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キャリバー2を改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:46
対戦観、各機能を賞賛する人は多かったものの、
人口の増加にいまいち繋がらなかったタイトル。
ゲーム性の調整案はもちろん、トータル面での意見も貴重かも。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 01:33
97氏の>>98でのカキコ
『3すくみを考えるときには、使いやすい横斬りに上段が多い、ということと、使いやすい中段を求めるとほとんどの場合縦斬りになってしまうということもいっしょに考える必要があると思います。』
というとこに激しく同意。また、『縦斬りと横斬りを比べたとき、よりリーチが長く、ダメージが大きいのは縦斬りの方が多い』という縦の強みもあると思います。

【横でラン潰し】→頻繁に起こる
【ランで縦避け】→頻繁に起こる
【縦で横を潰す】→局所的にしか起こらない

に、縦斬りにおける『ダメージの大きさ』と、『中段が多いからしゃがみにも当たりやすい』あと『横よりはバックステップを抑えやすい』
 横斬りにおける『上段が多いからしゃがまれたら痛い』と、『下段横でも上段縦に割られたりする』
という要素を考えれば、横、縦、RUNのバランスはもう少し良くなるんぢゃないかな?
『しゃがみ』や、『上段スカシ』、『バックステップ』などの行動も加わってくるから、純粋な三すくみにはならないのかもしれないけど。
それでも、避けられた時痛いのは横より縦だ(と思ってる)けど、
(上段スカシ、しゃがみからのもしくは立ち途中の技の強さはキャラでバラツキがあるが、それと比べると、縦を避けてから確定の痛い技は、各キャラそれなりに持っていると思っている為)
上記の通り、縦はそのかわり軒並みダメージが高いし、リターンもちゃんとあるから、縦だけが極端に弱いとは思わないです。
リスクだけを考えると弱いけど、リターンも見ればちゃんと縦を使う意味は出てくるということを言いたかっただけです。

俺も現状認識の枠を出てない上に、97氏と重複しまくってるけど一応。
キャリ2を長くやってる者として一言。

105104:2004/09/02(木) 01:46
>>104見てて今思ったんだけど、
縦=ダメージ大きめ=中段 だとしたら
見えない下段=ダメージは軒並み普通以下=立ちガード安定のゲーム ということ(主観ですが)
を考えると、『縦斬りは避けられやすいけど、更に言えば立ちガー安定な為ヒットもしにくいw』という大きな欠点がもう一つ出てきますね…

泥沼ですねこれ…

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 13:28
>>105
安心して良いよ。立ちガード安定が表とするなら、その裏に上段や下段があって、読みあいなり、戦いに動きが出る、っていう要素があるんだよ。欠点とかそういうふうに気にしなくてもそこはだいじょぶ。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 23:52
8WAYの下移動と
G+下でしゃがみガードという操作が同一なのはおかしいと思う
個人的にはキャリバーほど横移動できるゲームなら
しゃがみガードは排して、一風変わったガードシステムを搭載して欲しいんだが…
少数派かな。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 16:44
いや、通常のレバー操作が移動で
ガードボタンを押すと、上下がしゃがみとジャンプになるという
このキャリバーのシステムにはもうみんな慣れてきているのでは?
他のゲームにないくらいシステマティックな操作だと思う。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 17:34
>>108
そだね。2方向にRUNしながら下段が見えたらそのままG押して下段ガード、とか普通の操作だね。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 22:46
移動時はレバーが360度進行方向に対応してるのに、
G時には、姿勢の上げ下げ、つまり垂直方向に対応してるのは
つまりレバー上下の意味が「高さ」と「360度」二種類あるので
とてもゲーム的なシステムで、「駄目」だと思う。
はっきりいって非常に時代遅れ。
エアガイツのG操作も同じことを思った。

自分は馬鹿だから思いつかないが、もし8WAYRUNと
ガードを同居させるならもっと斬新なしゃがみガード方法を開発できないと
今の3Dゲーム全盛の時期に出せる代物じゃないと思う

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 00:56
閃いたぞ!
直感的なしゃがみはアレだよ。


レバーを押すんだよ。

するとレバーがわずかに埋まる。
そしてキャラはしゃがむ!!!

ジャンプはレバーを引くんだ! レバーが伸びる!!
これで8方向にジャンプできるようになるぞ!!!

