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カプエス2を改善しよう
1
:
1★
:2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。
201
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 12:26
>ギースは当て身が全てだからその当て身を弱くしたら誰も使わないだろ。
ホントか〜?
ギース使うけど当身キャラじゃなく超攻撃力キャラだと思う。
当身なんて屈大Pが潰される時に上段当身・・・ぐらいしか使わないし。
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 17:04
>>201
それはお前のプレイスタイルの問題。
確かに雷光回し蹴り、疾風拳を使った牽制戦に強いな。デッドリーレイブ等のお陰で連続技の威力も十分ある。
でもギースの真骨頂は当て身だと思うが。相手の攻撃を読めればなす術を与えず潰すことが出来るのがギースの面白さ、だと思う。
まあ攻撃力を目当てに使ってるヤシは大人しくデヨブラ使ってなさいってこった。
こちらのほうがよっぽど牽制能力も攻撃力も安定性も高い。逆を言えばそれだけこの2人は糞な性能なんだが。
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 17:13
どうも当身はリスクの割にリターンが少ないような気がしてならん
ギース使ったこと無いけど
204
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 18:12
S:サガット ブランカ キャミィ
A:春麗 ガイル バルログ ベガ さくら 庵 ギース 山崎 ルガール 響
B:リュウ ケン ザンギエフ 本田 バイソン モリガン イーグル マキ ロレント 豪鬼
京 テリー 舞 キム ライデン ユリ ナコルル ジョー 竜白 ロック 覇王丸 チャン
C:ダルシム リョウ キング 紅丸
D:ダン 恭介 ユン バイス
とりあえず全部埋め。とりあえず偏見でつけたので違う所もあるはずだからフォローキボン。
>203
リスクが常につきまとうのは否めないが、上手く行けば無傷でゲージを全て奪えるとかリターンが大きい場合もある。
205
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 18:20
スマソ。アテナを入れてなかった。アテナはBで。
206
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 18:47
ぶっちゃけJDのほうが簡単だしリターンもでかいんで、むやみに当身を使うヤシはいない。
207
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 18:54
つかリスクリターン突き詰めれば当身使う必要ないだろ
208
:
201
:2003/12/07(日) 19:08
スマン
>当身なんて屈大Pが潰される時に上段当身・・・ぐらいしか使わないし
これは言い過ぎた。上段当て身はもっと出番多いな、確かに。
でも
>攻撃力を目当てに使ってるヤシは大人しくデヨブラ
これは勘弁、ってかんな事言ってたらきりが無いだろ。
ギースにはギースの面白さがあるしね。
209
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 20:44
なにやらアンチ当て身が多いようですが・・・
>206
無闇に使っても取れるわけがない。
あとお前が言ってるのは「JDのほうが当て身よりイイからJDの使えないK以外はクソ」って言ってるようなもん。
ギースと相性のいいCとNもJDが無いだけでクソですか。そうですか。
>207
それにその僅かながら大きいリターンを求めてあえて当て身を使うヤシもいる。
お前が当て身を使わないならそれでいいだろ。必死だし押し付けがましいようだからこの辺にしとく。
210
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/07(日) 23:11
>>209
いや、普通に考えてCNギース<Kギースは明らかだろ。
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/13(土) 11:28
>>210
CはまだしもNはKと同じぐらい強いと思うぞ。K≧N>Cぐらいだと思う。
あと俺もKギース一時使っていたが、結構当て身は使った。当て身したら本来受けるダメージの分ゲージが溜まるし。
ま、どちらにせよギースは通常技を弱くすれば弱体化としては十分だと思うが。
リョウの改善案でも。(以前出たものに着色しただけだが)
近中Pモーションで近強P、近中Kのモーションで近強K追加
代わりに近中Pのモーションは前振りが無い連舞拳1段目。近中Kは遠中Kと同じに
強虎煌拳をKOF96以降のものにするか、近接ヒットでダウン属性にする
連舞拳ヒット時相手は真上により高く上がるようにする(追い打ちの幅を広げる)
飛燕疾風脚の移動速度を早めに、強はヒット時(現時点の)連舞拳のように斜めに飛ぶようにする(画面端のみ追い打ち可能)
龍虎乱舞の威力を上げ、ガードされたときのスキを少なめに
こんな所か?
212
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/13(土) 12:30
>近中Kは遠中Kと同じに
どうせなら近弱Kからでも持ってきたらどうか?
リョウの改善案、俺の意見を言うと、
虎煌拳は個人的にはこのままでいい。ケンとかと比べるとそんなに性能に差は無いし。
飛燕はズームパンチでもない限り、2発目が当たりさえすればいい。
遠強PはKOFのふっとばし攻撃と同じモーションに。
足払いはキャンセル可に。
氷柱割りはキャンセル可にするとか、何か特典をつけてくれ。
今のままだと存在意義がまるで無い。
あと、天地覇煌拳はカプエス1と同じ性能に。
213
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/13(土) 13:52
利用価値の無い中段技なら結構あるぞ。むしろ殆どの特殊中段技が使えないと思うが・・・
(その点、有利Fの長いネリチャギとか発生の早い燕翼とかはかなり使えるクラスに入ると思う)
その中段技の中ではリョウは結構早いので使えるほうだと思う。
改善案を出すなら基本的に中段特殊技はキャンセルできないのがカプ流なのでヒット、ガード時2F程度有利にすればいいと思う。
ついでにキングについて。
・近強Kをキャンセル可能にする
・弱、中サプライズローズは貫通するようにする。スキは小さめに
・弱トルネードキックは一段のみにして、一応無敵時間付加
・イリュージョンダンスはLv1から無敵時間が満足にあるものにし、Lv3は攻撃判定発生直後2〜3F程度まで無敵あり
・・・まあ欲張りすぎな感じもするが。
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/13(土) 20:46
>>213
氷柱割りは発生が多少早くても、
足払いを空かせてダウンさせれる雷神刹があるから使わない。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/13(土) 21:36
それなら同じ理由で京の轟斧も使えないが・・・その点はどうなんだ?
