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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

512EXTREME名無しさん:2016/04/03(日) 00:24:54 ID:rSgFtteo0
>>511
700戦くらい

513EXTREME名無しさん:2016/04/03(日) 13:19:48 ID:0J8nM60s0
>>512
出直して来た方がいい
最低でも1000、出来れば2000位は使おう
700回なんて一日10回使ったとしても二月と少しで達成できる
それで人に教えようってのは無理
特殊射撃もいろんな人が使い道を提案してくれてたけど実践した?
実践した上での結論ならその事についても触れるべきだよ

人に教える側ではなく、まだまだ教えてもらう側だと思うよ
他の機体もそれなりに乗りこなしておかないと比較も出来ない
比較もできなければ機体の個性や強さを知ることは出来ないし伝えることもてきないよ

514EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:12:22 ID:0zr/fqJA0
まぁまぁ、コラム掲載の可否は管理人ちゃんの胸三寸なんだし
未来のコラム執筆者を委縮させすぎる雰囲気を作っちゃうのは、良くないよー

とはいえ、>>510 じゃ、どういう勝筋を構築できる機体なのか
攻守にどんな選択肢を持っているのかを、読む人に上手く伝えられてるかどうか
吟味と試合での実践(どう勝ったか筋立てて説明できる事)がまだ必要ねって

515EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:46:24 ID:wJv0prsE0
コラム書くのにWIKI見て覚えてくださいと書くのはさすがにだめでしょそれじゃ開幕WIKIのURLはって終わりで良いわけだし
格闘CSもフルクロスと似てると言っても上昇率が比べ物にならないくらい低く格闘CS入れてもフルクロスの様にゲームメイクできないことが重要だし
特殊格闘は格闘コンボに組み込めて拘束時間長いことから時限強化潰しになることや投擲タイミングだけ覚えれば通常時に最大火力コンボに使えるから封印はないよ
まだX3のことちゃんと分かってないみたいだからもう一回ちゃんとX3のこと研究してきた方がいいと思うよ

516EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:47:35 ID:SQMfmjGs0
>>515
3行目特殊格闘じゃなくて特殊射撃だわ

517EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 20:43:06 ID:yUxytdRE0
>>510
キツイ評価を受けてるけど、確かにこれだったらWIKIを読んだ方がいいなぁ
何がダメなのかを端的に言うと、WIKIの焼きまわしになってるところ
読者が読みたいのは武装の使い方や立ち回りの仕方だったりする
具体的に言うと、格闘CSの使うタイミングだったり、攻め方、守り方、組む相方とかそこら辺
武装解説だったら、正直WIKI読めで終わっちゃうからね

518デルタの人:2016/04/04(月) 21:17:35 ID:uaJVUdic0
本当に今更だけど
初心者講座の基本動作練習編に何か足りない気がしてたんだけど
時限強化からの旋回まで練習させようと思ってたんだった・・・


スルーしていいです

519EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 22:10:25 ID:tNUCui0Y0
うーん…
X3は内容が薄すぎる感じしかないね…
もう少し踏み込んだ内容というか基本的な立ち回りとか欲しいな

強化時に攻め込む→どのように攻め込むの?脳死格闘で相手に格闘入れられるほど性能高くないと思うんだけど
例えば下格闘で相手の視点を取ったうえで相方に入れてもらう
攻め込むときも横格闘ブンブンじゃなくて、牽制メインなどで接近後相手の射撃読みIフィールドで近づいて格闘ねじ込んだり、接近だけして相手が嫌がって逃げたらいったん下格闘で接地してブースト有利を作ってからしっかり詰めるとか
もっと具体性がほしい
今のままだと本当に劣化wikiってみんなから言われるとおり
武装の研究もないし、どう使うの?って部分で研究が足りてない

初心者用かもだけど、だからこそ立ち回りの広がりが見えてこない

520EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 00:12:43 ID:ARvUYjN60
デルタの人にお願いがあります。
正直過去の初心者講習系コラム書いた人だいたい失踪してるので完走していただきたいです。
また、着地取りのコツだったり移動ゲロの当て方などといったものについても詳しく言及していただけるとありがたいです。だいたいは「感覚」「できないならやめろ」ばっかりで正直できないから聞いてるのになんか俺が荒らしみたいに気分になることが多々あるのでこういうことがもうなくなるようにお願いしたいです。

521EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 00:36:35 ID:BkgIUyJs0
もっと深く書かないとダメですね

522デルタの人:2016/04/05(火) 02:05:08 ID:xiwPwEtI0
>>520
もう既に全編管理人に投げたんで管理人の都合意外で失踪することは無いと思いますよ
あれだけバンナム死ね連呼しといてまさか本当に採用されるとは思ってなかったんですけどね


着地取りのコツは大きく2つ
・相手がどれくらい行動したか(どれだけブーストを使ったか)
・相手が着地しようと自由落下に移った時に着地に合わせられる距離にいるか(主に弾速の問題)

機体にもよるが赤ロック限界からBRで着地取りはやや無謀。攻める気ならやや前に出よう。



一応個別の武装解説編はあるんですけど使い方は詳しく描いてなかったのでここで軽く解説


移動撃ちゲロビにも銃口補正太さ発生など結構個性があって当て方は微妙に違うんだけど、
どれも基本的に格闘距離で当てる物。

他の近距離で捩じ込むタイプの射撃に比べて銃口補正は弱めなんだけれども
移動撃ちの利点を活かして相手に密着してしまえば軸も何も無いという発想で射撃を捩じ込む、というのが1つ。

もう1つは、動画や相手のプレイを見てるだけだとわからないかもしれないが、
発生は近距離向けの武装にしては若干遅い。特にEWゼロは顕著。
直接着地を取るBRの感覚だと確実に遅れる。
なので半テンポ早めにゲロビを出して攻撃判定を出した状態で相手に飛び込む感覚というのがポイントかもしれない。

523EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 09:56:42 ID:IFmrJAUM0
デルタの人さん
ありがとうございます

524EXTREME名無しさん:2016/04/06(水) 20:54:26 ID:Gqjh0skg0
着地取りも移動ゲロも軸合わせを意識すると命中率変わるよね
軸合わせってのは相手の背後を取るって思ってもらえるといいかな

着地取りに関してだけど、基本的に着地はずらされるものだから、そろそろ着地するかな?って予想したあたりで、メインを撃ちこんどく
相手がずらすって予感したら無駄弾を撃ち込まないようにタイミングを変える…
ってな感じでどこで着地するかの読みあいが着地取りだね。どんなにうまい人も必ず着地をとれるものでもないから一回外しても気にしない。
あくまで当てる「確率」を高めるものだと思ってる
着地取られる人はしっかりとずらしてね。見られている状況で素直に着地していたら相手も着地取り余裕だから。
まあ、ずらすには当然ブースト食うから、毎回ずらせばいいものでもなくて、建物の後ろで着地する、降りテクで読ませない、見られていない時に着地するなんて工夫が必要だね


移動ゲロビだけど、フルブのリボG形態のサブは着地などの読みあい無視で当てられるから強いのよ
俺が使うときも>>522みたいな格闘距離か、格闘距離には少し遠いかな?って距離(近〜中距離あたり)で使う
格闘距離だと相手が格闘振ってきたときに移動ゲロのせいで迎撃が間に合わないなんてことも多いからね
ここも機体によって違うから全部こう使えばいいなんて言えないんだけどね
TVゼロ使いたいなら意識は概ねこんな感じ。EWゼロはごめんだけどうまく使えない。ひたすら軸合わせでこするくらいしかわからない。

あ、ちょっとしたテク?コツ?だけど移動ゲロ撃ちながら旋回するとゲロビ曲げれるし(曲げれるってのもちょっと違う気がするけど)、ステップも踏めるよ
お試しあれ


もっとしっかりした使い方があると思うからそれはゼロとかリボとかを使い込んでる人が教えてくれたらありがたい
というか俺にも教えてくれ

525EXTREME名無しさん:2016/04/06(水) 20:58:46 ID:Gqjh0skg0
そういえば着地に関して昔ここのどこかのレスで書いたな
盾したりとか〜ってやつ。覚えてる人いないかな
もしかしたら前スレかも

そこも合わせて読むとより安全に着地できたり、ダメージ喰らったりすることが減るから頑張って探してみて
すでに見てたり知ってたらスルーしてて

526EXTREME名無しさん:2016/04/07(木) 21:15:50 ID:.2QuVoDs0
デュナメス貼ります

527デュナの人:2016/04/07(木) 23:14:00 ID:.2QuVoDs0
明日になりそうですけど

528デルタコラムの人:2016/04/08(金) 03:15:57 ID:0FU4HRN20
第二章・・・
この辺り詳しく解説する意味あるか疑問に思いつつ執筆して
ダラダラ継ぎ継ぎのまま途中で投げたから文章滅茶苦茶になってますね
管理人さん修正お願いします・・・
文章おかしい気がするなら適当に直して大丈夫ですから。


とりあえず現在わかる修正箇所は
距離の項目の

『機体4機分辺りの高さのオバヒ着地に合わせられず
弾が頭上を素通りするなら狙って刺せない距離と』

の後に
『いえる。』追加です



あと個別コラム無くて解説の優先度高い機体があれば追加で書きますから

529EXTREME名無しさん:2016/04/08(金) 04:22:06 ID:zfktQtyU0
>>524
移動ゲロビも仕様用途が違いすぎるからどれも全く使い勝手が違うからねぇ
ゼロカスのメインはこれを当てるために軸あわせとかを自分で行って当に行く武装
TVゼロは後の前格闘当てるためにかすらせるためのもので軸を至近距離で重なるように動いてメインを振り回すもの
リボサブは攻めてきた相手を拒否する時においておくことで相手がゲロビの軸に入ってくるように使うもの
7剣のメインはサブなどで動かしたりして相手が当たって止まった時に拾うために使うもの
で分かりやすいやつ上げても全然違うからね

