したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

歴代の不具合

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:12
それよりも256分の1で勝手に必殺技って今考えればすごいよね。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:25
不具合っていうかバグスレ?

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 12:11
ゲーム以外の分野ではリバースし合ってあからさまに似てるところがあったら
マークされたりはあるよ

115108:2003/10/05(日) 16:44
当時のスト2人気は異常だったので、これは上層部命令での
特別プロジェクトだった。
コード抜き出して逆アセンブルしてって流れだから
普通はやらないです(ハードの解析はわりと多かったけど)。

すでにアーケード離れて久しいけど、「当時から」ってことは
今は茶飯事になってるのかな。
マークってのはわからんです。ソースを盗み出したり
流用してたわけじゃないし。

ナムコさんが、ソースにシークレットストリングを埋め込んでるって話は
よく聞いたけど。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 03:05
リバースエンジニアリングとか逆アセンブルとかシークレットストリングとか
専門用語使われても、普通のゲーマーの俺らには何を言ってるのか分かりません

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 12:52
>>116
リバースエンジニアリングは簡単に言えばソースの解析ってことじゃない?
逆アセンブルはその手順の一つかな?
シークレットストリングは解らんけど解析または盗用の防止の為の何らかの措置だと思う
ググれば詳しく書いてるとこがあるはず

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 01:27
256必殺技は仕様でしょ?
インストが無くても、必殺技の存在に気がついて欲しかったという考えで。

119バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:47
スコアラーがスト2で全一プレイ出るってなったべガ戦で
256が出て泣いたって話あったよね。
懐かしい。

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 10:21
逆にどうしようもないピンチで、完全に虚を突かれたけど
256がでて逆転勝利!!って場面もちらほらとあったとか。

「自分の諦めない気持ちにキャラが答えてくれたんだ!」
と、当時のスト2マンガでは解説されてた。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 02:36
ゼロ距離鳳凰脚(餓狼2)

キムの鳳凰脚は相手がガードしてると入らない(削りも無い)んだけど、
密着から出すと相手はガード不能になる。

使い方としてはガード後に反撃が入らない一部の技をガードした時に出すと
相手はガードできるタイミングのはずなのに鳳凰脚が入ってしまう。

スペシャルでは膝での削りが加わったためか消滅した。
・・・その削りが問題なんだけどね。

KOF2002の開発者がこの現象を知っていたかは謎。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 11:17
>>121
あれはガード不能じゃなくてめくり

123122:2003/10/18(土) 11:55
調べてみたら舞以外ガード不能だった(舞のみ逆ガードで回避可能)
スマソ

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:01
>68
実にためになるスレですね。
本職さんXさん(何か変な言い方になってしまいましたが)
牙神の牙神突等のガード不能技のフラグについても
出来たらお教え頂けないでしょうか?
あとKOFにある「ガードポーズ中投げ無効」についてもお願いします。

125本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/19(日) 01:32
牙神のガード不能に関してはどういう条件で発生しているか、こちらが把握していないので何とも・・・。
できればご教授願いたい。サーチエンジンで調べても見つけられなかったので(;´Д`)

あと、「ガードポーズ中投げ無効」は、単にガードポーズ取っている間は投げられ判定が消えるように設定されているだけっぽい。
なぜそんな設定をしているかは不明。もしかすると、プログラムの都合上マズイ事があってそうせざるを得ないのかも知れない。

・・・個人的にSNKの格ゲーは、簡単にプログラムできる所をわざと難しく作っているような印象を受ける。
もうちょっとプログラム的にシンプルな仕組みにした方がよいと思われ。

126124:2003/10/20(月) 12:38
どうもです、本職さんXさん。
あの後ちょっと考えてみたんですが
クラークのウルトラアルゼンチン見てたら投げが入った時に何か相手が
のけぞりポーズ取ってる気が。
ひょっとすると投げ判定発生時に
①相手が投げ間合い内にいる
②相手が地上判定である
の条件を満たした時に強制的に相手がのけぞりポーズを取るようになってるのでは?
KOFは投げがコンボに組みこめ、
さらにガードポーズ中投げが無効化される事を考えると
そういう設定になってるとしか考えられないのですが。
ただこれだとコマ投げ限定だし、ジャンプ攻撃からの直接投げは決まらない事の
理由にはなってないので、何とも言いようが無い・・・

127本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/20(月) 23:22
まず基本的に、投げは「投げ判定」と「投げられ判定」によって判定している。
通常の攻撃判定同様、「投げ判定」と「投げられ判定」が重なった場合(以下「投げヒット」と呼ぶ)に、「投げ状態」と「投げられ状態」に遷移するようになっている。

KOFの場合、これらの判定に「通常投げOK」「コマンド投げOK」という属性を持っており、これが一致しないと投げ判定がヒットしないようになっていると考えられる。
つまり、投げヒットしてもこれらの属性が一致しない場合は投げが成立しない、ということ。

具体的には、通常時は投げられ判定に「通常投げOK」「コマンド投げOK」、のけぞり時には「コマンド投げOK」のみ、ガードポーズ時はどちらもOFF、という具合。
また、ジャンプ攻撃ののけぞりに対しては両方OFFになっていると思われ。

128124:2003/10/21(火) 13:23
なるほど。こう考えるとKOFえらくややこしい判定を設定してますね。
何でストⅡシリーズの様に単純にしなかったのかは判らないけど。

あと打撃投げ(初段G不能)の判定は
・通常の攻撃判定で相手の喰らい判定と重なった時に
 強制的に相手がのけぞりポーズに移行する
という認識でいいんですか?

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:38
単純に下段属性と中段属性が一緒に
なってるだけだったりして。

立っててもしゃがんでてもどっちかの
属性を喰らうからガード不能…とか。

130124:2003/10/21(火) 16:23
>>129
確かにその手もありましたねw

131本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/21(火) 19:22
>>128

文章で書くとややこしいが、プログラムとしては非情に単純。
しかも、ちょっと拡張すれば空中投げの判定も同時に行えるので(゚Д゚)ウマー。
なお、どうすればいいのかピンと来ないプログラマーの方は、論理演算をもう一度勉強すると吉。

あと、打撃投げは「投げ技が発動できる間合い」でのみ出せる、「初段ガード不能」の技だと思われ。

>>129

その方法で投げを判定すると、食らい判定のデカイ技に対して少し離れた位置からでも投げてしまえるので(゚д゚)マズー。
かといって、「今投げがOKか?」を条件文いっぱい付けて判定した場合バグの温床になりやすい。
投げは専用の判定用いてチェックするのがとりあえず無難で楽かな。

132ジョジョ厨:2003/10/23(木) 22:24
ジョジョのバグを書いてみる

■マッハデム
プログラム系タンデムのキャラで、空中でスタンドオフにすることで仕込み、
『スタンドが表示される』と仕込みキャンセル。この仕込みがある状態でデムると
通常のデムより動きが早く、屈み攻撃などが出ない特殊なデムになる。
ヴァニラアイスでこれをやると、謎のモーションが一度発生するだけで終了、
デーボはオフにする動作に一瞬スタンドのイメージが出現するので不可能。