まあリョウはキャラ性能が低めなのも強化してほしい理由かもしれんが。
ところでこんなものを発見したのだが、どう思う?(ちなみにこれは前キャンあり)
S CN春麗・CAKブランカ・CKサガット・Aベガ・Aさくら・CKキャミィ
A Aケン・Cガイル・AK響・AP京・A庵・C山崎・Kギース
B+ Kザンギエフ・CPバルログ・ACロレント・Cキム・A藤堂・Kロック
B CNリュウ・C本田・ANマキ・AN豪鬼・Cルガール・Aジョー・ANアテナ
C+ CKバイソン・NKモリガン・CKリョウ・CKライデン・Kナコルル
C Aイーグル・ANテリー・CK舞・A紅丸・A覇王丸・CKチャン
D CNダルシム・CKダン・SK恭介・CKユン・CAバイス・Cキング・CKユリ
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/15(月) 13:48
気絶寸前の相手に轟斧決めてピヨ彦というのが何度かある
投げでピヨらないどころかダウン中に気絶値回復する(一部除く)んで結構いい感じ
状況的に日和りやすいしね
217
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/15(月) 15:14
気絶値は100分の基本攻撃力だから発生の早い分氷柱割りのほうが強いな。
さくらの弱体化案でも。
さくらの弱体化=Aグルの弱体化だが、ここはキャラ性能を低下させる面で考えてみる。
遠強Kはヒットで五分
波動掌の威力を900、1000(500*2)、1200(400*3)に、
波動掌の硬直を弱と強を逆にする、代わりに強の発生は中と同じぐらいに
春風連脚がヒットで有利になるのは弱だけにする
桜華脚はヒットで吹き飛ばしダウン、ガードで硬直±0F
さくら落としは中段で一段目終了で5F程度有利、三段目ヒットで叩きつけダウン、K降下中に通常技使用可能
春一番は見てからガード可能
咲桜拳はどう弱体化すればいいのだろうか?
前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。
ところで色々キャラの改善案を出してるのだが改善案としての出来についてはどう思っている?
なかなかに出来たものなのか、それともあまりの安易さに開いた口が塞がらないのか、どっちなんだ?
218
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/15(月) 19:27
>前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。
↑正直これに尽きる
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/15(月) 21:16
>前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。
確かに。前キャンが知られてなかった頃は
さくら使いはほとんど見かけなかったしな。
220
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/15(月) 22:16
同じ理由でベガもオリコン以外には殆どLv2ナイトメアだけだな。
オリコンを主力としているキャラはAが弱くなるだけでいいバランスになるかもしれない。
ガイルの調整案を。
ニーバズーカのコマンドは6方向のみにする(これはタブーか?)
通常技、特殊技の硬直を全体的に増加
ソニックブームのヒット硬化を+1〜+3か±0、ガード硬化は-1〜-3に。強のみ現在と同じ硬直。全体的に速度も上昇
ソニックハリケーンの威力、ヒット数を減少(5400→4800、12ヒット〜10ヒット)
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/16(火) 07:05
ガイル弱くする理由が分からん
222
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/17(水) 17:28
ガイルは単純に強いようだし、ちょっとノリで調整案を出してみたが。(
>>215
のランクでも上位だし)
元々強いチキンスタイルにあわせてヒット時有利な技を使った固め能力はかなり強いと思うが・・・
223
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/17(水) 17:52
同意。前キャンありなら固めの起点であるソニックとかが
ほとんど意味がなかったけど、ここでの調整案は
前キャンなしが前提のはず。
ガイルといえば中Kのソバットをもうちょっと調整すべきかな。
他キャラ使ってると、あのジャンプ防止も兼ねつつ足元無敵で
さらに地面スレスレまで攻撃判定があり、なおかつ前転されても
反撃可能なスキの少なさがかなり違和感があった。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/18(木) 17:41
ガイルは小ジャンプのあるグルーブに相性悪いからなー
225
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/18(木) 18:24
・靴の先端の判定を無くす
・着地硬直を春麗、京、テリーの強Kと同じぐらいにする
・跳ぶ位置を低くする
ソバットはこのぐらいでいいかな?
小ジャンプに弱いのはチキンスタイルの弱点として止むを得ないことかと。
春麗の改善案を。
K投げの気絶値リセット無しを改善する
屈中Pをキャンセル不可にする
J強P→強Pを吹き飛びダウンに
6中K、3大Kの有利Fを少なめに(+2F〜-1F)
百裂脚の中の硬直を1F程度、強を3F有利に
スピニングバードキックの硬直をガード時のみちょっと長めに
気功掌の空中コンボ判定削除、空中の敵でもある程度は吸い込むようにする、威力は今の鳳翼扇と同じに
鳳翼扇の威力を低く(4800ぐらい)
226
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/18(木) 18:25
考えてみると飛ぶ位置低くしたら現状とそう大差ないな・・・これは削除。
227
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/18(木) 18:30
正直マイルド調整はつまらない。
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/19(金) 00:25
>>225
春麗は最低限J弱Kの判定を弱くしてほしい。
強攻撃にもちょくちょく打ち勝つことがあるし……。
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/19(金) 11:59
>>227
とは言っても「一部の突出した技」が普通の状態に
なるような(全体がパワーアップするような)ワイルド調整(?)は
「一部の突出した技」のために他のキャラ全員の
能力を引き上げなきゃならんわけで、
そうなると引き上げられた状態でまたバランスを考えなくちゃ
ならないわけで…。
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/20(土) 11:24
J弱Kが強攻撃に勝つのは当然だと思うが
強技が地上ならまた別だけど
231
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/20(土) 12:01
庵の弱体化案を拙作ながら作成。
屑風の投げ間合いを減少(52ドット→48ドット)、ついでにGGXXのような補正を付ける
近強Pの発生を4Fに
座高を60から61〜62ぐらいに
闇払いの弾速を早くし、中、強で硬化を1Fずつ多くする
夢弾の威力を減少(800→400)、葵花の威力を減少(400*2→800を共通で)
前転を遅く(むしろ前転の早いキャラは全員遅くすべき)
あとテリーの強化案も。
強足払いキャンセル可能に
弱バーンナックルをKOFと同じ感覚で使えるようにする
パワーウェイブは弱を中、中をKOF並の弾速にして、強は下段のラウンドウェイブにする
バスターウルフは追い打ち判定を無くして対空でも全段ヒット、威力は2200,3500,5300ぐらいに
あまり自信無いのでフォロー頼む。
232
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/20(土) 12:27
庵はそこまでやると弱すぎる可能性もあるかも。元々めちゃ強いキャラって訳じゃないし、上の下ぐらい?
屑風も今ぐらいの調整でいいような感じ。警戒してないと投げられる・・って程度の間合いだし。
前転と葵花をなんとかしてくれれば脱厨キャラできて良いのではないかな。
テリーに関しては
>バスターウルフは追い打ち判定を無くして〜
個人的に追い討ちは欲しいな〜、それが面白いキャラだし、テリーは。まぁバーンか雷神ぐらいしかやんないけど。
ダメージアップには賛成、ギースと似た感じのコンボ破壊力キャラになって設定的にも面白いかも
233
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/20(土) 21:33
>近強Pの発生を4Fに
これあまり意味無いな。スマン
>追い打ちは欲しい
それが面白い?テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
バスターウルフの追い打ち性能は確かSNKユーザーから批判されていた記憶がある。
自分自身SNKファンだったけど、カプエスのは「軽く」見えて好きじゃない。
テリーは少なくとも設定的に破壊力キャラじゃないぞ?あくまでちょっとひねくれた主人公系バランス型。
234
:
232
:2003/12/21(日) 00:18
偉そうに意見言えるほどテリー使ってる&知ってる奴の意見にならない事を先に謝っておく
>それが面白い?テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
もちろんそれだけだとは言わないけど、追い討ちできる事によって単純に爽快感出るかなーっていう超簡単な考えをしてしまったわけで。
まぁ完全に俺個人の意見になるから流してOKです
>テリーは少なくとも設定的に破壊力キャラじゃないぞ?