530管理人:2016/04/10(日) 22:10:09 ID:???0
>>528
対応が遅れて申し訳ありません。
文字サイズの調整と誤字の修正を行いました。
続きの投稿時はもう少し気をつけてチェックしますんで。

531EXTREME名無しさん:2016/04/12(火) 18:38:20 ID:Mp/yIhpU0
どのくらい実力ある人が求められるか解らないけど
マキブオンシャフ6割〜7割ふらついてる程度のインパ使われの起き攻めネタって需要ある?
機体解説なしの短文になるだろうけど

532EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 00:23:06 ID:jwNBfM/w0
>>531
常にネタ切れだから思いついたことはどんどん書けばいいと思うよ

533EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 22:35:52 ID:4p6xSICw0
フルブからマキブオンまで使えるインパルス起き攻めネタ

<b>フォースインパルス</b>
>起き上がり重ねCS
起き上がりにCSの盾を停滞させるように撃つ。
暴れると停滞してる盾に当たり、360度反射するBRによるセルフクロスが狙える。
CSの飛距離分離れてCS撃つだけのローリスクローリターンな起き攻め。

うっかり盾から軸をずらすのを忘れているとほぼ当たる。
特に地走機にはセルフクロスが狙えるため決まりやすい。
変わった所では、カプルは交代したい時、
高飛びして交代しようとするので真上に反射したBRが刺さり交代できずに爆散してしまう。

また特格から出せば視界を奪いつつ同じことができるが、
ブースト不利にもなるデメリットがある。


<b>ソードインパルス</b>
>前進ブメ
起き上がりに前BDや前ステなどからブメを強引に押し付ける。
格闘距離から逃げようとする相手には引っ掛けやすい。
しかし暴れられるとブメ発生前に潰され
しっかりステップで避けられると、こちらはステップできないため反撃を受けやすい。
引っ掛けやすい分ハイリスクな起き攻め。
相手が跳ねて起き上がった場合、大抵逃げる気なのでこの起き攻めが狙いやすい。

>特格
相手の起き上がりに特格を使う。
攻撃判定を出しながら上昇するため、
相手が暴れていると巻き込み、当たらなくとも上から格闘やブメを狙える。
逃げる相手には逃げられやすく、ブースト不利にもなるが
相手がその場で起き上がった場合こちらのほうが比較的安全。
でも要読み合いで。

さすがに格闘機に暴れられると潰されるので
相手の武装により早めに上昇して、相手の暴れを空振りさせたり
状況や読み合いで色々変えていくと良い。


>補足
ソードインパルスで、プレッシャー持ちに起き攻めを仕掛ける場合、
後特射で強制ダウンを奪えるので強気に起き攻めを仕掛けられる。
しかしプレッシャーに期待しすぎるて早まると、プレッシャーを使って貰えず、
ブラストになった所を狙われた挙句、最悪ブラストのままプレッシャーで起き攻めされてしまう。

上手くいけばGセルフやキュベレイなどにも強気にいけるのでチャンスは逃さずに攻めたい。



最後に簡単にまとめるとこんな感じ
<table border=1>
<tr><th></th><th>リスク</th><th>リターン</th><th>暴れ対応</th><th>押し付け</th>
<tr><th>CS</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th>
<tr><th>前進ブメ</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th>
<tr><th>特格</th><th>△</th><th>○</th><th>○</th><th>×</th></tr>
</table>

534ミーティアの人:2016/04/13(水) 22:37:49 ID:4p6xSICw0
とりあえずインパルスネタ投稿してみました。
適当にhtmlタグつけたけど大丈夫かな

535EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 22:52:14 ID:zcmiDcNk0
trタグ閉じてないぞ、最後以外
あとthは一番最初の行のみで、基本はtdな

536EXTREME名無しさん:2016/04/14(木) 12:49:26 ID:Jmb/uysU0
X3ちょっと研究してみよっかな
初心者用ぐらいであれば書けるだろうか・・・

537EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 00:28:00 ID:tCsU7T.s0
俺の愛機のOOガンダムの話題が一切出なくて寂しい・・・。

なので、誰にも求められてない気はするけどOOガンダム中級者くらい(イメージは固定中佐、大佐くらい)に使ってほしい武装、技術を即興でまとめました。
コラム書いてもコメントで叩かれるのがオチ(偏見)なので、簡単にまとめます。
簡単にまとめるんでメインサブ自衛とか書きませんが、それこそwiki読んでくれれば・・・wikiに書いてあるよなきっと・・・(無責任)
自分wikiは読み込む派じゃないので、wikiと矛盾があれば一つの意見として読んでもらえればなぁと思います。
(投稿直前にログ遡ったらX3の人がボコボコに言われてて投稿止めようかと思ったけどOO使いには強く生きてほしかったので投稿します)
使用回数は1300回です許してください。




生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離ではマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンしてて起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(俺の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→ティエリア
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン>>BD格>アレルヤ
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは気にしたこともないです)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ
落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下して有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
無論、迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。




ああ、割と長くなって申し訳ない・・・もっと短くさらっとまとめるつもりでしたが、以上です。
最初はOOガンダムのコラムを誰かにお願いしようとしたんですが、マジでOOガンダムの話題出てないのでちょっと俺の意見も書いてみました。
というわけで、OOガンダム上手な人是非上級者向けコラム、特にノルンサンド対策書いてください・・・参考にしたいんです。

長文失礼しましたー

538EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 00:34:26 ID:tCsU7T.s0
>>537
書いてなかったけど、フルブの話しかしてないです。
家庭用勢で本当にすまない・・・

539EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 15:46:33 ID:ln3S8V1k0
>>537レベルの内容かけるならぜひコラム書いてほしい
叩かれないと思う
個人的にOOコラム見たいと思ったので

540デルタの人:2016/04/23(土) 17:16:20 ID:dYrhHSak0
超初心者コラム2000編公開っすね

オールランダムも2000ランダムも挫折してデルタに落ち着いた身だから
一応全機体書けるっちゃ書けるんだけどこの先かなり減りますと予告しておきます

どの機体に関しても上から目線で指導できるような立場じゃないのは当然なんだけど・・・


テンプレができてしまったんだから誰でも好きなように書いたらいい思いました



(管理人さんもし労力的に可能なら各機体の項目に個別記事のリンクを・・・)

541EXTREME名無しさん:2016/04/24(日) 17:52:30 ID:A18MW9hs0
デルタコラムの人だけだと大変だから一応俺も25コスの簡単な解説書いてみる
もし既に書いてたりしたらスルーしてくれて全然かまわない
あと、かけたらここに投稿しておくから突っ込みたいところ色々とレスくれたらうれしい

542541:2016/04/24(日) 18:19:04 ID:A18MW9hs0
お試しがてら一つ書いてみた
他の人の意見聞きたい
あとこれ結構時間かかる

【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆☆★★★
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだ思われるがBにも強みがある
[総評]
3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛がしっかりできる人向け。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリから射撃垂れ流しはNG。しっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

543541:2016/04/24(日) 19:19:34 ID:A18MW9hs0
追加でジ・OとZZ書いた
今日はこれで書くのやめるけど、改善するところ聞きたい


【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。
[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのはモバマスの輿水幸子…ではなく紅白によく出演する小林幸子から。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆★
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第
[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたらとにかく格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)

544537:2016/04/24(日) 19:24:21 ID:LxqPqGtM0
>>539
そう言ってもらえると嬉しいです
見てみたい人が一人でもいるならOOコラム書いてみましょうかね・・・(最近忙しくて完成GW頃になるかもしれませんが)



>>542
解説お疲れ様ですー

まず、これ別に批判ではないので、意見として受けとってください

初心者オススメ度って星の数だけのほうが見やすいかなって思います(最大数はまぁ予想つくかと)
俺としてはフルブのZの初心者オススメ度は自衛の難しさを加味して☆1個程度なんですけど、そこは人それぞれってことでまぁいいとして・・・

覚醒はその理由も書いてくれると納得しやすいと思います
例えばA覚醒でコンボの爆発力、格闘をねじ込みやすくするのがベターですが、上級者になるとB覚醒で長時間圧力をかける人もいます、とか(←この内容は適当です)

総評ではメインの手動リロードができる点にも触れるといいと思います
それがないとメインが射角悪い3連射BRということしかわからないので

パッと思いついたのはこれくらいですかね・・・Z乗らないので内容に関してはほとんど意見できなくてすみません

545541:2016/04/25(月) 22:24:25 ID:Eg/krfCA0
>>544なぜその覚醒かは個別コラム等で対応するのが一番かと思いまして書いていませんでした。
デルタコラムの人も書いていませんし、増やすよりはこんなもんかと思ってもらえれば十分かと私は思います。
それに気になった機体は個別コラムやwikiで研究してほしいですし、ここではざっくりとした概要だけと意識していました。

メイン3連射の項目に関してはあなたの言うとおりだと思います。
赤枠アルケーエクシアなどはメイン連射できますが手動リロードではないですし書き加えておきます。
ありがとうございます。

546541:2016/04/25(月) 22:28:16 ID:Eg/krfCA0
あ、星の数見落としてました
それも確かにそっちが見やすいですね〜
直しておきます

547541:2016/04/25(月) 23:31:35 ID:Eg/krfCA0
追加で25総評とZの直しを書いてみた
改めてこちらを見てみて、直すべき場所があればまた意見ください