■デムキャン
タンデムのコマンド完成→僅かなモーション→暗転…という流れの
僅かなモーションの段階で必殺技コマンドを入力、完成させると
その時点でデムがキャンセルされ、本体モードの必殺技が発生する。
上手く駆使すればスタンドモードからコンボで本体モードの必殺技を繋げたり、
戦術の幅が広がる、かもしれない。

■回り込み『で』キャンセル
このゲームの通常技は数フレーム以内(未確認、多分2フレームくらい?)に
回り込みでキャンセルできる模様。一部の技はもう少し長く、通常技の出ている状態を
キャンセル可能。割と重要になるキャラもいる。
花京院…本体立ち強
ジョセフ…スタンドコンボを前転でキャンセル可能(例外あり)
アレッシー…本体しゃがみ強
恐怖を乗り越えた花京院…本体立ち強、ダッシュ強
ペットショップ…空中回り込み(無敵ほぼ無し)をキャンセルして必殺技が出せる
イギー…近距離強攻撃を2フレキャンセルすることで、攻撃を出しながら回り込み可能

133つづき:2003/10/23(木) 22:25
□承太郎・画面外で待機
弱マッハオラ→強2段目で相手を画面外に吹っ飛ばしキャンセルスターフィンガー溜め
すると相手が起き上がっても画面外で待機したままになる
承太郎が元いた場所に戻ると承太郎がフィンガーを待機させて待っているが、
画面の広いステージで、ひたすら後ろに行くと承太郎がワープして出現する。
フィンガー溜めマックスの自動発動で強制的に戻っても来る。

□花京院・スタンドコンボ→スタンド出現
スタコン>キャンセルデムとすると、デムが出ずに
スタンド出現攻撃(攻撃判定の無いスタンドだけ無敵紐状態のアレ)
が出ることがある。ゲージも1本キッチリなくなる。

・スタンド出っぱなし
スタンド出現攻撃>即投げで仕込み完了。スタンドオンの地上技を出すと解除。
仕込んだ状態でデム適当>デム発射後本体は
『本体モードでスタンドが出る』攻撃ボタン(立ち強など)を押す、
するとタンデムが強制終了され、押したボタンに準じた攻撃モーションの出かかり状態で
亡霊のようなグラフィックのハイエロファンとがゆっくり飛んで行く。
立ち強等の場合は花京院本体が固まってしまうが、回り込みでキャンセル可能技ならそれで動ける。
スタンドボタンで消して解除可能。
このスタンドは永遠に進んで行くので、これと本体で相手を挟む事で
死ぬまで目押し小パンで殴り続けたりもできる。
仕込み解除の条件が緩いので、上手く組み立てれば見えない中or下段からコンボにもなる。

恐カキョでも可能。

・お仕置き>結界の結界で勝つと…
屈弱空キャンセル>弱結界>お仕置きの時間>弱押しっぱなし、
といった行動を猛スピードで行うと、お仕置き>弱結界〜というコンボが出来るが、
相手が体力0ドットの場合はお仕置き演出中に結界を発動する事でそれでフィニッシュ、
ラウンド間にお仕置きを決める事が出来て、オカシナことになる。

・触手ワープ
広いステージで端端に離れ、デムでインディーズアームを入力すると画面逆端から手が出てくる。

□ポルナレフ・逃げ腰チャリオッツ
デムで強シューティングスター>レイダーツ×nデムとプログラムすると
チャリオッツが後ずさりしながらレイダーツを連発する。

・甲冑青光り
スタンドオン状態で6+攻攻コマンドで遠隔モードに切り替えた直後に投げを決めると
チャリオッツが一瞬青白く光る。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 22:26
□アヴドゥル・アンク無敵
スタンドオンの灼熱のアンクという設置技は
何故かコマンド完成後から2秒ほど全身完全無敵で
設置動作(短い)後は自由に動けて、発動させなければゲージ消費なし。
相手を投げたり自分がダメージを受ける事で設置解除。
設置>無敵を生かして投げ>また無敵…のループなどが頭悪い。
無敵のままゲージを溜めつつ再入力→再無敵も可能。
ドリームキャストのネット対戦版で無敵が削除されはしたが…頼むぜカプコン。

・ガード不能
2Pアヴの密着状態でのスタンド出現攻撃はガード不能。
ナパームボムは唐突にめくりヒットになる事があり、その場合事実上ほぼガード不能。

・痛いデムナパーム
デム中のスパコンは大きなダメージ補正がかかるのだが、
アヴのナパームの後半は何故かかからなったりする。

□ジョセフ・デヤデヤ
スタンドオンで小中と空振りで仕込み。
その状態でダッシュ即ニュートラル大とすると素早く2回大パンを振る。デヤデヤー

・延長デム
デム終わり際にビタ(2フレ程度猶予あるかも)で攻撃を続ける事で
デムが終わらずスタコン1セット+必殺技程度のワンアクション延長する事が可能。
この延長の後にも延長が可能なので、理論上ハメる事が出来るが、手入力では10セット行けば神。
普通に通常のコンボに繋いで波紋のビートでシメた方が安定して大ダメージ。

・波紋のガード?
本体モードの空中ガードは体力ではなく何故かスタンドゲージが削られる。
とっさの削り技対策に役立つ。アレッシーにも同様の現象が見られる。

□アレッシー・ショートダッシュ攻撃
ダッシュ急停止>攻撃とすると、他のキャラなら通常技が出るのだが
スタンドオンのアレッシーだけは通常のダッシュよりも慣性の小さいダッシュ攻撃がでる。
隙が少なく、短ダッシュ強>ダッシュ強>近距離強〜といったコンボも可能。
さらにダッシュ>最速で急停止攻撃>レバーを前に入れる>攻撃、とやると
通常技を同時に複数出す、ということも可能。

・チャカに腕だけにされる
アレッシーがタンデム発動→蜂の巣だ!を出した後、
チャカはアレッシーのスタンドゲージをよく見て、ゲージが無くなる直前に次元斬。
次元斬ヒット時にスタンドクラッシュの文字が現れれば成功。
次元斬の派手な演出終了とともにアレッシーの腕だけが宙に浮いている状態に。
ウゲッウゲゲという声だけが響き、何か攻撃を食らうまで動けない。

・アレッシーの猫背が治る
スタンドモードでジャンプ、相手の攻撃をわざとくらい受け身、
そして地面に着地する直前にSボタンを押し、スタンドを消せばOK。
成功すればアレッシーがジャンプ降下中のモーションのまま固まる。
通常技や必殺技を出すか、相手の攻撃を食らうまでずっとこのまま。

□ペットショップ・空中ガード?
空中ガードの無いペットショップが飛行した状態で攻撃を出されると、
通常の地上ガードのモーションで、ふわっと浮いてから地上に降りる。
恐らく空中ガードだとは思うのだが、何故この現象が起きるのかは原因不明。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 22:27
□DIO・「とどめを刺すのはやはり「世界」の真の能力ッ!」
4ゲージ以上、自分体力満タンでない、相手体力チェックメイト1回で死ぬ以下の量、
残り2ラウンド以上、花京院(恐怖カキョ)、ジョセフ(誇ジョ)、DIO(邪ディオ)
マライアの7キャラでないのが条件。ジョセフは初期基盤で大丈夫だった確認報告あり。
この条件で、両者離れた状態でスタンドオンのチェックメイト>時よ止まれ!とし、
相手のやられ顔のアップと同時に、DIOの顔のアップが出て「ザ・ワールド!」と叫び
その後次のラウンドが始まる前に時が止まったら成功。
そのまま次のラウンドが始まり、相手の時は止まったまま。
この状態の相手に攻撃を当てると時が止まったタイミングによっては即死。
即死じゃなくても大ダメージで、適当にコンボなり5ゲージ以上でスタートなら
スパコンなりデムなりで完全に即死。
上手く組み立てればコンボでもイケルとか。

