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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:14
>>118
>こういうことは2Dだと実現が難しいけど3Dなら簡単にできるんだから、
やればいいのにと思う。

簡単にって…そんな事よく言えるなあ。
仮に君が言ってるような事を実現しようとすると物凄いデータ量、作業量になる
だろうな。専用モーションもそれに合わせてたくさん作らないといけないだろし。
そういうリアル指向は作りだすとキリがないと思うんだが。
それにそんな物理法則は皆、理屈じゃわかってると思うよ。
「ゲーム」だから派手に吹っ飛んだり浮いたりするんであって…まあ、そこが
バーチャ系から抜け出せない所ってのはあると思うが。
リアルにすればイイってもんじゃないっという事も考えた方がいいだろう。

120118:2003/11/20(木) 17:27
>>119
もし119さんがバーチャ系格ゲーのファンで、僕の字足らずな書き込みのせいで
119さんを不快な気持ちにさせてしまったとしたら謝ります。ゴメン。
118の書き込みの趣旨は、バーチャ系を揶揄しようとして書き込んだわけでは
なくて、独立した存在に見える演出性とゲーム性が、強く互いに影響し合う状況
があるとしたらこんな事例もあるだろうなぁと思って書き込んだのであって、
バーチャ系格ゲーに対しては118に書き込んだような印象は自分にはあるけど、
誰からも認められる名作ゲームであるのは間違いないと思っています。

121118:2003/11/20(木) 17:43
続き
…僕の文章力のなさのせいでいらぬ誤解を与えてしまったかもしれなくて申し訳
ありませんでしたが、以上の弁解をわかっていただいたとして話を続けたいと
思います。

>物凄いデータ量、作業量

キャラのモーションパターンについては、キャラ一人一人に重さや硬さを設定
して、個々の技にはさらに速さや腕力などを設定し、キャラが攻撃行動を
おこしたときなどにキャラ同士が接触した場合に生じる結果を、物理法則に
当てはめた計算方法をコンピュータ内でおこなって両キャラの動きを作れば、
モーションパターンを逐一制作しなくても済むと思います。

こういうことは、すべて計算で描画している3Dグラフィックの得意とする
ことであって手書きでモーションを作らなくてはならない2Dにはできない
ことなのに、あまりこういう利点を生かした3Dゲームって無いな、もったい
ないな、と思いました。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 19:48
で それを実行するとエアガイツになると

123118:2003/11/20(木) 20:37
>>122

それでどうしてエアガイツになるのかよくわからないのですけど…。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 21:21
処理落ちせんか?

125118:2003/11/20(木) 22:57
>>124
物理法則に沿ったモーションパターン計算なんてそんなたいした計算量じゃない
ですよ。
これより、現在もすでにおこなわれているキャラが着ている服の動きとか髪の
毛が風に吹かれてなびく動きのほうが計算量が多いと思います。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 23:08
>>118
とりあえずプレイヤーがついていけないと思うよ

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 23:50
インターフェイスが問題だな

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 23:59
>モーション物理演算系
多少かじったことがあるので言っておくが、そうそう簡単なもんじゃない。

今の日本のゲームメーカにそういったあたりを研究・技術蓄積する気概があるところが無い
ってのもあるが、(格ゲーブームははるか昔だし)
技術課題として難しいってのが第一にあると思われる。

(はっきりいって早々に挫折したのでわかりやすく解説する自信は無いが、
 多物体が関節でつながっている状態の物理演算はかなり難しい。
 筋力だかトルクだかがこれくらい…とかやるのはなおのこと困難で、
 いわゆるロボット技術からのフィードバックもあるようだが華麗な動きには遠い、
 というかASIMOとかあのへんの動きを作るだけでも大変)

そりゃ、ちょちょっと物理演算すればすむってんなら、
いちいち専用モーション作ったりしないよ。

物理演算を部分的に導入してそれっぽさを増すというアプローチはありだと思うが、
全部をやろうとすると今は多分せいぜいこんな感じと思われる。

ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm

(最近の事情は知らんので詳しい人がいたらフォローお願いします)

129118:2003/11/21(金) 00:07
>>126
それはまあ、面白かったらついてくるだろうし現行のバーチャ系3D格ゲーの
面白さを超えることができなかったらただの蛇足だったで終わるだろうし。

>>127
べつにPKG8方向レバー等でかまわないと思いますよ。
それで、攻撃がヒットしたら単にリアルに相手がよろけるというだけで。

130本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/21(金) 00:54
「HarfLife2」という海外製のゲームの物理演算はすごいですぞ。一見の価値あり?

