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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 00:30
ゲーム性を上回るエンタテイメント性の作品は、
感想の段階で叩かれやすい。
でも、興行的には必ずしも失敗するとは限らない。

→若干アラは残るものの面白い部分を前面に見せつけるようにゲーム性で押す
→2を出し 微調整を加えゲーム性を完成させる
→完成した手前ゲーム性はいじれない
→3を出し エンタテイメント性を充実させ売り逃げる形でシリーズを完結させる

あたりが経営的にも無難なセンな気がする。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 02:55
>>18
鳥山明がやってくるぞ…

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 13:48
2D格闘好きなんだが、
2D格闘に出てくる女性キャラが漏れなく気持ち悪いのは何とかならんかね。
もうちょっと硬派とまでは無理としてもシンプルなキャラと
一番肝心な「声」をなんとかしてくれ。声が一番気持ち悪いんだ。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 01:39
>>18
映画なんかもそんなパターンのシリーズありそう。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 06:24
>>20
3rdのまことはどうよ?ド硬派ですぜ。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 10:20
>>20
声か…例えばどんなのが気持ち悪いんだ?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 10:24
俺占いで>>20の本日のラッキーキャラクターは
メトロイドの『サムス・アラン』
と出ますた

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 10:51
いたこに聞いたよ「QOF]だって。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:16
アテナの声とかアンヘルの声とかリムルルの声とかは気持ち悪いな確かに
リリスとかも気持ち悪いな

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:07
要するに格闘にそぐわない声がキモいんだろ。
ハッ!とかヤッ!とかじゃなくて
はぁ〜!やぁ〜!え〜い!とかだもんな。

やられ声もグッ!とかうあっ!じゃなくて
やぁん!キャー!あぁん!だもんな。

確かにリアリティには欠けるが…。キモいって程かな?
2Dはアニメ的表現がウリなんだからそこまでの
リアリティを求める事自体違うような気がする。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:10
やぁん!キャー!あぁん!は
やっぱ恥ずかしいです

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:20
GGXXのキャラは喋り過ぎ
これむずかし、これむずかし、これむずかし、これむずかしいんですよ〜

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:48
というか、ギルティは無駄にチェーンが多い。単発もしくは2,3連なら
無駄に喋らずにすむ。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 14:50
チェーンがウリのゲームなんだから
それを無駄というのはおかしかないか?
HIT数が上昇してくのを見てニヤつくのが
ギルティの正しい楽しみ方だろ

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 01:51
そうなの?起き攻めが重要って聞いたので、中下段と投げ+ロマキャンを
使った連携を楽しむゲームだと思ってた。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 11:56
>>29
そこは萌えるところ。俺と一緒に悶え死んで下さい。

>>32
そもそもの開発者的考えは起き攻め重視じゃないよ。
初心者でもドカバキドコーンピカーンズドドドドみたいなことが出来るってのがウリだし。
説明書にもそんなことが書いてあります。
プレイヤーが起き攻めが強いゲームだと認識してるから重要視されてるだけさー

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 14:37
2D格闘にはVFに当たるような正統派&硬派って作品が一つもないのがな…萎える

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 16:01
>>34
Xは?

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 17:00
>>34
3Dっぽい駆け引きがお好きなら
龍虎外伝がオススメかな。

…それとも飛び道具がでなかったり
演出が地味目でリアリティ溢れるっていう意味で
正統派&硬派を求めているなら…
イーアルカンf(ry

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 19:27
3rdは見た目は2Dだけど、内容は3Dだよ。
打撃と投げの2択然りフレーム単位の攻防然り。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 00:30
>>37
>打撃と投げの2択
>フレーム単位の攻防

こりゃ3Dゲームと何の関係も無いだろ
「内容が3D」って言うのは
次に正拳突きが来るのか回し蹴りが来るのかで避ける方向を変えなければならないとか
相手が次の瞬間に踏み込む地点と出しそうな技を予測して
そこから死角になるような位置に回り込めるとか
そういう事じゃないか?

