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キャリバー2を改善しよう

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 14:09
>>95

ほとんどあってると思うけど、縦が弱いというよりは「ラン/ステップのリスクが小さすぎる」が本質だと思う。
相手のターンだと判断したら、ステップガードしつつ、見える下段に集中しながら、投げでつかまれたらAかBを押す、ということをしてれば、食らうのは
- 全キャラ共通の投げ
- 抜け猶予の短いキャラ固有の投げ
- しゃがみKなどの全キャラ共通の見えない下段
- 稲穂などのキャラ固有の見えない下段
- 早い横切り(AAなど。)
くらいのもの。
このうち、全キャラ共通で持ってるような技については、
投げなら投げぬけがあるから50%、
しゃがみKなら、くらったあとの状況は相手有利になったりするけど、そのものはまぁ痛くない、
AAとかならくらってもそれほどでかくないし、相手が出すのが遅いとガード可能、
というふうに、食らっても致命的にまずいものがほとんどないのです。
さらに、食らっても痛くない上に、仮に縦斬りなどをかわしたらでかい2択をかけたり、場合によってはアッパーが間に合ったり、とリターンがでかいのです。

※ ちょっと横道にそれると、おれの好みとしては、AAと投げでムキになってステップガードをとめてくるような人には、しゃがんでかわして大ダメージ(IVY/御剣のしゃがみ1B、メアなどの立ち上がり中B)でごっそり、ってのもあるので、ステップガードは対応されなければよし、対応されてもよし、だと思ってます。

さて、ラン/ステップのリスクが小さい、ということを分かった上で、3すくみのまとめを、リスクという観点からまとめてみます。

「横斬り」:横切りとして潰されるのはセットプレイや状況限定がほとんど。(現状、横切りとして潰されることはほとんど考えずに、発生フレームで潰されることだけ考えていてもほとんど問題ない。発生フレームで勝っていれば、横斬りも縦斬りを簡単に潰せる。)
「縦斬り」:縦斬りをかわされると、ほかの選択肢をつぶされたときに比べてダメージが大きい(でかい2択のチャンスや、場合によってアッパーが間に合ったりする)
「ラン/ステップ」:他に比較して、リスク/リターンがいい。痛いものはくらいにくいし、相手の狙う痛い技をかわしやすい。(現状、ステップガードをしている相手には、ステップのタイミングにあわない横切りはガードされる。)

・・・というふうに3すくみの3つをならべて、どれがいいかを考えようとしても、それだけでは足りません。(次へ続く)


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