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カプエス2を改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

301調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/16(月) 18:17
>>300
それは違うんじゃないかな?
あくまでPグルに付けるスパキャンは頑張ってゲージをMAXにした事に対する褒美、と考えている。
Pグルのゲージは長い上に、ゲージ消費行動はMAXになったときのLv3スパコンのみ。
つまりスパキャンがあるからといってスパコン絡みのコンボはお手軽になったとしてもそれまでの立ち回り、戦法に全く影響は無い。
それに自分の書いた「スパキャン時のスパコンダメージ66%のダメージ補正」を実装すればスパキャン絡みのコンボは通常のスパコン絡みのコンボと威力が大して変わらないはず。

ただスパキャン出来る技を限定する、という考えには賛成かな。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 20:25
なんか別ゲーにしようとしてる気が・・・

ここカプエス勢よりギルティ勢が多いような気がする。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 02:33
ギルティは一切プレイしていないが、今のところ反対意見はあまり無いなあ。
好みはZERO2の高速オリコン、3rdの差し合いや高性能ブロッキングなどだが、
それをカプエス2に望むのは調整大変だろうから遠慮してる。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 16:38
>>299
>良調整とされるCとNでNの反確GC移動以外で改善すべき点はあると思う?
Nだけじゃないけど、ランを持つグルーヴの「ランラッシュ」はどう思う?
それとC。今のままじゃ空中ガードだけが取り得の
面白みのないグルーヴになってしまうと思う。

LV2キャンセルにしても、それと空中ガードだけで
「これまでの調整案が採用されたと仮定した他のグルーヴ」と
グルーヴ自体の強さがバランス取れてるとは思い難い。

>>302
どの辺を見てギルティ勢が多いと思ったの?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 17:01
「安定している」という個性では不満なのか?

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/17(火) 20:42
>304
ギルティ勢っつーか、
ちょっと遠くからカプエスを見てる人達ばっかという感じ。
やってはいるし格ゲーの知識もあるだろうけど、カプエスに限っては
本当にやり込んでるレベルの人がいないように見える。
どうも調整案とかを見てる限りではカプエスの面白さの本質を分かってないようで。
もちろん主観だし失礼を承知で言ってるからあんま気にしないで。

Cグルが面白みのないグルーヴってのは賛同しかねるよ。
あのグルーヴをこれ以上いじってどうすんのかなーと。
ゲージ効率を盾に唯一差し合いに集中できるグルーヴなのに。

「本家に近づける意味での特化」とかをこのスレの人達は望んでいるみたいだけど
多分それカプコンはやらんと思うよ。グルーヴもサブシステムも
本家から多少個性を控えめにして調整してるし。

それと、どうもカプエス2にはグルーヴ相性を意識した調整をされてるっぽい。
AはPKに強い代わりにCNに弱いとか(あくまでも前キャン無い時代の話ね)
CはKといい勝負(キャラによって変動するが)とか。

無駄口叩いてすまんかった。まあ議論の水差しに来たわけではないんで。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/19(木) 17:48
ゼロカウンターでも付けとけ>Cグル

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/19(木) 18:00
>307
????????
ごめん、翻訳して。

309調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/23(月) 18:49
>>304
「唯一目立った個性が無い」が個性ではいけないのか?攻守ともに他グルに比べて際立っておらずも安定しており秀でているのはゲージ効率、
>>306の発言をそのまま貰うけどその効率を武器に差し合いに集中出来る」のはCだけだが?

ランラッシュに関しては、まあ確かにスキの無いランラッシュは強いが、
Kはその性質上差し合いでランを仕掛けることはあまり無いと思う。S、Nの特徴として見れば良いと思うが。

>>306
そちらの言うとおりカプエスは確かに個性を控えめにしてあくまで「カプエス2における別ゲームシステム」という独自の物を出してるけど、
その結果がスパコングルーブの立つ瀬を無くしたA(ZERO3もそうだが)、Kの劣化版P、どこから見てもいい所無しのSだと思う。
それらの性能を強化するにあたると結論的には「オリジナルへの回帰」となってしまう点は必然的に出ると思う。
オリジナリティを入れている部分はあるが、あまりにも酷いとか、不服だと思ったら遠慮無く意見を言ってほしい。

オールスターとして元のゲームでのそのシステムにあった大まかな個性(操作感覚とかサブ単位とかの細かな物では無く)を引き出すのも大事だとは思うがね。

>>308
多分それ相手にしないほうが良いかと。

CグルにゼロカウンターはGC攻撃としてついている。ZERO2に比べると性能は低いが。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 22:27
基本システムについて一案

気絶値はカウンターヒット時のみ発生。むしろ無くてもいい。
強者と弱者の差が無闇に開いてる気がする。
(例外はリョウの天地とザンギのヘッドバッドと、滅・波動拳)