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 01:35
>>37にとっての3Dはバーチャなんじゃないか?
>>38はキャリバー

4038:2003/09/18(木) 09:38
>>39
ゴメン俺バーチャもキャリバーもやった事無いっす 2Dヲタだから〜
でもスト2やギルティに>>37の要素を付け加えても
(と言うか2D格ゲに上記の要素が無い物は無いんだが)
3Dゲームと呼べる代物になる訳が無いのはわかる
スト3と餓狼2どっちが3Dぽいかと聞かれたら断然餓狼でしょう

まあかなりスレ違いな訳だが

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 16:46
>>37が言いたいのはそういった見た目のことじゃなくて
サードは駆け引きの仕方がバーチャに近いということを言いたかったんではないか?

確かにサードの近距離戦は似てると思うけど、中距離戦はやっぱ2Dっぽいと思うよ。

4237:2003/09/18(木) 23:12
概ね>>41さんの言う通りです。
確かに中距離戦は2Dっぽいですね。牽制の空振りに中足刺したりとか。
いわゆる足払い戦、でも足払い戦ってモロ実力出るから好き。私はヘタですが。

4337:2003/09/18(木) 23:13
概ね>>41さんの言う通りです。
確かに中距離戦は2Dっぽいですね。いわゆる刺しあい。
すいません、キャリバーは全く触ったこともありません。見たこともないかも。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 13:27
>見たこともない
泣いちゃうぞ?

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 14:04
>>44 ナムコ開発さんこんにちはそしてごめんなさい

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 03:12
きゃりをいじめるなー。
やりこむとしぬほど面白いが、ゲセンではしんでるな。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 03:05
エンタテイメント性について語りましょうぜ

4845:2003/09/21(日) 11:49
エンタテイメント性
キャリはコンクエがエンタテイメント性無い。位しか思えないな。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:20
>>2
開発者の悪ノリから始まった気がする。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:49
>>49
(;´Д`)?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 23:46
JOJOの演出は好き

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 10:08
演出過多でゲーム進行が止まるのはテンポ悪いなーって思うな

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 10:39
闘婚の「手合わせ」なんかはその典型やね。
やたら時間くう上に競り勝ってもダメージショボーン。

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 20:48
>>52
パペットショーとか

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 02:52
乱入表示から勝利画面までもっとスマートに出来ないか?
乱入メッセージと同時にキャラ選択を表示させるとか
ボタン押しっぱなしの場合、試合前デモが有るとか

SvCは決着から勝利デモまでがあっさりしすぎ
と云うか、勝った気にもならない

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 18:41
スト3が大敗北した最大の要因はキャラクターデザインの失敗
アニメーションはめ一杯頑張っていたがデザインセンスで…だった訳
だから見た目をあまり気にしない、競技的に遊ぶごく一部の層には受けたキャラクターの泥臭さもそうだが、基本的なゲーム性がストⅡ時代に逆戻り
し、進化に逆行した事や、BL至上主義のバランスのせいでごく一部の
マニアにしか受け入れられなかった。

2nd、3rdと、BLを含めたゲームバランスやエフェクトを調整する事に
よって少しづつ受け入れられて行ったけど

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 01:51
まったく話題に出てないけど、ワールドヒーローズシリーズはどうなの?
ボタンの押す長さで技の強弱とか、デスマッチとか、
このゲームは一人で遊んでも面白いと思う。
対戦のバランスを取るのも大切だけど、その対戦格闘を使った
色んな遊び方とか面白さとかを提供してくれてもいいと思う。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 02:42
>>57
WH2のCPUのウザさはハンパなかったな
C・キッドにツカポイされたりラスプチにワッハッハッハとか連呼されたり

これより後は記憶に残ってない
JETはウンコだったしパーフェクトはNEODIO祭だったので

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 03:41
>>56
キャラデザに関しては同意だけで、退化ってのはどうかなあ。
あの時代は丁度HIT数インフレの絶頂期でしょ?
無駄に演出が長かったりポンポン繋がったり。
「爽快感」&「演出」を重視したゲームはお腹一杯だったからこそ、
「対戦格闘ゲーム本来の楽しみ方」を追求した
硬派なゲームを出したんじゃないかなぁ?