【コスト2500総評】

2000に比べてブースト量や武装の強化が図られており、機体性能は2000より優秀なものが多く、押しつけ武装も多い。2000に比べて前衛に出られる機体も多く、当然3000には劣るがゲームメイクしやすいコスト。自分で試合を引っ張っていけるのも2500の強み。さらに一部3000レベルの機体も存在する。
一方で耐久が2000と大して変わらないため耐久・覚醒面で2000に劣る。特に3000と組んでのコスオバ後の耐久は120前後。根性補正などは入るもののズンダ一発で落ちてしまう耐久なのでコスト管理が非常に大変。
2000と比べて更に覚醒ゲージ管理が重要になり、大体の試合で試合終盤の保険として全覚を取っておくことが多い。

2000と比べての強み弱みがハッキリしているが前衛後衛どちらも練習できるコスト帯である。
1試合1試合柔軟に対応できるためゲームの流れを把握する練習にはもってこいなコスト。

まあケルディムみたいな完全後衛機体もあるので全機体で前衛の練習できるわけではないが。


【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆(1〜1.5あたり?)
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだと思われるがBにも強みがある
[総評]
手動リロードのため実質弾数無限の3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。後衛ならメイン垂れ流しておいても大丈夫。射角や発生の悪さが気にならないので。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛力をつける必要がある。使ってみたら分かるが追われると本当につらい(体験談)。すぐに勝つには難しい機体だが自衛力を磨きたいなら一考の余地あり。


凄くどうでもいい情報だが筆者の一番好きな機体。NEXTからずっと愛機。Zイケメン。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリからの射撃はNG。もう少し前に出てしっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

548541:2016/04/25(月) 23:33:19 ID:Eg/krfCA0
キュベレイも書いてみたけどこれでいいのか不安になってきたので他の人に見てほしい。
直すべき場所があれば批判も受け入れるのでバンバン正直に言ってくれ



【キュベレイ】
[初心者オススメ度] ☆☆
[習得難易度] 高い
[区分] 射撃寄り万能機
[適正戦術] 後衛
[覚醒] B推奨
[総評]

「恥を知れ、俗物!」ってハマーン様に言われたいドMな人向けの機体。


…というのはもちろん冗談。

挙動が全体にフワフワしていて、サイズも割と大き目なので敵の射撃に当たりやすい。V2ABやウィングゼロ等が射撃で迫ってきたら本当に怖い。やめてください死んでしまいます。
また狙って当てられる射撃がメインしかないため、メインの依存度が強く弾数管理も非常に重要。
牽制には射撃CSでメイン節約していこう。

後衛やっている分にはサブやCSのファンネルがよく引っかかるため結構強い。更に特射のマシュマーにより着地防御も可能。格闘には奥の手のプレッシャーもあるため自衛力はそこそこ。
逆に言えば格闘に対する奥の手がプレッシャーしかないという問題もあるが、初心者同士ならおそらく大丈夫。プレッシャーない状況で詰められたら盾使ってなんとか格闘凌ごう。
横格闘・前格闘は案外強いので相打ち狙いのダメ元で振っていくのもいいかもしれない。
覚醒技も特格のプレッシャーと一緒に使っていけるので悪くない。

総じて後衛していたら強いが距離を詰められたら脆く、プレッシャーを外したらあっ…(絶望)って思える機体。

使い込んでいけばきっと楽しい。
ハマーン様大好き!というマシュマーなあなたは是非使い込もう。勝ったらハマーン様から薔薇を貰えます。ハマーン様ばんざああああああい!!
つかあのバラでかすぎじゃね?


[立ち回り]

後にガン下がりはNG。赤ロックギリギリくらいの立ち位置で射撃CSサブを相手に送り込み相手を動かそう。
着地取りにはメインで。
フワフワした挙動で弾が当たりやすいのでメサキャンで着地するのも非常に大事。もしくは盾で防ぐ。盾が苦手な人は盾に慣れるいいチャンスかもしれない。
絶えず相手に弾を送り込み、ダメージを取っていこう。
自分が動かし相方に着地を取ってもらうのが理想。


[要練習項目]
メサキャン、メインの弾数管理、

補足:ハマーン様はZとZZに出るので見たことない人は是非見てみよう。ZもZZも名作だぞ。Zは言わずもがな。
ZZは評判悪いが後半は真面目な展開でいつものガンダムだしかなり面白いぞ。本当に名作。プルも可愛い。

549EXTREME名無しさん:2016/04/26(火) 18:59:57 ID:4WmBhs.E0
00はクールタイムの短さが強みだから、残り40ぐらいになったら元に戻るのが基本っての付け加えて良いんじゃないかな。
全部使い切ってると勿体無い。鬼メイン生かすためにもガンガンメインとCS使って弾なくなったら解除ぐらいでよくない?
うまくいくと、ライザー→早めに解除→ライザー→覚醒→ライザーって回せるようになるし

550537:2016/04/26(火) 21:27:06 ID:U/a2/qhg0
>>549
ありがとう・・・OOの話をしてくれて本当にありがとう・・・!!
まさにこんなレス待ってました

書いた後にふんわりと『あ、間合い離れたらライザー解除するって書くの忘れてた』とか思ったんですが、まぁ中級者ならみんなやってるかもな・・・と思って記憶から消してました
メイン弾切れで解除もありますよね、うんうん
自分が当たり前にやってる行動でも誰かにとっては新鮮だったりもすると思うので、時間があるときにリプレイでも見ながらコラム書いたほうがよさそうですね・・・

あと追加で、強TRについても書こうかなと思ってます。
ただ盲目的に強TRが良いってわけじゃなくて、最後の詰めでは狙ってもいいかもしれないけど普段からそれしか狙ってないとベストタイミングで覚醒吐けなかったりするので、その辺も含めたいな、と

アドバイスありがとうございました!

551EXTREME名無しさん:2016/04/26(火) 22:35:35 ID:4WmBhs.E0
>>550
もうちょいターゲットハッキリさせたほうが良いんじゃないかな?って思います
中級者が上級者になるために書いてるのか、初心者〜初級者が中級者になるために書いてるのか。
てか後者ですよね?00使いが増えてほしいという意志を感じました
もし後者なら「OO特有の当たり前」を書いていかないと、普通の万能機見たく扱って
「コイツ何が強いんだろ」ってなっちゃうんじゃないかな

個人的にOOの強さが別れるのは、如何にライザー時間帯を1試合の中で長くするかだと思ってるので
ライザーと覚醒を重ねるのか、分けるのか。AかBか。
どのタイミングで解除して、生時は何を気をつけるべきか。
ライザー時に狙いたいこと、押し付けたいことは何か。
OOのよくある勝ちパターン、負けパターン
そういうところを書いていったらとても良いと思います。

あと、ティエリアとかアレルヤとか、使ってない人に伝わらない単語は控えるのが良いと思いますね〜
知らない人に向けて、知ってもらいたい事を書く、だと思いますので。
ちなみに私は00は機体対策として多少の知識はあっても、使い手ではないので詳しくはかけませんw

552EXTREME名無しさん:2016/04/27(水) 13:22:25 ID:fDaECp3I0
モバマスがどうのバラのデカさがどうのといったネタはいらないかな。
25全機の解説とか載せるだけでもページの容量、縦幅がかさむのに、そういった無駄な文挟むとひどいことになるぞ。
あとその解説でキュベレイの初心者オススメ度が☆2はないと思うが。1でいいでしょ。

553グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:02:05 ID:oS5R67EI0
ブレイヴ用のコラム書いたので投稿します。

ブレイブ指揮官用試験機【初心者向けコラム】
*マークダウン記法で記述しています。
※注意:このコラムはWIKIのページで武装を把握している人を対象としています。

会いたかったぁ!会いたかったぞ、読者の諸君!
巷では難しい機体と言われている私の機体だが、実はパターンさえ覚えてしまえば、やっている事自体は簡単なのだ。

というわけで、この度はグラハム・エーカーこと、この私がブレイヴについて解説したいと思う!
ただし、武装解説はWIKIの方に書いてある。各自、必ず目を通しておくように!
(冒頭にも書きましたが、簡単な武装確認は行ってください。本コラムで解説するのは戦い方です)

各自、準備はいいか?グラハム・エーカー参る!

#ブレイブとはどんな機体か?
一言で言えば「プレッシャーをかける万能機」だ!
習熟すれば、強襲力と暴れ性能が非常に高いのが魅力。

ただし、闇討ちに攻撃性能を極振りしていると言っても過言ではなく、見合いで攻撃を当てにいくのは苦手だ。
同時に特格を絡めた一連の動きを覚えないと、まともな迎撃武装を持たないため、簡単に墜とされてしまう。

しかし、ブレイブが得意とする闇討ちをしやすい距離にいないと空気になりやすい。
そのため、ブレイヴ初心者が最初にマスターしなければならないのは、特格を絡めた一連の暴れ行動だ!

554グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:02:50 ID:oS5R67EI0
##ブレイヴの暴れ択
まず基本となる暴れ択を挙げる。
####特格→特格派生→格闘派生→CS

これを最速入力からディレイを限界までかけた入力まで、自由自在に出せるように!
そして、CSゲージの管理と各行動からの盾を出せるタイミングをしっかり把握する事も生存力を高めるためには非常に重要だ。
始動の特格はN特でも問題ないが、相手との軸をズラすために横特を使った方が良い場面が多い。


さて、この行動をマスターした諸君!
これで相手に攻め込まれた際に、上空へ逃げられるようになった。
ただし、この行動は相手が追ってこられないから強いのであり、ロックされていないのに滞空しても無駄だ。
間違っても延々と滞空し続けて、味方を危険にするような真似はするな!

555グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:03:42 ID:oS5R67EI0
##ブレイヴの攻めの考え方
基本は万能機の戦い方をして隙あらば、特格から強襲するのが基本。
サブ、格闘、特射の三本柱で攻めていく。

###プレッシャー択:サブ
####特格→サブ(→特格→)
攻撃しながら、再度特格へ派生できるのが最大の強み。
サブが弾切れの場合、特格へキャンセルできないため注意。
前項で覚えた特格派生絡みの暴れ択と組み合わせて、強引にプレッシャーをかける事もできる。
格闘や特射を狙えない場合に派生して、仕切り直すのにも使える。

###強襲択:格闘、特射
####格闘
再誘導せず、強判定の格闘を持たないので闇討ちで使う。
火力の高いN格を振るのが基本で、打ち上げ狙いならBD格(特格中前入力)。

####特射
ブレイブの押し付け択の中で最も強い。
次の動画のようにエグい取り方もできるほど
ttps://vine.co/v/MDWD5VqZwtA
####格闘VS特射
術後の隙や最大火力では格闘に、奪ダウンや押し付け性能では特射に軍配が上がる。

####その他
###特格→特格
入魂時に、中距離以遠で弾幕として撒く用途くらい。
###特格→特格→射撃
ブースト消費や撃つまでが長いので、扱い辛いが、遠距離で置きゲロビとして機能する。入魂時の威力は250超えと非常に高い。
###特格→派生→格闘
通称マニュ格。
次の動画のような食い付きを見せる強襲択に成り得る。
ttps://vine.co/v/OmdTQ1vxBeE
非常に格好良いが、大体の場面で特射派生の方が優位にある。

556グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:04:58 ID:oS5R67EI0
###格闘コンボ
入魂時以外は220前後しか出ないため、基本的には初段>BR→サブで早めにダウンを取ることを視野に
逆順入魂コンボも考えられるが、リターンは少なめ。

コンボパーツとしての考え方
N格:長いが、出しきれば高ダメージ
前格:カット耐性低い。2hit目スタンの3hitバウンドで拘束用
横格:一般的な格闘相応。中リスク中リターン
後格:高補正値では横締めよりもコチラ
BD格:受身不可の打ち上げ要員。ダメージも悪くないが、初段はもっさり

BR始動
BR>>横NN 手早く
BR>>BDNN 打ち上げ目的

N始動
※斬り→蹴りx2→斬りx3→蹴りの7hit3段格闘なのでhit表記。
N格任意段>BR→サブ カット耐性コン
N格出しきり(7hit)>メイン 主力。前虹フワステから
N格6hit>後N 主力2
N格6hit>N出しきり 高火力コンボ
N格6hit>前 拘束目的、バウンドダウン
N格6hit>>BDNN 打ち上げ
NN後(入魂時限定) 自機150ダメージ、手早く高ダメージ
横格始動
横>横NN>BR 初段キャンセル時
横N>横NN 基本。
横NN>BR 基本。前虹フワステから
横NN>N特格→後N 火力増強用。入魂時なら一考の余地あり。
横N後(入魂時限定) 自機150ダメージ、手早く高ダメージ
BD格始動
BDNN>後N 基本。
BDNN>マニュ格 カット耐性コン。ブースト消費は激しい。

557グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:07:45 ID:oS5R67EI0
##覚醒について
それぞれ強みがあるが、私はEバーストだ!
安定択はE、攻撃寄りならS、ロマンならFをオススメする。

Eバースト
F、S共に適正はあまり高くないので、安定択。
覚醒技が強力なのもあって、受け身覚醒→CS>覚醒技という犯罪行為ができるのも強み。

Sバースト
メイン連射と射撃ダメージ向上は明確な強み。
特格特射による強襲もメインCで隙消しできるのは嬉しいところ。

Fバースト
格闘の性質がそもそも闇討ち向きであり、覚醒時にロックを外す相手は居ない事から、選ぶ価値は低い。
メインやサブからの格闘キャンセルも、そもそも初段性能が高くないので、強力な択でも無い。
格闘火力は上がるものの、カット耐性が微妙なので悩みどころ

##その他
Q:僚機は?
A:筆者は運命、マスター、v2、犬辺りと組んでます。

Q:ブレイヴの上手い視点教えて
A:ttps://www.youtube.com/watch?v=4z67GGTKhsg

558グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:11:53 ID:oS5R67EI0
後日正式版を上げます。

559管理人:2016/04/28(木) 01:06:22 ID:???0
すいません、掲示板しばらく見てませんでした。
>>540に関しては連休中に対応しますんで。

まだ、投稿してない25版とかについては>>541さんとかのも追加したりしていきたいと思います。

>>550
強TRって今もある仕様でしたっけ?

560EXTREME名無しさん:2016/04/29(金) 12:01:31 ID:6cMFdpwA0
強TRはずっとあるよなくなったのは強生だけだったはず

561管理人:2016/04/30(土) 14:40:23 ID:???0
>>560
調べてみたらフルブまでは強TRあるみたいですねー

562EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 02:25:26 ID:BYlqJuMc0
マキオンデビューを考えている人むけの
「フルブーストと操作感の近いおすすめキャラ紹介」
というコラムを考えているのですが需要ありますかね。
機体操作向けのコラム以外は募集してない感じでしょうか。

563EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 02:42:46 ID:CNpNCWSo0
需要あると思います

564EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:50:45 ID:BYlqJuMc0
うい。投稿します。

565EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:51:15 ID:BYlqJuMc0
 長いGWも始まりまして、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 マキシブーストオンも解禁され早1ヶ月経ちました。
 賛否両論であったドライブシステムが覚醒と統合され、様変わりしながらもフルブースト時代に近くなったガンダムVSシリーズ。
 この長期休みを期に触ってみようと考えている人はいらっしゃいますでしょうか。

 しかし……ゲームセンター経験もそんなに無く、今まで行ったことがないため「どうせアケ勢のやりこみには勝てないだろう」と諦めているアナタ。
 家庭用フルブーストは結構やってるけど、アケの新キャラ強すぎるんでしょ? 家庭用しかやってないから差がでるの嫌だなと思っているアナタ。

 そんな方々に必見です。家庭用フルブーストと操作があまり変わらないけど強いキャラ、います。
 家庭用でしっかり練習してアケでいきなり頑張れる。そんな変わらない強さを持ったキャラをご紹介しましょう。
 俺このキャラ使ってる! というキャラがありましたら是非ともそのやりこみを持ってゲーセンに行ってみませんか?


○3000コスト


 まずはVSシリーズの華、3000コストから参りましょう。

 基本的に全てのキャラが強いといっても過言ではなく、最高コストにふさわしい強力なキャラパワーを持っています。
 ただしマキシブーストオンから、既存のモーションが完全に新規に置き換わったりと使用感が変わってしまったキャラもいます。
 そんな中、変わらずに操作できるキャラクターをご紹介しましょう。

・ガンダムハルート
 フルブーストでは少し辛い評価をもらっていますが、マキブオンでは全体的な足回り強化や体力上昇など嬉しい調整をもらっており、中距離で優秀な武装郡を安定して撒ける強化をもらっています。
 そしてなにより嬉しいのが、強制換装でありながら長い硬直を持つマルートモード発動の硬直が短くなり、発動硬直を突かれ痛いダメージを貰うことがなくなっています。
 また武装が全く変わっておらず、非常にスムーズに操作できることでしょう。

・ex-sガンダム
 射撃極振り30として強力な射撃をたくさん持つキャラクター。抜群の赤ロックの長さを持ち、全体的に赤ロック距離が短くなっているマキブオンにおいてそのアドバンテージはさらに広がっています。
 よくひっかかるサブ射撃に相手の意識を常に引くケルのメインのような特射、そして必殺のリフレクターインコムがなんとリロード可能となっております。
 追加武装はレバ入れ特射で弾速が早いかわりに遅いゲロビを撃つことができるというもの。フルアーマーユニコーン第二形態の特射のような武装です。
 基本的にフルブーストとやることが全く変わらず、相手の着地に合わせてきちんとメインサブ特射を使い分けダメージを取っていく形になります。
 フルブでやりこめばマキブオンでもかなり有効です。速攻で勝てるキャラといっても過言ではないためおすすめです。

・FAZZガンダム
 25→30に変更
 自由にFAZZ形態と強化型ZZ形態を移行でき、操作感がそれなりに変わっていますが、基礎的な武装は変わらず、下格闘の攻め方などフルブで触っておくと非常に有効です。
 強化型ZZのアシストは今回からアメキャンできるようになりました。基本的に強化型ZZ形態でアメキャンを駆使して射撃戦をしていく感じになります。
 全体的にシンプルで、アメキャンの練習+フルブのFAZZを触ってさえいればすんなりと移行できるかと思います。
 多少ガバっても覚醒中は最強クラスの性能を誇るのでワンチャンスの爽快感が楽しいです。非常におすすめで

・その他のキャラ

 サザビーやデスティニーそしてV2にフルクロスは強いキャラと言われていますが追加武装による強化が大きく、フルブと使用感が違ってしまうキャラでもあります。
 しかし基礎スペックが高いので新規で始めるのも楽しめます。
 30は総じて「外れ」が少なく、キャラパワーも相まって面白いコスト帯です。好みで選んでしまっても構わないでしょう。

566EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:52:14 ID:BYlqJuMc0
・2500

 個性の強いキャラが多い、準高コスト帯です。
 今作ではE覚醒の恩恵で、3025の後衛としても安定感が出ました。
 そんな25コストの変わらない強さを持つキャラはこちら。

・ストライクノワール
 武装やモーションの追加が全くないのに強いキャラです。その秘密はやはり逃げ性能の高さにあります。
 大きく動く横特射の側転打ち、着キャンになるN特射。ブースト消費がないのに大きく動き、高度もとれる優秀な特格と生存力が非常に高いため安定性があります。
 マキブになって、メインのビーム2発のうちどちらにあたってもよろけが取れるようになりました。嬉しい強化ですね。
 操作感は本当にフルブーストから何も代わりません。やりこめばやりこむだけロスなくマキオンに輸入できます。イチオシのキャラです。