あと、髪の毛とか服の動きは、それっぽく見せているだけでそれほど複雑な計算はしていないらしい。
位置の更新を付け根側と先端側でタイミングをずらし、最終的に定常状態になるように頂点を動かす、って感じなのかな?
って、書いていて自分でも意味わからんようになってきた(;´Д`)
とりあえず、グラディウスとかの触手のアルゴリズムっぽい感じかな?

少なくとも、モーションを完全に物理計算で出すよりは遙かに楽かと。

・・・誰か詳しい人助けてー(;´Д`)

131118:2003/11/21(金) 00:55
>>128
いや、物理シミュレーションプログラムを作るくらい超リアルにしなくてもいい
と思うんですよ。単なる歩きとか一人で動いているモーションはモーション
データから作ればいいと思います。一歩一歩重心やら体の傾きやらまで計算で
作ろうとしたらホンダのアシモが作れちゃいますもんね。

ですから、ビリヤードのボールが連鎖的にぶつかっていく動きを実現するレベル
のリアルさで、オブジェクトに対してある方向からある速さで別のオブジェクト
がぶつかってきたから、互いの重さ設定と互いのふんばろうと(+動こうと)
する力を加味してそれぞれどちらの方向にどのくらいのスピードで動くかを計算
する程度でいいと思うのです。
それで、それに付随している関節系は、動いていく部位に引っ張られる、もしく
は押し込められるかたちで動きを設定すればいいということで。
(アッパー→体が伸び上がる。カカト落とし→体が縮み込む。)

それで面白いのかどうかとかゲーム性はどうするのかとかは別の問題ですが。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 18:19
そういう要素は面白くない原因になりやすいんだ。
作ってみれば分かる。
わざわざデフォルメしてる理由が。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 19:44
118は夢見すぎ。
それやろうとしたらプログラマー死ぬんじゃないか?よくわからんけど…
ゲーム的にどうなんだ?そういうの作っても逆に制限付いてつまらんのじゃないかと。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 23:31
わざわざデフォルメしてる部分もあるが、
基本的にはデフォルメしないと作れないからデフォルメしていると思われ。

とりあえず実現可能性は置いといて、物理演算とか入れると何が面倒かというと
ゲームバランスの取り方。
浮き加減のパラメータをこうしとけばこれだけ浮くからコンボはこんぐらい減る、
とか直接的に設定できないので、多分調整は死ねる。

逆に魅力はどのへんにあるかというと、包括的なルールの提示。
よく出来た箱庭世界での遊びは楽しいもんだし、ルールが一本筋が通っていると、
いろいろと応用が利くので、プレイヤー側で考える要素が出てくるわけで。

で、今の3D格闘ゲームはこういう流れに無い。
新しいものを取り入れるという考えがまるで無いってのもあるが。(ああ、格ゲー冬の時代)

VF4あたりはゲームをゲームと割り切ってシステム組んで調整してる印象が強い。
箱庭的楽しみ方をできる要素はVF3のほうが強かった。

結局、そういう部分に労力かけて挑戦するよりも、システムを単純にして
バランス調整に手間かけたほうが良いってのが結論だったんだろうなあ。
経営に余裕が無いってのも要因かもなー。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 23:42
実際4の方が人気内容ともに上とされてるしな。
ゲーム性が3と4では全然違うが

136本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 23:03
物理演算とか使うなら、通常のいわゆる「格ゲータイプ」より、パワーストーンやエアガイツのようなフィールド歩き回るタイプの方がおもしろくなりそう。
例えば、柱を殴ったら衝撃で上にある物がリアルに落ちてきてダメージ、とか。

前に書いた「HarfLife2」ではそういう仕掛けが多くておもしろそうだったし。

要は、「技術」ってのはとにかく使えばいいという物ではなく、適材適所だという事だ。
モーションキャプチャーなんかでもそうだけど、使ったらそれでいい、という訳じゃないしな。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 16:32
IKとか物理演算は技術的にやっぱ難しいのもあるけど、
やっちゃうとセオリーみたいな奴が出来にくくなっちゃうんだよな。

研究とかって格ゲーの面白い部分の一つだと思うんだけど、
乱数的な要素を増やすと、この部分が経験とか反応に吸収されちゃうんだよな。
手前に吹っ飛んでレバー入力が逆になる影響で、
大技が暴発して負けたりしたらなんだかなーとか思うでしょ?

ちなみにダメージモーションのシミュレーションはドリフの格闘超人(XBOX)でやってたはず。
俺は実際に触ったことは無いんだけど、感覚は掴めるんじゃないかな?