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 02:53
つか、もうしゃがまなくていいっしょ?
縦横投げで十分いけるんじゃないかな。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:56
>>112
ガードを崩すには全部投げを選択しろってこと?
打撃は全部ガードボタンを押していればガード可能、
ガードを崩すための投げ技も投げ抜け可能じゃ
PRIDEGPみたいな読み合いもクソもないゲームになると予想できるが……

仮に今度は「投げは全て投げ抜け不可能」って仕様にすると
接近されたときに投げを回避する手段がなくなる。
暴れると投げを潰せるようにする?そりゃバーチャファイター。
ソウルキャリバーでやる意味がまったくないのでは。

純粋な3すくみがやりたかったらバーチャ4で十分実現できていると思われ。
むしろキャリバーがキャリバーらしさを持てるのは、アナログな感触を帯びた時。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 09:11
>>112
今のところ、たてよこRUNの3つについては、基本的には見てから対処できるものではないです。(アスタの66ABのBは見てから避ける、とか特殊なのはあるけど。)
たてよこRUNは、読みとか戦略とか、あらかじめ考えておくタイプのものです。
中段下段の2択は、基本的には下段を見てからガード/ジャンプ、です。そして、下段の多くにはガードされた場合の大きなフレーム不利が設定されてて確反がついてます。

作戦のいい悪いで決まる攻防と、ある程度の集中力/反応で決まる攻防と、2種類あるんですね。
そして、下段に集中してると他がおろそかになるのは人間しょうがない=隙ができる、ということで、どこで防御に集中するか、どこで防御から意識をはずして攻撃にうつるか、なんてのは高度な駆け引きとしてとっても面白いです。

たてよこ投げ、だけでやるとすると、たとえば横の半分は見てからしゃがんでかわせる、とか確かに作り方はあるかもしれないけど、ちょっと足りないかな。やっぱタテヨコRUNと、上中下段と、両方ほしいなぁ。

>>110
おれは現役なので今のままで全く問題ないんだけど、変えるとするならば、
Gで立ちガード
Cでしゃがみガード/しゃがみ中の技もC押しながら。
Cを離すと立ち上がる。
C+Kでジャンプ。(C押しながらKでもジャンプ)
というのを考えてみた。
大事なことは、プレーヤーはガードボタンを押す指(親指)とそれ以外の指を分けてて、基本的に親指は押しっぱなしで必要なときに離す、という操作をしてるはずなんですよ。
というわけで、しゃがみボタンCをつけるとしたら、C+Gとかいう操作はあって欲しくないんですね。それで上記のような操作を考えてみました。どーでしょ。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 18:56
>>114
しゃがみGボタン賛成。
俺も現役で、今のキャリ2は概ね楽しめてるけど、不満の一つに、
画面奥移動中はしゃがみガードがすぐにできないとこは挙げられるかな。
手前移動ならすぐにできるのに。個人的にここだけしっくりこない。
だからしゃがみGボタン(以下Cボタン)は良いと思う。
そうすると仮定したら、ボタンは五つになるわけだけど、ボタン配置は重要だよね。
一列にすると小指を使わなくちゃいけないからやりづらそう。
Cボタンを配置するなら、今のGボタンの右(横斬りボタンの下くらい?)がベストかな?

さらに妄想を展開させたら、
・立ち途技はCボタンをスライド入力→各種攻撃ボタン
・6+C、4+Cで、中下段の弾きと捌き可能
・ソウルチャージキャンセルは、Cでもキャンセル可能→しゃがみ中、立ち途技がSCCからすんなり出る
・GボタンとCボタンを同時に押してる場合は、G(立ちガード)優先
とか、色々楽しくなりそう。人によってはただ入力が煩雑になるだけかもしれないけど。

さらにこれまでの妄想が実現したとして、でてきそうな問題は

・立ち途技が前回よりかなり速く出せる→上段スカシがつよくなる→相手は上段(牽制)が振りにくくなる?
・防御時はG+Cが基本で、下段ガードにレバー入力がなくなる為、下段ガードがしやすくなる→見えない中段、見えない下段だけのショッパイ試合ばかりになるかも?
とか?問題の方がたくさんでてくるかなやっぱり。

ボタン一つ増えるだけで、相当な調整が必要になることだけは間違いないね。
長い妄想でスンマセン

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 19:34
いや、きついよこれ。
普通にやってみてCを押す指が安定しないし。
しゃがみ中A+Kとかどうするんだ…。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 00:34
閃いたぞ!
Gボタンの上半分を押すと立ちガード、下半分を押すとしゃがみガードだ!