・バンシィ
 生時のメインが手動リロードになったり、NTDの時のCSがビーム属性になったりといろいろ変わっていますが、換装まで耐えて強力なサブや特射でローリターンながらもしっかりとダメージを取っていく動きはフルブとほぼ変わりありません。
 サブの当て方や後ろから特格を刺していく感覚などしっかりやりこんだ分が生きてくるキャラですね。おすすめします。

・アルケーガンダム
 フルブでは最下層とされていますが、マキブでの強化により一躍上り詰めました。強みがわかりやすく、強力な突進力を持つ特格とそれをフェイントにして射撃武装を当てるか振り切るかの2択を迫る動きが強いです。
 マキブオンではアッパーカットのような下特格モーションの追加、各種射撃の強化、機動力の向上など全体的に強力になっています。
 フルブでやりこんでマキブオンに乗り込むと、バトル漫画でよくある「重い服やリストバンドを外してパワーアップ」のような気分を味わえることでしょう。テンション上がること間違いなし。
 E覚醒にはご用心。

・ジオング
 フルブでは20ですがマキブから25にコストアップしたキャラクター。
 前作ではお仕置きをくらいメインとCSの誘導がほとんどなくなるという憂き目にあいましたが、刑期を終えたのかメインCS両方共やる気を取り戻しました。
 スペックは高いが非常に難易度が高いキャラとしても有名で、今作でも独特の弾の当て方や、主軸となる前格絡みの着地キャンセル、特格メイン落下の効果的な方法などやり込むべき点が多いです。
 フルブから変わった点といえば特格の腕飛ばしの弾とメインの弾数が別々の武装になり、保有する弾の数がかなり増えました。フルブ時代は弾数管理も悩みの種だったがマキブオンではそんな心配はほぼ無用。
 それ以外の操作感は全く変わっておらず、フルブのやりこみがダイレクトで出るキャラに仕上がっています。
 某プレイヤーいわく「フルブーストの亡霊」。
 かつての最強キャラはここにまだ健在です。

・ラファエルガンダム
 合体時にバリアが追加され、生存力が向上しました。しかしそれ以外は全く変わらないので人形操作のやりこみが出ます。
 合体時を狙われてもしのぎやすくなったので相手からしてみると人形が非常にうっとおしく強力です。
 フルブの評価は低い方ですが、マキシブーストではかなり評価が高まっているキャラです。

・その他のキャラor新規キャラ
 新規キャラのGセルフは非常にやれることが多く、全ての武装がわかりやすく強いため始めるのにおすすめです。
 また強化された試作三号機、キュベレイ、アリオスは新規武装やモーションで操作感が変わってしまっていますが、基礎的なキャラパワーが高いのでおすすめできます。

567EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:52:55 ID:BYlqJuMc0

○20コスト
 安定感のある低コスト帯ですが、売りの安定性がE覚醒の登場により25の安定感が増し、アドバンテージを失い気味です。
 やりこみが出るキャラはそれなりにいるのですが、少しキャラパワーが足りない感じがあります。
 そんな20コストの操作感が変わらないキャラはこちら。

・ブリッツガンダム
 非常に自衛力が高いマキブの遺産。
 武装が素直すぎて自己主張が厳しく、強みの覚醒技もE覚醒でワンチャンが遠のきましたがミラージュコロイドの自衛力は全体的にキャラパワーが高い今作においてさらに輝きます。
 安定の低コストといった風格があります。

・デルタプラス
 アメキャンできっちりブースト有利を取っていく基本はフルブ時代から代わりません。
 サブがターンXのような形式に変わったので振り向きメインサブで落下できるようになったのでますます立ち回りが強くなりました。
 非常におすすめです。

・その他/新規キャラ
 エクシアなども強力ですが、新規モーションが多く使用感が異なります。
 新キャラのバルバドスは強力なメインと強力なアシストを持ちながらやることがシンプルで強いというキャラなのでこれも始めるのにおすすめです。

○15コスト
 厳しいコスト体です。フルブースト時代からコストが変わっており、体力調整の感覚が全く異なっております
 地走系やリガズィのように操作がかなり独特なキャラもおり、まさに「職人のためのコスト」といったコストです。
 基本的に操作がほとんど変わっておらず、やりこみの反映は容易いですが、そもそも操作が難しく、強キャラの対策を対戦回数をこなして覚えるしかないようなコストなので、いきなりアケに持ち込んで戦えるといった趣旨には沿わないかもしれませんね。
 そのためここでは強いと目されるキャラの紹介だけに留めたいと思います。

・ラゴゥ
 前回の某新宿の大型大会で活躍しました。直線に飛んで来るビームにおいて無類の強さを発揮し、ブースト回復行動があるため足が止まらず動き続けてきます。
 フルブーストと変わった部分はほとんどないですが、コストアップに伴い機動力やメインの弾数などが増えています。
 サブも一発ずつ誘導がかかるようになり、射撃戦が強くなっています。強いキャラですが、高度をとられた時にできることが少ないのできっちりとそこでやりこみを見せないと放置負けさせられやすいです。
 やりこみが出るというかやりこみを出さないと勝てない、そんな立ち位置にいる職人キャラです。

・ヒルドルブ
 戦車道と。
 とにかく独特の操作性をほこり、覚えることがたくさんある真の職人キャラです。ラゴゥと同じく大型大会で結果を残しました。
 弾が強く、遠距離で強力な弾幕を張ることができます。
 しかし自衛のしかたが相当独特で、範囲を攻撃してくる武装(ザクの爆弾)など対策をしておかないとあっという間に蒸発してしまいます。
 その代わりやりこんだ戦車は鬼のような自衛力を誇り、スモークを貼ってずんずんと前に出てきてAP弾を打ち込んだりしてきます。
 もうこのキャラしか使えない! くらいまでやりこんだ人ならきっとマキブオンの戦場でも活躍してくれるでしょう。

568EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:53:32 ID:BYlqJuMc0

○おわりに

 いかがでしたでしょうか。様々な意見があるでしょうが、フルブーストで練習出来て、キャラ性能もあるマキブオンのキャラクターを上げさせていただきました。
 2016/05/01現在、マッチングシステムの整備により、ノーカードはノーカード同士で対戦できるようになり、マッチングはより厳密に同階級と当たるようになりました。
 なので「アケやってなくて強い人と当たるの不安だ……」という人も、きちんと今の実力に見合った対戦環境を見つけることができるゲームですので、心配はご無用です。
 是非ともこの連休を利用してアケデビューしてみませんか? 極限進化したVSシリーズは熱くて面白いですよ!



コラム執筆 肉染み

569EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:58:35 ID:BYlqJuMc0
出来る限り推敲していますが色々間違っているところもあるかもしれません。
その場合どんどん指摘してください。

570EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 20:53:37 ID:CNpNCWSo0
お疲れです。投稿の際には、管理人さんに、○月○日現在のコラム……としっかり明記してもらうのがいいかな?
今後のVerUPで全く変わる可能性も無きにしもあらずですからね

571EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 13:35:57 ID:GFkBuzs20
最上位でもないEX-Sが速攻で勝てるキャラとかさすがに使いこんで研究してる人らに失礼だし30は下6機の約20%も現状お通夜がいるのに外れが少ないとかの書き方は流石に駄目じゃないか?
アルケとか格闘中自分はあまり動かないけど相手は各種初段で結構動くからそこから受け身取ると意外と距離離れてE覚の受け身されたとき少し逃げやすかったりするとかあるし
自分が使うEx-Sやアルケーだけでもかなり気になったしなんかいろいろ足りてないというかもう少し触ってきて書いてある各機体のこと知ってほしい感じがする

572EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 14:39:10 ID:bkxY/WrQ0
???? 下六機って胚乳神dxとあと何。ランクスレ鵜呑みにしてヒゲやペネや羽を弱いと思い込んでる感じ?
dx弱い論も変形メインのネタで疑問視されてるのに、君こそ全部触って書いてるの?

573EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 15:01:32 ID:HtN3nnDY0
ランクの話はNG
アケなんてまだ研究途中よ

574EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 15:38:54 ID:UTjerxBU0
>>571
???
30はかなりキャラパワー高いでしょ。低コスの戦場に30放り込めば分かる。下位30でも完全に強い
アルケーでEに用心てのも、フルブからなら当然のアドバイス
なんか強い弱いだけに拘って、操作感重視のアドバイスってことを理解せずに書き込んでないかな?
ちょっと読み込んでないのは貴方のほうな気がする

575EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 16:05:12 ID:bkxY/WrQ0
おそらく571くんが考える6弱の中に俺のメインキャラいるから、温まっちまったわ。すいませぬ。

身内にも弱いキャラ大変だねって煽ってくる奴いるけど印象だけて語ってほしくないわ

576EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 17:07:56 ID:GFkBuzs20
>>574
指摘してくださいて書いてあるから書いたのにその言い草はおかしくないか?批判が出るの嫌だったら指摘してくださいとか書くなって話だし
EX-Sとか使う身としてGセルフや3号機の様にあからさまに性能おかしいわけでもないのに速攻で勝てるとか>>575と逆の意味で煽られてるようにしか見えないし不快に感じるよ
アルケーとかフルブから来てるならなおさら盾前格無くなってる分フルブ以上に受け身への耐性ついて他機体の格闘より覚醒もちへ振りやすいのに少しも変と思わなかったの?

577EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 17:24:54 ID:jkzxZB3k0
exsは憎まれやすいキャラだよなあ。
勝率めっちゃ高いし。対策できてないほうが悪いだろとしか思わんが

578EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 17:29:58 ID:pZ00qexQ0
確かにexsとかの書き方に不満持つ奴でるだろうし
これ記事にされたら知らずに簡単に勝てる機体とか言われそうだわな

579EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:02:32 ID:U.l3ThB60
>>576
>>574がコラム書いた人とID違うし同一人物ではないのでは

まあEx-Sはやること自体はフルブから変わってないし、
スポランとかの上位勢での位置づけは別として
全体勝率はかなり高いから
(使いこなせるなら)勝ちやすい機体っていうのは間違ってないような気はする

580EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:03:41 ID:jkzxZB3k0
まあexsは始めたばかりのやつがいる環境だと圧倒的に勝ちやすいと思うよ。
覚醒使わない、囲んても来ないような奴を一方的に撃ち抜けるから安定する。
対策されると考えること増えるけど対策できてる銅プレほとんどいないしな

581EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:11:22 ID:U.l3ThB60
あと読んでて気になったけどアルケーは前後特格とかキャンセルルートとか増えてるし、
フルブとは結構違うのでは?アルケーあんまり使わんからもしかしたらそんなことないかもしれないけど

アルケー入れるんだったらサザビーや運命、古黒とかも外さなくていい気はするな
確かに一部武装変わったり強くなりすぎたりしたけど基本的な立ち回りは変わんないだし。
コストが変わって強化ZZ主体になったFAZZよりはフルブ勢にオススメできる気がする

582EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:12:59 ID:IuRvIQww0
IDは日付変わったらかわるよ?
しかしフルブ初期でもないのに特格を必殺とか書いたりするのもどうかと思うけどな

583EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:28:14 ID:jkzxZB3k0
俺サザ乗らないからよく知らないんだけど下格闘から落下する動き使われるんだけどあれってフルブで練習できるの?

584EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:46:09 ID:IuRvIQww0
CSキャンセルならフルブでも練習できるけどアシストキャンセルならそもそも別物だから無理
モーションも武装の使用感もだいぶ変わってるから練習したいならアケ行ったほうが何倍も練習になるけどね
前作と比べるならまだしも2作前と比べたらさすがに別ゲー過ぎてあまり練習が役に立たないというか変な癖付いて逆に悪くなる場合もある

585EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 19:27:32 ID:qJJcRqfE0
一応アルケーはフルブから「出来なくなった行動は無い」からフルブでの練習が生きるって書きたかったんだろうな
新しく出来るようになった動きの方が重要そうだけどその辺はアルケー乗りに訊いてみたい

586EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 19:44:10 ID:IuRvIQww0
アルケはフルブだとできないことが多すぎていまだと取れるのに取れないものや
キャンセルからの押し付けとかが出来ないからはっきり言ってフルブだと練習にならない
横例に挙げれば特格→サブとかない時点で選択し減りすぎだしそのせいで相手との距離や攻め方が全く違う
フルブは格闘当てるための射撃だったのが射撃当てるための格闘に変わった感じで立ち回りの質的に真逆になってるしね

587EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 19:45:07 ID:IuRvIQww0
間に変に入ってしまったけど三行目は横特→サブね

588EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 00:49:06 ID:JJazvh6.0
>>582
書き方悪かった。IDが同じとかの証拠がないのに
同一人物認定して叩くのは早計じゃないかってこと。
というかたぶん違う人。

589管理人:2016/05/03(火) 04:39:58 ID:???0
先日から投稿している
「今更聞けない〜」の機体解説編ですが
「○○がないのは・・・」という意見とかが多いので、
投稿を一旦中断してから
これから投稿するものの不足分をこのスレで募ってから投稿という形をとってみようかと考えているのですが、
筆者さんやその他のみなさんどうでしょうか?

あと>>565-のコラムに関してはスレの流れをもう少し見てから考えたいと思いますので

590EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 12:50:17 ID:mrdf7tPI0
投稿は全部したうえで、後から追記って形で補完してもいいかなと思ったりもします
マジの入門者とかって何もわからないからコメ書かないでしょうし、批判してるのは実際中級者くらいの人だと思います
そして今更聞けない・・・!!って思ってる入門者からするとさっさと掲載してほしいんじゃないかなと思います
が、追記で補完って形にすると補完するまでの間にまた中級者さんたちが批判やら意見やらぶっこんでくるのは当然なので難しいところですね



OOコラム書けたけどそれどころじゃなさそうなのでそっとしまい込んでおきますね(小声)

591EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 16:24:25 ID:CMtQiVLM0
確かにアルケーとか挙げるなら運命とかも入るよね
運命も言うならば重い服やリストバンド外してパワーアップキャラだし

592EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 19:13:49 ID:tmDwqYZg0
フルブーストとマキシブーストONだと別ゲー過ぎるし
過去作だと連ジDXでエウティタDXの練習出来るか?て話に近いし格ゲーだと一作違うだけで練習にならないと言われるしね
使い手から直ぐに突っ込み出たり荒れたりするなら>>565はお蔵入りでいいんじゃない?

593管理人:2016/05/03(火) 21:39:25 ID:???0
>>590
確かに一旦投稿してから補完っていうのも悪くはないような気がしますね。
ただ現在の更新体制だと日が経って下がった記事はだんだん読まれなくなるっていうのがネックですねー
レイアウトとかメニューを変えたりするべきなのかどうなのか
ダブルオーコラム出してもええんやで(小声)

>>565のコラムの趣旨自体はすごくいいと思うんですよね・・・
ただ変わりすぎてる機体が多かったりとかするだけで
あの文章読んでから方向性は違うんですが
「家庭用からマキブONに移行する際に注意すること」みたいなのを思いついたんで
できればGW中に仕上げたいと思います。
まあ優先順位としては他のことやりあげてからになりますけど

594肉染みBYlqJuMc0:2016/05/03(火) 22:42:22 ID:xcPKJxKg0
 >>565のコラムの筆者です。ご無沙汰しております。
 返信が遅れて申し訳ありません。
 自分の筆力のなさのせいで色々とお騒がせしているようで大変申し訳ございません。

 ex-sの記事とアルケーの記事が物議を醸しているようですので、対応させていただきます。

595肉染みBYlqJuMc0:2016/05/03(火) 22:54:22 ID:xcPKJxKg0
まずex-sの記事、
 文章表現がプレイヤースキルを否定するような論旨を感じるとのことで、そのようなご指摘がありました場所を改稿します。

・ex-sガンダム
 射撃極振り30として強力な射撃をたくさん持つキャラクター。抜群の赤ロックの長さを持ち、全体的に赤ロック距離が短くなっているマキブオンにおいてそのアドバンテージはさらに広がっています。
 よくひっかかるサブ射撃に、相手の意識を常に引くケルのメインのような特射、そして強力なリフレクターインコムがなんとリロード可能となっております。
 追加武装はレバ入れ特射で弾速が早いかわりに遅いゲロビを撃つことができるというもの。フルアーマーユニコーン第二形態の特射のような武装です。
 基本的にフルブーストとやることが全く変わらず、相手の着地に合わせてきちんとメインサブ特射を使い分けダメージを取っていく形になります。
 フルブでやりこめばマキブオンでもかなり有効です。おすすめです。

>>必殺の〜 すぐに勝てる〜  のご指摘の部分を修正しました。

 またアルケーガンダムの部分はレスを読み返してみたところご指摘の声も多く、非常に理にかなったご意見だと感じました。
 ですので、アルケーの記事部分を削除という形で対応させていただきたいと考えています。

>>アルケーの項目をコラムより削除

 また、デスティニー、サザビー、フルクロスの部分について載せてもいいのではないかとご意見を頂きました。
 しかしフルクロスは特射メインの落下、サザビーは他の方も指摘していただいておりましたが下格アチャキャンの新しい動き、そしてデスティニーはブーランの軌道の強化による変更により、多少なりとも試行しなければならないと感じたので、この3機は個別に紹介欄を作るには不適当ではないかと判断しました。

 私の文章力のなさで大変お騒がせいたしました。>>592氏の仰るとおり、コラムのコンセプトそのものが的外れという意見もごもっともですので、コラムの扱いについては管理人さんに一任の上、公開の判断はお任せします。
 もし不適当な記事だと判断された場合は不掲載という形で異論ありません。
 重ね重ねですがお騒がせして申し訳ありません。

596EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 23:18:20 ID:Yfk/fDGc0
今更なんですが最近出た初心者におすすめの30コスのコラムを見て思ったんですけどもう少しちゃんとみんなで見ていかないとダメなのではないでしょうか?
管理人さんが全部の機体の武装のリロードやモーション、キャンセルルートや仕様(レバー入れ有無の性能変化や誘導切り有無等)を知ってるなんてことは
不可能だと思いますし、全部管理人に押し付けるのもそれはそれでかわいそうなので投稿したコラムに「今○○のコラム制作中」とか「○○のコラムの原
案ができました」みたいにしてみんなに一度でもいいから見てもらってはどうでしょうか?以前コラムについていろんな人から意見をもらったはずなのにそ
れを全く生かせてないように思えてしまいみんなから意見をもらったのは何だったのかと思ってしまいました。

597管理人:2016/05/03(火) 23:56:58 ID:???0
>>596
確かにそうですね。
自分が全ての機体知ってるわけじゃないから他の人もどんどん書いてってのがそもそもの始まりでしたし。
以前はコラムスレに投稿されてもレスがつかずにそのままブログへ
って流れが多かったので、別にメールで本文くれてもいいよっていう感じだったんですが、
最近このスレも機能しているようなので全てのコラムは一度このスレを通してから・・・
という形式にしても良さそうですね。

