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差し合いの心得

11★:2003/09/04(木) 11:37
差し合いが大きなウエイトを占める作品の場合は必修なのかな。
中級者以下を自負する人は勉強になるかも。

115先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:24
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<正解率高いワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
5)「反撃」、「迎撃」、「(選択肢としての)攻撃」の3つワッショイ
 ノーヒントだったのに正解者がいたことに驚いたワッショイ

6)この解答を次の問題に使うワッショイ

116先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:42
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「反撃」は主に「攻撃判定消失後の隙(やられ判定のみ存在する)」に対して
攻撃を当てることワッショイ
この場合、「反撃」は「確定反撃」のことを指すワッショイ
つまり同義ワッショイ(反撃=確定反撃)

「迎撃」は「相手攻撃の攻撃判定が消える前」や
「相手が特殊行動(ジャンプ・失敗避け等の攻撃判定を伴わない行動含む)を
 するにあたって動けない時間」に対して
自らの攻撃でカウンターを取ることワッショイ

前転や失敗避けの隙に対して「反撃」「迎撃」のどちらを使うかは微妙なところだけど
ここでは「硬化」に対しての攻撃を「反撃」
「硬化以外」に対しての攻撃を「迎撃」としておくワッショイ
2Dでの「ジャンプ」への「昇龍拳対空」はそのほとんどを「迎撃」としておくワッショイ

「迎撃」は「確定迎撃」と「そうでない迎撃」があるワッショイ、
「反応が可能な迎撃」≒「確定迎撃」と
「反応ではない、選択肢の一つとしての迎撃」≒「未確定迎撃」があるワッショイ
「迎撃」=「確定迎撃」ではないところに注意ワッショイ

117先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:49
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<補足の続きワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
「選択肢としての攻撃」は能動的に相手に働きかけてダメージを取る行為ワッショイ
いわゆる「崩し技」や「自分から出す、リーチを活かすタイプの牽制技」、
「○○と△△の二択」、「必殺技による削り」などがこれに含まれるワッショイ

唯一能動的にダメージを与える属性だから
この部分が全部見切れてしまう作品は
いわゆる「待ちゲー」「やることない」パターンになるワッショイ
2D作品の多くが「待ちゲー」になってるのはこれが理由ワッショイ

118先生ワッショイ:2003/09/16(火) 00:58
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<では問題&質問タイムワッショイ
             _φ___⊂)__ \ >>87 VF4スタッフのことワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
7)次に挙げる「ダメージを与える」手段を「反撃・迎撃・攻撃」の3つに分けるワッショイ
>>102からの引用
 ・取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る(事故狙い)
  ・近寄って投げ
  ・必殺技で削り
  ・中下段による二択(含飛び込み)
  ・相手の行動に対応 or 先読み
>>103からの引用
 近距離でのN択
 ガ−ドorスカしての反撃
 対空その他に対する対応策(牽制含む)
 ケズリ
 あと人によって解釈が変わってくるけど回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
>>105からの引用
N択からの攻撃、対応・迎撃(含牽制)、削り、ミスの誘導…
あとはガード不能技・連携、システム使用の反撃
>>106からの引用
相手が動きたくなる演出作り。
たとえばわけわからん挑発とかバックジャンプ垂直ジャンプを繰り返すとか
>>107からの引用
刺し返し ガークラ&割れプレッシャー
置き 刺し 誘い 奇襲・ぶっぱなし めくり 投げ ガード不能・ガード困難
n択+ヒット確認 削り
>>108からの引用
打撃、投げ、削り、その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
>>111からの引用
ガークラ、削り
>>112からの引用
削り 択一 投げ ガード不能打撃 ガードクラッシュさせて攻撃
対空 ガードキャンセル 技の出がかりを潰す 動こうとしたところを潰す

重複してる要素は飛ばしてOKワッショイ
では休憩&質問を待つワッショイ

119qwerty:2003/09/16(火) 02:05
>>118
先生、おつかれさまです!!

わかんない言葉もありましたがわかる範囲でかぶってるのを削除してみました!
余計なものまで削除していたらすみません
順番は変えてないです


7)次に挙げる「ダメージを与える」手段を「反撃・迎撃・攻撃」の3つに分ける

 取り敢えず当たれば有利な牽制技を振る
 近寄って投げ
 必殺技で削り
 飛び込み
 相手の行動に対応 or 先読み
 近距離でのN択
 ガ−ドorスカしての反撃
 回避不能なルートを辿りダメージが確定する選択肢
 対応・迎撃
 ミスの誘導
 ガード不能技・連携
 システム使用の反撃
 相手が動きたくなる演出作り。
 わけわからん挑発
 バックジャンプ垂直ジャンプを繰り返す
 刺し返し 
 ガークラ
 割れプレッシャー
 置き
 刺し
 誘い
 奇襲・ぶっぱなし
 めくり
 その他ペナルティダメージ(リングアウトとか)
 ガードクラッシュ
 対空
 ガードキャンセル
 技の出がかりを潰す
 動こうとしたところを潰す


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