削りでKOにならない。露骨に削り殺しに来る奴寒い。フィニッシュは華麗にきめよう。
かわりに削りKOの条件だとガードゲージの減りが1.5倍。

挑発いらない。してもされても嬉しくない。
(例外はダン)

ダウン回避と時間差起き上がりは基本システムとして両方装備。
PPでダウン回避、KKで時間差起き上がり。

あと、調整難しいだろうが、空中コンボについて
空中コンボ判定や限界ヒット数などではなく
普通の空中やられモーションに(一瞬でいいので)くらい判定をつけてほしい。
スト3や餓狼MOWみたいにうまくいけばいいんだが・・・

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 22:43
itatatata

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/24(火) 15:37
>309
PがKの劣化版ってのは
とてもやり込んでいる人の意見とは思えない。
一見サブシステムの部分で似てるように見えるかもしれんけど
実際は別物だぞ。
KのJD待ちがPの作業BLより強いとか言ってるようなら、
調整案を出すのはもう少しやり込んでからにしてほしい、と本気で思う。

ちなみにSは同意。つか単に面白くない調整なだけだけど。
体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/24(火) 16:35
上級者にとってのJD待ちと作業BL…初級者の俺にはよくわかんないです
それぞれの、勝率、差し合いの面白さ、などに与える長所と短所は
どういったものなのでしょうか

314調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/02/27(金) 18:20
今の対戦状況を見れば(システムだけの)性能的にはそれでも間違いじゃないと思う。
PはKに比べてサブシステム、ゲージ面で劣る点が多い。A相手にはKより脆い点もあるし。
確かに操作関連、Pを選んだ上での立ち回りはKとは大違いなので比較すべき対象ではない、と言われればそれまでだが。

ただポテンシャルは他のどのグルよりも大きく、その実力は完全にプレイヤー性能に左右されるので、
プレイヤーの性能がよければグルーブの差を埋めるのは十二分に可能だし、
自分はSみたいに「どう足掻いても駄目」という実力論は入れてない。でも自分ももう少しやりこんだほうがいいかな・・・

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/28(土) 16:29
>314
だから、Pはゲージ回転が目的のグルーヴじゃないんだってば。
Kは回転させられないゲージをいかに局地的に回転させてくかっていうグルーヴで、
Pは普通に溜めつつBLを取ってダメージを補ってくグルーヴ。
溜まったら確定状況メインでの放出が狙いのPとはまるで使い方も戦法も違う。
JDとBLが似てるみたいなイメージ持ってるかもしれんけど
使う目的が全然違うの。簡単な意味だけでもBLは反撃と切り返し、JDはゲージ溜め。
性能的になんて話したらそれこそ他のグルーヴと劣ってるか優れてるか、
それだけでしょ。そんな前提でPだけを「Kの劣化版」なんて貶める意味がないし。

サブシステムだけ見れば全然負けてないでしょ、どこがどう負けてると思ったの?ランの有無?
JDとBLの比較なんて無意味なこと言わないで下さいよ。

A相手には下手すりゃKの方が辛いでしょ。どっちにしろあまり変わらんけど、
Pはゲージを溜められる、ゲージが無い場合に多段オリコン食らって溜められる。
Kはゲージが溜められない、せっかくの怒り状態のプレッシャーをオリコンでほぼつぶされる。
ガークラ値がPの方が低いなんて削りオリコンの前じゃ大して変わらないし。
キャラを設定しないから大雑把なことしか言えないけどこれぐらいの差がある。

確かにK>Pなのは間違い無いけど、あなたの書き方では爆発力しか見えてないように見うけられる。
多分Kに事故らされてるぐらいのレベルだろうから、さすがにもう少しやり込んでよ。話にならない。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/29(日) 09:09
ならそちらが修正案を作ってみたらどうなんだ?
そこまで断言出来るならかなりやりこんだとお見受けする。それなら
今(現在のカプエス2)のゲーム性(前キャン無し)を残したままより完成度の高い物を調整案を作る自信はあるだろう?

または有名人かスタッフの誰か?

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 08:01
まあ一見挑発してるだけに見えるけど
>体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。
といった案を出してはいるので

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 17:51
否定するだけなら何とでも言えるのは承知で言ってます。
このスレの人自体はちゃんと考えてるなというのは評価してるんで。
ただなんか方向性そのものが「現在のカプエスの面白さ」を否定して
別方向に進んでいるように見えるもので。

調整案というか、現状維持しつつ悪い部分だけちょこちょこ変える程度でいいなら
少しは。
Pグル
・Kとガークラ値を同じにする
・ゲージ量を192〜180程度に
P自体は割とどんなキャラでもそれなりにいけるシステム的な強さを持っているんで、
こんなところでいいかと。Aグルとの相性はそれも面白さと割りきればかえる必要はないと思う。
ゲージは溜まりきると放出力は全グルーヴ屈指の性能なんで「溜まりにくい」という範囲から脱しちゃダメ。
ガークラ値がちょっと弱くなり過ぎたのでこのぐらいで。

