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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/02(水) 18:15
「ゲームが面白い」
という言葉には
「登場キャラクターのデザインが素晴らしい」
という要素も入っているよ。

ゲームの演出というものは「ゲームの面白さ」の一翼を担うものだからね。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 11:35
本業の人間から言ってしまえばハッキリ言ってキャラクターが弱いものは売れません
というよりも売ろうとしません。基板売るだけが商売じゃ無いですからね。
それとキャラクターデザインとプログラムの開発期間は必ずしも反比例するものではありません。
「まず見た目」というのは映画でもマンガでもインテリアでもなんでも共通するものです。
むしろゲームはそこを抜かしていてデザイン部分の成長が弱いと思います。
他のサブカルチャーに比べてゲームの中小企業のデザイン力はとてつもなく低いですよ。
それはプロデューサーの「ゲームが面白ければ見た目はいいよ」という考えが大きいことも付け加えておきます。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/04(金) 13:28
脚本が良くても役者がアレじゃ売れないが、
役者が人気者なら脚本がアレでも売れる。

キムタクドラマみればわかるっしょ。
システム(脚本)が良くても役者(キャラクター)が
だめじゃあ売れない。看板みたいなものだからね。

223本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/04(金) 23:49
特に2Dの場合、キャラデザ決まらなかったらドット絵描けないし、ドット絵ないと正確な当たり判定用意できないから、作業が進まないのよ(;´Д`)
それにもかかわらず延々とキャラデザばっかりされたら、開発期間いくらあっても足りないし。

で、見た目がいいと売れるから、と見た目ばっかり力入れて肝心のゲームをおろそかにすると、プレイしたユーザーが
「見た目きれいだけどつまらんな」
ということで、一時的には売れてもどんどんユーザー離れていくのよ。
ここの人なら具体例は挙げるまでもなくわかると思うが。

両方きちんとできれば理想だが、今はゲーム3:キャラ7ぐらいの比率で作っているような印象も受ける。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/05(土) 00:52
言ってることは同意だが、
キャラ7でこのていたらくか…。・゚・つд`)・゚・

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/05(土) 00:59
あ、すまん、ちょっと補足させてくれ。
キャラに力を入れすぎているというより、ほかの部分を雑に作っているという感じ。
個人的には、当たり判定とか硬直フレームの設定とか、そういう格ゲーの根幹にかかわる部分がきちんと作りこめていないような印象を受ける。
一部のゲームでは、プログラムがヘコくてそれ設定するのが大変なせいもあるが・・・。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/05(土) 03:01
ゲーム3:キャラ7     ←※100点満点で

ってことですか。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/05(土) 14:28
そもそも何かの部分を削っていくという作業が開発上有り得ない
「キャラに力を入れてるからシステムがダメ」
なんじゃなくて
「単純にシステムがダメ」なんでしょ
両方いいゲームはいくらでもあるよ

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/06(日) 02:28
いまどきの格ゲーの開発者なんかはきっと90年代の対戦マニア上がりばっかり
なんだろうなぁ。
ゲーム性とかバランスとかばっかりに目が行きすぎて
「ゲームはエンターティメントだ」
という部分をさっぱり忘れてるような気がする。
オレは対戦も好きだが同じくらいキャラや演出面が好きだったから昨今の
あまりにダセェ演出方面のデキを見ると悲しくなるヨ。

まぁ、格ゲーというジャンルの衰退にともなって同時に進行している「開発陣の
人材不足」が露呈してるだけかもしれないが。
(ひとつのジャンルが衰退を始めると良い人材が集まらなくなり、ジャンルの
衰退に拍車をかける。)

229本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/06(日) 23:51
開発期間が足りなくて、バグとか残したまま発売してるゲーム結構多いでしょ。例えば、

・1回試せば誰でも気がつくようなもの(例・サムゼロの柳生リセット、ポリサムの般馬の武器飛ばしバグ)
・きちんと設計すれば起こらないもの(例・各種永久コンボ)
・チェックすべき部分だがし忘れていると思われるもの(例・特殊な性質の技でKOするときに起こるバグ)

といったもの。これらのバグが残ってるということは、開発期間が足りてないって事。
個人的には、今の格ゲーは、開発期間の配分がうまくいっていないように思う。

こういう「仕上げ」の部分をきちんとしていないのに、演出とかうわべの部分ばっかり力入れてたら、
「盛り付けはきれいだが食べると不味い料理」
みたいになるのでかなり(゚д゚)マズー。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/07(月) 00:54
料理に例えるなら

「客はほとんどいないけど注文された以上レストランとしては食事を出すぜ!」
「しかし時間も金もないので材料は前の客の残飯を盛り合わせただけだぜ!」
「客は偏食がひどくて餓死寸前なのでそんなメシでも食ってくれるからOKさ!」

