したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

改造技術スレ

74名無しの改造者さん:2023/12/09(土) 17:23:16 ID:ImsI7a3c
アドレスの先頭にCつけてる?

例えば21111というアドレスなら
C21111にせなあかんで

あとはブレークポイントに利用するステートセーブが壊れてるとかかも知れへんで

75名無しの改造者さん:2023/12/09(土) 22:05:15 ID:4XNrlR46
アドレス先頭C知りませんでした…(ブレークできた)
そんなことどこにも書いてなかったのでありがとうございました

76名無しの改造者さん:2023/12/09(土) 22:14:02 ID:tYI4UMrg
そもそも使い方のサイトって全然ないわな
ぐぐっても機能の一部を紹介してるサイトしかない
なので俺も手探りでいろいろ機能を探ってる

先頭にC付けるのは理由は知らんが
アドレス指定の時にはよくされてるから覚えたほうがいいよ
よくある22 XX XX XXの奴だって22 CX XX XX
ってなってるしね

77名無しの改造者さん:2023/12/14(木) 21:34:36 ID:I/RfV55E
その辺はHiROMのmappingの知識が前提でしょうね
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map#HiROM
ROM上のアドレスが、そのまま実際にアクセスされるアドレスに展開されるわけではないので

bank:$C0を使う理由はメモリアクセスが速くできるって理由なんですかね
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access.
今のPC上のエミュだと、どうアドレス指定しても同じメモリ上ですが、当時の実機だと指定されたアドレスによって物理的に違ったりするので

78名無しの改造者さん:2023/12/15(金) 08:30:20 ID:VFbPL046
そういう事かサンクスス

79名無しの改造者さん:2023/12/18(月) 06:48:01 ID:kmuljYvc
錬金術師
見た目もいいな

80名無しの改造者さん:2023/12/18(月) 07:36:18 ID:kmuljYvc
誤爆した・・・ごめん

81名無しの改造者さん:2023/12/18(月) 07:36:23 ID:kmuljYvc
誤爆した・・・ごめん

82名無しの改造者さん:2024/01/07(日) 21:15:41 ID:ip9O1B0U
FC版DQ4のことで質問があります
炎の爪の効果を単体ベギラマからメラミに変える方法を教えてください
できたのは単体から1グループのベギラマです

83名無しの改造者さん:2024/01/07(日) 21:30:54 ID:mQLmRydU
試してないけど
ドラクエ4用のBNE2データあるんだしあれの
37_道具戦闘使用効果で

炎のツメ-ベギラマ になってるとこをメラミにしたらいけるんじゃないかな?

84名無しの改造者さん:2024/01/08(月) 09:34:14 ID:affBCWBo
メラミにしたら普通にMPを消費する呪文になりました

85名無しの改造者さん:2024/01/08(月) 09:53:40 ID:ZSzpZ4co
86が炎のツメを振りかざしたという名前の呪文になってるね
なら>>83はせずに
20_呪文MPと対象
の86にある範囲1範囲2をメラミと同じにして属性は 02メラ にする
これでダメージ以外は完璧のハズ

86名無しの改造者さん:2024/01/08(月) 10:03:34 ID:ZSzpZ4co
22_呪文数値は*聖水までしか出てないけど
その下にもデータは続いてるように見える
22_呪文数値.idnをテキストエディタで開いて20行くらい行を増やし
分かりやすいように数字を振っていく
01
02
03
04
05
みたいにね

あとはBNE2で開きなおして
増やした行の一番上を仲間最小値と相手最小値を200にし
仲間幅と相手幅を0にする

そしてゲーム内で炎のツメを使い200のダメージが出れば
それが炎のツメを振りかざしたという呪文だ
ならなければまた別の行を同じ数値にしてゲーム内で試すという事を繰り返して特定する
特定出来たらメラミをその行にまんまコピペして完成

的外れなアドバイスかも知れんけど
ほかにそれっぽい所もないし試してみてw

87名無しの改造者さん:2024/01/08(月) 10:55:27 ID:affBCWBo
ありがとうございます
やってみます

88名無しの改造者さん:2024/01/08(月) 22:18:59 ID:WvDkSTgE
GBのDQM2について質問になります。
ステータスを1024以上にすると、セーブ再開後に11ビット以上が
切り捨てられたステータスになります。
バイナリエディタでFF 03とか00 04とか探して書き換えてみたんですが、
ダメでした。
切り捨て処理されないようにするにはどうすればよろしいでしょうか?

89名無しの改造者さん:2024/01/08(月) 22:25:37 ID:/TeiDOcg
GBのはさっぱり知識ないけど
セーブせずにステートセーブだけで進んで行くのはダメ?

