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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 19:13
>>188
>背景
ストIIは異常にキャラと背景が合っていたなぁ。
基本的に、キャラごとの背景はそのキャラの設定に準じるものだから、キャラの
設定や思い入れがテキトーだと背景もテキトーになってしまう気が。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 00:29
>>192
ストIIは各国代表選手、的な揃え方をしていたこともあるかと。
お国柄が重要で、背景もイメージが湧きやすいわけね。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 02:11
>>191
ダルシムとベラボーマンの違いはダルシムは首までは伸び無いだったのに
SVCでは首まで伸びるようになってしまって益々ベラボーマンに近づいたよな。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 10:20
>>193
しかも「ストリートファイト」と題名にあるから
基本的に挑戦者=プレイヤーが相手に会いに行く>
相手が普段居る場所に行く。という流れが
自然に補完されるしね。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/26(月) 04:59
今更な気もするが
まことがプリンセスナインのパクリと思う人がいる事にびっくりした。
土佐弁使うショートの娘って所しか共通点ないじゃん。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/26(月) 14:07
マフラーと構えが覚悟のススメの葉隠覚悟のパク…
いやいや覚悟を参考にしたと思うのは俺だけかな?
正拳突きも「因果」っぽいし。

つーかジン・サオトメもほぼ葉隠覚悟だなぁ。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/27(火) 12:38
>まこと=プリンセスナイン

やっぱ弁解できないっしょ、ありゃ。

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/27(火) 15:40
>まこと=プリンセスナイン

ここで初めて知った。土佐弁にショートヘア
(どっちもトゲトゲしてて、形状自体似てるかも)
「土佐の荒波」をイメージした必殺技/打法、と。
これくらいの合致なら何処見てもありそうだし
弁解できないってほどでもない気がする。
でも後者を知ってたり、見ていた人とかは面白くないだろうなあ。

……知らないだけで、もっといかにもな合致があるんだろうか。(((;゚д゚)))ガクブル

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 01:37
「土佐弁ギャル」というカテゴリーのキャラはまだ生まれたばかりなのだ。
「大阪弁ギャル」だって、最初は勝気な性格のキャラばかりだ。
しかし数多くの大阪弁ギャルが世に出るに従い、
「スタンダード大阪弁キャラ」から脱却していった。

もしこれから土佐弁ギャルが大阪弁ギャルくらい出てくるなら、
おっとりした土佐弁キャラやインテリ土佐弁キャラも出てくるだろう。
「スタンダード土佐弁キャラ」が市民権を得るまでは
目をつむろうじゃないか。

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 02:20
その前に本当に土佐っ子がああいうしゃべり方をするのかを俺は知りたい。

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 04:08
大阪弁キャラ:土佐弁キャラ=赤タバスコ:青タバスコ

くらいの相関図になる気がする
つまり、赤タバスコだけで需要のほとんどを捌けてしまうということで

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 09:55
>>200
もし土佐弁キャラがメジャーなカテゴリーになったとしてもまことがパクリ
キャラであるということに変わりはないでしょう。

パクリかどうかに「両作品を並べてみてどう見えるか」以外の見方はない
のでは?
カテゴリーの大小は関係ありませんよ。

204200:2004/05/19(水) 00:06
「パクリを許そうよ」という意味の発言だったんですが。
解りにくかったならごめんなさい。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 07:09
パクリを許しちゃいかんでしょ。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 11:17
パクリといえば晩年のSNK〜プレイモアはもう
許し難いレベルまでいってるな。

キャラコンセプト、技、技名、演出、キャラの性格などの設定etc…
ほとんどが何かをパクってる。
ここまでくると味付けではなく、キャラ創りの
努力放棄レベルに墜ちてると思うがどうか。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 12:00
90年代初期にはいた各社の人材が方々に離散して久しい…。
やっぱり人材が欠乏してきてんのかな。
まさに「覆水盆に返らず」だな…。

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 02:16
「パクリはダメ」で思考停止するのは最もよくないと思う
元ネタを正しく理解して次の段階に進むために模倣する、のであれば
パクるのだって有意義であったりする

