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新作「ダイアログの果てに」公開

1サンドバック:2025/08/04(月) 20:41:48
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
(ダウンロードは無料です)

はい、いいえの二択しかできない標準ダイアログ。
これを使ってゲームを作ってみようと考えました。

思えば人生は選択の連続。
ダイアログみたい…。

冒頭で二つのゲームからひとつを選択します。

・ダイアログ号(SF読み物、セーブなし)
・ダイアログでボクシング(王者を目指す)


注意

どちらかを選択するとクリアーするまで戻れず、
ふたつをちょこっとだけ遊ぶ、ができません。

ESCキー(もしくはESCキー+ENTER)でゲームを終了する事はできますが、
次回開始すると選択した側のゲームのタイトル画面から開始となります。

エンディングまで読み終えると、再びゲームを選ぶ選択肢が出ます。

2名無しさん:2025/08/05(火) 21:39:17
YOURGAMEでデバッグプレイをしていたゲストです。

 新作「ダイアログの果てに」が公開されたという事で、さっそくプレイしてみました。


 まず、気になった点を挙げてみます。(「ダイアログ号」はSF編、「ダイアログでボクシング」はボクシング編と略して呼称します)
 私の使用したパソコン固有の要素によって起きた事が有るかもしれませんが、ご了承ください。

①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
 その時だけは黒い縦帯が画面中央へ出てこなかったので、そういうバグが起きた時は、その後何もできなくなるのかもしれません。
 セーブデータをフォルダから削除して、初回として再起動してみたら、その後は発生しなかったので滅多に起きないバグだとは思いますが、タスクマネージャーからでないとゲームを閉じられなかったので、問題かと思います。

②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
 名前が変わっていないと、ESCキーを押して何もせず戻った時と同じ操作になってしまうようです。
 
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
 Escだけでは終了できないケースが多いようです。そういう場合、Esc押しながらEnterで終了はできましたが、選択肢の無いダイアログではOKを押した扱いで、ドンドン先へ進んでしまうため、不安になります。
 また、ボタンがOKしかない場合は×を押す事でもOKを押した扱いになるようです。
 ×が利かないのと同様、タスクバーを右クリックして閉じるを選んでも終了できません。
 例外的に、ボクシング編のキャラメイク画面だとタスクバーから消せるようです。
 ゲーム終了が、しにくいのは、不便に感じますね。

④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
 ダイアログの左上部分だけがスライドしていくのは意図したものではなさそうに思えたので、他のパソコンでプレイすると、ダイアログ全てがスライドしました。
 パソコン固有の解像度とかが関係しているのかもしれません。
 また左上部分だけがスライドしたパソコンでは、黒い縦帯の左側に、縦帯の形でデスクトップの表示の一部が拡大して映っていました。

⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
 8文字までなら半角でも良い事に後から気付いて、名前の付け方に後悔しました。
 特に全角の方が良いという意図が作者様に無いなら、「全角8文字まで」の注意書きは「8文字まで」だけに変えた方が親切かもしれません。


 次に感想です。

①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
 2勝2KO。まだ仕組みがよくわかりませんが、リセマラで能力値合計50のパワー10を出せたので強いようです。
 まだ、やり込めてはいないので詳しい事は言えませんが、試合を終えるごとに成長要素が有るのは、やはり楽しい。

②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
 初回に15回ミス。2回目でノーミスクリア。
 2章には1章の事を復習するような選択肢が有り、そういう物だと理解していれば初見で正解できる、ゲームらしい部分が見られましたが、1章は完全に手探りで、正解を知識や推理から導くのがほぼ無理。15回のミスの内10回が1章でした。
 全体を通しても、正解を知識や推理から導けるのは3か所程度でしたので、SF小説と割り切って読ませていただきました。

③話の流れ的に仕方が無い?
 SF編は(この手のSFに有りがちな話の流れだとは思うけれども)、そんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。

④SF編の名前選択への疑問
 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。


 今の所、このような感じです。
 ボクシング編はやり込んでいきたいです。

以上です。

3サンドバック:2025/08/06(水) 20:15:59
また色々と不具合があると思います。
なにかありましたらよろしくおねがいします。

①ボクシング編でキャラメイクしてスタートを選んだら、何も出てこないという事が1回だけ有った。
再現できずも、きっと何らかのトリガーがあるのでしょう。
調査継続します

②ボクシング編でキャラメイクのリセマラの際、名前を変更せずに決定すると、能力値が古いままになるようだ。
名前と能力値が連動しているので、名前を変える必要があります。
二周目するかリセットするかの際に名前を変えるとリセットにする流れがあるですが、
初期化からの開始時点でのベストをもう一度考えてみます。
 
③SF編、ボクシング編双方とも、右上の×を押してもゲームを終了する事が出来ない。
ダイアログ命令の仕様ですが、私もどうにかしたいと考えています。
改善できるように調査してみます。

④次のダイアログが出る際に、1つ前のダイアログの左上部分が黒い縦帯の中へ表示されて残る(次のダイアログが出ると下へスライド)。
解像度によって不具合が出るかもしれないと考えていました。
解像度を教えていただければ、こちらで再現→修正できるかもしれません。


⑤ボクシング編のキャラ名は全角でなくても通る。
「全角8文字まで」は半角16文字までとも…と勝手に思っていました。
が、全角のみと読み取れるのもわかります。
「全角8文字、半角16文字まで」のスペースがないので保留。
(「全角だと8文字」、これで解決?)