あとコレは個人的な意見だけど人が寄らないのはストⅢが
「単純戦法で勝てないから」だと思う。
逆にKOFみたいに単純戦法でそれなりに勝てるゲームって
プレイ人口多いよね?
要は厨房が付くか付かないかの違いかと思う。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 04:30
スト3は知識をつめこんで、やっと土俵に上がれるみたいなところあるから
初心者というか新規プレイヤーが寄り付かない。
リュウケンで大足振りまくって反撃くらいまくって負けて、二度とやるかー
みたいなことになってるのかな?

リーチ長くてダウン奪える下段攻撃、隙は膨大。
個人的にリュウケンの大足の仕様は大好き。胴着系使ってないんですが(ぉ

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 09:30
俺はファジイブロの発覚といぶきのAQで萎えたな

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 17:03
>>61
サードでは解決してるし、1st2ndで対戦盛んなとこはまずないので
安心してくれ。

6361:2003/09/28(日) 22:49
いや俺はサードやってるし
ただ、>>61の理由で2nd以降やらなかった人もいるかも

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:15
音とかエフェクトにごまかされてる場合じゃなくってー。
格闘ゲームもアクションゲームなんだから
まず動かして気持ちよくなきゃだめでない?
駆け引きからくる爽快感は次の段階っしょ?
そこが一般人を引き込めない原因じゃないかな。

アニメ枚数は増えたてもアニメ技術自体は落ちてるよ。
ゼロシリーズなんて枚数すら減ってるしな。
パンチのきいた動きしてくれなじゃない。動きの速さがいつも一定。

しかし、かといって、好き勝手動かせるようなものはゲームともいえない。

スト2は動かすだけで気持ちよくてそれが勝手に駆け引きにつながった
って点が優秀だと思うけどね。
爽快感がある最近のゲームを僕が挙げる意味はないと思うな。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:16
個人的に動きに爽快感が無いゲームの筆頭はKOFだと思うがな
下があるぶんSVCについてはあまり気にならない

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:17
細かいとこはよくわからんが
ヌルヌルってのは感覚的にわからんでもない
たとえば投げ、掴んで引き込んでたたきつける、
の動作が終始滑らかなのは感心するが、ガッと掴んで
グッと持ち上げて、ドスンとたたきつける、みたいな、各動作のメリハリは
あったほうが爽快に感じられるなぁ。。。

チョーさんみたいな発言になってしまった・・・

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:21
僕が言ってるのは、「これをきめたら爽快」とかいうんじゃなくて
>>66がいってるもっと単純な感覚的なこと。

モーションキャプチャーすればリアルになるかもしれないけど
それは止め絵ではきれいだけど、動画で見せるには足りなくて
見えたか見えないか分からないような絵
長く見せて印象付ける絵と
アニメ技術から考えられたメリハリが必要なわけ。
アニメの枚数が増えればリアルに見えるってわけでない。
2次元の画面はリアルは「作られて」できるもの。

これは2D格闘しかり3D格闘しかり。
バーチャ4のデモ画面見てたら分かるだろうけどヒット感覚がおかしい。

補足するとスト2を製作をした安田・・・AKIMANはアニメ出身だな。
スパ2から描き割りのアニメーションはおかしくなっていたけど。

6867:2003/09/29(月) 16:21
あ、スト3がモーションキャプチャーじゃないのは知ってる。
例として挙げただけ。ちなみに龍虎外伝だな有名なのは。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:22
動きはどうでもいいな俺としては、
なにやってんだかわかって、
自分の思い通り動いてくれれば。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:22
動きとゲーム性のどっちかを犠牲にしろといわれたら
動きを犠牲にしてもらうかな
もちろん赤点以下だと困っちゃうけど

