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改造技術スレ
174
:
名無しの改造者さん
:2024/07/31(水) 09:54:39 ID:42pNDbfQ
質問です
DQ6で、ねむりや混乱している時に
攻撃を受けたら、解除(回復?)する確率を変更させるには、どこを弄ったらいいか解る方いますか?
175
:
名無しの改造者さん
:2024/07/31(水) 10:12:59 ID:4lBjqCxs
眠りは多分これ
$025744 29 07 00
分岐先のメッセージが
$004F $36E3F6 [BC][B7]は ねむっている![B1]
$0050 $36E403 [BD][B8]は ねむっている![B1]
$0051 $36E410 [BC][B7]は めをさました![B1]
ってなってるけどもしかすると殴られて解除の方ではなく
自動解除の方かもしれん
まあ共通してるかもしれんが
$025744 29 XX 00 のXXを極端に大きくしたり小さくしたりして試してみてくれ
176
:
名無しの改造者さん
:2024/07/31(水) 11:59:42 ID:49jEelV.
>>175
ありがとうございます!
そこ辺りを色々と弄って確認してみます
177
:
名無しの改造者さん
:2024/07/31(水) 12:03:55 ID:4lBjqCxs
$0053 $36E42A [BC][B7]は こんらんしている![B1]
$0054 $36E439 [BD][B8]は われにかえった![B1]
混乱の方のメッセージはこの二つなんだけど
22 16 2A C0 54 00 で検索しても何も引っかからないんだよね
22 16 2A C0 以外で何か戦闘メッセージ表示があったと思うけど忘れちったw
これがヒントになればいいが・・・まあがんばって!
178
:
名無しの改造者さん
:2024/07/31(水) 13:34:31 ID:eTk01Cy6
>>177
ああ、混乱の方を知りたかったので、めちゃくちゃ助かります!
この処理を参考に色々と調べてみます!
179
:
名無しの改造者さん
:2024/08/05(月) 20:21:56 ID:FzVUVKZ6
コメント失礼します。チートエンジンという改造ソフトについてなのですが上手く使いこなせないので質問をさせて頂きます。
1.仮にアドレス00123456の数値を99999にしてからチートエンジンで99999とサーチしたら候補に00123456と出てくるはずなのですが出てきませんでした。原因と対策を教えてください。
2.数値をサーチすると普通は00XXXXXXのような形になると思うのですが機種によって7FFFXXXXのような形になりサーチが出来ません。原因と対策を教えてください。
180
:
名無しの改造者さん
:2024/08/07(水) 21:12:33 ID:YlDjIyvI
何をしたいかわからない...
1
チート?
セーブデータ改ざん?
ゲーム改造?
2
どのゲーム?
市販品?
pc?
3
チートエンジンという改造ソフト...
ソフトがあってなくないです?
つかえないソフト...
181
:
名無しの改造者さん
:2024/08/07(水) 21:26:07 ID:YlDjIyvI
Cheat engine について色々書き残しておくよ...T さん
ですって!ゴミじゃん!
チート猫やうさぎを勉強して使ったほうが良いです!
182
:
名無しの改造者さん
:2024/08/08(木) 20:09:18 ID:9T.sO6Z2
とにかくpcならうさみみハリケーン
DQ6ならbsnes classic 6xBRZがおすすめ
183
:
名無しの改造者さん
:2024/08/15(木) 17:38:48 ID:YypzQKKc
27478-0274EE:攻撃時の眠乱解除処理
もう解決出来てそうだけど偶然見つけたので一応
184
:
名無しの改造者さん
:2024/08/23(金) 03:49:10 ID:PcFMbpco
ドラクエ6でお知恵をかしていただきたいです
アイテムIDが手元にある状態からアイテム分類(武器、盾など)の値を引っ張ってくる方法ってあります?
例えばアイテムIDをキャラ構造体の所持品アドレスからAレジスタにとってくる、そっからそれが武器なのか盾なのか判別したいです
185
:
名無しの改造者さん
:2024/08/23(金) 10:31:49 ID:VZVTqe3s
C2 20
EB
E2 20
A9 00
C2 20
EB
69 00 1A
22 5E 0C C0
AA
BF 42 00 C4
EB
E2 20
A9 00
C2 20
EB
6B
こんな感じで行けると思うニャ
場合によっては 6B の前に E2 20 を入れないとバグるかも知れないから気を付けるニャ
186
:
名無しの改造者さん
:2024/08/23(金) 17:46:40 ID:PcFMbpco
>>185
ヌコ神様ありがとうございます
さっそく教えてもらったコード分析してみます
盾リスト作って装備中のアイテムと全件判定とかバカみたいな処理をせずにすみそうで良かったです
187
:
名無しの改造者さん
:2024/08/23(金) 19:24:42 ID:SWkWxCy6
種別の数字ってなんかバラバラだよな
武器が0なのはわかるが1で装飾品2で道具ってすごく変w
盾は4かー
謎の順番付けだw
188
:
名無しの改造者さん
:2024/08/23(金) 20:05:57 ID:PcFMbpco
>>187
ほんとそれよ!