まあ要するに「パクリだろうが面白ければオッケー」かと思う
パクればなんでも通るというのもまた間違いだしね
その造形を適合させる能力が乏しいとみてらんないし、
タイミングについても最新の注意をもって放たなければならない
素人が遊びでやるのと違って、プロがパクる時ってのはそういうの超重要かと

パクっといてその上寒いのは最低、というリスクは大きいよ

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 05:24
もうある意味俺の場合はプレイモアに関しては
今年は何からパクるだろうかと予想する事の方がゲームそのものより
楽しくなってる。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 06:55
個人的に、パクリを容認する気になれるかどうかは、
パクった上に捻りを加えて、付加価値を付け加えられてるかどうかだ。
パクってても多少なりとオリジナリティが感じられれば許せる、とも言い換えられるかも。

まあ、コミックやアニメ分野からのパクリは、
「あのキャラが格闘ゲームで動かせる!」という点で
価値を感じなくもないのでまだいいのだ。

許せないのは同じ格闘ゲームから芸も無くネタを引っ張ってくるやつ。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 18:43
高い競争率を勝ちぬいてやっとゲームメーカーに入ったんだろうに、自分の
作りたい物も作らずにネタをどっかからパクってくる開発者の気が知れない
なぁ。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 19:24
>>208
高くない高くない(・∀・)

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 07:55
>>211
うむ高くない高くない
うちの会社なんか年中人材募集してるよ。
まともな人格と一握りの努力で余裕で入社できますよ。

キャラデザとかメインプランナーなら確かに競争率高いが

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 16:35
(キャラデザの話をしているのでは…?)

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/27(木) 22:28
まぁこれからは安易なパクリはすぐにネットでバレるだろうからな。
それでそれから先どうするかはお客に任されるってことで。

問題(ていうか悲しむべきこと)なのは、パクリ作品のファンが、
パクリが発覚した後も作品への未練が断ち切れなくて、検証サイト
とかを叩いたりすること。
これはハタから見ててもあわれすぎる…。
このファンに罪はないと思うんだよね。
悪いのはすべてクリエイターだよ。
(パクラーの場合は何も「クリエイト」してないけどナ!)

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/31(月) 16:56
性格は「KYO」の真田幸村
能力はまた「炎」
ジャンプKはロック
通常技等、服装はクーラ
技性能がガイル

こんなアッシュは許せる存在かな?

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/31(月) 22:24
>>216
これもまぁ>>215で言ったように、「判断はお客に任される」ってことですな。
個人的にはこんな開発者にナメられてまでなんでKOFなんてやるのかな?と思う。
この例だけのことじゃなくてね。
ていうか現在の格ゲー全てがそうだけど。

格ゲープレイヤーはメーカーに対して優しすぎるよ。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/31(月) 22:35
KOFはなぁ……こういうのもあるし。

ttp://www.bloody-roar.com/img/download/wall_paper/shenlong/shenlong04_1024.jpg
ttp://www.snkplaymore.jp/official/kof2003/character/hero_shenwoo.html

名前まで半分同じってアンタ……

219本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/02(水) 01:02
個人的には、ゲームが面白ければキャラデザなんか正直どうでもいい。

「時間かけて努力したおかげですばらしく魅力的なキャラができました。その分開発時間が足りずにクソゲーになりました」

とかなったら本末転倒だし。
もちろん、ゲーム面白くてキャラもすばらしい、というのに越したことはないが・・・。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/02(水) 18:15
「ゲームが面白い」
という言葉には
「登場キャラクターのデザインが素晴らしい」
という要素も入っているよ。

ゲームの演出というものは「ゲームの面白さ」の一翼を担うものだからね。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/03(木) 11:35
本業の人間から言ってしまえばハッキリ言ってキャラクターが弱いものは売れません
というよりも売ろうとしません。基板売るだけが商売じゃ無いですからね。
それとキャラクターデザインとプログラムの開発期間は必ずしも反比例するものではありません。
「まず見た目」というのは映画でもマンガでもインテリアでもなんでも共通するものです。
むしろゲームはそこを抜かしていてデザイン部分の成長が弱いと思います。
他のサブカルチャーに比べてゲームの中小企業のデザイン力はとてつもなく低いですよ。
それはプロデューサーの「ゲームが面白ければ見た目はいいよ」という考えが大きいことも付け加えておきます。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/04(金) 13:28
脚本が良くても役者がアレじゃ売れないが、
役者が人気者なら脚本がアレでも売れる。