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:22
動きも駄目でゲーム性も駄目なゲームが最近出ましたね

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:22
SVCカオスに5000ガバス

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:22
レイジだろ。 叩かれそうだがw

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:23
つまりはプレイモア作品ってことよ

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:23
どういう部分で妥協するかだよなぁ。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:23
SVCとかKOFのプレイヤーは妥協しっぱなし。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:24
動かしていても爽快感がないアクションゲームってどうなのよ。
スト2はパンチ一発でも気持ちよかったよ。
スト3はなんかちぐはぐしてる。
アニメーションもヌルヌルしてるだけでメリハリがない。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 17:55
演出って言えばスト2はターボから
スーパーになった時に少し萎えた。

ターボだと
   空振り     ヒット
大:ヴァフォン! パァーン!orドゴァ!
中:ファッ!    ピシィ!
小:ヒュ      ペチペチペチ


スパ2だと
   空振り     ヒット
大:ブオッ!   ドゴ!
中:フォッ     ピシ!
小:(忘れた)  ペチペチペチ

…半端にリアルを追求した結果っぽい。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:14
やっぱパァーン&ゲロですよね

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 13:51
そこでモータルコンバット

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:15
今時2D格ゲーつくってるのがはずかしいらしい
旧SNKは未だにそれしかないわけだが

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:15
何が恥ずかしいんだろうな
スタッフは馬鹿ばっかりなんだろうな

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:15
3D技術偏重主義の弊害か・・・

肝心の3Dも満足に作れないドアホウが何をほざくか
2Dと3D其々の利点欠点を踏まえて開発する知恵が
カプには欠けておる

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
さよう
「キャンセル必殺技」や「チェーンコンボ」の類を使いたいのなら
あきらかに2Dの方が分があるんだが

そういうゲームありきな姿勢に欠けてるスタッフしかいないんだろ

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
だって2D格闘金ばっか食ってんのに全然駄目じゃん(´ー`)
ロートルなんだよ

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
それはオタク臭のするグラフィックばかり集めるからだ

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
オタク臭のしないグラフィックってどんなの?あと、それだとオタ引っ張り込めないけど対象はどういう層
を見込むの?

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:16
VFみたいな筋の通った正統派タイトルなど今まで合ったか?
絵描きのおもちゃになってるだけだろ

>それだとオタ引っ張り込めないけど対象はどういう層
を見込むの?

生理的にオタクを受け付けない種の人とゲーム好きが集まればいい
既にそれで成功してるサンプルがあることを無視して
絵描きの好きにやらせるからゲームじゃなくなるんだ
素直にアニメでも描いてろ   そしてアニメでも見てろ

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 16:17
つーか2D格闘がいくら優れていようとも、その技術は2D格闘以外に
生かせないから無駄を生むだけなんだよ。
今時格ゲー以外で2Dが主流なのはギャルゲーくらいじゃないか?
つっても、CGがメインだからドット打ちとは無縁だけどな。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 19:23
>>89
GBA。

91本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/03(金) 22:49
まあ、見た目がアレでもゲームさえおもしろければそれでいいんだけどね。
とはいえ、今更ひも人間で遊びたくはないな。って、退化しすぎだが。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:15
メタルスラッグレベルなら文句も出ないだろうけどまあ無理だわな。

KOFは3D化されるみたいだがどうなることやら。
2Dの中でも3Dにしやすいとは思うけど、開発側が
どれだけ頑張ってくれるかが勝負かなぁ。
まあユーザー側も3Dアレルギー的な部分が無いわけではないが。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 00:22
変な部分にこだわってしまったことが経費UPにつながって、
小粒を大量リリースって方向に向けなくなったんだよね。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 17:28
どの作品の絵なら許せる?
俺は結構許容範囲広い方だと思うんだけど

95バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:27
>>91
自分もかなり賛成。ひも人間でも面白ければ全然構わないんだけど、
さすがに一般常識的ではないんだろうね。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 03:20
個人的にモーションに一番爽快感がある格闘ゲームは、ブラッディロアかな
もうシリーズとしては打ち切り臭いが……

97本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/11(土) 21:45
自分は「見た目」<「モーションのわかりやすさ」かな。
とりあえず、絵がきれいでも何やってるかわからんのは勘弁願いたい。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 08:01
svcは効果音がヘボい。
当てたとき、ガードさせた時の感じがまるでない。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 03:18
SVC、サイコクラッシャーを防御させたとき
そのまますり抜けていくように見えるから最初は避けられたのかと思った。
防御のとき音くらいしろと。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 01:55
今の格闘ゲームは難し過ぎ。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 05:00
コマンド制廃止してほしい・・・
難しいとか以前に操作できないってのは、初心者的にツライよ。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 10:38
初心者救済のための操作補助機能は
初心者以外が使うと萎える。

例えばオートガード(ZERO)
オートガードにすると前進しつつガードができる。
間合いとか関係ない。なんらかの技の動作中以外は
確実にガードになる。めくりとかも無効。

こんな機能を上級者が対戦で使ってみ?
こっちもオートガード使わないと話にならなくなっちゃう。

つまり初心者救済システムは逆に初心者排除に
働いてしまう可能性を無視するとヤバイって事。

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 15:46
エンタテイメント性っていう言葉の定義がよくわからんのですが、キャラの姿の
デザインとか世界観とかの「演出性」のことと定義して話します。

「どっちも大事だ!」

この板はゲーマーが多いと思うので演出性はあんまり重要視されてないみたい
だけど、ゲーマー以外の購買層にアピールするには「演出」はゲーム性と並び
立つほどの重要性をもっていると思う。演出性は売り上げに影響する!

あと、ゲーム性と演出性は「こちらを立てればあちらが立たず」というような
性質のものじゃないよね。たいがい、ゲーム性制作チームが頭を絞って面白い
ゲーム性を考えて、それから出制作チームがそのゲーム性に合うように頭を
絞って面白い演出を考えるんだろうから。
これは場合によっては逆のこともあるだろうけど、両チームが同時に作業に
入って互いにけん制しあうような状況は共同作業って言わないと思う…。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 17:16
これだけ派手な演出でこの減りですかオイ?
ってのもあるからねー

105本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/17(月) 01:06
>>103

演出専門の企画と、ゲーム性専門の企画が両方そろってる所ってよっぽどの大手だけだと思われ。

また、最近の企画職は、演出とかキャラ設定とかを決めるのは得意だが、データ数値をいじって調整ってのが苦手な人が多いらしい。
特にPS以降のゲームに慣れ親しんでいる世代だと、演出などの部分に目がいきやすい傾向にあるため、データの部分にまで気が回らない事もあるそうだ。

ていうか、キャラの好きな食べ物とかスリーサイズとか決めてる暇あったら、当たり判定とか硬直フレーム数の調整やれや(゚Д゚)ゴルァ!とか思ったり。
・・・どうも「企画」という仕事わかってないヤツ多いっぽい。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 09:27
2D格闘ゲームを今作ってるのは,格闘ゲームをアーケードで経験してから入ってきてるわけで、
まあ、いわば「ゲームヲタ」の中でも特にとんがったヲタな訳だよ。
そういった人間が作ってる以上,KOFやらなんやらの「アニメキャラ的にかっこいい」方向で開発が進むのは仕方ないと思う。

しかし、VFが売れた原因が未だにわからん。
グラフィックは妙なテカりと、相変わらずテクスチャの描き訳が出来てないのが目立つし、 
ぬるぬるした動きでヒットの爽快感は皆無だったし。

