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コラム募集・作成スレ Part2

250EXTREME名無しさん:2015/10/20(火) 21:42:01 ID:oqJ.1yTs0
>>247
>>249
このまま捨てるのもなんか勿体無いし頑張ってみるか・・・
機体の性質全般の話+10機体の簡単な解説で既にデルタコラムと同じ長さになってるけど

最悪管理人に投げればなんとかなるかな?

251EXTREME名無しさん:2015/10/28(水) 13:55:32 ID:qY9nS.w20
なんか過疎ってるな
Ξのコラムでも書いてみようかしら

252EXTREME名無しさん:2015/10/29(木) 09:14:59 ID:oj6HAyBk0
コラムまとめも過去のを引っぱり出したりしてるから新コラムはありがたいべさ

253EXTREME名無しさん:2015/11/04(水) 14:00:37 ID:/o8xK6Uc0
ゼノンのコラムを書いてみたいんですけど、ゼノンて人によって全くプレイスタイル変わるので自分のプレイスタイルの押し付けにならないかが不安です。とりあえず書いて管理人さんに渡してもいいですかね?

254EXTREME名無しさん:2015/11/04(水) 23:25:31 ID:SYIOgtJU0
スモーコラム投下します。

ゴールドスモー中級者以上向け 〜変形のススメ〜

このコラムでは、他の方が書かれたゴールドスモーの各コラムの内容を更に発展させた内容として、立ち回りでの変形の有用性をメインに、敵機体との対面時の行動、現環境でよく見られる機体への対策について記載していきたいと思います。
中級者の方にはこれからの立ち回りの参考に、また上級者の方には新たな攻めネタの発見に繋げていただければ幸いです。

※本コラムは、読者がゴールドスモーの各武装の性能、基本的な立ち回りを理解している事を前提に書かれています。

【変形の強み】
早速本コラムでの最重要項目、変形について触れていきます。
これを使いこなせるかどうかでスモーの動きやすさは段違いに変わると言っていいでしょう。
その利点は

①変形、変形解除の時間が非常に短い。
②変形解除後の硬直がゼロ

ほぼこの2点に尽きます。
特に重要なのが②で、変形を解除した瞬間からあらゆる行動が可能になるのはもちろんのこと、解除直後から落下慣性がかかるため、機体二機分以上の高度なら横BDからの着地よりも、変形→最速変形解除での着地の方が早くなります。
これは通常落下速度が非常に遅いスモーにとって、その欠点を補える非常に心強いメリットであると言えるでしょう。

【変形を使ったあれこれ】
ではこの変形、実戦ではどのような場面で使えるのか?細かい使い方ごとに分けて見ていきましょう。

①着地、軸ずらし
最も良く使う方法。変形→解除を繰り返すことで、かなりの省エネで回避行動を取る事が出来ます。
弾幕の濃い射撃機相手の場合、中距離戦で下手にメインを撃つよりも、これを繰り返して近づくことでプレッシャーを掛け、どんどん壁の方へ追い詰める方が有効な事が多いです。
ただし、誘導を切っているわけではないため、銃口補正、あるいは誘導の強い武装には当たってしまうことに注意してください。
(例として、着地を狙ったデルタプラスのBR2連射は横変形→解除で避けられるが、そこからのサブには引っかかってしまう)
そういった武装が来た場合は、フワステ、通常時or変形時の旋回で回避するほか、後述のステ変形を混ぜるのも有効です。

②ステ変形
フワステの上昇の代わりに変形を入れることで、ステップ後に即変形することが可能です。
こちらの出番は以下の通り
・誘導を切りつつ即落下
言わずもがな。中距離戦で役立つのはもちろんの事、格闘機に追われた場合にフワステ上昇→変形降りで1ターン凌ぐこともできます。
ターンAのサブやノルンNサブのようなタイプにはほぼ無意味なので注意。
・サブ、特格後のフォロー
重要なのはこちら。これらの武装を回避させた後にステ変形→即解除で着地することで、ブースト有利が取れます。
またヒット時にも、サブならば先端ヒット確認からでも変形特射が間に合い、特格ならば軸をずらした着地が行えます。

255EXTREME名無しさん:2015/11/04(水) 23:26:22 ID:SYIOgtJU0
③ノーキャン変形
ほとんどメインと変形特射からのみの行動。射撃の硬直終了直後に即変形するというものです。
操作方法は、メイン連射の任意の部分または変形特射の発射中にブーストボタン押しっぱ→硬直解除直前からレバー2回入れ。
射撃後の硬直がまるまる残るため、一見全く無意味な行動に見えます。が、実はこの2つ、射撃後の硬直含めての全体硬直がそれほどなく、BDCした場合に比べ、
・ブースト消費が少ない(特にメイン)
・変形→即解除の着地が早い(特に変形時)
・一度のブーストで変形特射が3回撃てる(ほぼ小ネタ。BDCだと2回が限界)
これらの点で優れています。
もちろん、射撃後の隙はBDCとの比ではないので注意が必要です。
これを頭に入れておくと、普通にBDCした場合とは一味違う動きができます。
具体的な使い道としては
・中距離で自分はあまりブーストを使わずに相手を動かしたいとき(変形メインと使い分け)
・誘導の強い射撃を持たない機体(格闘機やνガンダム等)に対する牽制
・メイン連射、サブと併せた格闘ぶんぶんの迎撃
・メイン任意段→ノーキャン変形着地による着地ずらし
この辺りになると思います。
とまあ、ここまで大真面目に説明しましたが、正直な所、かなり使いどころが限定されたテクニックだと思いますので、参考程度にしていただければと思います。

【その他のネタ】
これで今回のメインである変形の話は終わりになります。ここからは試合全体の流れとは関係ない、限定された状況で使えるネタを載せていきます。

◇サブヒット時の追撃
変形の項で少し触れたサブの追撃ですが、当然ながら変形特射以外でも追撃が可能です。
ここではその他の追撃について、メリットデメリットを挙げて見ていきます。

①メイン、変形メイン
安い。一刻も早く寝かせて離脱したい場合に

②各種格闘
先端ヒット確認からは前BDからのみ追撃可。最もリターンの取れる追撃。
・N格
横格出し切りよりも火力がわずかに高い。が、誤差レベルなのであまり気にならない。
やや安くなるが後派生でダウンさせることによる放置も可。その場合後格闘→メインの方が優秀ではあるが。
・前格
前→特格変形ループでオバヒからでもコンボ完走可。カット耐性もN・横よりはまし。
・横格
迷ったらコレ。横出し切りで200↑持っていける。
最大の利点は、横N前Nもしくは横N前>ディレイ各種追撃で、地上ヒットからでも相手の最速起き上がりにサブのリロードが間に合う点。これは強い。
・後格
前述の通り、後→メインでの放置に。
・BD格
カット耐性良。だが安い。一応BD>ディレイ後で起き上がりにサブリロが間に合う。

③特格
ユニバースで追撃。カット耐性最良。ただし火力はN・横格に劣る。
敵相方が近いときに火力を出したい場合が一番の使いどころ。

256EXTREME名無しさん:2015/11/04(水) 23:27:00 ID:SYIOgtJU0
◇変形特射からノーキャン特格
タイトルの通り。状況限定ですが、変形特射からノーキャンでユニバースがフルヒットします。
状況は主に

①赤ロック内で上空の敵に変形特射がヒットし、自分と同高度まで落ちてきたタイミング
②やや離れた距離で同高度〜低高度の相手に変形特射がヒットした場合(近いとフルヒットしない)

この2点です。②の距離は相手の高度により変わってきますが、大体サブの射程ギリギリ〜緑ロックになる少し手前あたりだと思います。近い場合は変形特射か格闘辺りで拾いましょう。

◇対誘導切り武装
誘導切り武装を展開中の相手に対し、
着地少し前にN特射>>サブ
こうする事により、着地後の相手の上昇、左右前移動を抑制することができます。
ただし、サブの発射に相手の射撃が間に合うので注意。後ろBDにも無力です。
その他、相手の上空を取った状態での変形特射撃ち下ろしもそこそこ有効です。
いずれにせよ、読まれて避けられた場合にはかなりの不利になることを頭に入れて使ってください。

【各機体対策】
主に足回りの悪さから、攻めにも守りにも一工夫必要なスモー。そんなスモーで勝ち抜くためには、苦手とする機体への対策は必須です。
特に、ガン待ちで強武装のリロードを待つ機体、擬似タイがスモーより強い機体を相手にした場合、「ガン待ちをどう崩すか」「擬似タイをどう捌くか」ということを知らなければ、それらの機体に勝つことは難しいでしょう。
というわけで、現環境でよく出てくる機体の中でも、特にスモーでの対策が必要とされる機体について書いていきます。
※固定で相方が3000近接機であることが前提で書かれています。
※他の方のコラムで掲載されていた機体に関しては割愛しています。

①フルコーン(特に第3形態)
第1第2形態の対策は他の機体と大差ありません。強いて言うなら第2のCSに特格を合わせられるとおいしいくらい。
問題は第3形態。その圧倒的な機動力から逃れる術がスモーにはありません。
当たり前ですが、相方と離れないように。これが基本であり全てです。もし擬似タイになった場合、対抗しようとは考えず、とにかく耐えることだけを考えましょう。
その場合、シールドファンネルに厳しいため、変形はあまり頼りになりません。
生格闘をバンバン狙ってくる相手にはサブが機能しやすいです。避けられると悲惨ですが。
中距離からの特殊移動を見てから各特射を置くのもアリ。
とにかくこれらで死ぬ気で迎撃。一刻も早く相方と合流しましょう。
擬似タイから無傷で持ち直すことはほぼ不可能なので、できる限りこちらへのダメージを安く済ませ、
その後のダメージレースで勝ちにいけるようにしましょう。
覚醒さえあれば常にワンチャンがあるので諦めないように。

257EXTREME名無しさん:2015/11/04(水) 23:28:00 ID:SYIOgtJU0
②サンドロック
生まれるコストを間違えている機体その1。
こいつのマシンガンの前ではスモーができることはそう多くありません。
そこを乗り越えて擬似タイに持ち込めたとしても、サブと特射、トンデモ性能の格闘という高い壁が立ちふさがります。
最後の頼みの綱、ワンチャンの覚醒すらゼロシスで逃げられるという、なんとも泣きたくなるような相手です。
正直、スモー1機でどうこうできる相手ではないので、相方との連携に賭けましょう。

③ブリッツ
生まれるコストを間違えている機体その2。
機動力の差から、逃げに徹されるとまず追えません。敵高コと連携して待ちゲーに持ち込まれると非常に辛い相手。
まずは相方と連携して敵を追い詰め、なんとかして擬似タイに持ち込みましょう。幸いなことに、完全な擬似タイならサンドロックほどの不利は付きません。
うまいこと擬似タイに持ち込めた場合は終始強気で擬似タイをリードしましょう。ここで取れなければブリッツ相手は非常に厳しいです。
ダウンを取って起き攻め、もしくはミラージュコロイドを逃げに使わせることができれば上出来です。
そういう有利な状況を作るために大事なのが、特格の使い方です。アスラン突撃も含め、ブリッツの射撃武装は全て特格で防ぐことができます。擬似タイ時はこれを最大限活かすようにするといいでしょう。
ただし、バリア解除の瞬間にアスラン突撃を出されると掴まれるので注意。