・消えるDIO
ゲージを7以上用意して「時よ止まれっ!」を出す。
次に「チェックメイトだッ!」を2回、相手にほんのちょっとだけヒットする距離で出す。
その後相手の裏にまわりゲージが1ゲージ半をきってから
デム発動(ムダムダx4>弱中強xn)を入力。
これで相手がナイフの逆側に吹っ飛んでDIOが消えれば成功。
スタンドオンにしてもザ・ワールドしか見えない。

□邪ディオ・消える邪ディオ
スタンドゲージ短い相手画面端限定で
強>S>ダッシュ急停止屈弱>強>S>ダッシュ屈強(クラッシュ)
>UUURRRYYY!!>追加2段目押しっぱなし(画面外へ)
この後に起き上がった相手がすぐにスタンドオンすると、邪ディオが消える。

・DIOとおなじく
スロゥナイフスを使って、時止め2ラウンド即死がでる。
できるキャラはDIOより減り、ポル、アヴ、イギー、アレッシー、
アヌポル、ヴァニラ、ペットショップ、ラバーソールの8キャラ。

□マライア・アイアンアイアン
初期出荷限定でスパコン『アイアンクラッシュ』の後に目押しで『アイアンクラッシュ』が繋がる。
最弱候補筆頭キャラであることを考慮すると、別に無くならなくても良かったかも。

□ホルホース&ボインゴ・放っとけば直る固まり
画面の広いステージ限定、パイプメイズを発動した状態でポルナレフに投げられると
二人ともタイムアップ後しばらくまで固まる。なるべく画面端から逆側に向かって出すとよい。

□恐怖を乗り越えた花京院・ミニカキョ
初期出荷基盤限定で相手イギー、お互いスタンドオンで恐怖カキョに画面端を背負わせる。
次にイギーが「ビッグサンドウェーブ」を出して恐怖カキョにガードさせ、
ちょうどビッグサンドウェーブの最後の段に重なるようにガードキャンセルを発動する。
相打ちでカキョがスタンドクラッシュし、それと同時にオラムダ合戦になれば成功。
こうなると恐怖カキョは何故か動けるのでオラムダ合戦中にイギーを飛び越え、
スタンドオンにして「真・半径20mエメラルドスプラッシュ」を撃てばイギーにヒット、
その後、恐怖カキョが演出で小さくなったまま帰ってくる。

□誇り高き血統ジョセフ・ガードされるガード不能技
アドバンシングガードをしている最中にエイジャの赤石が重なると
ガード不能技のはずが、普通にガードされたりする。削りダメージもある。これは仕様か?

136ジョジョ厨:2003/10/23(木) 22:44
他にもあるが、飽きたので割愛。長文スマソ

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 01:54
大量の書き込みオツカレー

ジョジョってこんな無茶なバグゲーだったのか
昔のファミコンゲーバリに面白そうなもの多いな
ドリキャス版引っ張り出して試してみるかな

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 04:46
ジャス学の浮遊バグの解説きぼん

139本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/31(金) 20:29
>>138

・空中で幻影キックをK同時押しで出す
・なぜか軸移動入力が優先されるので、「軸移動」状態に遷移
・軸移動後、「地上構え」状態に遷移

格ゲーでは一般的に、構え時に重力がかからない(=落下しない)ようにしているはずなので、そのままの高さで歩行が可能に。

また、格ゲーのバグは「本来あり得ない状態への遷移」と「仮想コードの実行位置が変な位置に飛んでしまう」の2つの原因が大半を占めているっぽい。
なので、とりあえずはこの2つを考えると吉。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 18:00
月華2で、楓(覚醒前・後問わず)がうつ伏せダウンのときに
追い討ち攻撃を食らうと、前転・後転起き上がりができなくなる。

あかりの6C→4Bハメが修正されているネオジオCD版でも
この現象が残ってました・・・。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 09:58
スパ2Xのゴウキの灼熱波動をいい間合いで出され続けると脱出困難

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 11:02
困難じゃなくて、空キャンでだされると何故か発生硬直が短くなって
ガード>ガードになるなじゃなかったっけ

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 22:05
ガード>ガードにはならないよ。
でもジャンプでは抜けられない。ジャンプしかかりに食らうから。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 14:03
空キャンセルって結構バグでるみたいだね。
KOF97の、パワーチャージ>空キャン>パワーチャージといい
>>142のやつといい。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 17:42
>>143
あ、じゃあ無敵で抜けられるのかな?

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 18:06
>>145
無敵が長かったら抜けれるけど、ゴウキは当たらない距離にいるから
着地に転ばされてまた灼熱

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 22:49
誰も知らないのか?
月華1の楓で技でも覚醒後の潜在奥義が出せてしまう。
しかも体力赤点滅、ゲージが無くても。
ただしこの後強制的に覚醒

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 11:54
あげ

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:43
ファイティングストリート(スト1)の必殺技の威力もバグですか?

波動3発
昇龍2発で誰でもKO。

そらサガットだって憎しみを持つって、あの威力。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:16
竜巻なら一発KO
昇龍もフルヒット即死

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 12:57
いやスト1は全員必殺技の威力スゴいから仕様だろと。
圧力センサーじゃないバージョンだと昇龍が下降中も無敵
ってのは意図的なのかな?

むしろ必殺技のだしづらさがバグかと。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 17:25
あれは6ボタン版は必殺技が出しづらいから。
まあ、着地に隙がないのはやり過ぎだが。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:54
それ以前にスト1は時代が違いすぎるって。
必殺技が本当に「必殺」技として隠しコマンドで入れてあるんだから。
対戦に主眼が置かれてないだろあれって。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 02:09
まぁ、スト1を参考にした餓狼1でも
パワーウェイブやらバーンナックルやらで
5〜4分の一減ってたしねぇ。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 10:32
餓狼1で思い出した。
コマンド入力補助のためか、空中にいても必殺技コマンドが
成立すると地上で必殺技がでる。

ジャンプのしかかりとかそういうレベルじゃなくて、
ジャンプの頂点あたりでコマンド成立してもいきなり
地上にワープして必殺技がでる。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 20:41
飛び道具をジャンプでよけて硬直に斬影拳、とかできたね。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 16:25
まだ出てないやつがあるみたいなんで、覚えてるやつを。

コマンド投げを使ったコンボ:KOF、侍魂
通常技にキャンセルでコマンド投げをすると通常技の硬直が無くなる。
(例)
クラーク:立ち大P→アルゼンチン→立ち大K
半蔵ガル:近距離立ち大斬り→モズ落とし→屈大斬り

EXゲージ消費のリープアタック:ストⅢ2nd
リープアタックをボタン横同時押しで出すとEXゲージを消費する(性能変わらずw)。

ゲームストップ:ストⅢ3rd(初期基板)
ケンのニュートラル投げでまことをKOするとゲームが止まる。

自己満足w:ZERO3(初期基板)
R・ミカの空中P投げにはダメージ及び点数が無い。


後ZERO3のXソドムとユーリでゲームストップの現象があったと思う。
ユーリのコマンド投げを決めるとストップだっけ?