Sグル
これについては2種類考えました。
一つは「守りの堅い要塞グルーヴ」にするか
もう一つは「体力点滅の強力な戦略が狙えるグルーヴ」にするか。
前者が無難で、後者は面白いけど下手するとバランス崩壊を起こすかも。

まず前者は、
・ゲージの溜まりを通常時のみ早くする。
今のままだと守りが弱過ぎる。ゲージを持たないと相手の攻めを凌ぎきれないキャラ(ロレントなど)
はそれだけで使用価値が無くなる。いくら体力点滅が強くても封殺される性能じゃ何の意味もない。
数値はKと同じ72でいいと思う。これで攻めたてられても自然にゲージを溜められる。
・攻撃力UPを1.15倍から1.25倍に。
これでゲージを溜めることに価値が増えて殴り合いにも強くなる。
相手がSグルのゲージ溜めを無視できない性能になるはず。
相手を動かせさえすれば避けを活かしてダメージを奪える。
相変わらず飛び道具に弱いけどそこは相性ってことで。

後者の場合は体力点滅メインのグルーヴにすること。
まず体力点滅時の防御力UP。体力点滅寸前で標準的なスパコン(5000程度)を食らっても
ギリギリ生き残れるぐらいに。
次に点滅時のゲージ溜めを遅く。LV3はむやみに溜めようとしても溜められない性能に。
通常時はゲージは溜まりやすく。攻撃力UPは現状のままでいい。ガーキャンさえ使いやすければ問題無い。
基本的に通常時は最低限の守りを持ち、点滅すると守りが若干弱くなる代わりに
恐ろしいスパコン連発ラッシュができるグルーヴに。
LV1スパコンのガークラ値を多少大きくし、できるなら発動時の暗転を無くして欲しいかな。
避け攻撃は弱体化してもいい。近距離技の出る方のみにしても問題無い。
近距離技はなるべく3〜4フレ程度にすべき。
中途半端な性能じゃ対空の弱いキャラがハマる可能性がある。

Sグルはそのグルーヴ自体のバランスの悪さが問題で、
藤堂、ライデンとかハマれば強いけどハメられるってキャラばかりになってしまってる。
結局キャラ自体に安定感のある=スタンダードキャラしか使えなくなってしまう。
そこを改善しつつ他グルと差をつけるとしたらこういう調整がいいんじゃないかと思います。
空中ガードを入れることも考えたんだけどCとかぶるしイメージとちょっと違うなと考えたのでやめました。

そんなに難しいことは書いてないけど最低限の調整するとしたらこんな感じで。
あとは前キャン削除、CANKは現状維持でいいんじゃないかな。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 17:27
前キャン削除するだけならNグルのランラッシュがまた猛威を振るうんではなかろうか?

あとKグルだが、俺としてはゲージはヒット数よりも威力を重視して溜まって欲しい。
今のままだと暫裂拳がKグルに対して使えないし。

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 19:10
ランの終わり際には15Fぐらいの攻撃動作などでキャンセル出来るスキがあるが、
そのうちの最初の数Fをキャンセル不能(先行入力は効く)にすればランラッシュも弱体化するかな?

Kは総ダメージ量で溜まるようにしてほしいというのは同意。

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 20:38
いやランラッシュ弱体化しなくてもいいでしょ。
他グルも無法られるほど対策できてない時代じゃないし。
ま、CA辺りが辛そうではあるが、それも相性。
全部が全部マイルド調整しても面白くなくなるよ。

Kは確かに同意。
補正ダメージも計算に入れた溜まり方になればいいかな?
でもどっちにしろヒット数x2ならパトリオットとか十分増えそうだよね。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 00:30
>>320
そこでSグルランラッシュが猛威を振るうわけですね
ありえませんか、そうですか

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 11:18
>>320
前にランしてから一定距離or一定時間経つまで
攻撃動作に移れない様にしては?という案があった。

>>321
「一定の行動」がある程度安定した強さを持ってるってのが
問題じゃないかな?ランラッシュが目立ってしまうと
キャラの持ち味が薄れてしまうような。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 13:41
>323
ごめん、何言ってるのかさっぱりわからない。
一定の行動って何よ?安定してるって何よ?
キャラの持ち味が薄れるったって別に
全キャラやること同じになるわけじゃないでしょ。
差し合い無視してランラッシュにいける性能を持ったキャラなんて
せいぜいリュウぐらいのもんじゃない?
「Nリュウ強過ぎ、弱くしろ」ならまだ分かるけど
「Nのランラッシュ強過ぎ、弱くしろ」は無茶だと思う。

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 18:34
怒りゲージの増加率についてだが、
計算式は「基本攻撃力/100+2」で「+2」の部分を削除すればいい感じになると思う。
この計算で行くと強暫烈拳は増加量が合計で28も減るようだし。

RC発覚前のAグルはどういう状況だった?