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 01:14
キャリ1仕様じゃダメなんですか?

119捨てハン:2004/09/08(水) 02:42
>基本的に親指は押しっぱなしで必要なときに離す、という操作をしてるはずなんですよ。
開幕からガン待ちですか。
このゲームは試合中大体runし続けてるはずなんだけど
そうなると「必要なとき」が大半を占めていますね。

「親指はGがホームポジション。Gを押す親指はこのボタン専用」が正しいんじゃない?


みんな初心を忘れてるな、と思いますね。
右手の指一本ずつをそれぞれのボタンに割り当てておいて
操作したいときに「その指だけ下へ動かす」って動作は
普段から格闘ゲームに親しんでいる人間でなければまず無理な動き。
それでなくても操作系統は可能な限り単純にする、っていうのが大切な配慮なのに
安易にボタンを増やしてしまえと考えるのはユーザー切り捨ての一見さん殺しです。

Gボタンっていうのは「その場で位置を固定する」っていう役割でしょ。
だからGを押していないときはレバーだけでスイスイ動けて、
足を止めたいならGを押す。押している間は移動ができなくなっているから
レバーの上下の意味が奥・手前からジャンプ・しゃがみにシフトする。
これ以上良くできた体系はないと思えるんですが、不満なところってある?

120朝が嫌:2004/09/08(水) 03:34
>>119
おおむね同意。自分もしゃがみボタンとか論外だと思います。

しゃがみにひとつボタンを割り当てる、ということがどれだけ操作性に違和感を持たせるか、もう少し考えませんか?

大抵のゲームはレバー下方向でしゃがみ動作を行ないます。
それをしてこなかったゲームは、例えいいゲームであっても、とっつきの悪さから対戦人口は少ないものでした。
(例:シフト押しただけでしゃがみガードするエアガイツ、移動がボタンのブリキなど)

ただでさえ8WAYRUNがとっつきづらく一般的にウケが悪かったキャリバーで、これ以上操作性分かりづらくしてどうすんですか?
そんなにマニアだけのゲームにしたいんですか?

奥移動の時にしゃがみに移行しづらいってのは分かりますけど、それはむしろ「手前移動がしゃがみやすい」程度の恩恵として受けてるべきではないでしょうか?

今のキャリ2の問題は、レバー入れっぱなしでRUNに持っていくって概念を付け加えたせいで、レバー2とか関連でバグが多すぎることだと思います。
G押してるときはXY軸、押してないときはYZ軸っていう明確な区分をするためにこの概念つけたと思うんですが、
レバー二回のRUNがあれば入れっぱなしRUNがいらないって現状では、単にバグの元凶でしかありません。

121115:2004/09/08(水) 08:25
>>119-120
言われてみれば論外ですね。一見さんのことを全く考えてない、
現役主体の見方の意見でした。

>>115でも書いたけど、今のキャリ2で十分楽しめてます。
>>110の問題提起でぱっと思いついたのがしゃがみガードボタンという発想だったんで、
試しに書いてみた、という程度です。おかげでためになる話聞けました。
 
>奥移動の時にしゃがみに移行しづらいってのは分かりますけど、それはむしろ「手前移動がしゃがみやすい」程度の恩恵として受けてるべきではないでしょうか?
そう考えた方が良さそうですね。ちょっと8wayして縦を避け、さらにガードが下段にも素早く対応できてしまうのは
ガン待ちがさらに強くなってしまいますね。

無鉄砲なカキコでスイマセンでした

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 09:23
>>110-121
すみませんとかじゃなくてさ、最初からだめだろうなと思ってる案でも、「こういうのはどうか?」っていうのを出して、みんなで意見言い合って(ここで口調が尖るといろいろあるわけだがお互い好意的に解釈して)、ああ、やっぱりだめっぽいなー、と確認できた、ってのはこのスレの進歩だからいいんじゃない。
議論や考えが、まわりみちだとしても着実に進んでるからいいんだろう。といわけで次は何を語ろうかね。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 12:44
>>122
>>120の後半で述べてる、バグ関係についてとかは?

