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改造技術スレ

1名無しの改造者さん:2023/10/05(木) 15:02:10 ID:ZFsUyy0A
改造方法の具体的な話を専門的に扱うスレです

バイナリエディタ・SFCGENEditor・BNE2など
改造するためのツールを使って改造を楽しみ
改造情報を共有し合いましょう

225名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:19:56 ID:9r/WoKcw
一応他の指定(って言葉で大丈夫ですかね?)箇所は修正しました

途中と最後辺りにある82 xx xx を5C xx xx xx でも大丈夫なのかな?と思いまして

後でここに作ってみたSRをコピペして添削して頂いても大丈夫ですかね?

226名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:26:14 ID:9r/WoKcw
やりたい事なんですが、
ドレッサーとかで勝手にアイテムを袋にしまうのを修正しようとしています

しまわない様には出来たんですが、袋にしまう処理をスキップしたらバシルーラされた際にアイテムを持ったままルイーダに待機できるようになってしまいました

世界樹の雫を無限増殖できちゃうのでそれの修正です

227名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 20:26:23 ID:qis8gZj.
VC作者か、、。

228名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 20:28:08 ID:qis8gZj.
がんばってんな

229名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:16:05 ID:OpVQKVSM
まだSR覗いてないけど
空いてるメモリ使ってばしるーら被弾時にフラグ立てて
その時だけは袋にしまう処理通らせてフラグ消す
そのフラグたってない時(ドレッサーのときとか)は袋にしまう処理を回避させるというのが楽そう

230名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:50:47 ID:9r/WoKcw
>>229
お返事ありがとうございます

コピペしますって記載しましたが、色々と別の作品の中身を見てみたら大丈夫そう?な感じしました

231名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:55:51 ID:9r/WoKcw
GENエディタのバイナリパターン検索で
toughパッチさん(KTPEx)さんの処理が0410B8に
原作042E6Eとほぼ同じ処理のコピペがありました

でtoughパッチさんの411E0〜411E2がEAでスキップされてたので、同じように処理したら、ドレッサーが終わってもしまわなくなってました

232名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 22:00:15 ID:9r/WoKcw
続き
それで、82 xx xx の処理を
5C xx xx xxに変えても大丈夫なのかって質問でしたが(コピペした箇所は3F xx xxです)
toughパッチさんの追加処理でも 411E5に 4C 6D 52 とJMP処理?を使用してるみたいなので、自分も同じJMP処理?で大丈夫かなと思いました

233名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 22:04:38 ID:9r/WoKcw
4C xx xxと
82 xx xxの違いは
結局なんなのか解らないです、、、
ググっても自分の頭じゃ理解が追いつかないです汗

234名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:01:32 ID:aNgX5NvQ
4c yy xx | JMP $xxyy -> $xxyyへジャンプ (16bit絶対アドレス)

5c yy xx pb | JML $pbxxyy -> $pbxxyyへジャンプ (24bit絶対アドレス)

82 yy xx | BRL #$xxyy -> {pc[プログラムカウンタ] + #$xxyy}へジャンプ (16bit相対アドレス)
相対アドレスは現在位置(の次命令)から+-です

235名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:31:10 ID:qis8gZj.
OK、OK!
相変わらずアセンブラまったく分かってなさそうだけど
動けばいんだよ、動けば

ただ、人の処理コピペしすぎはどうかと思うが

236名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:54:25 ID:aNgX5NvQ
>>233
ちなみに元ルーチンを別バンクにコピペが駄目な理由は
JSR命令が途中にあるからです

自力で調べて理解するのが大事なので頑張って下さい

237名無しの改造者さん:2024/10/19(土) 09:34:54 ID:BsNq7CHQ
>>236
ありがとうございます

今だに理解力が低いですが、先人さま方の資料などを参考に頑張ってみます

238名無しの改造者さん:2024/10/19(土) 15:01:00 ID:274pdqrA
俺は調べて理解するというより自分で色々試して理解して言った感じだわ
一応ググってはいたがどれも難しくてよくわからんかったしなw
なのでここでの答えも初心者にわかる言い方を心がけてるが正式な言い方ではないんだろうな

239名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 21:51:45 ID:h7Gw0YzM
DQ6で質問です