①ボクシング編はスパーリングを2戦して、バグらしい事は見当たらず。
ほっ

②SF編はゲームとしてよりも、確かに、読み物として楽しむ物だな
暗闇で他人として…に辿り着かないですよね。
家族にも言われました。が、プレイヤーが自分でウソの選択をする、という体験が必須だと考えており…
難しいですね。

③話の流れ的に仕方が無い?SF編はそんな犠牲を強いなくても、栄養くらい十分に用意できる状況だっただろうに、と思います。
冷凍睡眠からの復帰率が未知数、分母が必要でした。(プロジェクトメアリーだと1/3の成功率、これは高いかもしれないとも)
と同時にカップル一組以外は不必要、どうせなら栄養と割り切った判断がされています。
そういえば暗闇で手を伸ばす場面で冷凍のカニに触れるパターンがあったのですがボツになりました。

④SF編の名前選択への疑問 名前を自分で決めた場合、それと同じ名前の登場人物は選ばれなくなるのでしょうか?。
あ、なにも処理していない。いずれ同じ名前を設定できなくします。感謝!

4ゲスト:2025/08/06(水) 22:46:06
 コメント2のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 まずは返信に対しての返信を。

①「全角8文字、半角16文字まで」。
 半角でも8文字までしか入りません。
 半角カタカナで9文字目以降を入れて決定しても消されてしまいますし、直接入力でアルファベットを打っても入力されません。

②1/3の成功率。どうせなら栄養と割り切った判断。
 人類絶滅なら、倫理観などかなぐり捨てて、というわけですね。
 目的地で冷凍睡眠から復帰できる状態でも、最良のカップル以外は殺されるとは、なんという裏切り。
 自分達は助かるのだと聞かされて来たはずなのに。おっかないなぁ。
 復帰できずに死んでしまった人が栄養なら、何とも思わなかったのですけどね。
 復帰後の事故も有るから、一組しか不要だとしても、生きているなら予備として生きてもらえば、と思わずにはいられません。
 それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?

③同じ名前の登場人物。
 特に処理が無いのなら今のうちに、ジョーだと名乗ったのに「ジョーじゃないのね」と言われる展開とか狙ってみましょうか。
 …………この投稿文を書いている最中に、デバック目的で起動したので試しにジョーと入力したら、1回目で出ました!。
 「私のパートナーはジョーだけ!」いや私、ジョーなのですが。
 これだけでもクスッと来ましたが、その次は
 「違う」と、とっさに言った直後に「ならジョーなのね!やったー!」は笑いました。
 「更に最後に…」には(本物の〇○)と有りましたが、私も本物です。
 コントを見ている気分になりました。


 ボクシング編を進めてみましたので、気づいた事などを。

①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
 インターバルの時には、数値が書き込まれる時にのみ、数値だけが浮き上がって見えますが、後は青コーナーのジャッジCしか見えません。
 インターバルの時もジャッジの表がほぼ見えないのはバグでしょうか?。数値は浮かび上がるから演出のためだけのジャッジ表というわけではないだろうし。
 ちなみに、2種類の解像度のパソコンどっちでも同じ状態でした。
 意図的に判定勝ちを狙わない限りは、それほど必要な情報ではなかったのが幸いでしたが。

②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。
 プロテストを待つジムメイトの中に、能力値を見る限り、新人王戦に挑むプロボクサーより何倍も強い人が居て驚きました。
 彼とは絶対にスパーリングなんてできません。
 能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。

③まさかのフリーノックダウン制。
 1ラウンド中に3回目のダウンを奪った後も、回復の値について説明が出ているので、TKOが実装されていなくてフリーノックダウン制になっている、という事なんでしょうか。
 主人公はプロテストも受けていないはずなのに、ハードな事をしているなぁ。

④会長さん、指導者として、どうなの?
 新人王を獲得した友人と8ラウンドのスパーリング。
 主人公はまだプロボクサーですらなかったはず。
 ゲームとしての演出と考えるべきですか?。それともプロテストを受ける条件を逃している?。
 何度もやり直して、奇跡的な勝利を演出はしてみましたけれど。