ちなみに最近投稿した運命のコラムありましたけど、
あれ自分が書いたやつです。
コメントとかアンケの結果見た後に、一度こっちに通せばよかったと思いましたね・・・

ただ、掲示板で文章管理してるとごちゃごちゃになってどのコラム載せたかとか
わかりにくくなるっていう問題も少しあったり
さっき過去レス見返してみたら3号機のやつスルーしちゃってました
まあここは個人の管理の問題なんですけど

598管理人:2016/05/04(水) 00:13:18 ID:???0
>>595
了解しました。
ただ、自分は趣旨自体は良いと思ってるので、
もう少し様子を見ながら考えたいと思います。

あと自分のメモ代わりに今記事にしてなくて投稿予定のやつ書き出しときます。
試作3号機(FB) >>476-467
インパルス >>533
ダブルオー >>537(ダブルオーコラムもある?みたいだし様子見)
ブレイヴ(メール)
投稿予定なのはだいたいこんな感じになります

599ザンギ@:2016/05/04(水) 16:26:52 ID:8AYOAQ9I0
>>593
管理人さんが出してもいいっていうならそうなんだろう(思考停止)
結構長くなるので4、5分割くらいになると思います。

―――

ダブルオーガンダムマイスターの皆、遅れてすまない
こんなにも長く、時間がかかってしまった


>>537で前回書いた分ももう一度まとめてあります。
 なので前回のも読んだ人は★でくくってある後半部分は全部読み飛ばして大丈夫です。
 ティエリアをN特射とか言い換えてるだけで内容は同じです。



【EXVSFB】OOガンダム初級者〜中級者向けコラム

講座ではなくコラムなので、書きたいことだけ書いてあります。
まだ触ったことないレベルの入門者さんは、武装の細かい仕様などはwiki読むか使いながら学んたほうが身につくと思います。
初級者さん、中級者さんは参考にできそうなところがあれば是非取り入れてみてください。
上級者さんはノルン、サンド対策教えてください。アンケートの結果では10割のOO使いが知りたがっています(母数2人)。
ただしこのゲームに最適解はないので、参考にならないと思った部分は遠慮なく読み飛ばしてくれていいと思います。
大事なことなので2回言いますがこのゲームに最適解はないので、批判は明らかに間違ってるやつだけにしてくださいお願いします。
あ、意見と批判は別物なので、意見は大歓迎です!



・立ち回りの一例

 【固定】
 生時はしっかり自衛に務め、相方にも自衛してもらいましょう。
 ロックすら向けてもらえない生時にはとにかく相方が狙われるため、負担かけて申し訳ない・・・という気持ちを忘れないように。
 大事な心構えとして、相方が先落ちしたら半分はOOの責任なので、先落ちすんなって!とかは絶対に言ってはいけません。
 ライザーが溜まったら、ラインを上げつつメイン、後格、CSなどを存分に使って圧力をかけていきましょう。
 ライン上げて敵も動かせれば相方がダメージとってくれます。
 とってくれなかったらきっと相方はそのころ敵から猛攻を受けてるので、助けてあげましょう。
 ブースト量は一部例外を除きトップクラスで落下テクもあるため、メイン→後格≫メイン、もしくはCSくらいならいくらでも刺せるチャンスがくるでしょう。
 メインが切れたり、相方を助け出したりして一区切りついたら強化を解除します。解除タイミングの例は後述しますが、まぁある程度は好みです。
 基本はその繰り返しになります。

 【シャッフル】
 階級にもよりますが、相方がブリッツ、ブラビなど自衛力最強レベル以外場合は後衛をしたほうが安定します。
 というのも、前衛OOを開始して僅か十数秒後に生時になったとき、ほとんどの場合相方が削られ、それをカットする術がほとんどありません。
 OOガンダムが1落ちするころには甚大くらいにはなってしまうため、よほど最速で荒らし切る自信がなければ後衛のほうが安定します。
 そして、そんな戦い方をするならマスターなりフルアーマーユニコーンとかに乗ったほうがいいと思います。
 ただし、相方がEX-Sやケルディムなのに下がるのはいくらなんでもありえないため、やはりある程度は臨機応変に、ということになります。
 
 ここまで読んだなら分かると思いますが、シャッフルは非推奨です。

600ザンギ@:2016/05/04(水) 16:30:20 ID:8AYOAQ9I0
・OOガンダムの強み

 ざっくり言えば、時限換装の任意解除とクールタイムの短さです。

 ご存知の通り、OOガンダムは時限換装機です。
 換装中は落下テクがあり、ブースト性能も良好、射撃は優秀で格闘も振れなくはないという3000でも屈指・・・黒いやつ、白いやつなど一部の例外を除いて屈指の性能になります。
 でも他の時限換装3000コストだって強化中は性能いいですよね。
 では、他の時限換装機と比べ何が違うのか。
 他の時限換装機と差別化できるOOガンダムの強みは、任意解除可能、という点にあります。
 それだけならV2ABと被っていますが、OOは更にクールタイムも短いです(V2は13秒、OOは6秒)。
 
 例えば、ユニコーンや両解放フルクロスなど、時限換装中の性能そのものがOOガンダムより優れている機体と戦う場合、
 この任意解除をうまく使えるかどうかで勝敗が決まることが多いです。
 例えばユニコーン状態と生OOでダメージ負けしつつ、同じタイミングで強化してにらめっこしていては負けは必至ですよね。
 ですが、にらめっこの最中でうまく相方と合流して膠着状態に持ち込めば、こちらはさっさと解除して生になってもデストロイ相手でも十分守り切れる、そしてその後リロードの差で敵が強化していない時にこちらの強化をぶつけて勝つ。
 といった風に、自分の判断で換装のタイミングを決められるのが強みです。
 初心者さんの中にはライザーを毎回使い切る人もいると思いますが、せっかくの強みを活かすためにも臨機応変に解除していくことが最初の練習ポイントかな、と思います。



・解除タイミングについて

 ケースバイケースではありますが、例としては、
 ・メインが切れたとき
 ・敵との間合いが完全に開いてしまったとき(緑ロック域)
 ・残りの強化時間が少なく、且つ前線を離脱完了したとき
 ・敵が両方ともダウンして、即起き上がる気配がないとき

 など、自分が解除する時はたくさんのケースがあります。
 ただし、残り強化が40切ったとしても浮いてる敵にあと1発決めれば試合が決まる、
 というときにまで下がる必要もなく、やはり臨機応変な対応が求められます。



・覚醒について
 何か譲れない信念がある場合を除き、B覚醒でいいと思います。
 トランザム機体は覚醒が長いだけでB覚醒を選ぶ理由になりますが、
 OOはそれに輪をかけてB覚醒推奨です。
 理由はトランザムライザーを長く使うため、というのもありますがそもそもA覚醒と相性がよくないです。
 射撃寄りの機体ですし、コンボも火力が高いとは言えません。
 コンボ途中で覚醒が切れると硬直が入るため、そのリスクを減らすためにもやっぱりB覚醒かな、と思います。



・強トランザムライザーについて
 OO最後の切り札となる強トランザムライザー(いわゆる強TR)は、換装してる状態(OOライザー)で更に覚醒を重ねることで至ることができるOOの最終兵器です。
 この状態になるとBD回数は11回(通常覚醒で9回)、BD速度もトランザムなので爆速、その状態でCS落下でブースト有利作れるというとんでもない性能を発揮します。
 ただ、これを使うということは生時で覚醒が使えない=生時の時間を増やしているということになり、相方負担が増します。
 なので、自分が固定で使うときは最後の一回、試合最終局面の攻めで強TRを使い敵を追い詰め、動かし、自分or相方が決めるというのがベターな使い方かと思って取り入れています。
 感覚の違いを知りたかったら、フリーバトルで生時からの覚醒とライザー時からの覚醒でブースト回数を数えてみてください。
 割と、違います。
 


・勝ちパターンについて
 基本的にこの機体は一撃のコンボ火力が低いです。
 なので、一発逆転を決めるような試合はあまりありません。
 ライザー時、覚醒時にメイン、CSをうまくねじ込み、着々とダメージ勝ちしていきましょう。
 量子化&射撃機のおかげで慣れれば覚醒落ちはほとんどしないため、1落ち前の覚醒は強気に行けると思います。
 上手くガードを挟んでいくことで、半覚3回を無理せず狙えるときもありますが、大体その時は勝てます。
 目安として、1落ち前残り200で覚醒、1落ち後500以上残して覚醒し、その覚醒後に耐久500以上キープできてれば落ちる前にほぼ3回目が溜まります。
 まぁそれは理想ですが、1落ち前に1回、試合終盤にフル覚醒やそれに近い覚醒の計2回発動するのは特別な理由がなければ推奨行動です。

601ザンギ@:2016/05/04(水) 16:33:54 ID:8AYOAQ9I0
・負けパターンについて
 1落ち後覚醒抜け終了時残り耐久350とかだとほぼ負けです(謎の具体的説明)。
 他にも生時に自衛できなくて時限強化2回しか回せないだとか、生時で深追いしてボロボロにされるだとか、相方が生時にボコされるとか、たくさんあります。

 負けパターンの中でも最近多くなってしまったのが、相手がノルン、サンドロックのときですね。
 詳しく書いたら長くなったので消しましたが、どちらが相手にいても不利しかつきません。
 マッチングしたときを考え、ノルンがいるときは相方とどっちダブルロックで狙うか、などはあらかじめ相談しておきましょう。



★ここから



以下、自分が戦ってきた中でも汎用性高いな、と感じた武装、行動一覧です。
参考までに、どうぞ。

生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離では横格差し込みからキャンセルでマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンして起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(自分の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→N特射
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン≫BD格>レバ特射
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは低いですが)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、
ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下してブースト有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
それに対して迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。