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 02:33
>>誰も知らないのか?
月華1の楓で技でも覚醒後の潜在奥義が出せてしまう。
しかも体力赤点滅、ゲージが無くても。
ただしこの後強制的に覚醒

知ってるぞ。このコマンドを見つけるのに苦労したよ。
技でゲージ無しとかでも出せるな。
ひさびさに対戦台置いていたから対戦で使ったら相手もびっくりしていたw

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 02:39
関係ないけどプライドスレはできないのかyo
漏れはプライドの最強キャラを知りたいのだが…

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 12:59
>>159
1から1000まで「マウントポジションエロいよ! 何やってんの!」のようなノリで語られるスレキボン

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:08
誰かこの名前でプライドスレを立てろ
【女に】男のプライド【マウント】





と言ってみるテスト

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:13
PRIDEの最強キャラ?
ボブサップに決まってんじゃん。K1と違い上から乗っかれる
PRIDEは腕力重要と思われ。ノゲイラだから何とか勝ったが
同じ打撃のヒョードルなら秒殺だろ

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:15
まぁ真の最強はべジータだけどな。プライドの塊

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:09
>80

実際は試したことないんですが、KOFシリーズは’94〜2002まで全て屈伸によるガードポーズの延長が可能なので、’96の固め+押しっぱなしによる必殺技成立時間延長を使った準投げハメも屈伸を使えば回避可能かもしれません。当時は屈伸のテクニックが発見されていなかったのでどの本にもこの回避方法は書いてないと思いますが。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 13:31
>>149
PCエンジン版じゃなくてストリートファイターIでいいじゃん(^^;
サガットのタイガーショットも当時3/5のダメージ。
波動拳と相殺しないから、同タイミングで撃つと撃ち負ける。
むしろそれに隆がトラウマ持ってもいいぐらいの威力だった。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 03:34
96はむしろ大クラの永久避けの方がハメ
見た時開発は頭おかしいと思った

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:47
スト3ファーストのファジィブロッキング。

168新参Q:2003/12/16(火) 04:41
ファジーブロッキングはシステムの穴でしたよね。

2ndではギルのダウン間際が一部立ち判定になったり。
3rdでのヒューゴー吹っ飛びをスラムで吸ったりだとか、
あと詳しくはわかりませんけど天草でのバサラとか、
キャラ限の特殊食らいってのは、どうして生じるんでしょ。
2Dだとセンチネル、3Dだとクマとかタカアラシなど、
デカキャラが悲惨な目に遭うのは、あくまで大きさによるものですよね。

食らい判定による珍現象は他にもあるでしょうけど、覚えてるのは、
KOFの諸ストライカー、天草背面食らい、とかでしょうか。
でもこのへんは「そのゲームではそれが当然」と言えるんでしょうね。
打撃キャンセル投げなんて他のゲームじゃありえないと言われるけど
KOFじゃアリというか、アリということになっちゃいましたからね。

あと、思い出したものいろいろ
鉄拳3チキン投げ、GGXヴェノムボールたくさん、3rd日輪バグ、
GGXXバーキャン、常時限カイ
とりあえず有名どころを。適当なのでsage

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 08:36
>GGXヴェノムボールたくさん、3rd日輪バグ ファジィブロッキング
詳細を・・・

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/16(火) 20:18
>>168

キャラ限定の特殊食らいの原因は、KOFなどにある自分の書き込み見れば原因わかる。
参考までに。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 23:43
>2ndではギルのダウン間際が一部立ち判定になったり。
1stからあったはず。
あと1stだとアレックスvsエレナで中フラッシュ×8や紳士vs紳士で{中K>大K}×αとか
(間合いがちょっとずつ離れるからAQではない)

>>169
ファジイブロは、前ブロと下ブロを交互に入れることでブロッキング状態を永続させるテク
中段や下段は食らってしまうこともあるが取れれば大ダメ確定なのでリスクリターンは釣り合う
言うまでもないが空中なら更に強烈。

172新参Q:2003/12/19(金) 06:03
日輪バグ。
オロの夜行大魂を出し、その裏から12のXFLAT(SA2)を当てると、
あたり判定のあるXFLATポーズの12が残ります。
その時本体の12に日輪掌をあてると、それがガリガリヒットし続ける
というものです。実用性はゼロで、その原因は判りません。

>特殊食らいの原因
ゲームの作られ方というものがイマイチ判ってないらしく、あまり理解できませんでした。
ギルだろうがヒューゴーだろうがバサラだろうが吹き飛びやのけぞりの設定を
統一してしまえばいいんじゃないのかなと思ったりしたんですが。

173本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/19(金) 21:31
>>172

全キャラ同じデータでやってたら、キャラ限定の特殊食らいはわざとやっているのではなければ絶対に発生しない。

格ゲーに限らず、ゲームではアニメパターンや当たり判定の設定などは仮想コードってのを用いるのが一般的である(仮想コードについてはサーチエンジンなどで検索すると吉)。
キャラ限定の特殊食らいが発生するゲームでは、これらの情報をキャラ毎に全部別に用意している。別でも書いたが、初代格ツクと同じ仕組みである。

このキャラ毎の仮想コードを記述する際に、フレーム数や追撃可能フラグなどの設定をミスったヤツがそのまま残ってしまうと、キャラ限定食らいが発生することになる。

では、なぜこのようにバグが発生する可能性のある方法を採っているかというと、キャラ毎に色々設定できるから、の一言に尽きる。
例えば、ダウンする際のモーションをキャラ毎に変えてみたり(ストZEROシリーズのさくら)、このキャラだけダウンするたびに技で増加させた攻撃力が減る、なんて事もできるようになる。
ただ、上記のようにキャラ限定バグが発生する元にもなるので、この辺はゲームのシステムとの兼ね合いによってトレードオフが発生する事に。

174本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/19(金) 22:11
あとオマケとして、サムスピシリーズでおなじみの空蝉系の技も、このようにキャラ毎に食らい硬直の仮想コードを別々に用意する事で簡単に実現できる。

つまり、空蝉系を使えるキャラののけぞりなどの仮想コードに、「この入力をしたら空蝉系の技の状態へ遷移する」という指定を組み込むという事。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 00:58
サムライのじゅうべえバグってなに?