11ビット以上が切り捨てられるのは別のデータに使ってんだろうね
ゲーム自体を改造となると結構むずいと思う
11ビット以上の領域が何に使われているか確実に特定したうえで
また別の個所にそれを移し替えないといけないし
データが増えたぶんセーブデータとの整合性も取らなきゃいけないから超面倒くさい作業になると思うw

90名無しの改造者さん:2024/01/09(火) 20:58:11 ID:cwrTMhxc
うーん、難しいですね。
もう少し勉強してみます。

91名無しの改造者さん:2024/01/26(金) 12:46:52 ID:tu8SgVSU
SFCDQ3商人に戦闘終了後に毎回
通常と同額を拾わせるにはどうしたら良いすか

92名無しの改造者さん:2024/01/26(金) 23:04:13 ID:QVSKqGTM
$02AA44
で普通の戦闘後の金貰う処理と
商人おる場合の金貰う処理両方通ってるから

20 C0 AA
20 4B AA
60

こうなっとる所を

20 C0 AA
20 C0 AA
60

こうしたら倍にはなるかな?
商人いない時にはこうしたくないっていうならもっと複雑な改造になるけど

SR: $02AAC0
SR: $02AA4B

この二つ見比べればなんかうまい事出来るのかもしれん

93名無しの改造者さん:2024/01/27(土) 02:20:14 ID:XT8WJkNM
商人が参加して戦闘に勝利した場合
拾う確率1/1でその金額も1/1の意味でした
とりあえず結構大変そうな事はわかりました

94名無しの改造者さん:2024/01/30(火) 00:08:50 ID:e3MdRYl6
DQ3_extended_ver1444
ゾンビキラーのダメージ上乗せを
オリジナルの16〜32から8〜24
に変更したいのですがどこを改造したらよろしいでしょうか?

95名無しの改造者さん:2024/01/30(火) 10:46:16 ID:NHlzd.ww
見つけた!ここだ!

$02900C 69 10 00 ADC #$0010 A+=(#$0010+c)

まずゾンビキラーはここが追加ダメージの最低値になってる
GENで見ると
69 10 00 とあるが真ん中の10に注目(つまりアドレスで言うと$02900D)
16進数で10だから10進数では16という事
つまりオリジナルの16と一致してるから納得できると思う

これを8に変えれば最低追加ダメージが8になる(これで完成)
ここは例えば64(16進数でいうと100)にすると最低でも100がダメージに追加されるから一回やって
感覚をつかんでみてくれ

あとはランダムな数を上乗せだが
8〜24に変更したいとの事なので8を引いた
ランダムの部分は0〜16の範囲というのが同じなのでこちらは未改造でよいはず

96名無しの改造者さん:2024/02/02(金) 11:21:04 ID:V67vb8Y.
DQ3_extended_ver1444を使って
モンスター160(A0)にドラゴンの色違いを追加しようと思った

グラフィックIDをOBにしてパレットIDは350にしてみたが
デバックでモングラを見たら真っ白ケッケ

1.44の拡張使用のテキストを見るも
5E4000-5E7FFFなのは間違いなさそうだが
ピンポイントでの該当箇所がわからんかった

じんめんちょう(0x2BD)であれば、(0x6BD)に変換し
5E6BD0-からのエリアを読み込みます
↑人面蝶は5D20C0にあったので上の説明文も理解できず

誰か解説お願いします
モンスター160以降に色違いを数体入れたいです

97名無しの改造者さん:2024/02/02(金) 15:02:37 ID:rAjFgLzs
グラの改造から遠ざかってかなり年月過ぎたから
俺も理解は出来ないがGENはつかっとる?
あれでみたら色の編集も楽だしつかおうぜ

バイナリエディタでやるなら二行ずつ(32バイトづつ)で一つのパレットだから

00 で塗りつぶしまくればいずれは該当IDが割り当てられたモンスターも
真っ黒になるからそれであどれすがとくていでける

98名無しの改造者さん:2024/02/02(金) 15:04:28 ID:rAjFgLzs
人面蝶は5D20C0にあったとはいうけど
1.44のパレットの範囲が
5E4000-5E7FFFなら5D20C0は機能してないんじゃね?
ためしに00で塗りつぶし(32バイト分ね)てみてジンメン長が真っ黒にならなければ
5D20C0は違うって事になる

99名無しの改造者さん:2024/02/02(金) 15:23:20 ID:V67vb8Y.
5D20C0から二行00にしたら人面蝶が真黒になった
どうも作者のテキストにある5E4000-5E7FFFは違うっぽい

モンスター160にパレットIDは350にしたら
テストモードのモングラは真白でGENだと真黒で表示されぬ

100名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 11:03:54 ID:DsMUgna.
昨日の続きですが
【モンスター160をドラゴンの色違いにしたい】の手順

①グラフィックIDをドラゴンと同じにする
②パレットIDを変える
③PaletteEditorでパレットを変える
以外に弄る所あるかな?