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 17:32
>>118さんの案みたいにリアル志向で状況が多岐に渡るようになると
製作者側が技の管理ができなくなると思われ。

例えばただのジャブが、

普通にヒットした時、
歩き始めにヒットした時、
ダッシュしかかりにヒットした時、
技の出がかりに入った時
その技の踏み込み中に当たった時
その技が出きったところに当たった時
その技が戻ろうとしてるところに当たった時
その技が戻りきる瞬間に当たった時

等々でそれぞれ有利フレームが違うとしたら
技の管理にとんでもない労力を使う事になる。
現状の技の管理だっての通常ヒットとカウンターヒットの
二つしかないのに露骨有利な技があったりするのに
こんなに沢山の、技に含まれた情報を製作者が管理しきれるだろうか?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 20:48
>>138
どっちかというと、個別管理は止めて、ある程度のルール
(物理演算かそのデフォルメ、具体的には運動量だか力積だか見んのか?)
を用いてダメージや硬直を決めようって方向性のほうが現実味がある。

これをやると、製作者側が調整をやりづらくなるってのは >>134に書かれてるな。

140118:2003/11/26(水) 23:44
>>138
ぜんぜん違うゲームになるでしょうね。
現在「バーチャ系」といわれている3D格ゲーに単純に物理演算を導入するの
は、正直無謀だと思います。
あれはある意味詰め将棋みたいな理詰めなゲームだから、原理的に行動の結果を
予測しにくい物理演算は、もっともバーチャ系格ゲーに相容れない要素かも
しれません。

やるんだったら、まったく新しいコンセプトを持ったゲーム(それは格ゲーでは
ないかもしれない)を1から考えてから導入したほうがいいだろうなぁ。
きっと、偶然性とそれに対する臨機応変さを楽しむゲームになるでしょうね。

141104:2003/12/02(火) 11:08
>>108
遅レスですが、VF4です。基本的に、セガから派生した会社のゲームの肌のテクスチャはありえないと思ってます。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 11:28
物理演算云々

ヒットの仕方で状況を分岐させるという案ですが、それと似たようなケースは既にゲームに取り入れられてまして、
その上でそれらはユーザーから「名作ではあることは確かなのだがちょっとな」という評価を受けております(ちょっと私見入ってますが)。


まあ、アンジュレーションのことなんですけどね。 3TBしかり、鉄拳4しかり。

143バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:50
VFシリーズにこういう新機軸は個人的には勿体無いな。
VFに完成度を落とされると格闘ゲームの火が消えてしまうように思うので。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:23
最近の流れを見て思い出したのだが
ストリートファイターIII 3rd STRIKE には
「プログレッシブ・ヒットフレーム」というシステムが使用されていますよ。
システムスレでも忘れさられているようですが…。

おまけに書いたところで>>142 がそれのことを言ってる気がしないでもない。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 21:29
プレグレシッブ・なんとか(←うろ憶え過ぎ)って、結局なんだったんだろう…。
エンターティメント性になんか関係あることなら知ってる人教えてほしいな。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 22:03
新規話題投下!

みなさんは、「キャラデザインのパクリ」についてはどう思いますか?

僕は、パクリのキャラは「デザインが存在しない」という気がします。
ポリゴン格ゲーだったらワイヤーフレームまるだしみたいなもんです。
2D格ゲーだったら棒人間も同然です。

いっそのこと、全員同じデザインにしてしまったほうが開発期間の短縮になって
いいかも…。マジで。
全員デュラルか木人みたいな感じで。
そっちのほうがぜったいバランス良くなるな…。
う〜む魅力だ…全員のっぺらぼう格ゲー…。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 23:43
全員デュラルか木人…
つまらん。う〜ん、あまりにツマラン。エンターティメント性ゼロ。

148本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/04(日) 01:46
全キャラのっぺらぼうにしたら、誰が誰だかわからなくなるのでキツイと思う。いや、マジで。
色を変える程度でキャラの区別を付けると、なれるまで本当に区別付かないし。

ただ、別にも書いたが、キャラ自体はのっぺらぼうでも通用するようなゲームである方がいいと思う。
つまり、技とか戦い方のコンセプトがしっかりしていて、そこにキャラがくっついている感じ。

149146:2004/01/04(日) 10:07
>>147
>>148
真面目にレスしてくれてゴメン、あれは平気でパクリキャラを作るメーカーに
対する皮肉でした(陳謝)。やっぱり自分も全員のっぺらぼう格ゲーはイヤっす。
…でも、バーチャ(※初期)とかストIIIシリーズとか見て悲しい気持ちになる
よりは、いっそのことこっちのほうがマシかな…と思ったりもしましたよ。

ぼくは、
「ストIIIが全員のっぺらぼうゲーム」
だったらプレイしました。
ストIIIは、CPU戦やったり対戦見たり攻略本を読んだりするたびにやり込みたい
衝動に駆られますが、(ほかのレスでも言いましたが)「もっとも気に入った
キャラがまこと」である限りはムリっぽいです。
キャラの設定自体は良くできてる(ぶっちゃけるて言うと萌える)んだけどなぁ…
いかんせんネタ元を毎週見ていた身としては…。(涙)
…ネタ元もたいして面白くもなかったけど…。(笑)

