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キャリバー2を改善しよう

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 18:31
このゲームのセオリーみたいなのを教えて下さい。
どの行為が基本的に表の選択なのか、とか。
(表裏の選択などない=ジャンケンそのものと考えた場合)

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 08:18
>>9
ゲームウォッチに詳しく載ってるよ
新キャラはあんま使ってないからよくわからん
>>10
まあ簡単なのは縦切りをランで避ける、ランを横切りでつぶす、
横切りを縦切りでつぶすの3つかな
最後のは狙ってやるのはほぼ無理だけど

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 12:26
ってことは基本的には横切りが表の選択肢かな?
聞く限りだと
横5 : 縦3 : ラン2
あたりが理想?

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 13:57
確かに「表」は横だね。“リーチが長くてそこそこ出の早い横斬り”を持ってるキャラは強い。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:13
実は言われる程にはあんまりランができないってことですか

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:30
様子見で歩き回るのはよくあるよ
接近戦ではランよりステップの方がいいけど

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:40
あと横斬りは上段が多いから、ラン中の技で潜りながら攻撃できる技を持っていれば結構強気に歩ける。相手も知ってるから気軽に振り回せない。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 01:45
ラン中の技で潜りながら攻撃できる技

のアンチ選択肢は何ですか

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 08:02
中段(特種中段)横切りとかインパクトとかおとなしくガード
あと相手の技が縦なら避けるのも

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:30
中段(特種中段)横切りが一番強そう。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 13:25
強そうに見えても出が遅かったり
リーチなかったりが多い
特殊中段はしゃがみガードできるし

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 23:27
やっぱりしゃがみガードできない技じゃないと使いにくい?

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 19:10
>>21
一概には言えないけど。
しゃがみガード中は上段も避けれるから、中段で崩すのが必要になってくる

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 02:54
なんかスレの流れが違う方へ…
本筋に戻って

問題点
・横切りは縦切りに潰される。発生が勝っていても潰される。
 下段の横が上段の縦に潰される。

 そんな縦を制するのは?の答えがない…

…RUN攻撃で役不足。
横切りで潰されるリスクを負いつつRUNで縦をかわしたにしても、
発生がそれほど強力でない技の方が多い。
かつ、今回追尾する縦切りが多いのでうかつに動けない。
結果当たりの強い縦切りを持つキャラが強い…となってしまう。
(そんなキャラに限って、RUNからも強い縦切りか繰り出せる。
  あんなキャラとか、こんなキャラとかね)

早い話3すくみが破綻している。

改善するなら…システムはキャリ1でええんちゃう?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 13:21
縦の厚さを平等にすればいい

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 13:29
>>1-22>>23では「表」の選択肢のチョイスが違うみたいね。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:15
まあキャラによってもかなり違うだろうし

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:38
何のためのガードインパクトか。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 03:22
>>23
イベイドって潰される事あるのか?
それにステキャンステもあるし。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 18:33
エロとアスタとユンスンスンだけ直してコンクエもっと面白くすれば、
改善点ないような

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 22:58
(・∀・)ユンスンスーン♪ ( ゚д゚)ハッ!

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 18:38
グラフィックとか消えたキャラの復活とかのほうが
切実な課題じゃないんですか?


板違いですかそうですか

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 02:43
これ以上グラフィックの何を求めますか?
お値段いくらかかると

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 22:16
>>32
デザインとハードスペックの向上での荒取り

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:54
>>33のやりかたならコストはかからんな

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 02:32
今でも家庭用をニューバージョンとして出せば売れるんじゃない?んで、平八、リンク、スポーン同士で戦えるとか。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 05:14
ぷよぷよした体力ゲージが嫌

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 23:44
>>36
ぷよぷよ気付かなかった!見てる人は見てるんだなって感心した

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 00:46
>>35
どうやっても、GC以外には出せない仕様だな...

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 01:11
>>38
そこでトライフォースですよ!

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 19:11
PS2版のゲストキャラをテイルズシリーズから出したりとかしていれば、
新たなユーザーを獲得できたんじゃないかと、思ったり。
普通のキャリバーユーザーにはどうでもいいことか?

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 21:20
確かに新規に限らずユーザーを獲得するのにキャラの
要素は大きいと思う。旧キャラが大幅に削除されて
ゲームやめた人も少なからずいただろうし。ただ新規に
人を集められなかった最大の要因はキャリバーはシステム
が分かりにくいってことじゃないだろうか?オレはキャ
リバー2から本格的に始めたんだが実際最初はかなり苦労
した。貴族愛がなかったらたぶん半年で力尽きてたと思う。

4241:2003/10/03(金) 21:53
続きというか補足
システムが分かりづらいと書いたけど複雑ということ
じゃない。理解しづらいだけ。他にはない独特のゲーム
性を持っているからセオリーをちゃんと理解できればお
もしろいんだけどそこになかなか気付かない。オレが
思うにこのゲームにいちばん必要なのはシステムやキャラの
調整ではなくて初心者にセオリーなどをわかりやすく
教えるモードやデモの存在だと思う。少なくともゲーセ
ンにある説明書きでは不十分だと思うがどうか?長々と長文スマソ。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:49
いやいいこといってるよ

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:21
なんつーか、このゲームは魅せることがやりずらいというか、
表面上のうまさが出しにくいというか、ぶっちゃけ地味。

空中コンボとかみんな一緒だし。全然コンボの爽快感とか重視されてないのは解るけど。

あとぶっ放し感が強いというか、じゃんけんの感覚が強いというか。
それになんか研究の余地が少なくない?なんかこう戦えみたいのを強要されているような・・・

キャリバー1の方が面白く感じたのは何故だろう・・・少数はかも知れないが。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 08:13
・既存キャラは家庭用準拠で再調整
・家庭用のキャラ、ステージ追加
(ハード別キャラ、ネクリッド、ソフィーティア、美那、黄(アサシン)、ロック(バーサーカー)、トカゲ)
・グラフィック強化(33のようにコストの掛からない範囲で)
・トレーニングモードにチュートリアルを追加(細かいところまでかなり突き詰めている物を)
・2Pコスは家庭用の3Pコスに変更(無いキャラは出来れば追加)。武器はWMMのもの。
・基盤をトライフォースに変更
・デモは演舞、システム説明などにする。

一時の某C社のようにこういう家庭用の逆移植+αとしてバージョンアップ版を出せば、
少々の資金、労力で売上、インカム共に見込めるものだと思うが。実際はどうなんだ?

