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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

612EXTREME名無しさん:2016/05/08(日) 18:11:17 ID:ZMZE9h0.0
あと、ガチ勢の分類がネタ臭いので一応それっぽい分類を提示してみる。

【全一】
文字通り「全プレイヤー中で一番」、つまり最強の称号を目指すことを求めるプレイヤー。
使用機体は当然環境最上位のもの。キャラ対を積むなどの目的でサブキャラも複数持ち、
その気になればプレイスキルの高さや対人戦回数の多さから全機体使いこなす人もいるが、
あくまでも大型大会で結果を残すこと、もっと言えば「優勝すること」、「全ての試合に勝つこと」こそが目標。

【職人】
使い込みの必要な機体をただひたすらに乗り続けた、単一機体のマニア的存在。
機体性能の強弱よりも、習熟難度の高い、やり込み要素の多い機体に多い。
とにかく単一の機体を使い込み、対戦数もそこに集中するがために、
たとえランク的に弱機体とされるものであったとしても、エンジョイ勢とは一線を画する実力を持つ。
本来であれば環境最上位の機体を使用しない時点でガチ勢失格と呼ばれても仕方ないはずなのだが、
そのハンディをやり込み一本で覆すこともあるため習熟度次第ではガチ勢に類別される。

【非対人ガチ勢】
対人戦とは違うプレイモードで、かつ研究勢とは違う一発勝負の場でのやり込みを行う者たち。
EXVSシリーズ以降はなりを潜めているが、かつては「ハイスコアラー」や「縛りプレイ」といった
CPUを相手にやり込みを行うプレイヤーも多く見られた。

613EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 05:31:13 ID:sXjlEuj60
書いてもらってなんだが、この分類の意義や意味がわからない
さらにいうなら、そんなに使われてないと思うし、一般的でないと思う
ガチ勢とエンジョイ勢だけで十分じゃないか?
それ以前に、この分類を教えてくれ!という需要がほぼ無いと感じる

614EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 05:35:47 ID:sXjlEuj60
この手の単語が飛び交ってて意味がわからない!説明してくれ!っていう需要があるなら分かるが
そういう需要を全然感じないってことね
そもそも説明してくれ以前に、使われてないでしょって感じ。ガンダム独自単語ってわけでもないし
非対人ガチ勢とかは存在はいるが、用語としては聞いたこともない。原作勢、ニュータイプなんかも同様

説明そのものも納得行かないの多いし……
全一っていったら、全一クラスの実績・実力を示したやつを普通いうんじゃないのか?
余り価値のあるコラムに感じない(別に非難するわけではない。客観的判断として)

615EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 09:34:32 ID:9jlYiDJk0
既存の概念をガンダム用語に一部置き換えて
EXVSプレイヤーに当てはめたってこと?

特に上手い捻りも目新しい概念もないし
意味があるとは思えないが

616EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 10:55:40 ID:yO/TLVTk0
どっちかってーと○○を知りたい! っていう知的欲求を満たすシリアスな記事(レス)ではなく
ネタ的な意味で楽しむ部類のものじゃないの
この手の匿名掲示板で枝分かれにして「○○だよ派」みたいに分類してるやつね

617EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 10:56:13 ID:yRyI2wr20
勘違いされてる方がいらっしゃいますが、まず最初に言ったとおり
この分類コラムはEXVSプレイヤーが持つ多彩な「動機」或いは「目的」を分類し説明しようというものであります
現在よく使われる(使われていないものも含め)用語を説明しようというものではありません
用語そのものはスラングのように使用されるものが多々ありますが、この説明においては述する意味以上の単語ではありません

また、この分類はプレイヤー個人の強さによって分類されるものでもありません
よって、魅せる目的でEXVSをプレイしているプレイヤーがとても強いという理由でガチ勢に分類されることはありません


コメントしてもらった、やり込み勢とガチ勢の境界についてですが
ここでは、EXVSプレイヤーがEXVSをプレイする「動機・目的」を3種類に分類しました
大枠にして
エンジョイ勢:楽しむこと
やり込み勢:自己表現
ガチ勢:勝つこと
と分けて考えていただければと思います

やり込むだけならガチ勢もやり込んでいる。確かにその通りです
しかし、「動機」が第一優先での分類ですので、それが勝つことに寄っていればガチ勢、魅せることに寄っていればやり込み勢と言えます
或いは、最初に述した通り複数に属する場合もありますのでやり込み勢でありガチ勢であるとも言えます

618EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 10:58:15 ID:yRyI2wr20
この分類法の元になったのはTimmy, Johnny, and Spikeというものですが、これはR&Dによるマーケティング手法の一つと自分は解釈しています
であるからして、個プレイヤーにとってはこの分類に特になんの意味もありません
いわば、動物占いぐらいの気持ちで見ていただくのが健全だと思います

ゲームにおける楽しみ方・取り組む目的はひとそれぞれです
これを考察し公表した裏の目的としては、この忘れがちな当然のことを改めて想い考えていただきたいというのがあります
どうか、ゲームを取り組むに際して個々の考えを尊重できる人であれるようにお祈りします

619EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 11:53:48 ID:sXjlEuj60
いえ、そもそも前提として「プレイヤー間で使われてない」のでは?ということです

動物占いの例がでましたが、それに習うなら貴方は「ペガサス」タイプのプレイヤーです、と書かれたコラムを見てる気分です
あたっていようが外れていようが、そもそも「使われてない」ので勝手に分類されてもなあ、という感じです
まあ、大元からして、関係ないゲームから引っ張ってきたのでさもありなん、というとこですが。

とりくむスタイルを批判すんなってのはその通りですが、じゃあこのコラムは良いかというと
また別問題……という感じです。その目的を強く訴えてるようにも見えません

620EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 12:40:44 ID:yRyI2wr20
現在よく使われる(使われていないものも含め)用語を説明しようというものではありません
用語そのものはスラングのように使用されるものが多々ありますが、この説明においては述する意味以上の単語ではありません

というのを文通り理解していただきたいです

コラム中で定義される**勢という言葉は、俗に言われる同様の言葉と同意義ではありませんし、ここでは前述の動機分け3分類を既存の言葉を借りて、或いは造語として定義付けしただけのものであります

動物占いでペガサスが出てきたからおかしいというのであれば、
このコラムにはペガサスの他にもキメラやスライムまで出てくるようなものなのですごくおかしいものに見えると思います
そもそも動物占いとは
【あたっていようが外れていようが、そもそも「使われてない」ので勝手に分類されてもなあ、という感じです】
というものではないですか?私はそう思います


コラムの主たる目的は「EXVSプレイヤーの動機・目的を分類し、説明すること」
裏の目的は「プレイヤー個人の動機・目的の相互理解の推進」
としていますが、裏の目的に関しては表立ってコラムの中で言うことでは無いですし、それを訴え考えさせる目的でコラムを作るのは困難極まると思います
あくまで、裏の目的
考えさせるきっかけ程度、また、それを思い起こす引き金になればいいと願うものです

621EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 12:45:41 ID:hoMIpvq20
皆が皆勝ちに執着してるワケではないし
皆が皆ロマンを追い求めてるワケではない
ってことかね

622EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 13:45:26 ID:sXjlEuj60
いや言いたいことは分かってるんだけどさ。
俺はこのコラム乗っけたらどうなるかっていうと
余り……かなり好意的でない反応が返ってくると思うよ。コメント欄で。

>動物占いとは〜というものではないですか?私はそう思います
そうだよ。だから本質的に不要だし、好意的な反応は返ってこないよね多分ってこと
別にネタとしてやりたいならいいけど、「コラム」として他人のブログでやることかなって感じ

例えば、ジオン勢とか、連邦勢、キラ勢だの俺達勢だの
勝手に言葉作って語ってるヤツいたらどう思う?そんな感じ

623EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 14:03:02 ID:sXjlEuj60
そもそもイノベイターだのチャレンジ勢だの原作勢だの聞いたことないし、分類として個人的には全くしっくりこないよ
カードゲームのカテゴリを当てはめること事態無理があるんじゃないかな
デッキを作るわけでもないし、ターン制ゲームとアクションゲーだし、機体揃える事自体に金がかかるわけでもない

どうしてもやるっていうなら、もっとちゃんとした借り物じゃない分類にしてほしい
しっくりこない
まだ固定勢とシャフ勢、CPU勢で分けられたほうがしっくりくるよ

624EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 16:28:41 ID:7DoqKXBw0
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625管理人:2016/05/09(月) 19:06:08 ID:???0
個人的にはMTGや格ゲーなんかの他のゲームの考え方などをEXVSに持ってくるのは面白い試みだと思います(コラムとしてもありかなと)

「Timmy, Johnny, and Spike」という考え方自体はEXVSでも使えると思いますが、
今回は無理やりガンダム用語に言い換えてる感じがして、
他の方が言うようにちょっとしっくりこないかなって感じはありました。

現在のだとただのMTGwikiの改変な感じがするので
「MTGでこういう定義を考える人がいました

EXVSにあてはめてみるとどうなんでしょうか」
みたいな感じで少し説明をいれると違和感がなくなるのではないでしょうか?