④デスヘル
他機体と比べるとキャラパワーは少し落ちますが、個人的に天敵だと思える相手。
CSとサブがとにかく刺さる。特格も貫通する。変形降りにも食いついてくる。おのれ五飛。
この機体と擬似タイする場合、特格は迂闊な着地取り程度に抑え、サブを軸にした牽制で相手に距離をとらせる事を意識しましょう。
相手がサブ圏外に下がるのを見てから一気に離脱、相方と合流しての片追いという流れが作れるのが理想です。

執筆 ヒロシゲ

258EXTREME名無しさん:2015/11/04(水) 23:29:36 ID:SYIOgtJU0
以上になります。コラムの作成、掲示板への書き込み共に初めてなので、書き方におかしな点があったら申し訳ありません。

259管理人:2015/11/05(木) 01:02:47 ID:???0
>>253
そういう前置きをおけばたぶん大丈夫かなと思います。
とりあえず渡してもらえればなんとかなるかと

>>250ってもしかして自分の回答待ちだったのかな・・・と今更ながら思いましたが、
とりあえず投げてもらえれば>>250さんの分もこっちでなんとかしますんで
(もしかしたらもう見てないかもしれないですけど)

260EXTREME名無しさん:2015/11/05(木) 11:39:59 ID:OvegPI/A0
リガのコラム書いたら荒れるかねえ
対策方法も浸透してないし、いやある程度は浸透してる感じあるけど、ランクマ潜ったらみんな全然対策できてなくてぼこぼこメインに当たってる

でも書いたらいろんな人から糞機体使わせるようなもん書くなって怒られそうだ
書いてもよさそうな意見が多ければ書きます

261EXTREME名無しさん:2015/11/05(木) 12:53:42 ID:OvegPI/A0
あと、書いてほしい情報が何かありますか?
基本的に解説と対策を書いていますが、具体的に欲しい情報を書いてくれればそこについても乗せていきますんで。

まあ書いていいならの話なんですけども

262EXTREME名無しさん:2015/11/05(木) 20:53:45 ID:O9kpIfDw0
>>259
絶賛執筆難航中です・・・

頑張って日曜くらいまでには形にしてみます
このテキストデータどこにupすればいいですか?

263管理人:2015/11/05(木) 21:05:41 ID:???0
>>262
ここで公開もしくはブログのメールフォームで数回に分けて送ってもらえれば
できればこっちで公開した方が他の方からの意見ももらえますし、
私としても見逃しにくいのでここで公開のがいいかなと

264初心者です:2015/11/06(金) 03:42:05 ID:QDV6xuws0
リボガンのコラムができたら是非読みたいです。

265EXTREME名無しさん:2015/11/06(金) 07:45:08 ID:8TWiaufI0
262ですけど解説欲しい機体あったら今のうちに言ってくださいね?
本当に触ったこともないし攻略見てもイマイチわからないレベルのやつ

266EXTREME名無しさん:2015/11/06(金) 15:54:39 ID:.irjNnO.0
赤枠どなたも書かれないようでしたら書こうかと思います。一番乗っている機体ではあるので

267EXTREME名無しさん:2015/11/07(土) 20:23:17 ID:yDUd8A8E0
>>260
マキブならもうたたかれるような位置じゃないしフルブならHP300で可変機に慣れてない人が使うと紙飛行機になるから
個人的にはリガコラムが出たら最初の2.3日はランクマでポイントうめぇの事態になりそうで悪い意味でも有ったらありがたいかも

268EXTREME名無しさん:2015/11/07(土) 22:38:11 ID:8gAzTVXQ0
>>267リガコラムにはそれぞれ武装の解説と対策をのっけてますよ
なので大丈夫そうですかね

269管理人:2015/11/13(金) 23:58:44 ID:???0
少しずつ書いてるリボガンコラムが完成間近なのですが、
これ聞いておきたいとかありますか?
掲載まではもう数日かかると思いますので一応こちらで聞いてみます。

270EXTREME名無しさん:2015/11/14(土) 21:17:58 ID:hLWyj85k0
あまり触ったことないのでキャンセルルートとか知りたいです
某所見てると特格の変形を慣性のせながら色々行動してるし

271EXTREME名無しさん:2015/11/15(日) 10:54:35 ID:DEiHDMJE0
書いてあるかも知れないけど「リボガンが注意すべき機体」

272EXTREME名無しさん:2015/11/15(日) 17:20:30 ID:wFnmNmio0
リボガンがカモにできる期待

273管理人:2015/11/15(日) 20:08:18 ID:???0
>>270-271はコラム内にて触れたいと思います

>>272はコラムの内容としてはどうかな・・・と思うのでここで
初代やX2のような低コスト万能機からは
一時的な擬似タイになった時に負ける要素がほとんどないので
安全にダメージ取れます。(高コスなので当たり前ですが)

よく升とかの格闘機がカモとか言われてる気はしますが、
リボガン側も主に戦う距離が中距離から近距離にかけてなので
少しのミスで格闘をねじ込まれる危険性もあり油断できないのでカモではないと思います。
リボガン有利なのは変わらないんですけどね。

基本的にこの機体はゼロノルンフルコーンとかを除いたほぼ全てに有利〜微有利取れると思ってます。

274EXTREME名無しさん:2015/11/15(日) 22:59:03 ID:9APvGf8w0
「リボと組んだ相方が意識すること」とか

275EXTREME名無しさん:2015/11/16(月) 14:24:11 ID:vAhtngDE0
リボは全国で今より強いゼロに優るポテンシャルに全盛期のヘビアをとらえれる射撃性能があるの証明したけどけど
家庭用のラグへの耐性やノルン・フルコの様なお手軽さがないのが評価が落ちる原因になってるのがな
メイプルさんの様に理論値に近い性能出せば全国大会時より劣化してるゼロに有理とれるはずなんだよねぇ

276管理人:2015/11/16(月) 18:56:43 ID:???0
>>275
今と全国当時では環境が違うってのもあると思いますね。
対ノルンになった時にゼロはノルンに対して有利取れるんですけど、
リボガンは対ノルンになった時にリボガンが得意な待ちゲーやろうとすると
ノルンに対して不利になるからわざわざ攻めに行かなきゃならないんですよね。

リボガンのやりたい立ち回りって相方にかなりの自衛力が求められるんですけど、
フルコーンやサンドが登場した今の攻めが激化した環境だと
相方が持たないってこともあると思いますね。(ブリッツっていういい僚機も登場しましたけど)

そんな感じで環境的な理由で評価が下がってるんだと思います。
ゼロとリボガンの対面だけで見ると相性的にはほぼ五分(少しゼロ有利かな)ぐらいだと思います。

ここまで個人的な見解ですので参考までに

277管理人:2015/11/16(月) 19:02:49 ID:???0
ちょっとネガりましたけど今も最強クラスってのは変わらないと思います。
ただちょっとだけ前の環境より辛くなっただけなんで!

278EXTREME名無しさん:2015/11/16(月) 19:48:01 ID:bYYhc05U0
☆3リボが陥る悪習慣的なのはどうでしょう
自分の場合ですが、どうでもいいCサブ撒いてライン上げられたり降りなくていいとこでサブ降りして攻めに使えなかったり…
慣れてきたからこそもう1度気をつけたいことが知りたいです!

279EXTREME名無しさん:2015/11/17(火) 15:43:57 ID:r.NkYhxE0
ノルン相手はゼロみたいにメインでサブ消したりゼロシス使って完全に有利な時間作ったりできないのがなぁ
ゼロと比べた場合覚醒の恩恵もトランザムに攻防補正がゼロより高いとかリボ有利の部分もそれなりにあったのに
ノルンと比べると覚醒中でも単純な弾の回復速度上昇だけでもノルンとの相性が最高に高いし
ノルンにガガ等の至近距離の拒否が有効に使いにくいし変形逃げしてもサブの後半当たるのがきついわな

280EXTREME名無しさん:2015/11/20(金) 02:30:24 ID:Y.CsOIwE0
少ししたらハルートのコラム作ります。

281管理人:2015/11/22(日) 01:26:49 ID:???0
>>278
そういった問題が特に思い浮かばなかったので書きませんでした。
そういうのって何が悪いか個人によって違うと思いますしね。

282EXTREME名無しさん:2015/11/22(日) 11:31:58 ID:mYefsFUM0
手癖になったセットプレイを、相手の動き関係なく出しちゃういわゆる「やりたいだけ」病はどのキャラでもありますね

283EXTREME名無しさん:2015/11/26(木) 15:54:16 ID:9549.tZE0
(前編)ハルート初級者向けコラム〜MS形態の戦い方〜

3000コストの高機動万能機ハルート。
読者の方々はハルートに対してどんなイメージを持っているだろうか?
弱い3000、自衛力がない、対策されるとキツイなどであろうか。
確かにそういう一面もある。
でも、使いこなせば、下記の動画のようにスピード感のある爽快な戦い方ができる。(弱いが)(斜線でお願いします)
参考動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27167585
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27267446

そんな本機を使いこなして真の超兵になるための手引を用意した。
本コラムではハルートを使った事がない初心者が使いこなすまでを前編・後編に分けて説明する。
前編ではMS形態を中心としてどんな機体であるかについて説明する。
後編では変形を中心として、ハルートの強みを活かせるようになるために必要な事について解説する。
(前編の内容はデータを除くと初心者向けに書いているため、飛ばしても良い)

ハルートってどんな機体?
豊富な武装と強力な変形武装を持った高機動変形万能機。
体力240以下になると、マルートモードになり、性能が強化される。
本機の中でわかりやすい強みはシザービット、アシストの刹那、変形時の武装。
弱点は耐久力600と低耐久の割に自衛性能が低く、マルートモード移行時に大きな隙が発生するので、非常に脆い点。
初心者は取り敢えず変形に拘らず、アーケードモードでMS形態の武装について固めよう。

MS時キャンセルルート
通常時
メイン→サブ、特射、特格
CS→メイン
サブ→特格
特射→特格
特格→メイン

284EXTREME名無しさん:2015/11/26(木) 15:54:52 ID:9549.tZE0
武装解説

メイン
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
射角内であれば、CSからキャンセルする事で落下可能。

メイン1
弾数10発と装弾数の多いBR。
解禁時に性能が低いと言われていたが、性能は標準のBRと同じ。(検証済)
ただし、ハルートモードのロック距離は30万能機の中では短いため、相対的な誘導は他機体のそれに劣ると言える。
サブやアシストとの相性は良いが、これで戦うとラインを上げ辛いのがネック。
また、ロック距離とBD回数的に考えると、強力な射撃を持たない本機はこれで射撃戦を行うのはあまり良くない。
弾数が多いので牽制で大胆に撒くのも良いが、シザービットやミサイルの方が牽制手段として優れている。
CSを絡めた落下ルートとして利用する事も可能だが、メイン2と違いダウンを奪えないため注意。
マルートモード時はロック距離とサブのリロード速度が早くなり、手軽な落下ルートもあるので、射撃戦をするのも良い。