ああ、まことがいっそのことのっぺらぼうキャラだったらどんなに良かった
ことか!!
上級者がわざわざ丹田を選んだときの”殺戮劇”を見たときは鳥肌立ちましたよ…。
その後の負けっぷりもまことらしかったけど。

…まったく、格ゲー界における作品間のキャラデザインに対する、あのあまりにも
開いた優劣の差はいったいなんなんだろう?!
それも、この要素は”ゲーム性の出来不出来とはいっさい関係ない”ときてる
からなぁ…。

追伸:ややオタク臭い文章でゴメン。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 22:23
>>146
なんか本当に格ゲーが好きかちょっと疑問を覚えた

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 01:36
少し前の3Dモーションの話だけど、XBOXの格闘超人(現在は回収されてる?)はリアルタイムでモーションを作ってる、という記事を見た気がする。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 02:41
>>146
PSでたしか8人同時対戦出来るゲームあったけど、
その時のキャラが木人みたいな格好で、色が違うだけって感じだったと思う。

正直、スレ違いスマン

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 05:16
開発期間短縮のためなら、サイバーボッツみたいに「パーツを組み合わせて
キャラを作るロボットモノ」なんていいかもしれませんね。

あとは、格闘家は3〜4人くらいで、いくつか用意されている「流派」を選択
することで違うキャラになる、とか。
ストIIIのスーパーアーツセレクトをキャラ性能全体にまで広げたような感じで。
3D格ゲーなら衣装を変えたり構えを変えたりでキャラデザは同じでも見た目の
差別化をはかりやすそうですね。
3D格ゲーはパクリキャラはあんまりいないのでする意味ないかもしれないけど。

※2D格ゲーにパクリキャラが多いのはいくらなんでもキャラ人数が多過ぎるから
かなぁ?

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 05:55
まあサムスピが通った道だけどな 2Dも3Dにも対応してるし

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 10:43
>あとは、格闘家は3〜4人くらいで、いくつか用意されている「流派」を選択
することで違うキャラになる、とか。

タイトーのファイターズインパクトであったよね、スタイル選択するシステム。
別キャラで同じスタイル選んでも、キャラ毎に微妙な違いもあった気がする。

158155:2004/01/07(水) 09:12
>>157
いやいや、それだとIZMセレクトみたいなもんでしょ?(違ってたらスマソ)
自分としては、キャラデザイン(姿)は
「スタンダードなヤツ」
「デカイヤツ」
「奇妙なヤツ」
くらいで、使用する流派を変えることによって、たとえばストIIシリーズで
言ったら「スタンダードなヤツ」はリュウ、ケン、ガイル、ベガの性能を、
「デカイヤツ」は本田、ザンギ、バイソン、サガットの性能を、
「奇妙なヤツ」はチュン、ブランカ、ダルシム、バルログの性能をそれぞれ
受け持つくらいの性能の差別化をはかるのです。
(あと「悪役」「女性」など演出上必須の項目はあってもいいと思います。)

2Dだとアニメパターンはやっぱり描かなければならないけど、キャラ性能
1個に付きそれぞれひとつずつ姿やエンディング、勝利セリフやプロフィール
等々を決めなくてはならないことを考えると、この手法は大幅な手間の削減に
なるだろうと思います。

…こっちのほうがよそからキャラをパクってきて穴埋めするよりはよっぽど
まっとうな方法だと思うんです。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 03:13
>>158
スレの主旨とちょっと外れるけど、FIについてちょっと補足。
正確には格闘スタイル選択で、
Aというキャラにはプロレス・合気道・空手
Bはマーシャルアーツ・テコンドー・プロレス
という3つの中から格闘スタイルを選ぶことが可能。
それぞれのスタイルで通常技・必殺技と容姿も変化するので、
IZMセレクトよりもキャラに変化が出てくると思う。

で、別キャラでも同じスタイルだと通常技・必殺技に
共通部分がいくつかあるって感じかな?