まぁ③の場所が合ってないって事か?
それとも他に変える場所もあるのか?

101名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 11:26:35 ID:1aw9TiR.
①グラフィックIDをドラゴンと同じにする
②パレットIDを変える

この時パレットIDをスライムと同じにして
スライムの色を変えたらモンスター160も色かわるのは分かると思うけど
この改造をやる前にバックアップ取ってこの改造して差分を見れば
スライムのIDに対応したアドレスが出るハズ

そこをとっかかりにして(スライムの色を戻すのを忘れるな)
パレットIDとアドレスの関係を理解して
どっか開いてるところのアドレスを探しパレットIDを割り出す
で、そのIDをモンスター160に入力

これで色替えをやり始めてもいいが
これだけだと色替え難易度が高いから
ドラゴンのパレットも適当に弄りバックアップとの差分からドラゴンにつかわれとる
パレットIDに対応した32バイトのアドレスを割り出し
さっき割り出したアドレスの所にコピペする
これでドラゴンと同じ色でありながら別IDのパレットが割り当てられたモンスター160が完成だ
あとはそのドラゴンの色を参考にしながら新モンスターの色を作り出す
これで行けるハズ

102名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 12:57:13 ID:DsMUgna.
スライムのパレットID33Dで
対応した32バイトのアドレス5D30C0もわかった
しかし関係性というか規則性がわからん

仕方なくローラー作戦やってるうちに5DFFE0の32バイトで変わるのがわかったが
ここを変えるとパレットIDの数値に関係なく
モンスター160以降(パレットID350以降)が全部同じになってしまった
となるとこれは間違いって事なのか?よくわからん

101氏は思い通りに変えられたって事かな?
もしそうなら具体的にパレットID350の32バイトはどこなのか知りたいかも

103名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 13:12:03 ID:1aw9TiR.
そも160以降は使われていない…?
それか
モンスター番号がそれを超える場合
パレットの参照先も変えているのかもしれないな
もしそうだと変わった参照先の特定にはSRをあちこち覗かにゃならん

E0 00 03 CPX #$0160 X>=#$0160?
B0 06 BCS #$06 if(c==on) goto $2FFCCB
BF XX XX XX XX LDA $XX XX XX XX,X A=$XX XX XX XX+X
80 04 BRA #$04 goto $??????
BF YY YY YY LDA $YY YY YY,X A=$YY YY YY+X
6B RTL return


XX XX XX XX=本来のモンスターパレット参照先
YY YY YY=モンスター160以降のモンスターパレット参照先


これかこれに似たような奴がどこかにあって
160以前以降でどちらを参照するか変わるようになってると思う

面倒ならいらんモンスターのパレットIDもってきて
それを利用して色替えをした後イランモンスターをゲームから除外するとかがいいかな

104名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 16:19:32 ID:DsMUgna.
既存のモンスを変えるのは難しくないけど
160以降は処理が違って難しいんだね
色々ありがとうございました

105名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 17:12:39 ID:BKHTw1uQ
DQ6で質問です
絶望の町のキラージャックのイベント戦闘時に全滅したら復活する場所が強制的に絶望の町の教会になるんですが、
それを最後にセーブした場所に変更する方法ってありますか?

106名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 18:42:49 ID:pbZpsV2Y
最近6は触ってないからわすれてて答えは教えてあげられないけど
ヒントになりそうなことくらいしか言えん
それでいいなら書くけど

メモリのどれかに最後のセーブ地点のIDがあって普通の全滅時の場合だと
全滅処理のSRによりそのIDを参照し全滅後そこに戻るようになってるはずだけどキラージャックでの全滅時は
全滅処理のSR内で別ルートに分岐してそのIDは読み込まず絶望の町のIDを参照して
絶望の町での復活になるという処理だったかと思う
まずは全滅時の処理のSRを探すことだね

セーブデータ変更プログラムあたりで絶望の町のIDを調べて
全滅時の処理のSRの中でそれが使われてるルートを調べそっちのルートになってる方に行かないようにすると
望みの結果が得られると思う

107名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 18:44:34 ID:pbZpsV2Y
ああそれか復活場所のIDは先に読み込ませてそのあと全滅処理のSRかもしれん
その場合は全滅処理のSRを呼び出してるSR探してそこを見ていくといいかも

108名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 19:23:40 ID:8L1sfUAU
>>107
ヒントありがとうございます!