キムタクドラマみればわかるっしょ。
システム(脚本)が良くても役者(キャラクター)が
だめじゃあ売れない。看板みたいなものだからね。

223本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/04(金) 23:49
特に2Dの場合、キャラデザ決まらなかったらドット絵描けないし、ドット絵ないと正確な当たり判定用意できないから、作業が進まないのよ(;´Д`)
それにもかかわらず延々とキャラデザばっかりされたら、開発期間いくらあっても足りないし。

で、見た目がいいと売れるから、と見た目ばっかり力入れて肝心のゲームをおろそかにすると、プレイしたユーザーが
「見た目きれいだけどつまらんな」
ということで、一時的には売れてもどんどんユーザー離れていくのよ。
ここの人なら具体例は挙げるまでもなくわかると思うが。

両方きちんとできれば理想だが、今はゲーム3:キャラ7ぐらいの比率で作っているような印象も受ける。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/05(土) 00:52
言ってることは同意だが、
キャラ7でこのていたらくか…。・゚・つд`)・゚・

225本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/05(土) 00:59
あ、すまん、ちょっと補足させてくれ。
キャラに力を入れすぎているというより、ほかの部分を雑に作っているという感じ。
個人的には、当たり判定とか硬直フレームの設定とか、そういう格ゲーの根幹にかかわる部分がきちんと作りこめていないような印象を受ける。
一部のゲームでは、プログラムがヘコくてそれ設定するのが大変なせいもあるが・・・。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/05(土) 03:01
ゲーム3:キャラ7     ←※100点満点で

ってことですか。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/05(土) 14:28
そもそも何かの部分を削っていくという作業が開発上有り得ない
「キャラに力を入れてるからシステムがダメ」
なんじゃなくて
「単純にシステムがダメ」なんでしょ
両方いいゲームはいくらでもあるよ

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/06(日) 02:28
いまどきの格ゲーの開発者なんかはきっと90年代の対戦マニア上がりばっかり
なんだろうなぁ。
ゲーム性とかバランスとかばっかりに目が行きすぎて
「ゲームはエンターティメントだ」
という部分をさっぱり忘れてるような気がする。
オレは対戦も好きだが同じくらいキャラや演出面が好きだったから昨今の
あまりにダセェ演出方面のデキを見ると悲しくなるヨ。

まぁ、格ゲーというジャンルの衰退にともなって同時に進行している「開発陣の
人材不足」が露呈してるだけかもしれないが。
(ひとつのジャンルが衰退を始めると良い人材が集まらなくなり、ジャンルの
衰退に拍車をかける。)

229本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/06/06(日) 23:51
開発期間が足りなくて、バグとか残したまま発売してるゲーム結構多いでしょ。例えば、

・1回試せば誰でも気がつくようなもの(例・サムゼロの柳生リセット、ポリサムの般馬の武器飛ばしバグ)
・きちんと設計すれば起こらないもの(例・各種永久コンボ)
・チェックすべき部分だがし忘れていると思われるもの(例・特殊な性質の技でKOするときに起こるバグ)

といったもの。これらのバグが残ってるということは、開発期間が足りてないって事。
個人的には、今の格ゲーは、開発期間の配分がうまくいっていないように思う。

こういう「仕上げ」の部分をきちんとしていないのに、演出とかうわべの部分ばっかり力入れてたら、
「盛り付けはきれいだが食べると不味い料理」
みたいになるのでかなり(゚д゚)マズー。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/07(月) 00:54
料理に例えるなら

「客はほとんどいないけど注文された以上レストランとしては食事を出すぜ!」
「しかし時間も金もないので材料は前の客の残飯を盛り合わせただけだぜ!」
「客は偏食がひどくて餓死寸前なのでそんなメシでも食ってくれるからOKさ!」