…だと思う。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/07(月) 15:51
ひっでえなぁw
しかしカプコンファイティングJAMなんか見るとそんな感じだな。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/10(木) 17:32
過去の作品とのコラボ…というか、
最近はKOFとかカプエスとか、過去の人気作品のキャラクターが
一堂に会したものしか大ヒットしてない気がする…。

コレは制作力の欠如なのか、それともユーザーの
需要がなくなったからなのか…。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/11(金) 08:55
たしかにランブルフィッシュのキャラデザはだっさいよねぇ。面白みに欠ける
というか。

やっぱり、
格ゲーが飽きられてるから制作資本が削減され、(演出だけでなくゲーム
本体も)ダサイ物しか作れないからさらに飽きられるという循環コースを
たどってるんだろうな。

ピークを過ぎて役目を終えたジャンルはそうなるのが定めであって、仕方ない
ことだけどね。

234バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:55
エンターテイメント性という部分では、
近頃のCPU戦のゆるさときたら、総プレイ時間の短さもあいまって
寂しい限りかな。
超反応をしろといってるわけではないんだけどね。

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/25(金) 13:02
>>234
確かにCPUの行動にハマりパターンじゃなくて、ケンなら
ドラゴンダンスする〜みたいな「クセ」がないのは寂しいね。

超反応が楽しみたければサム零SPやるべしw
レベル1でも立ちんぼうのCPUに斬り攻撃すると弾かれる。
最初の方は弾くだけで何もしてこないけど、後半になると
普通に大斬りあたりいれてくる。
さらに相手が炎邪だったりすると六道をほぼ確実にキメてくるので
紙装甲キャラだと即死の危険がw

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 01:16
カプコンファイティングJAMはどっち偏重なんだろう…

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 18:17
はるかに遅レスだけど
ダメージモーションの動的生成なんて簡単でしょ〜なんていってるやつがいたようだが、
これはかなり難しいぞ。
リアルタイムインバースキネマティクスだけでも作れるプログラマかなり限られてくるだろうし(1割いるか?)、
それにさらにバランスの制御とか筋力の影響とか入れだしたら、収拾つかん。
生半可な開発力じゃつくれないよ。

いや良くいるアホ企画みたいなんで条件反射してみた。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 20:01
現実問題、どのレベルの開発力が必要っぽい?
推察でいいんだけどさ

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 23:53
普通にそれの研究専門の人間当てられる規模なら可能。

ただしすごく奥の深い分野だし、実装も
ラグドール(筋力の発生しない人形、間接の稼動範囲制限と衝突判定のみ)レベルから
前述のバランス制御とか、肉体の反応とか付け出したりしたら際限ないレベルまであるわけで、
ゲームに合わせて選択してくださいとしかいいようが無いな。

格闘ゲームで使われるような、記号的な要素を持ち合わせたダメージモーション
を動的に生成するなんてーのは、かなり難しい。
浮いたときのモーションだけとかなら、現実的だとは思うけどね。

あーネガティブだなぁ、所詮小中のへぼ開発の戯言だと思ってくれ、、、
王手は「当然、研究してますがなにか?」って感じなんだろう、、、

240本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/20(火) 00:31
>>239

その気持ちよくわかるよ。
自分も勤め先で「この会社、こんなんで大丈夫か?時代に取り残されそう」とか思うときあるし(;´Д`)

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:34
メジャータイトル以外は、みんなエロだの萌えだのに傾倒する。
ロケーション的には激しく逆効果だと思うんだが。

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 10:08
KOFもメジャータイトルだがエロ(露出、ちらり、深読みするとエロ)だの
萌え(しぐさ、設定、セリフ)に傾倒しつつあるがw

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 01:33
サイキックフォースが挙げられてないんか
キャラゲーだとも言われようが、間合い内での読み合いは面白かったけどな。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 01:33
キャラが腐女子に受けちゃって、ゲーム性他の「ゲームとしての魅力・特徴」が語られる
以前にキャラ人気ばかりが先行してしまい(これに拍車をかけたのがブロッコリーな)、
普通のゲーマーに敬遠された様な雰囲気が当時あったと思う。
しまいにはメスト大賞かなんかを組織票で取るという、かなり異常な自体になっちゃった
りしたもんなあ。
ま、PFの寿命を縮めた戦犯(の1人)がブロッコリーである事は疑いようもない事実やねw

別に腐女子の方々全てがキャラ萌えだけでゲームを見てないとはいわんし、キャラ人気
も大いに結構とは思うけど、やはり「●●(←キャラの名前)好き好き」だけで完結せず、
ゲームも遊び込んで欲しかったなあ。
そうする事でキャラの魅力がより増したかも知れないのにな……。

ま、もっともキャラクターにしか目を向けないという悪癖を持ってるのは野郎のオタにも相
当数いるんで、一概に腐女子を責める事はとてもじゃないができないけどw

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 17:38
ブロッコリーがサイキックフォースに何をしたのですか??教えてくれろ!

