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改造技術スレ

100名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 11:03:54 ID:DsMUgna.
昨日の続きですが
【モンスター160をドラゴンの色違いにしたい】の手順

①グラフィックIDをドラゴンと同じにする
②パレットIDを変える
③PaletteEditorでパレットを変える
以外に弄る所あるかな?

まぁ③の場所が合ってないって事か?
それとも他に変える場所もあるのか?

101名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 11:26:35 ID:1aw9TiR.
①グラフィックIDをドラゴンと同じにする
②パレットIDを変える

この時パレットIDをスライムと同じにして
スライムの色を変えたらモンスター160も色かわるのは分かると思うけど
この改造をやる前にバックアップ取ってこの改造して差分を見れば
スライムのIDに対応したアドレスが出るハズ

そこをとっかかりにして(スライムの色を戻すのを忘れるな)
パレットIDとアドレスの関係を理解して
どっか開いてるところのアドレスを探しパレットIDを割り出す
で、そのIDをモンスター160に入力

これで色替えをやり始めてもいいが
これだけだと色替え難易度が高いから
ドラゴンのパレットも適当に弄りバックアップとの差分からドラゴンにつかわれとる
パレットIDに対応した32バイトのアドレスを割り出し
さっき割り出したアドレスの所にコピペする
これでドラゴンと同じ色でありながら別IDのパレットが割り当てられたモンスター160が完成だ
あとはそのドラゴンの色を参考にしながら新モンスターの色を作り出す
これで行けるハズ

102名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 12:57:13 ID:DsMUgna.
スライムのパレットID33Dで
対応した32バイトのアドレス5D30C0もわかった
しかし関係性というか規則性がわからん

仕方なくローラー作戦やってるうちに5DFFE0の32バイトで変わるのがわかったが
ここを変えるとパレットIDの数値に関係なく
モンスター160以降(パレットID350以降)が全部同じになってしまった
となるとこれは間違いって事なのか?よくわからん

101氏は思い通りに変えられたって事かな?
もしそうなら具体的にパレットID350の32バイトはどこなのか知りたいかも

103名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 13:12:03 ID:1aw9TiR.
そも160以降は使われていない…?
それか
モンスター番号がそれを超える場合
パレットの参照先も変えているのかもしれないな
もしそうだと変わった参照先の特定にはSRをあちこち覗かにゃならん

E0 00 03 CPX #$0160 X>=#$0160?
B0 06 BCS #$06 if(c==on) goto $2FFCCB
BF XX XX XX XX LDA $XX XX XX XX,X A=$XX XX XX XX+X
80 04 BRA #$04 goto $??????
BF YY YY YY LDA $YY YY YY,X A=$YY YY YY+X
6B RTL return


XX XX XX XX=本来のモンスターパレット参照先
YY YY YY=モンスター160以降のモンスターパレット参照先


これかこれに似たような奴がどこかにあって
160以前以降でどちらを参照するか変わるようになってると思う

面倒ならいらんモンスターのパレットIDもってきて
それを利用して色替えをした後イランモンスターをゲームから除外するとかがいいかな

104名無しの改造者さん:2024/02/03(土) 16:19:32 ID:DsMUgna.
既存のモンスを変えるのは難しくないけど
160以降は処理が違って難しいんだね
色々ありがとうございました

105名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 17:12:39 ID:BKHTw1uQ
DQ6で質問です
絶望の町のキラージャックのイベント戦闘時に全滅したら復活する場所が強制的に絶望の町の教会になるんですが、
それを最後にセーブした場所に変更する方法ってありますか?

106名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 18:42:49 ID:pbZpsV2Y
最近6は触ってないからわすれてて答えは教えてあげられないけど
ヒントになりそうなことくらいしか言えん
それでいいなら書くけど

メモリのどれかに最後のセーブ地点のIDがあって普通の全滅時の場合だと
全滅処理のSRによりそのIDを参照し全滅後そこに戻るようになってるはずだけどキラージャックでの全滅時は
全滅処理のSR内で別ルートに分岐してそのIDは読み込まず絶望の町のIDを参照して
絶望の町での復活になるという処理だったかと思う
まずは全滅時の処理のSRを探すことだね

セーブデータ変更プログラムあたりで絶望の町のIDを調べて
全滅時の処理のSRの中でそれが使われてるルートを調べそっちのルートになってる方に行かないようにすると
望みの結果が得られると思う

107名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 18:44:34 ID:pbZpsV2Y
ああそれか復活場所のIDは先に読み込ませてそのあと全滅処理のSRかもしれん
その場合は全滅処理のSRを呼び出してるSR探してそこを見ていくといいかも

108名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 19:23:40 ID:8L1sfUAU
>>107
ヒントありがとうございます!

ストーリー中のボス戦を増やしてみたくて、そういえばキラージャックのイベント戦闘がつかえるなって思ったら、全滅処理を失念してました、、、

109名無しの改造者さん:2024/03/11(月) 23:37:00 ID:8L1sfUAU
>>107
さっき質問した者です。無事に全滅復帰ポイントを最後にセーブした箇所から復帰に変更できました!
一応書き残しておきます
ヒントを参考に各イベント戦闘の全滅時復帰処理の(22 97 99 C7)を眺めてたら、
キラージャック戦とダークホビット戦、後ムドーの城のムドー戦だけ
SR:05A6BE の処理がありました
記憶で確かダークホビット戦は負けたら上:レイドックで復帰だった記憶があったので
処理を EA で飛ばしてみて、シエーナでセーブしてからダークホビットに負けてみたら
シエーナで復帰できました

これでNPCにセリフIDをキラージャックのやつに変更して、適当な場所にボスモンスターを追加できるかな?

110名無しの改造者さん:2024/04/03(水) 13:00:58 ID:YcHkqzzo
オープニングの性格決定で岩運びの回数を全般的に減らしたいっす

タフガイ40個
がんばりや20-39
くろうにん6-19
みえっぱり2-5
なまけもの0-1

数値的に#28#14#06#02らが並んでれば怪しいと思い
色々検索してみたが見つからなかった

111名無しの改造者さん:2024/04/03(水) 16:14:43 ID:6BwuYtMo

またわからんかったけど少しはヒントになりそうだから
調べて分かったことを書いてみる

じいさんの最初のセリフは
$0C4E52にある

00 B3 0Bがじいさんの最初のセリフだからせりふIDは0BB3
メッセージの項目でそのID見れば同じテキストがあるはず

SRでいえば$0C4E41 TalkSR_0043がじいさんとの会話のはず
$0C4E4Cのgoto $00FFE6(メッセージ表示) #$0BB7は「出口は西の方じゃ」だから
このSRには岩を運んだか否かの分岐しかないっぽい

このSR冒頭を見るにメモリ 3619 が岩を運んだ回数を格納してるようだけど
EE 19 36 とメモリ 3619に1加算するコードはどうもないらしい
(EE XXXXはメモリに1加算するコード)
別の手段でメモリ 3619に岩運んだ回数を加算してるのかも
もしくはメモリ 3619は無関係?

そして
$0C2811から始まるSRが精霊のもとに戻った時のSR

精霊に「あなたはみえっぱり屋さんですね」と言われるのが
$0C291Dだけどその付近でも怪しい数字はなし

$0C295Aにある$0C5Eが「苦労人ですね」
苦労人に飛ぶ前が
$0C37E9 4C 4D 29
さらにその前が
$0C37E4 C9 0D 00 CMP #$000D A==#$000D?
つまり13(10)という謎の数字で分岐
苦労人になる岩の個数とは違うようだがヒントにはなりそう

$0C2811から始まるSRに#28#14あたりの数値はあったけど
無関係かも?