ギースと似たような使い方出来たら面白いなーと思っただけ(リュウケンみたいに)
で、テリーVSギースの時ちょっと萌え。って感じになるかなーと
なんか調整とは別な方向の発言してるな・・・スマン。
話を戻すけど
>テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
そうなの?ゲーセン行っても殆どテリー見ないしよくわからないんだが(そんな奴が口出すなとか言わないでくれ)
ラッシュかけれるって事は、ある程度信頼の置ける技が必要だよね?ギースの大Kとか
テリーでラッシュかける時に使う技って何?それともその辺を強化するべき?
235
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/21(日) 00:33
テリーはゲイザーの判定をエフェクト通りにしてほしいかな
236
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/21(日) 08:36
>ラッシュ
自分Nテリー使ってるけど固めるなら屈中Pと屈強P、近強P。ヒットさせると5、6F有利。(近強Pは2F)
他にもテリーは当てると有利な技を結構持ってるが、必殺技の性能があまりよろしくないのが弱い理由かと。
言及するのもアレだがリュウケンの考え方をすると京は荒咬み・毒咬みを捨てて闇払いをつける必要があるが?
リュウケン、京庵、リョウロバート等の場合はそれでいいかも知れないが、テリーとギースは格闘スタイルから根本的に違う。
237
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/21(日) 11:53
>J弱Kが強攻撃に勝つのは当然だと思うが
>強技が地上ならまた別だけど
ベガのJ強Kをぶつけてみると、リョウのJ弱Kだとほぼ確実に落とせるけど春麗のJ弱Kだと中々落とせないよ。
その上、春麗のはリュウとかの屈大Pでも落とせないので弱体化したほうが良いと思うんだが。
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/22(月) 21:35
春麗のJ弱Kのリスクって何?
239
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/23(火) 11:48
使い方を間違えればリスクは出てくるが、小ジャンプで使うと悪くて相打ちだからリスクは無さげ・・・だと思う。やっつけでスマン
あとユリってどの辺が弱いんだ?あまり使ったこと無いので。
でも上げるとすれば、
・強空牙は春風脚よろしくガード後若干有利にする
・百裂びんたは発生、走行速度が遅い代わりに移動投げにする
こんな所か?
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/23(火) 14:44
今思ったんだが
強いキャラ=研究されてる=誰でもある程度の知識は持ってる。
弱いキャラ=研究されない=性能について詳しい知識が少ない。
って感じになりやすいな、少なくとも俺は。
まぁだから何?って話だけど。
241
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/25(木) 15:53
ユリについていろいろ研究してみたが
まずユリの基本戦法って「固めて、回り込みや飛び込みを誘って潰す」キャラだよな?
通常技性能は結構高めかな。遠強Kは押さえ込む技としてはかなり優秀だと思う。
でも必殺技性能が当てると有利な技が多いけど発生は遅いものばかりで、
結局対空・連続技の空牙と起き攻めの雷煌拳ぐらいしか使わんだろうから性能は低いと言える。
こうして見るとさくらの劣化コピー版っぽく見える。必殺技が強ければ中堅クラスに入れたかな?
光るものはあるだろうけどキャラ人気が無いから使われなかったんだろうな・・・
具体的な調整案はまたいつか。もう一度聞くが、自分の調整案の質はショボイ?それともマシ?
242
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/25(木) 18:00
>調整くん
>光るものはあるだろうけどキャラ人気が無いから使われなかったんだろうな・・・
違う、キャラ人気がないからじゃなく、強くないから使われないんだ。
使用率はほぼキャラの強さに比例する。キャラ自体の人気は二の次だよ。
ダンとかナコルルがいい例じゃないかな。
ま、意外と世の中は強キャラ厨で溢れてるって事だね。で、それに
対抗するために強キャラを使い出す人が増えて…気がつけば
どちらを向いても強キャラばかり。
調整案はいいほうだと思うよ。
243
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/25(木) 18:47
やはりそれが現実かな。CアレとかAアレとか出てる時点で格闘ゲームとしてのオールスターは失敗と言える。
まあ自分は「オールスター」としてのカプエス2を良作にするためににマイルド調整案を出してるワケだし。
その点では理想はGGXX(青リロ)やストIII3rdかな?1on1とチーム戦を比べるのは野暮なことかも知れないが、
上の2作品は少々強キャラと弱キャラの実力差は広いが、どのキャラも光るものを持っている。(闇慈然りQ然り)
ユリじゃないけどサガットの改善案を結構緻密に書いてみた。
立小Pの硬化を8Fに、立中Kの威力を400+600に、立大Pの発生を5Fに、立強Kの威力を500+800に、硬化を3F増加
J強P、J強Kの発生を2F増加、威力をJ強Pは1300、J強Kは1200に低下
上下デヨの威力を低下(上は1300、下は1200)、発生を2F増加、判定弱体化(上デヨは下に弱く)、硬化を上を4F、下を6F増加、スパキャン不可能
大足払いの威力を1200に、硬化を4F増加、J弱攻撃の威力を100下げる
タイガーショットの発生を12F、グランドタイガーショットの発生を14F
アパカは全て1ヒット、威力は1700,1800,1900、発生4F
クラッシュの発生を全て7Fに、グランドタイガーキャノン削除、ジェノサイドの威力を2900,4200,6000に
レイドは発生を遅くして見てからガード可能にし、Lv3の硬直を4F減少(ガードで5分)、威力は2500,3800,5000に低下
244
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2003/12/29(月) 10:21
寂れたところでユリの強化案を。
虎煌拳は硬化を全て4F減少、強の硬化と弱の硬化を交換
強雷煌拳はジャンプ軌道が前めに進みながら撃つようにする
強砕破は前に判定を(見えるように)大きくする、また強のみ飛び道具跳ね返し判定をつける
百裂ビンタは発生を6F増加して移動投げにする
超必殺技の攻撃値全て200増加
通常技性能は強めなのでこれで中堅は狙える、と思う。
キャラ云々よりグルーブ改善案でも考えてみようかな・・・
245
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/01(木) 07:43
ここまで全部通して読んだんだけど
全体的に強キャラのマイルド調整とかってさ、
そこまで全部弱くしてそのキャラの売りって何よ?
みたいなのが多いと思ったんだけど。
色々なキャラを満遍なく使われるようにするには
各キャラに尖った部分を持たせる=一部の強い部分はそのまま残す
調整にした方が良くない?