妄想(+スレ違い)スマソ。

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 14:27
家用でプラクティスの課題作れて、ゲセンにうぷしてとかしたい。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 14:32
地味は良く分かる。個人的にはコンボは個性が出ててあれでいいと思います。
研究の余地はいっぱいあるがアナログ感が強くて調査しにくいとおもう。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 20:54
浮かせ系コンボは見た目がダサいんで、廃止してもいいと思う
その代わり、エロのクイックスナイプコンボやヴォルドの立ち途中Aコンボのような
崩れ系コンボをもっと増やしたほうがいい

まあ、ようするに武器ゲーで浮かせて追い討ちもないだろうと。
アイヴィーとかはまだ良いけど。
とりあえずミツルギの3B→236Bとかは無茶苦茶かっこ悪い。
バーチャの呪縛を感じる。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 02:31
浮かし技>コンボ、言われればそうだなーなるほど。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 08:29
自分がださいと思えばけ使わなきゃいいんでは?
3D格闘のフォーマットとして浮かせコンボは居ると思う。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 13:21
>>50
そりゃ固定観念ってやつでしょ

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 19:41
DOA?>崩れコンボ
てか「浮かす」ておかしいもんな実際に考えて。ただゲームとして地味になるね

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 22:44
まあ浮かせが映えるのはアイヴィーとメアくらいか

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 22:49
あと式妖弾

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 07:21
>>51
回復不能よろけからコンボよりアッパーで浮いてコンボって
入っても納得いくし、ぱっと見で分かりやすいと思うよ。
浮かしを全部よろけに変えた場合なんで回復できないのか!
ってなりそう。リアルのみ求めるとゲームにならんよ。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 09:52
コンボを見つける楽しみはなくなるかもしれんけどゲームにならん事はないだろ

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 15:11
>>55
>>リアルのみ求めると
だよ。そういやソウルエッジverAって空コンなかったよね。
つまんなかった記憶がある。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:23
そういや、米で170万本も売れたんだよな。ナムコの純利益は去年の2.5倍。これを期に家庭用をアケに逆移植してくれないものか…。

5955:2003/10/13(月) 05:01
だってメーカーの決めた技しか入んないよ。よろけって。
キャリがますます地味になる。=新規の人がさらに減る=
対戦がさらにへる=ゲームにならない。
と思ったんだが。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:06
CPUの動作をもっと練りこんで欲しい。ソウルエッジの頃はCPUの連
携技の途中をガードインパクトで割り込んで反撃とか魅せるプレー
が可能だった。キャリ2はCPUがたまに単発技を出すだけ。どんどん
アホになっている。難易度を上げても、CPUが待ち気味になって超反
応でカウンターやインパクト決めてくるし、つまらん。対戦は面白
いんだけどなぁ。
 一人用やっている人が少なければ乱入もできず、キャリバー人口
減に至ったのではないかと。

61本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/14(火) 00:22
ゲームがややこしくなると、CPUの挙動もややこしくなるからね。
おもしろさと強さを兼ね備えたAI作るのは結構大変な罠。

人工知能とかの理論を活用し、ゲームとして使えるぐらい軽い処理で済むようにどこかでごまかす必要があるしな。
この辺の研究って進んでるのかな?

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:50
>>59
キャリバーの足痛い痛いポーズや崩れには色々入るじゃん。
別にアッパーを無くせと言ってるんでない。
ミツルギやカサンドラなどには要らんと言っている

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 03:48
空コンに比べるとバリエーションが少ない。
まあカッコ悪くてもありと思う。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 11:47
あの、改善より適当でもいいからバージョン上げだけでもおながしたい。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 01:05
>64
やんなくていいです。
家庭用すら適当すぎてアケの練習に使えません。どんどん悪くなっていく。
開発能力が期待できないので。

今回(キャリ2)中段横切りを否定するために作られたシステム、というのは
周知の事実。内容が偏っていて当然。
だから『AをBで割る』なんていう発想がでてしまう。
発生で勝っても属性で負けるなんてありえないゲーム性と思いますが?

改善要求にこの辺の話がまるで出てこないのはどういうことかな?

ホントにここの住人はキャリ2やってんの?
『インパクトがある』『ステキャンがある』って…

あと空コンいらんとか言ってる人へ。
代替システム提案してから否定してください。
改善案になってませんよ?

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 06:36
代替システム提案はされてるじゃん。ちゃんと読みなよ。
語調が強いと例え正しいことを言ってても評価されないよ。

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 20:33
ステキャンって回避に使えるの?
聞いた事無いなー。

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 23:48
システムを簡略化して人付きを良くしようという試みだと思う。>ブレイク。
ただ、近距離型が遠距離型の技に対して有利すぎるんだよな。
近距離型のキャラは硬直長かったら良かったかも。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 13:20
ブレイクってそんな頻繁に起こる?

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 07:40
近距離型が遠距離型の技を割ることは大量にあります。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 03:23
>66
どこに?既存のシステムの『増量案』はあるが
『代替案』は無い。口調は気にするな。

>67
実用レベルにしている人の話を聞いてみたい。
しかもBに対して『よける』だけでは、
事実上『3すくみ』にならないと思うんで。
>>28はそれで全てのBに勝っているのか?と疑問。

>70
一概に近距離キャラだから得、遠距離が損してるのでなく、発生で見ないと。
細かく言えば実際に判定が相手に到達するまでの時間で見た方が。

例にあげるならタリムのセイスティーヴォ。発生は19fあたりだが、
判定の通過が早いので、ブレイクを受けにくい。
また、カサンドラの立ち途中Aホールド。
タメもモーションに上段Bでは割れない。

Bによるブレイクが、実際の発生よりも早く出ていることが多いのと比べ、
Aも、実際の武器が動き始めるまではブレイクの影響を受けない。

ダイヤグラムをたたき台とすると、
やはり強い縦切りと早い横切り持っているキャラが
上位にいるのだと思う。そうみると、遠距離キャラでブレイクのワリを食いやすいキャラは
アスタくらいかと…

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 07:05
避けて返せるなら3すくみは成立すると思う。
それが出来ないというか安定しないからエロは弱いわけで。

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 13:15
最速のB技に対して避けて、尚かつ反撃できる『システム』に
なってなければ、3すくみにはなってないと思う。

3すくみにしたいなら、Bを一方的に打ち負かす『攻撃方法』でなきゃならんのは
好い加減気付け。

そこで問題です。
何をすれば『3すくみ』になってたでしょう?
特にスレ前半、システム調整に関係なく戦法論に終止してた人。
答えは出たかね?

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 19:10
結局三すくみなんていったって、その理論を崩すバランスの悪い技があるんだから論じても無駄だろ。
言い方は酷だが、技を考えるセンスがない。ガードボタンを廃止してエイトウェイランボタンにする。
4で立ちガード、1でしゃがみガードにする。2Nや8Nで横移動。9がジャンプ。
インパクトの入力はワカンネ。誰か考えてくれくれ。新ボタン設置でもイイ。

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 03:55
>74
『論じても無駄だろ』ではこの板の意味ないですな。

『理論を崩すバランスの悪い技』というのを『こう直せば』というなら
意味があると思うが?