タフガイがんばりやくろうにんみえっぱりなまけもののセリフID調べそこから
そのセリフ出してるところ辿って各所をにらめっこしてれば答えにたどり着けるかもしれん

112名無しの改造者さん:2024/04/05(金) 22:16:52 ID:QPUjdk56
なるほど
難しいっすね

113名無しの改造者さん:2024/04/06(土) 23:48:12 ID:W249ZVsY
そこまで行ってて惜しすぎる

そのまえで
$0C37C1 AD 3A 36
って読み出してるんだから、イベントの実行結果は $363A に入ってるよ

分岐見れば
0B: なまけもの → 28D3
0C: みえっぱり → 2910
0D: くろうにん → 294D
0E: がんばりや → 29A4
0F: タフガイ → 29E1

ってなってるからタフガイは $363A に #$0F 埋めてるよ

8D 3A 36 で捜せば

(0C4DB8- )
C9 28 00
F0 03
4C C9 4D
A9 0F 00
8D 3A 36

って出てきて C9 28 00 で10進数の40と比較してるんだからここがゴール

近くに他の性格の決定条件もあって同じようにやってる

114名無しの改造者さん:2024/04/29(月) 20:53:54 ID:eL9LC0ow
SFC DQ3でメニューの並びを変えたり空いているスペースに新規にウィンドウを追加とかどうやったらできるのかな

115名無しの改造者さん:2024/04/29(月) 22:01:23 ID:fVf8qtrs
SFC DQ3ってウインドウの作り方に統一感ないんだよな
簡単に変更できる部分もあるがそうでない部分の方が多い
ちなみにどこをどうしたいんだ?

116名無しの改造者さん:2024/04/29(月) 23:33:06 ID:eL9LC0ow
・さくせんメニューの並び替え
例)「まんたん」を一番上(確認したら3じゃなく6)
・次のレベルまでの必要経験値を確認できるウィンドウ?

117名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 13:58:53 ID:kTNWAO8s
アデンダムで仲間の初期装備を変更したいんですが、
初期装備数の増やし方が解りません、、、

TEditionではライアンとかの初期装備数が増えてるからできると思うんですが、どこ辺りを弄ればいいか解りません

118名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 15:37:33 ID:SCpjFVho
アデンダムって6を4に変えた奴だよね?
6用のBNE2とかGENとかは使えないだろうか?

119名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 16:27:46 ID:kTNWAO8s
装備アイテムの箇所が原作6と違う場所みたいですね

TEditionができてるから、可能だと思うんですけどね

120名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 16:30:34 ID:kTNWAO8s
アデンダムが更新終了とのことなんで、ライアンのモシャスパレットバグとか、忍び足の有効数を増やす簡易的な追加パッチを作ってみたいなーと思ってますです
初期装備も少し良くしたいかなと思ってまして

121名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 18:04:49 ID:SCpjFVho
なるほどね〜
装備アイテムはやっぱ16進数で管理されてると思うから
初期装備が例えば

どうのつるぎ02
かわのよろい36
かわのたて49  (確認してないから装備や対応した数字はわからんから適当w)

という感じだとして

02 36 49 の部分をバイナリエディタで 02 37 49
でいくつか置き換えて(置換機能が便利)いってゲーム内で確認し初期装備のかわのよろいがうろこのよろいとかに変わっていたら
その変えたうちのどこかのアドレスが初期装備のアドレスだと特定できる
あとはCTRL+zで元に戻しつつゲーム内で確認と細かくやっていけばいずれ正確なアドレスにたどり着く

もちろんこういう力業の特定方法はバグったりすることが多いからバックアップは取っておこう

初期装備アドレスさえわかれば装備数などは原作のBNE2データ内のアドレスと比較してにらめっこしていれば
アデンダムのアドレスにたどり着けるはず

あと忍び足の有効数とかはレトロゲームハッカーズに記事があった気がする
あれもアデンダムではアドレス変わっているかもしれないけどそうだとしても役には立つはずだよ

122名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 19:15:20 ID:kTNWAO8s
とりあえず今の所でけた変更は

・ライアンのモシャスパレットバグ
鏡モンスターのライアンのパレットをコピペして修正

・忍び足、トヘロスの有効歩数
原作と同じ箇所なんで、SFCエディタで調整完了

・木の実、種の上昇値固定
原作と同じ箇所なんで、SFCエディタで最大値に固定化

123名無しの改造者さん:2024/05/08(水) 19:19:59 ID:kTNWAO8s
アデンダムは4?(あの記号を記入怠いんで?で統一)のロムマップで大体が編集ができるみたいです

で装備の種類自体は変更は出来ました

装備数を2つから4つに増やすのがうまくいってません

VCのロムマップにある、初期装備項目の、初期装備数がどこを参照してるのか今のトコよくわかってないです

もう少し睨めっこして探してみます

124名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 13:13:27 ID:SVo/MK9U
アデンダムで初期装備数を増やせないかと聞いた者ですが

45氏のキャラ編集のアプリで初期装備数を増やす事ができました! ただ、どこを参照してるのかは、今だによくわかっていませんが、、、

125名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 13:57:30 ID:Fac/l7oY
おおいいね
編集前と編集後をバイナリエディタで比較したらアドレス判明すると思う

126名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 15:17:49 ID:SVo/MK9U
追加されてなかったスコットとロレンスを追加しようとしたけど、
モシャスされた時の画像が無いから断念

127名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 15:24:36 ID:SVo/MK9U
とりあえず、まだまだ時間はかかるんでゆっくり作成しますー

ホフマンとかの技はVE9パッチさんとかを参考に適当に割合てたいと思います

128名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 15:26:47 ID:SVo/MK9U
あとは、32パッチでのエスターク戦の専用BGMを追加する差分パッチもできるか挑戦中

カニカマ氏ならびに他の職人様の追加パッチと領域被りしないように中身を確認してる感じです

129名無しの改造者さん:2024/05/19(日) 18:45:19 ID:DCRxAEHE
質問してた人とは別だけど
パレットの追加がやっとできました
カニカマさん教えてくれてありがとう

130名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 00:47:32 ID:Ggqg/qlI
アデンダムでキャラエディタで編集したら文字列がズレて画面がバグるけど、初期装備数の指定箇所がわかったから比較しながらバイナリエディタを使って、なんとか初期装備の数の追加と変更ができました

装備可能アイテムも調整
ルーシアやパノン、ホフマンの装備可能なアイテムが少なかったから多数追加

長めのダンジョンはエンカ率を低下
忍び足の有効歩数も増やしたからストレスが緩和できたかな?
あと、まんたん時のキアリーのプロンプト処理を削除して無駄なボタン操作を減らしました

次は習得技を設定する予定いだけど、しっかりプレイしたことが無いから技習得タイミングがいまいちわからないすわ
タイミング早いとヌルゲだし、遅いと無駄なレベリングをしいてしまってダメですし

131名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 15:59:00 ID:1Vdt2beg
>>129
カニカマさんじゃないんじゃね?

132名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 21:35:14 ID:Kk0kk2jI
ロダのマニュアルの話です
ここを読まれているそうなので

スレでは半年前から未解決のままでした

133名無しの改造者さん:2024/05/22(水) 22:35:48 ID:1Vdt2beg
そかそかすまそ

134名無しの改造者さん:2024/05/23(木) 09:16:32 ID:Rq5HaYDc
DQ3にも見るコマンド欲しいな
商人不在でも商人Lv.20以上を育成した経験あれば使える的な

135名無しの改造者さん:2024/05/23(木) 12:18:05 ID:BhcGbf8.
わりと簡単に改造出来た気がする

136名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 10:22:13 ID:ba.e6Zt6
VC作者です
カニカマさんが観てらっしゃるか判らないですが質問です

次の調整時に、カニカマさんが作成されたアデンダムパッチに含まれてるDQ11の通常戦闘曲のロングver.を自分のVCパッチに組み込もうとしているのですが

プレイ中のイベント戦闘時に追加したDQ11戦闘曲ロングver.がたまに音楽が再生されずに無音状態になる場合があります。
再生されない状態で進めた後、別のイベント戦闘時には再生される時もあります

とりあえずゲーム開始してすぐにLデバッグでサウンドテストをした場合はキチンと音楽が再生されるので、なにがキッカケで無音になってしまうのかさっぱり判りません

現状ver.でのDQ11通常戦闘曲ショートver.は無音になった事がないので、何が違うんでしょうか?

ご教示頂けないでしょうか?

137名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 10:28:06 ID:ba.e6Zt6
>>136
追記です

容量関係は場所を移設して確保はしています

ちなみに $3FF000以降は使用しても大丈夫なんでしょうか?