もしこういう意見も受け入れられるのであればまた書きに来るよ。
それでは新年早々失礼。
246
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/02(金) 10:16
>>245
そういう意見もなかったわけじゃない。
>>229
で、とがった部分を残す場合の問題点が出てるよ。
サガットで例えれば、デヨ(屈強パンチ)を残したとして、
デヨ単体が強くなりすぎないようにするのに、
サガットだけをいじって調整するのと
他キャラ全部もその基準に合わせて強くしたりするのと
どっちが簡単かって話。
もちろん各キャラに尖った(強い)部分を持たせて
それをぶつけ合うようにしたほうが面白いとは思うけど
調整するという観点からすると少々難しいと思う。
247
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/02(金) 20:31
>>245
サガ・ブラ以外だったらその意見もわかる。
あいつら以外だと弱くするより、
むしろ他の弱いキャラを強くした方が面白くなると思うし。
まぁ、あの二人はデヨやダイレクトライトニングだけでも
弱体化すればだいぶマシになるかも知れんが。
248
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/04(日) 10:29
調整君全然わかってないよ
それだけはわかって
249
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/04(日) 12:07
どこが「わかってない」のか説明するべきでしょう。
それだけじゃただの煽りだよ…。
250
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/01/09(金) 18:55
分かってない所とは?聞きたいですね。
今気付いたが調整案をただ出すだけでもその通りにカプコンが再調整版を出すわけでも無いので、
「どのようにすれば良キャラになるか?」についてお互い案を出して妥協し合ったほうがいい案も出ると思いますが。
もしかすると本当に「分かってなかった」かも知れない。
ところでキャラの実力の総合値を長所と短所足して0近くにするとして、
長所と短所の絶対値は大きいほうがいいのか小さいほうがいいのか、それについての意見を聞いてみたい。
251
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/09(金) 23:57
長所と短所の絶対値は小さいほうがいいなあ。
キャラ差を広げないためにも。
3D格闘ぐらいの絶対値の方がいいと思うな。
252
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/01/10(土) 00:29
個人的には、短所と長所の差は大きい方が好みである。ただ、長所ばかりの技はダメだと思う。
万能な技と弱い技という組み合わせでなく、一つの技でも大きな長所と大きな短所を持ち合わせている感じがよい。
いわゆる、「諸刃の剣」と言うヤツですな。
253
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/15(木) 16:17
スタンダードじゃないキャラは長所と短所の絶対値は大きいほうが
より特徴づけられて面白くなるんじゃない?
突進技は強いが通常技がダメダメとか、
遠距離特化だけど近づかれると超困るとか、
超威力技持ってるけど決めるのが超難しいとか…
逆にスタンダードキャラはどれもこれも使い易いような感じに
なると思うのであまり絶対値が大きくない方がいいと思う。
大きいと、それは特徴というより「クセ」になっちゃうだろうし。
254
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/01/15(木) 18:25
一応ガイドライン。問題点があるなら遠慮無くどうぞ。これに乗っ取って改善案を考えていきましょう。
・まずそのキャラにどのような長所、短所を持たせるよう調整するか明記し、それは演出上のキャライメージと合うようにする
また長所・短所を数値として足すことで0、若しくは0に近い数にするようにする、露骨に強・弱キャラとしない(ダンについては個々の判断に任せます)
・長所・短所の差を極端にするか僅かなものにするかは個々の判断に任せる。
(全体的に前者が難しく後者が簡単であることは確か。ただ面白いのは前者。
>>253
氏の案が一番面白いものかと)
・キャラ評価が「A以外は糞」と言うようにグルーヴに完全に依存するような調整は駄目(Aさくらとか)
・調整の基準はアーケード版。EOを基準に入れるかは個々の判断に任せます
(
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html
←これがXbox版EOの調整点)
ただ、前キャンなど調整版が出るとして削除・弱体化されるであろうシステムは考慮しないのを推奨
・細かいデータ(発生、持続、硬化等のF数等)は書かなくても良い
カプエス2の調整版が噂されているようですが、真偽の程は如何に。
255
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/17(土) 13:22
キャラの個性を伸ばすのはいいと思うケド、その結果に使えない技が増えたりするんじゃないかと心配。
『コイツはラッシュが強いから、対空は弱く』とか設定したキャラが
ユンの『センキュウタイ』とか竜白の『仰ぎ重ね当て』みたいな対空技持たされても、その技ほとんど使わないと思うから。
『センキュウタイ』とか『仰ぎ重ね当て』のような技も、
早だし必須のただ使いにくい技なだけじゃなくて、早だし必須な分大きなリターンがあったりすると面白い技になると思うんだけど。どうかな?
キャラ単位の調整だけでなく、技単位でも調整に気を配ってほしいなあ、と。
256
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 01:34
個人的に使えない技はつけなければいいと思うんだけどね
暴発するかもしれんし
あと仰ぎ重ね当ては画面端で空中ヒットしたら追い討ち決めれたような気がする
257
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 10:19
無駄…とまではいかなくてもある程度
使い所がある技は残しておいてもいいんじゃない?
それだけ選択肢が多くなるわけだし。
暴発しやすいようならコマンドを変えればいいし。
仰ぎ重ね当てを調整するなら空中判定の相手にしか
当たらないけど範囲が広めにするとかね。
もしくは現状の性能で、ヒット時のみハイジャンプキャンセル
可能とか。
要するに
>早だし必須な分大きなリターンが
>あったりすると面白い技になると思うんだけど。
という
>>255
の意見に同意。
258
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 20:50
センキュウタイは空中ヒットで弱鉄山→空中コンボが出来るようにすれば価値は出るかな。
俺が思うに使えない技を調整次第である程度使う価値があるものにするのも調整として必要だと思う。
259
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/24(土) 12:58
キャラを調整するより土台であるシステムを何とかしなければならないと漏れは思う。
とりあえず自己満足な調整案を考えてみた。
C、Nは現状維持で良し。
A
ゲージ半分でも発動出来るようにする(スパコンも使用可能)
ゲージ半分時はオリコン時間は半分、時間停止・無敵時間はLv2と同レベル
オリコンの時間を減らす(ゲージMAXで60カウントぐらい)、代わりにゲージの長さを短くし回転率を良くする
オリコン中削り値(体力・ガードゲージ共に)は3〜4分の1
オリコン中のスパコンはゲージが25%残っていないと使えない
同じ技を1回のオリコンに4回使うと、以降このオリコンでのその技のダメージは一律1ヒット10
P
ガードブロッキング追加
ゲージの長さを192→156にする
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加
S
パワー溜めのゲージ上昇率は一定
K
削りダメージでゲージが一律1上昇
ゲージ3分の1消費でガードキャンセル、JD時はゲージ消費4分の1で使用可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少率を低下
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はある
ゲージ上昇率の低下
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)
Sはこれ以外に何をすればいいか分からん。
260
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/24(土) 17:15
>>259
ゲージ半分使用でガーキャン関係とか
261
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/24(土) 19:14
硬直中にあらかじめボタン押しっぱなしで、最速でゲージため入力をおこなえるようにしてほしい。
目押しがツライです。
自分だけでしょうか?