戦闘行動系のSRなんですが
敵用の誘う踊り($029854)と味方用の誘う踊り($029B35)が2つありますが、スタン時のメッセージ以外に何か違いはあるのでしょうか?
メッセージ自体も結局同じ感じになるので、どちらか1つの戦闘行動のSRをもう片方のSRにコピペして、バンク02の領域の空き確保にしようかと思ってます

また、戦闘行動処理SR群の途中に全く別のSRを入れても大丈夫なのでしょうか?(種族特効系のSRを新たに設定してみる感じですが)

解る方がおられましたら、ご教示いただけたら助かります

240名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 22:27:20 ID:RVf07KLY
スタンメッセージを除けば両者の主な違いはAI関連のデータだけ
敵用のはそのデータがない

処理SRみても相手の耐性を考慮するかどうかの違いだけ
なので敵専用の方を更地にしても問題はないと思う

敵の戦闘行動がずらりとならんどる場所にポツンと種族特効系の戦闘行動SRがあっても問題もない
どっかのSRで戦闘行動IDの〜〜以上から〜〜未満という感じに幅広く指定してそれらの
戦闘行動IDすべてに何らかの処理を一括でやったり
何らかの意味を持たせたりしている場合もあるがこの辺はなかったと思う

FFではそういう事もあったがDQはそういうのは見た所なかった


ダメージ加算戦闘行動で
もえるたま
こおりのかたまり
ねんじボール
わしづかみ2
の四つが設定されていると思うがあんな感じに一個一個個別での指定方式だから
連番IDのなかに異質な戦闘行動が混じっても問題は起こらないはずだし
もし何か特別な意味があるなら実際に戦闘で使ってみればすぐに異常が出るのでわかりやすい

241名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 22:48:53 ID:h7Gw0YzM
返信ありがとうございます!

勿論自分でも確認しながらやりますが、知識ある方の教えがあると不安なく作業できてとても助かります
バンク02はイヌゴラム氏の便利追加パッチの関係で空きが無くて領域確保が大変です汗

また質問なのですが、同じSRでも大丈夫な感じだったら
ザキとかの実行後のアニメ?のSRの処理が同じやつは、
さっき質問した内容みたいにFFで更地にしても大丈夫って感じなんですかね?

242名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:02:19 ID:RVf07KLY
そっちも大丈夫なはず
これも実際に使っておかしなことがなければOKとみなしていいと思う
俺も似たような事散々やってて不具合はなかった
完全な更地にするのが不安ならコピーして別のもともとある更地にSRをペーストして22 XX XX XXで飛ばすようにすればいい
面倒だがバンク02内で近接しているSRを全部どっかよそにやってそのつど22 XX XX XX 6Bをたくさん作りそれらを隙間なく詰め参照元もそれに伴って変更してやればバンク02が大幅にあいて大きなSRもいれやすくなるぞ

243名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:18:15 ID:h7Gw0YzM
あー、確かに
そっちの方がいいのかもしれませんね
とりあえずは、詰まった時に試行錯誤して勉強しながら覚えていきます

戦闘中に種、木の実を使用不可にしたので、その辺りの処理をFFしたら結構な空きが出来そうなので色々と実験してみます

244名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:21:25 ID:RVf07KLY
DQ3では戦闘行動の種の奴除去したらルイーダでキャラ作る時などに不具合出たって昔ツイッターでみたからきをつけてくれ
6では問題ないかも知れんが

245名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:31:49 ID:h7Gw0YzM
>>244
詳しい情報ありがとうございます!
戦闘時と移動時だと処理が違うはずなのにバグるんですね
何回かテストして大丈夫なのか確認します

246名無しの改造者さん:2025/02/10(月) 12:03:31 ID:y1N.aVoY
SFCDQ5のHP無限バグとかの修正についてこちらへの記述要望があったのでとりあえずまとめて上げときます
◇HP無限バグ
10A395-10A396の部分を「FF 07」から「00 00」にすれば完成
これで「残りHP2047のときに減らない」という処理が「残りHP0のときに減らない」へと変わる

該当部分を「00 00」にするとはぐれ毒針ハメのバグ技が使えなくなる
重複で倒すことはできるが経験値が多重に入らなくなる
これはHP0で減らない処理をしていることが原因だと思う