メイン2
所謂移動撃ちゲロビ。
弾数2発、リロード5秒と回転率が非常に悪く、一般的な移動撃ちゲロビより銃口補正が悪い。
その銃口補正はTVゼロ、リボ、7SGのように強力ではなく、EWゼロと同程度で標準的。
とはいえ、移動撃ちゲロビであるため、奪ダウン力が高く、BRよりは押し付け性能が高いのが魅力。
回転率が悪いため、扱い辛いように思えるが、これを牽制に使わず、硬直を取る本命として使えば、十分回していける。
(つまり、他の移動撃ちゲロビ持ちのように、ゲロビで牽制してゲロビで刺すのではなく、シザビやミサイルで牽制してこれで刺すスタイル)
CS落下は自衛手段としても機能するため、使いこなしたい。
射程限界はハルートモードの赤ロックとほぼ同じであるため、マルートモード時は赤ロック内でも届かない事に注意。

CS
武装切り替え。
メインの欄でも説明したが、メインキャンセルで射角内なら落下可能。
変形を挟むとチャージが消失する事だけ注意。

サブ
足を止めてダウン属性の太いビームを撃つ。
簡単に言えば、F91サブの強化版で弾速と銃口補正は悪くない。
弱点は発生が遅く、リロードがやや長い点。
照射メインでは取れない硬直を狙ったり、奪ダウン手段としての使い方が有力。

格闘CS
足を止めてシザービットを射出して一斉攻撃する。
本機の牽制主力。
追尾距離はマルートモードの赤ロックよりも長く、ハルートモード時は緑ロックでも撒いても十分機能する。
赤ロックが短く、牽制手段に乏しい本機の中では非常に重要な牽制手段。
変形してもチャージは引き継がれ、変形時に射出すれば移動撃ち可能。
チャージ時間も2.5秒と長いため、余裕がある限り、常に貯めておきたい。
マルートモード時は移動撃ち可能で、他武装からのキャンセルで落下できる。

285EXTREME名無しさん:2015/11/26(木) 15:55:39 ID:9549.tZE0
特射
刹那ぁぁぁぁ!
クアンタを呼び出す。レバー入れで性能変化。
2発15秒リロードと、やや回転率が低い。

N特射
前方にクアンタが出現し、プレイアブル版のBD格闘に似た切り抜け往復。
発生が早く、クアンタ自体も突進速度が速く、左側の判定は広いと高性能。
攻めにも守りにも使いやすく、補正率が良いため、リターンが大きい。
BR→N特射>>サブで200を超える火力は魅力的。

レバー特射
自機のやや左側に出現したクアンタがビームを薙ぎ払う。
発生は早く、長めの射程で左から右に90°ほどの範囲を薙ぎ払う。
相手の進行方向を読めば、N特射よりも強引な当て方ができる武装。
また、吹っ飛ばすので、追撃が難しい。
N特射とは異なり、クアンタが量子化しないため破壊されて攻撃が出ないことも。

特格
発生時に貯めてから高速移動する。
移動速度が速く、ブースト消費が少ないと優秀。
メインキャンセル可能で、射角内なら落下できる。
具体的には、後特格→メインで距離を離しながら、落下可能。
他方向の入力だと、射角外になりやすい。

286EXTREME名無しさん:2015/11/26(木) 16:03:06 ID:9549.tZE0
ハルートには変形が必要です。

ハルートは変形を使いこなさないなら、劣化3000なんだよぉおお!
それが、何故なのか機体スペックと武装から説明してやる!

本機の戦闘時間の殆どを占めるハルートモード時のMS形態は機動力こそ30平均より少し上だが、ロック距離は30万能機としては短く、防御武装なしで耐久力600と紙装甲。
(具体的には、ハルート時の機動力はクアンタと同程度で、赤ロックはリボ、Ξと同じで運命より短い。)
MS時の武装は主力のシザービットこそ良い性能をしているものの、射撃、格闘共に素直な性能なため、これらだけでは30としてのプレッシャーは無い。
アシストの刹那は強力な性能だが、撃ち切りリロードであるため、15秒間の空白時間があり、回転率自体が悪い。
短いロック距離と実質的に自衛択となりえるのがアシストしかない関係上、近接機に詰められると辛いものがある。
また同時に、ハルート形態は近接機、時限強化機、環境上位機を除くと30万能機の中で最も赤ロックが短いため、射撃戦になるとジリ貧になりやすい。
つまり、MS形態単体では強みが薄く、他30と張り合うだけのスペックは無い。
故にハルートモードで変形武装を使いこなす事は非常に重要であるといえる。

参考(アンカーリンクでお願いします)
ロックオン距離一覧(ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/335.html)(WIKIより)
機動力一覧(ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/54170/1334016169/)(したらば掲示板より)

尚、マルートモード時MS形態の機動力は最速クラスではないが、νを上回る高機動で赤ロックも30射撃機相応であり、落下ルート追加もあって基本スペックは優秀になる。
ラインを下げてBRで射撃戦もしやすくなる。(中距離以遠で強力な武装を持たないため、やり辛い所)

個人的に初心者にステップアップするために気をつけて欲しいこと
余裕がある限り、シザービットを貯める。
ハルートモード時はBRを垂れ流すのではなく、照射メインを中心として立ちまわる。
照射メインは牽制で使わず、シザビやミサイルで動かした敵を取るように使う。
CSでの落下を要所で安定させる。

次回はハルートを使いこなすために必要な変形編です。

287EXTREME名無しさん:2015/11/27(金) 10:20:43 ID:MgEWJ7CA0
TVゼロの銃口はEWより弱いよ、太さで当ててるから勘違いされやすいけど

288EXTREME名無しさん:2015/11/27(金) 15:29:13 ID:COmMmAqI0
このコラムはまだ不完全です。

289EXTREME名無しさん:2015/12/04(金) 17:43:08 ID:N5.b4x3Q0
このシリーズを2年近くやっているのですが未だにBRの使い方が理解出来ていません
よければ牽制のBR 着地取りのBR 中近距離でのBRの刺し合いの仕方について教えて頂きたいです

290EXTREME名無しさん:2015/12/05(土) 13:40:22 ID:HCfW1egw0
>>289
普段使ってる機体は何ですか?

291290:2015/12/05(土) 14:13:34 ID:EzcGlCEs0
>>290
普段は勝つ為にTVゼロとギスII使ってますね
シナンジュとブリッツも練習しています

292290:2015/12/05(土) 14:20:39 ID:EzcGlCEs0
シナンジュ×→DX
全てフルブの機体の話ですね

293EXTREME名無しさん:2015/12/06(日) 03:48:22 ID:rgrlzUO60
家庭用やってないんだが、それでもよければスサノオとアルケーのコラムを書きますがどうですかね…
対面した時の対策や自分が動かした時の使い方とか…

294EXTREME名無しさん:2015/12/11(金) 19:41:45 ID:VJ47Dhj.0
需要があるかどうかは謎ですが、Hi-νのコラムを書いてみてるんですが、どうですかねぇ……
マキブPDFでも8強まで残ったから面白い機体ではあると思うんですが……

295EXTREME名無しさん:2015/12/12(土) 10:48:44 ID:ZRN6U46Q0
どっちも読みたい
スサとアルケーはコラムあるけど被りOKだしね

296EXTREME名無しさん:2015/12/12(土) 13:43:49 ID:ej2A9ySk0
>>289
BRは弾に余裕がある機体と足が止まる止まらないとか判定が広い狭いで使い方が全然違うからね
ゼロやZZみたいに横に広いやつは実弾が主体のベルガなどには正面に向かって真っすぐ撃つだけで防衛にもなるけど普通のBR組は消すための射撃には使いにくいし
ギス2の様なCS持ちだと疑似タイの時ダウンとった後緑ロックでもう一方に撃っておけば玉消費せずに牽制かけれて相手からしたらバルカン等の単なるアラート鳴らしでもないから嫌でもこっちに気が向くし
BRを総まとめにこういう使い方ってのは共通部分意外と少なくて総まとめには書けないし機体別コラムでのメインの項目を見た方がいいと思うよ

297EXTREME名無しさん:2015/12/13(日) 01:19:48 ID:9NP9HU9I0
>>296のいうことが最も過ぎて特に言うことないけど、補足させてもらいます。

例えばZのメインは当てるための射撃じゃなくて、牽制以上の効果は見込みにくい。
とりあえずばら撒いて当たればラッキーレベル。
でも同じように連射可能なデルタプラスはメインを牽制だけじゃなくてあてに行く
そして、同じ連射できるメインでも、レッドフレームやアルケーのは足が止まってしまうから、正面切ってメイン撃つには少し厳しい

連射できるメインだけでもこのように違うから、メインの用途で共通してる着地取りと牽制以外は共通して言えないんじゃないかな


メイン当てると考えるなら、軸を合わせて、できるだけ着地に撃つ。こちらはできる限り隙をさらさないように振り向きにならないように気を付ける。
DX、ブリッツあたりの普通のメインならこうかね
ゼロはあの太さから少し違うよな。相手の動き縛れるし、太いの強い。

298EXTREME名無しさん:2015/12/14(月) 05:21:46 ID:efryMgxg0
Hi-νコラム読みたいです。
フルコン対策が知りたい。。。

299EXTREME名無しさん:2015/12/17(木) 15:01:53 ID:Lyh11Ous0
EXVSMBのブレイヴと赤枠改、需要ある?
なかったら、今書いてるやつをそのまま投稿します。
需要あるなら、何か気になることがあればそれも追記するので教えてくださいな。

300EXTREME名無しさん:2015/12/18(金) 02:42:21 ID:/UlSGQ4Q0
>>299
あの二機よく分からないから読んでみたい
ONであまり変わってなければそのまま活用できそうだし。
ブレイヴは特格からのゲロビの押し付け方とかあれば、
赤枠改はプレッシャーをどういう場面で使えばいいか知りたい

301EXTREME名無しさん:2015/12/21(月) 13:06:13 ID:RT2JXabY0
ナイチンゲールのコラムが見てみたいです。
初代しか使った事が無いから、ファンネル持ち高コストの基礎も見てみたいですm(__)m

302299:2015/12/21(月) 15:05:58 ID:sF4yHQ.60
>>300
りょうかいです!
ブレイヴは特格からのゲロビと格闘の使い分けも含めて書きますね
赤枠改は他のプレッシャーとの違いと当て方も書きます。

初コラムですのでご容赦を!
まずはどちらか明日投稿して、その反省をもう片方に活かそうかなと。

303EXTREME名無しさん:2015/12/22(火) 18:21:49 ID:fjAwhrWU0
>>301
ナイチンはまた修正入るかもしれんから書く人いないと思う。どうしても知りたいならしたらばとwiki見れば大体わかる
ファンネル持ちの基礎コラムではないけど乳、ストフリ、サザビーのならもうあるよ

304299:2015/12/26(土) 08:22:23 ID:BvnWtoOI0
遅れてすみません、赤枠改コラムです!わかりにくい部分、補足部分が必要でしたら適宜追記します。

