなければ案外戦える)所も魅力的ですね。
カイオーガを初め、水・電気あたりの高レベルポケを狩ってレベル上げしてたら、アッという間にLv.80までなりました。
(Lv.50で止めて、フロンティアで使ってみる手もあったかなと少し後悔。オープンレベルだと苦戦しそう)
275
:
ZZG
:2005/08/09(火) 23:44:00 ID:wMHRBHK6
>>274
なるほど、貯水は確かに大きな武器だ。
水地面の欠点の一つに水が普通に効いちゃうというのがあるのだけど、
これならば水はむしろありがたい攻撃になるワケで。
カイオーガキラーというには未だに冷凍ビームを持たせているカイオーガが怖すぎる気もしますけど(笑)。
ともあれ使い様では普通に使えそうな気もしてきますね。
276
:
かゆ
:2005/08/18(木) 00:07:22 ID:Ez6bx9cQ
個体値や努力値配分によって差は出そうですが、ド忘れを使うと、
カイオーガの冷凍ビームならば3発まで持ち堪えられそうです。
ならばド忘れ→眠る(カゴ)を使えば勝負になりそうです。
相手がずっと攻撃して来たら、こっちも地震で攻め続ければ良い
ですし、瞑想を使って来たらド忘れを重ねれば特攻+1に対して
特防+2なんで、より安全になります。
ただしクリティカルが一発でも入ってしまえばジ・エンドでしょう
が……。
277
:
ZZG
:2005/08/20(土) 22:14:08 ID:67mpjhJ6
>>276
お、意外と良い感じですね!?
まあ、急所ヒットは何をどうしてもどうにもならないので(笑)、
差し引いて考えるとしても中々いけそうな気がしてきました。
ラグラージとはまた違った防御型水地面ポケモンとしての地位が確立出来そうですね。
278
:
ヒリュー
:2006/10/22(日) 15:53:40 ID:RtHghMBs
とりあえず皆さんバトルタワーやってるようなのでage。
今作、かなり氷ポケが台頭してきてるので(具体的にはマニューラ)
改めて炎ポケ、炎技の重要性が増した感じかな。
あとアイテムの使い方がキーになりそう。
ちなみに・・・鋼、エスパーで特性が浮遊or耐熱、そして鉄壁の防御。
ドータクン旋風の予感(笑)
279
:
もな子
:2006/10/28(土) 13:07:36 ID:F2IpypgQ
>>278
それ言ったら格闘ポケだって強くなるよ?
天敵の三色フーディンが居なくなったからねぇ(代わりに影球持ってるんだが)。
ラティも運がよければ冷凍パンチで落とせるし。
ただ、格闘ポケって選択肢が少ないんだよな…。
浮遊か耐熱か判らないのって凶悪だな(笑)。
対人なら一回やれば判っちゃうんだが。
そろそろ新しいのを仕込むか…。
280
:
ヒリュー
:2006/11/03(金) 15:04:45 ID:OprdzLLA
今作から新たに追加された脅威の新技「トリックルーム」
どんなもんなのかちょいとバトルタワーのダブルで試してみました。
というのも、これどう考えてもシングル向きじゃない気がしたので(笑)
まずこれ、カウンターなんかと同じで強制的に後手に回ってしまう技です。
なので1回は攻撃を耐えないといけないわけです。
ドータクンのような要塞ポケなら無問題ですけど
防御が紙な奴は襷を使わないと技を出す前に落とされます。
それと持続時間も5ターンと割と短めなので積みポケとは相性が悪そう。
(ただし、トリックルーム中は鈍いの効果が攻撃↑防御↑速さ↑となる!!)
積まずに攻撃力が高くて遅いポケモンとは素晴らしく相性が良さそうだ。
281
:
もな子
:2006/11/05(日) 23:50:19 ID:RNfT4a0I
トリックルームを出せたら強いのは確か。
先攻を取って無傷で勝つ予定だったのがボロボロにされたりすることもある。
遅ポケパーティーに入れるのは面白いと思う。
出すのに1ターン(ついでに技スロット)を消費するけど、
その程度の価値はありそう。ダブルだとさらに価値アリ。
ところでドータ君をえらく気に入ってるみたいだね?(笑)
タワーでは流行ってるっぽいけど、どうなんだろ?