…だと思う。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/07(月) 15:51
ひっでえなぁw
しかしカプコンファイティングJAMなんか見るとそんな感じだな。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/10(木) 17:32
過去の作品とのコラボ…というか、
最近はKOFとかカプエスとか、過去の人気作品のキャラクターが
一堂に会したものしか大ヒットしてない気がする…。

コレは制作力の欠如なのか、それともユーザーの
需要がなくなったからなのか…。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/11(金) 08:55
たしかにランブルフィッシュのキャラデザはだっさいよねぇ。面白みに欠ける
というか。

やっぱり、
格ゲーが飽きられてるから制作資本が削減され、(演出だけでなくゲーム
本体も)ダサイ物しか作れないからさらに飽きられるという循環コースを
たどってるんだろうな。

ピークを過ぎて役目を終えたジャンルはそうなるのが定めであって、仕方ない
ことだけどね。

234バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 17:55
エンターテイメント性という部分では、
近頃のCPU戦のゆるさときたら、総プレイ時間の短さもあいまって
寂しい限りかな。
超反応をしろといってるわけではないんだけどね。

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/25(金) 13:02
>>234
確かにCPUの行動にハマりパターンじゃなくて、ケンなら
ドラゴンダンスする〜みたいな「クセ」がないのは寂しいね。

超反応が楽しみたければサム零SPやるべしw
レベル1でも立ちんぼうのCPUに斬り攻撃すると弾かれる。
最初の方は弾くだけで何もしてこないけど、後半になると
普通に大斬りあたりいれてくる。
さらに相手が炎邪だったりすると六道をほぼ確実にキメてくるので
紙装甲キャラだと即死の危険がw

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 01:16
カプコンファイティングJAMはどっち偏重なんだろう…

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 18:17
はるかに遅レスだけど
ダメージモーションの動的生成なんて簡単でしょ〜なんていってるやつがいたようだが、
これはかなり難しいぞ。
リアルタイムインバースキネマティクスだけでも作れるプログラマかなり限られてくるだろうし(1割いるか?)、
それにさらにバランスの制御とか筋力の影響とか入れだしたら、収拾つかん。
生半可な開発力じゃつくれないよ。

いや良くいるアホ企画みたいなんで条件反射してみた。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 20:01
現実問題、どのレベルの開発力が必要っぽい?
推察でいいんだけどさ

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 23:53
普通にそれの研究専門の人間当てられる規模なら可能。

ただしすごく奥の深い分野だし、実装も
ラグドール(筋力の発生しない人形、間接の稼動範囲制限と衝突判定のみ)レベルから
前述のバランス制御とか、肉体の反応とか付け出したりしたら際限ないレベルまであるわけで、
ゲームに合わせて選択してくださいとしかいいようが無いな。

格闘ゲームで使われるような、記号的な要素を持ち合わせたダメージモーション
を動的に生成するなんてーのは、かなり難しい。
浮いたときのモーションだけとかなら、現実的だとは思うけどね。

あーネガティブだなぁ、所詮小中のへぼ開発の戯言だと思ってくれ、、、
王手は「当然、研究してますがなにか?」って感じなんだろう、、、

240本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/20(火) 00:31
>>239

その気持ちよくわかるよ。
自分も勤め先で「この会社、こんなんで大丈夫か?時代に取り残されそう」とか思うときあるし(;´Д`)

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/21(水) 22:34
メジャータイトル以外は、みんなエロだの萌えだのに傾倒する。
ロケーション的には激しく逆効果だと思うんだが。

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 10:08
KOFもメジャータイトルだがエロ(露出、ちらり、深読みするとエロ)だの
萌え(しぐさ、設定、セリフ)に傾倒しつつあるがw

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 01:33
サイキックフォースが挙げられてないんか
キャラゲーだとも言われようが、間合い内での読み合いは面白かったけどな。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 01:33
キャラが腐女子に受けちゃって、ゲーム性他の「ゲームとしての魅力・特徴」が語られる
以前にキャラ人気ばかりが先行してしまい(これに拍車をかけたのがブロッコリーな)、
普通のゲーマーに敬遠された様な雰囲気が当時あったと思う。
しまいにはメスト大賞かなんかを組織票で取るという、かなり異常な自体になっちゃった
りしたもんなあ。
ま、PFの寿命を縮めた戦犯(の1人)がブロッコリーである事は疑いようもない事実やねw