レバーガードはいらない。コマンドミスを誘発しがち。
レバー側に複数の意味を持たせ過ぎるのは良くないと思う。
バーチャが今回レバーのみでステップなのは、
あのシステムだから。3ならやはりボタン移動がいい。

キャリバーの入力系統は、結構完成していると思う。
欲をいえば、バーチャのようにG押しで連係技の入力カットが
できるようにしてほしかった。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 14:59
>>75
ん〜でもそれを直そうとすることにより個性が崩壊してしまうほうがいやん。
俺はあれが製作者側の打ち出したキャラクターの方向性と認識しているからだけど。
で、キャラクターの個性>システムという調整がキャリの基本かなぁ、と思う。
メインが武器格闘ということで、さまざまな武器の長所短所を特徴付けることがキャラの個性。
後はターゲット層定めてビジュアルの設定ってとこか。そこからストーリーを肉付け。
だから技方向から攻めるのでなく、あえてバーチャ的システムから脱却してってのが俺なりの考え方。
それでなんかいいことおきるかもしれないし、多くの人が支持してくれるかも?事故期待、かも。
3すくみって言葉は作りこんでますよ〜みたいな言い訳程度にしか、実際プレイしていて思えない。

>レバーガードはいらない。コマンドミスを誘発しがち。
>レバー側に複数の意味を持たせ過ぎるのは良くないと思う。
>バーチャが今回レバーのみでステップなのは、
>あのシステムだから。3ならやはりボタン移動がいい。
まあ、文意的にレバーガードなしでボタン移動でガードボタンということか?
ガードの話と移動の話で分けて書いてくれ。あのとか、指示代名詞も良くない。

キャリバーの素地に、バーチャが深く根ざしているため単純にまねればいいじゃんといえなくもないがそれならキャリはイランわな
まずはこの辺のジレンマを。俺的には、侍零みたいに「特殊」なキャリオリジンなものを考えてみては?投げ返しですまん
構えとかと、別な意味でさ・・・インパクトは上中を分けてそれだけで下インパクトの代わりに小ジャンプとかさ・・・
いやまあこうなると別ゲーか。G押し連携カットは激しく同意だにゃ。長文サマソッ!

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 11:42
>キャラクターの個性>システムという調整がキャリの基本
それはありえない。システム放置で技調整しても意味無し。

しかも、
>だから技方向から攻めるのでなく、あえてバーチャ的システムから脱却してって
普通に読むと『システムなんとかしないと』と読めるが、
最初の話と矛盾してないか?

バーチャのシステムはポピュラーなんで
引き合いに出したまで。

つまり『3』ではガードボタンと別にエスケープボタンを設定。
任意で横移動→技入力でステップ硬直を解除できる、というシステム。
『4』は相手の技モーションが発生始めた時にレバー入れのみ
ステップ発生。それ以外でレバー入れても歩くだけ。
エスケープボタンは廃止。

これを踏まえれば、引用4行分の意味はわかるかと。

>「特殊」なキャリオリジン
キャリ1に普通にあった。2でそれらがイマイチになった。
何があったかは調べるよーに。奇跡のバグとかね。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 13:54
>>キャラクターの個性>システムという調整がキャリの基本
>それはありえない。システム放置で技調整しても意味無し。
キャラクターがいる、相互のバランスを作る、そのバランスを崩さない程度で付加システムを作成。ですが?
なんか、対戦ツールとしてバランス最高に作らなきゃまずいとか、そうあるべきとか勘違いしてませんか?
3すくみは基本システムからの「甘言」で、実際は調整なんかしてません。可能性の示唆にとどまっている。
なぜ甘言というかだが、相手の攻撃がわかっているならインパクトでとればイイ、これだけ。
リスクを軽減する方法として避けながらの様子見があるが、それに3すくみなんて規定されたら押し付けられてるとしか思えない。
ブレイクは特に狙えば簡単に出来るってもんでもないし、ほかのものに比べてリスクでかすぎだし。
調整したのはインパクトまわり。後ジャンプ、浮き系かな。

あのね、技を調整してみる方向に行けばといわれてそれでは個性的なもんがなくなるから
とりあえず操作方法変えてみればといっているわけで、システム違うものにしろいってるわけじゃあ・・・
操作方法=ゲームシステムではない。入力方法インターフェイスの変化がもたらすものもあるんじゃねぇ?
まあそういったのは露骨に侍からのプレイヤー獲得の可能性を示しただけだし。いや人いないからねキャリ2。
で、カードのないバーチャだろ?ぶっちゃけ巷の評価は。
まああんたもレバーに複数の意味を持たすのは良くないとか意味不明なこと行っててあれだが、
じゃあなにか?2Dの操作方法を応用したシステムは悪いのか?プレイヤー側の感じ方だろ?
レバーの入力方法で、ソウルキャリバーらしさが壊れるならそんなゲームいらねーよ。まあ、今の入力法にキャリらしさなんてかけらもないが。

プレイヤー流入、とっつきやすさからの復権を基にした基幹的思考、
2Dライクな見方の出来る操作方法がいいかと思う。という意見だと前の文章みてももわかる気がするが?
鉄拳を作ったナムコとはおもえんくらいセンスない。

あのは4のってすぐわかったけど、3はバーチャの話ねしってたよ。キャリ3の要望とも思えたから確認。
いきなり出てきてなんじゃらこれと思ったんで。キャラオリジンはまあ説明要らんわ。2からはじめたわけじゃないし。
技の調整、3すくみなんていらん。考えるだけ無駄だ。フィーリング、ッつーか読みのほうが一万十二倍必要。
逆に返すと、俺もシステムは完成していると思う。課題は人員確保かと思う。今後はこの話題にしません?