262
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/26(月) 15:18
SはゲージMAXで出せる超必が他のグルーヴの
レベル1ってのが致命的だろう。
演出や性質はレベル1でいいけど、無敵時間や
威力はもうちょっと多くするべき。特に威力は重要。
ゲージためで得られるリターンが少なすぎる。
あとランじゃなくて、一定距離しか進めないが、
進んでる最中に技はだせるしジャンプもできる
SVCのフロントステップを採用したらどうかな。
263
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/01/26(月) 18:36
KOFの超必もカプエスのLv1と同じで使い難いからあえてSグルのために性能変更というのは無しにして、
・溜めのスピードは一定で一括に溜めて3〜4秒ぐらいにする
・攻撃力が115%上昇→120%上昇
・パワーMAX時のスパコンの威力も120%上昇(Lv3も)
・通常時でもゲージ半分使用でガーキャン可能
ゲージ関連についてはこんな所か?
264
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/27(火) 09:57
>>263
>・通常時でもゲージ半分使用でガーキャン可能
これはマズい。「GC攻撃で吹っ飛ばす>溜める」で
いつでもGC準備状態になってしまう。
GC攻撃の性能がいいキャラでGC待ちが流行る悪寒。
よって、「ゲージMAX時にゲージ半分消費で」と
したらどうだろうか。
265
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/01/27(火) 14:57
確かに。だが「ガーキャン動作はガードクラッシュゲージを消費する」も忘れずに。4回使えばもうピカピカ光る。
再構築すると・・・
・パワー溜めのスピードは一定で一括に溜めて3〜4秒ぐらいにする
・パワーMAX時、技の威力が115%上→120%(スパコン含む)
・体力が3分の1のときは攻撃力が105%に、3分の1+パワーMAXで攻撃力125%上昇
・パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
これはどうだろうか?
266
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/27(火) 16:28
>>265
概ねいいと思う。
後は避け中に出すカウンター攻撃の性能を
個別に変えてくぐらいかなぁ。
あとは、
「カウンター攻撃中に攻撃を喰らうと
いつもより大ダメージ(カウンターダメージも+される)」
とかはどうだろうか。
267
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/28(水) 19:35
流れ無視で申し分けないのですが...恭介の調整案です。
このキャラは誰よりも研究した自信があるので(対戦で勝てているかは別としてw)、
キャラの持ち味を生かすための調整案をいくつか。
○遠小P削除→近遠共通で現状の近小Pへ修正。
○幻影ブレーカーのガード硬化を大中小共通で-4に修正。
○ジャンプ大攻撃の叩きつけダウン効果削除。
ただし、レバー下要素+大攻撃で叩きつけダウン。その場合の攻撃力は据え置き600のままで。
○エリアルキック→ガード硬化+-0〜-3へ修正。
○通常ジャンプ時の攻撃力+300〜500程度修正。エリアル時のダメージは据え置き。
○エアバーストからの着キャンファイナルシンフォニー可能へ。
調整がほしい順に並べてあります。
すべて調整されればK京に近いポテンシャルを持たせられるはずです。
まあ、上3つぐらいが調整されれば十分なんですが。
268
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/01/30(金) 20:12
>>267
個人的には幻影キックに弱昇龍並の無敵時間が欲しいかな。
あと超発生遅いけど総動作フレームは一番少ないクロスカッターがあっても面白いかと。
(つまりフェイントもしくはフェイントっぽい使い方が出来る技を入れろことだが)
ところでAグル調整のために聞くが「理想のオリコン」とはどんなオリコンだと思う?
269
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/31(土) 17:31
>理想のオリコン
出がかり無敵、時間停止を持っていて高性能なんだけど、同じゲージ量を投入
してもスパコン、超必よりは減らない。しかし1〜2年研究すれば8〜9割
減らせるようになる。(即死もあり。)
とにかく、最初はぜんぜん使えない技なんだけど「研究期間」を投入すれば
ほかのどの技よりも高性能になる、という調整がオリコンの命。
「ゲームをできるだけ長持ちさせる」のがオリコンの役目だから。
270
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/31(土) 20:31
ところで前キャン発覚前のAの対戦事情はどんな感じだったんだ?
271
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/01/31(土) 20:37
名前書き忘れた・・・
>>269
に質問するが、今のZERO3の対戦事情はどう思っている?
272
:
269
:2004/01/31(土) 21:35
>>271
一部のやり込み派をつかまえてしぼり取れるだけ絞り取るというのが最近の
ゲーセンの戦略だから、着キャン等はバグだったのかもしれないけど結果と
しては非常に良い結果をもたらしたんじゃないかと思う。
あと、すでに一般的なプレイヤーはオリコンは「バランスを壊すことを前提と
したシステム」であるということには気付いていると思うから、またオリコン的
なものをシステムに加えるとするなら「これはオリコンじゃないよ〜」という
雰囲気作りにかなり気を使わなければならないと思う。
273
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/31(土) 23:55
>>272
結構興味深い話だけど、段々脱線してるぞ。「オリコンっぽいシステム〜」と言っているがここカプエス2のスレ。
オリコンは確かにバランスブレイカーとしての中核を担っているシステムだと思う。
そうだからこそオリコンの良さを残しながらマイルドに調整するのが必要だと自分は思う。
当然だがカプエス2を調整するにおいてオリコンを無視は出来ない。
ZERO3にしても結果的には対戦レベルは上がったとしても選択肢が3つもあるのに1つしか選べないのは勿体無いと思う。
オリコンにはそれこそ「割り込みのし易さ」があるのだからそれに対する代価が必要だと思う。例えば威力。
その威力が低く制限された中でどんな風にして高いダメージを弾き出すか、それもオリコンの面白さだと思うが。
274
:
269
:2004/02/01(日) 16:46
>>273
スマソ、調整として「オリコンの大改革、または削除」という方向性もアリかなと
思ったもので、「またオリコン的なものをシステムに加えるなら…」と書きました。
本題:
現在のプレイヤーがオリコンに求めているものは、バランスを無視した一方的な
高性能さだと思うので、「高い性能に見合ったリスクの設定」などをおこなって、
オリコンの魅力をみずから捨ててしまうようなことはしてはいけないと思う。
オリコンという技においては、ゲーム中の性能に対する対価は「プレイヤーの
研究時間」でまかなわれるものだと思うよ。
で、具体的にこれからカプエス2のオリコンを改善するならば、
1、まったく違うシステムにしてプレイヤーに研究を1からやりなおさせる。
2、ふつうにコンボを入れた場合に与えられるダメージは使い物にならないくらい
低いが、その他のダメージ面以外の能力には欠点がない。
4、しかし1年後くらいから真価を発揮し始めて、最終的には即死も視野に入る
ダメージを叩き出すようにする。
こんなかんじがいいかな。
蛇足1:
4番を実現する一案としては、「なかなか発見されないようなバグをわざと入れて
おく」というのも手かも。
蛇足2:
ZERO3がVイズムだらけになってしまったのは、オリコンシステムを持つゲームの
宿命だと思うよ。これでいいのだ(バカボン風に)。
275
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/01(日) 21:36
>理想のオリコン
・同じ技でキャンセルできない。(咲桜*nとか。つまり連射できない)
・体力もガードゲージも削れない。
・そのかわり発動中でもガード可。
俺の意見はこんな感じ。いじる所は少なめにした。
これで安易かつ高威力にはならんし、散々削られてGCにもならん。
他は現状でもいいと思うが、どうスか
276
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/02(月) 07:34
オリコンのダメージクソにしていいから発動機会もっとおくれ
ゲージがなかったら前キャン以外能がないっつーのもつまらん
277
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/02(月) 10:37
>>274
>1年後くらいから真価を発揮し始めて、最終的には即死も視野に入る
>ダメージを叩き出すようにする。
ぶっちゃけ不可能では?そのような「真価を発揮するまでの期間」を
あらかじめ決めておけるほどに開発者は万能ではなく、
プレイヤーも甘くはないかと。
仮に1年で真価(即死等)を発揮するよう調整したとして、一部のプレイヤーが
1、2ヶ月でその真価を引きだしてしまった場合、そのレシピが広まり
後発の人間は「研究期間」を必要とせずに練習時間のみで
真価を発揮できるようになる。こうなると「オリコンゲー」と一蹴されて
ゲームの寿命はそこで終了しそうな気がする。
>>276
ストEXのエクセルはどう?
