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歴代の不具合
1
:
1★
:2003/09/05(金) 01:32
過去に名だたる迷現象、技設定を挙げていき反面教師にしましょう。
致命的とはいかないがきわどいレベルのシステムや技等も、
その賛否はともかくとして挙げるだけ挙げておきましょう。
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/25(日) 23:33
真に正解かはわからんが、やはりタメになるなこのスレは。
200
:
194
:2004/07/26(月) 04:19
>>197
>1フレームの時間を短くして早送りする場合、
>>192
のザベルのガード不能バグとか
>出ないはずなので、193のように考えた。
そうですよね。
私は本職さんがターボスピードのコーディングをする場合はフレーム数を変更する
方法を採用しているのかな??と思ってしまったんで、、、
201
:
198
:2004/07/26(月) 20:42
露骨にバグがあった。
もうだめぽ。
dwFrame &= 0x000000ff;
が抜けてる。
202
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/26(月) 23:54
もともとあるものに対して擬似的にスピードを上げて処理する場合、どうしても
>>198
氏の指摘されている「ヘコヘコした動きになる」って問題がある。
なので個人的には、最速の状態で作っておいて、それをスローに表示させるほうがいいと思う。
もっとも、自分の場合面倒だから速度変更は実装しないけど(;´Д`)
203
:
198
:2004/07/27(火) 00:14
まぁ俺もしないな(;´Д`)
それでも実装するとしたら
かくげの場合、描画周りをのぞいたコリジョンとかキャラ制御は
全体から見れば数パーセント程度の負荷しか無いから、
制御部の分解能をあらかじめ高めに作っておくというのが、ある程度簡単な解法。
ようは1フレームの描画に対して内部的にはX回の処理を行うってことね。
204
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/30(金) 01:30
速度変更をする時のキー入力の受付回数はどうしているのでしょう?
ターボモードで秒間120フレームにする際、入力も120回受け取るようにしてるのでしょうか?
その場合だと、各フレーム等速で処理するためには秒間120フレームで描画できるだけの処理速度が必要になってしまうと思うのですが。
1、2フレーム前の状態を複数のサイクルに分けて描画するようにプログラムする、とかでしょうか?
205
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/08/05(木) 22:36
>>204
>>196
で挙げられているように、1フレームに当たる時間を短くしてスピードアップさせている場合は、入力受付もそれに応じて回数が増えるのが一般的。
60FPSのゲームを80FPSなどにしているわけだから、1秒当たり80回の入力になる。
一方、「仮想コードを早送りする」という方法でスピードを上げている場合は、入力回数は変化しない。
この場合、FPSは変わらないが、1回で行う仮想コード処理が増えていく。
例えば、2倍の速度で動かしたいのなら仮想コードの処理を2回呼び出すということ。
もちろん本来はそんな単純な仕組みではないが、要は1フレームの間に1フレーム分以上の仮想コードの処理をしている、と。
206
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/06(金) 16:04
ソウルキャリバー1
1、リング外の相手を空中投げでつかまえると投げられた側が操作不能になる。
リング際でバックジャンプでリングアウトしようとするキャラにやるとやりやすい。
2、タキから約1キャラ分離れた距離か、タキの正面にいないと式妖弾がガード不能になる。
1キャラ分くらいの間合いはタキのコマンド投げからその場起きしたくらいの距離。
2つ目のケースではタキの式妖弾に合わせて横移動するとなりやすい。
この時の式妖弾のダメージは基本的に0。ただしタキ側が式妖弾の前に出した技のダメージが
ガード不能式妖弾のダメージになる。直前にガード不能技を出してるとごっそり減る。
その他、しゃがみ中1A+Bも式妖弾と同じ状態でダメージが変わる。
3、ソフィーティアの8A+Bホールド(ガード不能)の発生が8A+Bホールド無しと同じ発生になる。
8で8WayRunを開始してそのまま8入れっぱなしでA+Bホールドすることで発生が早くなる。
これはDC板でも可能。
4、タキのAA後に8入力で硬直をキャンセルして横移動できる。
タキが画面の右側にいるならAA後2入力で硬直をキャンセルしてしゃがみ状態になる。
これもDC板でも残ってる。
1は空中投げしないとどの道リングアウトするのでやられても実戦では影響なし。
2はかなり実用的で当時のゲーメストでもメーカー側からこのバグは掲載しないようにとのお達しがあったほど。
3、4もかなり実用的。
207
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/08/06(金) 23:39
>>206
2はかなり実用的で当時のゲーメストでも
メーカー側からこのバグは掲載しないようにとのお達しがあったほど。
ってことは、ゲーメスト編集部関係者さんかな?