626EXTREME名無しさん:2016/05/10(火) 16:37:18 ID:Tg6u9afg0
ウィキペディアで独自研究と認定されて掲載を取り消される項目みたい

627EXTREME名無しさん:2016/05/11(水) 21:09:41 ID:60uu2Pb.0
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628EXTREME名無しさん:2016/05/13(金) 17:37:17 ID:Ru3RnMFY0
結構、盾についてあまり語ってる人がいないので、コラムを書いてみたんですが
需要はあるでしょうか?
個人的には、家庭用なら銀と金の境目であり、盾の使い方が
一番うまい人と下手な人をすぐ見分けれると思ってるので結構重要だと思ってるのですが
勝ててない人は、本当盾使わないなーって思うことが多いので

629EXTREME名無しさん:2016/05/13(金) 18:40:06 ID:ATgTNkTo0
>>628
あると思う

まあ内容には関係ないかもしれないけど別に盾しなくていい場面で盾して固められたりブースト消費して逆にダメージ取られる人も居るよね

630EXTREME名無しさん:2016/05/13(金) 22:35:36 ID:eLzKYtTE0
需要あまり無いと思うけど、F91が好きで☆4まで上げた。動画も探したけど良いものがないので、うまい人のマキブONでの使用感とか文章による説明が欲しい。

631EXTREME名無しさん:2016/05/14(土) 09:58:33 ID:BVoeUkug0
マキブのスポラン見ろ。オンでも変わらん。

632EXTREME名無しさん:2016/05/17(火) 15:43:53 ID:Yh42jMGg0
盾は成功補正の10%はどのタイミングまで効いてくれるとかWIKIにも書いていないことも多いし
フォビの様な両手盾やラゴゥの様な体で防ぐやつとの範囲の差があるかどうかやらあまり研究されてない部分多いしねぇ
基本的な部分の覚醒最大値を100としてシールド成功で5残り勢力補正効いて6溜るとかは知ってても
格闘をシールド成功時の硬直差とかは調べきられてないから需要は多いと思うよ

633EXTREME名無しさん:2016/05/20(金) 00:19:27 ID:ILSwQhjA0
シールド成功時の補正はコンボ補正と同様にシールド成功から3.5秒とかだったはず
シールド成功時の硬直時間は防ぐ攻撃の種類に限らず一定、覚醒時は短縮される

634628:2016/05/20(金) 02:19:38 ID:Iw9nz64Y0
ほへー。恥ずかしながら両方とも知りませんでした
これはコラム投下しても突っ込まれ要素ありまくりですね間違いない……

635EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 09:08:19 ID:/JFuXeN20
盾は重要な要素でありながら曖昧にしか知られてない部分多いから需要はあるけど
重要であるからこそ検証やデータしっかりしてないと覚醒の議題並に荒れるだろうからね
でも初心者や初級者が中級者に上がる場合ブースト関連・覚醒・盾・自分が使う機体の立ち位置の4つ知れば簡単に上がれるくらいの重要な要素だから
コラムに仕上がったら喜ばれるところだとは思うよ

636628:2016/05/23(月) 17:06:55 ID:cp.1wSlc0
優しいお言葉ありがとうございます。というわけで、盾コラム投下します。
先に言いますが、かなり長いです。12レスほどお借りします

637盾コラム1:2016/05/23(月) 17:09:51 ID:cp.1wSlc0
「盾コラム……あなたは盾を使っていますか?」

   ※家庭用フルブ中心。勝率5割未満。あるいは、家庭用銀プレ以下を対象としたコラムです
    どのみち上手い人に伝えることはなにもないよ!
   ※仕様は家庭用準拠です

「盾」……正式名称、シールドガード(以降盾と略す)
     それは攻撃は基本的に「回避」するものであるvsシリーズの中で、
     攻撃を「受け止める」ことができる唯一の基礎システム

 しかも基本的に受け止めれない攻撃は微塵もなく、全機体で可能。そこに盾の有無は関係ない。
 金マスのぶん殴りだって、2号機の核だって、DXのサテライトキャノンだって。
 シナンジュでサーベルをクロスするだけで。ラゴゥで身を伏せるだけで。
 両腕を失ったVガンダムでただ片足を掲げるだけで、無傷でしのぎきれてしまう。

 その防御面積じゃゲロビどうみてもすり抜けるよね?とか、直撃食らってるのと実質変わんなくね?
 とか見た目に突っ込んではいけない。
 システムさんがセーフと言ってるからセーフ。ラゴゥがしゃがめば核より強い

 その上、ガード成功時には覚醒ゲージが僅かながらも増加し、
 ブーストが空に近い時はガード成功するだけでブーストが回復する

 そんな良いとこだらけの「盾」であるが
 「vsシリーズ結構長くやってるけど、実は使えません……
  難しそうだし……。で、でも戦えるからいいじゃん!」
 という人も決して少なくはない

 だが、あえて言わせてもらおう!

 「盾」は思ってるほど難しくない!と
 そして「盾」は露骨に勝率に影響すると!

 もし全く「盾」の使えない人が、ある程度「盾」を使えるようになった場合、
 「その階級での」勝率で5?10%以上は上昇するであろう。いやほんとに。
 逆に言えば、出来ない人はそのくらい勝率損してるであろう

 家庭用フルブを例にだすなら、銀プレと金プレで一番のわかりやすい差は
 「盾」にあるといっても過言ではないぐらいだ
 それぐらい、イマイチな腕の人は盾を使わないし、階級が上がるごとに盾の使用率はガンガン増える
 そもそも一部武装は盾以外で回避が至極困難である

 「盾を使わずして、金プレを勝ち抜くことなど不可能!」

 それぐらいは言い切っても構わないだろう

 というわけで、盾の重要性を改めて分かってもらえたところで、解説に移ろう
 これを読めば、今日から君も、立派な盾マイスターだ

638盾コラム2:2016/05/23(月) 17:11:26 ID:cp.1wSlc0

レッスン1

 ○「盾」の仕様

 まずは盾の性能を知ろう。

 ・↓↑という操作で出る。出した瞬間にブーストを消耗する。満タンからなら全機体で7連続で出せる
 ・連続で出した時、上空だと徐々に落ちてくるが、地表スレスレの時は接地しない(ブーストある限り)
 ・盾後↑押しっぱなしで、2.3秒ほどブーストを使いながら出続ける。空になると終了する
 ◯正面と左右45度ほどをガード。真横どころか60度ぐらいの切り込みでもう範囲外
 ◯オバヒ状態でも出せる が、一瞬で終わる
 ・全機体で出せるが、復帰状態の一部機体や変形中は出せない
 ・回転起き上がり中にも盾はだせる
 ・起き上がり中に盾しても無敵はきれない

 ・盾を出すと、空中に浮く(つまりその後着地モーションが発生する。地走は注意)
 ◯発生は速いが、解除時の硬直はかなり長い 
 ◯緑ロックでも必ず正面をむく
 ・何かのキャンセルで出すことは出来ない
 ・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない
 ・落下硬直中に硬直を消して発動できる
 ◯地走系は、地走BD硬直中(ズザ中)に盾を発動できる

639盾コラム3:2016/05/23(月) 17:12:06 ID:cp.1wSlc0
 ・盾成功時に硬直が発生。硬直が解けるまでは、無入力でも敵のほうをむいて連続ガードし続ける
  ※これにより、マシンガンやゲロビなどは初段ガードすればほっといてもガードし続ける
   連続ガード中でもブーストは消耗し続ける。ただしオバヒになっても攻撃が続く限りは盾継続
 ◯連続ガードが途切れると、↑入れっぱなしでも、ブーストが残っていても盾は一度解除される
 ◯連続ガード中は「ダウン値継続時間」が続く。ダウン値溜まった相手に長時間盾させてもダウン値は途切れない
 ◯盾成功後に限りしばらくは「盾入力できない時間」が存在する。BDしようがフワしようがすぐは出せない
  盾が空振りした場合はそのようなクールタイムはなく連続で出せる
 ・「格闘を盾成功」するとノックバックが起こる。ノックバックの距離は何をガードしたかによる
 ◯「格闘を盾成功」すると攻撃したがわに弾かれ硬直が起きる。攻撃側が若干速く動ける
 ◯「格闘を盾成功」すると「攻撃した側」がブースト4割ほど回復する(オバヒなどでなくても回復する)
 ◯盾成功時に「ほぼオバヒ状態」に限りブーストがわずか回復する(BD1回程度)。
  ブーストが残ってる時は盾成功しても回復しない
 ◯盾成功時に、覚醒ゲージが1/40たまる。つまり、ガード20回で半覚ゲージがたまる
  味方の攻撃ではたまらない。また初撃しかたまらない。連続ガード成功しても増えるゲージは1回分
 ・「ガード成功中」及び「ガード成功して解除後、動いてる間も」約2秒の間、防御補正10%がつく。
   盾モーションしてても「ガード失敗時」は補正はない
 
 特に重要なのは◯でつけたところ。他にもあるかもしれないが、とりあえずはこれぐらい
 まずは知識として盾を覚えてもらいたい
 では、次は実際の使用状況について解説しよう

640盾コラム4:2016/05/23(月) 17:12:54 ID:cp.1wSlc0
レッスン2

○ 盾の使用目的

 1つは、盾じゃないとしのげない攻撃を凌ぐとき
 2つは、移動せずに攻撃を捌きたいとき
 3つは、覚醒ゲージを貯めるため
 4つは、上空でのあがき

 使う目的は主にこの4つがある。順に解説していく


 1:盾じゃないとしのげない攻撃をしのぐため

  盾を使う理由No1

  なぜ盾を使うのか……それは、盾でしかしのげない攻撃、があるからである。QED

  さて、実際、盾じゃないと無理、という局面は多い。以下にあげていく

 ・覚醒格闘機のさばき。特に下がる場所がない場合
 ・ZZや覚醒リボの超銃口補正ゲロビ
 ・ゼロや羽などの移動ゲロ
 ・長時間継続できる弾幕、射撃しのぎ
 ・着地狙いで範囲の広い攻撃を撃たれた時
 ・地走機体がズサ中に狙われた時
 ・横に広い攻撃で攻められた時
 ・動けないが何もしないでいると食らいそうな時