ストーリー中のボス戦を増やしてみたくて、そういえばキラージャックのイベント戦闘がつかえるなって思ったら、全滅処理を失念してました、、、

109名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 23:37:00 ID:8L1sfUAU
>>107
さっき質問した者です。無事に全滅復帰ポイントを最後にセーブした箇所から復帰に変更できました!
一応書き残しておきます
ヒントを参考に各イベント戦闘の全滅時復帰処理の(22 97 99 C7)を眺めてたら、
キラージャック戦とダークホビット戦、後ムドーの城のムドー戦だけ
SR:05A6BE の処理がありました
記憶で確かダークホビット戦は負けたら上:レイドックで復帰だった記憶があったので
処理を EA で飛ばしてみて、シエーナでセーブしてからダークホビットに負けてみたら
シエーナで復帰できました

これでNPCにセリフIDをキラージャックのやつに変更して、適当な場所にボスモンスターを追加できるかな?

110名無しの改造者さん:2024/04/03(水) 13:00:58 ID:YcHkqzzo
オープニングの性格決定で岩運びの回数を全般的に減らしたいっす

タフガイ40個
がんばりや20-39
くろうにん6-19
みえっぱり2-5
なまけもの0-1

数値的に#28#14#06#02らが並んでれば怪しいと思い
色々検索してみたが見つからなかった

111名無しの改造者さん:2024/04/03(水) 16:14:43 ID:6BwuYtMo

またわからんかったけど少しはヒントになりそうだから
調べて分かったことを書いてみる

じいさんの最初のセリフは
$0C4E52にある

00 B3 0Bがじいさんの最初のセリフだからせりふIDは0BB3
メッセージの項目でそのID見れば同じテキストがあるはず

SRでいえば$0C4E41 TalkSR_0043がじいさんとの会話のはず
$0C4E4Cのgoto $00FFE6(メッセージ表示) #$0BB7は「出口は西の方じゃ」だから
このSRには岩を運んだか否かの分岐しかないっぽい

このSR冒頭を見るにメモリ 3619 が岩を運んだ回数を格納してるようだけど
EE 19 36 とメモリ 3619に1加算するコードはどうもないらしい
(EE XXXXはメモリに1加算するコード)
別の手段でメモリ 3619に岩運んだ回数を加算してるのかも
もしくはメモリ 3619は無関係?

そして
$0C2811から始まるSRが精霊のもとに戻った時のSR

精霊に「あなたはみえっぱり屋さんですね」と言われるのが
$0C291Dだけどその付近でも怪しい数字はなし

$0C295Aにある$0C5Eが「苦労人ですね」
苦労人に飛ぶ前が
$0C37E9 4C 4D 29
さらにその前が
$0C37E4 C9 0D 00 CMP #$000D A==#$000D?
つまり13(10)という謎の数字で分岐
苦労人になる岩の個数とは違うようだがヒントにはなりそう

$0C2811から始まるSRに#28#14あたりの数値はあったけど
無関係かも?

タフガイがんばりやくろうにんみえっぱりなまけもののセリフID調べそこから
そのセリフ出してるところ辿って各所をにらめっこしてれば答えにたどり着けるかもしれん

112名無しの改造者さん:2024/04/05(金) 22:16:52 ID:QPUjdk56
なるほど
難しいっすね

113名無しの改造者さん:2024/04/06(土) 23:48:12 ID:W249ZVsY
そこまで行ってて惜しすぎる

そのまえで
$0C37C1 AD 3A 36
って読み出してるんだから、イベントの実行結果は $363A に入ってるよ

分岐見れば
0B: なまけもの → 28D3
0C: みえっぱり → 2910
0D: くろうにん → 294D
0E: がんばりや → 29A4
0F: タフガイ → 29E1

ってなってるからタフガイは $363A に #$0F 埋めてるよ

8D 3A 36 で捜せば

(0C4DB8- )
C9 28 00
F0 03
4C C9 4D
A9 0F 00
8D 3A 36

って出てきて C9 28 00 で10進数の40と比較してるんだからここがゴール

近くに他の性格の決定条件もあって同じようにやってる

114名無しの改造者さん:2024/04/29(月) 20:53:54 ID:eL9LC0ow
SFC DQ3でメニューの並びを変えたり空いているスペースに新規にウィンドウを追加とかどうやったらできるのかな

115名無しの改造者さん:2024/04/29(月) 22:01:23 ID:fVf8qtrs
SFC DQ3ってウインドウの作り方に統一感ないんだよな
簡単に変更できる部分もあるがそうでない部分の方が多い
ちなみにどこをどうしたいんだ?

116名無しの改造者さん:2024/04/29(月) 23:33:06 ID:eL9LC0ow
・さくせんメニューの並び替え
例)「まんたん」を一番上(確認したら3じゃなく6)
・次のレベルまでの必要経験値を確認できるウィンドウ?

