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1.73更新
1
:
サンドバック
:2023/11/19(日) 15:26:57
1.73
スプリントのリプレイ、旧版の迷路生成の再現性を正常化(ゲスト様、仮に名前様感謝)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
>これは作者様が古いバージョンでスプリントを走ってリプレイデータを作り、
>1.72で再生する方が早いかと思います。
言われてみれば私が旧版でセーブデータを生成すればいいのか!
脳内がお願いするばかりになってしまっていて申し訳ない。
同時に私の方で旧版のプログラムは1.52以降、バックアップ忘れしており、
今回の作業では、通常作業に加え保守管理の甘さも思い知りました。
今後はこまめにバックアップを取ろうと思います。
(とはいえこれは習慣なので手遅れかも)
同時に 仮に名前さんが掲示板を読んでくれていて
スプリントのリプレイデータが送られてきました。
ちゃんと1.72ではダメ、1.52では成功。
猛者なのでものすごく速いリプレイだろうと思っていましたが、
1〜3は想定内、意外にも堅実な印象を受けました。
最終面の迷路は長い直線があり、それを確認したら迷うことなくダッシュ、
その後はカチカチとしっかりゴール。
やはり直線の存在の有無とその発見速度、ミスのないプレイが大事なんですね。
そして、本番。
不具合のある場所の探索、徐々に狭めていって、…発見!
(これって捜査ゲームみたいな辛さと喜びがある)
迷路生成の際、自機のウラの赤を柱にしたら上下に飛び出していたので
その場所での生成をスキップしたら、乱数生成がひとつズレてしまっていた。
これは「上下のゴミが消えた!」で満足してしまった。
またひとつ、ミスを発見できました。ありがとうございました!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
https://www.youtube.com/watch?v=VLkVhUO77UI&t=4861s
HSPコンテストの作品紹介で注目作品として紹介されました。
家族で注目作品のコーナーを見て鼻が高かったです。
これも皆さんのアドバイスのおかげです、感謝。
公開当初からスネークゲームとよく称されるのですが、
結構なゲーム歴なのに自分はやったことがなく、
不思議な気持ちがしていました。
https://www.youtube.com/shorts/Nf26tLYraDg
ちょうどおにたまさんのチャンネルにスネークゲームの動画があったので確認。
ははーん…。
よかった、パクリレベルを心配していましたが、
見た目の雰囲気が似てるレベル。
ほっとしました。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
https://hspboxinggame.blogspot.com/2023/11/yourgame-pandemic.html
パンデミック攻略
ついに佳境に入り今、思う。
このページは名著です!
状況提示→考えさせる→可能性→解決方法1→解決方法2
こういった順序だてた説明が自分は苦手なので素晴らしいと思います。
(家族との会話でも結論しか言わないとよく言われる)
素晴らしいというか、本心では「うらやましい」!
パンデミックで苦しんでいる方、
ぜひぜひこのページへ飛んでくれ〜!
2
:
ゲスト
:2023/11/19(日) 23:17:27
いつものゲストです。
・近況報告
「西沢ジム編屈指の厳しいスパー」
超回復モードの野村さんか。
よりによって、ボディフックを入れにくい2位の野村さん。(1位は高原さんだと思っています)
なので結果として(勝利できた1戦は)、下と上の殴り合いになり、最終ラウンドでは意識朦朧にさせられてしまいました。
もうボディの蓄積ダメージは最大まで入れたので、後はアッパーでカウンターを入れられれば…。
しかし、大振りが来ない。時間も刻々と減っていく。意識朦朧のままだが、ここはフックで削る。
無我夢中でフック連発。その隙間へ挿し込もうと野村さんがボディジャブ。
間に合わない。無慈悲に刺さるカウンターのフック。
ようやく、どうにか4連戦分岐のエンディングの1つを迎えられました。
とにかく最後の野村さんは強い。
それでも4連戦の時と違い今回は、こちらの蓄積ダメージはいくら溜まっても良いので、ブンブンとボディフックを振り回せた分、気が楽でした。
エンディングを終え、トロフィー画面を見て思ったのですが、4連戦分岐の他のルートを出していっても、それでトロフィーの達成率が上がるわけではないですよね?。
(そうだとすると、トロフィーの個数が58になってしまう)
トロフィーの項目数は50個。達成率の所の、所持個数表示の分母は52個。
改めてお尋ねしますが、この50と52の食い違いは、やはり用意されている場所が52列だったから?。(2列空白で余っている)