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 09:14
>325
ランバトとか見てたらわかると思うけど、
そんなに目立つほど強いわけじゃなかったよ。
強いことは強いんだけど今ほど主流じゃなかったし、
Aグラー自体が職人多かっただけって感じ。
ちょうどいい強さだったと思うよ。強くもなく弱くもなく。でも最強キャラクラスがちゃんといる。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 21:45
>>326
ではAアレと呼ばれるキャラを弱くすればいい話かな。

あとグル同士の相性をどうしても作るなら、どのグルもどれか1つのグルに有利でないと面白くないと思う。
それが出来ないならどのグルも同じぐらいの強さにしたほうがいい。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:31
Aはとりあえず同じ技連続だけ無くしてほしいなぁ。
研究する気が起きないよマジで。
上でも書いてるけどエクセルは良かった。
個人的にはコンボマニアご用達って感じの調整がいいな。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 15:46
ワンパ防止は、食らってる側のストレスも減らせるね。
一番ストレスを減らせるのはオリコン時間自体を短くすること。
そのぶん回数を増やす。増えたぶん確定と発動前後を弱くする。
これだと理想論にすぎるかな。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/18(金) 17:30
ゲージを50%使って時間が短い(2秒位?)オリコンができるようにする。
これにより
強攻撃→レバー入れ特殊攻撃→必殺技
というKOFぽい連続技が可能。

・・・だめかこんなの。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/20(日) 20:00
短いオリコン自体は良いと思う。調整がちゃんとできるかはわからんが。

332バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:12
このスレは結構全般的に中身濃いね。
よく話すことなんだけど、
6つのイズムが混在しているにもかかわらず、
その5つまでのイズムに格差が致命的にはなされていない理由はなんだと思う?
これはこのゲームに限らずバランス取りに使われがちなことではあるんだけどもね。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/24(木) 11:39
「キャラ差のほうが大きかった、どのgrooveでも同じ」というだけなら致命的なんだが、
それなりに各イズムごとに強い組み合わせもあるようだしな。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 01:47
どんなゲームでも“選択肢の多さ”が必ずしも良いとは限らないように思ったので
コンパクトにまとめる案を出してみます。

1:最初にカプコンイズムorSNKイズムを選択
2:次に攻め重視タイプor守り重視タイプ(月下の力or技のような感じ)
こんなかんじで今あるグルーヴを6種類から4種類くらいにまとめるのはどうでしょう。
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセル
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガード
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンス

ブロとジャスト、ゼロカンとガーキャンなどは被るので振り分けるならどちらか一方のみ。
どこキャンやオリコンといったシステムはコンボマンセーな人以外には受けが悪い様なので不採用。
ゲージまわりはカプは旧Cグル、SNKは旧Nグルのものを使用。
フリーレシオ制は廃止しすべてレシオ2を基準にする。
あとは多すぎるキャラ数を3分の2くらいにする。

個人的意見ですが、6つのグルーヴと40人以上のキャラから1〜3人を選び、さらに
レシオ配分まで考えるとなると
・すべてのキャラを把握しきれなくなる
・やりこむ気になれず、次第にモチベーションが下がる
・どこかでバランス調整不足といった問題点が浮上する
といった害がでてしまい、プレイ人口が減少する事になるような気がしてなりません。
自分も始めた当初は選択肢の多さに戸惑い、Cグル・万能キャラ3人というシンプルな編成でやってました。
しかしゲームに慣れて対戦が面白くなってきた頃には当初の半分以下の人数しかいない状況になっていて
このゲームを十分に楽しめる環境にはならず終いでした。自分と同じように感じていて、結果として
慣れる前に止めてしまった人が多かったのではないかと思っています。

選択肢を狭めること=良くなる というほど単純ではありませんが、多少考慮すべきではないかと思います。
駄文失礼。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 01:51
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセルなど
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガードなど
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技など
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンスなど

に修正しておきます

336バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:17
装備システムを散らすことは、バランス調整において非常に難しいことではあるね。

カプエス2がいまいち盛り上がらなかった理由のひとつには、
CPU戦が面白くなさ過ぎ&短すぎ、というのもあっただろうね。
コンボゲーじゃない良さをCPU戦で伝え切れなかった感はあるかな。
対戦バランスへの言及に関してはその後なのかもしれないね。
自分の受け取り方では、前転キャンセルはおろかブラサガ全盛以前のタイミングで
一般層は既に触ってなかったような気がするかな。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 17:14
カプエス1があんまり面白くなかったのも原因では?
あれをやった人が
「続編も微妙なんだろうな・・・」と思ってやってなかった人そこそこ見ましたけど。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 22:39
CPU戦の主な目標としては、コンボで点を稼いでギース/ベガに乱入させ、
さらに稼いで隠しボスを倒す、というものがあるけど、あれでは不十分だったのかな。
とはいえCPU戦の改善点はなかなか思いつかないなあ。
3rdのように次の対戦チームを複数から選べたりすると、もうちょっとCPUバトルの楽しみの幅が増えたかな?