138名無しの改造者さん:2024/05/24(金) 12:24:32 ID:pwMsH4cE
そのバージョン以降は組込み版とノーマルバージョンで分けて頂きたいな〜…スイマセン

139名無しの改造者さん:2024/05/26(日) 17:11:08 ID:i8qGVKMY
あいのおもいでをいつものところで使っても何も起こらないと出て
歌声で戻されるけれど原作と違って何かこなさないといけないイベントあるの?

140名無しの改造者さん:2024/05/26(日) 17:41:00 ID:wx.erG9U
スレチっぽいけどなんのパッチだろう?というか
もしかして船が完全に押し戻され切ってから思いで使ってないか?
歌で押し戻されてる途中に無理やりメニュー画面出して道具から使うといける
その仕様はおそらくどのパッチも原作と同じはず

141名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:24:57 ID:rMFuHiac
ルイーダ拡張パッチの内部を素ロムにコピペしてみたら
魔物使いじゃなくても仲間モンスターの勧誘が出来ました


ただ、

142名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:28:39 ID:rMFuHiac
>>141
途中送信すんません

ただ、$02FB36 - $02FB9D に追加処理があり、
vcパッチやイヌゴラム氏の追加パッチと領域被りが発生するみたいなんで、他の未使用領域を使用する方法を解る方いませんか?

143名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:43:11 ID:H5LzyURY
$02FB36 - $02FB9Dの追加処理は
一つのSRなのか?

もしそうなら

22 36 FB C2

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ

空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
D23456 にする

んで 56 34 D2 が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 22 を先頭につけて

22 56 34 D2 にして
これを
22 36 FB C2 と置き換える
これで行けるはず

144名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:46:48 ID:rMFuHiac
>>143
返信ありがとうございます!
2つの処理ですね。
長くなりますが記載します

$02FB36 - $02FB46
C9 04 00
D0 03
4C FE B4
C9 03 00
D0 01
3A
4C E3 B4


$02FB60 - $02FB9D
C3 01
B0 04
68
4C D3 B4
48
DA
AD 1A 44
29 80 FF
4A
4A
4A
4A
4A
4A
4A
A2 00 00
DF 01 20 C4
90 07
E8
E8
E0 0E 00
D0 F3
E8
E8
8A
0A
0A
1A
FA
C3 01
F0 07
90 05
68
68
4C D3 B4
68
68
4C FE B4

↑が追加処理のコピペした内容です

145名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:49:03 ID:rMFuHiac
>>144
6toughパッチさんでも似たような処理があったので、多分この処理なんだと思います
仲間拡張とかで追加処理とかが若干違うみたいですが

146名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:49:11 ID:H5LzyURY
もちろんすべての
22 36 FB C2
と置き換えるんだがもし別のコードがたまたまこの並びになっていたら
そこも置き換えるとバグってしまうんだ
一つ置き換えては動作確認一つ置き換えては動作確認
としていき置き換えても置き換えなくても変わらない所は置き換えずに放置するのがいいかな
一応その部分はメモっといて大分後になってから動作がおかしい事に気づいた場合
置き換えるといいカンジ

これも乱暴なやり方になるから
置き換える場所一つ一つのSRを詳しく見ていくのがいいんだけどね
とはいえ置き換え対象がもしひとつしかなかった場合は100%正しいのでこういう気づかいしなくていいから楽ではある

147名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:51:01 ID:H5LzyURY
おっもう返事来てたw

ああ二つあるんだね
詳しく説明しなおすからちょっと待っててw

148名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 08:56:19 ID:rMFuHiac
>>147
わざわざすみません
あと、すろむと変更されてそうな箇所が

$00FFD8
05 → 03

$02B2AC - $02B2AD
B0 55 → EA EA

$02B4BE - $02B4D2
C3 01 68 B0 2B → 4C 60 FB EA EA

$02B4DE - $02B4E2
C9 03 00 B0 1B → 4C 36 FB EA EA

$02B559
08 → 02

$02B55B
D0 → 90

かと思います


もしかしたら仲間加入処理とは違う変更箇所も記載してるかもしれません

149名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:02:53 ID:H5LzyURY
  空き領域のアドレスが 123456 だとしたら6ケタ目に C を足して
  D23456 にする

の部分説明不足だったから追記しとく


空き領域のどこを使うかってのも考えないといけないが
とりあえずどっか大幅に空いている所に移す事にしよう
また誰かのパッチ入れるなら被る可能性もあるから
いつでも退避できるようにメモはしっかりとる
GENでもSR定義つくっとくのがいい

そしてどこか場所を決めて二つのSRがかぶらないようコピペする
あとは>>143と同じ要領で二つのSR参照元を
移転先アドレスに変更するだけ

150名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:07:13 ID:H5LzyURY
>>148
ああこういう変更もあるのか
まあそりゃあるわな
しかし変更しなくてもアドレス移転だけで成功することもあるから
やってみるといいかも知れない


改造前の奴のバックアップも忘れずに・・・

151名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:13:03 ID:H5LzyURY
あスマン・・・みすったわ

4C FE B4
で終わってるなら
22じゃなく20でジャンプせんといかん
なので>>143を書き直し





20 36 FB

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこをどっか空き領域に移せばいいだけ

移転先の空き領域のアドレスが 123456 だとしたら

12を無視して
56 34が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 20 を先頭につけて

20 56 34にして
これを
20 36 FB と置き換える
これで行けるはず


SRは二つあるようだから当然
20 36 FB だけではなく
20 60 FB でも同じようにする

152名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 09:19:56 ID:H5LzyURY
文章がわかり辛かったからもう一度訂正w

20 36 FB

で検索したらそのSR参照元がある(複数あることもあるからその場合は全部)から
そこの参照先アドレス(36 FBの部分)を移転したSRのアドレスに書き換えればいいだけ

移転先の空き領域のアドレスが 123456 だとしたら

12を無視して
56 34が実際に記述するアドレス 要は二つづつで区切って逆に並び替えるだけ

そしたらジャンプ命令の 20 を先頭につけて

20 56 34にして
これを
20 36 FB と置き換える
これで行けるはず


SRは二つあるようだから当然
20 36 FB だけではなく
20 60 FB でも同じようにする

153名無しの改造者さん:2024/06/01(土) 10:35:51 ID:s.gtH0Zg
>>152
返信遅くなり申し訳ございません
詳しい記載、本当にありがとうございます!

今日は仕事なので、明日以降に変更が出来るか挑戦してみます。変更できたかは、このスレで報告します

本当にありがとうございました!

154名無しの改造者さん:2024/06/03(月) 01:48:10 ID:TNBlab2Q
遅くなりましたが、アドバイスのおかげで無事に変更できました!
これでVCパッチでも魔物使いを入れなくても仲間モンスターの勧誘が出来るようになり、便利になったと思います

155名無しの改造者さん:2024/06/06(木) 22:42:14 ID:xjEGHpTY
質問です
6の修得技なんですが、戦闘中の特技を増やしたくて
移動中の戦闘行動で未使用予定の、おもいだすと、もっとおもいだすを戦闘用特技の枠として使用したいと思っています

で、$045BEDが移動中リストの開始位置88(原作ならルーラ)を8A(原作ならインパス)に変えて移動中戦闘行動を2つ後ろにずらし(おもいだす、もっとおもいだすを削除)88ルーラ.89リレミトの項目に新たに特技を設定しましたら、戦闘中にキチンと反映されてました


88.89に設定した戦闘行動が戦闘専用にしたいのに、移動中にも選択可能になってしまいます

移動中の表示を消す事は可能でしょうか?

156名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 05:52:14 ID:pm8rOVPc
6は3と同じやり方だと思うので
それで説明するけど
GENとかで移動呪文の項目はないかな?
そこで88.89の所移動呪文の表示位置が数字で書かれているので
それを0にすれば移動中呪文に出ないでないはず

157名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 05:58:48 ID:B8MpvPYs
>>156
0にしたらホイミの項目と重なって挙動がおかしくなりますね、、、
なぜなんだろう

158名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 06:17:38 ID:B8MpvPYs
指定番号を255の上限に設定したら移動呪文での表示がされなくなりました

理由はよくわからないですが、とりあえずこれでいってみたいと思います

159名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:03:14 ID:Sk2cfyLs
>>158
表示はされなくなりましたが、移動呪文選択時の挙動がおかしくなってました。やっぱりキチンと処理を確認しないといけないのかぁ

160名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:20:33 ID:pm8rOVPc
ん〜?
他の呪文番号も詰めないとだめだったかな?