3ゲージのうち1ゲージ使って短時間のオリコン。
ダメージはレベル1スパコンと同程度〜3割程上。
発動時無敵あり。同じ技を出すと補正。
278
:
276
:2004/02/02(月) 16:06
>>277
書かなかったけど俺もエクセルでいいとオモタ
オリコン時間もZERO2ぐらいサクっと終わってもいいと思う。
ただカプコン的にアリカをパクるわけにもいかないだろうなぁ。立場的に。
279
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/03(火) 11:11
エクセルをパク…いや、改造して実装するとしたら
こんな感じだろうか。
ゲージは3レベル分。同じ強さのボタン2つ同時押しで発動。
弱×2ならレベル1エクセル(仮
中×2ならレベル2エクセル(仮
強×2ならレベル3エクセル(仮
・レベル1で発動しても無敵時間や時間停止はなし。
持続も短く、すぐ終わる。
・レベル2は現在のオリコンと同程度の無敵、時間停止。
現オリコンの8割程度の時間持続。
・レベル3はゼロ2のオリコンみたく発動時に一定範囲内にいる相手が
ガードしていない場合、のけぞりポーズ+吸い込み。
持続時間は現オリコンの1.1倍程度。
●多段技でも最初の一撃しか削りダメージはない。(極悪削りコンボ対策)
●ゼロ3の様に喰らってる側になんらかのダメージ軽減操作追加。
(長時間一切の操作が不能になるのはストレスなので、
最低限なにかできることを用意するべき。)
280
:
269
:2004/02/03(火) 14:50
「オリコンの意味」ってなんだと思う?
「オリジナルのコンボを各プレイヤーが持てる」こと?
いや…漏れは違うと思う。
オリコンとは、当初(ZERO2)から
「一方的にキャラ性能を上げられる優越感」
がその存在意義だよ。
オリコンを研究しさえすれば対戦で勝てる!!とプレイヤーに思わせること。
それがオリコンの意味であり、その意味があるからこそオリコナーは研究の
ために大量のコインを投入するのである。そして、作品の流行が去ってしまった
あとでもオリコナーなら研究のためにコインを投入してくれるうまみ。
これこそが真のオリコンの意味だと漏れは思うよ。
>「オリコンゲー」と一蹴されてゲームの寿命はそこで終了
一般的なゲーマーにとってはね。
でも、ZERO2〜3やカプエス2、ストIIIの一部のキャラなんかは「オリコン
ゲー(キャラ)じゃん」と思われてもやるやつは存在しつづけたよね。
そして、「オリコンゲーじゃん」と思われようが思われまいが、一般的なプレイ
ヤーはオリコナーほどはプレイしつづけてくれないわけなんだよね。
「いかにオリコナーをつなぎ止め続けるか」これこそオリコンの存在意義だよ。
281
:
269
:2004/02/03(火) 14:56
>>274
で言った「バグをわざと仕込んでおく」というアイデアの具体案:
☆タイムリリースキャラを使う
→タイムリリースキャラの特殊な必殺技を特殊な使い方をするとオリコンが
ほとんど即死級となってしまう。
この方法なら人気が盛況な時期に仕込みバグが発覚してゲームバランスを崩して
しまう恐れはないし、さらに発覚までにはこのキャラの研究期間も含むので
ゲーム発売から1年くらいは安全であろう。
☆とにかく発動条件が厳しい
→一部の必殺技が相打ちになった瞬間に発動することによって、その効力が
オリコン中にも持続しちゃうとか…。
→試合中の特定の時間限定のバグとか…。
→挑発を何回も(常軌を逸した回数)行うことで発生するバグとか…。
→キャラアシスト制(発動中に他のチームメイトと交代できるとか)にして、
特定のキャラの組合せ時のみ発生するバグとか…。
…
ZERO3の着地キャンセルや前キャンなどわりあい簡単なバグが長いこと
見つからなかったことから、計画されたバグもやや難易度を上げて見つかりにくく
すればなかなか発覚しないと思うよ。
282
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/03(火) 17:27
悪いがそちらの意見は「排他的」としか取れない。それがオリコンの存在意義だと言っても、
「たかが」1つのグルーブのシステムであるオリコンのためにバランスと「一般的」ユーザーを捨てるとなど考えるだけでバカバカしい。
そのような隠れたバランス崩しは「新作」でやるべきだと思う。調整とは「対戦ツールとしての完成度をより高める物」であって、
アッパー、赤リロみたいなバランス崩しのことを指すのでは無い。カプエス2という今でも対戦が賑わっているゲームなら尚の事。
まぁ全部自分が出した話題なんだけどな。正直スマンかった。
283
:
269
:2004/02/03(火) 18:21
「オリコンの存在意義」についての反論はないのだろうか?