208
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/09(月) 14:32
162 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:17
ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A
これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D
っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)
続けます。
163 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:28
で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。
それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。
「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。
そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。
最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。
164 名前: 本職さんX (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/11/06(木) 19:08
>>163
ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。
例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。
もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。
さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)
165 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/11/06(木) 22:11
①AC ②BCD ③ABC
●BD A●● ●●D
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。
209
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/09/04(土) 19:10
AC
BD
という配置で、唯一押しにくい組み合わせは A+Dだと思うんだよね。
3つ以上同時押しになると、唯一押しやすいのがA+B+Cなのかな。
VFのP+K+Gはそんなに抵抗ないからね。
完全にボックス配置にはなってないコンパネではあるんだけれどもね。
210
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 08:08
3rdは確認SAによる大ダメージ先取、ZERO3はオリコンによる
大ダメージ先取、カプエス2はバグを使った安全な必殺技と
グルーヴ+キャラの選択。
差し合いをいくら極めても、勝敗が上記でほぼ決定される以上、
「存在する」以上の価値はありません。ダメージソース外の
付け合せ程度の差し合いならKOFにもGGにも、それこそ
どの作品にも存在します。
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 08:51
シューティングは全一のパターンを実行するだけなのでつまらない、というネタと似た臭いがするな
212
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 08:52
やろうと思えばできる刺し合いと、
それがメインのゲームと同列で語ってもしょうがない。
オリコンはできます、前キャンはできます君はたいして強くない。
〜もできます君がヤバイだけ。
よって差し合いが重要なウエイトであることは確か。
213
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 08:58
ちょっと伝わりにくいんでもうちょっと分かりやすく説明頼む
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 09:44
つーか
ヒット確認SAが、オリコン、前キャンがある前提での差し合いになってると思うんだけど。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 12:38
>>213
>>210-212
は、
…
ストIII3rdは「ヒット確認SA」、
ストZERO3は「オリコン」、
カプエス2は「前転キャンセル必殺技」&「強キャラ」。
この3つのゲームは、これらの不具合によって「差し合い」という格ゲーに
とって重要な要素が「やる意味のない」存在に成り下がってしまった。
(チクチクと差し合いなんかやってないで、上記の強力戦法だけを狙った
ほうが有利なため。)
これらはまったくひどい不具合だよなぁ。プンプン
ただ、これらのゲームはやはり差し合いがメインとなるゲームなので、
「強力戦法しかできない」プレイヤーよりは
「強力戦法もできるけど差し合いもできる」というプレイヤーのほうが
強いだろうから、差し合いが完全に無意味な存在になってしまったわけでも
ないけどね。
…
ということですかな?
個人的には、「差し合い」という面白い要素の存在価値を激減させてしまった
これらの強力戦法は、やはり「不具合」と言ってしまってもかまわない存在
だと思う。
もったいないよなぁ。
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 13:33
中足ホウヨクを差し合い無しで入れるなんてすごいですね。
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 13:33
つうかあなた3rdもzero3もカプエスも触り程度しかやったことないんでしょ?