  後でさらに補足するが、これらなどは「盾しかない」という場面が多い。
  盾封印プレイだとここらを全部食らうことになる。流石に勝率ガタ落ちである。
  盾を使う第一の理由は、盾じゃないと回避できないから。なんともシンプル

 2:移動せずに攻撃を捌きたい

  バンシィサブやフォビの横サブ、あるいはAエクのサブ。
  動かなければ安全だが……という「移動際を狩る」武装や連携に対して有効
  特に起き攻めを食らった時など、この盾という移動せずに正面もガードできる、選択肢が強くでれる

  あるいは、アルトロンのピョンCSや、インパやZZのピョン格連携も同じ。
  「逃げ際を狩る」というセットプレイの前提を壊す。
  ピョン格自体を弾かれたり、連携をガードされると結構な硬直やブースト不利を仕掛ける側が背負うので
  その隙をついて離脱なり迎撃なりに移ろう。これも盾が機能する捌き方の1つ。
  もっとも相手のブーストが豊富だと裏に回られたりするが、それは読み読み。

  また、普段の打ち合いでも、相手が動かすつもりで打った射撃を受け止めれるために、
  あるいは、ブースト消耗をおさえて弾幕をしのくため、
  隅に追い詰めた相手を動かずに攻撃さばきたい、という時など有効。
  射撃をうったのに相手が動かない、というのは陣地の奪い合いで相手からすると結構嫌なため
  相手の移動プランが崩れる。陣地とりで優位にたてる、などもある。

641盾コラム5:2016/05/23(月) 17:13:52 ID:cp.1wSlc0
 3:覚醒ゲージを貯めるため

  中距離射撃戦で盾する目的は大抵これ。覚醒回数をわずかでも増やすために行う。
  特に30と組んだ時の25や20は、この盾の行為で覚醒回数が露骨に1回分変わることも
  珍しくないため、意外にバカにできない。

  なお、覚醒ゲージは「終盤でもう瀕死だけどゲージたりない!今から行う!」というより
  「後半に備えて、序盤にためておく」という意識のほうが正しい。
  後半足りないからといって溜めにはしっても、大体そんなちんたらやってる暇はない
  敵をガン追いしてるか、自分か相方がされてるかのどっちかであることが多いからだ

  覚醒回数を増やす盾をするなら、序中盤こそ一番大事という意識をもってやろう。
  ただ、言うまでもないが盾に気を取られる余り、盾解除中に余計にダメージもらったり
  固められて被弾したりするようでは本末転倒である。
  「どう避けても何してもいいような射撃から取っていく」のが基本

  ズンダにつながりそうな三連射の初撃よりは、相手のブーストが枯れそうな時の
  最後のバクフワ射撃など、固めに繋がらない射撃を見きってガードしていきたい

  低コストや体力の低い機体ほど重要性が増すので、それらに乗っているときは意識を強めていこう。
  あと注意として、どれだけ連続ガードしても初段分しかゲージ増えない事には注意


 4:上空でのあがき

   落下硬直を消して盾に移行することを利用したテク。
   簡単にいえば、高飛びして緑ロック格闘(や停止射撃)→硬直中に盾→硬直切れたら格闘→ループ
   これを繰り返すだけ。格闘→格闘するより高度を下げずに行えるため、
   全機体で高飛び時で時間かせぎたいときの安定行動
   盾をするたび相手に向き直るので、ここから移動系の行動すると相手に近寄ってしまうことには注意


以上が主な盾の目的である。盾アメなどは省く。
では、以下に補足として「盾じゃないと出来ない仕事」の詳細をのせていく

642盾コラム6:2016/05/23(月) 17:16:43 ID:cp.1wSlc0
○レッスン2補足 盾じゃないと出来ない仕事

 ・格闘機のさばき。特に覚醒相手。また下がる場所がない場合
   覚醒格闘機などに対し、特に低コストは迎撃武装も貧弱なので
   「もはや盾しかない」という場面は頻発する
   横ムチを持ってる相手に対しても特にそうである
   これら格闘機のラッシュに対して、盾を出来ないプレイヤーというのは
   はっきりいって狩られ対象でしかない。格闘機相手は盾意識を特に高めよう
   勿論盾距離まで詰められないのが最善だが、覚醒などを使われるとどうしようもない時はある。あがこう
   覚醒ZZやZも盾以外で回避できないことはままある。しっかり意識しよう

 ・ZZ格CSや覚醒リボ、VS2ABなどの超銃口補正ゲロビ
   ここらへんは盾封印プレイヤーではカモにしかならない。
   とにかく相手はゲロビをゴリゴリ狙ってるという意識でみていくこと。
   見てからかわすというより、釣って吐き出させる、という意識のほうがよい

 ・ゼロや羽、リボなどの移動ゲロ
   強烈な銃口補正で、ヌルいBD移動を追いかけて狩ってくるのでステなどを強要される
   しかしゼロシステムで密着近くまでこられると、ステでは間に合わない事も多く、そうすると盾しかない
   ただし、露骨に盾をみせてもガードのあとめくられたり、フェイントをかけて回られるため
   可能な限り相手をオバヒに近づけてから盾、など工夫をこらしてこなしていこう。頻繁に打つ手ではない。

 ・長時間継続できる弾幕、射撃しのぎ
   グフに代表される、長時間継続できる弾幕・射撃もちに対して
   全てブースト回避しようとおもうと逃げきれないことがあるが、盾ならば連続ガードの性質から
   消耗を抑えて凌ぎきることが出来る。ひきつけてひきつけて最後に盾などとやるとグフは禿げる
    ※逆にブーストの余ったグフに近距離でやるとカモ

643盾コラム7:2016/05/23(月) 17:18:25 ID:cp.1wSlc0
 ・着地や硬直狙いで範囲の広い攻撃を撃たれた時
   着地狙いで、範囲の広い射撃を撃たれた場合。各種太ゲロビ。TXのCSやEXSのサブ。ヴァササブ弟など。
   これらは機体が動けても、射撃の当たり判定から逃れられず食らう、ということがよく起こる射撃。
   これらを回避するには、着地前後の盾しかないということが多く、太い射撃もちには盾の頻度が非常に上がる

 ・地走機体がズサ中に狙われた時
   地走機体は、そもそも射撃を盾でしか防げない局面も多く、
   その重要度は一般機体とは比べ物にならない
   盾は一瞬空中に浮くとはいえ、大半の機体はすぐ接地に移行できるため
   自分にロックが集まっていたら盾の意識を高めていこう

 ・横に広い攻撃で起き攻めなどをされた時
   マスエビやX1の横ムチ。極限ゼノンやスモーのサブ。ペネCSやゼロ、カトルゼロの特射など。
   特に起き攻めに対しては盾を仕込まないと、永久に狩られる事になる
   起き上がり以外でも、こいつらが高さをあわせて近寄ってきたら警戒度をあげよう。
   勿論最終的には読み合いになるが、それでも選択肢として持ってないと話にならない

 ・何もしないでいると食らいそうな時
   かなりフワッとしてるが、オバヒで格闘コンボや停滞射撃決めた後の状況などに多い。
   半分は「勘」で出す盾。こういう時に、ロック変えてとりあえず盾、などで仕込んであがく
   エピオンなどは顕著で、特格派生コンボのあとの盾は割りと大事。マップやアラート見ながら考えよう
   勿論盾したせいで余計に食らうということもあるので、そこは勘と慣れ。上級者向けの判断。


 以上がレッスン2。
 盾の使いドコロ、知識編である。
 では次は実戦でどう使えるようになっていくか、トレーニングメニューを解説していく

644盾コラム8:2016/05/23(月) 17:22:18 ID:cp.1wSlc0
レッスン3
○現地での盾の訓練の仕方

 ここまでで盾の有効性、なぜ勝率に影響するかは分かってもらえたと思う。
 だけど、じゃあ実戦に取り込むったって、いきなり全部はできないよ……やっぱ難しいよ。
 そんな貴方に、段階式に盾を習得していく方法を伝えよう。
 大丈夫、筆者も昔は盾なんて全く出せない子だったから。

 レベル1 ズンダやマシンガンに割り込む
   最も簡単な訓練法。まずはここから。BRを一発食らったら、マシンガン食らったら、
   とりあえず盾を入力。失敗してもダメで元々なので入力リスクはとっても低い。
   相手がヌルいズンダや派生射撃した場合、割り込んで盾が成功する……などは無視できない頻度で起こる
   この時「盾は間に合うが回避移動は間に合わない」などはよくあるので、ステはダメである。盾をいれよう。

   ヴァサのBR→弟などは典型的な盾推奨コンボ。遠距離マシンガンも同様。万一成功したらとても美味しい。
   BR→格闘なんかを狙ってくる敵にも、盾の時だけ割り込めるとかはある
   とにかくほぼリスクがないので、被弾したらとりあえず盾はかなり有効。ここから仕込んでいこう。
   また盾中のダウン値は継続する。固められてる間にダウン値きれて再コンボ……とかはない。安心を。

645盾コラム9:2016/05/23(月) 17:22:56 ID:cp.1wSlc0
 レベル2  格闘機への最後のあがき  
   格闘機相手に近距離でオバヒするor下がる場所がない時に格闘機に詰められる
   もうこんなふうになった時点で半分詰みかけてるが、覚醒されたらそういうこともよくある
   一縷の望みをたくしてガードしよう。ただなるだけブースト使わせてから盾するように。
   ガードで弾いてる間に相方のカットが成功!もよくある。弾かれてる間誘導切りがないのでよく刺さるのだ
   博打じゃねーか!というかもしれないが、結構こういうあがきが勝率に露骨に影響するのである
   
   なお成功したらその後は読み合いである。金マス以外、攻撃は確定しない。
   再度盾するなり、バクステ射撃するなり、斬りかかるなりしよう。
   ちなみに盾弾き→即盾は盾のクールタイムにより成功しない。格闘読んだらステのほうがいい。
   あと、格闘を弾くと相手のブーストがかなり回復することだけは注意