246格キャラ副長:2004/08/12(木) 23:13
 あの・・教えて君で申し訳ないのですが・・・「ブロッコリ−」ってなんですか?(汗)

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 02:15
ブロッコリーは、おたくグッズを売る店を経営したり、自社キャラのアニメや
ゲームをプロデュースしたりしてる会社だと認識してますが。
それがサイキックフォースにいったいなにを…!?

248格キャラ副長:2004/08/17(火) 00:46
 ありがとう御座います!

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 10:37
MOWはひたすら動画枚数が多いからスタッフと会社が死ぬ。努力でカバー出来る範囲ではない。
それより少ない枚数で綺麗に動かす技術を学ぶのが先決。枚数が多くて綺麗なのは当然だし、
そういう意味ではMOWも技術は低いしKOFに至っては問題外。3Dの方がまだいい。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 12:57
3DといえばKOFマキシマムインパクトは概ね好評みたいだね。

家庭用の一人プレイ格闘アクションゲームとしては。

ゲーム性はまるっきりポリ餓狼。取ってつけたような横移動!
コンビネーションアーツ!芋やはついにゲーム性まで
コピペしだした。

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 14:33
MOWのクオリティをなぜ次に活かせなかったのか疑問だったのだが、>>249を読んで理解した。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:21
自称ゲーム好きの、ゲームではないものが好きな奴、
ストーリー性を重視してるやつも多すぎ。
おれは、好きなゲームでもストーリーなんぞほとんど憶えてない。
ゲームはやっぱり、プレイ中が面白いものこそ正しい形だと思う。
超絶グラフィックのEDであろうが、豪華なムービーであろうが、
素晴らしく練られたストーリー(ADVは除く)であろうが、所詮
付加価値のオマケに過ぎない、そんなものに力入れるぐらいなら、
根本をしっかり作ってほしいね。

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:29
俺思うんだけどさ
ゲームでも漫画でも
悪くなったのは消費者のほうなんじゃないかな。
何かにつけて
あれはこれのパクリ
現実ではありえない
作者がDQN
設定がガキくさい
昔のほうがよかった
あらばっか探してるよ。
もっと純粋に作品を受け入れればいいのに。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:35
人を楽しませるのは難しいってことを理解してない人間は多いかも。
子供の頃から娯楽に囲まれすぎてて。
ダウンタウンの松本は貧乏だったから
「小学生時代クラスメイトがレゴブロックで何を作るか考えているとき、
そのレゴブロックを何で作るか考えていた」 そうだ。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 17:59
>>253
自分もちょっとそれ思ってた。
キャラ差とか理不尽とかで敬遠してるKOFも、
いざ自分でやってみると、結構楽しかったりするし。

最近「刺激が欲しけりゃバカになれ」と有線で流れてるけど、
本当にそうなのかもね。

あと、そのタイトルでどれだけ楽しい思い出が作れたか、
っていうのも好き嫌いの基準の一つだよね?

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:30
俺一時期カプコンに勤めてたんですよ。毎日デバッグ確認だの卸の交渉とか。
まぁ、取り立てて 面白い話はないのですが、強いて言えば…。 そのカプコンの
社員が台湾に工場を借りて、当時大人気だったストリー@ファイ@ー2のコピー
基盤を作ってたとか。 元々は中国の工場で産まれた「不正コピー品」があった
んですが、それがとんでもないバグだらけの欠陥品だったんです。(サガットが
タイガー撃つと止まるとか。) そこに目をつけた人がいたんですね。
「このバグとかを修正すれば、流行るんじゃねえか?」と。 だがしかし、コピーが
上手くいかなかったのか狙ったのか、結果的に面白システム満載の電波ゲーに
なってしまいました。 まずなにより、ゲーム速度が通常の約3倍。しゃがみ小キック
6発ぐらい入るの。従ってコマンド入力受け付け時間も約3分の1。事実上「タメ技」
の概念がありません。 加えて、連続して撃てる飛び道具の数が7個とか8個。 画面一杯の
ソニックブームが今も夢に出てきます。(しかも敵キャラおっかけて飛ぶし。) なにより
素晴らしいのが、ゲーム中にスタートボタンを押すとキャラが切り替わるシステム
+ワープ機能!! ゲームを根底から覆す超画期的なシステム(確か大K大P同時押しのはず)
キャラチェンジは確か順番が決まっていたはずです。この仕様(?)を上手く利用すると、
リュウで波動拳→相手ジャンプして回避→スタートボタン→大PK同時押し
→ザンギに化けてスクリュー(当然空中) こんな連続技、コンボも可能なわけです。
(うろ覚えですが)。ある意味スパ2どころか、マーブルvsカプコンすらも先取りしていた
形になります。これがかの有名なレインボースト2(別名USA版スト2、昇竜とも呼ばれていたはず)
中国の工場がコピーしたバージョンは不具合が多く、日本ではそれほど広まりませんでした。
が、台湾・フィリピンのいわゆる東南アジアルートの調整版は驚くべきスピードで
全国に広まり、いまや伝説となっています。 (友人に聞いたところ、仙台と渋谷と神戸にあったそうです)
ただここで一つ問題が・・・・。レインボーを流通させる際、付き合いのあった、
もしくは仲の良かった場所に優先して卸していたため、あっさり犯行がバレたんですよ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:31
ちなみにですね、そのコピー基盤の発案者がどうなったかというと、
本社の人間にばれ、海賊版工場にヤクザもどきが大集合