しかも、道具欄の装備もちゃんと並んでないし
手抜きか!
189
:
名無しの改造者さん
:2024/08/24(土) 01:38:49 ID:ovVHRp3k
ネコゴラム様ー、まだいらっしゃいますかー
無能な私がプログロムを追ってみたましたよー
これは最終的にAレジスタにアイテム分類番号が入っているでOKでしょうか?
BF 42 00 C4 で、040042+XのアドレスをAレジスタに代入
おそらくここでAレジスタにアイテムIDに応じたアイテム分類番号が上書かれていると仮定
ただ、最後に A9 00 でまたAに00が上書かれるのでA=00で何も入ってない?
このSRの後に CMP で 0004(盾) か判定すればいいのだろうか、どうだろうか
くっ、やはり盾のアイテムIDリストで全件検索なのか・・・
190
:
名無しの改造者さん
:2024/08/24(土) 02:21:41 ID:ovVHRp3k
SR: $045790 装備アイテムID取得?
このSRが使えるのは戦闘中限定かな?
ステータス取得のSR内では使えない?
これ使えると盾部位の装備アイテムIDが一撃で取得できるから楽できそう
ただし、オリジナルの処理見るとステータス取得系はどれもキャラクター先頭アドレスから
装備中アイテムの全件検索で攻撃力、守備力、素早さを取ってきているみたいだね
191
:
名無しの改造者さん
:2024/08/24(土) 06:22:30 ID:ftm1F6OQ
BF 42 00 C4で上書きは確かにそうだね
アイテムIDがAに入っていた場合はそれを消されて分類番号に書き換わる
最後のA9 00は上位バイトの方を00にしてるだけだから依然アイテム分類番号は変更されてないんだ
邪魔な上位バイトが消えるからCMPで使いやすい
そしてCMPは二バイト解釈(6B の前に E2 20 を入れてない場合)だから
C9 04 00
になりE2 20を入れてた場合は1バイト解釈で
C9 04
になる
そのあとはF0 XXかD0 XXにすると≦ではなく=での分岐になるから
Aが04と同値が否かで分岐できるようになる
192
:
名無しの改造者さん
:2024/08/24(土) 15:38:17 ID:ovVHRp3k
ありがとうございます!
なるほど、Aレジスタに対して EB をしている理由はそういうことか
2byteのAレジスタの下位と上位byteを交換して、上位byteを0で上書いているから
1byteで書かれた分類番号は無傷でAレジスタに残っていたのですね
他の処理でよく見る29 FF 00(AND #$00FF)を手組でやっているイメージですかね
であれば、あとはCMPで分岐できますね
やってみます!感謝です
193
:
名無しの改造者さん
:2024/08/24(土) 18:18:40 ID:aRZIP.AY
kmixに実装されてる袋のタブ項(1/5とか)を32に導入したいのですがどうやれば良いのでしゃうか?
194
:
名無しの改造者さん
:2024/08/25(日) 12:47:51 ID:zvc0H9NI
kmixでウインドウのXやらYやらを適当な数値にして
ウインドウがおかしくなったら値を少しづつ戻して正常になるのがあったらそれで
タブ項ウインドウIDがわかる
さらに袋のウインドウIDも同様に調べてそれの処理SRに
さらにウインドウが追加出来るようにする(タブ項ウインドウIDはここで使う)
そして文字列表示(SR:文字列デコードみたいなのが書かれてるはず)SRを32に導入し
かみ合うようにする
32で独自のシステムがあればこの方法じゃうまく行かんと思うけど
原作3と同じなら行けるはず
195
:
名無しの改造者さん
:2024/08/25(日) 13:12:26 ID:l93Ww7fc
>>185
は c が on なら
69 00 1A の時に 1 が余分に加算されてしまうから注意ニャ
これを使う時 c が必ず on になってるなら 69 FF 19 にすれば丁度良くなるニャ
offなら変えなくていいニャ
196
:
名無しの改造者さん
:2024/09/25(水) 14:13:42 ID:fysxxzSw
Windows11に買い換えたらBNE2が使えなくなってしまったっす
VC++6.0のランタイムは入れないって弾かれたしで
何か方法ありますかね?
197
:
名無しの改造者さん
:2024/09/25(水) 16:18:21 ID:EqPCQdlc
まじで?
Win11にしなくてよかった・・・
198
:
名無しの改造者さん
:2024/09/25(水) 16:26:29 ID:R4cpfZoA
BNE2jsβ
でググってもらうとHTMLで作られたBNE2があるのでそちらでどうぞ
199
:
196
:2024/09/25(水) 18:44:45 ID:fysxxzSw
自己解決しました
XTRM Runtime 入れたら今まで通り動きました
200
:
名無しの改造者さん
:2024/09/26(木) 02:01:45 ID:e5VvbyWo
情報提供乙
201
:
名無しの改造者さん
:2024/09/26(木) 17:16:36 ID:50Ia0tH.