   訓練法?というにはリスキーだが、どうせ盾しなくても死ぬ場面なので、可能な限りあがいていこう
   慣れてくるとブーストが余っていても盾とかになってくる

 レベル3  中距離以上で着地したら
   ここから実用的だが、リスクも段々あがってくる訓練法。着地硬直を盾で上書きして保護する
   レベル1のように「移動は間に合わないが、盾は間に合う」という敵の射撃は多い
   中距離以上で着地したらとりあえず盾!なれないうちはこれぐらい思ってもよいだろう
   オバヒ時より、青着地と組み合わせると非常に強力。生半可な中距離射撃ではとれなくなる

   着地したら盾の意識……。これが盾に慣れるためのレッスン3
   なお、注意点として2vs1での前衛時や、距離を詰めようとしてるマシンガン相手、
   ファンネルバラマキ相手には基本しないように。
   1vs1のオーソドックスな中間局面でまずは仕込みに慣れていこう
   前衛とは逆に後衛の時は取り入れやすいので意識していこう
   繰り返すが、青着地盾は強い。意図的に織り交ぜていこう

646盾コラム10:2016/05/23(月) 17:24:00 ID:cp.1wSlc0
 レベル4 着地寸前に盾

   着地後ではなく、着地前に盾
   これにより着地タイミングをずらし、また着地狙い射撃を盾で凌ぐことができる
   特に「小フワジャンプ」から出すことで、着地ずらしも同時に行うことが可能
   上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対鯖、対EXSではほぼ必須といってよく、
   これらをしないとEasyに狙撃で狩られるはめになる
   特にEXSは狙撃に加えて、ごん太サブまでもってるため、盾のほうがよっぽど回避が安定する事は多い
   この小フワからの何もせず着地や、フワ盾着地、着地からの盾、を使い分けれると
   上下の軸ずらしもあり防御力が格段に上がる。オバヒ寸前のあがきとしても有効

 レベル5  盾成功の後に盾

  盾を成功後にステなどを挟んで盾。盾→ステ(BD)→盾なんかはあがきとしてとても鬱陶しい。
  ただし盾成功後の「動けるが盾は出せない」という盾クールタイムには注意。
  この仕様のため、盾成功後ステ即盾なんかは、「ステ後、若干遅らせないと」盾が成立しない。最速禁止で。

647盾コラム修正:2016/05/23(月) 17:26:27 ID:cp.1wSlc0
>上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対鯖、対EXSではほぼ必須といってよく、

>上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対EXSではほぼ必須といってよく、
家庭用に鯖はいない。失礼しました。脳内修正お願いします

648盾コラム11:2016/05/23(月) 17:28:22 ID:cp.1wSlc0
 レベルZ ゲロビを釣って盾

   特殊枠。ぶっちゃけZZの格CSとリボガンの覚醒ゲロ、ゼロ系の特射専用の対策といっても過言ではない
   出が早く、銃口補正や範囲がおかしいので横移動では全く避けられない
   こいつら相手には、いかにさっさとコレを吐き出させるか、凌ぐか、という駆け引きもあるので
   吐き出すまでは盾を強く意識しながら近寄る必要がある。反射ではなく、半読みで盾という感じ。
   これ相手には盾を使えないと完全にカモであり、何をおいても盾である

   逆にいえば、こいつらと腐るほど戦えば、嫌でも盾は反射でみにつくであろう

 レベルEX  硬直短い武装→盾

   武装によっては、盾移行の硬直が短く、かなり長いあがきを連続で行う事ができる。
   機体ごとに大きく異なるので詳しくは書かないが、ヴァサの弟盾やシナの岩盾、
   エビの各種特格盾なんかは実戦レベルで有用。Wikiや各種機体スレなどを参考に。
   盾に慣れていったら、機体固有の盾あがきも詰めていこう。ここまできたら中級以上である
   機体によっては追いにも使う。赤枠赤龍の特射→盾→特射はオバヒ着地硬直すら惜しい時に有効だったりする

以上がレッスン3。訓練法である。
これで盾が慣れてきたら、近距離の読み合いなどにも混ぜていこう
千里の道も一歩から。頑張って習得していこう

649盾コラム12:2016/05/23(月) 17:29:56 ID:cp.1wSlc0
レッスン番外 ・盾の小ネタ、豆知識

 盾そのものの仕様……とはちょっとずれてるけど、知ってると良い盾関連の豆知識

  ・前ステキャンセル盾

   下格から前ステ格闘などを最速でやろうとしても、盾が優先される
   結構泣き所。特にアンカーやカウンターもちにとっては悩まされることが多い
   バクステ→最速前ステも同じで、盾が優先されてしまう
   これを防ぐには、前ステ最速を諦め、若干遅らせるか
   「236988」のように半回転しつつ入力をする必要がある

  ・BDフワ盾(?)

   Wikiには「BD直後はBD硬直があるためすぐ盾が出せないが、上昇すると硬直がきれるため
   移動から上昇即盾などをするテク」……とあるが、それでもBD→フワ→盾より、BD→盾のほうが速い。
   フワ盾が強いのは確かだが、それは上下軸ずらしと、滞空時間延長のためである

  ・全方位盾

   ライザー時のOO。覚醒時のクシャなどは「全方位」から盾できる
   つまり無敵である。何をやってもガードの続く限り、崩すことはできない。
   一秒を争う時にブーストもったままこれをされると結構ウザい
   解除硬直を狙うなど崩す手段がないでもないが、裏周りなどは無意味なため覚えておこう

650EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:30:39 ID:cp.1wSlc0
文字数管理をミスって12レス超えましたが、気にせず投下します(白目)

651盾コラム13:2016/05/23(月) 17:31:55 ID:cp.1wSlc0
レッスン4  盾の崩し方、弱点

 最後は盾の崩し方である。相手に使われたらどうするか?その対策など。
 また崩し方を知ることで、自分で使う時も使いどころがより見えてくる

 崩し方1 2vs1で崩す

  もっとも楽な崩し方。1人が射撃で固め、もう一人がサイドからまわって崩す。
  この場合、相方が動くのが見えたら固めてる側は余り射線を動かさないほうが良いこともある
  下手に動くと相方と動く方向が被ってしまい、いつまでたってもめくれないなどがあるため
  ただ当然敵相方がフリーになるので、固めながらマップをみて、離脱か固め続行かを決めよう

 崩し方2  アシストで崩す

  2番めに楽な崩し方。メイン派生できるアシスト……しかも3射するようなアシストがあるとさらに楽。
  メインからアシストにつなぎ、そこが固めてる間に裏まわって崩す
  1人で崩す時の最もオーソドックスな崩し方

 崩し方3  メインで固めてから崩す

  ほぼ密着まで近寄れれば、メイン射撃ガードさせてからの回り込み横格などで十分崩せる
  ガード範囲は45度程度しか無いことに留意。60度ぐらいつければ余裕で刺さる
  BRの場合のコツは周りこむというより、隣を駆け抜けるといった感覚のほうが近い
  ただし、ブースト残量の問題で普通のBRもちが1人でこなすのは辛め

  これをやりやすいのは、マシンガン、バルカンもち。さらにアシスト持ちだと二重に危険。
  マシンガンのタップ打ち(ちょろ打ち)で着地してBD回復しながら距離をつめ、密着から仕掛ける
  非常に強力なため、詰めてくるマシンガンやバルカンもち相手に近中距離でガードするのは避けたい
  マシンガンほどやりやすくはないが、移動ゲロも似たことができるため距離には気をつけよう

652EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:33:38 ID:cp.1wSlc0
 ・崩し方4  めくり射撃で崩す

  一番分かりやすいのはブーメラン。行きをガードしても戻りが当たる。FインパのCSもこの類。
  また一部機体の、特に爆風もちは特殊な当たり方をして正面からガードしても爆風がめくったりする
  フルコーンの第二横サブなどがこれ。他にもクシィ?やメッサ。
  ゴトラタンや03のミサイルも胡散臭い当たり方をする

  ギャンやノルンのハイドロポンプや下サブもガード不能の崩し武装。あるいはプレッシャーもガード不可。
  また、爆風もちゲロビは建物にあてることで裏からめくったり、核など拘束が長い射撃も裏めくりが容易い。
  固めを見てから出すには出が遅いが、裏から当てれる各種ファンネル、TX特射など全方位攻撃や
  ザク2やシュピーゲルの爆弾も盾殺しである。
   ※唯一極限AFのファンネルだけは、裏周り性能がなくどんな状態でも正面ガードで防げる。極限のくせに……

 ・崩し方5 ガード解除硬直した瞬間を刺して崩す

  相手のブーストが満タンでも、一度ガードしたら↑を入れっぱなしにしてても、
  連続ガードが消えた瞬間にガードは解け、行動可能となるまでに硬直が発生する
  この隙を意図的に狙い、射撃をあえて連続ガードにならないギリギリで遅らせて追撃したりする。
  早すぎれば連続ガード、遅いと普通に敵の離脱や再防御が間に合ううえ、
  相方の理解もいるので、崩しの中では高難度で、正直できればラッキー程度。崩しテクとしての優先度は低い
  (金マスだけはNサブが確定行動。相方助けて)
  また、盾成功後の盾クールタイムを狙い、エピなど横ムチなどを持ってる機体はそこを刈り取る連携プレイもある

653盾コラム14:2016/05/23(月) 17:35:18 ID:cp.1wSlc0
(レス名抜けてたので貼り直し……)