レッドフレーム改コラム

2500コストにおける格闘寄り万能機、レッドフレーム改。
20赤枠の「覚醒時の爆発力」のようなわかりやすさがあまりなく、
一時期、鬼発生サブで話題になったレッドドラゴンのような話題性もなく。
クセがあって使えない武装ばかりでパッとしないし、そもそもあまり見ない…、
弱いんじゃね?というイメージを持っている方は多いのでは。

いやいや、本機はジャンク屋随一のわかりやすさと扱いやすさを誇っていますよ。
ぜひご一読いただき、乗りこなしていっていただきたい。

<どんな機体か>
時間差発射のサブやプレッシャー、時限強化の覚醒技という絡め手を持ちつつ、
赤い一撃、SA付きの特殊格闘という瞬間火力で敵機を屠る格闘寄り万能機です。

ただ、あくまでも「かなり格闘に寄った万能機」と思ってください。
格闘を決めて勝つ機体ですが、格闘機と呼ぶには鈍重で、
赤枠やアバランチ等が持つダッシュ技、エクシアやX3等が持つジャンプ系の技のような、
咄嗟に出せる移動技がありません。

レッドドラゴンをレッドフレームが格闘機に正当進化した機体とするなら、
レッドフレーム改は万能機寄りに変則進化させた機体といえます。

弱点は継戦能力の低さ。
赤枠やレッドドラゴンよりマシな射撃武装はあるものの、
他の万能機と比べると射撃戦は不得手といえます。

<武装解説>
【メイン】ビームトーチガン
平凡なBR。赤枠と違って足は止まりませんが連射もできません。
wikiでは誘導はやや弱いとありますが普通に使える武装です。
ズンダからの特殊射撃派生で格闘を入れたり、
ブースト切れを起こさせてサブで着地をとったり、
といったような、敵を動かして次につなげるのが主な用途です。
遠くで刺さったサブからダウンに持っていく、という場面もあるため、
基本的に2発は残しておくと良いです。

【CS1】ガーベラストレート投擲
通常の赤枠と同じく、軸を合わせて狙う武装。
やはり出がやや遅く、足が止まるので注意。
メインとサブが優秀なため依存度は低めですが、
メインのリロードが追いつかない場面もあるため、刺さる感覚を掴んでおくこと。
特格→CS→特殊射撃派生という変態軌道の距離詰めもできるのは、一応覚えておくと良いでしょう。

【CS2】ガーベラ+タイガーピアス投擲
刀を2本投擲する分、さらに足が止まります。
タイガーピアスは直線的に飛んでいくため、上下の誘導は弱め。
イメージとしては打ち上げ属性になったスパローメインです。

CS2のミソは二つ。
一つはガーベラに鈍足属性が付くこと。
ガーベラ投げたらブーストキャンセル、というのは有効な戦法です。
もう一つはサーチ替え。
ガーベラ投擲後、タイガーピアス投擲の前にサーチ替えをすることで、
もう敵相方に攻撃できます。
こちらの足が止まってるからといって甘い着地をしていたり、
直線的に格闘を振りに来ていたら吹き飛ばしましょう。

305299:2015/12/26(土) 08:30:28 ID:BvnWtoOI0
【サブ】TAアローフォーム
今となってはAGE-3、レギルスにお株を奪われた感じのある、射出から若干停滞した後敵機に誘導するビーム。
スタン属性のため、格闘につなぐことができます。
足が止まり、かつ動作も遅いため、闇討ち的に使う必要があります。
当てるコツとしては、サブを放った後、敵機にサブを気づかれないように、できるだけ離れること。
うまくいけば一人でL字射撃が出来ます。
上サブで停滞時間を短く、下サブで長くできますので、緩急をつけて撃ちましょう。
左右サブはあまり決まらないので非推奨。
ステップにとても弱いですが、逆に言えばステップを強制する武器ということ。
対処に慣れた敵には、当てる武装ではなく、動かす武装と割り切って使っていきましょう。

【特殊射撃】マガノイクタチ
性能の微妙さに誰もがガッカリしたことがあるだろうプレッシャー。
ジオやキュベレイのようなSAはなく、エクガンのような出の早さもなく、対格闘での発動には向きません。
正直ザク3改にも劣る性能の、物凄く出が遅いSAなしのプレッシャー。
主な用途は起き攻め。相手の起き上がりのタイミングに合わせて、相手のやや上空で展開して当てます。
寝ている敵機の上で2回フワフワしてから、というのが筆者の目安のタイミングです。
上方向にすぐに反撃できる武装は少なく、ブーストの早い機体のガン逃げ以外はほぼ決まります。
敵機をステージ端に追い込む形で展開するとなお良し。
他のプレッシャーと同じく補正は悪いですが、元々の格闘火力が高い本機にとっては問題ありません。
要するにコンボパーツの一環として考えるのが良いということです。
あとは、ゼロシステムやMEPEなど、ブリンク持ちの機体の格闘カットに使うくらい。
ダウン追撃に使う方もいますが、プレッシャーの出が遅いため、
追撃受付時間のうちにブーストを使って近づいていく必要があり、カットを喰らいやすいです。
個人的にはその用途では使わない方がいいのではと考えています。

【派生特殊射撃】TAフライトフォーム
メインCSサブ特射時に、追加で特殊射撃することで発動する、本機唯一の移動技。
格闘や特殊格闘に派生ができ、虹ステからまたメイン特射につなげてさらに接近ということもできます。
wikiには「開幕接近に」とありますが、本機は単独で攻める力はありませんのでやめたほうがいいです。
直線的ではなく、への字を描くため、すこし遅い。
また射撃からの派生のためアラートが発生するので、強襲にも使いにくい。
闇討ちの場合は、SA付きの特格に繋げると決まりやすいです。
主な用途は、射撃でダウンを取った時に起き攻めプレッシャー狙いに近づく、
ズンダ合戦のあとのオバヒ着地を格闘でとる、など。
またノルンやストフリなどのブースト有利を作ってくる機体と戦う際は、
適度に射撃戦につきあいつつ、これでこまめに着地を取ると良いです

306299:2015/12/26(土) 08:39:29 ID:BvnWtoOI0
【N格闘】ガーベラ斬撃乱舞
発生、伸び、カット耐性、全て弱い格闘。威力は非常に高い。
基本的にはフライトフォームからのキャンセル格闘や、他の格闘からのコンボで出すことになります。
出し切りは衝撃波を放ったり納刀爆破したりと魅せ要素はありますが、あまり動きがなく、カットされやすいです。

【N格闘前派生】斬撃乱舞
切り抜けるため、N出し切りよりもカット耐性が良いです。
カット耐性を気にするなら出し切りよりもこちら。

【N格闘後派生】孤月斬
手短な派生コンボ。ダメージが控えめで、折角格闘が入っても、ちょっと勿体無い気がします。
初心者のうちは覚えなくて良いと思います。

【N格闘特格派生】赤い一撃
本機の擬似覚醒技。レッドドラゴンの覚醒技でもあり、名実ともに擬似覚醒技となりました。

ボディブローのあと長い貯めがあり、そこから大ダメージのアッパー。
ストリートファイターの真昇竜拳みたいなもんです。
N格闘生当ての初段からの派生で270のダメージを叩き出すワンチャン格闘。
カット耐性は低いですが、短く終わり、リターンは特大。
カットされた時には既に大ダメージを奪ったあと、ということも多いです。
モーションは出し切りのため、覚醒抜けに気をつけましょう。

【前格闘】斬撃乱舞
発生に優れる以外はN格闘に勝る要素がない、と考えて良いです。
起き攻めされる時など、咄嗟に出す用。
もし決まった場合はすぐにCSをためておくと、
CS2の鈍足ガーベラを追撃ダウンで取ることが出来ます。

【横格闘】X字切り→回転切り
回り込み、伸び、誘導に優れる格闘。
虹合戦や生格で格闘を入れるならばこれ。
ただし動かないため出し切り時のカット耐性は低く、確定ダウンでもないため、
ブーストがあればN格闘に繋げましょう。無理そうならCSへ。

【後格闘】カウンター
赤枠恒例のカウンター。シールド判定はなし。
カウンター判定は両手を上げている間のみで、ぶっちゃけ使い辛いです。
覚醒抜けされた敵が格闘を振ってきたときにたまに決まる、ぐらいのイメージ。
もし決まればカット耐性ガン無視の長いスタン拘束があり、その後250ダメの爆破があるという、
わかりやすいロマン技です。
たいていは敵スタンの間に相方(味方も敵も)の邪魔が入って失敗します。
初心者のうちは封印安定。

【BD格闘】切り抜け→地獄車→切り上げ
伸びとカット耐性に優れる格闘。
CS2キャンセルは前格と同じく鈍足付与に繋げられる優秀なコンボ。
ただ筆者はTAフライトフォームから切り込む場合が多く、BD格闘はあまり使っていなかったり。
使わないのは勿体無い性能なので、最初から封印せず、一度使ってみてから判断してください。

【N特殊格闘】TAソードフォーム三段切り
突進時にSAがついており、なおかつ各段100程の大ダメージを出す格闘。
赤い一撃に並ぶ擬似覚醒技。
横方向への誘導が弱いので、縦に逃げる敵へ使いましょう。
起き攻めプレッシャーからの格闘は大体これを使っています。
若干移動しながら切るため、カット耐性もすこしだけあります。 

【前特殊格闘】TAソードフォーム突進→縦切り
イメージはターンエーのBD格闘。
TAソードフォームを前に構え、盾判定を出しつつ突進したあと、TAを振り下ろす格闘。
相手まで近づいたら足が止まる点、攻撃判定の横幅が狭くあっさりとよけられる点から、使いにくいです。
盾判定も正直微妙ですし。
ただ直線的な移動力はあり、硬直も比較的小さいので、距離が微妙に足りなそうな時には使いましょう。

【横特殊格闘】TAソードフォーム回転切り
SA付きで相手に近づいてからの、TAソードフォームでの2回回転切り。相手は吹き飛ぶ。
N特殊格闘とは逆に縦の誘導が弱く横に強いです。距離はあまり伸びません。
瞬時に250程度の高ダメージを叩き出すため、覚醒抜けされたとしても既にダメージが確定していることが多いです。
その上斜め後ろまで判定があるため巻き込み性能も高く、乱戦に強い。
主力格闘です。

【後特殊格闘】TAワークフォーム
ターンXのシャイニングフィンガーのような、掴みからの持ち上げ爆破。やはりSA付き。
ターンXよりも動作は早いですが、足が止まるためカット耐性はありません。
格闘迎撃(ただし相手はブースト切れ)につかいましょう。
その時は別の格闘の方が良いかもしれませんが…。

307299:2015/12/26(土) 08:42:17 ID:BvnWtoOI0
【覚醒技】TAデルタフォーム
各射撃から特格へ派生できるようになったり、
特格から特格というコンボが出来るようになったり、
という副産物がありますが、基本的には15秒の機動力強化と思って良いです。
地味っちゃ地味ですがFドラ+覚醒+デルタフォームはまさに神速。
私はこの状態で敵を追い詰めて横特決めるマンになるのが大好きです。
ただし、終了時に解除動作があります。
CSキャンセルやBDキャンセルはできるものの、隙としては大きすぎるため、
逃げの覚醒時には控えたほうが良いです。