バランスを壊すことが作品にとって有意義に働くこともある、と漏れは言ってる
わけだが。
あと、現在カプエス2やってるユーザーにいわゆる一般的ユーザーはもう
いないと思われ。
284
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/03(火) 18:37
聞いておくが皆(
>>269
氏以外)が思うAグルの基本方針は「それぞれのダメージを少なくしてゲージ効率を高くする」かな?
285
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/03(火) 18:39
カプエス2に関しては絶対に良い方向には働かないと思う。これまで以上に客離れが起こって結果衰退する。
そして大会やランバトに使われる事も無くなり、結局赤リロやアッパーの二の舞。
そちらの言う一般的ユーザーは「Aグル使い以外」の事かとてっきり思っていたが。
286
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/02/04(水) 00:04
>>281
「バグ」と「仕様」がごっちゃになっている気がする。
「バグ」は、制作者側が意図していない動作。KOFのガード不能飛び道具など。
「仕様」は、一見おかしく見えるが開発側が意図して入れている動作。スト33rdのずらし押しなど。
わざと入れている場合は、エンジンの根本がおかしくてどうしようもない場合を除いて基本的にバグではないので注意。
細かいことだけど、一応気にかけておいて頂きたい。
>>283
STGのパターン作りとかを楽しむ、研究するのが楽しいっていうプレイヤーにとっては、「バランス<研究のしがい」だろうな。
そういう格ゲーがあっても、個人的には全然問題ないと思う。
ジョジョとかブレイカーズはそういう方向性かな?
287
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/04(水) 11:31
>>284
何よりもオリコンの持続時間を短くして欲しいかな
コンボ食らってる間に一服とかありえないでしょ(補正切りがあるけど)
ダメージやゲージ効率とかはオリコンに大ダメージのみを求めるか
崩しなどの色々な用途に使えるようにするかで変わると思う
個人的には、スパコン:大ダメージ。オリコン:多目的用途、がいいんだけど
288
:
287
:2004/02/04(水) 11:36
あとオリコンに時間停止はあってもいいとおもうけど無敵時間は…微妙な気がする
無敵つけるんならボタン同時押しじゃなくてコマンド入力制にしる
289
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/04(水) 12:55
>>283
>>282
にほぼ同意。
「オリコンの存在意義」については人それぞれなので
どう思ってようと反論もなにもないよ。
(しかし【この存在意義以外ありえない】というのは反対だが)
ただ、ゲームとして「バランスが崩れてる」
という多数の一般プレイヤーの不満があるのに、
一部のオリコナーのためにさらにバランスを崩しても
ゲームとして有意義ではないと思う。
そりゃオリコナーにとっては有意義かもしれんが。
>>284
そんな感じ。個人的には
>>279
みたいなのでいい気がする。
>>288
コマンドにしちゃうとキャンセルで出せてしまうので
コマンドにしない。って説を聞いた事があるけど、どうなんだろう?
290
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/04(水) 16:01
皆の意見を元に土台案を作ってみた。
ゲージは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)ぐらいに短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使える(中P+中K)、半分の場合
効果時間は短めに(目安はヒット数は7〜9、ダメージは1800〜2000程度)、無敵時間は僅か(行動可能になって2F程度)、時間停止3F
コンボ数による補正を軽めにして、1発1発の補正を重くする(30〜40%ぐらい?)、スパコンは使えない
ゲージMAXの場合、効果時間は通常より少なくし(イライラしないぐらい)、無敵時間は従来と同じか少し短め、時間停止7F
ヒット数は17〜25程度、1オリコンでダメージは4000〜5000程度にする、補正は半分時より軽め(60〜70%ぐらい?)
削りダメージ、GCゲージ減少は1ヒット以降一切無し、同じ技でキャンセルしたらダメージは一律10
思いつきを書いただけなので結構拙作。
291
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/05(木) 23:27
あ、後付けだが強制時間停止は半分は1〜2F程度、MAXで3〜5F程度がいいかもしれない。
MAX時のオリコンの平均ヒット数はもっと少ないほうがいいかな?
292
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/06(金) 12:04
ヒット数の問題ではなく、喰らう側の
操作不能時間の長さが問題では?
ヒット数なんて単発キャラは少なく、
多段技持ちのキャラは多くなるのは自明の理だし。
咲桜×Nで20ヒットぐらい短時間に喰らうのと、
運びコンボで10ヒットぐらいなのに長々と浮かされるのと
どちらがムカつくかという問題だと思う。
それと、通常は追撃不可能の浮きにオリコンでのみ
追撃が可能って部分はどう思う?
個人的にはオリコンの「発動が簡単」というメリットに対する
「連続技には使えない」というデメリットとして
追撃不可能な方がいいと思うけど。
293
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/07(土) 00:01
>>292
後付けっぽいがこの場合「ヒット数」ではなく同じ技連発無しで絶え間なく技を出したときの技を出した回数、のほうが正しいか。スマン
以前話題に上がっていたエクセル風味を入れるならそれは当然入れた方が良いと思う。
オリコン自体のダメージを低くして回転率を上げるなら尚更。連続技の幅も増えるし。
例えばキムで「小技→Lv1飛天脚→オリコン」とかそんな感じか?(半分で発動出来ると仮定して)
294
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/07(土) 09:31
ゲージ関連
ゲージの長さは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)程度に短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使用可能(中P+中K)、スパコンも使用可能
オリコン関連
相手が浮いていてこちらが速く動ける場合にはオリコンで追い打ち可能
半分の場合、通常技で9〜11発ぐらい殴ったら終わるぐらいにする(16〜20カウントぐらい?1オリコンのダメージ目安は2000程度)
無敵時間は10F程度(行動可能になって2F程度)、強制時間停止は1,2F程度、ダメージ補正は30%〜40%程度(ヒット数補正は少な目とする)
こちらが使ったスパコンの硬直中にオリコンを発動することも可能(地上にいる時のみ)
MAXの場合、48〜56カウントぐらい効果が続く(ダメージの目安は4000〜5000程度)
無敵時間は現状より3F程度少ないぐらい、強制時間停止は3,4F程度、ダメージ補正は50%〜60%程度
制約
共通で同じ技でキャンセルするとダメージが一律10、削りダメージ・GCゲージ減少は一段目以降無し
エクセルのゲージ効率をイメージしてみた。結構真面目に考えた案だが、反論があるなら色々希望。
295
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/13(金) 15:06
>相手が浮いていてこちらが速く動ける場合にはオリコンで追い打ち可能
ここがちと微妙かと。
「相手が浮いてこちらが速く動ける」様になる技って
大抵ガードされてもOKな技だったりするわけで、
必殺技が単純にハイリターン化するだけで
そういう技を持っているキャラとそうでないキャラとの
格差が広がるばかりでは?