218
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 15:24
216-217はせっかく書いてくれた215を読解出来てないよ
勿体無い
215に悪いよ
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 22:00
>>215
SA、オリコン使わない対戦もちょくちょく起こる。よってさし合いは非常に大切。
ただそれだけがメインのゲームじゃないから
「差し合い」という面白い要素の存在価値が激減したんじゃなくて
ゲームによって「差し合い」に求める質が違うってこと
「差し合い」が格ゲーにとって重要な要素かは分からん。
220
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/09(木) 01:46
【闘姫伝承】ハイウェイスター
規格外の投げ間合いを誇るK投げ、そこからのコンボで全員即死。
投げはヒット・ガード問わず、有利になる技から確定するタイミングがある。
開幕強制ジャンプから脱出困難な投げ連携がある。
屈小Pが胡散臭い強さで手が出せない。コレでホーミングジャンプを
落とした後は投げの射程内に落ちて2拓へ。
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/09(木) 06:34
ジョニーのガード不能連携 ゼクスにはあった
まずガトリングからの足払いなり何なりでで相手を転ばす→
その倒れている相手にグリターイズゴールド(コイン)を当て次に出すミストファイナー(居合抜き)を受身不能のLV2にする→
さらに倒れている相手の上にバッカスサイ(霧)をはってミストファイナーをガード不能にする→
相手の起き上がりにガード不能受身不能のミストファイナーを当てる→
その倒れている相手にコインを・・・というループ
抜け方は無いわけじゃ無いけど確定したものがあるわけじゃ無い
また、ジョニー攻撃力高いからこれ2〜3かいやった上に当てたミストファイナーから
覚醒必殺技に繋げればまず死ねる
それでも、ゼクスだとジョニーはキャラランク的には2番手だ
222
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/19(火) 10:12
不具合…じゃないとは思うけど、
スト2ダッシュのガイルで、大サマーだけ2ヒットするんだけど
2ヒットしてもダメージも気絶値も小や中サマーに及ばない。
非常に無意味な技だった。
223
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/05(日) 00:54
バグ質問
カプコン系の通常技キャンセル(偽チェーン)ってどうゆう原理ですか?
■現象
通常はできない組み合わせで、通常技をキャンセルして他の技を出す。
CPUが使うのがほとんどだが、プレイヤーができるものもある。
■実例
ゼロ3CPUの偽獄鎖(小P→中P→大P→大P)
マーブルスーパーヒーローズCPU(色々あるがマグニの下大P→小Pなど)
同MSHのウルヴァリン大P(大P→小P小K同時押し→etc)
マーブルvsSTダルシムのスラキャン(スラ→小P小K同時押し→etc)
これらは、なんで出来て、なぜCPUが使ってしまうのでしょう?
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/05(日) 20:18
ストIIザンギエフの地獄足払いもこれに含まれるのかな?
プログラムを解析してみないとわからないず、タイトルごとに原理もまた別々だったりしそう。
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/05(日) 21:42
きいた話だが、スト2XだとCPUが繋がらないタイミングでコンボを成立させてくるそうだ。
例えばCPUには「ジャンプ大K→下大Kの確定2ヒットコンボ」という選択肢があり、
これはジャンプ大Kが決まりさえすれば、どのような状態でも(打点が高すぎたりしても)コンボを成立させてしまう。(らしい)
♯これは>223のとは別物だよね。むしろ同時押しアッパー系の方が近いかも。
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/05(日) 23:13
Xのケンは立ち大Kキャン昇竜とか謎なこともしてくるよな。
227
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/12/05(日) 23:51
>>223
「今の状態でこの入力を行うと、この技が出る」っていう情報にゴミが混じっている場合そういう現象が起こる。
例えば、立ち大Pヒット後、本来なら「ニュートラル大Kボタンで立ち大K」「下方向+大Kボタンでしゃがみ大K」しか出ないとする(必殺技は除く)。
この場合、通常は上記2つの情報だけ持たせればいいのだが、これに設定ミスなどの原因で「下+小Kでしゃがみ小K」というのがくっついてたりすると、「立ち大P>しゃがみ小K」というチェーンが可能になってしまう。
CPU限定の行動の場合、プレイヤーでは絶対入力できない「上と下同時押しで〜」みたいな情報がくっついてたりすると発生する可能性がある。
これが原因と思われるのは、
>>223
で挙げられている実例1・3・4あたりか。
また、一部の古いゲームの場合、CPUの行動は本来のキャンセルやチェーンのルートを無視して行うことが出来るようになっているらしい。
例えば、CPUの連続した行動パターンに「立ち大P>ヒット&ガード待ち>必殺技」というのが設定されていた場合、立ち大Pがキャンセルできないタイミングでヒットしても強制的に必殺技が出てしまうようになっている。
つまり、CPUは「設定されたとおりの動作を行うため、本来出来ない行動でも無視してやってくる」ということである。
これが原因だと思われるのは
>>223
の実例2、
>>225
の確定コンボ(着地の隙に強制的に下大Kを出していると思われる)、
>>226
の謎キャンセル。
対処法は、CPUといえ技が出るかどうかの判定をきちんと行うこと。
そうしないとデータの設定ミスやらなにやらのチェックがすごいことになる(;´Д`)
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/05(日) 23:59
スパ2のCPUリュウ相手にダルでスラ出したら、弱足超連打でピヨらされたっけ(十数発喰らった)
その後何を思ったか、歩いてきてまた弱足超連打でピヨリからピヨリ_| ̄|○
他には
>>226
みたいに、アッパー振り切った所でキャンセル昇龍とかも。
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/23(木) 04:13
ZEROシリーズのベガが遠立ち中Kからダブルニーなんて
絶対不可能なコンボをしてきたのはそのためか。
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/07(金) 12:16
VF2のCPUジェフリー。
ワンパンに対して1フレしゃがみを行う。
そこからスプラッシュとか出してくる。
VFシリーズに1フレしゃがみはありません。
231
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/07(金) 23:16
上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめるとか、
2だとしゃがみダッシュ入力で瞬時にしゃがめるとか、
そういう仕様じゃーなかったっけ?