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 02:24
もう少し客観的な文章にしなさいな。見ててイタい。何が言いたいの?
>技の調整、3すくみなんていらん。考えるだけ無駄だ。
>フィーリング、ッつーか読みのほうが一万十二倍必要。
ここはバランス調整板なんで。それいうなら他の板で。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/20(土) 05:11
つーか、いまのバランスでもいいからキャラ増えたらよい

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 21:46
キリクで大暴れして工房(そこそこの腕前)にパーフェクト勝ちしてた幼稚園児を見た

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:00
キャリバーは何も考えてないヤツが一番強い。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:09
人気ないから当然なんだけど
キャリバーって全然理解されてないんだね…
間違った知識で批判されるのは悲しい

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:12
前にキャリバーの大会決勝動画みたけど、全然極まった戦いに見えなかった。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:12
まぁ身内読み全開+馴れ合い気味なのも結構あるからなートクニゴニョゴニョ
上質なムビも知識と経験持ってないと凄さが全く分からんし。
なんだかマイナーなのは必然だって感じだな。欝だ。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:21
キャリバーは技出すたびにいちいち
「あいやー!」「なんちってー」「たぁりゃあああ」「とぅおおお」
とか痛いボイスが飛び出すのがツライ。
試合開始時終了時のセリフもいやに寒いし。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:21
鉄拳のキャラはほとんどしゃべらないからその反動かな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 23:22
操作系が直感的
残像エフェクトのおかげで判定が解り易い
キャラの特徴が解り易い

あたりのことは言えるな

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 23:24
いろんな要素が盛りだくさんなのは間違いない>キャリバー
ただその分突き詰めるのに必要な労力も多いので人が定着しない

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 23:26
しかしまー早々に撤去された所が多いせいで
RAN使う必要ないとか暴れた方が通用するとか、ヒデェ認識持ってる奴がいたもんだな。
今まだやってる所で試してもらいたいもんだ。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 23:56
ま、軟派な外見に反してストイックというか、何かにつけて無愛想なゲームではある。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 00:01
キャリバーはガードインパクト返しを覚えて
ガードインパクト返しをスカされて浮かされてから
語っても遅くないと思うよ。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 16:59
固定ハンドル推奨って書いてあるけど、
だれがどの意見を言っているのか混乱しないために、なのかな。

上のほうでは「縦が強すぎる」って書いてあるけど、そうじゃないと思う。
前作の縦切りは、御剣やミナの3Bに代表されるように
バーチャの「半回転技」のような厚みをもっていて、避けづらさがあった。
アスタロスのタックルも肩幅広いから非常に避けづらかった。

大してキャリ2は全体に縦切りを薄く薄くするように調整がされている。
さらに横切りも方向を上手く合わせれば避けられる物があるので、
ランが強くなったという見方ができるんじゃないか。

3すくみも、
【横でラン潰し】→頻繁に起こる
【ランで縦避け】→頻繁に起こる
【縦で横を潰す】→局所的にしか起こらない
という具合に、頻度が違いすぎる。
この時点で3すくみは成り立っていないんじゃないか。
ここのスレで既にされている議論では
「縦が強すぎて3すくみにならない」と書かれているが、
それは逆じゃないのかな。縦が弱すぎるんだろう。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 13:34
何がいいとかじゃなくてものの見方について。
3すくみ。完全にバランスが取れた状態とはなにか。きっとジャンケン。3すくみのどれを採ってもリスクとリターンが全く同じ。・・・これでは作戦も戦略もあったもんじゃないです。
「3すくみにならない」などの話をするときは、「じゃあどうしたらいいの?」っていうあるべき姿を考えながら話さないといけないんだけど、この「あるべき姿」ってのがひとつに決まらなさそうなので難しい。
討論するなら、まず「あるべき姿」を何種類か用意して、
(1)自分はどの「あるべき姿」を目指してるか。
(2)そこにたどり着くために何をしたらいいと思ってるか、どんなことを考えたいと思ってるか。
というふうに話すと、言ってるほうも聞いてるほうも話がまとまるし、無駄に堂々巡りしないですむはず。
95の言ってる、「誰がどの意見を言っているのか混乱しない」ためには、コテハンでもいいけど、名前以前にその人がどの立場でしゃべってるかもわからないといけないんでね。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 14:09
>>95

ほとんどあってると思うけど、縦が弱いというよりは「ラン/ステップのリスクが小さすぎる」が本質だと思う。
相手のターンだと判断したら、ステップガードしつつ、見える下段に集中しながら、投げでつかまれたらAかBを押す、ということをしてれば、食らうのは
- 全キャラ共通の投げ
- 抜け猶予の短いキャラ固有の投げ
- しゃがみKなどの全キャラ共通の見えない下段
- 稲穂などのキャラ固有の見えない下段
- 早い横切り(AAなど。)
くらいのもの。
このうち、全キャラ共通で持ってるような技については、
投げなら投げぬけがあるから50%、
しゃがみKなら、くらったあとの状況は相手有利になったりするけど、そのものはまぁ痛くない、
AAとかならくらってもそれほどでかくないし、相手が出すのが遅いとガード可能、
というふうに、食らっても致命的にまずいものがほとんどないのです。
さらに、食らっても痛くない上に、仮に縦斬りなどをかわしたらでかい2択をかけたり、場合によってはアッパーが間に合ったり、とリターンがでかいのです。

※ ちょっと横道にそれると、おれの好みとしては、AAと投げでムキになってステップガードをとめてくるような人には、しゃがんでかわして大ダメージ(IVY/御剣のしゃがみ1B、メアなどの立ち上がり中B)でごっそり、ってのもあるので、ステップガードは対応されなければよし、対応されてもよし、だと思ってます。

さて、ラン/ステップのリスクが小さい、ということを分かった上で、3すくみのまとめを、リスクという観点からまとめてみます。

「横斬り」:横切りとして潰されるのはセットプレイや状況限定がほとんど。(現状、横切りとして潰されることはほとんど考えずに、発生フレームで潰されることだけ考えていてもほとんど問題ない。発生フレームで勝っていれば、横斬りも縦斬りを簡単に潰せる。)
「縦斬り」:縦斬りをかわされると、ほかの選択肢をつぶされたときに比べてダメージが大きい(でかい2択のチャンスや、場合によってアッパーが間に合ったりする)
「ラン/ステップ」:他に比較して、リスク/リターンがいい。痛いものはくらいにくいし、相手の狙う痛い技をかわしやすい。(現状、ステップガードをしている相手には、ステップのタイミングにあわない横切りはガードされる。)

・・・というふうに3すくみの3つをならべて、どれがいいかを考えようとしても、それだけでは足りません。(次へ続く)

9897:2004/08/29(日) 14:19
(続き)
さらに、上段、中段、下段、を考える必要があります。
とりあえず下段はおいときます。(下段は見てからガード、見えない下段は他の対処法/もしくは食らう、が基本のゲームなので。)

早い/広い、などの使いやすい横斬りは、ほとんどが上段です。つまり、しゃがまれるとごっそり持っていかれることが多いです(強いといわれるキャラはかならずしゃがんでからのゴッソリを持ってます。)
縦斬りは、ほとんどが中段で、特殊な性能(長い、すごく早い)を持ってるものはその代償として上段になっている、という感じです。

で、下段ですが、これは横斬りでも縦斬りでもリターンはそれほど変わりません。違いはリスクで、横斬りが最低でもガードさせやすいのにくらべて、縦斬りはかわされてダメージゴッソリ、になりやすいというところです。
基本的には下段は見てからガードなので、歩いていても止まっていても、見てからガードすることになります。見えない下段は歩いていても止まっていても食らうので、たてよこの違いでリターンは変わりません。