当時の社長もさすがに手におえず、出て来た言葉は

「そいつが独断でやった事で、うちとはなんの関わりもありません」

完全孤立したその社員さんは「もう2度とゲーム業界に戻ってきません」と、
証文を書かされてました。

その社員さんは基盤を売りさばいたお金で海外逃亡→そして中国人籍の戸籍を買い
会社を建てたという噂です。 もちろんゲーム業界で。 これがあの
「ガロウ伝説」「KOF」で有名なSN●なんですね

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:33
餓狼とスト2’の発売時期わかってて言ってるの?

KOFはアイレム組だし、SNK自体は80年代から存在するし

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 22:46
ストIIIはキャラによって使われている色数が全く違うね。
12は見ての通り最低で15色、ユリアンも27色。
あとは大体30後半〜40色代で、ダッドリーが56色、アレックスは57色だ。
某ストIIIアニメーションGIFが航海されているサイトから拾って調べた。
GGXXはPC版キャプって調べたらソルは63色(64?)あった。
背景消す作業がめんどいから他のは試さないけど。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 23:30
GIFにする段階で中間色が増えてたりして

261バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:18
>>255
日本人は「楽しませてもらう」という前提があるから、
サービスの質や開発力、空気を読む能力が世界最高水準というメリットと、
「対象(サービス)は消費するもの」というデメリットを持ってる。

「対象を使って楽しもう」とするという姿勢は日本人じゃない方が上手。


ボールがまん丸くなかったら、
「これじゃサッカーが出来ない」じゃなくて、
ラグビーで遊べばいいんだよ。

さらに強者は「サッカー風の新ゲーム」をそのうち考えつくわけだしね。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 00:43
自分が受け身であっても刺激を与えてくれるようなメディアが氾濫してるんだよな。
だから積極的に楽しもうという意欲も薄れる。
結果、いざ「サービスが無い」「ものがない」という事態になると創意を発揮できないということにも。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 09:26
そのかわり、応用して(ぱくって)もっと良いものを作るのは得意なはず。いまある格ゲーを応用してその先を作りたいね。。。

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:17
>263
>いまある格ゲーを応用してその先を作りたい
を10年繰り返してたどり着いたのが、ここなんじゃないの?

265本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/01(水) 23:33
既存のもので満足できなければ自分で作るしかない。
他人任せではいつまで待っても望む物が出来上がるかどうかわからないからな。

かく言う自分は、1キャラ目が完成していないにもかかわらず、エフェクト含めたドット絵が260枚超えちゃって鬱なのだが(;´Д`)
何かいい方法ないかな(;´Д`)

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 07:33
1.もう十倍がんばる
2.10人力分仲間を集める
3.あきらm(ry

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 23:36
>本職さんX
ドット絵描いてみたいなぁ。
一部俺に書かせてみて、もし使えるようなら使うってのはどうだい?

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 02:13
じゃあ俺はCPUを…嘘ですジェム読んでねーし力ねーし

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 05:06
>>265
アニメパターンが大量に必要ないゲーム性を考えるという手もあるな。

技は少ないけど、広いステージ上の有利な位置の取り合いで戦う、とか。
ポリゴンで、操り人形みたいに手足を操作して戦う、とか。
(これは、モーションパターン作成もいらないな。)

個人レベルでは、初代ストIIレベルのパターン数すら無謀っしょ〜。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 09:23
今、神がジョイメカファイトっつった

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 10:59
ゲーセンって行きにくいんだよなぁ。
ちょっと新しい格闘ゲームやろうとしても異様な雰囲気もった人たちが群がっててやりにくい。
いざやってみても初プレイの下手くそ相手に即死寸前のコンボやられて終了。
そんなんで金使うくらいならガチャポンやった方がマシだよ。

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 12:41
そうして君が敬遠している間に
>新しい格闘ゲーム
なんてものはほとんどなくなっているのだよ!