まず、他の対戦格闘やってないから解らないけど、キャリバー2はバグが多いんでしょうかね?
比べるなら他の3D対戦がよいか。
あと、バグは全て取りさらなくちゃダメですかね?
自分は良いバグ、悪いバグ二つあると思う。
特殊ガード(インパクト後、メアのチーフガード等)については
インパクト後の読みあいが複雑になった&ナイトメアの3BH、立ち途BHは新たな読みあいが増えたので、
よいバグだと思う。当然悪い点もあるでしょうけど。
キリクの、下段打撃投げ抜けによる硬直軽減などは、相手は抜けようが抜けまいがキリクが一方的に得するので、ない方がよいかも。

抽象的ですが、あることで全体のバランスが前よりよくなるバグは良いバグじゃないかなと。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 13:35
>>123
提案なんだけど、いいバグ悪いバグ、とかいうのはやめませんか。これはキャリバーだけじゃないけど。

語るなら、「どうすればバグが減るか」か「読みあいを複雑にするには」とかでしょうが、前者はこのスレ向きじゃない(やるならシステムのスレとか?それでもかなり深い話になっちゃうよねぇ・・・)ので、ゲームの中身を語りましょうよ。
ちなみに、よく語られる「チーフガードはバグだけど面白いからあってもいいよね」的な話題ですが、読みあいが面白くなる要素としてチーフガードの存在を認識した時点で、チーフガードは既に仕様だと考えてるんですね。製作者の意図したものかそうでないか、という違いを論ずるならバグか仕様かは明確に違うんでしょうけど、これって語り合う必要なくどっちか決まりますよね?何が語りたいかというと、チーフガードというシステムが存在してて、それがゲームを面白く/つまらなくするのにどう関係するかですよね。
というわけで、いいバグ悪いバグとかそういうのは語ってもゲームを面白くしようという活動にはならないと思うんで、やめましょう、ということです。
べつに123氏を責めてるとかじゃないですよ?

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/08(水) 23:46
しゃがみボタンの話が出ているが、プレステやサターンパッドのLRボタンでしゃがみ、ってのは結構やりやすいぞ。
アーケードのコンパネではやりにくいと思うが。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 05:10
>>125
実際アーケードはどうするんで?
パッドを基準に話するのはどう考えてもおかしいです。

この手の入力系の話では、
よく『凝り固まったインターフェースから脱却出来ていない』論が出かねない訳ですが、
入力フォーマットとして完成した物を崩すからには、ゲーム自体がその操作性を要求する訳です。
現状のままのキャリバーは、しゃがみ行動にわざわざボタンを1つ割り振ることを必要としていないと思います。

ボタン1つに1つの技を割り当てる2D系格ゲーならともかく、
ボタンの順列組み合わせで技を出させるキャリバーにおいては、
ボタンの複数化は影響出そうですよ?
現状ガードボタンを除いた3つのボタンをあれこれ同時押し、スライド入力…とやるだけで大変、という一見さんも良く聞きます。

カスタマイズの自由の無いアーケードの入力を基準に話すのが筋だと思いますが。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 09:47
いやそれは違うと思うな
怒レバーなんてのもあるわけだし
その操作感覚自体が面白くなる可能性だってあるわけだしね

128本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/09(木) 22:40
ゲーセンの筐体にパッドをつなぐようになる日が来るかもしれんからな。
あらゆる可能性を考えるのは問題なし。

パッドで対戦したいって言うユーザーも居るから、可能性は0でないと思う。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 23:09
それはもう既に過去に来たけどね

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 01:05
なんだっていいって、しゃがみボタンとかいらないから。
改悪にしかならないよ。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 06:41
>>129
マブカプ2あたりであったよね
あれはなんとも、試しにやってみたけど気恥ずかしかったなあ

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:20
>>130
>>122参照

133捨てハン:2004/09/13(月) 15:59
>>122の考え方って大切なんだよなぁ。
「妄想書いてすみません」とあらかじめ謝っておいて書く人、
議論のなかで論破されたと思ったときに謝ってしまう人、
たしかに気持ちは分かるけど、それは要らない気遣いですよ。
提案がなけりゃ話はできないのだから、
きっかけを作ってくれるだけでもスレに貢献してくれてることになる。