339本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/15(木) 23:26
対人戦やってるような感じでCPUと対戦できるようになれば、特に仕掛けがなくても楽しめると思う。
問題は、そこまでやる技術と体力(開発期間が延びるので、その分開発費も増える)があるかも問題だと思うが・・・。

でも、しゃがみっぱなしのCPUガイルとかも何かいやだなぁ(;´Д`)

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 00:42
CPUの動きの改善策かー。普段CPUへの不満というのは、
超反応、ワンパターン、読めないランダム、あたりで感じると思うんだが、
いずれも何度もCPUと戦った結果飽きるというレベルであって、
リピート前の一般層がどうCPUに不満を感じるかってのはちょっとイメージできないなあ。

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 01:30

あまりにも強すぎ/弱すぎ なCPUはやっててつまらない(嫌になる)
と感じるのではないでしょうか。

2Dで例えるなら
パターンに嵌めないとパーフェクト負けしかねないくらい強いCPU
(例:餓狼SP、ワーヒー2、侍魂零SP)
ほぼ木偶で連続技の練習相手
(例:RB餓狼、ZERO、ジョジョ)
こんな感じ。カプエスシリーズは後者と感じます。

自分的にはスト2やヴァンパイアシリーズのCPU戦位がちょうどいいと感じます。
キャラ毎に攻略法(パターンとはまたニュアンスが違う)があり、絶対に倒せない
ほど強いキャラもいないので。(スト2XのDJだけは不親切なほど強かった記憶
がありますが…)

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/16(金) 08:47
難度を下げると木偶にしかならないCPUっているよね
CPUに初心者っぽい動きをさせたほうがプレイヤーの練習には向くと思うんだが、
まぁ技術と体力の問題があるか

343本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/18(日) 00:09
とりあえず、この辺まじめに考えたい人は、あの「GameProgrammingGems」の「3・1有限状態マシンクラス」を読んどくと吉。
あと、ゲーム本体に関しては「1.0データ手動設計のマジック」とか読んでおくといいぞ。

一部で酷評の「GameProgrammingGems」だが、この本の内容のレベルにまで達していないプログラマが多いのも事実だしなぁ(;´Д`)

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 19:09
ざっと読むとココの人たちは
Cグルに対しての意見というか改善案って
考えていないというか、現状維持で
他を上げていこうという考えなんですね
もちろん能力を下げるより上げる方が
納得しやすいんでしょうけど、
自分的にはCに緊急回避がある事がなんか
納得行かないんです。SNKのシステムなのに。
そこらへんどうお考えなのか
お暇な方よろしかったら語っていただきたいです
無いとCグルはきついんでしょうか?

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 11:02
>>344
「緊急回避」じゃなくて「回り込み」。
回り込みはジョジョでカプが使ったシステムだから…って事じゃない?

Cグルが現状維持っぽいのはCグルを全てのキャラの基準として
考えてるからだと思う。どんな調整するにしても比較対照となる
スタンダードな物が必要だしね。

あとCに緊急回避がなかったらSグル以下になると思われる。回り込みがない上に
強力な防御手段(BL、JD)や小ジャンプがないんじゃあ劣化P、Kグルだし。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/23(金) 15:56
ジョジョの回り込みは
・連発できない
・投げ抜けできない
・終わり際に隙がない
ちょっと、どころじゃなく違うシステムだと思う。
まあ要点はそこじゃないわけだけど。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 10:58
>>343
その本は結構読み物としても面白いという話だけど、プロでもない自分にはさっぱり…

348本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/20(金) 01:07
>>347

あの本はプロアマ問わずにプログラマもしくはプログラマ向きの人(数学とか物理が好き)でないとキツイ内容だと思う。
あと、原文の雰囲気を重視した?翻訳になっているため、文体に癖があったりするのもきついかと。
自分はこの本「クソデカイ&高いゲームプログラミング関連の論文パンフレット」という印象を持っているが・・・。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 04:36

 Aベガブラ桜響(本田)
 N(春ゴウキバル)禿ブラ本田
 C禿ブラ(本田)
 Kブラ禿キャミロック
準強
 その他

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 19:10
ポイントとなるのは以下の6点だとでしょう。
また1、2、3についてはこの順に考える必要があるはず。
1.システム全体の調整
2.各グルーブの調整
3.各キャラの調整
4.新グルーブの追加
5.新キャラの追加
6.その他
以下、個人的な要望です。

351350:2004/08/22(日) 19:13
1.システム全体の調整 [ ]は微妙なもの

前キャンは廃止
ガードゲージの長さ統一(現状Cグル程度)
全グルにダウン回避(PPP)、時間差起き上がり(KKK)
挑発によるゲージ上昇なし
[↓↑による大ジャンプ廃止(ランからの大ジャンプは今までどおり)]