282
:
もな子
:2006/11/26(日) 12:21:26 ID:7MZOHHTU
昨日の対戦で、トリックルームが一手で勝ち負けを動かす
威力のある技だってのは判った。5ターン針のむしろだったわ。
一度撃たれた後に撃ち返して、トリックルーム返し!というのは出来るんだろうか。
やったら勝ち負けはともかく、気分いいだろうな(笑)。
それとみんなゲンガー対策取りすぎ(笑)。
283
:
ZZG
:2006/11/26(日) 16:33:25 ID:sC4.I4jk
>>282
>それとみんなゲンガー対策取りすぎ(笑)。
あれだけ事前に予告しといてそりゃ無いぜ(笑)。
>トリックルーム返し
魔封波返しみたいだ(笑)。
284
:
ZZG
:2006/12/19(火) 02:17:45 ID:jXlXmVzc
さて上げますよ。
この間詩音くんと対戦してて思ったけど、
「威力高いけど命中率が今一な技」も、そう言うものと割り切って使うならアリかもな。
ハイドロポンプとか大文字とかそういうのね。
エンペルトのハイドロポンプで、ラティオスのHPが3分の1近く削られた時はビビった。
元々固くないとは言え、あんなに減るとは…。
285
:
ヒリュー
:2006/12/19(火) 14:37:52 ID:1y8/rmDs
えー、そんなに効くんだ。
俺が食らったときは確か急所に当たったから
全然威力がわかんなかったんだよね。
あと「全方位型の電気技に避雷針は効かない」
が正直一番ビビったかもw
>「威力高いけど命中率が今一な技」
今作からフォーカスレンズや広角レンズなど命中補正のかかるアイテムが
増えたので使い道はかなり出てきたよね。
286
:
ユーゼス
:2006/12/19(火) 17:59:26 ID:NiftFd7U
ども。
ちょっと前まで雨パを組んでいたのですが、キングドラの波乗りの場合、ダメージ一倍でそこそこ堅い相手だと
8割強くらいのダメージしか与えられない状況が結構ありました。
雨降りでタイプ一致の場合、波乗りだと威力約210なのに対し、
ハイドロポンプは270と結構な差が出てきます。
私は攻撃を外した時の精神的ダメージ(笑)を考慮して命中重視にしていますが、
命中80程度の技なら意外と外すことも少なくて十分実用に耐えうるものだと思いますね。
287
:
かゆ
:2006/12/20(水) 02:21:42 ID:kn0msx/U
>>284
基本的には威力よりも命中率重視派ですが、大文字は多用してマス。
ふぶき・かみなりが命中率70%に対して、大文字って85%と意外と
高いんですよね〜。
更にハイドロ80%・追加効果無しと、大文字85%・火傷率10%って大きく
違います。
ちなみに、10万ボルトを10回使うと合計950、かみなり10回で7発命中だと
840で、10万ボルトの方が効率的なんですが、同じ事を火炎放射と大文字で
比較すると、火炎放射950に対して大文字は10200になり、火炎放射より効率
的になるんですよね。だから大文字だけは結構、多用してマス。
288
:
もな子
:2006/12/20(水) 12:38:15 ID:uvlshpok
ボクは威力75命中90(ダブル時2体攻撃)の岩雪崩より、
威力100命中80のストーンエッジを選んだ。
基本的には
>>287
と同じ考え方だね。
2体攻撃は威力が下がるんで使いづらいってのもある。
今のところ外して負けたってことはないな。
今見たら、岩タイプの物理技ってどれも命中90以下なのな。
289
:
ZZG
:2007/01/08(月) 03:53:00 ID:aF0IchqI
そういえば僕自身も滝登りとアクアテールだったらアクアテール選んでたなあ。
>>288
飛び膝蹴りは選ばないのかい(笑)。
290
:
もな子
:2007/01/08(月) 13:30:01 ID:smFarT0s
げふ。
タスキ持たせても自爆したら意味ないし、
自爆回避で広角持たせると他のが持てなくなるからなあ。
素早さがそこそこで防御薄いんで、辛すぎ。
291
:
ヒリュー
:2007/01/09(火) 10:34:35 ID:ABTTgZk2
>>290
瓦割りだとハピ相手に確定2発。飛び膝蹴りだと確定1発。
この差はでかいと思うよ?