3すくみを考えるときには、使いやすい横斬りに上段が多い、ということと、使いやすい中段を求めるとほとんどの場合縦斬りになってしまう、ということもいっしょに考える必要があると思います。

・・・・・・・
以上、完全に正しいかどうかはわからないけれど、現役プレーヤーとしてこういうことを考えているので、よかったら使ってください、というものでした。
長文失礼しました。

9997:2004/08/29(日) 14:26
・・・さらに追加。これで終わりにします。
おれの書いたやつには、「だからどーすりゃいいの」の部分がありません。
だからどーすれば、を考える前に、現状認識がただしくないと、その先も正しくなりません。
このスレを読んでて、おれの現状認識を伝えることで、まだ役に立てそうだなと思ったので書きました。
「だからどーすりゃいいの」は、キャリ3に向けて、現在考え中です・・・

10097:2004/08/29(日) 14:34
ゴメン、訂正。98のところ・・・
> 見えない下段は歩いていても止まっていても食らうので、たてよこの違いでリターンは変わりません。
ここを削除。。。要は、下段のたてよこは、かわされるリスクに違いがあるだけで、リターンに違いはない。あとはダメージとか発生フレームとか姿勢避けとかで決める、っていいたかったんです。(IVYの22Kは姿勢避けで吉光の菊をかわすってしってた?)

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 16:13
>>97
> 使いやすい横斬りは上段
2Aは?と突っ込み。忘れてるだけだろうけど。ま、上段を避けるためにしゃがんでても2Aならガードするだけだから別にいいんだけど。
相手がやや不利でも動くと読んだときに、とりあえず2Aでとめてからなんかするという使い方だから、一応RUNをとめるという使い方ではあるな。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 08:46
USSRあげ
ttp://ussr.jp/

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 09:27
> 97
ランとステップガード混同してるよ。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 01:33
97氏の>>98でのカキコ
『3すくみを考えるときには、使いやすい横斬りに上段が多い、ということと、使いやすい中段を求めるとほとんどの場合縦斬りになってしまうということもいっしょに考える必要があると思います。』
というとこに激しく同意。また、『縦斬りと横斬りを比べたとき、よりリーチが長く、ダメージが大きいのは縦斬りの方が多い』という縦の強みもあると思います。

【横でラン潰し】→頻繁に起こる
【ランで縦避け】→頻繁に起こる
【縦で横を潰す】→局所的にしか起こらない

に、縦斬りにおける『ダメージの大きさ』と、『中段が多いからしゃがみにも当たりやすい』あと『横よりはバックステップを抑えやすい』
 横斬りにおける『上段が多いからしゃがまれたら痛い』と、『下段横でも上段縦に割られたりする』
という要素を考えれば、横、縦、RUNのバランスはもう少し良くなるんぢゃないかな?
『しゃがみ』や、『上段スカシ』、『バックステップ』などの行動も加わってくるから、純粋な三すくみにはならないのかもしれないけど。
それでも、避けられた時痛いのは横より縦だ(と思ってる)けど、
(上段スカシ、しゃがみからのもしくは立ち途中の技の強さはキャラでバラツキがあるが、それと比べると、縦を避けてから確定の痛い技は、各キャラそれなりに持っていると思っている為)
上記の通り、縦はそのかわり軒並みダメージが高いし、リターンもちゃんとあるから、縦だけが極端に弱いとは思わないです。
リスクだけを考えると弱いけど、リターンも見ればちゃんと縦を使う意味は出てくるということを言いたかっただけです。

俺も現状認識の枠を出てない上に、97氏と重複しまくってるけど一応。
キャリ2を長くやってる者として一言。

105104:2004/09/02(木) 01:46
>>104見てて今思ったんだけど、
縦=ダメージ大きめ=中段 だとしたら
見えない下段=ダメージは軒並み普通以下=立ちガード安定のゲーム ということ(主観ですが)
を考えると、『縦斬りは避けられやすいけど、更に言えば立ちガー安定な為ヒットもしにくいw』という大きな欠点がもう一つ出てきますね…

泥沼ですねこれ…

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 13:28
>>105
安心して良いよ。立ちガード安定が表とするなら、その裏に上段や下段があって、読みあいなり、戦いに動きが出る、っていう要素があるんだよ。欠点とかそういうふうに気にしなくてもそこはだいじょぶ。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 23:52
8WAYの下移動と
G+下でしゃがみガードという操作が同一なのはおかしいと思う
個人的にはキャリバーほど横移動できるゲームなら
しゃがみガードは排して、一風変わったガードシステムを搭載して欲しいんだが…
少数派かな。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 16:44
いや、通常のレバー操作が移動で
ガードボタンを押すと、上下がしゃがみとジャンプになるという
このキャリバーのシステムにはもうみんな慣れてきているのでは?
他のゲームにないくらいシステマティックな操作だと思う。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 17:34
>>108
そだね。2方向にRUNしながら下段が見えたらそのままG押して下段ガード、とか普通の操作だね。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 22:46
移動時はレバーが360度進行方向に対応してるのに、
G時には、姿勢の上げ下げ、つまり垂直方向に対応してるのは
つまりレバー上下の意味が「高さ」と「360度」二種類あるので
とてもゲーム的なシステムで、「駄目」だと思う。
はっきりいって非常に時代遅れ。
エアガイツのG操作も同じことを思った。

自分は馬鹿だから思いつかないが、もし8WAYRUNと
ガードを同居させるならもっと斬新なしゃがみガード方法を開発できないと
今の3Dゲーム全盛の時期に出せる代物じゃないと思う

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 00:56
閃いたぞ!
直感的なしゃがみはアレだよ。


レバーを押すんだよ。

するとレバーがわずかに埋まる。
そしてキャラはしゃがむ!!!

ジャンプはレバーを引くんだ! レバーが伸びる!!
これで8方向にジャンプできるようになるぞ!!!