352350:2004/08/22(日) 19:14
2.各グルーブの調整  [ ]は微妙なもの

Cグル  
現状維持
Aグル  
オリコンによる体力ゲージの削りなし(ガードゲージは削りありでもいいのでは)
一度発動したらゲージはゼロに
50%以上で発動可能(時間は溜めた量に比例)
100%未満で発動したときは停止時間・無敵時間はLV2スパコン程度。また、スパコンで締められない。
Pグル
小ジャンプ廃止(通常ジャンプの離陸が早くなる)
弱P弱Kでリープアタック
ゲージを短く(溜まりやすく)
[ガードブロッキング]
Sグル
ゲージ増加は一定のスピード
パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
避け→避けの受付フレ増加
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
[前キャン(避けキャン?)可能。無敵時間はLV2スパコン程度。(どうしても前キャンしたい人はSグルを使うという趣旨です)]
Nグル
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
Kグル
HIT数増加によるゲージの上昇なし
MAX超必のダメージ増なし(ありにするとしても5%ぐらい)
[怒り爆発時にガーキャン使用可。使用した場合、怒り終了。]
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]

353350:2004/08/22(日) 19:15
3.各キャラの調整
一部の理不尽な(?)キャラについて最小限の弱体化をする。
その他は強化の方向で。

以下弱体化したほうがいいと思われるキャラ

サガット・・・上デヨはSC不可、下デヨの発生・判定・硬直を弱体化、立ち弱Pは連打不可かつしゃがんでいる相手には当たらない、レイドは見てから防御可など

ブランカ・・・スライディング無し、めくり攻撃なしなど

本田・・・百貫落としの無敵なしなど

ベガ・・・サイコバニッシュのHIT数を弱中強関係なく3HIT(せめて4HIT)にするなど

キャミィ・・・立ち強Pの硬直増加、スパイラルアローを上段にするなど

春麗・・・K投げの気絶値リセット、スピニングバードキックの硬直をガード時は長くするなど

響・・・投げからのオリコン不可など

354350:2004/08/22(日) 19:15
4.新グルーブの追加

必要ないかもしれないけど、例えばこんなのを考えてみた

ゲージは4つストック可能
ゲージ3つ使用でLV3スパコン
ゲージ1つ使用でLV1スパコン
ゲージ1つ(あるいは2つ)でガーキャン
LV3スパキャン可能(必殺技→Lv3、LV1→LV3)
スパキャン時は5〜6割程度にダメージ補正
溜め系スパコンもスパキャン時は溜め不要(オリコン時のスパコンみたいな感じ。ソニック→ソニハリ、ニープレスナイトメア→メガサイコみたいなことができる。)
弱P弱Kでアルティメットガード
ラン装備
中P中Kでステップ
小ジャンプはなし

355350:2004/08/22(日) 19:17
5.新キャラの追加

不可能だろうけど総勢100人とかにすれば既存のプレーヤーにも新鮮。
新規プレーヤーも獲得できるかもしれない。

マブカプ、ヴァンパイア、侍スピなどのキャラはシステム的になじまなかったり、
世界観を壊しそうなので追加するなら慎重にしてほしい。

個人的には格ゲープレーヤーが最も多かったと思われる
スパⅡXやガロスペのキャラは全員いてほしい。

356350:2004/08/22(日) 19:18
6.その他
CPU戦はもう一試合ふやし、CPUのチームは三人かつレシオ1・1・2の順で出てくるようにする。
リリースから1年後、2年後にバグ取りおよびバランス調整をする。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 04:22
カプエス3を妄想するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093650342/

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:27
続編を作ろうって言う話ならある事はあるんだが…
恐らく、カプエス2proみたいな形で出ると思われ
アトミス基盤になりそうなのが嫌だな・・

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:30
コレ以上増やすと、どっかで絶対チェーングルが入るので
シンプル差が失われて、下段小技>チェーンSCゲーになる予感。

何より恐ろしいのは、何でも取り込んでしまった故にまたマヌケなバグが
残されるんじゃないかと心配だよ。

出したら、そのままのカプゲーに新たにグルを増やすよりも
現状グルダメ出し+新キャラくらいが良ゲーな予感だけど?

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:31
とにかくてんこ盛りななのをやってみたいと思う反面、
ゲーセンで出すからには余計なもん入れないでバランス取った方がいいのは
現在のキャラ数過多の2D格ゲーを見れば明らか。
数増やしは移植版でやってほしいね。逆に移植したらバランスあほで良いから数多くして欲しい。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:32
その通りだと思う、なんでもごちゃ混ぜにするとマブカプ、
ヴァンプのようなチェーン的ゲームになって、その内永久まで発展しそう。
カプエスに求められてるのはやっぱりシンプルだが奥深い戦いだと思う。

ディフェンス面(BL、JD、OC)での複雑さは対戦の醍醐味だが
空中コンボの属性、投げなどのシステムはかなりシンプルだったと思う。
そのシンプルさを活かした対戦がカプエスの正しい姿じゃないかな?