+++++++++++++++++++++++++++++
・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。
⑦中盤から終盤-壁越しの誘導その3。
敵が近づいてくるか、横へ動くかは、ほぼ交互。
ただし絶対とは限らない。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
こういう場面。敵を閉じ込めるのにうってつけの窪みができているが、2か所の出っ張りが同じ長さ。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→◇◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
上手く誘導できるだろうか。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵◇◇■■
★◇■■↓■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■◇◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
こうなってくれれば良いが、横から縦と、交互に進んでくれない事も有る。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■敵→◇■■
★◇■■◇■◇自■
■◇■■◇■◇↓■
■■■■■■◇◇■
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■敵◇■■
★◇■■◇■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
連続で横に進まれてしまったら詰みだ。
今回の場面に入る前の段階で、余裕を持って対応できる余地を残したい。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇■◇◇◇
★◇◇■◇■◇◇◇
■◇敵■◇■◇◇自
■■■■■■◇◇■
反面、窪みの2か所の出っ張りが違う長さで、自機側が長いと敵を確実に止められる。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇↑→→■◇←↑
★◇↑■◇■◇↓↑
■◇敵■◇■◇↓自
■■■■■■◇◇■
敵が連続して横へ動こうとしても、壁に阻まれるから確実に窪みへ誘導可能だ。
端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇■■■■◇■■
★◇■■敵■◇■■
■◇■■◇■◇自■
■■■■■■◇◇■
自機側の出っ張りが長い場合は積極的に使っていきたい。
続くかも。
3
:
サンドバック
:2023/11/20(月) 19:58:12
改めてトロフィー総数のあたりを調査してみました。
すると、右側のオフライントロフィーの数を二度計測している箇所が!
当時、多くのユーザーが気が付かなかった不具合を見つけて頂き感謝です。
(ただし、当時の記憶と連続していない状況の自分が作業したので、
なんかしらの理由があるやもしれず、なんかソワソワする)
4.04+++として各所で更新依頼を出しました。
即時更新のitch.io以外は後日の更新となると思います。
2004年以降、ずっとメイン作業は実ボクだったので、
久しぶりのHSP2.61での更新作業、懐かしかったです。
実ボクをやり尽くした感覚があり、新しい事をせねば!とUnityの勉強をしたが挫折、
HSPに戻ってきての YOURGAME。
実ボクユーザーはあまりYOURGAMEに興味を示さなかったのですが、
もしかしたらそれが私にとって良かったのかもしれません。
今、そう感じています。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
パンデミック記事、更新しました。
これはまだ先の話ですが、攻略動画を作る際には、
こちらの記事を読み上げソフトで読めば簡単に作れそう…とも。
手が空いたら、動画化するかもしれません。
4
:
ゲスト
:2023/11/20(月) 22:40:03
コメント2のゲストです。
・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。
⑧中盤から終盤-壁越しの誘導その4。
ちょっと特殊な状況だ。
脱出直後、フィールド端に居た敵が作った壁の根本の向こうに、複数の敵が居た場合、
もしくは最後の最後、進行方向から最後の敵達が、縦に並んでフィールド端を近づいて来た場合。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■◇自→◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇
脱出直後。壁の向こうに敵が2体。どう誘導する?