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 02:53
つか、もうしゃがまなくていいっしょ?
縦横投げで十分いけるんじゃないかな。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:56
>>112
ガードを崩すには全部投げを選択しろってこと?
打撃は全部ガードボタンを押していればガード可能、
ガードを崩すための投げ技も投げ抜け可能じゃ
PRIDEGPみたいな読み合いもクソもないゲームになると予想できるが……

仮に今度は「投げは全て投げ抜け不可能」って仕様にすると
接近されたときに投げを回避する手段がなくなる。
暴れると投げを潰せるようにする?そりゃバーチャファイター。
ソウルキャリバーでやる意味がまったくないのでは。

純粋な3すくみがやりたかったらバーチャ4で十分実現できていると思われ。
むしろキャリバーがキャリバーらしさを持てるのは、アナログな感触を帯びた時。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 09:11
>>112
今のところ、たてよこRUNの3つについては、基本的には見てから対処できるものではないです。(アスタの66ABのBは見てから避ける、とか特殊なのはあるけど。)
たてよこRUNは、読みとか戦略とか、あらかじめ考えておくタイプのものです。
中段下段の2択は、基本的には下段を見てからガード/ジャンプ、です。そして、下段の多くにはガードされた場合の大きなフレーム不利が設定されてて確反がついてます。

作戦のいい悪いで決まる攻防と、ある程度の集中力/反応で決まる攻防と、2種類あるんですね。
そして、下段に集中してると他がおろそかになるのは人間しょうがない=隙ができる、ということで、どこで防御に集中するか、どこで防御から意識をはずして攻撃にうつるか、なんてのは高度な駆け引きとしてとっても面白いです。

たてよこ投げ、だけでやるとすると、たとえば横の半分は見てからしゃがんでかわせる、とか確かに作り方はあるかもしれないけど、ちょっと足りないかな。やっぱタテヨコRUNと、上中下段と、両方ほしいなぁ。

>>110
おれは現役なので今のままで全く問題ないんだけど、変えるとするならば、
Gで立ちガード
Cでしゃがみガード/しゃがみ中の技もC押しながら。
Cを離すと立ち上がる。
C+Kでジャンプ。(C押しながらKでもジャンプ)
というのを考えてみた。
大事なことは、プレーヤーはガードボタンを押す指(親指)とそれ以外の指を分けてて、基本的に親指は押しっぱなしで必要なときに離す、という操作をしてるはずなんですよ。
というわけで、しゃがみボタンCをつけるとしたら、C+Gとかいう操作はあって欲しくないんですね。それで上記のような操作を考えてみました。どーでしょ。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 18:56
>>114
しゃがみGボタン賛成。
俺も現役で、今のキャリ2は概ね楽しめてるけど、不満の一つに、
画面奥移動中はしゃがみガードがすぐにできないとこは挙げられるかな。
手前移動ならすぐにできるのに。個人的にここだけしっくりこない。
だからしゃがみGボタン(以下Cボタン)は良いと思う。
そうすると仮定したら、ボタンは五つになるわけだけど、ボタン配置は重要だよね。
一列にすると小指を使わなくちゃいけないからやりづらそう。
Cボタンを配置するなら、今のGボタンの右(横斬りボタンの下くらい?)がベストかな?

さらに妄想を展開させたら、
・立ち途技はCボタンをスライド入力→各種攻撃ボタン
・6+C、4+Cで、中下段の弾きと捌き可能
・ソウルチャージキャンセルは、Cでもキャンセル可能→しゃがみ中、立ち途技がSCCからすんなり出る
・GボタンとCボタンを同時に押してる場合は、G(立ちガード)優先
とか、色々楽しくなりそう。人によってはただ入力が煩雑になるだけかもしれないけど。

さらにこれまでの妄想が実現したとして、でてきそうな問題は

・立ち途技が前回よりかなり速く出せる→上段スカシがつよくなる→相手は上段(牽制)が振りにくくなる?
・防御時はG+Cが基本で、下段ガードにレバー入力がなくなる為、下段ガードがしやすくなる→見えない中段、見えない下段だけのショッパイ試合ばかりになるかも?
とか?問題の方がたくさんでてくるかなやっぱり。

ボタン一つ増えるだけで、相当な調整が必要になることだけは間違いないね。
長い妄想でスンマセン

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 19:34
いや、きついよこれ。
普通にやってみてCを押す指が安定しないし。
しゃがみ中A+Kとかどうするんだ…。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 00:34
閃いたぞ!
Gボタンの上半分を押すと立ちガード、下半分を押すとしゃがみガードだ!

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 01:14
キャリ1仕様じゃダメなんですか?

119捨てハン:2004/09/08(水) 02:42
>基本的に親指は押しっぱなしで必要なときに離す、という操作をしてるはずなんですよ。
開幕からガン待ちですか。
このゲームは試合中大体runし続けてるはずなんだけど
そうなると「必要なとき」が大半を占めていますね。

「親指はGがホームポジション。Gを押す親指はこのボタン専用」が正しいんじゃない?


みんな初心を忘れてるな、と思いますね。
右手の指一本ずつをそれぞれのボタンに割り当てておいて
操作したいときに「その指だけ下へ動かす」って動作は
普段から格闘ゲームに親しんでいる人間でなければまず無理な動き。
それでなくても操作系統は可能な限り単純にする、っていうのが大切な配慮なのに
安易にボタンを増やしてしまえと考えるのはユーザー切り捨ての一見さん殺しです。

Gボタンっていうのは「その場で位置を固定する」っていう役割でしょ。
だからGを押していないときはレバーだけでスイスイ動けて、
足を止めたいならGを押す。押している間は移動ができなくなっているから
レバーの上下の意味が奥・手前からジャンプ・しゃがみにシフトする。
これ以上良くできた体系はないと思えるんですが、不満なところってある?

120朝が嫌:2004/09/08(水) 03:34
>>119
おおむね同意。自分もしゃがみボタンとか論外だと思います。

しゃがみにひとつボタンを割り当てる、ということがどれだけ操作性に違和感を持たせるか、もう少し考えませんか?

大抵のゲームはレバー下方向でしゃがみ動作を行ないます。
それをしてこなかったゲームは、例えいいゲームであっても、とっつきの悪さから対戦人口は少ないものでした。
(例:シフト押しただけでしゃがみガードするエアガイツ、移動がボタンのブリキなど)

ただでさえ8WAYRUNがとっつきづらく一般的にウケが悪かったキャリバーで、これ以上操作性分かりづらくしてどうすんですか?
そんなにマニアだけのゲームにしたいんですか?

奥移動の時にしゃがみに移行しづらいってのは分かりますけど、それはむしろ「手前移動がしゃがみやすい」程度の恩恵として受けてるべきではないでしょうか?