★ここまで>>537



以上です。

アチャ、サチャキャンは自分は使わないため、紹介していません。ってかあれ実戦で毎回キメれる人いるんですかね・・・?
ところで、ノルンとサンドロックの対策方法を知ってる上級OOガンダムマイスターの方、是非教えてください(ここだけ真顔)。
ガンダムマイスターの皆が相手を尊重して分かり合えることを願いつつ、自分からはここまでとさせていただきます。
読了、お疲れ様でした。

602EXTREME名無しさん:2016/05/04(水) 16:52:42 ID:8AYOAQ9I0
4、5分割くらいになると思います(キリッ
あー恥ずかしい・・・3分割で余裕でしたw

これで上級者ダブルオー使いの人が『やれやれ・・・仕方ないノルン対策教えてやるか』って来てくれたら自分的には大勝利です。

コラム内容ですが、例えばダブルオーの強みの部分にライザー時のメイン!とかCS落下!とか、そうゆう部分は使い始める際にwiki読んで知ってると思ったので省かせてもらいました。
書いたのは主に他の3000コスト時限強化との差別化になる部分ですね。
wiki読めばわかるとか言われるのが一番アホらしいんで、書いてなさそうなことを書いてみたんですが、なかなか伝えるとなると難しいものですね(´・ω・`)

意見はお手柔らかに・・・お願いします・・・

603EXTREME名無しさん:2016/05/05(木) 01:19:44 ID:YPU1i.Vs0
>>602
かなり細かく書いてくれたりテクニックも多く書いてるのはすごい読んでて勉強になった。ただ一つだけ細かいことだけど立ち回りのシャッフルの箇所で「階級にもよる」って書いてるけどこのゲームほど階級や勝率があてにならないゲームで階級の話を入れるのは無駄ではないかなと思いました。民間人でも強い人はいるしその逆パターンもいる中で階級っていう言葉は不適切じゃないでしょうか?

604602:2016/05/05(木) 10:04:32 ID:yvwEzKKc0
>>603
まず、読んでくれてありがとうございます!
階級の件は・・・すみません。
プレマだと特にそんな人がたくさんいると思います、確かに。
言いたいことは伝わるかな、とは思うんですが・・・自分がランクマばっかりやってるのでその辺曖昧でしたね。

言い換えるなら『階級にもよりますが、』→『相方の腕にもよりますが、』って感じになりますね。
(その直後『以外場合は』って脱字してましたごめんなさい許して)
ルーム入ってシャッフル1戦目で相方の強さなんて分かるわけないだろいい加減にしろ!ってところは、とりあえず最初の攻めは甘めに攻めて、
ライザー50以上残して無傷or軽微で一度退き、相方も退いてくれるかどうかで判断すればいいかなって感じです。
自分は通信にライザー充電中ですって入れて、それ送ったあとの相方の動きで前後決めたりしてます。

これで分かりやすくなりますかね・・・?

605EXTREME名無しさん:2016/05/05(木) 10:25:02 ID:YPU1i.Vs0
>>604
その言い換えでもいいと思いますけど「階級にもよりますが」を削除していきまり「相方がブリッツ〜」から始めても良いような気がします。」

606602:2016/05/05(木) 11:59:07 ID:yvwEzKKc0
>>605
そうですね・・・例えば一般的なランクマ少佐あたりのシャッフルとかでブリッツ相方になっても自衛できないブリッツっていると思うんですよね。
それこそ>>603でおっしゃっているように、民間人で強い人もいれば少将で自衛できない人もいると思うので、周りのレベルに比べて相手が極端に上手い場合もあると思います。
なので一概に『相方ブリッツだ、安心して前衛しよう!』とは言えないと思うのです。
↑はちょっと極端な例の話だとは思うんですが、まだまだ基本的なスキルは低いけどダブルオー使いたいなって人はいるかもしれないので、
まぁ言い方乱暴になりますが弱い人から強い人までを対象にコラム書くとどうしても腕の差(というより周りの環境差)次第ですが、ってニュアンスの一文は要るかなーっと思います。
ただ、自分の言ってることは極端な例ですし、ブリッツ来たら安心して前衛行けるというのは基本的にそうですので、他の方もそう思うならそうしたほうが良いのかもしれませんね。



毎度長文失礼いたしました。
というかコラムで自分の意見投げた後に出してもらった意見に対して自分で言い訳していくのはナンセンスですね、どうしても主観が入ります・・・。
出た意見を含め修正するかどうか等、全て管理人さんにお任せします。
分かりやすいコラムになるのならそれが一番だと思いますので・・・しばらく様子見しつつROMっときます

607EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:41:04 ID:iM5rXBe60
ガンダムEXVSプレイヤー分類

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のR&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したプレイヤー分類(Timmy, Johnny, and Spike)を参考

ガンダムEXVSプレイヤーを端的に、できるだけわかりやすい言葉で分類した

これはEXVSプレイヤーが持つ多彩な「動機」或いは「目的」を分類し説明しようというものである
実際のプレイヤーが必ずどれか一つに当てはまるものではなく、複数に属する場合もある

608EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:41:39 ID:iM5rXBe60
エンジョイ勢
EXVSに楽しい体験を求めるプレイヤー。何かを達成することではなく、プレイそのものから得られる興奮や快感を求めていて、分かりやすく派手な武装・ムーブを持った機体を好む。
エンジョイ勢はプレイの「目的」を設定する必要がない。エンジョイ勢にとっては「プレイの瞬間に得られる体験そのものが目的」なのだ。
エンジョイ勢はコストパフォーマンスや機体性能に頓着しない傾向があるが、これはティミーがコストや機体差を勘案できない初心者だということを示すのではない。単にエンジョイ勢にとってはそのコストよりも、それをプレイできた時の楽しさの方がより重要だというだけである。
この分類はプレイヤーとしての能力ではなく、本人がEXVSに求める体験に拠っている。初心者はエンジョイ勢的な楽しみを求めることが多いというのが事実でも、逆は真ではない。

以下、細かい分類

ぶっぱ勢
派手な武装や派手なコンボで対戦相手をぶちのめしたいプレイヤーでステレオタイプなエンジョイ勢と言える

身内勢
親しい友人と一緒に遊びたい。機体縛りなどのハウスルールも好んで使う。

ミーハー勢
未体験のゲームを体験したい。
新しい機体、新しいシステムを次々と求める。

ニブイチ勢
予測を裏切るゲームがしたい。
ぶっぱやわからん殺しに左右されるゲームを好む。

609EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:42:28 ID:iM5rXBe60
やりこみ勢
EXVSで自己表現をしようとする想像力あふれるプレイヤー。
「新しいムーブやコンボを自分で創造しそれを披露すること」を求めていて、変わったコンボを作れる武装や用途の広い武装、逆に有効に利用することが非常に困難な武装群を好む。
やりこみ勢にとってEXVSが持つゲームとしての自由度の高さが何より重要となる。それが自らの個性を表現する道具になるからだ。
最もシステム的な環境との結び付きが強いプレイヤーと言えるが、必ずしも固定でなければやりこみ勢的なプレイができないということではない。シャッフルにおいても新しいコンボを披露することは可能だし、プレイスタイルそのもので斬新さを見せつけられればそれもやりこみ勢なのだ。

以下、細かい分類

魅せ勢
新しいコンボやムーブを発見して、それを皆に見せたい。ステレオタイプなやりこみ勢。

原作勢
機動戦士ガンダムの世界観を体現した構成や、再現率の高い武装を使用し原作再現したコンボなど、原作そのものが好きで、それを再現した試合を作りたい。

チャレンジ勢
非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。主にBランや産廃と呼ばれる機体を実戦の場に引き上げることなどを目標とするプレイヤーである。

610EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:43:25 ID:iM5rXBe60
ガチ勢
EXVSに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵は固定大会志向である。
「勝つこととそれによって自分の能力を証明すること」を求めていて、キャラパワーの高い機体や、より高いプレイングスキルが求められる機体を好む。
ゲームの本質が取り組みがいのある課題を提示することにあるならば、ガチ勢こそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。

やりこみ勢で言ったことと鏡写しになるが、大会プレイヤーの多くがガチ勢であるからといって、固定大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にガチ勢がいないということにはならない。
より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なガチ勢の目標になるが、自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もガチ勢の目標になりうる。

以下、細かい分類

ニュータイプ
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。読み合いを得意とするプレイヤーが多い。

イノベイター
誰よりも早く「壊れた機体」を発見し、次のメタゲームを支配する構成を生み出すことを目指す。
発表当時のジオングのように、容易には強さを見抜けない壊れ機体がまさに彼ら向けの機体といえる。
プレイヤーとしてやりこみ勢と違うのは、イノベイターは一番乗りを目指すのに対し、やりこみ勢は新奇さや個性を求めていること。

コーディネーター
いわゆる立ち回り勢。対戦相手の構成やステージなども含めた環境に対する自身の機体のゲーム構成を最適化し、誰よりも完成されたコンビを目指す。

Xラウンダー
メタゲームに注目し、仮想敵となる機体を洗い出すことで、その環境で最適の構成を見つけることを目指す。

611EXTREME名無しさん:2016/05/08(日) 17:34:38 ID:ZMZE9h0.0
>>609
君の挙げるところの「やり込み勢」に該当する者だけど、多分正しくは「研究勢」と表記するべきじゃないかな?

やり込むだけならガチ勢もそうなんだけど、彼らと違って研究勢は「データを揃えること」や
「新しいコンボレシピの開拓」、「仕様の解明」など、対人戦に寄らないゲームデータそのものへ向き合う、
下手をするとゲーム外のここのしたらばのような場に調査・解明したデータを披露することに喜びを感じる向きのある人間なんだ。

「フリーバトルに数時間没頭することを厭わない、むしろ嬉々としてフリバに潜るタイプのプレイヤー」といえばわかりやすいかな?


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