質問です
だいぶ前なんですが【バイナリ神】Dragon Quest【改造】の方の391で音楽波形データの追加方法を質問したのですが、
407氏のやり方を実践して無事に波形データを追加できました
で、現在86氏のDQ6拡張ロムを使用してる状態($400000〜以降が波形データ追加分とマップを変更した以外未使用)なのですが
サウンド再生できる数ですかね?、000〜253までしか再生できないのを254以上再生できるようにしたいのですが、
その変更の仕方がちょっとわからなくて、どなたか教えて頂けると助かります、、、
202
:
名無しの改造者さん
:2024/09/26(木) 17:45:34 ID:U5awp3Vk
253という中途半端な数が気になる
253までしかサウンドデータとして認識されなくなってるんだろうな
254番目に曲入れて254を指定してもならないなら
FD(253)をFE(254)にバイナルエデタとかで片っ端から置き換えていったら
曲の最大読み込み数の指定場所特定できるかもしれんね
まあロム全体を置き換えるとバグりそうではあるが音楽関連のデータのアドレスあたりを中心に置き換えたら
行けそうではある
203
:
名無しの改造者さん
:2024/09/26(木) 17:47:43 ID:U5awp3Vk
十六進数で100以上をも音楽データとして認識するなら
FD じゃなく FD 00 という記述なんだろうか
それならば FE 00 と置き換えてやれば全置換え時にバグる確率が低く出来るとは思う
204
:
名無しの改造者さん
:2024/09/26(木) 21:26:47 ID:A6JoLTGw
>>201
サウンドテストでは選択可能なIDに上限があるので変更すればOKです
$C908D0-付近のルーチンです
205
:
名無しの改造者さん
:2024/09/26(木) 21:29:03 ID:37KsqOts
$0908D3 C9 FE 00
ですな
FE以上がはじかれてる
曲を一個増やすたびにFEの部分を数字増やせばいい感じ
206
:
名無しの改造者さん
:2024/09/27(金) 01:20:32 ID:6i9S20Fs
>>205
ありがとうございます!無事に拡張出来ました
波形データをアデンダムパッチを参考に追加して再生出来なかったBGMが再生できるようになったんですが
逆に再生出来てたのに再生出来なくなったBGMもあって、今だによく理解できていません
まだ波形データを全部追加しきれてないのが原因かなんかなー?とは思ってます
207
:
名無しの改造者さん
:2024/10/01(火) 23:34:34 ID:DEHq3hqU
ドラクエ6で戦闘中に装備を外せるようにしたいと思っています!これって可能でしょうか?
単純に装備中のアイテムを選択したら外れるってだけでいいのですが、プログラム改変の方針が全く思いつきません
そもそもEマークも付いてないし、難しいですかね?
208
:
名無しの改造者さん
:2024/10/01(火) 23:59:18 ID:lXpPo9GY
外すってなるとアイテムの並べ替えがいるんだよね
装備の数が格納されとる場所があるんだけど
その数+アイテムの並びで装備が管理されとるから例えば5か所フル装備状態つまり装備数5の状態で一番上が剣の場合
アイテム欄の最初から5個目までは現在装備しとるモンになる
そこを
装備の数を4にへらしつつ一番上のアイテムを五番目に移動させなきゃいかん
要するに滅茶苦茶難しいってコッタな
ツイッターの人はうまく行ったようだが相当苦労してたようだよ
209
:
名無しの改造者さん
:2024/10/02(水) 00:01:52 ID:2knNyjck
しかしまあ装備全部外すような改造なら簡単かもしれないな
装備数を0にすればいい
そうすると何も装備しとらん状態になる
何も装備してない状態にするならアイテムの並びなんぞ気にする必要がなくなる
んで後で手動で必要な物を装備しなおす感じだ
しかし何をもってそれのトリガーにするかが思いつかん
スタートボタンあたりに割り振るべきか
ボタン割り当て系もむずいからおすすめは出来ない
210
:
名無しの改造者さん
:2024/10/02(水) 09:26:00 ID:h5M5rycA
>>209
難しすぎる〜!ありかとうこざいます
ツイッターの人は私もウォッチしてますが、戦闘中の装備変更は諦めていましたね
やっぱり高度なんですね
イメージは掴めましたので、いろいろ弄ってます
キャラ構造体をいじくる必要があるんですね
構造体から装備数の数値を拾ってきて1減らす
外したアイテムを道具保持順リストの一番下に移動
ですね
トリガーのところはいじったことないのでさっぱりです
だめだ、、、私では無理だw
211
:
名無しの改造者さん
:2024/10/06(日) 13:04:33 ID:tJ6a1hW.
k.mixの復活の石を所持者または装備者だけ発動はできないでしょうか?