システム的な完成度だけであそこまで持ってったのかのう…ということは,一般ユーザーは馬鹿じゃない,という結論を出さざるを得ないな。

107103:2003/11/18(火) 10:10
なるほど…。だから最近は(ゲーム性開発に時間をかけたくないから?)ゲーム
システムがマンネリなゲームが多いのかもしれませんね。
そういうところには「こちらを立てればあちらが立たず」というところもある
かもしれないですな。

それにしても、ゲーム性開発家と演出考察家が同じであるゲーム会社って、
けっこうムチャですよね…(汗)。
おもしろいゲーム性を考える能力と、マンガやアニメ(または軍事関係やスポ
ーツ関係等)の魅力にオールマイティで精通している能力が両立してる人
なんて、一握りでしょうに…。
硬派な軍事系ゲームを企画しといて、「萌えキャラも必要だ!」なんて言える
企画者がいたら、かなり優秀な開発者でしょうな(笑)。←※いや笑いごと
じゃなくて、こういう感性を持ってる開発者は、マジメに有能であろうと思い
ます。

しかし、いくらなんでも実際に絵や音楽を制作する人や部署はべつにあるんです
よね??「これこれこういう感じの絵を描いてくれ」というような指示はゲーム
性開発家がするんでしょうけど。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 10:37
>>106
VFはVF1っスか?
そうだとすると、最初はやっぱりユーザーは「すげぇ!キャラが立体だ!」と
いう「見た目」に引かれてプレイしてみただけなんじゃないでしょうか。
バーチャファイターを、同じシステムで2Dで企画して見た目だけアレだったら
流行りはしなかったと思います。
もちろん、システムもやってみたら優れてたからシリーズ化できたんでしょう
けどね。

あと、「アニメキャラ的にかっこいい」という趣味で新作格ゲーを企画する
企画者もいるでしょうけど、これが、趣味が逆のベクトルを持つ企画者によって
「キャラなんてどうでもいい!システムがすべてに優先する!」なんて方向で
企画されてしまうと、ストIIIの失敗につながってしまうわけで、キャラもシス
テムもゲームにとっては同等に重要な要素だと思いますよ。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 04:13
ウッ!スト3ってやっぱ失敗だったの!?
キャラも結構好きだったのに
(まあこれは個人的な趣味の問題か...)
関係ないこと書いてスマン。

110108:2003/11/19(水) 13:45
>>109
これ!というソースはないのですが、2chとかでの書き込みを読んだ限りでは
あんまり売れなかったみたいですね。(特定の回のみなのか、シリーズ全般
に対してなのかは失念。)
あと、「失敗」と言ったのはカプコンの儲けのことであってゲームの出来のこと
ではないので、念のため…。

それにしても、ストIIIはキャラは大っっっっっっっ嫌い(…好きな方ゴメン)
ですが、その他(システムやバランス、グラフィック等)は僕がやったことの
あるすべての格ゲーの中でナンバー1なので、こんなに痛し痒しな格ゲーもない
です(汗)。
だって、もっとも好きな性能のキャラの一人がまこと(SAIII最高!)で、
もっとも嫌いなデザイン(姿)のキャラもまこと(パクリめ!)なのです…。

111本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/19(水) 22:04
とりあえず、「業界談義」のスレに、ゲーム作る人の仕事について書いてきた。
個人的な感覚に基づいて書いているので完全に正確なものではないが、参考までに。

で、アニメ的なかっこよさってのも商売でやる以上、当然必要ではあるが、それしかできないとなるとかなり問題。
言ってみれば、こういう部分は料理の「ちょっとした味付け」であって、料理本体そのものが(゚д゚)マズーならどう味付けしても(゚д゚)マズーということ。
で、これに関するちょっとした小話。

A「おいB君、この間の新キャラの企画できたかい?」
B「はい、このようにムエタイ+我流戦法で戦う戦士です」
A「ふむふむ、で、こいつの戦い方のコンセプトは?」
B「家族を殺された恨みを元に、殺傷力を増したするどい蹴りで戦います」
A「・・・ダメだこいつ」