別に腐女子の方々全てがキャラ萌えだけでゲームを見てないとはいわんし、キャラ人気
も大いに結構とは思うけど、やはり「●●(←キャラの名前)好き好き」だけで完結せず、
ゲームも遊び込んで欲しかったなあ。
そうする事でキャラの魅力がより増したかも知れないのにな……。

ま、もっともキャラクターにしか目を向けないという悪癖を持ってるのは野郎のオタにも相
当数いるんで、一概に腐女子を責める事はとてもじゃないができないけどw

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 17:38
ブロッコリーがサイキックフォースに何をしたのですか??教えてくれろ!

246格キャラ副長:2004/08/12(木) 23:13
 あの・・教えて君で申し訳ないのですが・・・「ブロッコリ−」ってなんですか?(汗)

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 02:15
ブロッコリーは、おたくグッズを売る店を経営したり、自社キャラのアニメや
ゲームをプロデュースしたりしてる会社だと認識してますが。
それがサイキックフォースにいったいなにを…!?

248格キャラ副長:2004/08/17(火) 00:46
 ありがとう御座います!

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 10:37
MOWはひたすら動画枚数が多いからスタッフと会社が死ぬ。努力でカバー出来る範囲ではない。
それより少ない枚数で綺麗に動かす技術を学ぶのが先決。枚数が多くて綺麗なのは当然だし、
そういう意味ではMOWも技術は低いしKOFに至っては問題外。3Dの方がまだいい。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 12:57
3DといえばKOFマキシマムインパクトは概ね好評みたいだね。

家庭用の一人プレイ格闘アクションゲームとしては。

ゲーム性はまるっきりポリ餓狼。取ってつけたような横移動!
コンビネーションアーツ!芋やはついにゲーム性まで
コピペしだした。

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 14:33
MOWのクオリティをなぜ次に活かせなかったのか疑問だったのだが、>>249を読んで理解した。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:21
自称ゲーム好きの、ゲームではないものが好きな奴、
ストーリー性を重視してるやつも多すぎ。
おれは、好きなゲームでもストーリーなんぞほとんど憶えてない。
ゲームはやっぱり、プレイ中が面白いものこそ正しい形だと思う。
超絶グラフィックのEDであろうが、豪華なムービーであろうが、
素晴らしく練られたストーリー(ADVは除く)であろうが、所詮
付加価値のオマケに過ぎない、そんなものに力入れるぐらいなら、
根本をしっかり作ってほしいね。

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:29
俺思うんだけどさ
ゲームでも漫画でも
悪くなったのは消費者のほうなんじゃないかな。
何かにつけて
あれはこれのパクリ
現実ではありえない
作者がDQN
設定がガキくさい
昔のほうがよかった
あらばっか探してるよ。
もっと純粋に作品を受け入れればいいのに。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:35
人を楽しませるのは難しいってことを理解してない人間は多いかも。
子供の頃から娯楽に囲まれすぎてて。
ダウンタウンの松本は貧乏だったから
「小学生時代クラスメイトがレゴブロックで何を作るか考えているとき、
そのレゴブロックを何で作るか考えていた」 そうだ。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 17:59
>>253
自分もちょっとそれ思ってた。
キャラ差とか理不尽とかで敬遠してるKOFも、
いざ自分でやってみると、結構楽しかったりするし。

最近「刺激が欲しけりゃバカになれ」と有線で流れてるけど、
本当にそうなのかもね。

あと、そのタイトルでどれだけ楽しい思い出が作れたか、
っていうのも好き嫌いの基準の一つだよね?