なのでこのバグ技を使いたいバージョンにしたければ逆に条件のHPを増やすという方法もあり
試しに7ビットより上が除外された場合を想定して数値を入れ検証してみた
「01 40」(2進数で100000000000001、10進数=HP16385)を条件にしたところ
メタルスライムの残りHP1を削ることができたので
一番高い敵のHPを超える数値を指定しておけば支障なく動いてくれるのではないかと思われる

◇ゲーム進行不能になる現象の修正:
ヘンリーが重要アイテム所持可(11C1B7の0Bを03に)

◇一部のイベント進行不能になる現象の修正:
ムチおとこ戦のドロップアイテムが原因でビアンカのリボンが手に入らなくなる恐れのある現象の修正(11860CのAF(すばやさのたね)をFF(なし)に)

◇支障こそないが公式ガイドの表記に沿った設定への修正:
仲間のベビーパンサーの上限レベル修正(11C1F5の63(Lv99)を14(Lv20)に)

◇どうせ使用しない欄の省略:
ベビーパンサーの移動中の呪文不可(11C20Bの8AをAAに)
ベラの移動中の呪文不可(11C1E1のDFをFFに)
幼少期ビアンカの移動中の呪文不可(11C0E5の8BをABに)
(青年時代以降の加入者への新たな適用は厳禁、不具合あり)

◇以下はゲームバランスにいくばくか手を加えるもの:
ベラのギラ・マヌーサを他のメンバーと同じ性能に修正(11BEA3-11BEA4の 3C 4E を 04 1A に)
パパスがレベルアップ可・移動中の呪文可(11C18Dの7Fを5Bに)
ベラがレベルアップ可・移動中の呪文不可(11C1E1のDFをFBに)

◇女の子がリメイク版と同じくヒャドを覚えるようになる(Lv6) 実用性ゼロに等しいがせっかくエフェクトまであるのでついでに楽しみたい人向け
以下の3つを代入
1箇所目
変更前:00 00 02 00 01 00 09 02 00 00 0B 00 02 00 0E 00 04 00 10 00 08
変更後:01 00 06 00 02 00 09 02 00 00 0B 00 04 00 0E 00 08 00 10 00 10
2箇所目
変更前:10 00 16 00 20 00 18 00 40 00 1B 00 80 00 1E 00 00 01 20 00 00 02 24 00 00 04
変更後:20 00 16 00 40 00 18 00 80 00 1B 00 00 01 1E 00 00 02 20 00 00 04 24 00 00 08
3箇所目
変更前:07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09 01
変更後:0A 07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09

◇はぐれメタルのHP300(リメイクと同じ最終値ですが成長曲線は晩成型)
変更前:06 03 03 03 03 04 05 07 07
変更後:06 03 03 03 03 04 05 96 96

◇4人パーティパッチの適用時にミナデインの必要人数を修正する場所
10224Eの03を04に(参加人数チェック)
102280の03を04に(MP供出人数チェック)
なお人数不足時のテキストはまだ自分にはわかりませんのでとりあえず挙動だけ

247名無しの改造者さん:2025/02/10(月) 15:49:10 ID:y1N.aVoY
はぐれメタルのHP300を応用した形ですが
DQ5でHP510の壁を突破する方法がなくもないことを発見しました
ただイレギュラーな挙動を起こすことで意図的に異常成長を発生させているので調整が難しい
最大レベルの数値が高いキャラに適用すると
1レベルあたりHP250ずつ成長というラインが長期間続く不自然なことになるので
最大レベルが異常に低いはぐりんやギーガなどのキャラに適用するか
HPを伸ばしたいキャラの最大レベルを低く調整するのがオススメです

参考までに下記は主人公のHP成長であり値の2倍が実際の値になるようです
14 26 3A 4E 76 AA D6 FF

はぐりんの場合は以下
03 03 03 03 04 05 07 07
これをたとえば以下のように変更します
03 25 70 96 FF FE 95 94
いったん510まで成長させてから次の区間までの目標HPをわざとそれ未満へ下げることでこの異常成長は発生します
FC版DQ4のトルネコみたいなHPお化けを生み出すことも限定的ながらこういう簡易な方法でも出来るっちゃ出来るという報告とさせていただきます