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 10:43
撫子を心眼で取ると対戦台の向こうから「心眼減りすぎ、十兵衛卑怯すぎ」と言われるバグ

177新参Q:2003/12/24(水) 04:00
>本職さんx氏
なんとなく理解できました。ありがとうございます。

あと、ファジーブロッキングについて、その意味は知ってるんですが、
そのテクニックの発覚によって当時の対戦がどういったものになったのかについては
知らないので、ご存知の方教えて欲しいです。駆け引きは成立したのか、したとすれば
それはどのようなものか、等…。
予想1。禁じ手として封印。または対戦自体が衰退。
予想2。両者カクカクしながら接近。確率2分の1の博打ゲー化。
予想3。空中安定の逃げゲー化。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 11:00
>>177
全部正解

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 07:33
ザンギュラのダブルラリアッ上

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 10:51
>>179
惜しい、正解は
ザンギュラのダブル「ウ」リアッ上であり、
しかもそれはゲームの不具合ではなくメストの不具合。

さてKOF94において、リョウ、ロバートのしゃがみCを
ナナメ前下方向にいれながら出して、ガードさせると
ナナメ前下方向からレバーを放すまで打撃に対して
無敵状態になるというバグがあった。
(アッパー系のしゃがみCを持つキャラなら可能かな?)
ナナメ前下入力に、なんか変な処理が入ってたんだろうか?

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 12:20
>>180
昨日調べてみたけど、京、タクマ、D!、ブライアンでも無敵確認
紅○、五郎はダメですた

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/28(日) 16:45
初期KOFのパワー溜めキャンセルはどうだろう

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 12:09
>>182
それって小技の連打キャンセルの部分を
パワー溜めでキャンセルできるって奴?
それなら既出かも。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 07:39
KOFのバグが意外と出てないな。

KOF94
・飛び道具>バクステ>飛び道具の操作を経ることで複数の飛び道具が画面上に出る。
・連打入力の必殺技は優先順位が高く、普通キャンセルのかからない技にもキャンセルをかけることが出来るので、ラルフの近C二段目>ガトリングアタックなどの凶悪な連続技が可能になっていた。
・天地返しでKOし、フェードアウトする瞬間に地雷震を完成させるとよくリセットがかかる。
・通常投げのダメージが相手に入る前に別の技を出すと、ダメージがトレースされる。いわゆる「超投げ」。
・必殺技のモーション中になんでも良いから必殺技のコマンドを入力すると、弱強の切り替えが可能。キングの超必なんかはそもそも弱強の区別はないにも拘らず、むりやり弱にすることができる(最後のトルネードキックが弱の時のモーションになり、威力激減)。
・レバー19でたまに大ジャンプがでたりする。

KOF95
・存在自体がバグ。

KOF96
・クラーク限定でベニマルコレダー>小足>ベニマルコレダーがAQ。

97以降は結構でてるかな・・・。99以降はストライカーを使ったバグが非常に多くなるね。

あと、2001では致命的なぴょん吉バグがあったな。あと、フォクシーのガード不能。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 22:34
なぴょん吉バグの詳細きボンボン

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 14:06
2001でキャラはメイ・リー、623+BorD>63214+D>SC236236+ACとやると、
236236+ACが出ずにかかと落としでゲージを2つ消費。すると中途半端なヒーローモードになり、
必殺技等が変になる。これをピョン吉モードと言う。ちなみに632146+AorCと入力するとフリーズ。戻ることは可能。
また、ダッシュ中に相手の攻撃を食らうと勝手にリバサしたりフリーズしたりする。

2002でもそのままで発動条件は簡単になっている。どこキャン攻撃を食らえば発動。
だが、2001程深刻では無い。単に必殺技が変になるだけ(それでもプレイヤー的には結構深刻だが)。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 15:19
ちなみに戻ることは可能、というのは「ピョン吉→普通」という事で、
断じてフリーズ状態から戻れるわけでは無い。フリーズしたら店員呼ぶしか無い。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 16:30
たしかそのぴょん吉モード限定の超威力連続技とかあったんだっけ?

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 16:54
不具合かは微妙だがZERO2の飛び道具持ちキャラ(全員は確認してないがローズでとりあえず確認)で

互いが画面端に離れて「レベル1飛び道具スパコン発動→ヒット前にオリコン発動」でフィニッシュすると
オリコンフィニッシュと見なされ、レベル1スパコンフィニッシュがレベル2オリコンフィニッシュになる
実用性はまったく無い。むしろ普通にレベル3で倒せと。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 21:16
そういえばVF4EVOで携帯であることをしたら金カラーが手に入ると聞いたんだが
本当なのか?

191バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:09
スト2ダッシュのダルシムには空中やられポーズの一部にやられ判定がついており、
チュンリーで踏まれまくったり、
バソにお手玉されたり、
ここぞとばかりに皆にいじめられてました。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 23:31
セイバー不能バグ:一部の技がガード不能になる。
メジャーなもの2つ。

1、ビシャモン
絡魂が一定間合いでガード不能になる。
相手はガードモーションすらとることができない。
間合いは密着から大K一発ガードさせた位置。1ドットでも前後すると普通にガードできる(らしい)

2、ザベルのジャンプ小K
ザベルのジャンプ小Kの終わり際2フレームがガード不能になる。
こちらは一旦ガードポーズをとり、終わり際にガードポーズを解除するため発生。

>本職さんへ、
2のザベルの不能は、ゲームスピードがターボ3の場合、
通常より技のコマが減るためではないかと推測されています。
(全ての動作フレームより攻撃判定フレームが長くなってしまう)

質問1
このようにターボスピードのコマ落ちで生じるバグはあるのでしょうか?
というかバグの苗床になるのか?

質問2
攻撃判定の有り無しはコマごとに設定しているのでしょうか?

例えば、小Kを出したときに、
・全部で10フレームの技で、攻撃判定は5〜10フレーム目に設定されているというチェック
・1フレームごとに判定有り無しのチェック
のどちらなんでしょう?
(現実的にコマごとのチェックはないような気もしますが・・・・)

193本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/21(水) 20:14
>>192

細かく書くととんでもない文章量になるので、詳しい理由についてはかなり割愛させていただく。

>>質問1

バグの温床というほどではないが、バグの出やすい部分ではあると思う。上記のガード不能に関しては、
・各パラメータの更新タイミングがおかしい
・ターボ2用のジャンプ小Kの仮想コードでミス
のどちらかであると思う。

>>質問2

これはゲームによって異なる。

自分の場合、仮想コードにて「攻撃判定を生成」という命令を実行したフレームに生成するようになっている。
この判定は、「攻撃判定を消滅」という仮想コードが実行されるか、相手にヒット&ガードすることで消滅するようになっている。
ただし、この仕様のせいで、「攻撃判定の持続時間8フレーム中4ヒットする」という技ができなくなっている。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 02:38
>>192
>>193

質問1についてだけど、ゲームのスピード上げるのって割り込み周期時間を変化させるだけだから
フレーム判定のバグとは何も関係ないと思うんだけど??

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 12:01
そうなの?

ターボ有り無しで、技の絵数が10と12とかになるんだよ。
読む限り、その失われたフレームで仮想コードの実行とかに絡むと思うんだけど。

196194:2004/07/24(土) 17:08
>>195
>ターボ有り無しで、技の絵数が10と12とかになるんだよ。

割り込み時間を1/60秒よりも早くするんだよ。

こうするとディスプレイの垂直同期間隔(=1/60秒)と割り込み時間にずれが
生ずていくからコマ飛びが起きるわけ。

仮想コード処理においては、割り込み時間は短くなったものの実行には
何も変化が失われたフレームは存在しない(というよりありえない)。
#つまり、「内部的には」表示しているフレームには変化がない。

こういうふうに普通はコーディングすると思うんだけど。
本職さんの意見を聞きたい。

ターボの有り無しでフレームを変更するようなコーディングはバグの
温床でしょ?