 崩し方4  めくり射撃で崩す

  一番分かりやすいのはブーメラン。行きをガードしても戻りが当たる。FインパのCSもこの類。
  また一部機体の、特に爆風もちは特殊な当たり方をして正面からガードしても爆風がめくったりする
  フルコーンの第二横サブなどがこれ。他にもクシィ?やメッサ。
  ゴトラタンや03のミサイルも胡散臭い当たり方をする
  ギャンやノルンのハイドロポンプや下サブもガード不能の崩し武装。あるいはプレッシャーもガード不可。
  また、爆風もちゲロビは建物にあてることで裏からめくったり、核など拘束が長い射撃も裏めくりが容易い。
  固めを見てから出すには出が遅いが、裏から当てれる各種ファンネル、TX特射など全方位攻撃や
  ザク2やシュピーゲルの爆弾も盾殺しである。
   ※唯一極限AFのファンネルだけは、裏周り性能がなくどんな状態でも正面ガードで防げる。極限のくせに……

 崩し方5 ガード解除硬直した瞬間を刺して崩す

  相手のブーストが満タンでも、一度ガードしたら↑を入れっぱなしにしてても、
  連続ガードが消えた瞬間にガードは解け、行動可能となるまでに硬直が発生する
  この隙を意図的に狙い、射撃をあえて連続ガードにならないギリギリで遅らせて追撃したりする。
  早すぎれば連続ガード、遅いと普通に敵の離脱や再防御が間に合ううえ、
  相方の理解もいるので、崩しの中では高難度で、正直できればラッキー程度。崩しテクとしての優先度は低い
  (金マスだけは最速Nサブが確定行動。相方助けて)
  また、盾成功後の盾クールタイムを狙い、エピなど横ムチなどを持ってる機体はそこを刈り取る連携プレイもある

654盾コラム15:2016/05/23(月) 17:36:01 ID:cp.1wSlc0
以上である。これらの武装もちには盾を信じ過ぎないよう、機体ごとに特徴を覚えて気をつけたい
一番安定した対策は、敵のブーストを見極めること。枯渇状態であれば盾めくりはほぼ出来ない。
あるいはブーストがあっても遠距離ならば、近づくまでに枯渇するので安全度が上がる。
逆にたっぷりブースト&近距離なんかはとても危険である。
とにかく近ければ近いほど、めくられる率が増えるので近距離の盾はよく考えて行うこと

また、逆に固める側に回った時も、自分のブースト残量に気をつけよう。
無理してつめにいって、オバヒを取られては元も子もない。無理そうなら見切りは早めに

もし万一固められたら、助けて相方と呼ぼう。相方が近くにいればどうとでもなる

655盾コラム16:2016/05/23(月) 17:37:04 ID:cp.1wSlc0
最後に

 ここまで書いたが、盾は苦手!という人も盾への恐怖が和らいできたのではないだろうか?
 だが一番大事なのは、盾はあくまで「回避行動の1つ」であり、それが全てではないということ。
 盾はメリットも多いが、崩す手段やデメリットも多く、読まれた盾は決して強くはない。むしろ敵のチャンスである
 
 しかし、それを踏まえても、盾の使い方は露骨に勝率に影響する、
 階級が上がるほど盾の頻度が上がる、盾なしで中級以上を勝ち抜くなど不可能、という筆者の考えは変わらない。

 エクバでもフルブでもマキブでもマキオンでも、基礎システムとしてずっと生き残り続けてる盾
 つまり上手く使えば、プレイヤーとしてのうまさ、を格段にひきあげ
 シリーズ通しての強さの安定度をぐっと引き上げることができる盾
 
 是非、貴方も今日から盾使いへの道へと進んで欲しい

  終わり
                (匿名)

656EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:39:30 ID:cp.1wSlc0
終わりです!
1レス1000文字ぐらいで考えてたら、序文を投下したら見づらすぎて、ファッ!?ってなったので
あわてて文字数削りつつレス分けました。おかげで予告とレス数がずれました。

長文すぎて見づらいとは思いますが、盾に関しては以外に知らない人もいると思うので、
参考になれば幸いです。
また、ツッコミどころあれば存分にいじってください。

場所をお借りさせていただき、ありがとうございました。

657EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:42:41 ID:cp.1wSlc0
自己ツッコミですが、>>640の>インパやZZのピョン格連携も同じ。
という一文は、インパは消したほうがいいかもですね。あいつのFCSはめくってくるので
盾はそんなに安定しないので。

658EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:47:13 ID:cp.1wSlc0
追記。もし掲載採用となった場合に、1ページが長すぎるというのであれば
1〜7の知識編と、それ以降の実戦編で分けるのがいいかもしれません

659EXTREME名無しさん:2016/05/24(火) 07:07:14 ID:sG8/6lO.0
以前25コストの概要を書いたものです
引っ越しのバタバタ、仕事等が重なりインターネットも繋がらない状態でしたので投稿できずじまいだったんですがそろそろインターネットが使えるようになりそうです
とはいっても6月に工事なのでもう少し時間かかりそうです
デルタの人がもし書いているなら先にそちらを優先してください

660EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:28:53 ID:mOmuwFuQ0
>シナンジュでサーベルをクロスするだけで
高シナの盾モーションってクロスとかしたっけ? 片腕を斜めに構えるようなやつじゃなかったっけ

>・全機体で出せるが、復帰状態の一部機体や変形中は出せない
ジオング(両腕切離し中)、ギャン(シールド構え中)、デスサイズヘル(クローク展開時)、デュナメス(GNフルシールド中)、
ヒルドルブ(タンク形態)、アレックス(チョバムアーマー装着時)、リガズィ(BWS装着時)も出せない

この辺の例外については00ライザーやクシャの全方位シールドと併せて注釈付けて
最後に説明載せておけばいいかな

>・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない
青ステ不可ってのも付け加えたい

661EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:38:38 ID:U1t82aAE0
自動で盾に移行する格闘についてはどう思う?
シャゲ前とかゴトラBD格とか
純粋なシールドガードとは違うから要らんかな?

662EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:39:45 ID:e1NpIdz20
>>660
ツッコミありがとう。
>高シナの盾モーションってクロスとかしたっけ? 片腕を斜めに構えるようなやつじゃなかったっけ
ジオと勘違いしてました!

>ジオング(両腕切離し中)、ギャン(シールド構え中)、デスサイズヘル(クローク展開時)、デュナメス(GNフルシールド中)、
ヒルドルブ(タンク形態)、アレックス(チョバムアーマー装着時)、リガズィ(BWS装着時)も出せない

この注釈はいいですね。追記しておきましょう。ありがとうございます

>・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない

ステップなどには繋げられない。勿論青ステも不可。とかいう表記でいいかな?指摘どうもです。


コラムそのものの質はどうなんだろ
よくもわるくもなしとかいう感じなんですかね?

663EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:46:08 ID:e1NpIdz20
>>661
上のように注釈で、盾に移行できる格闘とかであってもいいかもしれません
あとはギス下格、赤龍下格がそうでしたっけ。他にはなかったかな?

ガードつき突進とかも語らなきゃかな?と思ってカットしたのですが、
こっちだけ語らなければ問題なさそうですね

664EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:48:11 ID:mOmuwFuQ0
>4つは、上空でのあがき
上空とは限らないんじゃない
機体や状況によっては最低空ですらOH盾での足掻きを使うよ

>・格闘機のさばき。特に覚醒相手。また下がる場所がない場合
エピオンの全武装に有効という旨は欲しいかもね

>遠距離マシンガンも同様
むしろMG系の弱点の一つである「ヒット確認からのキャンセル追撃の難しさ、相手を止めにくいこと」を
手助けしてしまう、やってはいけない行動の一つ
少しのダメ+よろけで済ませ、追撃のMGはBDやステでかわした方が安く済む場合も多く、
盾固めから敵相方に側面攻撃される可能性も高くなる

>シナの岩盾
換装盾(重→高)の方がより硬直短く実用的かと

>ハイドロポンプ
ポケモンか

665EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:51:10 ID:U1t82aAE0
たしか初代の後格もだったかな?
シャゲと同じはずだからガトー機も
ただ自分でもどれが対応でどれが単なるの射撃バリアなのか把握しきれてないので負担になるようなら「そういう格闘については機体ごとに調べてね」的な感じでも良さそうだとは思います

666EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 13:07:51 ID:e1NpIdz20
>上空とは限らないんじゃない
上空など、ならOKかな?