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■自→→→→
◇◇◇◇◇◇■■◇■◇◇◇◇◇
敵◇◇敵◇◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇
壁の根本が窪み(★)になっているから、フィールド端に沿って走るか?。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇■敵◇■敵★■◇■■■■■自
■■◇◇■◇■■◇■◇◇◇◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇
右の敵はこのまま窪みへ入ってくれるだろう。でも後続の敵は、まだわからない。
右の敵が縦横縦横と交互に進んで壁を作ってくれれば、ちょうど良い窪みを作ってくれたはず。
でも、縦縦と連続で進まれたら2マスの広い窪みになって、後続の敵は閉じ込められない。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■自◇◇
■敵◇◇敵◇■■◇■◇◇↓◇◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇
なら、縦縦と連続で進まれないように誘導しよう。
自機と敵との位置関係が斜めでなければ、敵は直進してくる。列を合わせよう。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇★■◇■■■■↑◇
■■敵◇■敵■■◇■◇◇自→◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇
1マス分の窪みを作らせるように誘導し、用意ができたら右の敵は窪み(★)へ誘導。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→■敵■◇■■■■■自
■■■■■■■■◇■◇◇■■◇
■◇◇■■◇■◇◇■◇◇◇◇◇
◇◇■■◇◇■◇■■◇◇◇◇◇
後続の敵も、仲間の作った窪みで自滅。
脱出直後の序盤であれば、後続の敵を仕留め損なっても、後で挽回できる可能性は高い。
しかし終盤の最後の敵だと、仕留め損なったら、もう倒せない。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇◇◇◇■自◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑■■■■■■■■■◇◇
敵◇◇敵■◇■◇■■◇◇■■■
フィールド端に沿って歩いてきたが、ここで終点。最後の敵が、こっちへ来られないように塞ぐ。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇自→◇◇◇◇◇◇
◇◇◇↑◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇◇◇敵■■■■■■■■■◇◇
■敵◇■■◇■◇■■◇◇■■■
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇◇◇◇◇■自→→→→◇◇
◇◇◇敵◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇敵◇■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■
後はフィールド端を歩いて、敵が自滅するまでの時間を稼ぐだけ?。
端端端端端端端端端端端端端端端
◇◇◇敵→→◇■■自→→→◇◇
◇◇◇■◇◇■■◇◇◇◇◇◇◇
◇■敵■■■■■■■■■■◇◇
■■◇■■◇■◇■■◇◇■■■
ここで縦縦と連続で動かれたら詰み。もう敵の裏へ回る事はできないから、後続の敵を倒せない。
ここまで来て失敗はつらい。最後まで気を抜かずに。
本文が長過ぎたそうなので、続きます。
5
:
ゲスト
:2023/11/20(月) 22:44:06
続きです。
⑨パンデミックをクリアするだけなら、慌てる事は無い。
パンデミックでハイスコアを目指すなら、コンボを繋ぐためにダッシュを使う事も有る。
もしムーブだったら、敵の動きをリアルタイムで注意して動かなければならないから、気は抜けない。
だが、パンデミックはターン性。スコアも気にしないならダッシュの慌ただしい操作は不要。
クリアだけなら落ち着いて、良くフィールドを見ろ。じっくりと考えて1歩ずつ丁寧に進め。
フィールドを良く見て駄目なら、リスタート。チャンスはいくらでも有る。さあ、次だ次だ。
+++++++++++++++++++++++++++++
パンデミックの攻略記事、これにてコツのストック打ち止めです。
+++++++++++++++++++++++++++++
・近況報告
パンデミックムーブ敵速度12で97kill止まりだったが、まさかの96コンボ。
ノーマルのパンデミックの約70万点を超えて、ついに100万点の大台、1105257点。
これでクリアできていれば……。
脱出できるのが20~30回に1回程度か。とにかく根気だ。
+++++++++++++++++++++++++++++
実写でボクシングのトロフィーの、所持個数表示の分母が50になった事を確認しました。
これでスッキリです。ありがとうございました。
6
:
サンドバック
:2023/11/21(火) 21:49:24
素晴らしいパンデミックの記事、お疲れさまでした。
この初心者から上級者まで段階的に気づきを与えてくれる記事が
沢山読まれるよう、ゲームの磨き上げを続けていこうと考えています。
本当にありがとうございました。
今はサボっていた英語版の完全化を作業しています。
(トロフィー項目などしれっと日本語のままだったので)
自分は英語は苦手なのでDEEPL頼み、じわじわと前進しています。
7
:
ゲスト
:2023/11/22(水) 12:36:28
コメント4と5のゲストです。
1.73での「リプレイ再現性バグ」の報告です。
昨日、ノーマルのミラーでタイムアタックをしていたのですが、好記録が出てリプレイを見ていたら、最終面でバグって、クリアされない状態になりました。