なぜか3人目だけ発動になります
212
:
名無しの改造者さん
:2024/10/13(日) 14:02:29 ID:.7B6P3V6
デキタ――(゚∀゚)――!!
213
:
名無しの改造者さん
:2024/10/13(日) 14:21:44 ID:VJh480sc
よかったなw
214
:
名無しの改造者さん
:2024/10/14(月) 05:12:36 ID:xpzgGB8w
3の主人公の初期装備はどの辺に書かれてますでしょうか?
03 4Dの並びを全部置換しても変わりませんでした
215
:
名無しの改造者さん
:2024/10/14(月) 07:35:32 ID:Xn1WDOT6
勇者の初期装備はちょっと特殊にゃ
キャラ作成時にSRによって直接装備IDが代入される感じにゃ
$04452cにある03が武器指定
$044533にある4Dが鎧指定にゃ
ここの数字を変えれば武器と鎧は変更可能だけど
盾や兜も加えるとなるとSRの知識が必要になってくるにゃ
216
:
名無しの改造者さん
:2024/10/14(月) 08:46:50 ID:6ZBJPcy6
初期装備に盾が追加されてるパッチって無かったっけ?
それを参考にして弄ってみるのもいいかもしれないね
217
:
名無しの改造者さん
:2024/10/14(月) 12:33:02 ID:xpzgGB8w
>>215-216
ありがとうございます!
6装備いけました!
218
:
名無しの改造者さん
:2024/10/17(木) 11:56:07 ID:j9s/Aym6
ドラクエ6の追撃の仕様なんですが
これ敵が死んだ場合の再ターゲッティングやめたいです
私ではコード見ましたが複雑で手が出せず
どなたか有識者の方に方針教えていただきたく
伏してお願い申し上げます
219
:
名無しの改造者さん
:2024/10/17(木) 16:32:56 ID:bQl2LDiQ
追撃ってラミアスで切った後のボンッってやつ?
220
:
名無しの改造者さん
:2024/10/17(木) 17:26:05 ID:j9s/Aym6
>>219
ですです
あの、ボンを全く切ってない別のターゲットに発生させたくないっていう
誰も喜ばないことをしようとしてて笑
221
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 15:52:50 ID:9r/WoKcw
質問です
処理なんですが
82 XX YY [BRL $YYXX](無条件で相対ジャンプ) と
5C XX YY ZZ [JMP $ZZYYXX](ZZYYXX にジャンプ)は
何が違うんでしょうか?
容量が足りないから別の場所に設定しようとしたのですが、
JMPとBRLの違いがわからなくて、これであってるのか解らないので、教えていただけると助かります
222
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 16:05:51 ID:9r/WoKcw
DQ6ですが
42E6E〜42F9Bまでの処理をコピペしてもう1つ似たような処理を作ろうと思ってるんですが、
04xxxxの箇所に空きがないので
3xxxxxの空きに作成するつもりです
42F9Bの箇所が 82 CF 22 (BRL goto 4526D)となってるんですが、それを
3xxxxxの箇所で 5C 6D 52 C4(JMP goto 4526D)にしても大丈夫なんでしょうか?
223
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 16:59:23 ID:aNgX5NvQ
>>222
そのルーチンを別バンクにコピーしても
そのままではちゃんと動かないのは解りますか?
224
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 17:10:29 ID:9r/WoKcw
>>223
細かな箇所をズラさないといけないことでしょうか?
225
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 17:19:56 ID:9r/WoKcw
一応他の指定(って言葉で大丈夫ですかね?)箇所は修正しました
途中と最後辺りにある82 xx xx を5C xx xx xx でも大丈夫なのかな?と思いまして
後でここに作ってみたSRをコピペして添削して頂いても大丈夫ですかね?
226
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 17:26:14 ID:9r/WoKcw
やりたい事なんですが、
ドレッサーとかで勝手にアイテムを袋にしまうのを修正しようとしています
しまわない様には出来たんですが、袋にしまう処理をスキップしたらバシルーラされた際にアイテムを持ったままルイーダに待機できるようになってしまいました
世界樹の雫を無限増殖できちゃうのでそれの修正です
227
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 20:26:23 ID:qis8gZj.
VC作者か、、。
228
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 20:28:08 ID:qis8gZj.