>エピオンの全武装に有効という旨は欲しいかもね
有効、というのがフワっとしてるので、全部弾ける、とかいう表記ですかね。
ただそこまでエピオンを特筆しなくてもいいかもしれません

>遠距離マシンガン
悩むとこですねー。あんまガード後に取られた記憶がないんですよねーいうても。
むしろどっちかというとダウン取られず助かったケースのほうが明らかに多いぐらいで。
グフみたいな打ちっぱなし機体相手でもそうです。
あっちも遠距離から詰めるとなると、結構なリスクを支払うのと、
ダウン値がもう溜まりきってる事が多いせいで無理にあてにいっても美味しくないってのがありますね

>換装盾(重→高)の方がより硬直短く実用的かと
実際は誘導切りから繋げれる岩盾のほうが多くないですか?換装盾あんまみない気がします
僕の環境がヌルいのかもしれませぬが。

>ポケモン
毎日実況動画みてるせいですねこれは間違いない……

>>665
初代もそうですね。ガトーは持ってないし見かけないから分からんけど、同じらしいならいれとこうかな
まあ、一部機体は可能、でざっくりまとめてもよさそうですが

667EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 14:39:29 ID:cVyF2DrU0
ガトゲもちゃんとあるよ前格。コアな話になるけどゲルググの前格は緑ロックでは他と違って正面向かない(代わりに慣性をよく引き継ぐ)、あとCSにキャンセルできない。
似たようなのにアルトロン前格もあるね、射撃受けたら盾に移行するやつ(ゲルググは突進始まるまで攻撃判定が出ない)

射撃付きカウンターはあと赤枠だけかな?マスターも昔はあったんだけどなぁ…

668EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 14:57:00 ID:cVyF2DrU0
あとシナンジュはデブリ盾換装盾両方使うわ デブリは硬直長いけども動くし迎撃できることもあるのが便利

換装盾とアシスト盾は持ってるならだいたいの機体で使えるし参考にさらっと書いていてもいいんじゃない?特にアシスト盾

669EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 15:59:13 ID:mOmuwFuQ0
岩盾って見てNサブ(高機動)かと思ってしまった
レバー入れデブリなら盾繋ぐことも多いね

670EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 16:26:11 ID:e1NpIdz20
>>667
赤枠は盾移行とはちょっと違うので別枠としたいですかねーステ踏めるし連続ガード性能も違うし。
あれいれると、忍者やグフとかも入ってくるんでややこしくなるので

>>668-669
岩だとわかりづらいか……。レバデブリとかの表記にしときましょう。

671EXTREME名無しさん:2016/05/26(木) 14:54:47 ID:qay4Butw0
受け止めれない攻撃は微塵もなく←プレッシャーは?て突っ込み絶対に出ると思う
全機体で可能。そこに盾の有無は関係ない←これもリガのBWS中や復活後の機体みたいに盾不可もいるから突っ込みでると思うわ
シールドをあまり使わない人は連座〜NEXTの盾がネタレベルだったころのプレイヤーに多い印象があるわ

672EXTREME名無しさん:2016/05/26(木) 17:24:00 ID:mUpVyeDc0
>>671
プレの方はともかく盾不可能な機体については一応書いてあるしもう修正案出てるよ

シールド不可攻撃ってプレ意外何かあったっけ?
プロヴィのカーテンとかサイコジャマーとかかな?

673EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 03:10:42 ID:M1vp4UVY0
>>671 連ザに限っては盾がネタってのは無い。スピ覚対応の有力な選択肢
ダメもらう前に光り返すのが断然良いってのは今も昔もそう変わらんが

674EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 04:03:15 ID:c5f11sIA0
盾のコラムとても良かったよ、やっぱり需要あると思う

675EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 12:19:24 ID:L35Lcf660
盾コラムいいと思う
後すげえどうでもいいけどプレッシャーはプレッシャーの範囲の終わり際で盾すれば一応成立する
でも実戦で成立することは絶対ないといってもいいからどうでもいい知識として

676EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 13:04:11 ID:rHDs/kuA0
一応起き攻めプレから逃げ切れないと思った時に無敵切れるタイミングと噛み合って盾成功することはあるから覚えて損はないね

前に一度ダメ元で盾したら成功して不思議に思ったんだがそういう原理だったのね

677EXTREME名無しさん:2016/06/01(水) 11:01:33 ID:t6nXuvfA0
>>673
連座2では肩バル来るのわかってる場面やデストロイのゲロビ対策では使えたけど
発生や持続の問題やS覚以外はその直後のフォロー効かないことや成功時に防御補正もBG回復も覚醒溜るのもないし
ステキャンやフワステが高性能だったからガードするくらいならかわした方がいい時代だったよ
S覚醒相手にシールドなんかしたら後ろに回られるだけだし全体的にBRの補正が異常に悪いからわざとBR食らった方が盾よりいい場面があるくらいだったし
連座1なんかは弱体化前の超性能のステキャンがあるからシールドなんてする暇があったら跳ねまわった方が良かったし結局ネタの域を出無かったよ
エウティタ以前や無印ガンガンの自動盾組はシールドが前に出るように立ち回るのが必須なくらい大事だったけど

678EXTREME名無しさん:2016/06/05(日) 13:55:26 ID:vGLm9ZGY0
今みんな盾の話題で盛り上がってるんだけど、25コスの続きって貼ってもいいのかな
全部かけたわけじゃないんだけど

679EXTREME名無しさん:2016/06/05(日) 21:36:43 ID:Dz7U/9WM0
いいんではないでしょうか
盾のやつも修正はってしまいますね

680541:2016/06/06(月) 21:52:39 ID:S5i9Juyw0
レス辿ったら最後の投稿が>>548だったので改めて全部張るわ
とりあえずかけているところまで

手直しとかはあとで随時更新していくつもりだから遠慮なくいってくれ
正直機体を知らない初心者向けだからざっくりとした説明しか入れてないし

681541:2016/06/06(月) 21:53:35 ID:S5i9Juyw0
【コスト2500総評】

2000に比べてブースト量や武装の強化が図られており、機体性能は2000より優秀なものが多く、押しつけ武装も多い。2000に比べて前衛に出られる機体も多く、当然3000には劣るがゲームメイクしやすいコスト。自分で試合を引っ張っていけるのも2500の強み。さらに一部3000レベルの機体も存在する。
一方で耐久が2000と大して変わらないため耐久・覚醒面で2000に劣る。特に3000と組んでのコスオバ後の耐久は120前後。根性補正などは入るもののズンダ一発で落ちてしまう耐久なのでコスト管理が非常に大変。
2000と比べて更に覚醒ゲージ管理が重要になり、大体の試合で試合終盤の保険として全覚を取っておくことが多い。

2000と比べての強み弱みがハッキリしているが前衛後衛どちらも練習できるコスト帯である。
1試合1試合柔軟に対応できるためゲームの流れを把握する練習にはもってこいなコスト。

まあケルディムみたいな完全後衛機体もあるので全機体で前衛の練習できるわけではないが。


【Zガンダム】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだと思われるがBにも強みがある

[総評]
手動リロードのため実質弾数無限の3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。後衛ならメイン垂れ流しておいても大丈夫。射角や発生の悪さが気にならないので。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛力をつける必要がある。使ってみたら分かるが追われると本当につらい(体験談)。すぐに勝つには難しい機体だが自衛力を磨きたいなら一考の余地あり。


凄くどうでもいい情報だが筆者の一番好きな機体。NEXTからずっと愛機。Zイケメン。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリからの射撃はNG。もう少し前に出てしっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 前衛後衛どちらも
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。

[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのは去年の紅白に復活した某小林さんから。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

682541:2016/06/06(月) 21:55:05 ID:S5i9Juyw0
【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第

[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射、射撃CS、格闘CSの全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたら格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)


【キュベレイ】
[初心者オススメ度] ☆
[習得難易度] 高い
[区分] 射撃寄り万能機
[適正戦術] 後衛
[覚醒] B推奨

[総評]

「恥を知れ、俗物!」ってハマーン様に言われたいドMな人向けの機体。


…というのはもちろん冗談。

挙動が全体にフワフワしていて、サイズも割と大き目なので敵の射撃に当たりやすい。V2ABやウィングゼロ等が射撃で迫ってきたら本当に怖い。やめてください死んでしまいます。
また狙って当てられる射撃がメインしかないため、メインの依存度が強く弾数管理も非常に重要。
牽制には射撃CSでメイン節約していこう。

後衛やっている分にはサブやCSのファンネルがよく引っかかるため結構強い。更に特射のマシュマーにより着地防御も可能。格闘には奥の手のプレッシャーもあるため自衛力はそこそこ。
逆に言えば格闘に対する奥の手がプレッシャーしかないという問題もあるが、初心者同士ならおそらく大丈夫。プレッシャーない状況で詰められたら盾使ってなんとか格闘凌ごう。
横格闘・前格闘は案外強いので相打ち狙いのダメ元で振っていくのもいいかもしれない。
覚醒技も特格のプレッシャーと一緒に使っていけるので悪くない。

総じて後衛していたら強いが距離を詰められたら脆く、プレッシャーを外したらあっ…(絶望)って思える機体。

使い込んでいけばきっと楽しい。


[立ち回り]

後にガン下がりはNG。赤ロックギリギリくらいの立ち位置で射撃CSサブを相手に送り込み相手を動かそう。
着地取りにはメインで。
フワフワした挙動で弾が当たりやすいのでメサキャンで着地するのも非常に大事。もしくは盾で防ぐ。盾が苦手な人は盾に慣れるいいチャンスかもしれない。
絶えず相手に弾を送り込み、ダメージを取っていこう。
自分が動かし相方に着地を取ってもらうのが理想。


[要練習項目]
メサキャン、メインの弾数管理、

683541:2016/06/06(月) 21:55:53 ID:S5i9Juyw0

【ゴトラタン】
[初心者オススメ度]☆☆
[習得難易度]普通
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]やや後衛
[覚醒]B安定?