<立ち回り>
【序盤】
この機体はダブルロックに弱い機体です。大人しく相方と一緒に射撃戦を行います。
赤ロックは普通のため、TAフライトフォームで時折近づくなど、ちょっかいを出しつつライン形成しましょう。
もちろん隙あらば格闘を決めてください。
敵サイドの後衛に一度でも格闘を決めることができれば、敵の体力調整を大幅に崩すことができます。

【中盤】
CSやサブが刺さるなど、格闘のきっかけとなる射撃が刺さったら、そこからはレッドフレーム改の時間。
起き攻めプレッシャーからのコンボを軸にして流れを作りましょう。
基本的には格闘を決めたらその敵を一度放置し、敵相方をダブルロックで攻める時間を増やす、
という動きをしていくのが勝利への道筋です。

【終盤】
覚醒にドライブを重ねて相手を追い込みましょう。ここは後述のドライブ考察の欄をご参照ください。

308299:2015/12/26(土) 08:48:58 ID:BvnWtoOI0
<ドライブ考察>
本機はあくまで格闘寄りの万能機。どちらもイケます。
大まかに分けるなら、強みを伸ばすFドラは固定向き、弱みを補うSドラはシャッフル向きです。

【Fドライブ】
ただでさえ高い攻撃力が更に上がり、鈍かった機動力も格闘機に近い状態まで上がります。
前述の覚醒+覚醒技+Fドラ時は高速でダメージを叩き出す化け物。20秒3キルも夢ではありません。

【Sドライブ】
格闘火力を上げてワンチャン力を上げるFドライブよりも、安定した攻撃を叩き出せるのがSドラ。
メイン連射やサメキャンによる弾幕形成は、格闘機にはない強みです。
相手が射撃機タッグだった場合はFドラよりも安定して格闘の糸口をつくることができます。

【まとめ】
要はメインサブCSで中距離戦をして、ダウンが取れたら起き攻めして体力調整を崩す、
起き攻めし終えたら敵相方に同じことをしに行く…ということを繰り返す機体です。
なお、私は通常の格闘はほとんど使いません。
コンボもありますが総じて拘束が長く途中で邪魔されがちなので、
私は片方にN赤か特格を決めたらもう片方にダブルロックしてN赤か特格…というシンプルな動きをして勝っています。
赤枠のようにコンボを覚えたり、レッドドラゴンのように近づくまでが大変だったり、
という悩みとは無縁の機体ですので、それが本機のわかりやすい強みだと思います。

赤枠改コラムは以上です。
初めてなので、情報が足りない部分もあるかもしれませんが、
ご指摘いただけますと幸いです。
ブレイヴコラムに着手しましたので、そちらにも活かしたいと思います。

309EXTREME名無しさん:2015/12/29(火) 09:56:40 ID:WdLZ3v8U0
>>299
赤枠改のプレッシャーには
・相手のブースト回数を一定時間減らす
・自分のブーストゲージ回復(ギリBD2回分)
っていう他のプレには無い効果があることは是非書いてほしいです。

310299:2015/12/29(火) 10:28:41 ID:dPeVDUOc0
<赤枠改:補足>
管理人さん、コラムまとめありがとうございます。
コメント読みまして、確かに「wikiにも書いてあるし、重要ではないから…」と
色々文字を省いた部分があるので補足・修正を入れます(単純な書き損じもありました。スミマセン)。
(横格の食いつきの悪さの指摘はwikiにもある通り改善されているため省きます)
===================

【CS2】ガーベラ+タイガーピアス投擲
刀を2本投擲する分、さらに足が止まります。
タイガーピアスは直線的に飛んでいくため、上下の誘導は弱め。
イメージとしては打ち上げ属性になったスパローメインです。
スパローメインと違って射撃ガードがついており、
うまくやればゲロビをかき消しながら投げることも出来ますが、
ガード判定が狭く、狙って効果を出すのが難しいため過信は禁物です。
(以降省略)

【特殊射撃】マガノイクタチ
性能の微妙さに誰もがガッカリしたことがあるだろうプレッシャー。
ジオやキュベレイのようなSAはなく、エクガンのような出の早さもなく、
(動作が高速化する覚醒時を除いて)対格闘での発動には向きません。
正直ザク3改にも劣る性能の、物凄く出が遅いSAなしのプレッシャーです。
どれだけ遅いかというと、牽制として見せても、敵機としてはそのまま格闘で突っ込んできた方が早いくらい。
ただし、プレッシャーが当たった機体は敵味方問わずブースト量が減るため、
他のプレッシャーに比べるとリターンは大きいです。(効果はCS2ガーベラのデバフと重複できます)
(以降省略)


【N格闘】ガーベラ斬撃乱舞
発生、伸び、カット耐性、全て弱い格闘。威力は非常に高い。
基本的にはフライトフォームからのキャンセル格闘や、
他の格闘からのコンボで出すことになります。
出し切りは衝撃波を放ったり納刀爆破したりと魅せ要素はありますが、
あまり動きがなく、カットされやすいです。
特に衝撃波は射撃判定であり、マント・バリア持ちには無効のため派生した方が良いです。

【横格闘】X字切り→回転切り
回り込み、伸び、誘導に優れる格闘。虹合戦や生格で格闘を入れるならばこれ。
ただし動かないため出し切り時のカット耐性は低く、確定ダウンでもないため、
ブーストがあればN格闘や前格闘の受け身不可格闘に繋げましょう。無理そうならCSへ。

【前特殊格闘】TAソードフォーム突進→縦切り
イメージはターンエーのBD格闘。
TAソードフォームを前に構え、盾判定を出しつつ突進したあと、追加格闘入力でTAを振り下ろす格闘。
相手まで近づいたら足が止まる点、攻撃判定の横幅が狭くあっさりとよけられる点から、使いにくいです。
盾判定も正直微妙ですし。
ただ直線的な移動力はあり、硬直も比較的小さいので、距離が微妙に足りなそうな時には使いましょう。

【覚醒技】TAデルタフォーム
各射撃から特格へ派生できるようになったり、
ダウン値が下がって特格→赤い一撃というコンボが出来るようになったりという副産物がありますが、
基本的には15秒の機動力強化と思って良いです。
地味っちゃ地味ですがFドラ+覚醒+デルタフォームはまさに神速。
私はこの状態で敵を追い詰めて横特決めるマンになるのが大好きです。
ただし、終了時に解除動作があります。
CSキャンセルやBDキャンセルはできるものの、隙としては大きすぎるため、
逃げの覚醒時には控えたほうが良いです。

===================
以上です。
ブレイヴコラムでは、武装の仕様はしっかり押さえつつ、使い方なども書くようにします。

311299:2015/12/29(火) 10:31:03 ID:dPeVDUOc0
>>309
プレッシャーのデバフ効果については、まとめのほうのコメントでもご指摘いただいたので追記しましたが、
自機のブースト回復が役に立った場面が思い浮かばず…ご教授いただけると幸いです。

312EXTREME名無しさん:2016/01/01(金) 09:25:46 ID:TDaa3.DM0
ストライクのコラムを書こうと思うのですが需要ありますか?

313EXTREME名無しさん:2016/01/02(土) 10:20:31 ID:SWWo57D20
需要があるかどうかわかりませんが今度Pストのコラム投下する予定です
特にここについては書いてほしいなどの要望ありますか?

314EXTREME名無しさん:2016/01/05(火) 23:57:34 ID:28ngKEK.0
Pストもストライクもコラム期待してます

315EXTREME名無しさん:2016/01/10(日) 15:32:38 ID:U2rD2kl20
ユニコーンの超初心者向けコラム希望したいんですが・・・
アメキャンして距離調整しようにも振り向くし、デスコーンになったらなったで特格虹アメキャンは失敗して隙さらすしで踏んだり蹴ったりです

316EXTREME名無しさん:2016/01/11(月) 00:26:31 ID:KoF/iMMc0
コラムの前にアメキャンに期待しすぎてるのが問題じゃない?
特格虹てことはFBだろうけどユニはアメキャンが強くて最上位に立った機体じゃないからね
通常時の基本性能が底上げされてNTDの回転率と継続力が高いから最上位であってアメキャンに甘えれる程の性能はないよ

317EXTREME名無しさん:2016/01/11(月) 03:14:12 ID:49BfrgKo0
生ユニのときは地上付近を這ってひたすらメインで牽制+着地取り
んで弾切れたらリロキャン
ユニ使いじゃないけどこれ結構強かった

NTD時もアメキャンは格闘決めるために、相手を追い込むのに使う感じだね
特格虹ステアメで相手からの反撃を封じつつ自分は着地
そしてブースト有利から機動力で追い詰める

というかこれされたら低コはマジで禿げる
相方に助けてもらわないとマジで禿げる

もちろん生格闘決めるときには迎撃に注意
サンドロックなんてショーテル投げで簡単に迎撃できるから

318EXTREME名無しさん:2016/01/12(火) 12:54:58 ID:7YCONhPQ0
>>315を読むに、アメキャンに関しては使い方がわからないというより
単純に操作の問題では・・・?
ミスを減らすには単純に練習しかない
ユニコーンの使い方に関しては>>316>>317の通りだと思うけど

319EXTREME名無しさん:2016/01/12(火) 19:40:27 ID:TxSkqT7g0
エピオンコラムとか需要あるのか
というよりエピオン対策出来てない人間が多い気がして対策として書いたほうがいいのか

320EXTREME名無しさん:2016/01/13(水) 00:03:56 ID:t8Ygp9eg0
>>319お願いします
エピオンから逃げるのほんと大変
ゼロよりはマシなんだけどね…
盾したら大体逃げれるから

321EXTREME名無しさん:2016/01/14(木) 14:44:15 ID:SZo3OQ3I0
イフリートのコラムも是非。。

322EXTREME名無しさん:2016/01/14(木) 22:08:02 ID:PgWAkZGU0
フルブのイフのなら2年ほど前に既に出てたけど?

323EXTREME名無しさん:2016/01/15(金) 15:37:29 ID:pbW.Lg5U0
ゼノンコラムって需要あるだろうか

324EXTREME名無しさん:2016/01/15(金) 16:58:16 ID:l.nz3MZ.0
ようやくラゴゥ一択でシャフ中将固定少将になれたあああ!
というわけで需要があればラゴゥの「使い方+対策」コラム作りたいのですがどうでしょう!?