チェーンや、エリアルはカプエス以外でやって欲しい。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:37
×箱じゃPにスパキャンついてたらしいが…それほど強化する意味はあったのであろうか

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:37
スパキャン事態はスト3にもあるのでいいと思っていたが
あまりにお手軽コンボが増えすぎるのと、手抜きだった為に
そのまんまダメージがのっかるのでアケをやってる人には
あまり良いイメージをもたれて無い

スパキャンをつけるなら、超が付くほどのダメージ修正をかけよう。

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:50
鬼連に対して、何もできずにただ見てるだけの時間は
確かにそれを出来る技術は認めるが。

ゲームとしてのバランスとしては、満タンからクラッシュにもってく
ガークラオリコンはやりすぎ感は否めない。

ガードさせてしまうえば、確定をザンギFABや、瞬獄殺と一緒と思うのだが。
ガークラを眺めてる時の不快感は考慮すると。

喰らってうんざりなのは ガークラ鬼連>FABではないだろうか?

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:56
レシオシステムは弱めのキャラを2にしてカバーできるって狙い?だったが
実際は強い大将キャラを2にするのが主流だしなぁ
もはやチームも2:1:1しか居ないし、普通の3人マッチでよさそう

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:02
カプエス2はSNKキャラが全体的に初心者向けじゃない気がするんだが・・・
どーにかならん?
元来の持ちキャラ使って戦うよりリュウ使った方が強いよ、と言われることがしばしば(泣)

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:02
まず主人公格?の京庵が初心者向けじゃないし
SNK側は中途半端に技だけ揃ってて、
何をしたらいいかはっきり見えにくいキャラが多すぎる
カプ側は分かりやすいキャラが多い

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:03
まあ、SNKキャラは『基本的な技(飛び道具、対空など)+α』なキャラが多いから
普通に戦えるようにしたらリュウ&ケンの立場がないんだろうけど・・・

そういえば、SVCのリュウ&ケンはCAP派の人にとってはどうだったんだろ?

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 08:03
波動の硬直に驚いた。
竜巻出すと巨大化するのにびびった。
リュウでめくりにくかったのは3rd風なのか。
判定強い中足ばっか振ってたらKOFプレイヤーは飛び込んできてくれる。名付けて中足昇竜。
一週間でやめた。

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 10:10
>>368
SVCのリュウ・ケンの中足は、まるで
サガットのデヨを手に入れた気分だったなあ。

出るのが早くてリーチも長く、判定も強くてキャンセル可能。
さらにスキも小さいときたもんだ。
牽制は何も考えずにこれだけでもOKだし、SNKキャラとは
「差し合い」にならない。ほぼ一方的に差すだけ。

一方で必殺技が基本的な物しかないので、
出来る事…というよりする事が少なくて面白みに欠ける。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:29
>>365
3人も技憶えてられない、という初心者もレシオ4で楽しめるから
間口を広げるのに役立っていたかも。

372Pグル2ヶ月 ネット初心者:2004/10/15(金) 19:34
レシオ4なら、順番決める時にグルーブ選択有り
レシオ2同士なら、別グルーブで組めるようにしてほしかった。
個人的に、中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
(暴発が怖いときがあるから)

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 00:05
>中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
無茶いうなw

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 16:17
ジャムのオリコン良くね?
ダメージの補正とか50%で発動とか。
カプエスの反省が生かされて非常にバランス良くなってると思う。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:27
というかさ、散々既出な意見だとは思うけど
なんで素直に「カプエス3」作らないんだろう・・・(;´_ゝ`)

カプエス2は素で成功してるゲームだと思うし、未だにプレイしてる人結構見かけるし。
よくはわからないんだけど、なんか版権問題とかってのが原因なのか?

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
SNK側で版権が移動したり散らばったり揉めたりしてたから難しいと思う。
それ以前に、カプコン側で新作アーケードを作る人材と意欲が失われてる。

そんな惨状でも、イングリッドのグッズを出す為に版権を売った都合上、
「イングリッドを必ずゲームに出さなければいけない」
から、仕方なしにカプジャムを作ったらしいよ

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
そもそもお互い4本ずつという契約だから

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
三本じゃなかったっけ?
カプエス、カプエスプロ、カプエス2で契約終了ってな
感じだったと思うが。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:28
EOを忘れてる
ちなみにSNKはカードファイター1,2、頂上決戦、SVCの4本

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:33
カプエス2を否定する理由として「Aアレ」「Kアレ」って狂ったように言う奴がいるが
「グルーヴと相性の良いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:33
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージためRCぶっぱオリコン即死ゲー

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 10:49
カプエスでヴァンパイアからモリガンしか入れなかったのは正解。
ジャムで分かるとおり、ヴァンプキャラが多いと他のキャラがえらい窮屈な思いをする。