がんばってんな
229
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 21:16:05 ID:OpVQKVSM
まだSR覗いてないけど
空いてるメモリ使ってばしるーら被弾時にフラグ立てて
その時だけは袋にしまう処理通らせてフラグ消す
そのフラグたってない時(ドレッサーのときとか)は袋にしまう処理を回避させるというのが楽そう
230
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 21:50:47 ID:9r/WoKcw
>>229
お返事ありがとうございます
コピペしますって記載しましたが、色々と別の作品の中身を見てみたら大丈夫そう?な感じしました
231
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 21:55:51 ID:9r/WoKcw
GENエディタのバイナリパターン検索で
toughパッチさん(KTPEx)さんの処理が0410B8に
原作042E6Eとほぼ同じ処理のコピペがありました
でtoughパッチさんの411E0〜411E2がEAでスキップされてたので、同じように処理したら、ドレッサーが終わってもしまわなくなってました
232
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 22:00:15 ID:9r/WoKcw
続き
それで、82 xx xx の処理を
5C xx xx xxに変えても大丈夫なのかって質問でしたが(コピペした箇所は3F xx xxです)
toughパッチさんの追加処理でも 411E5に 4C 6D 52 とJMP処理?を使用してるみたいなので、自分も同じJMP処理?で大丈夫かなと思いました
233
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 22:04:38 ID:9r/WoKcw
4C xx xxと
82 xx xxの違いは
結局なんなのか解らないです、、、
ググっても自分の頭じゃ理解が追いつかないです汗
234
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 23:01:32 ID:aNgX5NvQ
4c yy xx | JMP $xxyy -> $xxyyへジャンプ (16bit絶対アドレス)
5c yy xx pb | JML $pbxxyy -> $pbxxyyへジャンプ (24bit絶対アドレス)
82 yy xx | BRL #$xxyy -> {pc[プログラムカウンタ] + #$xxyy}へジャンプ (16bit相対アドレス)
相対アドレスは現在位置(の次命令)から+-です
235
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 23:31:10 ID:qis8gZj.
OK、OK!
相変わらずアセンブラまったく分かってなさそうだけど
動けばいんだよ、動けば
ただ、人の処理コピペしすぎはどうかと思うが
236
:
名無しの改造者さん
:2024/10/18(金) 23:54:25 ID:aNgX5NvQ
>>233
ちなみに元ルーチンを別バンクにコピペが駄目な理由は
JSR命令が途中にあるからです
自力で調べて理解するのが大事なので頑張って下さい
237
:
名無しの改造者さん
:2024/10/19(土) 09:34:54 ID:BsNq7CHQ
>>236
ありがとうございます
今だに理解力が低いですが、先人さま方の資料などを参考に頑張ってみます
238
:
名無しの改造者さん
:2024/10/19(土) 15:01:00 ID:274pdqrA
俺は調べて理解するというより自分で色々試して理解して言った感じだわ
一応ググってはいたがどれも難しくてよくわからんかったしなw
なのでここでの答えも初心者にわかる言い方を心がけてるが正式な言い方ではないんだろうな
239
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 21:51:45 ID:h7Gw0YzM
DQ6で質問です
戦闘行動系のSRなんですが
敵用の誘う踊り($029854)と味方用の誘う踊り($029B35)が2つありますが、スタン時のメッセージ以外に何か違いはあるのでしょうか?
メッセージ自体も結局同じ感じになるので、どちらか1つの戦闘行動のSRをもう片方のSRにコピペして、バンク02の領域の空き確保にしようかと思ってます
また、戦闘行動処理SR群の途中に全く別のSRを入れても大丈夫なのでしょうか?(種族特効系のSRを新たに設定してみる感じですが)
解る方がおられましたら、ご教示いただけたら助かります
240
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 22:27:20 ID:RVf07KLY
スタンメッセージを除けば両者の主な違いはAI関連のデータだけ
敵用のはそのデータがない
処理SRみても相手の耐性を考慮するかどうかの違いだけ
なので敵専用の方を更地にしても問題はないと思う
敵の戦闘行動がずらりとならんどる場所にポツンと種族特効系の戦闘行動SRがあっても問題もない
どっかのSRで戦闘行動IDの〜〜以上から〜〜未満という感じに幅広く指定してそれらの
戦闘行動IDすべてに何らかの処理を一括でやったり
何らかの意味を持たせたりしている場合もあるがこの辺はなかったと思う
FFではそういう事もあったがDQはそういうのは見た所なかった
ダメージ加算戦闘行動で
もえるたま
こおりのかたまり
ねんじボール
わしづかみ2
の四つが設定されていると思うがあんな感じに一個一個個別での指定方式だから
連番IDのなかに異質な戦闘行動が混じっても問題は起こらないはずだし
もし何か特別な意味があるなら実際に戦闘で使ってみればすぐに異常が出るのでわかりやすい
241
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 22:48:53 ID:h7Gw0YzM
返信ありがとうございます!
勿論自分でも確認しながらやりますが、知識ある方の教えがあると不安なく作業できてとても助かります
バンク02はイヌゴラム氏の便利追加パッチの関係で空きが無くて領域確保が大変です汗
また質問なのですが、同じSRでも大丈夫な感じだったら
ザキとかの実行後のアニメ?のSRの処理が同じやつは、
さっき質問した内容みたいにFFで更地にしても大丈夫って感じなんですかね?