325321:2016/01/15(金) 20:03:14 ID:/hJ0DRBA0
そうなんですよね。イフコラムあったのももちろん読んだんですが、もっと踏み込んで詳しく読みたいと思ったので。他の機体みたいにいろんな人の使い方やアドバイスがあればと思ったので、

326管理人:2016/01/16(土) 00:40:42 ID:???0
ブログの方で提案させていただいた報酬制度の件ですが、
反対意見が多かったので一旦見送りたいと思います。
ですが、こちらとしてもまだ決めかねていることではあるので、
差し支えなければ投稿の際にアドレス欄にアドレスの記入、
もしくはブログのメールフォームからアドレスを記入してメール送信をお願いします。

327EXTREME名無しさん:2016/01/16(土) 11:23:38 ID:448hUxqw0
こういうこと言っちゃなんだけど
良く出来た物に高い評価を与えて然るべき報酬を与えるって当然のサイクルが、EXVS民に出来るとは思えないんだよな
金が絡むと作り手も読み手も邪な事しか考えられなくなりそう
只でさえ考え方が荒んでる連中だもの

328EXTREME名無しさん:2016/01/16(土) 17:19:03 ID:Lr2BuI3o0
>>325
確かに前にあったイフコラムは初級者向けだったからね中級者以上向けは読んでみたいね
紹介されてない内容が条件らしいしイフって修正全然もらえないしマキブでの変化も少ないからコラム書かれ無さそうでつらいわ

329EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:52:12 ID:f5uPtBmc0
だいたいできたので投下します。

メッサーラ変態機動指南

Qなんでメッサ?すでに2つあるけど?
これはメッサの変態的な行動の数々をまとめただけのコラムです。(最近ネタ切れみたいなので少しでもネタになればと思い投稿しました。)
ある程度メッサ初級者向けコラムの内容を理解している前提で書いています。

Qどの層に向けたものなの?
A次の方へ向けたものとなっております。
・メッサーラに慣れてきて変態行動のレパートリーを増やしたい方
・メッサーラの動画を見て、どんな行動をしているのか知りたい方
・メッサーラに近い仕様がある愛機を持つ方で、択を増やす何かを見つけたい方

Qつまり需要ないよね?
A…おっしゃる通りです。でもメッサが何をしているか分かると結構楽しいですよ!

Qゴリのメッサーラ講座とかぶりすぎだろ!
Aまあ全一の人の解説ですから。できる限り使用感とか目新しいことを入れようとはしていますが…。ご了承下さい。

Qここで挙げられていることが出来たら勝てるの?
最初に言ったように、これは変態行動をまとめただけでこのコラムに書かれてあることが出来たからといって勝てるわけではありません。基本ができていなければ意味ないです。
加えてメッサはSランを相手にできる機体ではないので…あとはお察しください。

Qわからん殺しできなくなるからやめろ!(byメッサ使い)
A知りません。

330EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:53:10 ID:f5uPtBmc0
〜変態行動の前に〜
++メッサの変態行動の原動力++
特格の動きに加え、次の二点が大きな役割を担っています
①(ブーストさえあれば)どんな行動からもキャンセル出来、どんな行動へもキャンセル出来る弾数制限のないコマンド[特格変形・変形解除]がある
②CSというどんな状況でもどこからでもキャンセル出来る武装があり、チャージ時間も比較的短い。また、そのCSからのキャンセルルートが豊富でそのうち少なくとも一つはOH時でも使用可能である

特格の動きに目が行きがちですが、②も非常に重要で、変態軌道を扱うにあたって切っても切り離せない関係になります。


ちなみにメッサ以外の変態の方々も①②共に満たしている(または近いものを持っている)ことが多いですね(インパ・ヘビア・Fb・ゼノン1など)


++変態機動を行うのにあたって最低限押さえておきたい点++
※特格変形に関しては言うまでもないので端折ります(メッサ初心者向けコラムもしくはwiki参照)
○CS→特射
おそらくこのコラムで幾度となく出てくるキャンセルルート 原動力②関連ですね
このキャンセルルートのすごいところは特射の硬直が非常に小さいこと、そして弾数が5発もある(覚醒リロード付)ということです。
これだけあると多少贅沢に使っても無くなりません、無くなった時には覚醒が溜まっているのでリロード出来ます
とりあえず困ったらCS→特射→盾とするだけで相方が来るまで時間を稼げることも多いです。

以下でもこれを使った行動が幾度となく出てきます。このキャンセルルートが使えるかどうかで生存率が全然違いますのでよく覚えておいてください。

○変形硬直によるチャージ解除
一般に変形開始時解除時には硬直が生まれます。
試しに隠者とスモーの変形を比べてみると分かりやすいのではないでしょうか?

短いですが、メッサも通常変形・特格変形共に硬直があります。メッサ初心者の頃、特格変形からCSを撒こうとした時ボタンを離すのが早すぎてCSゲージが消えてしまった経験がなかったでしょうか?あれはこの硬直が原因です。

CSをいかにバラまくかが肝となるこの機体で、メイン撃ちたいけどCSがたまっている、メイン撃とうとしたらCSが出たというのはざらにあります。特にMS形態では足が止まるのでCSが暴発するのは死活問題となります。したがってこの硬直を利用してチャージを解除するのは、変態軌道云々関係なくマスターするのをお勧めします。

やり方は簡単で特格もしくは通常変形入力してすぐに射撃ボタンを離すだけ。多分無意識にやっている方も多いでしょう。この後にもこれを利用したテクニックがほんのちょっと出てきます。

ちなみにこれはメッサの他にも変形もしくは換装機体で形態関係なくCSを共用している機体なら同様のことが可能です…が、残念ながら該当する機体はあまりいませんし、実用性も加味すると使えるのは1,2機体ぐらいでしょう。

331EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:54:04 ID:f5uPtBmc0
○変形中キャンセルルート
変形中はドバドバ連射しているイメージかもしれませんが、これにはキャンセルルートと硬直の短さを利用したものの二種類があります。これらを把握しておくのは意外と重要です。キャンセルは上げるときりがないのでそうでないルートを列挙します

キャンセル で は な い ルート(変形中)

*メイン→メイン
*CS→メイン
*サブ→メイン・特射・格闘(要するに特格とCS以外)
*特射→メイン

何気に特格以外でメインへつなげるキャンセルルートはないです

またMS時は特射からのキャンセルルートは特格以外なかったですが、変形時はサブと格闘もキャンセルルートに入っています
格闘はサブ以外ならどこからでもキャンセルできますが、キャンセルでは前格闘が出せない(変格になる)ことには注意、OHなら若干ディレイをかければ出せます(まあキャンセル扱いになる入力速度で前格振ることなんてそうそうないですが…)

このキャンセルルートの把握は何が重要かというと、OHからの変形維持時間の調節に役立つからです。
具体的には横特格変形してOHした場合、キャンセルルートを知らなければ慣性も乗らずにそのまま即変形解除して落下しますが、知っていれば
横特変形→メイン(→CS)→特射→サブ→CS→特射→格闘
と謎の粘りを見せられます。まあここまですることはないですし、書いておいてなんですが、おそらく2回目の特射は最初のガブスレイが残っていて出せないです。
それでもOH直前から横特→メインはしょっちゅう使いますし、またそこから特射Cするかしないかによる飛距離調節もよくします。


〜変態行動の数々〜
※各項目の横に五段階評価で★をつけています。これは有用度・認知度などから筆者のその時の感覚でつけたものです。見やすくなるかもと思ってやりましたが特に意味はありません。

++CS関連の行動++
○後格→CS(→サブ・特格・特射) 
(★★★★★)
CSCする時におそらく最も使うであろう行動です。こいつの優れたところは
・N特変形に匹敵する上昇速度をもつ
・最大高度はN特格以上
・後格さえ出せる状況ならいつでも使える(OH時はもちろん、変形中も後格は出せるので)

となっており、特格に勝るとも劣らない安定行動で、汎用性の高さだけでいえば並ぶものはありません。

注意点はこの行動だけでは誘導を切らないこと。これで弾をよける際一発目は上昇でかわしても後続には当たることもザラ、伸びのいい格闘に食われることも多いです。

しかし、OHでもこの行動ができるというのは非常に心強く、特射と組み合わせれば後続の弾をガードしたり、生格闘を狙う敵機をセルフカットなどもでき、低コの粘りとしては十分合格な動きができるでしょう。

ほかにも起き攻め(後述)や無限対空などにも利用できます。

射撃ボタンを離すタイミングは重要で、失敗すると殆ど動きません。詳しくはメッサ講座にあるので、フリーバトルで練習して指で覚えましょう。

あと当然ですが使用の際は高度が上がることの弊害について理解したうえでお使い下さい。

332EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 00:55:32 ID:f5uPtBmc0
○N特変形→後格→CS→N特変形→後格→CS→・・・ 
(★★★★☆)
上の後格→CSの応用、いわゆるゴリスペです。格闘を使うと一瞬で変形解除される特性とCSの慣性引継ぎが上手いこと合わさった、天才的な行動。

一瞬で高高度に逃げられ、最初敵機と同高度にいるなら一部の機体を除き、すぐに追いつかれる心配はないという超安定行動
※一部の機体・・・クアンタ他ピョン格で高度を上げるのが楽な機体、運命(残像→パルマ)、フルクロ・エピオン(Nサブ)ペーネロペー(格CS)のような高跳び殺しの武装持ち、ほかにも知られていると辛い機体がいくつか

超安定と書いたものの、最初から高空で待たれたり、上記の一部の機体に張り付かれたりしている時は普通に取られるのでゴリスペはしない、もしくはするふり(N特変形→後格→CS→横(後)特変形→前後特格変形解除)をするのがいいでしょう。

ほかにも後格→CSの部分は何度も言うように誘導を切らないので、この部分を高弾速の武装で狙われたり、マシンガンやノルンNサブなどの再誘導のかかる武装などをつかわれると、途中で引っかかることもあるのには注意。ノルンサンドつらい…

慣れれば変形時チャージ時間短縮を利用して覚醒なしでも天井まで一気に行けますが、その辺まだ難しいという方は慣れるまで「N特変形→後格→CS→N特変形→通常変形解除」×2でやってみるのがいいかと思います(MS時のチャージ時間でも通常変形解除→N特変形の間に溜まる)。ただ、これはBGMAXから始めないと二回目のCSで止まってしまいますので注意。

また、分かっている人はこれをやっている最中に無視してくることもあります。メッサは落下が遅いため落ちてくるまでに時間がかかり、その間にメッサの相方を片追いできるからです。その辺は早めに判断してブーストが残っているうちに前後特格変形解除で降りる時間短縮する準備もしておきましょう。

これらのことから、超安定行動とは書いてはいますが、「(ほとんどの機体に対して一時的に自分の身を守るには)超安定」というだけで相方のことも考えるとそこまで気軽にできるものでもないでしょう。


○(サーチ替え)前格→CS→特射 (★★★★☆)
先の後格→CSが上下の軸ずらしとすれば、これは平面の軸ずらしです。
ダブルロック状態では全く使えないですが、使える場面ではかなり自衛に役立ちます

また逃げだけでなく攻めにも。
特射の硬直が短さを使って特射→格闘、または地面が近ければ特射の強よろけを利用して着地はさんでフルコンという風にできます。B覚時覚醒技後(や、あまりしたくはないですが、ゴリスペ後などで下で敵機に待たれている場合、赤ロックに入ってすぐに(割と判定が信頼できる)前格ぶっぱする際のつなぎ)などにも使えます。

他にも覚醒前の距離詰めにオバヒから前格→CS→特射→前格→(覚醒)→…みたいなこともできます。一旦着地しろ?おっしゃる通りですね!