248名無しの改造者さん:2025/02/10(月) 18:23:18 ID:vd1vBUSA
乙であります
勉強になるなぁ〜

249名無しの改造者さん:2025/02/11(火) 14:25:54 ID:cUVnKlKY
SFCDQ5の女の子にヒャドを覚えさせる試みなんですが想定外のところで不具合が発生しました
3箇所目
変更前:07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09 01
変更後:0A 07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09
ここの最後が原因なのですがどうやらビアンカの移動中呪文の数を指定する数値だったようで
女の子の呪文欄の最後の1つと位置が被っていました
ということは女の子の戦闘呪文欄の空欄は安易には埋めれないってことになりそうですね

250名無しの改造者さん:2025/02/11(火) 14:30:04 ID:cUVnKlKY
野良キラーパンサーの加入について可否フラグをいじったところ
次に加入予定の個体がイベント加入の名前と被っている場合は仲間になりません
ただイベント加入の個体は1体加入済みと扱われないので4体目のゲレゲレにしておけば
残り3体も加入できる

のですが

この検証中になんと冒険の書が吹き飛びました

251名無しの改造者さん:2025/02/11(火) 20:35:18 ID:H2qOCcpc
同じ轍を踏む人が出ないように細かい報告ありがとうございます

252名無しの改造者さん:2025/02/12(水) 22:24:37 ID:7zdjB6Js
ありがとうです!

253名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 12:15:22 ID:nWvfdiDY
キラーパンサーで思い出したのですが
DQ5の場合レベルアップで覚える呪文や特技については2箇所のデータが存在しているようです
改変を試みたい方はここら辺いろいろ試すべし

キラーパンサーを例にとって説明します
データ1:04 6D A3 A6 A5
 最初の「04」は修得する特技の数
 これより多い数を覚えさせてもAIが認識しません
 それ以外の数値は特技のIDそのものです
データ2:04 11 00 01 00 15 00 02 00 21 00 04 00 28 00 08 00
 最初の「04」は修得する特技の数
 それ以外の数値は「修得レベル・移動呪文欄・戦闘呪文欄1ページ目・戦闘呪文欄2ページ目」です
 そして1つ目から順番に16進数で「1・2・4・8・10・20・(40・80)」 ( )内はモンスター限定
 たとえば「きあいため」はレベル17で覚えるので16進数の「11」
 そして特技欄の1ページ目1つ目なので「01」となっています
 応用すると1回のレベルアップでいくつもの特技をいっぺんに修得することも可能です
 レベルアップ回数が少ないキャラクターを作るときにはこの方法で一度に多くの特技を覚えるようにすればOK
 なんならたとえば「ホイミ」なんかその一例であり「移動中の呪文ホイミ」「戦闘中の呪文ホイミ」を別個扱いにして同時に修得させている仕組みです

254名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 13:38:33 ID:HQy6ijcA
そんな仕組みだったんだな
これは色々と応用が利きそう

255名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 14:28:29 ID:P/vA6Z.w
モンスター修得特技の設定とかはBNE2のがあったな
ロダの方に再うpされてたと思う

256名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 20:13:35 ID:cyCCSi.E
SFCDQ5に4人パーティーパッチをあてたあと、追加された4人目が透明人間扱いされるようなので、その辺を解消してほしいです

257名無しの改造者さん:2025/02/17(月) 16:09:57 ID:M4Yg0UH2
透明人間扱いってどんなん?

258名無しの改造者さん:2025/02/18(火) 13:46:35 ID:6STdrHUE
AIがメンバーの1人だと認識してくれない挙動のことかな
4人目は本来存在しない立ち位置なので瀕死でも回復対象から外されてるらしい

259名無しの改造者さん:2025/02/28(金) 19:45:12 ID:KHv5YQhE
そういう事か

260名無しの改造者さん:2025/03/07(金) 19:35:04 ID:eHdNUEnM
>>253の報告の続きです
特技数を改変する場合は必ず「偶数」にするよう気をつけてください
移動中のステータス画面を開いたときに
奇数だと最後の1行が表示されなくなります
実害らしい実害はありませんがインターフェース面での不備という細部の注意点になります

261名無しの改造者さん:2025/03/07(金) 20:02:03 ID:VwwzkQwc
なるほど
偶数にしたらうまくいったわサンキュー!