ましてやハピをすでに実践投入してるヤツが仲間内にいるとなれば、なおさら(笑)
まぁ、ハピが敵にいないとわかってるもな子くんの場合はそれでいいと思うけどね。
ちなみに、いじっぱりの「こボすマ」wだったら瓦割りでは乱数1発だね。
292
:
もな子
:2007/01/11(木) 01:41:19 ID:7bjlV4MU
ハピって今のところ、対策取られるほど活躍してないんだが…。
キミらが物理系ばっかり使うのもそうなんだけど、
基本的にダブル向きじゃないんだよね。
今度からシングルもやるかい?(笑)
293
:
ヒリュー
:2007/01/11(木) 17:37:58 ID:wArJUses
ハピは究極の特殊受けだからな。
あれに特殊で挑むほど無謀ではないよ。
逆に特殊しかないときにハピに当たるとほぼ死ねるが(笑)
>今度からシングルもやるかい?(笑)
それは困る。かなりのポケモンをダブル前提に調整してあるんで(笑)
それにダブルのほうが未開拓の部分が多く、まだまだ魅力的なんだよね。
しかも多少の数値の差なら跳ね返せる余地もある。
コンビ技や読みの要素がかなり重要なんで、やってるほうとしても
毎回ドキドキして楽しいしね。
ダブルをやってなけりゃ、あんなクロバットなんか生まれなかったと思う。
個人的には今後もダブルを推奨したいのだが(笑)
294
:
ZZG
:2007/01/11(木) 20:32:16 ID:EPZzzigY
っつーか普通にシングルもダブルもやれば良いんでない?
なーんて無責任なことを言っちゃったりする。
ダブル用に調整しているとシングルの時に使い物にならない技とか結構あるんだよね。
「守る」なんてその代表格みたいなもので、
ダブル仕様のを持っていくと「何でみんな守る持ってるんですか!?」とか素で驚かれるし(笑)。
まあ、時々シングルやっても良いんじゃないかねえ。
295
:
もな子
:2007/01/11(木) 23:44:10 ID:7bjlV4MU
ダブルの方がとにかく早いやね。
積み合いとかもそうだけど、シングルの方がもっさりした感じ。
時間がない時にはいいし面白いとは思うけど、
基本はやっぱりシングル。対応できないとゆくゆく対戦の時に困るかもよ?
プレイ環境をうんぬんなんでしょ?(笑)
ということで、両方を勧めときたい。
ウチはシングル向け調整なんで少し有利かも知れんが(笑)。
シングルだと「守る」が「自己再生」「身代わり」あたりになるんだよな。
296
:
ZZG
:2007/01/12(金) 00:09:41 ID:TMT8poIs
モノによってはダブルよりシングル向きって場合もあるよね。
こらヤタサンダースなんて多分シングルの方が生きる。
単純に考えても効かない相手に当たる確率は減るワケだしね。
とは言うものの、育成にかける時間の差が縮まらないシングルがキツいのは確かかな(笑)。
ダブルだとスペック的に強くてもどうにもならない局面が出てくるのが逆に面白いかと。
ともあれシングルも視野に入れて育成しておくとしますか。いきなりは無理だがな(笑)。
297
:
ヒリュー
:2007/08/07(火) 09:54:37 ID:0TlFEoso
対戦age
こないだのもな子くんとの一戦は
催眠術が勝敗を分けたわけなんだけど。
今後対戦における眠りについて議論したいのだが。
個人的には以前のように『同時催眠は1体まで』ってルールにしたいんだけど。
気になるのは自分から『眠る』場合をどう捉えるか。
異論、反論、OBJECTION!