○(変形中)横格→CS→特格変形
(★☆☆☆☆)
使えそうな気がしたけどそうでもなかった行動
利点を挙げるなら
・変形中に即座に特格変形ができる
・即座にMS時CSを撒ける
の2点ですが、後格→CSでもできることなのでほぼ下位互換です。(一応高度は上がらないところで差別化できそうですが…)

動きの見た目は割と変態的なので惜しい気がします。

333EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:02:11 ID:f5uPtBmc0
++特格関連の行動++
○横特連打
(★★★★☆)
主に敵に寄られた時の自衛行動です

注意点は2点で
範囲の広い攻撃は避けきれないこと
右特変形解除は慣性が乗りにくいこと

です。2点目は中距離以遠では誘導を切っているのもあり、そこまで気にしなくてもいい(むしろ誘導切りつつコンパクトに動きたい時に利用することもたまにある)のですが、近距離の自衛択としては不安要素となるので極力左入力するようにしましょう。

また、ロックしている機体を中心に円を描く動きになるので、繰り返すうちにもう一方の敵の射撃と軸があってしまうことになるのは注意。



○特格変形解除メインキャンセル硬直上書き
(★★★★☆)

メッサの着地保護に最も優秀な行動です。
着地後すぐに動けるので弾幕形成を高速化できるのも◎
しかし、この行動をする度にメインを一発余分に消費するため頻繁に行うとすぐにメインが枯渇するのが悩みの種

(幸いメインのリロは悪くなく変形中は高速化するのと、硬直が非常に短い上に変形中は動きながら使えるガブスレイがあるので他の機体ほど困らない。が、やはり無駄弾を控えるに越したことはない)


敵に見られていない時など必要ないと感じたら使わない方がいいかもしれません。


・横特変形解除
主に低空での主力
空中で変形一回分+αのブーストがあれば着地際に変形→横特変形解除→メインとやるだけで大抵安全に着地できます。
また、後に述べる前後特格のそれとは違い、必ず敵の方を向いてくれるのでキャンセルメインが振り向きうちになることがないのも安定性に拍車をかけています。

注意点は着地タイミングが分かりやすいことです。ケルメインやνガン射CSなどの高弾速を合わせられると割と簡単に打ち抜かれます。それらの武装持ちにはもう一度特格をはさんだり、あえて特格変形解除を使わなかったり、前後特格解除の方を使うなどワンパターンにならないよう気を付けましょう。

もちろん右特の慣性がのりにくいのは言うまでもないでしょう。

・前後特格変形解除
こちらは高度がある状況が基本で、弾幕の高速化ではこちらに軍配が上がります。
使用状況は即座に降下・着地したい時、(ワンパターンにならないよう)リズムを変えたい時、そして着地の際、大きく動きたくない時などです。
クシャのビームカーテン、ドラゴンの旗などの置き武装がある場合はこちらを使う方が無難です。

注意点は2点で
一つ目は誘導を切らないこと。このため、移動ゲロビには無力です。また、ガーベラストレート薙刀岩などの上下誘導の強い武装にも弱いです。この辺の武装には横特を使いましょう。
もう一つは使用時の機首の向きがMSメインの射角外だとキャンセルメインが振り向きうちになって多大な硬直をさらすことです。したがって逃げに使うのには向いていません。
ただ、メインキャンセルしなければ、前後特格変形解除の硬直のみ(メイン硬直より少しだけ長い)になるので、高度ある状態で格闘機に追われている場合などでは有効です。



++通常変形関連++
○変形連打
(★★★★★)
通常変形後即通常変形解除を何度も繰り返す行動で、攻めにも逃げにも肝となるテクニックになります。
変形初速と最大限生かせるのと解除の慣性で少ないブースト消費で長距離を移動できるのが最大の特徴です。
コツは
①変形入力後すぐにレバーとJボタンを離す
②変形解除されるタイミングでJボタンを再びホールド
③解除モーションが見えた瞬間に移動したい方向にレバーを二回倒す
という感じで繰り返せばできると思います。

欠点は誘導を切らないのと直線的な動きになりやすいこと。逃げに使う場合は特に軸のあった射撃には気を付ける必要があります。間に横通常変形をはさむ、横特変形解除をする、ゴリスペに移行などで対処して下さい。

○ノーキャン変形
(★★★☆☆)
射撃の硬直が切れる直前で変形入力すると即変形できるテクニック(スモーのコラムで初めて知ったのは秘密)
特射でこれを使うと硬直の短さから、青ステ変形のようなことができます(誘導切りませんが)。
知ってまだ日が浅いのでこれといった使用状況は上げられませんが、非覚醒時でも特射から通常変形を出せるのは普通に便利だと思います。

334EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:08:19 ID:f5uPtBmc0
++変形中キャンセルルート関連の行動++
○サチャキャン
(★★★☆☆)
ゴリ講座にあったヤツです
OH時に変形サブを撃ってしまった、もしくは変形サブ照射中にOHになってしまった場合、出し切った後真下に落下するしかないのかといえばそういうわけではないです。このテクニックを使えれば。
メッサのCSは変形中0.7秒ぐらいで溜まります。これはサブ出し切りまでの時間よりも短いので、照射中にためることができれば変形をキープしたままCSを撃つことが出来ます。

ただ、サブ入力と同時に射撃ボタンをホールドしてもCSゲージは溜まりません。その為サブ入力してすぐにボタンを離し、もう一度射撃ボタンを押してホールドする必要があります。
フリーバトルで要練習。慣れればさほど苦労しません。

このテクニックはOHのフォローだけでなく、サブを盾された時の盾めくりにも使えます。

ただ、当然ながらCSが溜まるまでは動けないので、これに頼る状況はあまり作りたくないです。

○特格変形赤ロック保存
(★★★☆☆)
サーチ替えを多用する人は変形メインが斜角内なのに変な方向に飛んで行った経験がないでしょうか?それ、知らない内にこのテクニックを使っていた可能性があります。
つまり特格変形→〈サーチ替え〉→キャンセルメインで直前にサーチしていた敵にメインが向かったのでは?ということ


このような暴発は良い結果にならないことがほとんどなので、サーチ替えは慎重に。


なお、筆者は特格変形キャンセルメインを曲げ撃ちで当てて敵を撃墜し、そのメインを特射でキャンセル、ガブスレイを特格前にサーチしていた敵に当てて試合に勝ったことがあります。(もちろんたまたま 再現できる気がしない…)


それはさておき、この行動も使い方によっては凶悪なものとなります。特格をした時に赤ロックであれば、キャンセルサブを撃つ時に敵が真下に居ようが真上だろうが関係なく引っ掛けることができるのです。 (動画などでサブの上下の銃口補正がえげつないと思ったらこのテクニックを使っていると思われます)

問題点は安いこと。ミリ殺しでは凶悪なのですが、この時のサブにはキャンセル補正がかかる上、大抵カス当たりになるので、とにかく安いです。一応真下には前後特変形解除→格闘フルコンができるのでフォローできますが、真上はケアが困難。まあ、逃がさないだけいいと考えるべきでしょう。

項目には特格変形で書いてありますが、射撃しつつ接近して敵に真上や真下に逃げられた場合も、直前の射撃をサブでキャンセルすることで同様のことを行えます(サブはどこからでもキャンセルできるので)。


○変形中のうつうつ詐欺
レベルが上がるにつれ当てにくくなるサブ射撃、特に見合った状況なら盾やフワステで上手く躱されますよね?そんな時、うつうつ詐欺が出来たらなあと考えることはないでしょうか。
MS時はBDCができます。しかし、変形中はどうすればできるんでしょうか?
残念ながら特格変形解除はちょっと撃ってからでないとキャンセルできないので、ほかの方法を考える必要があります。

335EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:12:30 ID:f5uPtBmc0
・空撃ち
(★★☆☆☆)
弾がなければ当前撃てません。でも撃つ素振りは見せられます。
機首を曲げるだけなので硬直は短く、変形維持して他の行動にすぐ移れるのでうつうつ詐欺としては割と使えます。
が、もちろんサブは持ってないことが相手にわかるので有利になるかは微妙なところです。

・サチャキャン
(★★★☆☆)
BDもステップも特格も使えないなら残るキャンセルルートのCSを使うしかありません。
しかし、セカインでするのはいくらチャージ時間が1秒切っていても無理でしょう。(少なくとも筆者にはできないです)
というわけで残る方法は
最初からCSゲージをMAXにして、何らかの方法でCSを出さずに一旦解除、サブ入力後チャージ再開し、照射前にCSCする
となります。一時期話題になったダブルオーライザーのサチャキャン・盾アチャキャンと同じ原理ですね。

ライザーでは虹ステの硬直や盾を用いていましたがもちろん変形中ではこれらの行動はできません。
そこで最初の方で言った「変形硬直」を使います!
以下サチャキャン利用のうつうつ詐欺のやり方

①MS時にCSをMAXにしておく
②変形入力(通常入力もしくはN特・横特)と同時に射撃ボタンを放す
③すかさずサブ入力を2回する(再チャージするため)
④クイッと機首を曲げたのを相手に見せたら射撃ボタンを放す(レバーを入れっぱなしにするのを忘れずに)
⑤成功!ミサイルをまきつつ敵へ接近!
※そのまま照射したい場合はサブ入力時点で射撃ボタンホールドすればOK

使える場面が限られているように見えますが、変形中だとCSはすぐに溜まりますし、通常変形解除すれば、ブースト消費ゼロかつ隙もほとんどないので簡単に①の状態に持っていくことができます。
なので、やろうと思えばそんなに難しいものではありません。(簡単とは言ってない)



++ホーミングダッシュ(HD)関連の行動++
BDができないため進行方向を急に変えられない変形中において(前方だけとはいえ)唯一一瞬で向きを変えられる、非常に重要な行動です。おもな使用状況は軸合わせと射角調整になります。

○HDCS (★★★★☆)
メッサ講座にもあったメッサーラの隠れた強行動。
変形中のCSは足を止めずに撃てるのに加えて6発の弾が横並びに発射される、加えて硬直の短さから他行動にすぐ繋げられ、特射サブにキャンセル可能な為、面制圧に非常に長けています。
格闘迎撃から誘導切り武装つぶし、さらには起き攻めまで広く使えるテクニックです。

注意点は相手に突っ込んでいく形になるので失敗すると目も当てられないことです。
入力ミス以外で失敗することは稀なのでフリーバトルなので要練習しましょう。
コツはあくまで面制圧なので相手との高度を合わせること。上下の銃口補正はいいので多少ずれても大丈夫ですが、高度を合わせるのと合わせないとで成功率は違います。

あとはミサイル(実弾)が要となるので、Ex-Sのサブのようなデカいビーム兵器には弱いです。メインやガブスレイで相打ちはとれるかもしれませんが、こちらも痛い…。

336EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 01:27:30 ID:f5uPtBmc0
HDCSの2行目の日本語が変なので
「変形中のCSは動きながら6発の弾が横並びに発射されるうえ、硬直の短さから他行動にすぐ繋げられる&特射サブにキャンセル可能とすさまじい弾幕形成を一瞬でできるので、面制圧に非常に長けています。」に訂正で