[総評]
機動性高めのゲロビ機体。
2種類のゲロビで相手の事故を狙っていく。もちろん能動的に狙って当てることもできる。
サブは横に広がるため、相手の横の動きを読んで置く。起き攻めとして一番使いやすいかもしれない。
特射のゲロビは普通のまっすぐに飛ぶゲロビ。置きゲロでもメインからの追撃にでも使える。ただし、レバー下による画面切り替えカットはできないので注意。
ゲロビがメインの機体だがアシストもそこそこの性能。クロノクルさんさすがです。女王マリアの弟というのは伊達じゃない。
レバー後以外でマシンガンのようなものを垂れ流し、最後に太いメイン。レバー後で突撃。どちらもしっかりと見ておかないと結構引っかかる。
射撃CSの爆弾は範囲が超広いのでステージの制圧に使える。
この射撃CSとサブのせいで地走殺しと呼ばれる。
メインも割かし多くリロードも普通なのであまり気にせず撃てる。
さらに、地味にうれしいのが機体サイズ。小さめなのであたり判定もその分小さい。

  …とこれだけの強みがあると強機体のようだが

・メイン以外足が止まり、他の武装もリロード長めなのでメインの依存度が高い。
・2500コスであるにも関わらず耐久は580と2000コス平均の600より少ない。
・自衛に使える武装が少ない。
・武装の面制圧力の高さから誤射しやすい(そのため誤射ラタンと揶揄されることも)

などの明確な欠点もあり、特に2500後衛という性質上初心者には少し難しい部分がある。Zと似た理由で初心者向けだと言えない部分が多い。しかし素直な武装が多く使いやすい機体ではあるので、ある意味初心者向けともいえる。
練習がてら乗ってみるのもアリかもしれない。

格闘CSは使いどころが難しいため最初は使わなくてもいい。熟練してから使える場面を考えよう。
スパアマを利用していける場面が分かれば活用できるかも。

[立ち回り]
基本的に前に出すぎず相方の少し後ろをちょろちょろしてアシストやゲロビ、射撃CSをひっかけるのがお仕事。
近距離でもなく遠距離でもない、中距離を維持していくのがベスト。
格闘は案外振れる。でもあまり振れる距離に近寄ってほしくない。
最後の頼みの綱として考えておこう。

前にも書いているが誤射しやすい機体なので本当に注意。相方に当たらないように気を付けていこう。

着地に気を付けられるようになったら変形を挟むと着地ずらしできるので、覚えておくと吉。もちろん最初は気にしなくていい。

[要練習項目]
なし。強いて言うなら相手と味方の場所の把握。

684541:2016/06/06(月) 21:56:23 ID:S5i9Juyw0
【ゴッドガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り格闘機(射撃始動が多い)
[適正戦術]前衛
[覚醒]戦術次第。ABどちらも強みがある。

[総評]
地走のMF(モビルファイターのこと。Gガンダムの機体。)であるため初心者向きだと言えないが機体のポテンシャルは非常に高い。
火力、射撃の当てやすさ、追い性能など前衛として非常に強力な機体である。強みは以下の点
・ズサキャンによってブーストは実質無限。
・下格闘の射撃ガード。
・強力な銃口補正を持つメイン。
・火力ならお任せの特格(ゴッドフィンガー)。
・特射からの格闘派生と射撃派生はどちらも強力。
・覚醒時には明鏡止水で金ぴかに光る。非常に怖い。

一方で初心者には難しいズサキャンが必須であり、MFであるため空中に浮けない(ジャンプになる)など操作に難がある。
慣れてしまえば非常に強力であるが、操作性が特殊でどうしても初心者向けとは言いにくい。
さらに状況によって火力が必要か、さっさとコンボ締めて逃げるか(カット耐性を上げる)などの状況判断も必要になる。
これらの面からも初心者には扱いきれない可能性が高い。
しっかりと使い込んでいけばガチにも使える機体なので、これからのパートナーにするには悪くないかも。

ちなみに上級者テクには跳びキャンというものが存在する。
このテクを使いこなせる人はすごいと思います。(小並感)

[立ち回り]
前衛張って相手を追い殺すのが強い。メインといい、特射射撃派生といい、相手を追うのに使える武装が多い。
さらに覚醒で金ぴかになればさらに強力になる。この覚醒を活かすためにも、そして多く覚醒使うためにも相方には基本後衛してもらいたいところ。(一部の機体に対しては自分が後衛しないといけない。)

相方との戦略次第だが、自分が相手の低コスト(2000や2500)を追ってもよし、相手高コスト(2500や3000)を食い止めてもよし、と戦略の幅は広い。
ただ、どの戦略でも自分が前に出るというのは変わらず。相方にロックが向かないように自分の存在感をアピールしよう。

ただ射撃機体にずっと引き撃ちされると辛いので、場合によっては前に出るだけで攻撃を当てることを考えず、回避に専念した方がいいこともある。

相方次第な部分も多いが自分で状況を引っ張れる楽しみもあり、覚醒によって不利な形勢も逆転可能というロマンも。

「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!爆熱(ばぁくねつ)!ゴォッド!フィンガァァァア!」

[要練習項目]
ズサキャン

685541:2016/06/06(月) 21:56:55 ID:S5i9Juyw0
【トールギスIII】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨

[総評]
ジャンプボタン一回押しでSB(スーパーバーニア)という特殊な移動をする機体。通常のBDより素早く動ける。
しかしこのSBの扱いが非常に難しく、初心者どころか中級者でも扱いきれない人も。
またメインの発生も遅く、SBの扱いにくさと相まってズンダどころかメインを撃つことすらできないまである。
強みは以下の点。
・火力が高いこと。
・メイン→SB→メイン→SB→メイン とするズンダが通常のズンダよりも間隔が短く速く打てる。
・メインが太いので通常のBRよりも当てやすい。


正直ギス3よりギス2の方が遥かに扱いやすく、機体性能も上なのでおススメ。
ギス3にはギス2にはないゲロビや鞭があり、またアシストのノインちゃんもいるので完全上位互換というわけではない。

パイロットは平和主義者のゼクス・マーキスさん。ガンダムおなじみの仮面キャラでCVはみんな大好き子安。

[立ち回り]
基本は万能機なので前衛後衛どちらもこなせる。
後衛の場合は弾数に注意。普通のBR感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。

射撃CSに関しては使う人使わない人で意見が割れる。
使う人は後衛時に牽制用として、使わない人はそれもブースト食うからもったいないよって感じ。
正直射撃CSはどっちでもいいと思う。
前衛時には使わないようにするぐらい。

[要練習項目]
SBメイン撃てるように


【ガンダムデスサイズヘル(EW版)】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆
[習得難易度]普通
[区分]格闘機
[適正戦術]前衛型後衛
[覚醒]A推奨

[総評]
闇討ち特化の機体。下にも書いているが生存力が高いため初心者にはおすすめしやすい。
この機体の強みは以下
・火力高い
・ジャマーにより常に誘導切れる状態になれる。
・クロークで射撃バリア。
・以上から非常に生存力が高い
・クローク着た状態のメインのバルカンがよろけ取りやすく、ミリ殺しに非常に強い。

一方で近づいた後の詰めで苦労することが多く、前でうろうろしながら射撃CSのトーラス投げで事故を狙う、五飛に頑張ってもらう、くらいしかできない。
五飛が働いてくれたら「サンキューごっひ」と言ってあげよう。
火力が高いことから前に出てたらロックもらえることが多いので相方負担はかけにくい部類。
無理に格闘をねじ込まずロックが外れたりして闇討ちできるチャンスをうかがっていこう。

デュオ君はW勢では一番まとも。明るい性格でヒイロとよく行動を共にしていた。

[立ち回り]
前でクローク着たり脱いだりしながらうろうろ。とりあえずクローク着たらバルカン、脱いだら射撃CSしとく。
ロック外れたらBDや横格闘で奇襲。
相手から逃げるときは特射のジャマー。相手の覚醒時にもジャマー。
格闘機だが直接攻撃を当てに行く性能は直線的過ぎてそこまで高くない。横格闘の巻き込み性能やBD格闘の性能が高さを利用して攻撃をあてにいこう。

[要練習項目]
特になし

686541:2016/06/06(月) 21:57:27 ID:S5i9Juyw0
【ガンダムヴァサーゴ・CB】
[初心者オススメ度]☆☆☆
[習得難易度]普通
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]後衛
[覚醒]B推奨

[総評]
「私の愛馬は凶暴です(意味深)」で有名なシャギア・フロスト君と弟のオリバ君
この機体の強みは以下
・射撃豊富。特にサブは横に広いため引っかけやすい。
・弟のオリバのリロードが爆速
・動かせるゲロビ。無言で撃つので超強力。
・奥の手の格闘。自分から振りに行くほどじゃないが、迎撃の最終手段にどうぞ

足回りの悪さから前に行く機体じゃない。相方30の後衛としてなら援護力高く、弟が迎撃・拘束に役立つこともあり中々いい機体
隙あらばゲロビでニュータイプに恨みを晴らそう

[立ち回り]
後ろに下がってでとりあえず攻撃…なんてしてたら相方があっという間に死んでしまうのでやめよう
下がるのはゲロビ狙う時ぐらいで、基本は相方から1歩2歩下がってるくらいの位置
当たる位置取りしてから射撃を垂れ流すこと


[要練習項目]
とくになし
変形もあるけど着地ずらしくらいにしか使わないし…

687541:2016/06/06(月) 22:31:05 ID:S5i9Juyw0
今のところここまで
適当に時間見つけたら更新するつもりだけど、誰かが別の機体を書いてくれてもいいのよ?

688EXTREME名無しさん:2016/06/07(火) 01:55:21 ID:USbPcrss0
ヴァサの弟のリロは速度じゃなくて、画面から消えるか消えないかですよ

689EXTREME名無しさん:2016/06/07(火) 08:18:41 ID:lbJfUId60
10と組んだ時に覚醒3回切りたいけど貯まりにくいから注意を払って、最悪でも2回は切りたいって話も入れてほしい。

あとギス2バンシィは環境キャラなんで書いたほうがいい

690541:2016/06/07(火) 22:48:33 ID:Uv0Bxhck0
>>688あー、確かに
この表現だと通常のアシストみたいだね
直すわ

>>689
そのうち書きます
そのうち…時間があれば

691EXTREME名無しさん:2016/06/08(水) 18:40:55 ID:xzXdi.ww0
そういやジOは格CSには触れてないのね

692EXTREME名無しさん:2016/06/09(木) 19:55:58 ID:VTQToRKs0
>>691
それは使う必要ないと思うわ
初心者には使い物にならんだろあれ

693EXTREME名無しさん:2016/06/09(木) 21:15:05 ID:6Tb6AidY0
グリホは緑ロックで射撃撃った時発射するまでにロック切り替えすることで赤ロックの誘導を得るバグ技のことだから赤ロック継続させるのとは違うことだしグリホ名称は使わないほうがいいんじゃない?