あー…

273本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/03(金) 20:35
実際のところ、絵を描ける方にお願いしたいのだが・・・。
どんな絵が必要かを示すのに絵コンテとかを描く必要があるのだが、その絵すらかけないんだよなぁ(;´Д`)
いわゆる「脳内仕様」の状態だから、他人にやってもらうことができないわけで。
「脳内仕様」で物を作るとどれだけ大変か知ってるから、それを他人にはやらせたくないし。

ちなみに、今はマネキンみたいなポリゴンモデルでモーションを作り、そいつを骨組みとして2Dの絵を上に重ねて描いている。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 22:29
アニメは妥協の産物byパヤオ

275267:2004/09/04(土) 05:33
そうか残念。大変だろうが頑張って。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 10:20
>>本職さん
「”自分一人というチーム”を率いていかにゲームを完成させるか」
という企画業のシミレーチョンだと思うといいかもね。

個人的には、”チーム内”のグラフィッカーやドッターの人手がまったく
足りてないように思うが…。

277本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/04(土) 21:50
>>276

足りてないどころか一人もいない。そもそも自分絵まともに描けないし(;´Д`)
できるのはプログラム・企画とデータ作成か?

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 04:03
3人よればもんじゃ焼きって昔からよく言うよね

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:34
>>278
訳わからん。

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:24
文殊の知恵


話を変えるが、キャラグラフィックを書き換える労力を
ギャーギャー騒ぐ馬鹿どもに教えてやるってのはどうだ?

具体的に「キャラグラ総書き換えにするとワンゲーム単価が2,5倍になるが。」
みたいにな
コスト意識がないからギャーピー叫び散らすわけだしな

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 21:51
「どうやってもグラ総描き換えは、できない」
となると、
「つまり今のメーカーはクソゲーしか作れないんだね。」
と納得されて終了かもしれん。
オレはコピペはなんとも思わんが、たしかにグラフィックもゲームの魅力の
ひとつだからねぇ。

282本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/15(水) 00:10
でもなー日本の社会って、伝統的に「形のないもの」に金払いたがるの嫌がるからなぁ。

最近はPCなどの普及で結構減ってきてるが、PCのソフトの値段見て、
「高々CD2〜3枚なのになんでこんな高いんじゃ(゚Д゚)ゴルァ」
っていうヤツ未だにいるし。
そのCDの中に入ってるプログラムとかデータ作るのにどれだけの手間と労力かかってるかわかってんのかヽ(`Д´)ノ

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 00:49
新シリーズの1作目はとうぜんグラフィックは総新作なわけだから、
コンピレーションゲーム(?)でも新シリーズを作るのと同じ意気込みと予算が
あればグラ総描き換えはできないことではないはずだ。

それなのにこの手のゲームがたいていそれをしないということは、
コンピ…「いや寄せ集めゲーム」の制作コンセプトが、

『いろんなゲームのいい部分をチョイスすればもっと良いゲームができる!』

というものではなく

『いろんなゲームの使いまわせる部分を使いまわせばもっと安くできる!』

というものだからなんだろうなぁ、と思った。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:22
でも、グラフィックにかかる労力をプログラムに結集して作った
画期的なシステムのゲームってなんだろう?

今はシステムもグラフィックも使いまわしなだけで
単にツキハギバランス調整の手間だけでン十万もの値段
ふっかけてるゲームばっかり

移植やツキハギに手間と費用がかかるってんなら、いっそ止めて
アーケードならではの付加価値出す為に手間と労力使えばいい

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:34
メルティブラッド・アクトカデンツァなんか絶対買わん

なんで3000円程度で同人サークルが出来るモノを
設備が揃っとるはずのメーカーで何十万もの値段にならなきゃいけんよ?

商売人としてもクリエイターとしても駄目駄目やろ?
せめてネット対応実現させて初の格ゲー店舗間通信対応です、ぐらいの
根性みせたらんかい

286本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/16(木) 22:03
>>285

1本あたりの利益を2000円ぐらいで設定した値段で売ったとしようか。
総合雑記に出ているデータによると、2003年12月の時点で、ゲーセン専業店が約11000店らしい。
で、専業以外の店舗がそれと同数あると考えて22000店。これらの店が全部3本ずつ買ったとして

2000円×22000店×3本=1億3200万円

・・・これって開発費ペイできる金額なのか?(;´Д`)
俺この辺の金の話よく知らないからなぁ。詳しい人頼む(;´Д`)

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 00:26
「開発」費1億3200万もかけて何を「開発」したと言うのか?
ちよっと疑問に思うところではある

288本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/17(金) 00:55
>>287

具体的な金額は知らないが、社員一人の雇用を維持するのに、給料以外の費用も結構かかるのよ。
前にどこかで聞いたような気もするが・・・。
で、これを1月50万と仮定して、20人の社員で1年かけて開発すると

50万×20人×12ヶ月=1億2000万

これに他の費用とか加えたら、1億3200万じゃ足りない思う。
もっとも、これはあくまで仮定の話だから、実際のところどうなっているのかわからないのだが・・・。
・・・実際はもっと高かったりしてな(つД`)

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:03
同人ゲーがまかり間違ってウケちゃったとしたらそれこそこの業界はヤバイな。
そうなったらそれでメシ食ってるプロの皆さんはどう思うのかな。
ちゃんと恥かしがってくれるかな。なんかつごうのよい言い訳を考え出して
平然としているかな。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:14
えーと、50万近く給料貰ってる人間を20人も雇って1年かけてやった「開発」が
同人ソフトの移植の手間だけ、て。
もちっと違うこと出来るやろ?
3000万くらい元の同人サークルに渡して「これでウチの機材使っていいから創って」
ゆーたら、その値段でもっとスゲーのできるんちゃうか?