232
:
230
:2005/01/19(水) 15:38
>>231
書き足らなかった。
ナムコ(鉄拳・キャリバー)格ゲでいうところの通称『1フレしゃがみ』。
・上段攻撃の発生と同時にしゃがみ行動をとったとき、
通常何フレームかかかるしゃがみモーションが一瞬で終了する。
これはVFにはない。
>>231
の指摘はたぶん『ファジーガード』じゃないかと。
当時発見された自動2択(1コマンドが投げと中段技の2つを兼ねる)回避のため、
先読みでしゃがみダッシュ入力(33、11。2Gでしゃがむより若干早くしゃがみ扱いになる)を
することで、しゃがみ判定で投げを回避し、目押しor任意でG押しして中段もガードする。
1フレ投げ&12フレくらいの打撃がワンセットなのと、
たいていスキの少ない技をガードさせてから仕掛けられる(=若干有利フレームがある)ので、
普通に『33_☆G』とやればまず投げと肘クラスのガードが可能。
この『しゃがみ判定部分で投げ回避』が一人歩きして『33で一瞬でしゃがめる』となってしまったのかと。
ただし1フレでしゃがみグラフィックになる、なんてことはない。
しかしCPUジャフは立ちPを『1フレしゃがみ』のごとく一瞬で『しゃがみ』、
立ちPの硬直中にスプラッシュを仕掛けてくる。CPUの特権ですか。
さすがに3D格ゲの内部的バグは解説しにくい。
233
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2005/01/20(木) 00:25
>>232
スプラッシュマウンテンの動作モーションが、内部的に
「しゃがみ状態>立ちながらつかみモーション」
という設定になっている可能性がある。
もしこうだと、CPUがコマンド入力なしでいきなり出した場合に立ち状態からスプラッシュマウンテンの前半部分のしゃがみに移行するため、1フレでしゃがんでいるように見える。
234
:
231
:2005/01/20(木) 01:13
>>232
そうだっけ? というかそのファジー関連の話は、VF4のときの話でないか?
VF2では技を出さなくても瞬時にしゃがみ状態移行だったと思うが……
(それが万能過ぎだってんで後のシリーズでは移行時間がついたという経緯だったと思う)
うろ覚えでソースがあるわけではないので恐縮だが、、
当時の攻略本等の記事から覚えていることを書かせてもらうが……
・通常状態で立ちからしゃがみへの状態遷移には10フレームかかる
これは確かだったと思う。
多分キーになるのはガードのシステム。
ガードは、この立ち→しゃがみ、あるいはしゃがみ→立ちにかかる時間に影響されない。
直前までしゃがみ状態であっても、攻撃判定が重なった瞬間に立ちG入力をしていれば中段攻撃を防げる。
同様に直前まで立ち状態であっても、しゃがみG入力をしていれば下段攻撃を防げる。
こういう仕様だったはずだ。
(しゃがみ状態に来た中段攻撃に対し、
ギリギリのタイミングで立ちガードが成功すると、
グラフィック的にはしゃがみ→立ちに移行する途中で
ガードする様子が見られたと思う)
じゃあ、上段攻撃の攻撃判定が届く寸前にしゃがみGをするとどうなるのか?