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:30
俺一時期カプコンに勤めてたんですよ。毎日デバッグ確認だの卸の交渉とか。
まぁ、取り立てて 面白い話はないのですが、強いて言えば…。 そのカプコンの
社員が台湾に工場を借りて、当時大人気だったストリー@ファイ@ー2のコピー
基盤を作ってたとか。 元々は中国の工場で産まれた「不正コピー品」があった
んですが、それがとんでもないバグだらけの欠陥品だったんです。(サガットが
タイガー撃つと止まるとか。) そこに目をつけた人がいたんですね。
「このバグとかを修正すれば、流行るんじゃねえか?」と。 だがしかし、コピーが
上手くいかなかったのか狙ったのか、結果的に面白システム満載の電波ゲーに
なってしまいました。 まずなにより、ゲーム速度が通常の約3倍。しゃがみ小キック
6発ぐらい入るの。従ってコマンド入力受け付け時間も約3分の1。事実上「タメ技」
の概念がありません。 加えて、連続して撃てる飛び道具の数が7個とか8個。 画面一杯の
ソニックブームが今も夢に出てきます。(しかも敵キャラおっかけて飛ぶし。) なにより
素晴らしいのが、ゲーム中にスタートボタンを押すとキャラが切り替わるシステム
+ワープ機能!! ゲームを根底から覆す超画期的なシステム(確か大K大P同時押しのはず)
キャラチェンジは確か順番が決まっていたはずです。この仕様(?)を上手く利用すると、
リュウで波動拳→相手ジャンプして回避→スタートボタン→大PK同時押し
→ザンギに化けてスクリュー(当然空中) こんな連続技、コンボも可能なわけです。
(うろ覚えですが)。ある意味スパ2どころか、マーブルvsカプコンすらも先取りしていた
形になります。これがかの有名なレインボースト2(別名USA版スト2、昇竜とも呼ばれていたはず)
中国の工場がコピーしたバージョンは不具合が多く、日本ではそれほど広まりませんでした。
が、台湾・フィリピンのいわゆる東南アジアルートの調整版は驚くべきスピードで
全国に広まり、いまや伝説となっています。 (友人に聞いたところ、仙台と渋谷と神戸にあったそうです)
ただここで一つ問題が・・・・。レインボーを流通させる際、付き合いのあった、
もしくは仲の良かった場所に優先して卸していたため、あっさり犯行がバレたんですよ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:31
ちなみにですね、そのコピー基盤の発案者がどうなったかというと、
本社の人間にばれ、海賊版工場にヤクザもどきが大集合

当時の社長もさすがに手におえず、出て来た言葉は

「そいつが独断でやった事で、うちとはなんの関わりもありません」

完全孤立したその社員さんは「もう2度とゲーム業界に戻ってきません」と、
証文を書かされてました。

その社員さんは基盤を売りさばいたお金で海外逃亡→そして中国人籍の戸籍を買い
会社を建てたという噂です。 もちろんゲーム業界で。 これがあの
「ガロウ伝説」「KOF」で有名なSN●なんですね

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:33
餓狼とスト2’の発売時期わかってて言ってるの?

KOFはアイレム組だし、SNK自体は80年代から存在するし

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 22:46
ストIIIはキャラによって使われている色数が全く違うね。
12は見ての通り最低で15色、ユリアンも27色。
あとは大体30後半〜40色代で、ダッドリーが56色、アレックスは57色だ。
某ストIIIアニメーションGIFが航海されているサイトから拾って調べた。
GGXXはPC版キャプって調べたらソルは63色(64?)あった。
背景消す作業がめんどいから他のは試さないけど。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 23:30
GIFにする段階で中間色が増えてたりして

261バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:18
>>255
日本人は「楽しませてもらう」という前提があるから、
サービスの質や開発力、空気を読む能力が世界最高水準というメリットと、
「対象(サービス)は消費するもの」というデメリットを持ってる。

「対象を使って楽しもう」とするという姿勢は日本人じゃない方が上手。


ボールがまん丸くなかったら、
「これじゃサッカーが出来ない」じゃなくて、
ラグビーで遊べばいいんだよ。

さらに強者は「サッカー風の新ゲーム」をそのうち考えつくわけだしね。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 00:43
自分が受け身であっても刺激を与えてくれるようなメディアが氾濫してるんだよな。
だから積極的に楽しもうという意欲も薄れる。
結果、いざ「サービスが無い」「ものがない」という事態になると創意を発揮できないということにも。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 09:26
そのかわり、応用して(ぱくって)もっと良いものを作るのは得意なはず。いまある格ゲーを応用してその先を作りたいね。。。

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:17
>263
>いまある格ゲーを応用してその先を作りたい
を10年繰り返してたどり着いたのが、ここなんじゃないの?