ホイミ 1
ベホイミ 2
ベホマ 3

とあるとして

ベホイミ 0にした場合

ベホマを2にして間を無くしてやらんとおかしくなるからそれかも?

161名無しの改造者さん:2024/06/07(金) 07:51:20 ID:Sk2cfyLs
>>160
3は1から起点なってますが
6は0から起点になってます

だから
0ホイミ1べホイミ2ベホマ ってな感じですね
で07がザオリクだったかな?までは番号指定されて表示されてます

で、08のメラ〜87のし(デバッグの技)までは、移動中呪文配置が0に指定されてますが、表示はされてません

で88ルーラ以降は再度0に指定していても上書きで表示される感じです

162名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 19:16:38 ID:NnIaJJeI
数百のセリフで会話が成り立つなら
DQ32のまねできるかと思って中を見た
$6F686から会話のプログラムで大量に分岐がある
数百でこの規模か・・・これは無理だわ・・・

163名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 19:30:07 ID:FPmwWfds
しかもフラグでも管理されるしね
個人では無理すぎる

164名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 20:14:07 ID:NnIaJJeI
実は群体カニカマさんは何人もいるとかw

ぐんたいカニカマAは なかまを よんだ!
ぐんたいカニカマBが あらわれた
ぐんたいカニカマCが あらわれた・・・

165名無しの改造者さん:2024/07/15(月) 20:28:29 ID:FPmwWfds
xのあの二人も手伝ってたりしてw

166名無しの改造者さん:2024/07/18(木) 19:43:44 ID:4MvL8DGc
「その方向には 誰もいない」というのを
ファルシオン「ヒヒヒーン!
と書き換えるのはできた

・・・これの数万倍とかマジ発狂するw
しかもフラグで細かく分岐するとか想像もつかんな

167名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 18:18:59 ID:lavOQGSY
6って元からハッサンとかのセリフが少し入ってるよね?
町の人に話しかけたらそのまま返事する感じの
あれを真似して適当に100個くらいセリフを書き加えたら
DSっぽい雰囲気は出せる気がする

技術的には無茶苦茶しょぼいけどw

168名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 18:45:17 ID:JrRvacmU
そういえばハッサンが少し飛び上がって
なにかレスするのあったな
しょぼいとはいってもキャラや状況にあったセリフならかなりいい事だと思う

169名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 19:47:29 ID:lavOQGSY
そうそうそんな感じね
でも問題もあってサンマリーノのハッサンが飛び上がる奴は
張り紙を読んだかどうかのフラグしか見てないから
ムドー倒した後でもハッサンが驚くのよねw
そういう矛盾まで気をつけるとかなり面倒なんだけど・・・

170名無しの改造者さん:2024/07/20(土) 20:31:15 ID:wUZy/i.I
ムドー倒してて驚くのは面白いなw
でもその辺気を付けないといけないからやっぱセリフ増やすのはじごくの作業だな

171名無しの改造者さん:2024/07/25(木) 18:46:36 ID:qkyvp0cA
駄目だDQ6のショートカット難しい

$6CC06 22 56 07 C3
試しにRボタンで地図の代わりに口笛にしようと
いろいろやってみたが画面がバグる

DQ3は似たような感じで簡単に口笛にできた
DQ6はウィンドウの開閉が複雑すぎるわ・・・

172名無しの改造者さん:2024/07/25(木) 23:22:36 ID:mFwN2MbI
ドラクエ6のあとに3だから
3はいろいろ改良されてんだろうね

173名無しの改造者さん:2024/07/26(金) 18:51:12 ID:G.VLkfvg
ウォタガさんがやれたらやりたいと言ってたし
それを待って参考にするとか?
ダーマの時みたいにカニカマさんが拾って
実装してくれるかもしれんが・・・

174名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 09:54:39 ID:42pNDbfQ
質問です
DQ6で、ねむりや混乱している時に
攻撃を受けたら、解除(回復?)する確率を変更させるには、どこを弄ったらいいか解る方いますか?

175名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 10:12:59 ID:4lBjqCxs
眠りは多分これ

$025744 29 07 00

分岐先のメッセージが
$004F $36E3F6 [BC][B7]は ねむっている![B1]
$0050 $36E403 [BD][B8]は ねむっている![B1]
$0051 $36E410 [BC][B7]は めをさました![B1]

ってなってるけどもしかすると殴られて解除の方ではなく
自動解除の方かもしれん
まあ共通してるかもしれんが
$025744 29 XX 00 のXXを極端に大きくしたり小さくしたりして試してみてくれ

176名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 11:59:42 ID:49jEelV.
>>175
ありがとうございます!
そこ辺りを色々と弄って確認してみます

177名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 12:03:55 ID:4lBjqCxs
$0053 $36E42A [BC][B7]は こんらんしている![B1]
$0054 $36E439 [BD][B8]は われにかえった![B1]

混乱の方のメッセージはこの二つなんだけど
22 16 2A C0 54 00 で検索しても何も引っかからないんだよね
22 16 2A C0 以外で何か戦闘メッセージ表示があったと思うけど忘れちったw

これがヒントになればいいが・・・まあがんばって!

178名無しの改造者さん:2024/07/31(水) 13:34:31 ID:eTk01Cy6
>>177
ああ、混乱の方を知りたかったので、めちゃくちゃ助かります!

この処理を参考に色々と調べてみます!

179名無しの改造者さん:2024/08/05(月) 20:21:56 ID:FzVUVKZ6
コメント失礼します。チートエンジンという改造ソフトについてなのですが上手く使いこなせないので質問をさせて頂きます。
1.仮にアドレス00123456の数値を99999にしてからチートエンジンで99999とサーチしたら候補に00123456と出てくるはずなのですが出てきませんでした。原因と対策を教えてください。
2.数値をサーチすると普通は00XXXXXXのような形になると思うのですが機種によって7FFFXXXXのような形になりサーチが出来ません。原因と対策を教えてください。

180名無しの改造者さん:2024/08/07(水) 21:12:33 ID:YlDjIyvI
何をしたいかわからない...

1
チート?
セーブデータ改ざん?
ゲーム改造?

2
どのゲーム?
市販品?
pc?

3
チートエンジンという改造ソフト...
ソフトがあってなくないです?
つかえないソフト...

181名無しの改造者さん:2024/08/07(水) 21:26:07 ID:YlDjIyvI
Cheat engine について色々書き残しておくよ...T さん
ですって!ゴミじゃん!
チート猫やうさぎを勉強して使ったほうが良いです!

182名無しの改造者さん:2024/08/08(木) 20:09:18 ID:9T.sO6Z2
とにかくpcならうさみみハリケーン
DQ6ならbsnes classic 6xBRZがおすすめ

183名無しの改造者さん:2024/08/15(木) 17:38:48 ID:YypzQKKc
27478-0274EE:攻撃時の眠乱解除処理

もう解決出来てそうだけど偶然見つけたので一応

184名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 03:49:10 ID:PcFMbpco
ドラクエ6でお知恵をかしていただきたいです
アイテムIDが手元にある状態からアイテム分類(武器、盾など)の値を引っ張ってくる方法ってあります?
例えばアイテムIDをキャラ構造体の所持品アドレスからAレジスタにとってくる、そっからそれが武器なのか盾なのか判別したいです

185名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 10:31:49 ID:VZVTqe3s
C2 20
EB
E2 20
A9 00
C2 20
EB
69 00 1A
22 5E 0C C0
AA
BF 42 00 C4
EB
E2 20
A9 00
C2 20
EB
6B

こんな感じで行けると思うニャ
場合によっては 6B の前に E2 20 を入れないとバグるかも知れないから気を付けるニャ

186名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 17:46:40 ID:PcFMbpco
>>185
ヌコ神様ありがとうございます
さっそく教えてもらったコード分析してみます
盾リスト作って装備中のアイテムと全件判定とかバカみたいな処理をせずにすみそうで良かったです

187名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 19:24:42 ID:SWkWxCy6
種別の数字ってなんかバラバラだよな
武器が0なのはわかるが1で装飾品2で道具ってすごく変w
盾は4かー
謎の順番付けだw

188名無しの改造者さん:2024/08/23(金) 20:05:57 ID:PcFMbpco
>>187
ほんとそれよ!
しかも、道具欄の装備もちゃんと並んでないし
手抜きか!