個人的には空中の相手にオリコン初弾(オリコン状態での初弾)
を当てた場合はさらに補正がかかるという方向がいいとおもう。
大抵はキャラが浮かせ技を持っているか否かと、浮いてる状態の相手への
攻撃力でA向きかそうでないか決まってたと思うので、
そのあたりをちょっといじれば「Aアレ」の様に「Aといえばコイツラ」
みたいなメンバーの偏りは少なくなると思う。
296
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/13(金) 18:31
なるほど。参考になります。思ったが、既に「相手が浮いていて〜」は実装されているな。(響のK投げからの追い打ちオリコンとか)
ゲージ関連
ゲージの長さは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)程度に短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使用可能(中P+中K)、スパコンも使用可能
オリコン関連
オリコン発動時、オリコン一段目が空中でヒットした場合更に補正(スパコン発動後の場合は補正無し)。
半分の場合、通常技で9〜11発ぐらい殴ったら終わるぐらいにする(16〜20カウントぐらい?1オリコンのダメージ目安は2000程度)
無敵時間は10F程度(行動可能になって2F程度)、強制時間停止は1,2F程度、ダメージ補正は30%〜40%程度(ヒット数補正は少な目とする)
こちらが使ったスパコンの硬直中にオリコンを発動することも可能(地上にいる時のみ)
MAXの場合、48〜56カウントぐらい効果が続く(ダメージの目安は4000〜5000程度)
無敵時間は現状より3F程度少ないぐらい、強制時間停止は3,4F程度、ダメージ補正は50%〜60%程度
オリコン中のスパコンに関してはMAX時発動でゲージが25%残っている場合のみ使用可能
制約
共通で同じ技でキャンセルするとダメージが一律10(もしくはキャンセルできない)
削りダメージ・GCゲージ減少は一段目以降無し
それを踏まえての再構築。こんな所か?
297
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/13(金) 19:57
追記。発動中でもガードをすることは可能(ゲージは食らった時と同じように減る、もしくはリセット(0になる))。
ついでにP、Kグルの土台案。
P
ガードブロッキング追加(猶予は2〜3Fと無論短く)
レバー入れっぱなしBLの猶予を1F伸ばす(地上で空中以外、赤ブロは関係無し)
ゲージの長さを192→172(or156)にする
スパキャン追加(ダメージ補正66%)
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加
K
削りダメージでゲージが一律1上昇
ゲージ3分の1消費でガードキャンセル、JD時はゲージ消費4分の1で使用可能
通常ガードをすると一定時間JD不可能、大ジャンプをするとJD不可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少を1Fに
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はあり
ゲージ上昇率の低下(通常時はダメージを125分の1したものに1を足す、JD時は4上昇)
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)
ところで「空中JDの上に跳ねる挙動は止めれ」という意見を持つ人が少なからずいるがMOWの空中JDの挙動はどんな感じだった?
あとGC移動は終わり際の非無敵時間を0にする・・・はやり過ぎか?
298
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/14(土) 04:19
>>297
おおむねいいと思う。
ところブロッキング成功時の
停止時間は現在のまま?
Kについて。
>削りダメージでゲージが一律1上昇
これは百裂系を持つキャラ対策?
>ゲージ3分の1消費でガードキャンセル
これはJD時のみに限定した方がいいと思う。
JD失敗のリスク、その他ランや小ジャンプなどの
システム面で優遇されてることを考えると
安全な仕切りなおし手段までもたせるのはやりすぎかと。
>MOWの空中JDの挙動はどんな感じだった?
やっぱり上に跳ねます。画面端だと相手の
立ちPを延々とJDし続けることができましたw
多分上に跳ねるのはやめろというのは、対空技をJDしても
反撃しづらいから出た意見だと思う。
でも跳ねなくなったら完全にブロッキングの上位互換
になってしまうと思う。
299
:
調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>
:2004/02/14(土) 11:50
>削りで上昇
本家サムスピ(真サム)では削りダメージでも怒りゲージは上がっていたこと、
一回連打系などで押されて守勢になると赤ブロ(現時点では無いが)みたいな反撃手段が無いことを考慮して。
>ガーキャン
確かに通常ガードでのガーキャンは削除したほうが良いかな。通常ガード時でのリスクが皆無になってしまう。
>上跳ね
これなら上跳ねは現状維持の方が良い。JDはBLより行う上のリスクが少なめな上、すればするほど後々のリターンが大きいし。
>ブロッキングの成功時の停止時間
確かに現状では弱攻撃をBLしてもリターンは少ない。これらは3rdと同じ仕様にすれば解決すると思われ。
(一律時間停止は16F、通常技は威力の少ない順に4,3,2F相手の硬直時間が増える)
それらを踏まえた上での改善案。
P
ガードブロッキング追加(猶予は2〜3Fと無論短く)
レバー入れっぱなしBLの猶予を1F伸ばす(地上で空中以外、赤ブロは関係無し)
お互いの時間停止時間を16Fに、通常技をBLした場合相手の停止時間は威力が弱い順に4,3,2F増加
ゲージの長さを192→172にする
スパキャン追加(ダメージ補正66%)
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加
K
削りダメージでゲージが一律1上昇
JD時のみゲージ24消費(3分の1消費)でGC攻撃使用可能
通常ガードをすると一定時間JD不可能、大ジャンプ中はJD不可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少を1Fに
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はあり
ゲージ上昇率の低下(通常時はダメージを125分の1したものに1を足す、JD時は4上昇)
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)
グルーヴの調整案は概ね完成してきたかな・・・色々な人からも意見を貰いたい。
また、良調整とされるCとNでNの反確GC移動以外で改善すべき点はあると思う?
300
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/16(月) 00:24
Pにスーパーキャンセルは絶対に反対。
さすがにPが優遇され過ぎ。キャラもグルーヴも戦法も偏る。
何よりヒット確認から安定大ダメージは嫌だ。
(Lv2キャンセルも個人的には消してほしいが、優先度低)
スト3におけるスパキャンは
・全ての必殺技でスパキャンができるわけじゃない
・全てのスーパーコンボが使えるわけじゃない
・最初からスパキャンがあることを前提にキャラが作られている
だからバランスがとれていたんじゃないかと。
スパキャンはPグルに装備するのではなく
各必殺技ごとにスパキャンの可否、キャンセルできるスーパーコンボを
設定して実装すべきだと思う。
加えて、
>>258
の
>使えない技を調整次第である程度使う価値があるものにする
ここがスパキャンの出番だと思う。
現状の覇気脚、近寄りて切る也、がそんな感じになってる。
一案としては
ナコルル:カムイリムセ追加部分→シチカプカムイイルシカ
イーグル:カンタベリーブルー→ユニオンジャック
ロレント:メコンデルタアタック追加部分→テイクノープリズナー
なんてのはどうか。ついでに
ユン:弱鉄山→槍雷
を実装してほしいです。
一応家庭用で試した上で意見しています。
長文失礼
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