今のキャリ2の問題は、レバー入れっぱなしでRUNに持っていくって概念を付け加えたせいで、レバー2とか関連でバグが多すぎることだと思います。
G押してるときはXY軸、押してないときはYZ軸っていう明確な区分をするためにこの概念つけたと思うんですが、
レバー二回のRUNがあれば入れっぱなしRUNがいらないって現状では、単にバグの元凶でしかありません。

121115:2004/09/08(水) 08:25
>>119-120
言われてみれば論外ですね。一見さんのことを全く考えてない、
現役主体の見方の意見でした。

>>115でも書いたけど、今のキャリ2で十分楽しめてます。
>>110の問題提起でぱっと思いついたのがしゃがみガードボタンという発想だったんで、
試しに書いてみた、という程度です。おかげでためになる話聞けました。
 
>奥移動の時にしゃがみに移行しづらいってのは分かりますけど、それはむしろ「手前移動がしゃがみやすい」程度の恩恵として受けてるべきではないでしょうか?
そう考えた方が良さそうですね。ちょっと8wayして縦を避け、さらにガードが下段にも素早く対応できてしまうのは
ガン待ちがさらに強くなってしまいますね。

無鉄砲なカキコでスイマセンでした

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 09:23
>>110-121
すみませんとかじゃなくてさ、最初からだめだろうなと思ってる案でも、「こういうのはどうか?」っていうのを出して、みんなで意見言い合って(ここで口調が尖るといろいろあるわけだがお互い好意的に解釈して)、ああ、やっぱりだめっぽいなー、と確認できた、ってのはこのスレの進歩だからいいんじゃない。
議論や考えが、まわりみちだとしても着実に進んでるからいいんだろう。といわけで次は何を語ろうかね。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 12:44
>>122
>>120の後半で述べてる、バグ関係についてとかは?

まず、他の対戦格闘やってないから解らないけど、キャリバー2はバグが多いんでしょうかね?
比べるなら他の3D対戦がよいか。
あと、バグは全て取りさらなくちゃダメですかね?
自分は良いバグ、悪いバグ二つあると思う。
特殊ガード(インパクト後、メアのチーフガード等)については
インパクト後の読みあいが複雑になった&ナイトメアの3BH、立ち途BHは新たな読みあいが増えたので、
よいバグだと思う。当然悪い点もあるでしょうけど。
キリクの、下段打撃投げ抜けによる硬直軽減などは、相手は抜けようが抜けまいがキリクが一方的に得するので、ない方がよいかも。

抽象的ですが、あることで全体のバランスが前よりよくなるバグは良いバグじゃないかなと。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 13:35
>>123
提案なんだけど、いいバグ悪いバグ、とかいうのはやめませんか。これはキャリバーだけじゃないけど。

語るなら、「どうすればバグが減るか」か「読みあいを複雑にするには」とかでしょうが、前者はこのスレ向きじゃない(やるならシステムのスレとか?それでもかなり深い話になっちゃうよねぇ・・・)ので、ゲームの中身を語りましょうよ。
ちなみに、よく語られる「チーフガードはバグだけど面白いからあってもいいよね」的な話題ですが、読みあいが面白くなる要素としてチーフガードの存在を認識した時点で、チーフガードは既に仕様だと考えてるんですね。製作者の意図したものかそうでないか、という違いを論ずるならバグか仕様かは明確に違うんでしょうけど、これって語り合う必要なくどっちか決まりますよね?何が語りたいかというと、チーフガードというシステムが存在してて、それがゲームを面白く/つまらなくするのにどう関係するかですよね。
というわけで、いいバグ悪いバグとかそういうのは語ってもゲームを面白くしようという活動にはならないと思うんで、やめましょう、ということです。
べつに123氏を責めてるとかじゃないですよ?

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/08(水) 23:46
しゃがみボタンの話が出ているが、プレステやサターンパッドのLRボタンでしゃがみ、ってのは結構やりやすいぞ。
アーケードのコンパネではやりにくいと思うが。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 05:10
>>125
実際アーケードはどうするんで?
パッドを基準に話するのはどう考えてもおかしいです。

この手の入力系の話では、
よく『凝り固まったインターフェースから脱却出来ていない』論が出かねない訳ですが、
入力フォーマットとして完成した物を崩すからには、ゲーム自体がその操作性を要求する訳です。
現状のままのキャリバーは、しゃがみ行動にわざわざボタンを1つ割り振ることを必要としていないと思います。

ボタン1つに1つの技を割り当てる2D系格ゲーならともかく、
ボタンの順列組み合わせで技を出させるキャリバーにおいては、
ボタンの複数化は影響出そうですよ?
現状ガードボタンを除いた3つのボタンをあれこれ同時押し、スライド入力…とやるだけで大変、という一見さんも良く聞きます。

カスタマイズの自由の無いアーケードの入力を基準に話すのが筋だと思いますが。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 09:47
いやそれは違うと思うな
怒レバーなんてのもあるわけだし
その操作感覚自体が面白くなる可能性だってあるわけだしね

128本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/09(木) 22:40
ゲーセンの筐体にパッドをつなぐようになる日が来るかもしれんからな。
あらゆる可能性を考えるのは問題なし。

パッドで対戦したいって言うユーザーも居るから、可能性は0でないと思う。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 23:09
それはもう既に過去に来たけどね

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 01:05
なんだっていいって、しゃがみボタンとかいらないから。
改悪にしかならないよ。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 06:41
>>129
マブカプ2あたりであったよね
あれはなんとも、試しにやってみたけど気恥ずかしかったなあ

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:20
>>130
>>122参照

133捨てハン:2004/09/13(月) 15:59
>>122の考え方って大切なんだよなぁ。
「妄想書いてすみません」とあらかじめ謝っておいて書く人、
議論のなかで論破されたと思ったときに謝ってしまう人、
たしかに気持ちは分かるけど、それは要らない気遣いですよ。
提案がなけりゃ話はできないのだから、
きっかけを作ってくれるだけでもスレに貢献してくれてることになる。

反論するほうも、これこれこうだから……と順をおって書くべきで、
頭ごなしに潰しにかかっては提案するほうも萎縮するものです。
キャリバー3板でも時々そんな構図を見るけど、場合によっては悪循環になりかねないし。


>>120が後半で話題にしている「RUNに由来するバグ」ですが、
詳しいことはよく知らないのであまり深く考察はできません。
ただ、RUNの入力の受付を他の動作よりも優先的に扱うせいで
本来動けないはずの硬直時間が消えてしまうことがある、みたいな話なら聞いたことがあります。
これが本当かどうかはわからないですが、もしもそうなら
動けないときは動けない、動けるときは動けると
メリハリつけた処理をすればそれでいいんじゃないかと。
プログラムのことに疎いから、それが大変かどうかも知らないけどね。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 02:10
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/12810/1088605417/
コピペですいません。バグの内容はこちらを参照。
バグであれ仕様であれ、ここで問題にしたい点は
>それがゲームを面白く/つまらなくするのにどう関係するかですよね。
だと思います。私的には特定キャラのみが圧倒的有利になる要素は
極力排除して欲しいと考えています。御剣のkb2やキリクの打撃投げ抜け等。
硬直が一定で無い為、キャリバー自体のわかり難さを助長していると思います。