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 12:47
>>159
それもいいなぁ。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:29
パクリ疑惑参考URL。
http://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
http://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
http://www.urban.ne.jp/home/ak1go/tvhero8.html
http://plaza10.mbn.or.jp/~fragile/mana/
http://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html

あと、「ローズ」→「リサリサ」(JOJOの奇妙な冒険)
とか「ロレント」→「GORANの大佐」(北斗の拳)
とか「K9999」→「テツオ」(AKIRA ※これはもう”ギャグ”と
言ったほうがいいのかも)
とか「99%同じ」っていうキャラをデザインしちゃうデザイナーはいったい
何を考えているのかと。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 10:43
SNKの場合は、これまでの作品でも端々に
各種漫画やアニメを元ネタとした演出、技名が
ちらほらとあったが、どれも元ネタを知っていれば
クスッと笑う程度のものだった。
(レオナのアイスラッシャーとかベニマルの髪型とか)

K9999は悪ノリしすぎたって感じだね。
キャラの容貌、言動、戦闘方法が酷似しているので
これはもはや「パクリ」。

カプコンのは「似て非なるもの」って感じ。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 14:51
以前聞いて納得した説明なんだけど、「パクリ」と「パロディ」の違いは、

パロディ=元ネタを知るとますます楽しめる。
パクリ=元ネタを知るとがっかりする。(評価が下がる。)

だそうです。
>>161の一番上(ストIIIのまことの元ネタ)なんか元ネタがマイナーすぎて、
ネタもとがわかったからといってなんも面白くもないので悪質な「パクリ」な
わけですな。
また、Q=ロボット刑事や、トェルヴ=スペル星人だってのも、「だからなに?」
ってなもんで、単にデザイナーが特撮オタなんだろうなぁと思うだけで終わって
しまいます。

格ゲーのキャラデザインの面白さにも魅力を感じてるファン(オレも)に対する
悪質な裏切り行為ですよ。

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 15:50
アッシュとまりんがあからさま過ぎて死んでほしいと思った。
他のジャンルからパクるのは許せるが、同じ格ゲーからパクったらいかんだろ、、、

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 16:33
他のジャンルからだってパクっちゃダメだって!開発者が調子に乗るから!(笑)

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 20:58
某所で見つけたパロディの定義


世界的に認識されている”パロディ”とは、「ユーモア精神に基づいて
元々の作品をモジったり手を加えたりすることによって、その作品を
風刺・批評することを目的とした、それ自体が独自の著作として評価
される作品形式」のことを言います。

”パロディ”を作る際の注意点としては....

  1)パロディであることが明確に判ること。
         (出典を明らかにすること。)
  2)パロディそのものが著作物として評価される内容のものであること。
         (元の著作物の評価にあやかるようなものはダメ。)
  3)ユーモア精神が根底にあること。

などを挙げることができます。
日本の著作権法上で言えば、限りなく『引用』に近いわけですね。


以上

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 12:24
混同しがちな
「パロディ」「オマージュ」「リスペクト」「インスパイア」「パクリ」「盗作」
の違いについてまとめてみました。(個人的な主観です。)

パロディ=  ユーモア精神にもとづいて、もともとの作品に手を加えたりマネを
       したりして楽しむ一種の冗談のこと。
       例:ストZEROシリーズのダン→竜虎の拳の主役二人
       (ぜんぜん面白くない(=スベった)パロディもある。)

オマージュ= 偉大な先人に対して敬意を持ってささげた表現。
       例:ギルギアのキャラ名→ミュージシャン
       (使い方がパロディに近いが、笑うためのものではない。)

リスペクト= ある物や人物に対して、対等な立場から尊敬・敬意の意思を持つ
       こと。
       例:バーチャ→ストII
       (意思の問題なので、必ずしもモトネタの影響が作品に反映され
        るとは限らない)

インスパイア=モトネタから連想・発展させた発想。
       例:ブロッキング→当て身投げ
       (”○○からインスピレーションを受けた”というような意味
        あい?)

パクリ=   自分の利益のために他人の創作物を無断で写し取り、自分の創作物
       だといつわって公表すること。
       例:あれやこれや。
       (締切りに追われた創作者の友。)

盗作=    パクリとほぼ同じ意味。
       (パクリ、盗作は著作権法違反で逮捕されることがある。)

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 19:08
Qと12は俺としては面白かったがな、元ネタ知らなくとも。
てか別のスレでやった方がよくね?

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 20:16
>>168
ここで言われてるのはキャラデザイン(姿)のことであって、キャラ性能に
ついては問題にされてないのでは…?
ストIIIは、ゲーム性の良さとキャラデザインの投げやり具合の落差がひどすぎる
から槍玉に上げられてるという面もあると思う。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 23:49
>>169
デザインの話をしてるんだが、スペル星人いいじゃん
そんなに投げやりか?