197本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/25(日) 10:11
1フレームの時間を短くして早送りする場合、>>192のザベルのガード不能バグとか出ないはずなので、193のように考えた。
つまり、他のところでも書いているように、
「こういうバグが起こるためには、こういう風になっていなければ起こりえない」
という考え方。

あと、

>ターボの有り無しでフレームを変更するようなコーディングはバグの
>温床でしょ?

これは確かにヤバイですな。
すべてを仮想コードに埋め込んで処理しているならともかく、別のところでパラメータ操作している場合はヤバイ。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/25(日) 19:41
ガードポーズをとらせるフラグ(フラグがクリアされている場合ガードポーズを取らない=ガード不能)が落ちたのに、
攻撃コリジョンのデータが存在していて、さらに本来あるべき攻撃コリジョンの無効化の制御がなされない
という瞬間が出来てしまうからだと推測してみる。

ターボはめちゃめちゃ大雑把に書くと
dwRate = 0x120; //1.125 ( default rate 0x100 )
while(1){
dwFrame += dwRate;
n = dwFrame >> 8;
while( n -- ){//ウプデート処理}
//描画処理
}
つーことだろ。
ちなみにこのまま書くとヘコヘコした動きになるが、
それをどうするかが腕の見せ所ってやつだな。

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/25(日) 23:33
真に正解かはわからんが、やはりタメになるなこのスレは。

200194:2004/07/26(月) 04:19
>>197
>1フレームの時間を短くして早送りする場合、>>192のザベルのガード不能バグとか
>出ないはずなので、193のように考えた。

そうですよね。
私は本職さんがターボスピードのコーディングをする場合はフレーム数を変更する
方法を採用しているのかな??と思ってしまったんで、、、

201198:2004/07/26(月) 20:42
露骨にバグがあった。
もうだめぽ。

dwFrame &= 0x000000ff;
が抜けてる。

202本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/26(月) 23:54
もともとあるものに対して擬似的にスピードを上げて処理する場合、どうしても>>198氏の指摘されている「ヘコヘコした動きになる」って問題がある。
なので個人的には、最速の状態で作っておいて、それをスローに表示させるほうがいいと思う。

もっとも、自分の場合面倒だから速度変更は実装しないけど(;´Д`)

203198:2004/07/27(火) 00:14
まぁ俺もしないな(;´Д`)

それでも実装するとしたら
かくげの場合、描画周りをのぞいたコリジョンとかキャラ制御は
全体から見れば数パーセント程度の負荷しか無いから、
制御部の分解能をあらかじめ高めに作っておくというのが、ある程度簡単な解法。

ようは1フレームの描画に対して内部的にはX回の処理を行うってことね。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 01:30
速度変更をする時のキー入力の受付回数はどうしているのでしょう?
ターボモードで秒間120フレームにする際、入力も120回受け取るようにしてるのでしょうか?
その場合だと、各フレーム等速で処理するためには秒間120フレームで描画できるだけの処理速度が必要になってしまうと思うのですが。
1、2フレーム前の状態を複数のサイクルに分けて描画するようにプログラムする、とかでしょうか?

205本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/05(木) 22:36
>>204

>>196で挙げられているように、1フレームに当たる時間を短くしてスピードアップさせている場合は、入力受付もそれに応じて回数が増えるのが一般的。
60FPSのゲームを80FPSなどにしているわけだから、1秒当たり80回の入力になる。

一方、「仮想コードを早送りする」という方法でスピードを上げている場合は、入力回数は変化しない。
この場合、FPSは変わらないが、1回で行う仮想コード処理が増えていく。
例えば、2倍の速度で動かしたいのなら仮想コードの処理を2回呼び出すということ。
もちろん本来はそんな単純な仕組みではないが、要は1フレームの間に1フレーム分以上の仮想コードの処理をしている、と。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 16:04
ソウルキャリバー1
1、リング外の相手を空中投げでつかまえると投げられた側が操作不能になる。
リング際でバックジャンプでリングアウトしようとするキャラにやるとやりやすい。

2、タキから約1キャラ分離れた距離か、タキの正面にいないと式妖弾がガード不能になる。
1キャラ分くらいの間合いはタキのコマンド投げからその場起きしたくらいの距離。
2つ目のケースではタキの式妖弾に合わせて横移動するとなりやすい。
この時の式妖弾のダメージは基本的に0。ただしタキ側が式妖弾の前に出した技のダメージが
ガード不能式妖弾のダメージになる。直前にガード不能技を出してるとごっそり減る。
その他、しゃがみ中1A+Bも式妖弾と同じ状態でダメージが変わる。

3、ソフィーティアの8A+Bホールド(ガード不能)の発生が8A+Bホールド無しと同じ発生になる。
8で8WayRunを開始してそのまま8入れっぱなしでA+Bホールドすることで発生が早くなる。
これはDC板でも可能。

4、タキのAA後に8入力で硬直をキャンセルして横移動できる。
タキが画面の右側にいるならAA後2入力で硬直をキャンセルしてしゃがみ状態になる。
これもDC板でも残ってる。

1は空中投げしないとどの道リングアウトするのでやられても実戦では影響なし。
2はかなり実用的で当時のゲーメストでもメーカー側からこのバグは掲載しないようにとのお達しがあったほど。
3、4もかなり実用的。

207バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:39
>>206
2はかなり実用的で当時のゲーメストでも
メーカー側からこのバグは掲載しないようにとのお達しがあったほど。

ってことは、ゲーメスト編集部関係者さんかな?

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 14:32
162 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:17

ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A

これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D

っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)

続けます。


163 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:28

で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。

それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。

「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。

そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。

最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。


164 名前: 本職さんX (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/11/06(木) 19:08

>>163

ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。

例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。

もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。

さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)


165 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/11/06(木) 22:11

①AC  ②BCD  ③ABC 
●BD   A●●   ●●D 
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。

209バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/04(土) 19:10
AC
BD

という配置で、唯一押しにくい組み合わせは A+Dだと思うんだよね。
3つ以上同時押しになると、唯一押しやすいのがA+B+Cなのかな。
VFのP+K+Gはそんなに抵抗ないからね。
完全にボックス配置にはなってないコンパネではあるんだけれどもね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:08
3rdは確認SAによる大ダメージ先取、ZERO3はオリコンによる
大ダメージ先取、カプエス2はバグを使った安全な必殺技と
グルーヴ+キャラの選択。

差し合いをいくら極めても、勝敗が上記でほぼ決定される以上、
「存在する」以上の価値はありません。ダメージソース外の
付け合せ程度の差し合いならKOFにもGGにも、それこそ
どの作品にも存在します。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:51
シューティングは全一のパターンを実行するだけなのでつまらない、というネタと似た臭いがするな

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:52
やろうと思えばできる刺し合いと、
それがメインのゲームと同列で語ってもしょうがない。
オリコンはできます、前キャンはできます君はたいして強くない。
〜もできます君がヤバイだけ。
よって差し合いが重要なウエイトであることは確か。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:58
ちょっと伝わりにくいんでもうちょっと分かりやすく説明頼む