189名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 01:38:49 ID:ovVHRp3k
ネコゴラム様ー、まだいらっしゃいますかー
無能な私がプログロムを追ってみたましたよー
これは最終的にAレジスタにアイテム分類番号が入っているでOKでしょうか?

BF 42 00 C4  で、040042+XのアドレスをAレジスタに代入
おそらくここでAレジスタにアイテムIDに応じたアイテム分類番号が上書かれていると仮定

ただ、最後に A9 00 でまたAに00が上書かれるのでA=00で何も入ってない?

このSRの後に CMP で 0004(盾) か判定すればいいのだろうか、どうだろうか

くっ、やはり盾のアイテムIDリストで全件検索なのか・・・

190名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 02:21:41 ID:ovVHRp3k
SR: $045790 装備アイテムID取得?

このSRが使えるのは戦闘中限定かな?
ステータス取得のSR内では使えない?

これ使えると盾部位の装備アイテムIDが一撃で取得できるから楽できそう
ただし、オリジナルの処理見るとステータス取得系はどれもキャラクター先頭アドレスから
装備中アイテムの全件検索で攻撃力、守備力、素早さを取ってきているみたいだね

191名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 06:22:30 ID:ftm1F6OQ
BF 42 00 C4で上書きは確かにそうだね
アイテムIDがAに入っていた場合はそれを消されて分類番号に書き換わる
最後のA9 00は上位バイトの方を00にしてるだけだから依然アイテム分類番号は変更されてないんだ
邪魔な上位バイトが消えるからCMPで使いやすい
そしてCMPは二バイト解釈(6B の前に E2 20 を入れてない場合)だから

C9 04 00

になりE2 20を入れてた場合は1バイト解釈で

C9 04

になる
そのあとはF0 XXかD0 XXにすると≦ではなく=での分岐になるから
Aが04と同値が否かで分岐できるようになる

192名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 15:38:17 ID:ovVHRp3k
ありがとうございます!
なるほど、Aレジスタに対して EB をしている理由はそういうことか
2byteのAレジスタの下位と上位byteを交換して、上位byteを0で上書いているから
1byteで書かれた分類番号は無傷でAレジスタに残っていたのですね

他の処理でよく見る29 FF 00(AND #$00FF)を手組でやっているイメージですかね

であれば、あとはCMPで分岐できますね
やってみます!感謝です

193名無しの改造者さん:2024/08/24(土) 18:18:40 ID:aRZIP.AY
kmixに実装されてる袋のタブ項(1/5とか)を32に導入したいのですがどうやれば良いのでしゃうか?

194名無しの改造者さん:2024/08/25(日) 12:47:51 ID:zvc0H9NI
kmixでウインドウのXやらYやらを適当な数値にして
ウインドウがおかしくなったら値を少しづつ戻して正常になるのがあったらそれで
タブ項ウインドウIDがわかる
さらに袋のウインドウIDも同様に調べてそれの処理SRに
さらにウインドウが追加出来るようにする(タブ項ウインドウIDはここで使う)
そして文字列表示(SR:文字列デコードみたいなのが書かれてるはず)SRを32に導入し
かみ合うようにする

32で独自のシステムがあればこの方法じゃうまく行かんと思うけど
原作3と同じなら行けるはず

195名無しの改造者さん:2024/08/25(日) 13:12:26 ID:l93Ww7fc
>>185
は c が on なら
69 00 1A の時に 1 が余分に加算されてしまうから注意ニャ
これを使う時 c が必ず on になってるなら 69 FF 19 にすれば丁度良くなるニャ
offなら変えなくていいニャ

196名無しの改造者さん:2024/09/25(水) 14:13:42 ID:fysxxzSw
Windows11に買い換えたらBNE2が使えなくなってしまったっす
VC++6.0のランタイムは入れないって弾かれたしで
何か方法ありますかね?

197名無しの改造者さん:2024/09/25(水) 16:18:21 ID:EqPCQdlc
まじで?
Win11にしなくてよかった・・・

198名無しの改造者さん:2024/09/25(水) 16:26:29 ID:R4cpfZoA
BNE2jsβ
でググってもらうとHTMLで作られたBNE2があるのでそちらでどうぞ

199196:2024/09/25(水) 18:44:45 ID:fysxxzSw
自己解決しました
XTRM Runtime 入れたら今まで通り動きました

200名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 02:01:45 ID:e5VvbyWo
情報提供乙

201名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 17:16:36 ID:50Ia0tH.
質問です
だいぶ前なんですが【バイナリ神】Dragon Quest【改造】の方の391で音楽波形データの追加方法を質問したのですが、
407氏のやり方を実践して無事に波形データを追加できました

で、現在86氏のDQ6拡張ロムを使用してる状態($400000〜以降が波形データ追加分とマップを変更した以外未使用)なのですが
サウンド再生できる数ですかね?、000〜253までしか再生できないのを254以上再生できるようにしたいのですが、
その変更の仕方がちょっとわからなくて、どなたか教えて頂けると助かります、、、

202名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 17:45:34 ID:U5awp3Vk
253という中途半端な数が気になる

253までしかサウンドデータとして認識されなくなってるんだろうな
254番目に曲入れて254を指定してもならないなら
FD(253)をFE(254)にバイナルエデタとかで片っ端から置き換えていったら
曲の最大読み込み数の指定場所特定できるかもしれんね
まあロム全体を置き換えるとバグりそうではあるが音楽関連のデータのアドレスあたりを中心に置き換えたら
行けそうではある

203名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 17:47:43 ID:U5awp3Vk
十六進数で100以上をも音楽データとして認識するなら
FD じゃなく FD 00 という記述なんだろうか
それならば FE 00 と置き換えてやれば全置換え時にバグる確率が低く出来るとは思う

204名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 21:26:47 ID:A6JoLTGw
>>201
サウンドテストでは選択可能なIDに上限があるので変更すればOKです
$C908D0-付近のルーチンです

205名無しの改造者さん:2024/09/26(木) 21:29:03 ID:37KsqOts
$0908D3 C9 FE 00
ですな
FE以上がはじかれてる
曲を一個増やすたびにFEの部分を数字増やせばいい感じ

206名無しの改造者さん:2024/09/27(金) 01:20:32 ID:6i9S20Fs
>>205
ありがとうございます!無事に拡張出来ました

波形データをアデンダムパッチを参考に追加して再生出来なかったBGMが再生できるようになったんですが
逆に再生出来てたのに再生出来なくなったBGMもあって、今だによく理解できていません
まだ波形データを全部追加しきれてないのが原因かなんかなー?とは思ってます

207名無しの改造者さん:2024/10/01(火) 23:34:34 ID:DEHq3hqU
ドラクエ6で戦闘中に装備を外せるようにしたいと思っています!これって可能でしょうか?
単純に装備中のアイテムを選択したら外れるってだけでいいのですが、プログラム改変の方針が全く思いつきません
そもそもEマークも付いてないし、難しいですかね?