171169:2004/01/15(木) 00:16
>スペル星人いいじゃん

元ネタのデザインは俺もイイと思うし、開発者もそう思ったからパクったん
だと思う。
パクる価値もないシロモノならパクらないよな…。
「投げやり」なのは、デザインのでき・優劣についてではなくて、自分でオリ
ジナルのデザインを作ろうとせずによそからパクってくるなどして自分の
やるべき仕事を放棄している(=投げている)その開発者の精神性について
言っているのであります。

開発者の仕事に対する「姿勢」が投げやりなのであります。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 01:08
あれ、シェン・ウーってブラッディロア3のシェンロンそのまんまやん、外観。
おまけに中国拳法使いで技の名前に虎を冠するって……

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 20:09
シェンウーは中国拳法なんてつかわないぞ

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 01:49
何でキャラの好みを絶対評価しようとするやつがいるのかね?
3rdのキャラに好感持つ人間は感性がおかしいとでも言いそうだな。
俺から見れば、まことがどうこう言ってるやつは、
京や庵、ソルとか好きなキモキモさんですね、と思うわけだが。
俺もこういうキャラがいなけりゃ、KOFとかも派手だしやるんだがな。

仮にこういうやつがいたといて、
自分も同じこと言ってることわかってないでしょ?
多少言葉悪いが。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/18(日) 16:48
>>174
スマン、何が言いたいのかよくわからん。
べつに3rdのパクリキャラに好感を持ったっていいんじゃない?

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 00:18
サガットとかベガとかはともかく、バイソンはまずかったらしいね

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 14:59
>>175
>>174は、KOFとかのキャラをこき下ろす奴がいたとして、
そのキャラ好きな奴が感じるムカつきだのなんだのってのと同じ感情を
まことについてとやかくいわれたまこと好きも感じてる。
って事がおまえら分かってないだろ?って事かと。

…でも誰もキャラの好みを絶対評価なんてしてないと思うけどね…。
>>163あたりが言ってるのは、自分がイイと思ったキャラが、
製作者が頭を悩ませて生み出したものじゃなく、マイナー作品の
パクリだったってのが悲しいって事だろうし。

>>176
バイソンは外見、格闘スタイルからしてモロにタイソンだったが、
名前が似てたのが一番マズかったんじゃないかな…。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 00:49
スト3のオロとかイイデザインだと思うけどな・・
身体欠損をあんな風に表現したのはすごいと思う。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 05:46
>>176、177
バイソンはそういう経緯で海外版はバルログになったって聞いた事あるな確か。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 12:35
オロは別に身体欠損ってわけじゃないだろw

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 16:20
ちなみに餓狼伝説2、スペシャルのアクセルホークの
元ネタは、やはり実在のボクサー、「フォアマン」
(フルネームはジョージ・フォアマンだったかな?)

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 20:20
オロの代わりに片手の一般人だしたらヤバイっしょ。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 22:13
>>178
オロがパクリキャラだという話は聞いたことないな。
どうでもいいけど、どうやらストIIIのデザイナーは複数いたみたいだよ。
メインのデザイナーはあきまん(ストIIのキャラをデザインした人)で、自分が
知る限り、リュウ、ケン、アレックス、エレナ、ユンをデザインしたようだ。

※リュウ、ケン→ストIIのキャラなのであたりまえ。(ストIバージョンは別の人
がデザインしたみたいだけどね。)
※アレックス→氏がホームページで「ギル=天使なのでその対としてデビルマンを
モチーフにした」と語っていた。
※エレナ→褐色の肌に銀の髪は美しいからとか言ってた。ロラン(∀ガンダム※
キャラデザが氏)もそうだね。
※ユン→モチーフはガンダムではなくて、実在するローラースケート選手(うろ
覚え)だそうで。そして、それを見た後輩が兄弟を描き足したらガンダムになって
しまったそうで。何しやがるんだ後輩(笑)!!

デザインラフのタッチを見る限り、たぶんオロもあきまん作と見た。
どうも、3rdは偉大な先輩から後輩に技術やプロの精神みたいなものをうまく
継承させることができなかった結果、あんなことになってしまったみたいだな。
ストIIもあるマンガのパクリばっかという説もあるけど。

184本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/20(火) 22:38
ベガは映画のキャラそっくりですな。
出た当時、みんなで「カトー!」って言ってた覚えが。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 10:24
>>184
俺も言ってたよw

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 14:00
>>184
当時、周りにその映画(帝都物語だっけ?)を見てた奴が
俺しかいなかったんで「加藤!!」が通じなかった…_| ̄|○

あとジョー東の元ネタが佐竹って本当?