シューティングゲームの様にヘッドフォンを取り付けたりするのと同様に
対戦格闘ゲームでもマイパッドを持ち込める筐体という物があれば
それに越した事はないのかも知れません、ただその為に現在のキャリバーの
操作形態(G、A、B、K)を変更する必要は無いと思います。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 12:30
>>133
> 動けないときは動けない、動けるときは動けると
状態遷移。
http://www.adachi.ne.jp/users/katz/primer/automata.html
しっかり作れば簡単。しっかりつくってないだけにしか見えない・・・なんていうと開発チームがかわいそうなんだけど。。。なんでこんなバグでんだよ?と少し驚いたっていうのがおれの正直な感想。

136本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/25(土) 00:07
各状態ごとの処理をさせるのは難しくないけど、各状態から別の状態への遷移を行うときの処理をきちんとしないとバグの元になる。

市販のゲームの場合、この遷移の処理で失敗してバグになってるのが多い。なんで、各状態から
「どのような入力(キーの入力だけではない)があったらどういう遷移を行うか?」
ってのをまとめておかなければならない。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:24
キャリバーは海外で大うけで家庭用ミリオン行って続編開発中らすぃ

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 21:58
今日ゲーセンで鉄拳5見てきたけど
キャリバー3もあんな感じになるのかな?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 13:22
キャリバーは横移動が手になじむまで面白さがわからないね。
あとキャラデザや世界観がオタ向け。なのにオタからも敬遠されてるのがちょっと。
おっぱい&おしりブルンブルンでパンツ見えまくりなのも引かれる要因だと思う。

140Mee:2004/12/13(月) 11:03
キャリバー好きだよ^^)
対戦下手なあたしにも上手い人たちと普通に遊べるもん。
長いコマンドもなくてさぁ、キャラクターもステキなの揃い踏みだし♪

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 06:00:54
家庭用のみでの発売
っていう情報は流れてますね
キャリ3

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 06:33:12
海外のゲーム雑誌GameProの5月号に『ソウルキャリバー3』の情報が掲載され記事画像もアップされました。今回はPS2専用ソフトとして発売される様です。

・ PS2専用で発売
・ 性別、ウェポンタイプ等をエディットしてオリジナルキャラクターを作成可能
・ 「ワールドコンペティションモード」でランクバトルに自分のキャラクターで参戦
・ 「ソウルアリーナ」「ミュージアム」というモードもある
・ 「ミュージアム」ではシリーズの歴史が閲覧できる
・ 新キャラ3人で全25キャラが登場

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 11:03:38
今作は先に家庭用を発売して対戦バランスの問題点を洗い出す。
その後業務用を稼動(いわいるメルブラ方式)だったらいいな・・

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/22(水) 17:40:12
さて、ソウルキャリバーIII ARCADE EDITIONのロケテも終了したわけですが…
おそらく3月中に発売されるSC3AEを語るスレ、ってことにしますか?
たとえばバージョンアップ版を模索してみるとか。
どちらにしろ、稼動後にゆっくりプレーしてからの話になりますね。

このスレッド、あげておきます。
管理人さんも「良かったらAGEて下さい。」とおっしゃってますし。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/13(月) 18:41:50
AE稼動も近そうだし巷ではクソゲクソゲ言われてる3について書いてみるかな

3が2より劣っていると言われてる原因としては
・技が少なくなった
技の数は全体的に整備・スリム化して実際はそんなに減って無いけど
ディレイとかホールドとかソウルチャージの性能変更とかがほとんど無くなった
出しておけば確実にイニシアチブを取れるような厨戦法は削除されて然るけど
今まで出来たことが出来なくなるってのはやっぱり面白くないことだとされてる

・確定反撃を食らう技がバーチャ、鉄拳並みに多くなった
これが一番言われてることかな
ソウルキャリバーってのは上の2作品みたいなガチガチスタイルとは違って
ガードはローリスクローリターン、避けはハイリスクハイリターンってイメージが自分の中ではあって
上の技のバリエーションも含めてノビノビプレイすることが出来るように思えたが
今回は相手のガードで固まった技の隙を突いて確実に反撃っていう構図になっている様子

よく問題に上げられるのがソフィーの236Bで
「発生が一般の縦斬りと同じぐらい早い上に威力もそこそこ高いけど硬直多め」っていう
基本的にぶっぱなしじゃなくて動きをよく見て確実に反撃を取っていく技なんだが
これが周りのキャラの技の硬直が増加傾向になったおかげで相対的に強い技になってる

ソウルキャリバーにはガードインパクトやランによる避けなどの防御側の豊富な選択肢があるから
それを生かせないような調整はどうかな、と
(因みにガードインパクトにもバグがあるが、まあ削除はされるようなので問題にはしない)

3の問題とは逆に2は大きなガードバックのお陰でガードされた側もした側も何もできないから
これはこれで問題でもあったと思う そこは調整次第ということで

あと明確な3すくみが無くなったことで2が気に入ってたプレイヤーは敬遠してるのかもしれない
(現に「ジャスト避けを復活して欲しい」と言ってるプレイヤーもいる模様)
ランが弱体化されたから2みたいにコソコソ動き回ることも無くなったので
個人的にはキャリバー1が好きだったからむしろ改良なんだけど

普通に痴話駄文になってしまった。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/15(水) 11:04:35
gj

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 10:18:59
キャリバー2のジャスト避けってペナルティなんじゃないかと思ってる。
上半身ひねっちゃうせいで避けても反撃が当たらないんだけど、
「ジャストでしか避けられなかったくせに反撃しようなんて甘いんだよ」
っていう開発側の意向なんじゃないかと思った。
意図した攻撃が意図したように当たらないなんてゲームとして失格だけど。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20021124/sc2.htm

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 17:05:40
>>147
縦斬りがランで全部避けられるならそれでいいんだけど
縦斬りには左右にも地味に判定があるのがそれを崩してる

イベイドは縦斬りの厚みのある所と逆方向に避けたら
攻撃判定と当たり判定が接触しないから発生しない
厚みがあることを活用して考えると
相手が縦斬りに当たってしまう方向に避けたのにそれを避けられるってのは
反撃を受けないとしても少し疑問かな

縦斬りの厚みは縦斬りはランで避けるっていう前提に
大きく揺さぶりをかけてるから、それは要素のひとつとして掲示したほうがいいのかもしれない

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/11(火) 19:35:55
したらばで「キャリバー3総合掲示板」みたいなのは、今のところないんですかね?

150アケ人:2006/04/13(木) 00:24:12
http://jbbs.livedoor.jp/game/12810/

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/13(木) 05:31:37
ありがとうございます!

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/25(月) 01:13:22
2chの意見とか参考にしちゃだめだよ
SC3のAC化でこりたと思うんだがw
AC化してくれぇ〜ってユーザがいってAC化したら誰もやらなかったというw

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/29(火) 05:33:10
いや、だって3AE普通にクソゲーだし…
Ver.UPしたけど致命的な所は放置とかアホかと、
誰もやらなかったんじゃなくて3AEに既存のプレイヤーも見放しただけ。


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