242
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 23:02:19 ID:RVf07KLY
そっちも大丈夫なはず
これも実際に使っておかしなことがなければOKとみなしていいと思う
俺も似たような事散々やってて不具合はなかった
完全な更地にするのが不安ならコピーして別のもともとある更地にSRをペーストして22 XX XX XXで飛ばすようにすればいい
面倒だがバンク02内で近接しているSRを全部どっかよそにやってそのつど22 XX XX XX 6Bをたくさん作りそれらを隙間なく詰め参照元もそれに伴って変更してやればバンク02が大幅にあいて大きなSRもいれやすくなるぞ
243
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 23:18:15 ID:h7Gw0YzM
あー、確かに
そっちの方がいいのかもしれませんね
とりあえずは、詰まった時に試行錯誤して勉強しながら覚えていきます
戦闘中に種、木の実を使用不可にしたので、その辺りの処理をFFしたら結構な空きが出来そうなので色々と実験してみます
244
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 23:21:25 ID:RVf07KLY
DQ3では戦闘行動の種の奴除去したらルイーダでキャラ作る時などに不具合出たって昔ツイッターでみたからきをつけてくれ
6では問題ないかも知れんが
245
:
名無しの改造者さん
:2024/11/07(木) 23:31:49 ID:h7Gw0YzM
>>244
詳しい情報ありがとうございます!
戦闘時と移動時だと処理が違うはずなのにバグるんですね
何回かテストして大丈夫なのか確認します
246
:
名無しの改造者さん
:2025/02/10(月) 12:03:31 ID:y1N.aVoY
SFCDQ5のHP無限バグとかの修正についてこちらへの記述要望があったのでとりあえずまとめて上げときます
◇HP無限バグ
10A395-10A396の部分を「FF 07」から「00 00」にすれば完成
これで「残りHP2047のときに減らない」という処理が「残りHP0のときに減らない」へと変わる
該当部分を「00 00」にするとはぐれ毒針ハメのバグ技が使えなくなる
重複で倒すことはできるが経験値が多重に入らなくなる
これはHP0で減らない処理をしていることが原因だと思う
なのでこのバグ技を使いたいバージョンにしたければ逆に条件のHPを増やすという方法もあり
試しに7ビットより上が除外された場合を想定して数値を入れ検証してみた
「01 40」(2進数で100000000000001、10進数=HP16385)を条件にしたところ
メタルスライムの残りHP1を削ることができたので
一番高い敵のHPを超える数値を指定しておけば支障なく動いてくれるのではないかと思われる
◇ゲーム進行不能になる現象の修正:
ヘンリーが重要アイテム所持可(11C1B7の0Bを03に)
◇一部のイベント進行不能になる現象の修正:
ムチおとこ戦のドロップアイテムが原因でビアンカのリボンが手に入らなくなる恐れのある現象の修正(11860CのAF(すばやさのたね)をFF(なし)に)
◇支障こそないが公式ガイドの表記に沿った設定への修正:
仲間のベビーパンサーの上限レベル修正(11C1F5の63(Lv99)を14(Lv20)に)
◇どうせ使用しない欄の省略:
ベビーパンサーの移動中の呪文不可(11C20Bの8AをAAに)
ベラの移動中の呪文不可(11C1E1のDFをFFに)
幼少期ビアンカの移動中の呪文不可(11C0E5の8BをABに)
(青年時代以降の加入者への新たな適用は厳禁、不具合あり)
◇以下はゲームバランスにいくばくか手を加えるもの:
ベラのギラ・マヌーサを他のメンバーと同じ性能に修正(11BEA3-11BEA4の 3C 4E を 04 1A に)
パパスがレベルアップ可・移動中の呪文可(11C18Dの7Fを5Bに)
ベラがレベルアップ可・移動中の呪文不可(11C1E1のDFをFBに)
◇女の子がリメイク版と同じくヒャドを覚えるようになる(Lv6) 実用性ゼロに等しいがせっかくエフェクトまであるのでついでに楽しみたい人向け
以下の3つを代入
1箇所目
変更前:00 00 02 00 01 00 09 02 00 00 0B 00 02 00 0E 00 04 00 10 00 08
変更後:01 00 06 00 02 00 09 02 00 00 0B 00 04 00 0E 00 08 00 10 00 10
2箇所目
変更前:10 00 16 00 20 00 18 00 40 00 1B 00 80 00 1E 00 00 01 20 00 00 02 24 00 00 04
変更後:20 00 16 00 40 00 18 00 80 00 1B 00 00 01 1E 00 00 02 20 00 00 04 24 00 00 08
3箇所目
変更前:07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09 01
変更後:0A 07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09
◇はぐれメタルのHP300(リメイクと同じ最終値ですが成長曲線は晩成型)
変更前:06 03 03 03 03 04 05 07 07
変更後:06 03 03 03 03 04 05 96 96