187本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/23(金) 00:03
ふと思い出したが、当時、映画版帝都大戦か帝都物語のTVCMで主人公らしきヤツが「カトー!」と叫んでいたシーンがあったように思う。
それが自分の周囲ではウケてはやっていた。
で、そのCMが流れていた少し後ぐらいにベガ様登場、という感じだったので、自分の周囲では皆「カトー!」と言っていたような気がする。

>>186

確か、アニメ版のジョー東の声優が佐竹氏だったように思う。
なお、アニメの内容に関してはお察しください(;´Д`)

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:37
エンターテイメント性といえば…
最近のSNK系格闘って背景がすごくかみ合ってない気がする。

本来大会であるはずのKOFなのに、人気のないところで
試合してたり、試合に向かない環境だったりする。
カプエス1も↑な感じだったけどカプエス2になって
「大会」という感じがかなり出ている。

SVCもこんな感じだったなぁ。
異世界での不意の接近遭遇>ファイトという
シチュは分かるけど、各キャラが居る場所に
まったくもって必然性がないし、中ボス(暴走ズ)の
居る場所なんか明らかに人の手が加わってる場所
(金網つきの船?)なんだがなんでそんなところにいるのか
まったくストーリーでは語られていない。

ストーリーと背景をまったく別々で考えてあとから
くっつけたとしか思えん。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:39
追記
>>187
>なお、アニメの内容に関してはお察しください(;´Д`)

内容、佐竹の声優としての素質ともに、

(´ー`) → Σ(゜д゜  )→ (´Д`;)

な感じですた。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:49
スト2のキャラ設定は『片腕ドラゴン』に影響を受けたと聞いたことがあります。
その真偽は別として、物凄い説得力があると思った。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 18:27
片腕ドラゴンに手足が伸びる中国人のインド人が出てくるらしいですね(?)。
(ネットで見た限りはダルシムには似てませんでしたけどね。)

話は変わりますが、みなさんは「ダルシム=ベラボーマン説」をどう思います?
・手足が伸びる(かなり)
・妻子持ち
・いい歳したおやじ
・苦労人
個人的には、もしもダルシムがベラボ−マンを元ネタにしたとしても「いい
アレンジしたな」と思います。
「インド人だから手足が伸びる」という発想で、類似性はまったくの偶然である
可能性もじゅうぶんありますし、もしかしたら逆に、
「あっ、このキャラベラボーマンみたいになっちゃった」
「じゃあ妻子持ちにしよう(笑)」
なんて開発者の話し合いがあったからこうなったような気もしますし。
意味もなく「めんどくさいからパクってこよう」なんて感じに見える最近のパクリ
キャラとは意味が違う気がします。
もしもなんかの元ネタをパクってきたとしても、言い訳できないようなのは
ダメですよね、ていうか訴訟されたときにヤバイと思う…。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 19:13
>>188
>背景
ストIIは異常にキャラと背景が合っていたなぁ。
基本的に、キャラごとの背景はそのキャラの設定に準じるものだから、キャラの
設定や思い入れがテキトーだと背景もテキトーになってしまう気が。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 00:29
>>192
ストIIは各国代表選手、的な揃え方をしていたこともあるかと。
お国柄が重要で、背景もイメージが湧きやすいわけね。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 02:11
>>191
ダルシムとベラボーマンの違いはダルシムは首までは伸び無いだったのに
SVCでは首まで伸びるようになってしまって益々ベラボーマンに近づいたよな。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 10:20
>>193
しかも「ストリートファイト」と題名にあるから
基本的に挑戦者=プレイヤーが相手に会いに行く>
相手が普段居る場所に行く。という流れが
自然に補完されるしね。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/26(月) 04:59
今更な気もするが
まことがプリンセスナインのパクリと思う人がいる事にびっくりした。
土佐弁使うショートの娘って所しか共通点ないじゃん。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/26(月) 14:07
マフラーと構えが覚悟のススメの葉隠覚悟のパク…
いやいや覚悟を参考にしたと思うのは俺だけかな?
正拳突きも「因果」っぽいし。

つーかジン・サオトメもほぼ葉隠覚悟だなぁ。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/27(火) 12:38
>まこと=プリンセスナイン

やっぱ弁解できないっしょ、ありゃ。

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/27(火) 15:40
>まこと=プリンセスナイン

ここで初めて知った。土佐弁にショートヘア
(どっちもトゲトゲしてて、形状自体似てるかも)
「土佐の荒波」をイメージした必殺技/打法、と。
これくらいの合致なら何処見てもありそうだし
弁解できないってほどでもない気がする。
でも後者を知ってたり、見ていた人とかは面白くないだろうなあ。

……知らないだけで、もっといかにもな合致があるんだろうか。(((;゚д゚)))ガクブル

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 01:37
「土佐弁ギャル」というカテゴリーのキャラはまだ生まれたばかりなのだ。
「大阪弁ギャル」だって、最初は勝気な性格のキャラばかりだ。
しかし数多くの大阪弁ギャルが世に出るに従い、
「スタンダード大阪弁キャラ」から脱却していった。

もしこれから土佐弁ギャルが大阪弁ギャルくらい出てくるなら、
おっとりした土佐弁キャラやインテリ土佐弁キャラも出てくるだろう。
「スタンダード土佐弁キャラ」が市民権を得るまでは
目をつむろうじゃないか。