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:20
といか空中で技が一回しか出せなかったからな。
あれだけでずいぶん違う。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:30
カプエス2はヒドイよね
ブラ禿が強すぎるし本田とかウゼェ

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:30
ブラ禿がどうこうよりもAアレのほうがヤバイ。
ブラ禿最強とか思ってる奴は平和な頃のカプエス2しか知らなくていいですね。


とヌキがおっしゃっておりました。

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:30
俺的には今の前キャンAアレ本田よか、昔のNKサガブラのほうが無法に感じる

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:33
初心者には時間をかけて殺されるAアレより、勢いで瞬殺されるNKサガブラのほうが嫌われる。
というかオリコンで殺されると、相手が上手いから負けたと納得できるらしい。
だいたい今さらサガブラなんて文句言ってる奴はカプエスやってる奴にはいない。
やっぱプレイヤーが激減したのは前キャンオリコンが主流になってから。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:34
CAPのゲームは煮詰めていって、
強い戦略や動きが開発されてバランスが悪くなるって感じだが、
SNKのゲームは最初からおかしい技が多数、
その後バグやさらにおかしい技が発見されて対戦やる気喪失・・・って感じ。

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 03:31
稼動当初はいろんなキャラが見れて楽しかったんだけどなぁこのゲーム

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 11:43
>>388
そうならないゲームなんてないよ

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:12
カプゲーは、一見強力な技だが実はとんでもない弱点があり
そこを突かれると普通程度の技になる…っていう確率は高い。
カプエスで言えばキャミィの通常技は強力だが、実はリュウ・ケンとかの
しゃがみ弱連打にはほとんど一方的に技が潰される、とかね。
SNKゲーは一見強力な技だと大抵最後まで強力…。

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:18
デヨはやりすぎだよなぁ
座高高いからめくられやすいけど

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/14(金) 14:53
その高さゆえに逆に飛ぶ側も困る
という事態がありうるのがまたね

394バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:30
前転キャンセルを考えないとしても、
CVS2は世間的にカプコン2D格闘の集大成って認識かな?

もうちょっと手を加えたらさらに完成しそうな作りだよね。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 03:48
本当にどうでもいいことなんだけど、
CVSという略しかたって、これ以上ないくらいさえないと思う。いろんな意味で。

具体的にいうと、まず紛らわしい。SVCとね。CVS、SVC。
頭の悪い俺では、一瞬思考を立ち止まらせないといけない。
似たようなコンセプトと言えばそうかもしれないけど、だからこそ、と思う。
邪推するに、メーカーも「エスカプ」と呼ばれる紛らわしさを防止する意味で
タイトルレベルでSVCと名付けるまでに至ったのではなかろうか。

そして何と言っても、ゲーム自体の、なんというか格が過ぎる。同じようなテーマなのに。
映画で言うならスパイダーマンとデアデビルくらいの差があると思う。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:00
どう呼んでもらうかってのは重要だよな。

(スパイダーマンとデアデビルの対比ワロタ)

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 17:35:42
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1102678769/
色々と興味深いところまで話されてる

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 14:43:53
カプエス3を妄想するスレ
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1093650342/
【決起】今こそカプエス2PROを出すべき【せよ】
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1102678769/

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 05:41:35
カプエス2EO(GC・Xboxの調整版)の調整点については↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html

基本システム・グルーブについて
意見は色々出てるがあまり談義はされていない
前キャン削除などは基本、Aグル弱体化が多く要望されている
ただ、前キャンはEX技として残しておくべきという意見も時折見られる

キャラ性能について
デヨブラキャミAアレなどは弱体化しろという意見が多い
いい案もところどころに出ているがまとまってはいない

レシオシステムについて
スイッチング推進派という妙な奴が沸いているが
「3rdのSAセレクトみたいに対人戦ごとに配分を変えられる」という意見が多数の同意を得る
レシオ配分の問題はあまり問題にされていない 1:1:2が定着したからであろうか?

シャカシャカ(通常技空振りによるゲージ増加を利用したゲージ溜め)について
否定派と肯定派が現在二つに割れており、なおも衝突中。
否定派の意見
・何も無いところで通常技をブンブン振り、そして逃げるのは見てて不愉快
・戦い方が消極的になるので嫌、ゲージは攻める事で溜まるべきだ
肯定派の意見
・(否定派最初の意見に対して)2Dにリアルを求めちゃいけません
・かえってリーチの長いキャラが有利になってリーチの短いキャラは溜めるのが難しくなる
・別に増加量は微量だし近づけるチャンスがあるんだからいいじゃない
・むしろ攻め側がゲージを溜めるのは当たり前のこと

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 15:01:31
逃げてんのにゲージが溜まる仕様はどうも理解できないなぁ。
攻められなくてゲージがたまらない人に対する便宜だとしたら、ダメージ
食らった時の増加量を多くしたらいいと思う。
そうすることによるデメリットは何があるかな?


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