262名無しの改造者さん:2025/03/09(日) 14:17:16 ID:Zu09xqAc
FF5nostalgiaのように曲を抜き取って
違うFF等々に差し替えしたいけどどうすればいいですか?
曲抜き方法がわかれば少し面白い事が出来そうです

263名無しの改造者さん:2025/03/10(月) 15:02:41 ID:qPr5V/Hc
FFは良く改造してるが曲の抜出はやった事ないな
どっかにやり方も書いてなかったかも?
ちなどんなことしたいの?

264名無しの改造者さん:2025/03/10(月) 17:43:57 ID:7mTPtJzU
ゲーム中7E1D05NNでボツ曲探し7E0AFDイベントスイッチで曲早送りするのが好きなんですが、
曲マジックナンバーを抜取かasmファイル?等楽しい曲を
好きな速さで自分の作ったゲームで流してみたいです
(知識がまったく無くてあくまでもタラレバですが…)

265名無しの改造者さん:2025/03/10(月) 21:26:30 ID:8u/h2IA.
面白そうだね
かなり昔どっかにやり方書いてあったと思うがもし見つかったらここに書くわ

266名無しの改造者さん:2025/03/13(木) 13:43:42 ID:Z9980nYs
ありがとうございます!
もしも暇だったら見ていってください♪
https://xgf.nu/htujn

267名無しの改造者さん:2025/03/13(木) 15:53:15 ID:NgjmebEM
マリオとかいろいろやってんだね
メッセージ関連がなんかバグってね?w

268名無しの改造者さん:2025/03/13(木) 19:34:09 ID:Z9980nYs
曲に汚染され
うっ
というセリフが段々多くなるというテーマです
指定した文章と
本来元からある文字数が一致しないと
このように…
ff6でケフカが父さん?の動画を見て突然思いつきました

269名無しの改造者さん:2025/04/20(日) 10:15:52 ID:L1pg62pQ
> ROMの解析で1/1024のような確率に関する数値を
> サーチするにはどう検索するのが適切ですか?

ドロップ率か?
仲間の確率か?
十六進だと
00 04 だがもしかして1/1024ではなく1/1023じゃないか?
それならFF 03 だな
アイテムならアイテム関連のデータがあるあたり
モンスターならモンスターデータのあるあたりにあるFF 03 を
片っ端から01 00に置き換えてテストプレイをし絶対にうまく行くようならそこが目的のアドレスとなる
そして目的のアドレス以外の部分を元通りに戻せばいい

270名無しの改造者さん:2025/04/24(木) 23:27:56 ID:I7x33oec
DS5の命のリングの歩き回復量って増やせますでしょうか?

271名無しの改造者さん:2025/04/24(木) 23:33:39 ID:XpcG35Xs
増やせると思う
gen用データあるようだけどそこに記載があるとは思う
なかったとしたら命のリングのアイテムID頼りに
C9 XX 00 (XXはアイテムID)などで検索しxxを55みたいな適当な数字にする
それで命のリングの回復効果がなくなればそこが命のリングに該当するアドレス
なくならなければまた検索し別のC9 XX 00を変えてみる
特定できたならそこのSRで回復量を弄る部分があるはず

272名無しの改造者さん:2025/05/01(木) 00:11:12 ID:sSYEuSl.
>>271
ありがとうございます。
すみません、わかりませんでした。
しばらくあきらめます。(´・ω・`)

そして6へ・・・
DS6
主人公初期装備(武器):011C80BE
主人公初期職:011C80CD

273名無しの改造者さん:2025/05/01(木) 10:48:05 ID:pqT1neJI
そっかー(´・ω・`)

でも意中の数値のアドレスを特定できるようになったら
改造の幅が広がるからまた挑戦して技術を手に入れてくれ

274名無しの改造者さん:2025/07/09(水) 16:24:38 ID:FTTLMVto
FF5_nostalgia説明書に
音楽…RS3ExTool2(「クジンシーとの戦い」の抽出とコンパイルに)、音楽コンバータ
と書いてありますが音楽コンバータってどこにありますか?


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