117名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 13:58:53 ID:kTNWAO8s
アデンダムで仲間の初期装備を変更したいんですが、
初期装備数の増やし方が解りません、、、

TEditionではライアンとかの初期装備数が増えてるからできると思うんですが、どこ辺りを弄ればいいか解りません

118名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 15:37:33 ID:SCpjFVho
アデンダムって6を4に変えた奴だよね?
6用のBNE2とかGENとかは使えないだろうか?

119名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 16:27:46 ID:kTNWAO8s
装備アイテムの箇所が原作6と違う場所みたいですね

TEditionができてるから、可能だと思うんですけどね

120名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 16:30:34 ID:kTNWAO8s
アデンダムが更新終了とのことなんで、ライアンのモシャスパレットバグとか、忍び足の有効数を増やす簡易的な追加パッチを作ってみたいなーと思ってますです
初期装備も少し良くしたいかなと思ってまして

121名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 18:04:49 ID:SCpjFVho
なるほどね〜
装備アイテムはやっぱ16進数で管理されてると思うから
初期装備が例えば

どうのつるぎ02
かわのよろい36
かわのたて49  (確認してないから装備や対応した数字はわからんから適当w)

という感じだとして

02 36 49 の部分をバイナリエディタで 02 37 49
でいくつか置き換えて(置換機能が便利)いってゲーム内で確認し初期装備のかわのよろいがうろこのよろいとかに変わっていたら
その変えたうちのどこかのアドレスが初期装備のアドレスだと特定できる
あとはCTRL+zで元に戻しつつゲーム内で確認と細かくやっていけばいずれ正確なアドレスにたどり着く

もちろんこういう力業の特定方法はバグったりすることが多いからバックアップは取っておこう

初期装備アドレスさえわかれば装備数などは原作のBNE2データ内のアドレスと比較してにらめっこしていれば
アデンダムのアドレスにたどり着けるはず

あと忍び足の有効数とかはレトロゲームハッカーズに記事があった気がする
あれもアデンダムではアドレス変わっているかもしれないけどそうだとしても役には立つはずだよ

122名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 19:15:20 ID:kTNWAO8s
とりあえず今の所でけた変更は

・ライアンのモシャスパレットバグ
鏡モンスターのライアンのパレットをコピペして修正

・忍び足、トヘロスの有効歩数
原作と同じ箇所なんで、SFCエディタで調整完了

・木の実、種の上昇値固定
原作と同じ箇所なんで、SFCエディタで最大値に固定化

123名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 19:19:59 ID:kTNWAO8s
アデンダムは4?(あの記号を記入怠いんで?で統一)のロムマップで大体が編集ができるみたいです

で装備の種類自体は変更は出来ました

装備数を2つから4つに増やすのがうまくいってません

VCのロムマップにある、初期装備項目の、初期装備数がどこを参照してるのか今のトコよくわかってないです

もう少し睨めっこして探してみます

124名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 13:13:27 ID:SVo/MK9U
アデンダムで初期装備数を増やせないかと聞いた者ですが

45氏のキャラ編集のアプリで初期装備数を増やす事ができました! ただ、どこを参照してるのかは、今だによくわかっていませんが、、、

125名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 13:57:30 ID:Fac/l7oY
おおいいね
編集前と編集後をバイナリエディタで比較したらアドレス判明すると思う

126名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 15:17:49 ID:SVo/MK9U
追加されてなかったスコットとロレンスを追加しようとしたけど、
モシャスされた時の画像が無いから断念

127名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 15:24:36 ID:SVo/MK9U
とりあえず、まだまだ時間はかかるんでゆっくり作成しますー

ホフマンとかの技はVE9パッチさんとかを参考に適当に割合てたいと思います

128名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 15:26:47 ID:SVo/MK9U
あとは、32パッチでのエスターク戦の専用BGMを追加する差分パッチもできるか挑戦中

カニカマ氏ならびに他の職人様の追加パッチと領域被りしないように中身を確認してる感じです

129名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 18:45:19 ID:DCRxAEHE
質問してた人とは別だけど
パレットの追加がやっとできました
カニカマさん教えてくれてありがとう

130名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 00:47:32 ID:Ggqg/qlI
アデンダムでキャラエディタで編集したら文字列がズレて画面がバグるけど、初期装備数の指定箇所がわかったから比較しながらバイナリエディタを使って、なんとか初期装備の数の追加と変更ができました

装備可能アイテムも調整
ルーシアやパノン、ホフマンの装備可能なアイテムが少なかったから多数追加

長めのダンジョンはエンカ率を低下
忍び足の有効歩数も増やしたからストレスが緩和できたかな?
あと、まんたん時のキアリーのプロンプト処理を削除して無駄なボタン操作を減らしました

次は習得技を設定する予定いだけど、しっかりプレイしたことが無いから技習得タイミングがいまいちわからないすわ
タイミング早いとヌルゲだし、遅いと無駄なレベリングをしいてしまってダメですし

131名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 15:59:00 ID:1Vdt2beg
>>129
カニカマさんじゃないんじゃね?