291本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/18(土) 01:03
>>290

>>288でも書いたが、社員一人を雇用するのに給料以外の費用がかかるのよ。
だから、一人50万かかっても、給料として50万もらえるわけじゃない。

前に「一人雇用するのに、給料の倍は最低かかる」みたいな事を言われたし。
どういう理由で給料以外にかなりの費用がかかるのかは、聞いたはずなのだが覚えてないけどな(;´Д`)
あと、派遣社員を雇うのにかかる一月の金額はウン十万とかなり高いんだけど、それでも正社員より安いって話も聞いたし。

ただ、これも何度も言っているが、自分はこういう方面の知識はどこかで聞きかじった程度のものしかないので、あまりあてにならない。
誰か詳しい人よろしく(;´Д`)

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 13:30
人件費のほかに機材費や電気代や交通費や保険年金事務所の家賃など
会社を運営するには色々金がかかるからな
社員一人当たり給料以上の金は当然かかるよな

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:09
保険年金が特にでかいな

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:26
予算が1億円あったとしても、全部開発に使えるわけじゃないしな
営業、プロモーション、広報等で結構持っていかれちゃうし

でもそういう事を知らない一般の人たちは
一億も予算があったらすごく儲かってると思っちゃうんだろうな……
一部の会社を除けば実際は自転車操業の会社が多いと思うんだけど

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:48
流通に金がかかる点は同人と商業の違いとして大きいかも

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:34
てか、普通のTVアニメにだってたくさんの人材が必要なのに、
これ以上ゲームにアニメーターを割くには環境が悪すぎる。
下っ端アニメーターは使い捨てが基本で、まずアニメーターだけでは食えない。
ここらへんがどうにかならないとアニメ使うゲームはどうにもツライ。
そっちに廻すほどのアニメーターが確保できないから。
2D格闘の未来は、アニメ業界の未来に密接に関係していると俺は思う。

まぁ自社でアニメーター囲えるほど大きなゲーム会社なら関係ないだろうけど。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:34
カプコンですら、たまたま自社にアニメーターの才能があるやつがいたってだけだぞ
新人育成を何度もやって、「全然上手くならない奴もいる」「できないやつだといつまでもかかる」 と陰口叩きまくり。

自社で育てるより、アークみたいに外部から優秀なアニメーター連れてきた方が金がかからないんじゃないかと思う。
そういう人に月百万払ってでも何年も社員として囲っておくより安いって。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:34
だから普通はアニメ会社に外注するんだよ。ゲーム会社が。
でも普通アニメ会社はTVアニメに大半の人材傾けてるから
どうしてもゲームは二の次になりやすいんだよね。
これはアニメ業界の人材不足も影響してる。

まぁユーザーとしてはいいもの作ってくれればそれでいいんだけど、
ゲーム用アニメの外注は予定期間が延びがちだから開発側にとっては
厳しいんだよね。
かといって自社で囲うのは、金がかかるし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:35
ギルティとかもアニメ会社に委託してるからこそあそこまで美麗なグラで出せるしな
アニメーター無しでやろうとしたらラソブル辺りが限界じゃね?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:36
ランブルはアニメとしてはセンス無です
自社ではカプエス2、セイヴァー、ハンターが奇跡のような出来。
あとMOWと、ヒットストップやらが微妙すぎるけど月華も。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:37
だからカプは自社にアニメーター囲ってるって上の方で言われてるでしょ

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:37
ランブルは主線をやたら太い黒線で書くから不自然なんじゃない?
あれやめてGGみたくもうちょい薄い色彩で表示すれば十分背景に馴染むと思うんだが。

でもそうなると自社でやるのは厳しいな。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:37
ギルティは止め絵はきれいだけど、アニメーションはたいしたことなくね?