◇4人パーティパッチの適用時にミナデインの必要人数を修正する場所
10224Eの03を04に(参加人数チェック)
102280の03を04に(MP供出人数チェック)
なお人数不足時のテキストはまだ自分にはわかりませんのでとりあえず挙動だけ
247
:
名無しの改造者さん
:2025/02/10(月) 15:49:10 ID:y1N.aVoY
はぐれメタルのHP300を応用した形ですが
DQ5でHP510の壁を突破する方法がなくもないことを発見しました
ただイレギュラーな挙動を起こすことで意図的に異常成長を発生させているので調整が難しい
最大レベルの数値が高いキャラに適用すると
1レベルあたりHP250ずつ成長というラインが長期間続く不自然なことになるので
最大レベルが異常に低いはぐりんやギーガなどのキャラに適用するか
HPを伸ばしたいキャラの最大レベルを低く調整するのがオススメです
参考までに下記は主人公のHP成長であり値の2倍が実際の値になるようです
14 26 3A 4E 76 AA D6 FF
はぐりんの場合は以下
03 03 03 03 04 05 07 07
これをたとえば以下のように変更します
03 25 70 96 FF FE 95 94
いったん510まで成長させてから次の区間までの目標HPをわざとそれ未満へ下げることでこの異常成長は発生します
FC版DQ4のトルネコみたいなHPお化けを生み出すことも限定的ながらこういう簡易な方法でも出来るっちゃ出来るという報告とさせていただきます
248
:
名無しの改造者さん
:2025/02/10(月) 18:23:18 ID:vd1vBUSA
乙であります
勉強になるなぁ〜
249
:
名無しの改造者さん
:2025/02/11(火) 14:25:54 ID:cUVnKlKY
SFCDQ5の女の子にヒャドを覚えさせる試みなんですが想定外のところで不具合が発生しました
3箇所目
変更前:07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09 01
変更後:0A 07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09
ここの最後が原因なのですがどうやらビアンカの移動中呪文の数を指定する数値だったようで
女の子の呪文欄の最後の1つと位置が被っていました
ということは女の子の戦闘呪文欄の空欄は安易には埋めれないってことになりそうですね
250
:
名無しの改造者さん
:2025/02/11(火) 14:30:04 ID:cUVnKlKY
野良キラーパンサーの加入について可否フラグをいじったところ
次に加入予定の個体がイベント加入の名前と被っている場合は仲間になりません
ただイベント加入の個体は1体加入済みと扱われないので4体目のゲレゲレにしておけば
残り3体も加入できる
のですが
この検証中になんと冒険の書が吹き飛びました
251
:
名無しの改造者さん
:2025/02/11(火) 20:35:18 ID:H2qOCcpc
同じ轍を踏む人が出ないように細かい報告ありがとうございます
252
:
名無しの改造者さん
:2025/02/12(水) 22:24:37 ID:7zdjB6Js
ありがとうです!
253
:
名無しの改造者さん
:2025/02/15(土) 12:15:22 ID:nWvfdiDY
キラーパンサーで思い出したのですが
DQ5の場合レベルアップで覚える呪文や特技については2箇所のデータが存在しているようです
改変を試みたい方はここら辺いろいろ試すべし
キラーパンサーを例にとって説明します
データ1:04 6D A3 A6 A5
最初の「04」は修得する特技の数
これより多い数を覚えさせてもAIが認識しません
それ以外の数値は特技のIDそのものです
データ2:04 11 00 01 00 15 00 02 00 21 00 04 00 28 00 08 00
最初の「04」は修得する特技の数
それ以外の数値は「修得レベル・移動呪文欄・戦闘呪文欄1ページ目・戦闘呪文欄2ページ目」です
そして1つ目から順番に16進数で「1・2・4・8・10・20・(40・80)」 ( )内はモンスター限定
たとえば「きあいため」はレベル17で覚えるので16進数の「11」
そして特技欄の1ページ目1つ目なので「01」となっています
応用すると1回のレベルアップでいくつもの特技をいっぺんに修得することも可能です
レベルアップ回数が少ないキャラクターを作るときにはこの方法で一度に多くの特技を覚えるようにすればOK
なんならたとえば「ホイミ」なんかその一例であり「移動中の呪文ホイミ」「戦闘中の呪文ホイミ」を別個扱いにして同時に修得させている仕組みです
254
:
名無しの改造者さん
:2025/02/15(土) 13:38:33 ID:HQy6ijcA
そんな仕組みだったんだな
これは色々と応用が利きそう
255
:
名無しの改造者さん
:2025/02/15(土) 14:28:29 ID:P/vA6Z.w
モンスター修得特技の設定とかはBNE2のがあったな
ロダの方に再うpされてたと思う
256
:
名無しの改造者さん
:2025/02/15(土) 20:13:35 ID:cyCCSi.E
SFCDQ5に4人パーティーパッチをあてたあと、追加された4人目が透明人間扱いされるようなので、その辺を解消してほしいです
257
:
名無しの改造者さん
:2025/02/17(月) 16:09:57 ID:M4Yg0UH2
透明人間扱いってどんなん?