132名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 21:35:14 ID:Kk0kk2jI
ロダのマニュアルの話です
ここを読まれているそうなので

スレでは半年前から未解決のままでした

133名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 22:35:48 ID:1Vdt2beg
そかそかすまそ

134名無しの改造者さん:2024/05/23(木) 09:16:32 ID:Rq5HaYDc
DQ3にも見るコマンド欲しいな
商人不在でも商人Lv.20以上を育成した経験あれば使える的な

135名無しの改造者さん:2024/05/23(木) 12:18:05 ID:BhcGbf8.
わりと簡単に改造出来た気がする

136名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 10:22:13 ID:ba.e6Zt6
VC作者です
カニカマさんが観てらっしゃるか判らないですが質問です

次の調整時に、カニカマさんが作成されたアデンダムパッチに含まれてるDQ11の通常戦闘曲のロングver.を自分のVCパッチに組み込もうとしているのですが

プレイ中のイベント戦闘時に追加したDQ11戦闘曲ロングver.がたまに音楽が再生されずに無音状態になる場合があります。
再生されない状態で進めた後、別のイベント戦闘時には再生される時もあります

とりあえずゲーム開始してすぐにLデバッグでサウンドテストをした場合はキチンと音楽が再生されるので、なにがキッカケで無音になってしまうのかさっぱり判りません

現状ver.でのDQ11通常戦闘曲ショートver.は無音になった事がないので、何が違うんでしょうか?

ご教示頂けないでしょうか?

137名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 10:28:06 ID:ba.e6Zt6
>>136
追記です

容量関係は場所を移設して確保はしています

ちなみに $3FF000以降は使用しても大丈夫なんでしょうか?

138名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 12:24:32 ID:pwMsH4cE
そのバージョン以降は組込み版とノーマルバージョンで分けて頂きたいな〜…スイマセン

139名無しの改造者さん:2024/05/26(日) 17:11:08 ID:i8qGVKMY
あいのおもいでをいつものところで使っても何も起こらないと出て
歌声で戻されるけれど原作と違って何かこなさないといけないイベントあるの?

140名無しの改造者さん:2024/05/26(日) 17:41:00 ID:wx.erG9U
スレチっぽいけどなんのパッチだろう?というか
もしかして船が完全に押し戻され切ってから思いで使ってないか?
歌で押し戻されてる途中に無理やりメニュー画面出して道具から使うといける
その仕様はおそらくどのパッチも原作と同じはず

141名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:24:57 ID:rMFuHiac
ルイーダ拡張パッチの内部を素ロムにコピペしてみたら
魔物使いじゃなくても仲間モンスターの勧誘が出来ました


ただ、

142名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:28:39 ID:rMFuHiac
>>141
途中送信すんません

ただ、$02FB36 - $02FB9D に追加処理があり、
vcパッチやイヌゴラム氏の追加パッチと領域被りが発生するみたいなんで、他の未使用領域を使用する方法を解る方いませんか?

143名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:43:11 ID:H5LzyURY
$02FB36 - $02FB9Dの追加処理は
一つのSRなのか?

もしそうなら

22 36 FB C2

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ

空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
D23456 にする

んで 56 34 D2 が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 22 を先頭につけて

22 56 34 D2 にして
これを
22 36 FB C2 と置き換える
これで行けるはず

144名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:46:48 ID:rMFuHiac
>>143
返信ありがとうございます!
2つの処理ですね。
長くなりますが記載します

$02FB36 - $02FB46
C9 04 00
D0 03
4C FE B4
C9 03 00
D0 01
3A
4C E3 B4


$02FB60 - $02FB9D
C3 01
B0 04
68
4C D3 B4
48
DA
AD 1A 44
29 80 FF
4A
4A
4A
4A
4A
4A
4A
A2 00 00
DF 01 20 C4
90 07
E8
E8
E0 0E 00
D0 F3
E8
E8
8A
0A
0A
1A
FA
C3 01
F0 07
90 05
68
68
4C D3 B4
68
68
4C FE B4

↑が追加処理のコピペした内容です

145名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:49:03 ID:rMFuHiac
>>144
6toughパッチさんでも似たような処理があったので、多分この処理なんだと思います
仲間拡張とかで追加処理とかが若干違うみたいですが