304本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 23:50
2Dのアニメ絵を楽に作成する方法については以前いろいろ考えたことがある。
でもあまり上手い方法は思いつかなかったなぁ。

今のところ、
(1)キャラクターのポリゴンモデルを用意、アニメーションさせる
(2)そのアニメーションをトゥーンレンダリングし、1コマずつ2D絵に変換
(3)(2)で作った絵を細かく修正
ってところが有望か?
まあ自分の場合(1)がすでにできないわけだが(つД`)

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 08:48
>2Dのアニメ絵を楽に作成する方法

「テレビアニメのよさげなモーションを堂々トレス」
ってのはどうでしょう。著作権ブッチギリだけど。
顔、服装、色塗りはしょうがないので自分で描きます。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 11:48
>>300
3rdや形意拳は無視ですかそうですか。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 15:13
>>304
ウォーザードってたしかその方法じゃなかったっけ?
この場合(1)の段階で相当手間かかるんだよなあしかし…。

俺もいろいろ考えて試してみたんだけど最後に行き着いたのは
結局ドットで直に描いた方が速エーよ!だったw

308本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/01(金) 22:25
>>305

キャラのモーションや向き(2Dゲームの場合横を向いている必要があるから、後ろ向きの絵だと使えない)、さらにはサイズなどの問題もあるから難しいと思われ。
アニメやマンガなど、元のある絵を使う場合、こちらの思い通りの向きにできないのが一番デカイ問題点かな。

>>307

ウォーザードがその方法かどうかは知らないが、神鳳拳はこれだったはず(トゥーンレンダリングではないが)。

となると、「機械やコンピューターでは、熟練した人間の手には勝てない」ということでFA?(つД`)

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 09:05
格闘技アニメとかはどうだろう。
ふつうにリアルの格闘技大会の映像でもいいいね。(アニメ絵に変換する
手間が増えるけど。)
オリンピックのDVDを買うとかなり重宝するかもしれない。
(体操競技はいい動きが満載ですよ。)

真横からのアングルを探すのはめんどくさいけど、それ以外のアングルも
動きのタイミングとかは参考になると思うな。
頭身の問題は、リアル頭身で統一ということで。

なんにしろ、しろうとがイチから(想像で)アニメモーションパターンを
描くのはムチャだと思うなぁ。

あとは前も言ったけどチームの能力に合ったゲーム性を考える、というのが
一番現実的だと思うが…。
(グレフの新作対戦シューティングなんか参考になりそうだね。)

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:21
ハッキリ言うぞ。
サムライスピリッツシリーズもキングオブファイターズシリーズも
最初の作品が一番『かっこいい』。10年も前の作品故に、今では
その良さもわかりにくいが(画像は荒く、システムもしょぼい)
すべてにおいてスタイリッシュで、硬派の匂いがプンプンしてた。
ガロ2、ガロスペ、竜虎の1、2が良かったのもそのせいだと思う。
(一部、舞の胸が揺れたり、ユリの「よゆうっち」があるが、
紅一点という意味では許せるおちゃらけであった。)

でも、SNKは過った。
サムスピ2では
前作のあの地味な空気が良かった事に気付かず
技や斬り付けの演出を派手に派手に持って行き、
ナコルルが好評だったからと、チャムチャム(馬鹿過ぎ)を起用
もはや真剣勝負では無くなり、ただのチャンバラへ。
登場キャラ全員が必用に媚びを売る姿勢に。

ガロ3では
舞の声を馬鹿アニメ声に変えたのと、
前作の舞の乳揺れで思わぬ人気を得た事で
またブルーマリーの乳揺れで挑み
ガロウ自体が軟派になって来た。

KOFは庵の大人気を境に
96以降、全キャラが媚び媚びキャラと化し
人気を取り合おうと必死。
この頃から、アテナのふざけっぷりが飛躍。
SNKから硬派の文字がまったく無くなり、オタクゲーの方向へ。

以後、オタク度は増すばかり。
気持ち悪がったまともなユーザーは離れて行った。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:40
>>310
「お客様」の意見を素直に取り込みすぎるとそうなる。
実際にメーカーやソフトハウスに届くアンケートはがきやメールを読んでいると
絵を派手にしてくれとか、女キャラを増やしてくれとか言うのが結構多い。
そういう「お客様」の意見自体を批判するつもりは全くないし、
どんどん好きなことを言ってもかまわないと思うが
作る側にいる人間には、上手く取捨選択する眼力が要求されるだろうね。
また、「お客様」の方も自分の意見が反映されなかった場合に「あのメーカーは糞」
とか言う場合があるけど、本気で自分好みのゲームにしたいなら作る側に回るべきだろう。
作る側に回っても100㌫自分好みのゲームを作れる事はまず無いけれど、
外からあれこれ言うよりはましになるんじゃないか。

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:56
なんとなく、ギャルが増えたのはオタク界全体(ゲーム業界もふくむ)において
”ギャル要素”の重要性が上がってきたからゲームもそれにならっただけ、の
ような気もする。

90年代以前なんか、いくらオタクとはいえギャルにこだわるような奴は軟派、
という風潮があったくらいだ。
清く正しいオタクならメカに萌え(じゃない、”燃え”)ろ!
という風潮。
ギャルキャラに萌えるのはメインじゃなかったね。