208名無しの改造者さん:2024/10/01(火) 23:59:18 ID:lXpPo9GY
外すってなるとアイテムの並べ替えがいるんだよね
装備の数が格納されとる場所があるんだけど
その数+アイテムの並びで装備が管理されとるから例えば5か所フル装備状態つまり装備数5の状態で一番上が剣の場合
アイテム欄の最初から5個目までは現在装備しとるモンになる
そこを
装備の数を4にへらしつつ一番上のアイテムを五番目に移動させなきゃいかん

要するに滅茶苦茶難しいってコッタな
ツイッターの人はうまく行ったようだが相当苦労してたようだよ

209名無しの改造者さん:2024/10/02(水) 00:01:52 ID:2knNyjck
しかしまあ装備全部外すような改造なら簡単かもしれないな
装備数を0にすればいい
そうすると何も装備しとらん状態になる
何も装備してない状態にするならアイテムの並びなんぞ気にする必要がなくなる
んで後で手動で必要な物を装備しなおす感じだ

しかし何をもってそれのトリガーにするかが思いつかん
スタートボタンあたりに割り振るべきか
ボタン割り当て系もむずいからおすすめは出来ない

210名無しの改造者さん:2024/10/02(水) 09:26:00 ID:h5M5rycA
>>209
難しすぎる〜!ありかとうこざいます
ツイッターの人は私もウォッチしてますが、戦闘中の装備変更は諦めていましたね
やっぱり高度なんですね

イメージは掴めましたので、いろいろ弄ってます
キャラ構造体をいじくる必要があるんですね
構造体から装備数の数値を拾ってきて1減らす
外したアイテムを道具保持順リストの一番下に移動
ですね

トリガーのところはいじったことないのでさっぱりです

だめだ、、、私では無理だw

211名無しの改造者さん:2024/10/06(日) 13:04:33 ID:tJ6a1hW.
k.mixの復活の石を所持者または装備者だけ発動はできないでしょうか?
なぜか3人目だけ発動になります

212名無しの改造者さん:2024/10/13(日) 14:02:29 ID:.7B6P3V6
デキタ――(゚∀゚)――!!

213名無しの改造者さん:2024/10/13(日) 14:21:44 ID:VJh480sc
よかったなw

214名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 05:12:36 ID:xpzgGB8w
3の主人公の初期装備はどの辺に書かれてますでしょうか?
03 4Dの並びを全部置換しても変わりませんでした

215名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 07:35:32 ID:Xn1WDOT6
勇者の初期装備はちょっと特殊にゃ
キャラ作成時にSRによって直接装備IDが代入される感じにゃ

$04452cにある03が武器指定
$044533にある4Dが鎧指定にゃ

ここの数字を変えれば武器と鎧は変更可能だけど
盾や兜も加えるとなるとSRの知識が必要になってくるにゃ

216名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 08:46:50 ID:6ZBJPcy6
初期装備に盾が追加されてるパッチって無かったっけ?

それを参考にして弄ってみるのもいいかもしれないね

217名無しの改造者さん:2024/10/14(月) 12:33:02 ID:xpzgGB8w
>>215-216
ありがとうございます!
6装備いけました!

218名無しの改造者さん:2024/10/17(木) 11:56:07 ID:j9s/Aym6
ドラクエ6の追撃の仕様なんですが
これ敵が死んだ場合の再ターゲッティングやめたいです
私ではコード見ましたが複雑で手が出せず

どなたか有識者の方に方針教えていただきたく
伏してお願い申し上げます

219名無しの改造者さん:2024/10/17(木) 16:32:56 ID:bQl2LDiQ
追撃ってラミアスで切った後のボンッってやつ?

220名無しの改造者さん:2024/10/17(木) 17:26:05 ID:j9s/Aym6
>>219
ですです
あの、ボンを全く切ってない別のターゲットに発生させたくないっていう
誰も喜ばないことをしようとしてて笑

221名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 15:52:50 ID:9r/WoKcw
質問です
処理なんですが
82 XX YY [BRL $YYXX](無条件で相対ジャンプ) と
5C XX YY ZZ [JMP $ZZYYXX](ZZYYXX にジャンプ)は

何が違うんでしょうか?

容量が足りないから別の場所に設定しようとしたのですが、
JMPとBRLの違いがわからなくて、これであってるのか解らないので、教えていただけると助かります

222名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 16:05:51 ID:9r/WoKcw
DQ6ですが
42E6E〜42F9Bまでの処理をコピペしてもう1つ似たような処理を作ろうと思ってるんですが、
04xxxxの箇所に空きがないので
3xxxxxの空きに作成するつもりです

42F9Bの箇所が 82 CF 22 (BRL goto 4526D)となってるんですが、それを
3xxxxxの箇所で 5C 6D 52 C4(JMP goto 4526D)にしても大丈夫なんでしょうか?

223名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 16:59:23 ID:aNgX5NvQ
>>222
そのルーチンを別バンクにコピーしても
そのままではちゃんと動かないのは解りますか?

224名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:10:29 ID:9r/WoKcw
>>223
細かな箇所をズラさないといけないことでしょうか?

225名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:19:56 ID:9r/WoKcw
一応他の指定(って言葉で大丈夫ですかね?)箇所は修正しました

途中と最後辺りにある82 xx xx を5C xx xx xx でも大丈夫なのかな?と思いまして

後でここに作ってみたSRをコピペして添削して頂いても大丈夫ですかね?

226名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 17:26:14 ID:9r/WoKcw
やりたい事なんですが、
ドレッサーとかで勝手にアイテムを袋にしまうのを修正しようとしています

しまわない様には出来たんですが、袋にしまう処理をスキップしたらバシルーラされた際にアイテムを持ったままルイーダに待機できるようになってしまいました

世界樹の雫を無限増殖できちゃうのでそれの修正です

227名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 20:26:23 ID:qis8gZj.
VC作者か、、。

228名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 20:28:08 ID:qis8gZj.
がんばってんな

229名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:16:05 ID:OpVQKVSM
まだSR覗いてないけど
空いてるメモリ使ってばしるーら被弾時にフラグ立てて
その時だけは袋にしまう処理通らせてフラグ消す
そのフラグたってない時(ドレッサーのときとか)は袋にしまう処理を回避させるというのが楽そう

230名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:50:47 ID:9r/WoKcw
>>229
お返事ありがとうございます

コピペしますって記載しましたが、色々と別の作品の中身を見てみたら大丈夫そう?な感じしました

231名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 21:55:51 ID:9r/WoKcw
GENエディタのバイナリパターン検索で
toughパッチさん(KTPEx)さんの処理が0410B8に
原作042E6Eとほぼ同じ処理のコピペがありました

でtoughパッチさんの411E0〜411E2がEAでスキップされてたので、同じように処理したら、ドレッサーが終わってもしまわなくなってました

232名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 22:00:15 ID:9r/WoKcw
続き
それで、82 xx xx の処理を
5C xx xx xxに変えても大丈夫なのかって質問でしたが(コピペした箇所は3F xx xxです)
toughパッチさんの追加処理でも 411E5に 4C 6D 52 とJMP処理?を使用してるみたいなので、自分も同じJMP処理?で大丈夫かなと思いました

233名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 22:04:38 ID:9r/WoKcw
4C xx xxと
82 xx xxの違いは
結局なんなのか解らないです、、、
ググっても自分の頭じゃ理解が追いつかないです汗

234名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:01:32 ID:aNgX5NvQ
4c yy xx | JMP $xxyy -> $xxyyへジャンプ (16bit絶対アドレス)

5c yy xx pb | JML $pbxxyy -> $pbxxyyへジャンプ (24bit絶対アドレス)

82 yy xx | BRL #$xxyy -> {pc[プログラムカウンタ] + #$xxyy}へジャンプ (16bit相対アドレス)
相対アドレスは現在位置(の次命令)から+-です

235名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:31:10 ID:qis8gZj.
OK、OK!
相変わらずアセンブラまったく分かってなさそうだけど
動けばいんだよ、動けば

ただ、人の処理コピペしすぎはどうかと思うが

236名無しの改造者さん:2024/10/18(金) 23:54:25 ID:aNgX5NvQ
>>233
ちなみに元ルーチンを別バンクにコピペが駄目な理由は
JSR命令が途中にあるからです

自力で調べて理解するのが大事なので頑張って下さい

237名無しの改造者さん:2024/10/19(土) 09:34:54 ID:BsNq7CHQ
>>236
ありがとうございます

今だに理解力が低いですが、先人さま方の資料などを参考に頑張ってみます

238名無しの改造者さん:2024/10/19(土) 15:01:00 ID:274pdqrA
俺は調べて理解するというより自分で色々試して理解して言った感じだわ
一応ググってはいたがどれも難しくてよくわからんかったしなw
なのでここでの答えも初心者にわかる言い方を心がけてるが正式な言い方ではないんだろうな

239名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 21:51:45 ID:h7Gw0YzM
DQ6で質問です

戦闘行動系のSRなんですが
敵用の誘う踊り($029854)と味方用の誘う踊り($029B35)が2つありますが、スタン時のメッセージ以外に何か違いはあるのでしょうか?
メッセージ自体も結局同じ感じになるので、どちらか1つの戦闘行動のSRをもう片方のSRにコピペして、バンク02の領域の空き確保にしようかと思ってます