146名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:49:11 ID:H5LzyURY
もちろんすべての
22 36 FB C2
と置き換えるんだがもし別のコードがたまたまこの並びになっていたら
そこも置き換えるとバグってしまうんだ
一つ置き換えては動作確認一つ置き換えては動作確認
としていき置き換えても置き換えなくても変わらない所は置き換えずに放置するのがいいかな
一応その部分はメモっといて大分後になってから動作がおかしい事に気づいた場合
置き換えるといいカンジ

これも乱暴なやり方になるから
置き換える場所一つ一つのSRを詳しく見ていくのがいいんだけどね
とはいえ置き換え対象がもしひとつしかなかった場合は100%正しいのでこういう気づかいしなくていいから楽ではある

147名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:51:01 ID:H5LzyURY
おっもう返事来てたw

ああ二つあるんだね
詳しく説明しなおすからちょっと待っててw

148名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:56:19 ID:rMFuHiac
>>147
わざわざすみません
あと、すろむと変更されてそうな箇所が

$00FFD8
05 → 03

$02B2AC - $02B2AD
B0 55 → EA EA

$02B4BE - $02B4D2
C3 01 68 B0 2B → 4C 60 FB EA EA

$02B4DE - $02B4E2
C9 03 00 B0 1B → 4C 36 FB EA EA

$02B559
08 → 02

$02B55B
D0 → 90

かと思います


もしかしたら仲間加入処理とは違う変更箇所も記載してるかもしれません

149名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:02:53 ID:H5LzyURY
  空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
  D23456 にする

の部分説明不足だったから追記しとく


空き領域のどこを使うかってのも考えないといけないが
とりあえずどっか大幅に空いている所に移す事にしよう
また誰かのパッチ入れるなら被る可能性もあるから
いつでも退避できるようにメモはしっかりとる
GENでもSR定義つくっとくのがいい

そしてどこか場所を決めて二つのSRがかぶらないようコピペする
あとは>>143と同じ要領で二つのSR参照元を
移転先アドレスに変更するだけ

150名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:07:13 ID:H5LzyURY
>>148
ああこういう変更もあるのか
まあそりゃあるわな
しかし変更しなくてもアドレス移転だけで成功することもあるから
やってみるといいかも知れない


改造前の奴のバックアップも忘れずに・・・

151名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:13:03 ID:H5LzyURY
あスマン・・・みすったわ

4C FE B4
で終わってるなら
22じゃなく20でジャンプせんといかん
なので>>143を書き直し





20 36 FB

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ

移転先の空き領域のアドレスが 123456 だとしたら

12を無視して
56 34が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 20 を先頭につけて

20 56 34にして
これを
20 36 FB と置き換える
これで行けるはず


SRは二つあるようだから当然
20 36 FB だけではなく
20 60 FB でも同じようにする

152名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:19:56 ID:H5LzyURY
文章がわかり辛かったからもう一度訂正w

20 36 FB

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこの参照先アドレス(36 FBの部分)を移転したSRのアドレスに書き換えればいいだけ

移転先の空き領域のアドレスが 123456 だとしたら

12を無視して
56 34が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 20 を先頭につけて

20 56 34にして
これを
20 36 FB と置き換える
これで行けるはず


SRは二つあるようだから当然
20 36 FB だけではなく
20 60 FB でも同じようにする

153名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 10:35:51 ID:s.gtH0Zg
>>152
返信遅くなり申し訳ございません
詳しい記載、本当にありがとうございます!

今日は仕事なので、明日以降に変更が出来るか挑戦してみます。変更できたかは、このスレで報告します

本当にありがとうございました!

154名無しの改造者さん:2024/06/03(月) 01:48:10 ID:TNBlab2Q
遅くなりましたが、アドバイスのおかげで無事に変更できました!
これでVCパッチでも魔物使いを入れなくても仲間モンスターの勧誘が出来るようになり、便利になったと思います

155名無しの改造者さん:2024/06/06(木) 22:42:14 ID:xjEGHpTY
質問です
6の修得技なんですが、戦闘中の特技を増やしたくて
移動中の戦闘行動で未使用予定の、おもいだすと、もっとおもいだすを戦闘用特技の枠として使用したいと思っています

で、$045BEDが移動中リストの開始位置88(原作ならルーラ)を8A(原作ならインパス)に変えて移動中戦闘行動を2つ後ろにずらし(おもいだす、もっとおもいだすを削除)88ルーラ.89リレミトの項目に新たに特技を設定しましたら、戦闘中にキチンと反映されてました


88.89に設定した戦闘行動が戦闘専用にしたいのに、移動中にも選択可能になってしまいます

移動中の表示を消す事は可能でしょうか?