⑤「逆に最も弱いのはスピード10。ペースは君が握ることになるだろう」
 私もスピードは10でした。握るのは無理でしょう。
 相手よりスピードが低い、9以下の場合を確認できていませんが、自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。


 のんびりとやり込んでいく予定です。

 以上です。

5サンドバック:2025/08/07(木) 18:03:00
https://sandbagman.itch.io/dialogboxing
修正版として1.02を公開しました。
特に解像度の問題を解決できたのが大きいです。感謝。


①半角でも8文字までしか入りません。
「全角半角8文字まで」と表記を修正しました。ありがとうございます。

②それとも二組以上居ると問題になるという、隠し設定でも有りますか?
ないです。あるとすれば宇宙船のスペースの問題かな。
ここはなにか直感というか、個人的に一組でいいように感じます。
(遺伝子の多様性を担保すべきだと思いますが)
私が家族以外にあまり心を開けないタイプだからかもしれません。
目覚めることに成功した一組で打ち切り、スペアとして眠ったまま終盤まで数人は生かしていたのかもしれませんが。

③同じ名前の登場人物。
同じ名前にならないようにしました。感謝。

①ジャッジの表が両選手の能力表に隠れて見えない。
複数の解像度で正しく表示されるように修正しました。
ありがとうございました。
ただしあまりに低い解像度だと重なります。
(昨今では少ないと思うので非推奨とでもしますか…)


②新人王戦に挑む友人より強いアマチュアボクサー。能力値と現在の立場が一致していなのか、それとも、実際もこういうケースは多い?。

多くのトップアマが日本王者レベル、
もしくはそれ以上と考えて自然だと思います。

あと井上にアマ時代に勝ったボクサーが普通に就職していますし、
プロボクサーにならなかったアマの強豪はたくさんいます。

連勝するとどんどん相手が強くなります。
負けると弱くなりますが、乱数で決まるので色々でます。
時に不運もあるかと思いますが、本当に負けが続けばちゃんと弱くなります。

③まさかのフリーノックダウン制。
ダイボクの試合はフリーノックダウン制です。(WBCやIBFと同様)←今はどうだかちょっと調べてない
スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
立ち上がれない時はそのまま止めずにKOしてましたが、確かに「助けないのかい!」と感じるので
ストップをかけるダイアログを新たに作成しました。
(西澤ジムではワンダウン、いや巧打が決まれば止めてましたが)


④それともプロテストを受ける条件を逃している?。
 プロテストを受けない強豪はもちろん、スパー目的でジム通いする一般人はたくさんいます。
 ダイボクの主人公もプロになるつもりはありません。(彼の場合、モッズを王者にして…が使命)

⑤自分と相手の能力値を比較してセリフを決定しているなら、能力値が同じ値だった場合の分岐が間違っているのかも。
その部分は対象者の一番低い能力値を指摘していて、自分の能力値と比較していませんでした。
たしかに違和感があるので自分と比較して相当する内容にしました。ありがとうございました。

6ゲスト:2025/08/08(金) 00:16:33
 コメント4のゲストです。

 作者様、返信をありがとうございます。


 vol.1.00のボクシング編でエンディングまで到達しましたが、まずは返信に対しての返信を。

①宇宙船のスペースの問題
 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
 子供達が親より詳しくなるほど歩き回れていたという話からも、広いか長いかだと思ってしまっていました。
 遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。

②多くのトップアマが日本王者レベル
 おお。あくまでも世に知られていないだけ、という強者がたくさんいるのか。

③主人公もプロになるつもりはありません。
 エンディングを見た後となっては、主人公がなぜ強いのか分かります。
 ただ、ここはこう質問するべきでした。
 「初めてジムに来た少年がなぜスパーリングで互角に戦えるのか?」
 もちろんエンディングを見れば納得の行く話でした。

④スパーだとラウンド数に応じて会長が止めたりします。
 回復で相手のHPが+1以上になるがストップになったケースが有って、疑問に思いつつも、勝ち確定で喜んだものですが、ラウンド数が関係していたのですね。


 エンディングまでボクシング編を進めて、気づいた事などを。

⓪ギリギリの戦い
 これが予想外にドキドキしました。
 運の要素も大きいだけに
 「運も良く、勝てそうな所まで来れたけど、反撃でひっくり返されるかも。どうしよう」
 という、ここを逃したら、次の好機はいつになるのかという緊張感が、かなり良く作用していたようです。
 いつだったか、一撃死が売りのアクションゲームの勝ち抜き戦で、最終面に辿り着いた時。
 あの時の感覚に似ていました、