その風潮は90年代初期の格ゲー界にも受け継がれて、チュンはヒロインなのに
あの媚びてないっぷり。(「ヒロインではない、ヒーローの中の一人(だから
安心して使用してね☆)」みたいなことも言ってたし。)
竜虎1なんてヒロインはとらわれの姫君役というレトロっぷり。
餓狼1にいたっては女っけゼロ。

しかし、同時期にテレビで「セーラームーン」が放映開始され、
オタク界は一気にギャルマンセー化していくこととなる。

つまり、悲しいが時代が代わったんだよ、ってことで。
逆に言うと、そういう大幅な趣味趣向の時代的変化にもかかわらず、それすらも
吸収していまだに存続している格ゲーのたくましさよ!、ってのも感じる。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 18:27
商売する側は客のニーズに合わせているだけ
客の質が変わったらゲームの質も変わる

たまに気骨のあるメーカーがそういう風潮(萌えキャラ乱発等)とは関係ない作品を出すが
あまり稼げていないんじゃないかな

趣味で作ってるならともかく、社員やら外注スタッフやら取引先やらの利益を確保しなければ
会社が無くなってしまう事を考えれば萌えを求めるユーザーの声は無視できないんだろうね

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:28
>たまに気骨のあるメーカーがそういう風潮(萌えキャラ乱発等)とは関係ない
作品を出すがあまり稼げていない

3rdノコトカー!

315本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/03(日) 01:27
>>309

モーションを調べるのにはかなり役に立つが、絵そのものを作成する手間を省くってのにはつながらないかな。
この辺の手間省く方法あればいいのだが・・・。

今は暇なときにBlenderのMakeHumanっていスクリプト?がこれに使えないかと調べている。
でも使い方さっぱりわからねぇ(;´Д`)

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 12:46
>>312の言うとおり結局需要の問題なんだろう。
SNKの中にもかつては元の路線(硬派、スタイリッシュ)で売ろうとした作品もある。
だがそうして出した「武力」は結果としてどうだったのか?
難解な操作で客がついていけなかった点は否めないにせよ、あえてあの時期に
あの手の類のゲームを作った開発陣の姿勢は高く評価してもいいのではないかと思うが
いかんせんオタ的流れを変えるまでには至らなかった。
会社としても回収の見込めないゲームには投資は出来ない。社員に給料を払わなければならないからこれは至極当然の論理だ。
何にしても武力の失敗はSNK硬派路線が消え去った決定的なターニングポイントと言えるのではないか。
(個人的には武力好きなんだが俺が言っても今更どうにもならん)
SNKにしてはゲーム性の破綻が少なくきちんと作りこまれた月華、MOWにせよ
キャラそのものはやはり今までと同じオタ路線なのはその失敗も原因の1つではあるだろ。
硬派ばかりでは残念ながら売れない。
ただ基本的に自分も硬派な方が好きだけど、>>310>>311の様に軟派路線を目くじら立てて
怒るような事はしない。
(自分の親が頑固な上狭量だからっつーのもあるけどw)
たとえキャラは軟派でも技性能とかに直で関係する訳じゃないし。
MOWの例を挙げると実際主人公でもロックとか最下位クラスの性能だったし、
明らかに媚キャラと思われるほたるもやっぱり下位集団。ここら辺主人公だからと
妙な贔屓性能付けない点は良いけどね。

317316:2004/10/06(水) 13:11
補足。
>>314
3rdもキャラ的にはかなり媚びてるんだが。しかも各方面に。
(欠番12話といいガンダムW兄弟といい)
硬派イメージのあるカプコンですらZERO2やセイヴァー以降はあの状態なんだから
今更2Dに硬派路線を!と言っても仕方ない。ていうかむしろ硬派路線を求めるなら
バーチャでガチ勝負でもやってた方がいいと思う。

ごめん、書いた後で気付いた。>>310だけなのに>>311も一緒くたにしてしまった。
>>311さんスマソ。
さらに>>312じゃなくて>>313だ…_| ̄|○ナニヤッテンダ

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:25
バーチャですら、
FTになって乳揺れやダウン攻撃食らった時の足バタバタ等、
過度ではないにせよ媚要素(?)を導入してきたからね。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 02:24
武力BURIKIは一定以上の操作レベルになると
自分と相手のキャラによっては詰み(っぽい状況)が発生してしまうのが辛かったのではないかと…
って、そんなに流行っているのを見たことがないんですが_| ̄|●

詰み(っぽい状況)例
サカザキ(空手)vsデュガリ(柔道) 飛燕疾風脚→食らってダウンか、タイミング厳し目(っても楽)だけどガードクラッシュでまた飛燕
ヒディング(プロレス)vsソン(太極拳) シャークで掴まれたら終了。重心がマズいと一気に心電図(ライフ)が橙まで逝くこともあり。

*武力ではライフは、心電図の色で大まかにしか分からない。
 青→緑→黄色→橙→赤→暗赤と推移。色はもっと細かく変化していく


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