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 09:44
つーか
ヒット確認SAが、オリコン、前キャンがある前提での差し合いになってると思うんだけど。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 12:38
>>213
>>210-212は、

ストIII3rdは「ヒット確認SA」、
ストZERO3は「オリコン」、
カプエス2は「前転キャンセル必殺技」&「強キャラ」。

この3つのゲームは、これらの不具合によって「差し合い」という格ゲーに
とって重要な要素が「やる意味のない」存在に成り下がってしまった。
(チクチクと差し合いなんかやってないで、上記の強力戦法だけを狙った
ほうが有利なため。)
これらはまったくひどい不具合だよなぁ。プンプン

ただ、これらのゲームはやはり差し合いがメインとなるゲームなので、
「強力戦法しかできない」プレイヤーよりは
「強力戦法もできるけど差し合いもできる」というプレイヤーのほうが
強いだろうから、差し合いが完全に無意味な存在になってしまったわけでも
ないけどね。

ということですかな?

個人的には、「差し合い」という面白い要素の存在価値を激減させてしまった
これらの強力戦法は、やはり「不具合」と言ってしまってもかまわない存在
だと思う。
もったいないよなぁ。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 13:33
中足ホウヨクを差し合い無しで入れるなんてすごいですね。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 13:33
つうかあなた3rdもzero3もカプエスも触り程度しかやったことないんでしょ?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 15:24
216-217はせっかく書いてくれた215を読解出来てないよ
勿体無い
215に悪いよ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 22:00
>>215
SA、オリコン使わない対戦もちょくちょく起こる。よってさし合いは非常に大切。
ただそれだけがメインのゲームじゃないから
「差し合い」という面白い要素の存在価値が激減したんじゃなくて
ゲームによって「差し合い」に求める質が違うってこと
「差し合い」が格ゲーにとって重要な要素かは分からん。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 01:46
【闘姫伝承】ハイウェイスター
規格外の投げ間合いを誇るK投げ、そこからのコンボで全員即死。
投げはヒット・ガード問わず、有利になる技から確定するタイミングがある。
開幕強制ジャンプから脱出困難な投げ連携がある。
屈小Pが胡散臭い強さで手が出せない。コレでホーミングジャンプを
落とした後は投げの射程内に落ちて2拓へ。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 06:34
ジョニーのガード不能連携 ゼクスにはあった


まずガトリングからの足払いなり何なりでで相手を転ばす→
その倒れている相手にグリターイズゴールド(コイン)を当て次に出すミストファイナー(居合抜き)を受身不能のLV2にする→
さらに倒れている相手の上にバッカスサイ(霧)をはってミストファイナーをガード不能にする→
相手の起き上がりにガード不能受身不能のミストファイナーを当てる→
その倒れている相手にコインを・・・というループ


抜け方は無いわけじゃ無いけど確定したものがあるわけじゃ無い
また、ジョニー攻撃力高いからこれ2〜3かいやった上に当てたミストファイナーから
覚醒必殺技に繋げればまず死ねる

それでも、ゼクスだとジョニーはキャラランク的には2番手だ

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 10:12
不具合…じゃないとは思うけど、
スト2ダッシュのガイルで、大サマーだけ2ヒットするんだけど
2ヒットしてもダメージも気絶値も小や中サマーに及ばない。
非常に無意味な技だった。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 00:54
バグ質問
カプコン系の通常技キャンセル(偽チェーン)ってどうゆう原理ですか?

■現象
通常はできない組み合わせで、通常技をキャンセルして他の技を出す。
CPUが使うのがほとんどだが、プレイヤーができるものもある。

■実例
ゼロ3CPUの偽獄鎖(小P→中P→大P→大P)
マーブルスーパーヒーローズCPU(色々あるがマグニの下大P→小Pなど)
同MSHのウルヴァリン大P(大P→小P小K同時押し→etc)
マーブルvsSTダルシムのスラキャン(スラ→小P小K同時押し→etc)

これらは、なんで出来て、なぜCPUが使ってしまうのでしょう?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 20:18
ストIIザンギエフの地獄足払いもこれに含まれるのかな?
プログラムを解析してみないとわからないず、タイトルごとに原理もまた別々だったりしそう。

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 21:42
きいた話だが、スト2XだとCPUが繋がらないタイミングでコンボを成立させてくるそうだ。

例えばCPUには「ジャンプ大K→下大Kの確定2ヒットコンボ」という選択肢があり、
これはジャンプ大Kが決まりさえすれば、どのような状態でも(打点が高すぎたりしても)コンボを成立させてしまう。(らしい)

♯これは>223のとは別物だよね。むしろ同時押しアッパー系の方が近いかも。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 23:13
Xのケンは立ち大Kキャン昇竜とか謎なこともしてくるよな。

227本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/05(日) 23:51
>>223

「今の状態でこの入力を行うと、この技が出る」っていう情報にゴミが混じっている場合そういう現象が起こる。
例えば、立ち大Pヒット後、本来なら「ニュートラル大Kボタンで立ち大K」「下方向+大Kボタンでしゃがみ大K」しか出ないとする(必殺技は除く)。
この場合、通常は上記2つの情報だけ持たせればいいのだが、これに設定ミスなどの原因で「下+小Kでしゃがみ小K」というのがくっついてたりすると、「立ち大P>しゃがみ小K」というチェーンが可能になってしまう。
CPU限定の行動の場合、プレイヤーでは絶対入力できない「上と下同時押しで〜」みたいな情報がくっついてたりすると発生する可能性がある。
これが原因と思われるのは、>>223で挙げられている実例1・3・4あたりか。

また、一部の古いゲームの場合、CPUの行動は本来のキャンセルやチェーンのルートを無視して行うことが出来るようになっているらしい。
例えば、CPUの連続した行動パターンに「立ち大P>ヒット&ガード待ち>必殺技」というのが設定されていた場合、立ち大Pがキャンセルできないタイミングでヒットしても強制的に必殺技が出てしまうようになっている。
つまり、CPUは「設定されたとおりの動作を行うため、本来出来ない行動でも無視してやってくる」ということである。
これが原因だと思われるのは>>223の実例2、>>225の確定コンボ(着地の隙に強制的に下大Kを出していると思われる)、>>226の謎キャンセル。

対処法は、CPUといえ技が出るかどうかの判定をきちんと行うこと。
そうしないとデータの設定ミスやらなにやらのチェックがすごいことになる(;´Д`)

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 23:59
スパ2のCPUリュウ相手にダルでスラ出したら、弱足超連打でピヨらされたっけ(十数発喰らった)
その後何を思ったか、歩いてきてまた弱足超連打でピヨリからピヨリ_| ̄|○
他には>>226みたいに、アッパー振り切った所でキャンセル昇龍とかも。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 04:13
ZEROシリーズのベガが遠立ち中Kからダブルニーなんて
絶対不可能なコンボをしてきたのはそのためか。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:16
VF2のCPUジェフリー。
ワンパンに対して1フレしゃがみを行う。
そこからスプラッシュとか出してくる。
VFシリーズに1フレしゃがみはありません。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 23:16
上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめるとか、
2だとしゃがみダッシュ入力で瞬時にしゃがめるとか、
そういう仕様じゃーなかったっけ?