156名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 05:52:14 ID:pm8rOVPc
6は3と同じやり方だと思うので
それで説明するけど
GENとかで移動呪文の項目はないかな?
そこで88.89の所移動呪文の表示位置が数字で書かれているので
それを0にすれば移動中呪文に出ないでないはず

157名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 05:58:48 ID:B8MpvPYs
>>156
0にしたらホイミの項目と重なって挙動がおかしくなりますね、、、
なぜなんだろう

158名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 06:17:38 ID:B8MpvPYs
指定番号を255の上限に設定したら移動呪文での表示がされなくなりました

理由はよくわからないですが、とりあえずこれでいってみたいと思います

159名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:03:14 ID:Sk2cfyLs
>>158
表示はされなくなりましたが、移動呪文選択時の挙動がおかしくなってました。やっぱりキチンと処理を確認しないといけないのかぁ

160名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:20:33 ID:pm8rOVPc
ん〜?
他の呪文番号も詰めないとだめだったかな?

ホイミ 1
ベホイミ 2
ベホマ 3

とあるとして

ベホイミ 0にした場合

ベホマを2にして間を無くしてやらんとおかしくなるからそれかも?

161名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:51:20 ID:Sk2cfyLs
>>160
3は1から起点なってますが
6は0から起点になってます

だから
0ホイミ1べホイミ2ベホマ ってな感じですね
で07がザオリクだったかな?までは番号指定されて表示されてます

で、08のメラ〜87のし(デバッグの技)までは、移動中呪文配置が0に指定されてますが、表示はされてません

で88ルーラ以降は再度0に指定していても上書きで表示される感じです

162名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 19:16:38 ID:NnIaJJeI
数百のセリフで会話が成り立つなら
DQ32のまねできるかと思って中を見た
$6F686から会話のプログラムで大量に分岐がある
数百でこの規模か・・・これは無理だわ・・・

163名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 19:30:07 ID:FPmwWfds
しかもフラグでも管理されるしね
個人では無理すぎる

164名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 20:14:07 ID:NnIaJJeI
実は群体カニカマさんは何人もいるとかw

ぐんたいカニカマAは なかまを よんだ!
ぐんたいカニカマBが あらわれた
ぐんたいカニカマCが あらわれた・・・

165名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 20:28:29 ID:FPmwWfds
xのあの二人も手伝ってたりしてw

166名無しの改造者さん:2024/07/18(木) 19:43:44 ID:4MvL8DGc
「その方向には 誰もいない」というのを
ファルシオン「ヒヒヒーン!
と書き換えるのはできた

・・・これの数万倍とかマジ発狂するw
しかもフラグで細かく分岐するとか想像もつかんな

167名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 18:18:59 ID:lavOQGSY
6って元からハッサンとかのセリフが少し入ってるよね?
町の人に話しかけたらそのまま返事する感じの
あれを真似して適当に100個くらいセリフを書き加えたら
DSっぽい雰囲気は出せる気がする

技術的には無茶苦茶しょぼいけどw

168名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 18:45:17 ID:JrRvacmU
そういえばハッサンが少し飛び上がって
なにかレスするのあったな
しょぼいとはいってもキャラや状況にあったセリフならかなりいい事だと思う

169名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 19:47:29 ID:lavOQGSY
そうそうそんな感じね
でも問題もあってサンマリーノのハッサンが飛び上がる奴は
張り紙を読んだかどうかのフラグしか見てないから
ムドー倒した後でもハッサンが驚くのよねw
そういう矛盾まで気をつけるとかなり面倒なんだけど・・・

170名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 20:31:15 ID:wUZy/i.I
ムドー倒してて驚くのは面白いなw
でもその辺気を付けないといけないからやっぱセリフ増やすのはじごくの作業だな

171名無しの改造者さん:2024/07/25(木) 18:46:36 ID:qkyvp0cA
駄目だDQ6のショートカット難しい

$6CC06 22 56 07 C3
試しにRボタンで地図の代わりに口笛にしようと
いろいろやってみたが画面がバグる

DQ3は似たような感じで簡単に口笛にできた
DQ6はウィンドウの開閉が複雑すぎるわ・・・

172名無しの改造者さん:2024/07/25(木) 23:22:36 ID:mFwN2MbI
ドラクエ6のあとに3だから
3はいろいろ改良されてんだろうね

173名無しの改造者さん:2024/07/26(金) 18:51:12 ID:G.VLkfvg
ウォタガさんがやれたらやりたいと言ってたし
それを待って参考にするとか?
ダーマの時みたいにカニカマさんが拾って
実装してくれるかもしれんが・・・


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板