258
:
名無しの改造者さん
:2025/02/18(火) 13:46:35 ID:6STdrHUE
AIがメンバーの1人だと認識してくれない挙動のことかな
4人目は本来存在しない立ち位置なので瀕死でも回復対象から外されてるらしい
259
:
名無しの改造者さん
:2025/02/28(金) 19:45:12 ID:KHv5YQhE
そういう事か
260
:
名無しの改造者さん
:2025/03/07(金) 19:35:04 ID:eHdNUEnM
>>253
の報告の続きです
特技数を改変する場合は必ず「偶数」にするよう気をつけてください
移動中のステータス画面を開いたときに
奇数だと最後の1行が表示されなくなります
実害らしい実害はありませんがインターフェース面での不備という細部の注意点になります
261
:
名無しの改造者さん
:2025/03/07(金) 20:02:03 ID:VwwzkQwc
なるほど
偶数にしたらうまくいったわサンキュー!
262
:
名無しの改造者さん
:2025/03/09(日) 14:17:16 ID:Zu09xqAc
FF5nostalgiaのように曲を抜き取って
違うFF等々に差し替えしたいけどどうすればいいですか?
曲抜き方法がわかれば少し面白い事が出来そうです
263
:
名無しの改造者さん
:2025/03/10(月) 15:02:41 ID:qPr5V/Hc
FFは良く改造してるが曲の抜出はやった事ないな
どっかにやり方も書いてなかったかも?
ちなどんなことしたいの?
264
:
名無しの改造者さん
:2025/03/10(月) 17:43:57 ID:7mTPtJzU
ゲーム中7E1D05NNでボツ曲探し7E0AFDイベントスイッチで曲早送りするのが好きなんですが、
曲マジックナンバーを抜取かasmファイル?等楽しい曲を
好きな速さで自分の作ったゲームで流してみたいです
(知識がまったく無くてあくまでもタラレバですが…)
265
:
名無しの改造者さん
:2025/03/10(月) 21:26:30 ID:8u/h2IA.
面白そうだね
かなり昔どっかにやり方書いてあったと思うがもし見つかったらここに書くわ
266
:
名無しの改造者さん
:2025/03/13(木) 13:43:42 ID:Z9980nYs
ありがとうございます!
もしも暇だったら見ていってください♪
https://xgf.nu/htujn
267
:
名無しの改造者さん
:2025/03/13(木) 15:53:15 ID:NgjmebEM
マリオとかいろいろやってんだね
メッセージ関連がなんかバグってね?w
268
:
名無しの改造者さん
:2025/03/13(木) 19:34:09 ID:Z9980nYs
曲に汚染され
うっ
というセリフが段々多くなるというテーマです
指定した文章と
本来元からある文字数が一致しないと
このように…
ff6でケフカが父さん?の動画を見て突然思いつきました
269
:
名無しの改造者さん
:2025/04/20(日) 10:15:52 ID:L1pg62pQ
> ROMの解析で1/1024のような確率に関する数値を
> サーチするにはどう検索するのが適切ですか?
ドロップ率か?
仲間の確率か?
十六進だと
00 04 だがもしかして1/1024ではなく1/1023じゃないか?
それならFF 03 だな
アイテムならアイテム関連のデータがあるあたり
モンスターならモンスターデータのあるあたりにあるFF 03 を
片っ端から01 00に置き換えてテストプレイをし絶対にうまく行くようならそこが目的のアドレスとなる
そして目的のアドレス以外の部分を元通りに戻せばいい
270
:
名無しの改造者さん
:2025/04/24(木) 23:27:56 ID:I7x33oec
DS5の命のリングの歩き回復量って増やせますでしょうか?
271
:
名無しの改造者さん
:2025/04/24(木) 23:33:39 ID:XpcG35Xs
増やせると思う
gen用データあるようだけどそこに記載があるとは思う
なかったとしたら命のリングのアイテムID頼りに
C9 XX 00 (XXはアイテムID)などで検索しxxを55みたいな適当な数字にする
それで命のリングの回復効果がなくなればそこが命のリングに該当するアドレス
なくならなければまた検索し別のC9 XX 00を変えてみる
特定できたならそこのSRで回復量を弄る部分があるはず
272
:
名無しの改造者さん
:2025/05/01(木) 00:11:12 ID:sSYEuSl.
>>271
ありがとうございます。
すみません、わかりませんでした。
しばらくあきらめます。(´・ω・`)
そして6へ・・・
DS6
主人公初期装備(武器):011C80BE
主人公初期職:011C80CD
273
:
名無しの改造者さん
:2025/05/01(木) 10:48:05 ID:pqT1neJI
そっかー(´・ω・`)
でも意中の数値のアドレスを特定できるようになったら
改造の幅が広がるからまた挑戦して技術を手に入れてくれ
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