反論するほうも、これこれこうだから……と順をおって書くべきで、
頭ごなしに潰しにかかっては提案するほうも萎縮するものです。
キャリバー3板でも時々そんな構図を見るけど、場合によっては悪循環になりかねないし。


>>120が後半で話題にしている「RUNに由来するバグ」ですが、
詳しいことはよく知らないのであまり深く考察はできません。
ただ、RUNの入力の受付を他の動作よりも優先的に扱うせいで
本来動けないはずの硬直時間が消えてしまうことがある、みたいな話なら聞いたことがあります。
これが本当かどうかはわからないですが、もしもそうなら
動けないときは動けない、動けるときは動けると
メリハリつけた処理をすればそれでいいんじゃないかと。
プログラムのことに疎いから、それが大変かどうかも知らないけどね。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 02:10
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/12810/1088605417/
コピペですいません。バグの内容はこちらを参照。
バグであれ仕様であれ、ここで問題にしたい点は
>それがゲームを面白く/つまらなくするのにどう関係するかですよね。
だと思います。私的には特定キャラのみが圧倒的有利になる要素は
極力排除して欲しいと考えています。御剣のkb2やキリクの打撃投げ抜け等。
硬直が一定で無い為、キャリバー自体のわかり難さを助長していると思います。

シューティングゲームの様にヘッドフォンを取り付けたりするのと同様に
対戦格闘ゲームでもマイパッドを持ち込める筐体という物があれば
それに越した事はないのかも知れません、ただその為に現在のキャリバーの
操作形態(G、A、B、K)を変更する必要は無いと思います。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 12:30
>>133
> 動けないときは動けない、動けるときは動けると
状態遷移。
http://www.adachi.ne.jp/users/katz/primer/automata.html
しっかり作れば簡単。しっかりつくってないだけにしか見えない・・・なんていうと開発チームがかわいそうなんだけど。。。なんでこんなバグでんだよ?と少し驚いたっていうのがおれの正直な感想。

136本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/25(土) 00:07
各状態ごとの処理をさせるのは難しくないけど、各状態から別の状態への遷移を行うときの処理をきちんとしないとバグの元になる。

市販のゲームの場合、この遷移の処理で失敗してバグになってるのが多い。なんで、各状態から
「どのような入力(キーの入力だけではない)があったらどういう遷移を行うか?」
ってのをまとめておかなければならない。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:24
キャリバーは海外で大うけで家庭用ミリオン行って続編開発中らすぃ

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 21:58
今日ゲーセンで鉄拳5見てきたけど
キャリバー3もあんな感じになるのかな?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 13:22
キャリバーは横移動が手になじむまで面白さがわからないね。
あとキャラデザや世界観がオタ向け。なのにオタからも敬遠されてるのがちょっと。
おっぱい&おしりブルンブルンでパンツ見えまくりなのも引かれる要因だと思う。

140Mee:2004/12/13(月) 11:03
キャリバー好きだよ^^)
対戦下手なあたしにも上手い人たちと普通に遊べるもん。
長いコマンドもなくてさぁ、キャラクターもステキなの揃い踏みだし♪

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 06:00:54
家庭用のみでの発売
っていう情報は流れてますね
キャリ3

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 06:33:12
海外のゲーム雑誌GameProの5月号に『ソウルキャリバー3』の情報が掲載され記事画像もアップされました。今回はPS2専用ソフトとして発売される様です。

・ PS2専用で発売
・ 性別、ウェポンタイプ等をエディットしてオリジナルキャラクターを作成可能
・ 「ワールドコンペティションモード」でランクバトルに自分のキャラクターで参戦
・ 「ソウルアリーナ」「ミュージアム」というモードもある
・ 「ミュージアム」ではシリーズの歴史が閲覧できる
・ 新キャラ3人で全25キャラが登場

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 11:03:38
今作は先に家庭用を発売して対戦バランスの問題点を洗い出す。
その後業務用を稼動(いわいるメルブラ方式)だったらいいな・・

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/22(水) 17:40:12
さて、ソウルキャリバーIII ARCADE EDITIONのロケテも終了したわけですが…
おそらく3月中に発売されるSC3AEを語るスレ、ってことにしますか?
たとえばバージョンアップ版を模索してみるとか。
どちらにしろ、稼動後にゆっくりプレーしてからの話になりますね。