①世界戦勝利直後の能力up。
 この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。
 周回すると能力値はリセットされますし。
 負けた場合に多くupするのはその後の展開を考えるとよくわかりますが。
 最初に世界戦が終了した時は、勝った方がupが少ないのは、何か主人公にとって有利なのでは、と考え込んでしまいましたが、実際はループするので主人公には関係無かったという。

②エンディング後のスコア送信失敗。
 2つのパソコンでボクシング編のエンディングを終わらせてみましたが、スコアランキングにはカズヒデ様の名前だけ。
 送信に失敗しているのか受信に失敗しているのか、わかりませんが。
 ちなみに、私の1周のスコアは164点でした。
 スコアランキングの1500点って、いったい。どうやって?。

③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方
 エンディング後にゲームを起動すると、その続きが見れますが、主人公の呼び名が自分で決めた名前じゃなくて"0"になっていました。
 これはバグ?。

④能力値の引継ぎは無し。
 >成長要素が有るのは、やはり楽しい
 と、言った身としては、負けと引き換えに追加でいくらでも成長できるとは言え、手塩にかけて選んでいった1周目の蓄積が消えるのは落胆してしまいました。
 ゲームバランスを考えると、能力値引き継ぎは難しいのでしょうね。
 のんびりとやり込んでいく予定でいたのですが、こうなると防衛回数しか時間をかけてやり込めそうにない。
 それも、実質的に、成長を選択していく要素は無い。
 うーむ……。


 長文になり過ぎてしまったようなので、vol.1.02については次に続きます。

7ゲスト:2025/08/08(金) 00:17:48
 コメント6のゲストです。続きです。


 vol.1.02を落として、少しプレイしてみました。

①エピローグ→プロローグ
 初めて起動した時に見て、「全てが終わった後の事をあえて最初に出す演出か」と深読みしておりました。
 ボクシング編エンディング後の起動時の「〇○の続き」も同じようですね。
 
②以下の3つは正常に動いていることを確認しました。
 ・同時タイミング、二人とも攻撃だと別文章に
 ・全角8文字まで→全角半角8文字まで
 ・ストップ時での立てないダウンに「ストップ」
 同時タイミングの部分の文章は、読み物として良い演出だと思います。

③解像度起因で表示が重ならないように、について。
 下へ流れていくダイアログが正常に表示されたパソコンの方でですが、重ならなかった代わりにジャッジの表が画面上端から飛び出てしまいました。
 赤コーナー側のジャッジBとその上が見切れています。
 だからと言って、下げ過ぎると両者の能力値表がダイアログで隠れてしまうでしょうし。
 パソコン固有の解像度の差は、なかなか厄介そうですね。

④エンディング後のスコア送信。
 vol.1.02でも送信失敗したようです。


 そういえば、このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。
 システム寄りの「カード」、ストーリーと演出寄りの「ダイアログ」。懐かしい。
 
 以上です。

8サンドバック:2025/08/09(土) 02:28:08
①宇宙船のスペースの問題 最初の暗闇で手探り、を読んでいて、広いスペースのように感じてしまっていたので意外。
最初の空間は広いです。が、
着陸時は狭い空間に移動、そのスペースがネックです。
機体は流体金属なので形状を変えられるのが強みです。
大気圏突入では高温になった部分を循環移動させて耐え、最後は細長くなって羊飼いの跳躍の応用で着陸します。
そのため着陸時はめちゃくちゃ狭くなります。

>遺伝子の多様性と並ぶ近親相姦の問題もありますが、それを解決する装置か何かが用意されているんでしょうね。
装置はありませんが、同乗した男性陣の精子は保存されています。
娘世代の妊娠に活用されるかもしれません。
あとネタバレですが元恋人の子供も含まれるので、ちょっと緩和。

①世界戦勝利直後の能力up。この後、彼を操作する事は無いので、ゲーム的な演出ですよね。

一周目ではそうですが、二周目ではきっと意外な展開となります。

②エンディング後のスコア送信失敗。
サーバのプログラムがテスト用のままになっており、受信を反映できませんでした。
今は動いていると思います。
次回のエンディング時、最高ボクサースコア更新だと送信チャンスがきます。

③ボクシング編エンディング後の、呼ばれ方 名前じゃなくて"0"になっていました。 これはバグ?。
バグです。修正いたしました。感謝!

④能力値の引継ぎは無し。
長く遊べるシステム、考えてみます。
とりあえず二周目の防衛数チャレンジがやり込み要素ではあるが弱いかな…


③解像度起因で表示が重ならないように、について。
いずれreadmeに推奨スペックを記載して諦めるかもしれません。

>このゲームで遊んでいて、かなり昔にやり込んだ「カードでボクシング」というゲームを連想しました。

懐かしい、私の恩人が作成したゲームです。
カード、ポリゴン、マウス、と「〇〇でボクシング」シリーズを作っています。
(私は実写、グラフ、ダイアログ)


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