265本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/01(水) 23:33
既存のもので満足できなければ自分で作るしかない。
他人任せではいつまで待っても望む物が出来上がるかどうかわからないからな。

かく言う自分は、1キャラ目が完成していないにもかかわらず、エフェクト含めたドット絵が260枚超えちゃって鬱なのだが(;´Д`)
何かいい方法ないかな(;´Д`)

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 07:33
1.もう十倍がんばる
2.10人力分仲間を集める
3.あきらm(ry

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 23:36
>本職さんX
ドット絵描いてみたいなぁ。
一部俺に書かせてみて、もし使えるようなら使うってのはどうだい?

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 02:13
じゃあ俺はCPUを…嘘ですジェム読んでねーし力ねーし

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 05:06
>>265
アニメパターンが大量に必要ないゲーム性を考えるという手もあるな。

技は少ないけど、広いステージ上の有利な位置の取り合いで戦う、とか。
ポリゴンで、操り人形みたいに手足を操作して戦う、とか。
(これは、モーションパターン作成もいらないな。)

個人レベルでは、初代ストIIレベルのパターン数すら無謀っしょ〜。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 09:23
今、神がジョイメカファイトっつった

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 10:59
ゲーセンって行きにくいんだよなぁ。
ちょっと新しい格闘ゲームやろうとしても異様な雰囲気もった人たちが群がっててやりにくい。
いざやってみても初プレイの下手くそ相手に即死寸前のコンボやられて終了。
そんなんで金使うくらいならガチャポンやった方がマシだよ。

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 12:41
そうして君が敬遠している間に
>新しい格闘ゲーム
なんてものはほとんどなくなっているのだよ!




あー…

273本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/03(金) 20:35
実際のところ、絵を描ける方にお願いしたいのだが・・・。
どんな絵が必要かを示すのに絵コンテとかを描く必要があるのだが、その絵すらかけないんだよなぁ(;´Д`)
いわゆる「脳内仕様」の状態だから、他人にやってもらうことができないわけで。
「脳内仕様」で物を作るとどれだけ大変か知ってるから、それを他人にはやらせたくないし。

ちなみに、今はマネキンみたいなポリゴンモデルでモーションを作り、そいつを骨組みとして2Dの絵を上に重ねて描いている。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 22:29
アニメは妥協の産物byパヤオ

275267:2004/09/04(土) 05:33
そうか残念。大変だろうが頑張って。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 10:20
>>本職さん
「”自分一人というチーム”を率いていかにゲームを完成させるか」
という企画業のシミレーチョンだと思うといいかもね。

個人的には、”チーム内”のグラフィッカーやドッターの人手がまったく
足りてないように思うが…。

277本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/04(土) 21:50
>>276

足りてないどころか一人もいない。そもそも自分絵まともに描けないし(;´Д`)
できるのはプログラム・企画とデータ作成か?

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 04:03
3人よればもんじゃ焼きって昔からよく言うよね

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:34
>>278
訳わからん。

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:24
文殊の知恵


話を変えるが、キャラグラフィックを書き換える労力を
ギャーギャー騒ぐ馬鹿どもに教えてやるってのはどうだ?

具体的に「キャラグラ総書き換えにするとワンゲーム単価が2,5倍になるが。」
みたいにな
コスト意識がないからギャーピー叫び散らすわけだしな

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 21:51
「どうやってもグラ総描き換えは、できない」
となると、
「つまり今のメーカーはクソゲーしか作れないんだね。」
と納得されて終了かもしれん。
オレはコピペはなんとも思わんが、たしかにグラフィックもゲームの魅力の
ひとつだからねぇ。

282本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/15(水) 00:10
でもなー日本の社会って、伝統的に「形のないもの」に金払いたがるの嫌がるからなぁ。

最近はPCなどの普及で結構減ってきてるが、PCのソフトの値段見て、
「高々CD2〜3枚なのになんでこんな高いんじゃ(゚Д゚)ゴルァ」
っていうヤツ未だにいるし。
そのCDの中に入ってるプログラムとかデータ作るのにどれだけの手間と労力かかってるかわかってんのかヽ(`Д´)ノ