という疑問が湧く。
ガードのシステムに従って、攻撃判定が出た瞬間にしゃがみ判定となるのか、
それとも立ち→しゃがみの状態遷移にかかる10フレームに引っかかって
立ちガードしてしまうのか。
という話。
経験的には、硬貨差不利な状態でも、
上段攻撃をしゃがめずに立ちガードしてしまった覚えは無いし、
当時「上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめる」
とどこぞで読んだ覚えもあるので、後者だと思った。
よって
>>231
のように書いた次第。
スプラッシュ入力が瞬時なのはCPUの特権ね。
>>233
あげあし取りをするようでなんだが、
VF2は投げコマンドが成立した瞬間に投げの成否が決まる。
後のシリーズと違い、掴みモーション自体が存在しない。
235
:
232
:2005/01/20(木) 11:00
>当時「上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめる」
とどこぞで読んだ覚えもあるので、後者だと思った。
ごめん、これは当時知らなかった。
あと、硬直差不利で上段しゃがめなかったことも
確かに無いし、しゃがみ系入力で上段判定が消えてるんだろうね。
しゃがみ移行に10fというのはムックにあったのを覚えてる。
たしかnfからがしゃがみ状態扱い…とかもあったような。
ただあのジェフ異常。立ちからしゃがみへのグラフィックがコマ飛びしてる。
VFも判定は無くなってるようだけどグラフィックは持続するしね。
Kキャンくらいかな、1fでモーションカットなんて。
おかげで当時のいろいろな楽しさが甦ってきました。ありがとう。
236
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2005/01/22(土) 00:18
>>234
ああ、そうなのかスマン。
前に触ったときの印象から「バーチャの投げは出るのが遅い」とずっと思い込んでたよ(;´Д`)
237
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/25(火) 08:47
ジャッキーでスラント→スラントとかもそういう類?
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/29(土) 04:26:49
そういえばVFネタまだあった。
1のウルフ、ジェフリーのスプラッシュマウンテン。
あれバグだってね。
本来トースプラッシュマウンテンという打撃ヒット中に236P+K(P+G?)で
投げに繋ぐ、という派生技だったのが、どういう訳か33P+Kでスプラッシュが出てしまったそうな。
アキラの独歩頂膝(投げ間合いで66K+G・G離す)もバグだとか。
239
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2005/02/14(月) 16:28:01
確かウルフのスプラッシュに至っては、
技設定自体がそもそもなかったんだったっけね。
ウルフじゃなくてジェフリーだったかも。
1は大ダメージ技→大ダウンでKOなんてのもザラだったね。
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/05(土) 14:08:08
もともとはジェフリーのトーキックスプラのみだったけど
コマンドがそれっぽいから残したとか、
ウルフのスプラッシュは完全に想定外だったので
決まってもノーダメージっていうバージョンがあって、
それ使った大会で、知らなかったブンブン丸がキレて「おい開発者!」→「仕様です」ってやつだね
241
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2005/05/03(火) 05:42:29
空キャンすると必殺技の硬化が減るゲームってなかったっけ?
242
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/05/10(火) 16:12:19
格ゲー作ろうとしている人間にはとても参考になります
243
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/06/01(水) 02:21:07
>241
スト2系の飛び道具は硬化時間が減る。
244
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/03/18(土) 11:41:18
クラックシュート
245
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/03/20(月) 00:49:33
>>244
餓狼3?
ヒット後にしゃがみ強パンチが連続ヒット。
そこからキャンセル強クラックシュートで
永久完成。というアレ?
あと古いけどワールドヒーローズ2あたりだったか、
ガード切り替えがシステム上、異常に遅いので、
下段>昇りジャンプ中段が下段をガードした
時点で確定。
246
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2007/12/11(火) 21:19:54
本職さんXが恋しい
247
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/01/08(火) 01:14:28
不具合というか
開発者側の想定していないようなテクニックがどのゲームでも開発されて広く使用される傾向にあるけど
逆にそういうテクニックが無い、開発できないようなゲームは上級者にとってつまらないのかな、と思った
248
:
バランサー
◆i1dsf7QlIM
:2008/06/23(月) 19:07:29
TCGにおけるシリーズ追加みたいなもんだからね。
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