232230:2005/01/19(水) 15:38
>>231
書き足らなかった。
ナムコ(鉄拳・キャリバー)格ゲでいうところの通称『1フレしゃがみ』。
・上段攻撃の発生と同時にしゃがみ行動をとったとき、
 通常何フレームかかかるしゃがみモーションが一瞬で終了する。

これはVFにはない。

>>231の指摘はたぶん『ファジーガード』じゃないかと。
当時発見された自動2択(1コマンドが投げと中段技の2つを兼ねる)回避のため、
先読みでしゃがみダッシュ入力(33、11。2Gでしゃがむより若干早くしゃがみ扱いになる)を
することで、しゃがみ判定で投げを回避し、目押しor任意でG押しして中段もガードする。
1フレ投げ&12フレくらいの打撃がワンセットなのと、
たいていスキの少ない技をガードさせてから仕掛けられる(=若干有利フレームがある)ので、
普通に『33_☆G』とやればまず投げと肘クラスのガードが可能。
この『しゃがみ判定部分で投げ回避』が一人歩きして『33で一瞬でしゃがめる』となってしまったのかと。

ただし1フレでしゃがみグラフィックになる、なんてことはない。

しかしCPUジャフは立ちPを『1フレしゃがみ』のごとく一瞬で『しゃがみ』、
立ちPの硬直中にスプラッシュを仕掛けてくる。CPUの特権ですか。

さすがに3D格ゲの内部的バグは解説しにくい。

233本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/20(木) 00:25
>>232

スプラッシュマウンテンの動作モーションが、内部的に
「しゃがみ状態>立ちながらつかみモーション」
という設定になっている可能性がある。
もしこうだと、CPUがコマンド入力なしでいきなり出した場合に立ち状態からスプラッシュマウンテンの前半部分のしゃがみに移行するため、1フレでしゃがんでいるように見える。

234231:2005/01/20(木) 01:13
>>232
そうだっけ? というかそのファジー関連の話は、VF4のときの話でないか?
VF2では技を出さなくても瞬時にしゃがみ状態移行だったと思うが……
(それが万能過ぎだってんで後のシリーズでは移行時間がついたという経緯だったと思う)

うろ覚えでソースがあるわけではないので恐縮だが、、
当時の攻略本等の記事から覚えていることを書かせてもらうが……

・通常状態で立ちからしゃがみへの状態遷移には10フレームかかる
これは確かだったと思う。


多分キーになるのはガードのシステム。
ガードは、この立ち→しゃがみ、あるいはしゃがみ→立ちにかかる時間に影響されない。
直前までしゃがみ状態であっても、攻撃判定が重なった瞬間に立ちG入力をしていれば中段攻撃を防げる。
同様に直前まで立ち状態であっても、しゃがみG入力をしていれば下段攻撃を防げる。

こういう仕様だったはずだ。
(しゃがみ状態に来た中段攻撃に対し、
 ギリギリのタイミングで立ちガードが成功すると、
 グラフィック的にはしゃがみ→立ちに移行する途中で
 ガードする様子が見られたと思う)

じゃあ、上段攻撃の攻撃判定が届く寸前にしゃがみGをするとどうなるのか?
という疑問が湧く。

ガードのシステムに従って、攻撃判定が出た瞬間にしゃがみ判定となるのか、
それとも立ち→しゃがみの状態遷移にかかる10フレームに引っかかって
立ちガードしてしまうのか。

という話。
経験的には、硬貨差不利な状態でも、
上段攻撃をしゃがめずに立ちガードしてしまった覚えは無いし、
当時「上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめる」
とどこぞで読んだ覚えもあるので、後者だと思った。
よって>>231のように書いた次第。

スプラッシュ入力が瞬時なのはCPUの特権ね。

>>233
あげあし取りをするようでなんだが、
VF2は投げコマンドが成立した瞬間に投げの成否が決まる。
後のシリーズと違い、掴みモーション自体が存在しない。

235232:2005/01/20(木) 11:00
>当時「上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめる」
 とどこぞで読んだ覚えもあるので、後者だと思った。

ごめん、これは当時知らなかった。
あと、硬直差不利で上段しゃがめなかったことも
確かに無いし、しゃがみ系入力で上段判定が消えてるんだろうね。

しゃがみ移行に10fというのはムックにあったのを覚えてる。
たしかnfからがしゃがみ状態扱い…とかもあったような。

ただあのジェフ異常。立ちからしゃがみへのグラフィックがコマ飛びしてる。
VFも判定は無くなってるようだけどグラフィックは持続するしね。
Kキャンくらいかな、1fでモーションカットなんて。

おかげで当時のいろいろな楽しさが甦ってきました。ありがとう。

236本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/22(土) 00:18
>>234

ああ、そうなのかスマン。
前に触ったときの印象から「バーチャの投げは出るのが遅い」とずっと思い込んでたよ(;´Д`)

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:47
ジャッキーでスラント→スラントとかもそういう類?

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 04:26:49
そういえばVFネタまだあった。
1のウルフ、ジェフリーのスプラッシュマウンテン。
あれバグだってね。
本来トースプラッシュマウンテンという打撃ヒット中に236P+K(P+G?)で
投げに繋ぐ、という派生技だったのが、どういう訳か33P+Kでスプラッシュが出てしまったそうな。
アキラの独歩頂膝(投げ間合いで66K+G・G離す)もバグだとか。

239バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/14(月) 16:28:01
確かウルフのスプラッシュに至っては、
技設定自体がそもそもなかったんだったっけね。
ウルフじゃなくてジェフリーだったかも。
1は大ダメージ技→大ダウンでKOなんてのもザラだったね。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/05(土) 14:08:08
もともとはジェフリーのトーキックスプラのみだったけど
コマンドがそれっぽいから残したとか、
ウルフのスプラッシュは完全に想定外だったので
決まってもノーダメージっていうバージョンがあって、
それ使った大会で、知らなかったブンブン丸がキレて「おい開発者!」→「仕様です」ってやつだね

241バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:42:29
空キャンすると必殺技の硬化が減るゲームってなかったっけ?

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 16:12:19
格ゲー作ろうとしている人間にはとても参考になります

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/01(水) 02:21:07
>241
スト2系の飛び道具は硬化時間が減る。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 11:41:18
クラックシュート

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/20(月) 00:49:33
>>244
餓狼3?
ヒット後にしゃがみ強パンチが連続ヒット。
そこからキャンセル強クラックシュートで
永久完成。というアレ?

あと古いけどワールドヒーローズ2あたりだったか、
ガード切り替えがシステム上、異常に遅いので、
下段>昇りジャンプ中段が下段をガードした
時点で確定。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:19:54
本職さんXが恋しい

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/08(火) 01:14:28
不具合というか
開発者側の想定していないようなテクニックがどのゲームでも開発されて広く使用される傾向にあるけど
逆にそういうテクニックが無い、開発できないようなゲームは上級者にとってつまらないのかな、と思った

248バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/06/23(月) 19:07:29
TCGにおけるシリーズ追加みたいなもんだからね。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板