もちろん、B君のような人間もスタッフには必要だが、こういう人ばっかりだとゲーム製作はうまくいかないと思う。

112103:2003/11/19(水) 23:23
>>111
>小話

(笑)。
たしかに、こんな人じゃダメだ(^^;)。
でも、最近の格ゲーなんかを見てるとこんなかんじでデザインされたんじゃ
ないかなぁというキャラもかなりいそうな…。
同人誌製作に貢献しそうなキャラもいいですけど、やっぱり操ってて楽しい
キャラを使いたいものですよね。

>ちょっとした味付け

個人的には、「演出」を食べ物で例えるなら、これは「盛り付けや器の美しさ」
に相当すると思います。
ちょっとした味付けの不備なら、「なんとなく味気ないなぁ」と思われるくらいで
済みますが、どうせあとで混ぜるんだからといって最初からグジャグジャな
ビビンバ丼が出てきたら、味は同じなのになんか食欲がそがれてしまうでありま
しょう。
「料理の本体」=「味」(大きな味付けもちょっとした味付けもここに含まれる)
「料理の演出」=「盛り付け方や器の選定」
「ゲームの本体」=「ゲーム性」
「ゲームの演出」=「絵や音楽、ストーリーなど」
であると思います。

>「業界談義」のスレ

見てきました。
なるほど、基本的に絵と音楽以外の演出は企画者の担当なのですね…。
ブロッキングの調整をしつつまことの
「お行儀エエんは嫁入りンときだけで充分じゃ!」
の勝利セリフ(萌え)をひねり出すとは、かなりマルチな才能ですな。
姿のデザインは放棄してるけど…。
(蛇足ですけど、カプコン系格ゲーの勝利セリフ制作とシステム構築が同じ人
だとするとこれはかなり尊敬です。)

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 00:05
>最初からグジャグジャなビビンバ丼

青いカレーなんかも食いたくないなあ

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 03:09
KOFの等のエンターテイメント性重視の考え方は間違ってはいない。
間違ってはいないが、KOFの場合は
・ストーリーが糞つまんなくて
・キャラがズンズンかっこ悪くなって
・演出がメリメリしょぼくなっていった
のが問題なだけ。ようするにエンターテイメント性がない

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 03:14
エンターテイメント性の高い格ゲーで
KOFをイメージしている人もいるみたいだけど
・エンターテイメント性の高いゲームと
・高いエンターテイメント性を狙ったけど失敗したゲームを
いっしょにして考えちゃイカン

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 03:23
格闘ゲームだって考えてストーリー作れよ〜
なんだよあの後付け設定はよ〜
なんだよあの寒い対戦前の漫才デモはよ〜
なんで格闘家が世界の命運をにぎらなけりゃいけないんだよ〜
いいじゃん出場理由が賞金欲しさでもよ〜
なんか悲しくなってきたよ〜
(あんまりスレと関係ないことかいてゴメンナサイ・・・)

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 13:00
>>116
ZERO2の各キャラの最終戦は良かったなぁ〜。
ゲーム中にベガを倒して世界の危機を救っても、
「ベガってそんなに偉い人だったんだ、へぇ〜知らずに倒しちゃったよ。まぁ
それは俺にとっちゃどうでもいいことなわけで、ともかく俺は○○(因縁の
ライバル)さえ倒せればそれでいいんだよね。」
というかんじで、誰一人として世界のためなんかに戦ってるやつなんかいな
かったというのが非常にストリートファイターっぽかった。
(チュンは個人的恨みだしナッシュは自分の信念のため。)
これがZERO3になると、すべてのキャラの最終戦がベガになるので中にはなんか
最終戦の存在意義がなくてなんかただの言い掛かりみたいになっちゃってるのも
あったのがダサかった。


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