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 00:49
新シリーズの1作目はとうぜんグラフィックは総新作なわけだから、
コンピレーションゲーム(?)でも新シリーズを作るのと同じ意気込みと予算が
あればグラ総描き換えはできないことではないはずだ。

それなのにこの手のゲームがたいていそれをしないということは、
コンピ…「いや寄せ集めゲーム」の制作コンセプトが、

『いろんなゲームのいい部分をチョイスすればもっと良いゲームができる!』

というものではなく

『いろんなゲームの使いまわせる部分を使いまわせばもっと安くできる!』

というものだからなんだろうなぁ、と思った。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:22
でも、グラフィックにかかる労力をプログラムに結集して作った
画期的なシステムのゲームってなんだろう?

今はシステムもグラフィックも使いまわしなだけで
単にツキハギバランス調整の手間だけでン十万もの値段
ふっかけてるゲームばっかり

移植やツキハギに手間と費用がかかるってんなら、いっそ止めて
アーケードならではの付加価値出す為に手間と労力使えばいい

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 01:34
メルティブラッド・アクトカデンツァなんか絶対買わん

なんで3000円程度で同人サークルが出来るモノを
設備が揃っとるはずのメーカーで何十万もの値段にならなきゃいけんよ?

商売人としてもクリエイターとしても駄目駄目やろ?
せめてネット対応実現させて初の格ゲー店舗間通信対応です、ぐらいの
根性みせたらんかい

286本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/16(木) 22:03
>>285

1本あたりの利益を2000円ぐらいで設定した値段で売ったとしようか。
総合雑記に出ているデータによると、2003年12月の時点で、ゲーセン専業店が約11000店らしい。
で、専業以外の店舗がそれと同数あると考えて22000店。これらの店が全部3本ずつ買ったとして

2000円×22000店×3本=1億3200万円

・・・これって開発費ペイできる金額なのか?(;´Д`)
俺この辺の金の話よく知らないからなぁ。詳しい人頼む(;´Д`)

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 00:26
「開発」費1億3200万もかけて何を「開発」したと言うのか?
ちよっと疑問に思うところではある

288本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/17(金) 00:55
>>287

具体的な金額は知らないが、社員一人の雇用を維持するのに、給料以外の費用も結構かかるのよ。
前にどこかで聞いたような気もするが・・・。
で、これを1月50万と仮定して、20人の社員で1年かけて開発すると

50万×20人×12ヶ月=1億2000万

これに他の費用とか加えたら、1億3200万じゃ足りない思う。
もっとも、これはあくまで仮定の話だから、実際のところどうなっているのかわからないのだが・・・。
・・・実際はもっと高かったりしてな(つД`)

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:03
同人ゲーがまかり間違ってウケちゃったとしたらそれこそこの業界はヤバイな。
そうなったらそれでメシ食ってるプロの皆さんはどう思うのかな。
ちゃんと恥かしがってくれるかな。なんかつごうのよい言い訳を考え出して
平然としているかな。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:14
えーと、50万近く給料貰ってる人間を20人も雇って1年かけてやった「開発」が
同人ソフトの移植の手間だけ、て。
もちっと違うこと出来るやろ?
3000万くらい元の同人サークルに渡して「これでウチの機材使っていいから創って」
ゆーたら、その値段でもっとスゲーのできるんちゃうか?

291本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/18(土) 01:03
>>290

>>288でも書いたが、社員一人を雇用するのに給料以外の費用がかかるのよ。
だから、一人50万かかっても、給料として50万もらえるわけじゃない。

前に「一人雇用するのに、給料の倍は最低かかる」みたいな事を言われたし。
どういう理由で給料以外にかなりの費用がかかるのかは、聞いたはずなのだが覚えてないけどな(;´Д`)
あと、派遣社員を雇うのにかかる一月の金額はウン十万とかなり高いんだけど、それでも正社員より安いって話も聞いたし。

ただ、これも何度も言っているが、自分はこういう方面の知識はどこかで聞きかじった程度のものしかないので、あまりあてにならない。
誰か詳しい人よろしく(;´Д`)


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