また、戦闘行動処理SR群の途中に全く別のSRを入れても大丈夫なのでしょうか?(種族特効系のSRを新たに設定してみる感じですが)

解る方がおられましたら、ご教示いただけたら助かります

240名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 22:27:20 ID:RVf07KLY
スタンメッセージを除けば両者の主な違いはAI関連のデータだけ
敵用のはそのデータがない

処理SRみても相手の耐性を考慮するかどうかの違いだけ
なので敵専用の方を更地にしても問題はないと思う

敵の戦闘行動がずらりとならんどる場所にポツンと種族特効系の戦闘行動SRがあっても問題もない
どっかのSRで戦闘行動IDの〜〜以上から〜〜未満という感じに幅広く指定してそれらの
戦闘行動IDすべてに何らかの処理を一括でやったり
何らかの意味を持たせたりしている場合もあるがこの辺はなかったと思う

FFではそういう事もあったがDQはそういうのは見た所なかった


ダメージ加算戦闘行動で
もえるたま
こおりのかたまり
ねんじボール
わしづかみ2
の四つが設定されていると思うがあんな感じに一個一個個別での指定方式だから
連番IDのなかに異質な戦闘行動が混じっても問題は起こらないはずだし
もし何か特別な意味があるなら実際に戦闘で使ってみればすぐに異常が出るのでわかりやすい

241名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 22:48:53 ID:h7Gw0YzM
返信ありがとうございます!

勿論自分でも確認しながらやりますが、知識ある方の教えがあると不安なく作業できてとても助かります
バンク02はイヌゴラム氏の便利追加パッチの関係で空きが無くて領域確保が大変です汗

また質問なのですが、同じSRでも大丈夫な感じだったら
ザキとかの実行後のアニメ?のSRの処理が同じやつは、
さっき質問した内容みたいにFFで更地にしても大丈夫って感じなんですかね?

242名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:02:19 ID:RVf07KLY
そっちも大丈夫なはず
これも実際に使っておかしなことがなければOKとみなしていいと思う
俺も似たような事散々やってて不具合はなかった
完全な更地にするのが不安ならコピーして別のもともとある更地にSRをペーストして22 XX XX XXで飛ばすようにすればいい
面倒だがバンク02内で近接しているSRを全部どっかよそにやってそのつど22 XX XX XX 6Bをたくさん作りそれらを隙間なく詰め参照元もそれに伴って変更してやればバンク02が大幅にあいて大きなSRもいれやすくなるぞ

243名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:18:15 ID:h7Gw0YzM
あー、確かに
そっちの方がいいのかもしれませんね
とりあえずは、詰まった時に試行錯誤して勉強しながら覚えていきます

戦闘中に種、木の実を使用不可にしたので、その辺りの処理をFFしたら結構な空きが出来そうなので色々と実験してみます

244名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:21:25 ID:RVf07KLY
DQ3では戦闘行動の種の奴除去したらルイーダでキャラ作る時などに不具合出たって昔ツイッターでみたからきをつけてくれ
6では問題ないかも知れんが

245名無しの改造者さん:2024/11/07(木) 23:31:49 ID:h7Gw0YzM
>>244
詳しい情報ありがとうございます!
戦闘時と移動時だと処理が違うはずなのにバグるんですね
何回かテストして大丈夫なのか確認します

246名無しの改造者さん:2025/02/10(月) 12:03:31 ID:y1N.aVoY
SFCDQ5のHP無限バグとかの修正についてこちらへの記述要望があったのでとりあえずまとめて上げときます
◇HP無限バグ
10A395-10A396の部分を「FF 07」から「00 00」にすれば完成
これで「残りHP2047のときに減らない」という処理が「残りHP0のときに減らない」へと変わる

該当部分を「00 00」にするとはぐれ毒針ハメのバグ技が使えなくなる
重複で倒すことはできるが経験値が多重に入らなくなる
これはHP0で減らない処理をしていることが原因だと思う

なのでこのバグ技を使いたいバージョンにしたければ逆に条件のHPを増やすという方法もあり
試しに7ビットより上が除外された場合を想定して数値を入れ検証してみた
「01 40」(2進数で100000000000001、10進数=HP16385)を条件にしたところ
メタルスライムの残りHP1を削ることができたので
一番高い敵のHPを超える数値を指定しておけば支障なく動いてくれるのではないかと思われる

◇ゲーム進行不能になる現象の修正:
ヘンリーが重要アイテム所持可(11C1B7の0Bを03に)

◇一部のイベント進行不能になる現象の修正:
ムチおとこ戦のドロップアイテムが原因でビアンカのリボンが手に入らなくなる恐れのある現象の修正(11860CのAF(すばやさのたね)をFF(なし)に)

◇支障こそないが公式ガイドの表記に沿った設定への修正:
仲間のベビーパンサーの上限レベル修正(11C1F5の63(Lv99)を14(Lv20)に)

◇どうせ使用しない欄の省略:
ベビーパンサーの移動中の呪文不可(11C20Bの8AをAAに)
ベラの移動中の呪文不可(11C1E1のDFをFFに)
幼少期ビアンカの移動中の呪文不可(11C0E5の8BをABに)
(青年時代以降の加入者への新たな適用は厳禁、不具合あり)

◇以下はゲームバランスにいくばくか手を加えるもの:
ベラのギラ・マヌーサを他のメンバーと同じ性能に修正(11BEA3-11BEA4の 3C 4E を 04 1A に)
パパスがレベルアップ可・移動中の呪文可(11C18Dの7Fを5Bに)
ベラがレベルアップ可・移動中の呪文不可(11C1E1のDFをFBに)

◇女の子がリメイク版と同じくヒャドを覚えるようになる(Lv6) 実用性ゼロに等しいがせっかくエフェクトまであるのでついでに楽しみたい人向け
以下の3つを代入
1箇所目
変更前:00 00 02 00 01 00 09 02 00 00 0B 00 02 00 0E 00 04 00 10 00 08
変更後:01 00 06 00 02 00 09 02 00 00 0B 00 04 00 0E 00 08 00 10 00 10
2箇所目
変更前:10 00 16 00 20 00 18 00 40 00 1B 00 80 00 1E 00 00 01 20 00 00 02 24 00 00 04
変更後:20 00 16 00 40 00 18 00 80 00 1B 00 00 01 1E 00 00 02 20 00 00 04 24 00 00 08
3箇所目
変更前:07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09 01
変更後:0A 07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09

◇はぐれメタルのHP300(リメイクと同じ最終値ですが成長曲線は晩成型)
変更前:06 03 03 03 03 04 05 07 07
変更後:06 03 03 03 03 04 05 96 96

◇4人パーティパッチの適用時にミナデインの必要人数を修正する場所
10224Eの03を04に(参加人数チェック)
102280の03を04に(MP供出人数チェック)
なお人数不足時のテキストはまだ自分にはわかりませんのでとりあえず挙動だけ

247名無しの改造者さん:2025/02/10(月) 15:49:10 ID:y1N.aVoY
はぐれメタルのHP300を応用した形ですが
DQ5でHP510の壁を突破する方法がなくもないことを発見しました
ただイレギュラーな挙動を起こすことで意図的に異常成長を発生させているので調整が難しい
最大レベルの数値が高いキャラに適用すると
1レベルあたりHP250ずつ成長というラインが長期間続く不自然なことになるので
最大レベルが異常に低いはぐりんやギーガなどのキャラに適用するか
HPを伸ばしたいキャラの最大レベルを低く調整するのがオススメです

参考までに下記は主人公のHP成長であり値の2倍が実際の値になるようです
14 26 3A 4E 76 AA D6 FF

はぐりんの場合は以下
03 03 03 03 04 05 07 07
これをたとえば以下のように変更します
03 25 70 96 FF FE 95 94
いったん510まで成長させてから次の区間までの目標HPをわざとそれ未満へ下げることでこの異常成長は発生します
FC版DQ4のトルネコみたいなHPお化けを生み出すことも限定的ながらこういう簡易な方法でも出来るっちゃ出来るという報告とさせていただきます