694EXTREME名無しさん:2016/06/10(金) 09:47:38 ID:St1w0OM20
>>692
ゴトラ格CSにも一応触れてるしジ・Oのにも触れて良さそうだと思うけど
ゴトラのよりは使いどころ多いと思うから慣れてきたら使ってみようくらいは書いても良さそう

695EXTREME名無しさん:2016/06/10(金) 20:27:58 ID:KXTNq8iM0
Zの「基本はAだと思われるがBにも強みがある」てむしろZZのほうじゃない?
Bはコンフーズ青ステとかハイメガ青ステみたいに誰でもわかりやすい青ステの恩恵もあって燃費向上でブースト有利の状況作りやすくて
何よりもSAの恩恵が少しでも長いほうがよくてアーマーでごり押しする場合自分へのダメも減らせるBが安定かと最初は思いやすいと思うし

696EXTREME名無しさん:2016/06/11(土) 01:51:02 ID:n6eqDdJE0
Zも好みによるでいいよ
こういう覚醒強い組の覚醒談義は収集付かないからな

697541:2016/06/11(土) 15:31:52 ID:CiCV2u0o0
>>694確かにゴトラよりは使い道多いし一言付け加えとく
「ちなみに格CSは使う必要ない。慣れてきてから使い道を考えよう」

698EXTREME名無しさん:2016/06/11(土) 22:33:27 ID:BZZNNPY60
> ・弟のオリバのリロードが爆速
> オリバ
どこのアンチェインさんだよ

699541:2016/06/12(日) 00:44:59 ID:wSUQ3mjo0
>>698指摘サンキュ
今確認したらオルバだった
最近ずっと刃牙読んでたから間違えたってことにしといてくれ

ガンダムXは相当好きな作品なんだけど、ずっと見てなかったら忘れるね
見直してくる

700EXTREME名無しさん:2016/06/15(水) 22:25:42 ID:1JndZfBA0
暇だから何か書こうと思うけど何が需要あるんだろ

701EXTREME名無しさん:2016/06/16(木) 12:46:43 ID:qMvgqsT60
一番重要ありそうなのは覚醒関係じゃない?
フルブとか未だにWikiですらヘビアのとこみたいにAのみにBD速度の恩恵あるかの様に書いてあったりするし

702541:2016/06/19(日) 16:58:59 ID:R17tvYhc0
【ガンダムX DV】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]前衛
[覚醒]B推奨だがAでも悪くない

[総評]
パイロットはニート。ニートじゃないけどニート。
「月は出ているか?」「は?」「月は出ているかと聞いている!」というセリフの掛け合いが非常に有名。艦長だし一応NTだし、ガンダムに乗ったら手が震えるけど有能。
余談はここまで。

この機体は25コスにしては珍しいBMG(ビームマシンガン)持ち。武装全体が30コスに匹敵する強さを持ち、格闘も悪くない。
特射のハモニカ砲も横に広がるため、起き攻め・迎撃など色々と活用できる。
更に1回のみだが格闘CSでGビット呼び出してゲロビを撃ってくれる。
「こんなものはもういらないんだ!」

弱点は足回り。
初心者には扱いにくい地走機体であり、スピードも速くなく、さらに盾使わないと回避が厳しいところが非常につらい。
ズサキャンの手段は割と豊富だが、使いこなすまで一苦労。

ゴッド同様に、使いこなしていけば十分に強力な性能を持っているので、自分の愛機として長くお世話になる分には使える。
とにかく使用難易度が高いため初心者には非推奨機体。

管理人さんがコラムをまとめてくれてたと思うので、ここまで見て使いたい人はそちらも参照

[立ち回り]
基本的に前衛が強い。
相方が30前衛機体じゃなければ前に出て、相手を追い殺した方が強みが引き出せる。
武装自体が中距離より近い方が機能しやすいためである。

逆に遠距離だとやることないので、後衛にまわる場合でも相方と離れないようにしたほうが動きやすい。
さらにこの機体でも飛びキャンなるテクが存在する。
使いこなせる人は間違いなく上級者(確信)

[要練習項目]
ズサキャン

703541:2016/06/19(日) 16:59:50 ID:R17tvYhc0
【フリーダムガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
「やめてよね、本気でケンカしたらサイが僕にかなうはずないだろ」のキラさん。
スーパーコーディネーターだからね、しょうがないね。
あと劇中は常に舐めプ。相手を倒さないとか舐めてんのか。って当時思ってたけど刃牙読んだら
相手を生かすも殺すも勝者の権利だと書いててキラさんの行動にも納得できた。
余談はここまで

相手に押し付けられるような武装はないものの、機動性抜群で、火力も高い、格闘性能も十分に強く非常に高水準にまとまっているスーパー万能機。

足りないものといえば武装のリロードのスピード位
メインは普通だが、サブ、特射の両方がリロ長めなためメインしかやることがない時間が続いたり
更にメインも枯渇する時間があったりと弾数管理には気を使う必要がある

武装リロードの面からずっと射撃戦だけこなすよりも、時には格闘を入れてダメージを稼ぐ必要がある。
相方がダメージ取ってくれてるなら必ずしも前に出る必要はないけど。

前衛後衛どちらもこなせるスーパー万能機であり、武装も素直だが非常に扱いやすいため初心者にオススメ。
射撃CSに関しては、君は使ってもいいし使わなくてもいい。

[立ち回り]
持ち前の機動性を活かして前で囮になったり格闘さしたり射撃差し込んだり。
また、後衛で追われても機動性を活かして相手の射撃を搔い潜り逃げられる。

相方に合わせて作戦を決めて行動しよう。
武装が素直であるため軸を合わせて射撃、着地に射撃、の基本2点をしっかり意識できるとなおいいかもしれない。
というか意識しないと当たらない。

[要練習項目]
なし

704541:2016/06/19(日) 17:00:28 ID:R17tvYhc0
【∞ジャスティスガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
トゥ!ヘアー!!モゥヤメルンダッ!!ウワァアアアアアアアアアア!!
そんな機体。これ以上語ることもないのでこれで終わり。

[立ち回り]
[要練習項目]
特になし

705541:2016/06/19(日) 17:02:13 ID:R17tvYhc0
>>704はさすがに冗談

【∞ジャスティスガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
トゥ!ヘアー!!モゥヤメルンダッ!!ウワァアアアアアアアアアア!!
そんな機体。これ以上語ることもないのでこれで終わり。











ってのはさすがに許されないと思うので真面目に解説。
コンボ格闘火力も高めで機動力も良いとフリーダムに近い感じだが、あちらよりもやや近接寄り。
下格闘のアンカーや特射のブーメラン、サブのリフター射出とこれでもかと迎撃手段持ってる機体なので非常に自衛力が高い。
更に射撃CSは単発ダウンなので、ダウン取り力も十分にあるという機体

ただ、搦め手が少ない上に武装も押し付けられるものも少ないため自分から攻めるよりは迎撃に本領発揮する。
また、格闘を含めるとコンボ火力は高いが、フリーダムのように射撃でも高水準なものがないため火力は割と低め。

自衛力・機動力の面、降りテク等がないため基本をしっかりする必要がある、武装が非常に素直
以上の点から初心者にオススメ

あと、一応変形もある
着地ずらししたいなって感じたら使ってみるといい

[立ち回り]
近接〜中距離あたりでうろうろしながら格闘決めたり、射撃CSで着地取りしたりなどが仕事。
遠距離では特にやることがないので、引きこもってはいけない
ダメージを取られにくい、安定した動きが一番アスランに求められる。

[要練習項目]
特になし

706541:2016/06/19(日) 17:09:50 ID:R17tvYhc0
管理人さーん
25まとめは長くなるから適当なところでpart1みたいに切ってくれるとうれしいんだけど
文章量が多いから1回で読むとかなり疲れるぞ

707EXTREME名無しさん:2016/06/19(日) 18:07:23 ID:kjLxw1SQ0
もう一言あってもよくないか?機体に。
DV擬似タイが強いのでそこに持ち込もうとか、自由も真っ直ぐな射撃しかなくて押し付けが弱いとか
Wikiじゃ読み取れないことを書いてったほうがいいと思うけど
自由も機体として強くもないし、初心者にオススメしやすいか?

708EXTREME名無しさん:2016/06/19(日) 21:41:59 ID:R7ojArAE0
自由と隠者は初心者でも扱い易く基本を覚えるのにはいい
ただ初心者が使って勝てる機体では無い
初心者でも勝てるからオススメする
基本を覚えるのにいいからオススメする
このどっちを重視するかで初心者にオススメするってのは変わる
ギスⅡ使えば全部丸く収まるとかいうのは無しで

709EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 08:05:00 ID:Esqt4Ouo0
自由と隠者は荒れるのを狙ってやってるの?
自由の総評の最初の部分とか流石に笑えないしコラム書くならこういう書き方避けてほしいわ

710EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 08:23:48 ID:evhjR46E0
俺は隠者の総評の冒頭もどうかと思う
あと自由って別に高起動でもないよね……降りるの速くないし
スーパー万能機ってのが、バンシィとかギス2さすならわかるけど、自由がスーパーなら
あいつらは何になるんだ

711EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 10:39:25 ID:Esqt4Ouo0
自由と隠者のBD速度は初速と持続共にZと同じだしアルケーやインパとかのほうが速い
落下速度考えたら下降技ないうえ降下速度の遅い自由はZよりも遅いことになるね
隠者の自衛力高いは無印だけの話で大きな横移動や上下移動は拾いにくいことやメイン以外足止まるから疑似タイでも自衛を売りにするほど高くないんだけどなぁ


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