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 02:20
その前に本当に土佐っ子がああいうしゃべり方をするのかを俺は知りたい。

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 04:08
大阪弁キャラ:土佐弁キャラ=赤タバスコ:青タバスコ

くらいの相関図になる気がする
つまり、赤タバスコだけで需要のほとんどを捌けてしまうということで

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 09:55
>>200
もし土佐弁キャラがメジャーなカテゴリーになったとしてもまことがパクリ
キャラであるということに変わりはないでしょう。

パクリかどうかに「両作品を並べてみてどう見えるか」以外の見方はない
のでは?
カテゴリーの大小は関係ありませんよ。

204200:2004/05/19(水) 00:06
「パクリを許そうよ」という意味の発言だったんですが。
解りにくかったならごめんなさい。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 07:09
パクリを許しちゃいかんでしょ。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 11:17
パクリといえば晩年のSNK〜プレイモアはもう
許し難いレベルまでいってるな。

キャラコンセプト、技、技名、演出、キャラの性格などの設定etc…
ほとんどが何かをパクってる。
ここまでくると味付けではなく、キャラ創りの
努力放棄レベルに墜ちてると思うがどうか。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/19(水) 12:00
90年代初期にはいた各社の人材が方々に離散して久しい…。
やっぱり人材が欠乏してきてんのかな。
まさに「覆水盆に返らず」だな…。

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 02:16
「パクリはダメ」で思考停止するのは最もよくないと思う
元ネタを正しく理解して次の段階に進むために模倣する、のであれば
パクるのだって有意義であったりする

まあ要するに「パクリだろうが面白ければオッケー」かと思う
パクればなんでも通るというのもまた間違いだしね
その造形を適合させる能力が乏しいとみてらんないし、
タイミングについても最新の注意をもって放たなければならない
素人が遊びでやるのと違って、プロがパクる時ってのはそういうの超重要かと

パクっといてその上寒いのは最低、というリスクは大きいよ

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 05:24
もうある意味俺の場合はプレイモアに関しては
今年は何からパクるだろうかと予想する事の方がゲームそのものより
楽しくなってる。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 06:55
個人的に、パクリを容認する気になれるかどうかは、
パクった上に捻りを加えて、付加価値を付け加えられてるかどうかだ。
パクってても多少なりとオリジナリティが感じられれば許せる、とも言い換えられるかも。

まあ、コミックやアニメ分野からのパクリは、
「あのキャラが格闘ゲームで動かせる!」という点で
価値を感じなくもないのでまだいいのだ。

許せないのは同じ格闘ゲームから芸も無くネタを引っ張ってくるやつ。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 18:43
高い競争率を勝ちぬいてやっとゲームメーカーに入ったんだろうに、自分の
作りたい物も作らずにネタをどっかからパクってくる開発者の気が知れない
なぁ。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 19:24
>>208
高くない高くない(・∀・)

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 07:55
>>211
うむ高くない高くない
うちの会社なんか年中人材募集してるよ。
まともな人格と一握りの努力で余裕で入社できますよ。

キャラデザとかメインプランナーなら確かに競争率高いが

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/25(火) 16:35
(キャラデザの話をしているのでは…?)

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/27(木) 22:28
まぁこれからは安易なパクリはすぐにネットでバレるだろうからな。
それでそれから先どうするかはお客に任されるってことで。

問題(ていうか悲しむべきこと)なのは、パクリ作品のファンが、
パクリが発覚した後も作品への未練が断ち切れなくて、検証サイト
とかを叩いたりすること。
これはハタから見ててもあわれすぎる…。
このファンに罪はないと思うんだよね。
悪いのはすべてクリエイターだよ。
(パクラーの場合は何も「クリエイト」してないけどナ!)

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/31(月) 16:56
性格は「KYO」の真田幸村
能力はまた「炎」
ジャンプKはロック
通常技等、服装はクーラ
技性能がガイル

こんなアッシュは許せる存在かな?

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/31(月) 22:24
>>216
これもまぁ>>215で言ったように、「判断はお客に任される」ってことですな。
個人的にはこんな開発者にナメられてまでなんでKOFなんてやるのかな?と思う。
この例だけのことじゃなくてね。
ていうか現在の格ゲー全てがそうだけど。

格ゲープレイヤーはメーカーに対して優しすぎるよ。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/31(月) 22:35
KOFはなぁ……こういうのもあるし。

ttp://www.bloody-roar.com/img/download/wall_paper/shenlong/shenlong04_1024.jpg
ttp://www.snkplaymore.jp/official/kof2003/character/hero_shenwoo.html

名前まで半分同じってアンタ……


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