248名無しの改造者さん:2025/02/10(月) 18:23:18 ID:vd1vBUSA
乙であります
勉強になるなぁ〜

249名無しの改造者さん:2025/02/11(火) 14:25:54 ID:cUVnKlKY
SFCDQ5の女の子にヒャドを覚えさせる試みなんですが想定外のところで不具合が発生しました
3箇所目
変更前:07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09 01
変更後:0A 07 0B 24 17 20 08 1E 0C 26 09
ここの最後が原因なのですがどうやらビアンカの移動中呪文の数を指定する数値だったようで
女の子の呪文欄の最後の1つと位置が被っていました
ということは女の子の戦闘呪文欄の空欄は安易には埋めれないってことになりそうですね

250名無しの改造者さん:2025/02/11(火) 14:30:04 ID:cUVnKlKY
野良キラーパンサーの加入について可否フラグをいじったところ
次に加入予定の個体がイベント加入の名前と被っている場合は仲間になりません
ただイベント加入の個体は1体加入済みと扱われないので4体目のゲレゲレにしておけば
残り3体も加入できる

のですが

この検証中になんと冒険の書が吹き飛びました

251名無しの改造者さん:2025/02/11(火) 20:35:18 ID:H2qOCcpc
同じ轍を踏む人が出ないように細かい報告ありがとうございます

252名無しの改造者さん:2025/02/12(水) 22:24:37 ID:7zdjB6Js
ありがとうです!

253名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 12:15:22 ID:nWvfdiDY
キラーパンサーで思い出したのですが
DQ5の場合レベルアップで覚える呪文や特技については2箇所のデータが存在しているようです
改変を試みたい方はここら辺いろいろ試すべし

キラーパンサーを例にとって説明します
データ1:04 6D A3 A6 A5
 最初の「04」は修得する特技の数
 これより多い数を覚えさせてもAIが認識しません
 それ以外の数値は特技のIDそのものです
データ2:04 11 00 01 00 15 00 02 00 21 00 04 00 28 00 08 00
 最初の「04」は修得する特技の数
 それ以外の数値は「修得レベル・移動呪文欄・戦闘呪文欄1ページ目・戦闘呪文欄2ページ目」です
 そして1つ目から順番に16進数で「1・2・4・8・10・20・(40・80)」 ( )内はモンスター限定
 たとえば「きあいため」はレベル17で覚えるので16進数の「11」
 そして特技欄の1ページ目1つ目なので「01」となっています
 応用すると1回のレベルアップでいくつもの特技をいっぺんに修得することも可能です
 レベルアップ回数が少ないキャラクターを作るときにはこの方法で一度に多くの特技を覚えるようにすればOK
 なんならたとえば「ホイミ」なんかその一例であり「移動中の呪文ホイミ」「戦闘中の呪文ホイミ」を別個扱いにして同時に修得させている仕組みです

254名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 13:38:33 ID:HQy6ijcA
そんな仕組みだったんだな
これは色々と応用が利きそう

255名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 14:28:29 ID:P/vA6Z.w
モンスター修得特技の設定とかはBNE2のがあったな
ロダの方に再うpされてたと思う

256名無しの改造者さん:2025/02/15(土) 20:13:35 ID:cyCCSi.E
SFCDQ5に4人パーティーパッチをあてたあと、追加された4人目が透明人間扱いされるようなので、その辺を解消してほしいです

257名無しの改造者さん:2025/02/17(月) 16:09:57 ID:M4Yg0UH2
透明人間扱いってどんなん?

258名無しの改造者さん:2025/02/18(火) 13:46:35 ID:6STdrHUE
AIがメンバーの1人だと認識してくれない挙動のことかな
4人目は本来存在しない立ち位置なので瀕死でも回復対象から外されてるらしい

259名無しの改造者さん:2025/02/28(金) 19:45:12 ID:KHv5YQhE
そういう事か

260名無しの改造者さん:2025/03/07(金) 19:35:04 ID:eHdNUEnM
>>253の報告の続きです
特技数を改変する場合は必ず「偶数」にするよう気をつけてください
移動中のステータス画面を開いたときに
奇数だと最後の1行が表示されなくなります
実害らしい実害はありませんがインターフェース面での不備という細部の注意点になります

261名無しの改造者さん:2025/03/07(金) 20:02:03 ID:VwwzkQwc
なるほど
偶数にしたらうまくいったわサンキュー!

262名無しの改造者さん:2025/03/09(日) 14:17:16 ID:Zu09xqAc
FF5nostalgiaのように曲を抜き取って
違うFF等々に差し替えしたいけどどうすればいいですか?
曲抜き方法がわかれば少し面白い事が出来そうです

263名無しの改造者さん:2025/03/10(月) 15:02:41 ID:qPr5V/Hc
FFは良く改造してるが曲の抜出はやった事ないな
どっかにやり方も書いてなかったかも?
ちなどんなことしたいの?

264名無しの改造者さん:2025/03/10(月) 17:43:57 ID:7mTPtJzU
ゲーム中7E1D05NNでボツ曲探し7E0AFDイベントスイッチで曲早送りするのが好きなんですが、
曲マジックナンバーを抜取かasmファイル?等楽しい曲を
好きな速さで自分の作ったゲームで流してみたいです
(知識がまったく無くてあくまでもタラレバですが…)

265名無しの改造者さん:2025/03/10(月) 21:26:30 ID:8u/h2IA.
面白そうだね
かなり昔どっかにやり方書いてあったと思うがもし見つかったらここに書くわ

266名無しの改造者さん:2025/03/13(木) 13:43:42 ID:Z9980nYs
ありがとうございます!
もしも暇だったら見ていってください♪
https://xgf.nu/htujn

267名無しの改造者さん:2025/03/13(木) 15:53:15 ID:NgjmebEM
マリオとかいろいろやってんだね
メッセージ関連がなんかバグってね?w

268名無しの改造者さん:2025/03/13(木) 19:34:09 ID:Z9980nYs
曲に汚染され
うっ
というセリフが段々多くなるというテーマです
指定した文章と
本来元からある文字数が一致しないと
このように…
ff6でケフカが父さん?の動画を見て突然思いつきました

269名無しの改造者さん:2025/04/20(日) 10:15:52 ID:L1pg62pQ
> ROMの解析で1/1024のような確率に関する数値を
> サーチするにはどう検索するのが適切ですか?

ドロップ率か?
仲間の確率か?
十六進だと
00 04 だがもしかして1/1024ではなく1/1023じゃないか?
それならFF 03 だな
アイテムならアイテム関連のデータがあるあたり
モンスターならモンスターデータのあるあたりにあるFF 03 を
片っ端から01 00に置き換えてテストプレイをし絶対にうまく行くようならそこが目的のアドレスとなる
そして目的のアドレス以外の部分を元通りに戻せばいい

270名無しの改造者さん:2025/04/24(木) 23:27:56 ID:I7x33oec
DS5の命のリングの歩き回復量って増やせますでしょうか?

271名無しの改造者さん:2025/04/24(木) 23:33:39 ID:XpcG35Xs
増やせると思う
gen用データあるようだけどそこに記載があるとは思う
なかったとしたら命のリングのアイテムID頼りに
C9 XX 00 (XXはアイテムID)などで検索しxxを55みたいな適当な数字にする
それで命のリングの回復効果がなくなればそこが命のリングに該当するアドレス
なくならなければまた検索し別のC9 XX 00を変えてみる
特定できたならそこのSRで回復量を弄る部分があるはず

272名無しの改造者さん:2025/05/01(木) 00:11:12 ID:sSYEuSl.
>>271
ありがとうございます。
すみません、わかりませんでした。
しばらくあきらめます。(´・ω・`)

そして6へ・・・
DS6
主人公初期装備(武器):011C80BE
主人公初期職:011C80CD

273名無しの改造者さん:2025/05/01(木) 10:48:05 ID:pqT1neJI
そっかー(´・ω・`)

でも意中の数値のアドレスを特定できるようになったら
改造の幅が広がるからまた挑戦して技術を手に入れてくれ

274名無しの改造者さん:2025/07/09(水) 16:24:38 ID:FTTLMVto
FF5_nostalgia説明書に
音楽…RS3ExTool2(「クジンシーとの戦い」の抽出とコンパイルに)、音楽コンバータ
と書いてありますが音楽コンバータってどこにありますか?


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