この時点では、敵の動きが変わったのか、自機の動きが変わったのか、壊れた部分の見当がつかなかったのですが。
その後、そこそこの記録が出た時のリプレイは壊れていなかったので「たまには再現性が壊れる事も有るのかな」くらいの気持ちでいました。
しかし、更にその後、良い記録が出たのでリプレイを見ていたら、また最終面でバグが出ました。
今度は最終面開始直後で自爆。開始直後だったので、本当はどう動かしたのか覚えていたのが幸いでした。
本来は右の自機を壁へ押し付けて動かないようにしている間に、左の自機で敵を倒していたのに、リプレイでは右の自機が即座に窪みへ突入して自爆している。
動きは同じなので、無いはずの窪みが出現している事になります。
おそらくこのリプレイでは、ノーマルのミラーの3面と最終面の間の「ランダムに壁を消す処理」の再現性が壊れたようです。
+++++++++++++++++++++++++++++
ついに、パンデミックムーブ敵速度12をクリア。
ここまで失敗してきた回数は、だいたい100回。
歩数177で大幅更新。敵の初期配置が良過ぎたようです。
ついでに、驚きの100コンボ。当然のように100万点超えの1193700点。
うーん、これは出来過ぎた。
タイムを見ると、15秒66。そんな馬鹿な。
敵の初期配置が良過ぎたとは言え、絶対に30秒以上はかかっていたはず。
リプレイを見ると、タイムカウントが遅い。超高速の敵が100体だと、処理も当然重いのか。
(敵速度11~5のリプレイも見直しましたが、敵速度12ほどではないものの、タイムカウントは少し遅い)
時計を並べてカウントすると、約37秒。このくらいなら納得。
敵速度12で、敵の前へ回り込めるかが運次第になりました。
運良くクリアはできましたが、敵速度13だと難易度はどうなるのか。
ちょっと手を出してみました。
すると、超高速の敵が100体の処理の重さのせいか、脱出時は敵速度12とそれほど違うようにも感じられない。
運が良ければ、これも行けるかも。
以上です。
8
:
サンドバック
:2023/11/25(土) 12:04:06
1.74
リプレイ安定化に向けて乱数使用している敵生成ループにawait挿入(ゲスト様感謝)
雪、1.63で冒頭に移動した乱数処理を更にダイエット、2/3
カキーン集中線、乱数で揺らしているが、細かくawaitを挟むようにした
英語版、トロフィー部分・スピード選択・エラーダイアログ等も英語化
エンディングヲ チャント ミル→エンディングヲ サイゴマデ ミル に変更(仮に名前様クリアーおめでとう)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
翻訳に時間がかかりました。
リプレイ失敗に関しては最終面に関係すると思われる部分、
赤床の半消しや集中線の乱数生成にawaitを入れて
連続して生成しないようにしました。
仮に名前様のクリアー報告、嬉しかったです。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
歩数といい100コンボといい、スコアといい…。
超えられない記録が出たかもしれません!
しかし、どんな記録も抜かれるためにあるといいます。
私も作業が一段落したらプレイヤーとしてチャレンジいたします!
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
次回版での作業になりますが、タイマーの鈍足化に対処します。
敵の数が極端に多いパンデミック系では
爆発エフェクトなど負荷の高そうな処理をスキップして、
タイマー正常化に近づけるような挑戦をしてみます。
問題点を発見してくださってありがとうございます。
これも私自身では発見できなかったと思います。
9
:
ゲスト
:2023/11/25(土) 14:58:05
コメント7のゲストです。
1.74でノーマルのミラーを好記録が出るまで走って、2個リプレイを作りました。
今の所「リプレイ再現性バグ」は出ておりません。正常に再生されました。
+++++++++++++++++++++++++++++
パンデミックムーブ敵速度13をクリアできました。
ここまでの挑戦回数合計は、59回。
歩数130で、47歩も更新なので、敵の初期配置がかなり良かったようです。
(ノーマルのパンデミックの歩数を下回りました)
タイムは11秒66。リプレイを見て確認すると約30秒。
敵速度12ではタイムカウントのスピードは半分くらいになっていましたが、敵速度13では1/3。
処理の重さがよくわかります。
難易度的には敵速度12と、あまり変わらないように感じました。
まだまだ進められそうです。
しかし、それでもこの敵の速さなのですから、エンドレスモードのムーブでの12面の突破は絶望的なわけです。
(パンデミックムーブとは違って、即座に12面の再挑戦ができないし、敵の出現位置を見てから自由移動もできないので)
+++++++++++++++++++++++++++++
バグというわけではないのですが、トロフィーの条件について、気になった事が。
記録狙いの合間に、ダメージ1000トロフィーの条件を満たしつつ、HP10をクリアするというのをリプレイに残そうかとやってみて、最終面でダメージ2188を出しましたが、トロフィー画面でのダメージ最高記録は更新されず。
そういえばリザルト画面では、最終面だけダメージ量の表記が無い。
もしかすると、面クリア時のダメージで壁が増える処理が無いため、トロフィー条件のダメージのカウントがされていないのでは。
1000ダメージ以上だと、自分で作った消えない壁と面クリア時に作られる壁で2000以上壁が増えるので、次の面開始時には、ほぼ即死。
ダメージ1000トロフィーの条件を満たしつつ、最終面までクリアするには、最終面でダメージを意図的に増やすしか無いわけですが、現状ではトロフィーを貰えない。
わざと死ななければトロフィーを取れない事が、ちょっと気になるという話でした。
以上です。
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