298
:
もな子
:2007/08/09(木) 01:20:51 ID:K8eorKCw
『同時催眠は1体まで』その方がお互い平和だな。
さもなきゃ全部催眠持ちにして眠らせまくっても許される訳で。
勝手に眠ってるヤツがいるから眠らせられないってのは理不尽だよな。
ダブルの場合、同ターンで眠ると催眠が重複する場合もあるし。
299
:
ヒリュー
:2007/08/09(木) 09:51:19 ID:ZJvCr65c
必然的にダークホール、ドーブルは使用禁止になるわけなんだがw
>勝手に眠ってるヤツがいるから眠らせられないってのは理不尽だよな。
やはり自分から眠るのはノーカウントの方向で?
あくまで、相手の技による催眠は同時一体までってことか。
・・・・・あ、特性シンクロ・・・・・
300
:
もな子
:2007/08/10(金) 02:15:57 ID:IlL/6zd.
このルールだと、ダブルでダークホールは禁止だなw
とりあえずシンクロもノーカウントじゃね?
眠らせたというより、自分の攻撃を食らってるみたいなモンだし。
301
:
ZZG
:2007/08/14(火) 22:43:31 ID:HD1DYtSo
「故意に複数眠らせるの禁止!」ってことで良いのでは。
でないと「発光スターミーはじまったな!」ってことに…。
1 :名無しさん、君に決めた!:2007/06/13(水) 17:01:26 ID:???
1,まず大会用に発酵スターミーをマジで育てる。
2,スターミーが催眠で眠ってしまう。
3,素早さが低くて固いポケモンと入れ替える。
4,相手はスターミーの特性が自然回復だと思って再びもう一体を眠らせる。
5,リア消催眠厨「違います!知らなかったんです!ていうか、あなた狙ってたでしょ!?卑怯ですよ!!」(涙目)
俺「キメェんだよwwwすみませーんこの子反則しましたwwwwwm9(^Д^)プギャーwwwwwwwwww!!」
302
:
レントラー
:2007/12/06(木) 19:24:34 ID:u4cG0Tyc
,;r'"´;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`ヽ、
,r'";;;;:::::;彡-=―-=:、;;;;;;ヽ、
/;;ィ''"´ _,,,,....ニ、 ,.,_ `ヾ;;;;〉
`i!:: ,rニ彡三=、' ゙''ニ≧=、!´ 屋上へ行こうぜ・・・・・・
r'ニヽ, ( ・ソ,; (、・') i'
ll' '゙ ,;:'''"´~~,f_,,j ヾ~`''ヾ. 久しぶりに・・・・・・
ヽ) , : ''" `ー''^ヘ i!
ll`7´ _,r''二ニヽ. l キレちまったよ・・・・・・
!::: ^''"''ー-=゙ゝ リ
l;::: ヾ゙゙`^''フ /
人、 `゙’゙::. イ
303
:
ZZG
:2007/12/06(木) 23:50:54 ID:a4k1yDj.
>>302
(´・ω・)<お前の登板の予定はないよ
「かっとばせ!キヨハラくん」第一話より引用
304
:
恥Wii
:2007/12/16(日) 19:18:29 ID:0o1a.xnY
VIPからきますた(^0^)
305
:
ZZG
:2007/12/17(月) 00:35:16 ID:MO/V5XhE
>>304
VIPではねーだろ(笑)。
避難所に使うならここを使うと良いかもな。
308
:
S品グッチ
:2017/10/30(月) 02:14:22 ID:v3p7MIwk0
問い合わせにも大変丁寧に応対していただき、非常に品質のよい商品を、購入させていただきました。
梱包も丁寧で、新品を買ったのと同じ気分です。
信頼できるショップさんだと思います。
シャネルバッグ購入。
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