このスレッド、あげておきます。
管理人さんも「良かったらAGEて下さい。」とおっしゃってますし。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/13(月) 18:41:50
AE稼動も近そうだし巷ではクソゲクソゲ言われてる3について書いてみるかな

3が2より劣っていると言われてる原因としては
・技が少なくなった
技の数は全体的に整備・スリム化して実際はそんなに減って無いけど
ディレイとかホールドとかソウルチャージの性能変更とかがほとんど無くなった
出しておけば確実にイニシアチブを取れるような厨戦法は削除されて然るけど
今まで出来たことが出来なくなるってのはやっぱり面白くないことだとされてる

・確定反撃を食らう技がバーチャ、鉄拳並みに多くなった
これが一番言われてることかな
ソウルキャリバーってのは上の2作品みたいなガチガチスタイルとは違って
ガードはローリスクローリターン、避けはハイリスクハイリターンってイメージが自分の中ではあって
上の技のバリエーションも含めてノビノビプレイすることが出来るように思えたが
今回は相手のガードで固まった技の隙を突いて確実に反撃っていう構図になっている様子

よく問題に上げられるのがソフィーの236Bで
「発生が一般の縦斬りと同じぐらい早い上に威力もそこそこ高いけど硬直多め」っていう
基本的にぶっぱなしじゃなくて動きをよく見て確実に反撃を取っていく技なんだが
これが周りのキャラの技の硬直が増加傾向になったおかげで相対的に強い技になってる

ソウルキャリバーにはガードインパクトやランによる避けなどの防御側の豊富な選択肢があるから
それを生かせないような調整はどうかな、と
(因みにガードインパクトにもバグがあるが、まあ削除はされるようなので問題にはしない)

3の問題とは逆に2は大きなガードバックのお陰でガードされた側もした側も何もできないから
これはこれで問題でもあったと思う そこは調整次第ということで

あと明確な3すくみが無くなったことで2が気に入ってたプレイヤーは敬遠してるのかもしれない
(現に「ジャスト避けを復活して欲しい」と言ってるプレイヤーもいる模様)
ランが弱体化されたから2みたいにコソコソ動き回ることも無くなったので
個人的にはキャリバー1が好きだったからむしろ改良なんだけど

普通に痴話駄文になってしまった。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/15(水) 11:04:35
gj

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 10:18:59
キャリバー2のジャスト避けってペナルティなんじゃないかと思ってる。
上半身ひねっちゃうせいで避けても反撃が当たらないんだけど、
「ジャストでしか避けられなかったくせに反撃しようなんて甘いんだよ」
っていう開発側の意向なんじゃないかと思った。
意図した攻撃が意図したように当たらないなんてゲームとして失格だけど。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20021124/sc2.htm

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 17:05:40
>>147
縦斬りがランで全部避けられるならそれでいいんだけど
縦斬りには左右にも地味に判定があるのがそれを崩してる

イベイドは縦斬りの厚みのある所と逆方向に避けたら
攻撃判定と当たり判定が接触しないから発生しない
厚みがあることを活用して考えると
相手が縦斬りに当たってしまう方向に避けたのにそれを避けられるってのは
反撃を受けないとしても少し疑問かな

縦斬りの厚みは縦斬りはランで避けるっていう前提に
大きく揺さぶりをかけてるから、それは要素のひとつとして掲示したほうがいいのかもしれない

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/11(火) 19:35:55
したらばで「キャリバー3総合掲示板」みたいなのは、今のところないんですかね?

150アケ人:2006/04/13(木) 00:24:12
http://jbbs.livedoor.jp/game/12810/

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/13(木) 05:31:37
ありがとうございます!

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/25(月) 01:13:22
2chの意見とか参考にしちゃだめだよ
SC3のAC化でこりたと思うんだがw
AC化してくれぇ〜ってユーザがいってAC化したら誰もやらなかったというw

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/29(火) 05:33:10
いや、だって3AE普通にクソゲーだし…
Ver.UPしたけど致命的な所は放置とかアホかと、
誰もやらなかったんじゃなくて3AEに既存のプレイヤーも見放しただけ。


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