++ステ変形関連++
ステップの効果(誘導切り)を残しつつ変形するテクニック
やり方はジャンプボタンを押しつつ変形したい方向にレバーを3回倒す
虹ステ・青ステからはこの入力で楽にできます。格闘から即変形を出せるのはかなり汎用性が高いです。

○前格→ステ変形(→サブ)
(★★★★☆)
(覚醒前の)急接近や軸合わせに使います。
急速接近&軸合わせからのサブは非常に凶悪 どう見ても分からん殺しです。
筆者は覚醒がある時に積極的に狙っていきます。これのためにA覚にすることもあります。

注意点はブーストはステップ+変形分消費されるのでB覚なら一回やればブーストはミリになります。


○(暴発)格闘→ステ変形
(★★★☆☆)
特格変形やサブが格闘が格闘に化けたりCSがたまってなかったときにゴリスペしようとしたりで何かと格闘が暴発することがあるメッサですが、
全ての格闘で虹ステが踏める分ブラビなどの虹ステ踏めない機体に比べればマシとはいえ、機体サイズでかいしあんまりフォローになっていません…
そんな時にステ変形すれば、特格変形解除メインキャンセルで隙消しもしやすいですし、フォローもしやすくなると思います。


○(N特格変形→)後格→CSから青ステ変形
(★★★★☆)
B覚時限定ですが、自衛に一役買う行動。後通常変形は高度を素早く変えられないので高弾速の武装等が辛いです。上昇から変形連打でもいいですが誘導は切りません。
しかしこの行動なら、素早くかつ高く飛び、そこから滑らかに後ろへ撤退できます。(ステキャンでもいい気がするけどここはステ変形の項目なのであくまで変形で)


++その他の行動++
○サーチ替え(メイン→)後格→盾
(★★★★☆)
OH時の足掻きの一つです。後格は硬直が短いというのはご存知だと思います(?)が、
直前にメインを入れるか入れないかで盾までの時間調節が可能です。
盾が出るまでの時間は
(緑ロック)後格>>(赤ロック)後格>メイン→後格(ロックの色は関係ない)
となり、状況に応じて使い分けましょう。

○メイン→後格(→盾)
(★★★☆☆)
上のテクニックを強気に使っていくパターンです。メインが太いのでそれなりに引っかかってくれますし、後格の変わった動きと硬直の短さもあって、サーチ替えしなくても迎撃・延命できることもあります。
メインがカス当たりだと非強制ダウンなのはちょっと注意。

○覚キャン
(?????)
筆者はできないので評価できないです。前に動画で見た感じだと通常変形や特格変形で代用できそうなので練習すらしていません。使えるよ!というひとがいたら教えてほしいです…。

337EXTREME名無しさん:2016/01/17(日) 12:13:12 ID:f5uPtBmc0
変態的行動から少しずれるかもしれませんが、

++攻め継パーツ++
○前格orサブ チョイ当て(→横(後)特変形→前後特格変形解除)(サブはマキブのみ)

前格はダウン値の低い多段格闘で、チョイ当てでダウンすることはほとんどありません。そのため、格闘ヒットから特格変形にキャンセルできるのを利用して攻め継が可能です。また、メッサの格闘コンは高度が上がるものが多く、真下に潜り込む攻め継は非常に相性がいいです。
覚醒技からこれを使って500削るのも夢ではありません。というか普通にできます。

マキブではサブが弱スタンに変更になったのでサブチョイ当てでも攻め継ができるようになりました…が、ダメージ確定が早く難しいのと攻め継後のねじ込みにサブは持っておきたいので前格推奨です。


使用例
前格闘(数ヒット)→(横特変形→変格)×1~2>前格(ヒット確認)→横(後)特変形→前後特格変形解除

変格からステップ前格(もしくはサブC、変格からサブにキャンセルできる)とやるのが一番やりやすいと思います。


++おき攻め++
普段はされる側ですが、この機体も実用的な起き攻めを持っています
○)後格→CS
上をとった状態で敵機に吹き降ろす形でCSを当てに行きます。この択は後のフォローがしやすいところが利点です。
○N特変形→CS
敵機の上から爆撃する形で当てに行きます。上のような遠回りの軌道ではなく、強気に来る敵にはほぼほぼ刺さります。また、地面に扇状の爆風ができますが撃つ瞬間に機首をクイッと曲げるとこれの角度を調節でき、敵機の進行方向に置くようにするととてもいやらしいです。タイミングは若干とりづらいかもしれません。
個人的にはこれが一番好きです。
○HDCS
面制圧でつぶします。強力なビーム属性の射撃には無力なのは前に述べた通りです。
○サブ
単なるサブですが、逃げる敵にはこれを使わないと厳しいでしょう。

いかがだったでしょうか?動画をあげられればいいんですが、残念ながらその気力も残っていないので最近見たメッサーラの動画を紹介しておきます。
第3回レシオトーナメントpart4(マキブ)sm26653197
3戦目(最後)です。

メッサーラ講座はこちら→sm23059740(その1)sm23064636(その2)sm23064963(おまけ)



あと【EXVSFB】ゴールドスモー中級者以上向け 〜変形のススメ〜のリンクが機能していません。修正お願いします。

338管理人:2016/01/18(月) 22:54:10 ID:???0
>>337
スモーのコラムについて報告ありがとうございます。

339管理人:2016/01/18(月) 23:24:38 ID:???0
>>337
それと今回から毎回最後に行っているアンケートの結果を
掲載から48時間後ぐらいに開示しようと思うのですが、よろしいでしょうか?

340EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:35:59 ID:xverhBEg0
>>339
コラム執筆した者です。こちらも評価を知りたいのでそうしていただけるとありがたいです。

今までのコラムのアンケ結果は公開しないんですか?

341EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:53:33 ID:f5Tqm7vY0
Pストコラムやっとできたんで投下します

パーフェクトストライクコラム〜初級者向け〜

〈注意〉
作者はコラム初投稿なので至らない部分が多いと思われます
このコラムは、ウィキの情報を下地にして書いております
しかしウィキだけでは足りないと思われる部分もありますのでこのコラムを投下させていただくこととなりました
したがって、武装紹介欄等はウィキの内容を要約+個人的に使っていて思ったこと という形になります
できるだけこれから使おうとする人にわかりやすいようにする配慮した結果です。ご理解ください。
またこのコラムでは以下の記号を
≫ BDキャンセル > ステップ → キャンセル CS チャージショット とさせていただきます

<どんな機体?>
パイロットはムウ・ラ・フラガ 通称不可能を可能にする男
ストライクガンダムにエール・ソード・ランチャーのストライカーパックを装着した機体で、劇中ではローエングリンの砲撃からアークエンジェルを守って大破した。

位置づけ的には射撃寄り万能機ですが格闘機にも負けず劣らずの格闘を持ち、名前通りのパーフェクトな万能機となっています
武装は全体的に優秀で、格闘機からの自衛、後衛に徹した時の援護力などに不便は感じません
格闘は意味分からん強さのN格を筆頭に、伸び回り込みが良い横格、突進速度と伸びのある闇討ちに適したBD格など高性能に纏まっています


ただし、Pストにも弱点はあります
それは機動力です
速度、燃費・・・などなどBDに関することは大体酷いことになってます
また落下テクもないに等しいので、非常にゲージ管理の重要な機体となっております

機動力が正義と言われているこのゲームでどうやってこの弱点を克服するか、それがこの機体に乗る上で向き合わなければならない課題となってくるでしょう
しかしその弱点とうまく付き合って行けたとき、Pストはあなたの腕に答えてくれる機体となっているでしょう

342EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:54:41 ID:f5Tqm7vY0
では、続いて武装紹介です

メイン射撃
ビームライフル
2500機体のもつBRとしてはごく普通の性能で、リロ3秒、弾数7ということも相まって弾切れはそうそう起きないが
もし起きてしまったとしても他の射撃武装が優秀なので空気になるということはまずない

CS
アグニ照射
いわゆるゲロビ。極々僅かに滑る。曲げうち可能でそこそこ曲がる。銃口補正は甘く、どちらかといえば事故らせるための武装。
機動性の低さにより、相方において行かれた時または相方片追い時などに自己主張するなどの使い道はあるが外した時のリスクが大きく
とっとと救援に向かったほうが状況が良くなりやすい
なれない内は封印でも構わないだろう

サブ射撃
マイダスメッサー投擲
肩についてるブメを投げる。慣性が乗り、少し滑る
判定は小さめだが発生は他のブメにも劣らないので、格闘迎撃や近距離の絡め手として優秀。
滑るとはいったが、サブ射撃に設定されているのでいわゆる 滑りブメ(特射) はできない
隠者使いは気を付けたほうがいいかも。

特殊射撃
アグニ
足を止めて単発ダウン130のビーム(SEEDおなじみの赤白ビーム)を発射。
銃口補正はまあまあで、ガナザクのようにとまでは行かないが格闘迎撃にも使える。
ただし発生は遅めなので格闘読み等で使うと光る
誘導は上方向に強めにかかり、位置次第では高跳びも普通に食える。
また上下に射角が広く下70°ほど傾けて打つこともあり、敵の上を取って打つのもアリ。

キャンセルや迎撃に硬直取り、コンボの締めなどお世話になることが多い主力武装
弾数2でリロ8秒の打ち切りリロなので弾数管理はキチンとしよう。
この機体唯一の単発ダウン武装なので、スパアマが突いてる機体を相手にする時は相手に弾切れを悟らせないようにしよう
かといって1発残して回転率を下げるのもそのままプレッシャーが下がることにつながるので、その辺りは使い込んで使いどころを見極められるようになっておこう

343EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:55:52 ID:f5Tqm7vY0
特殊格闘
ガンランチャー&対艦バルカン
Pストの射撃戦の要
足を止めて肩からバルカンとミサイルを2発発射。反動で機体がやや後退する。
慣性を引き継ぎ、まあまあ滑る。
2発5秒打ち切りリロと回転率がよく、ガンガン撒いていける
バルカン部分は銃口補正と発生がよく、近距離で迎撃にも使える。
ミサイル部分は誘導が良く、よけたと思っている敵の着地に刺さることもしばしば。
また特格から特格にキャンセル可能で、赤ロ保存をしながら誘導の強い射撃を2連射できる
ただしブースト消費が気持ち多めなので、見られていない時に撒くといいかもしれない

一応プレッシャー抜けが可能なようだが、Ez8やへビアに比べるとタイミングがシビア

後格闘
パイツァーアイゼン
足を止めてアンカー射出。虹ステ可能。
格闘最終段以外からキャンセル可能。またメインにキャンセルで自由落下
ヒット時は好きな射撃や格闘にキャンセル可能だが、早くキャンセルしてしまうと失敗してほぼ反確なので注意。
若干滑る+虹ステ可能+発生も悪くない という面から格闘迎撃にも機能し、またオバヒ時のコンボのつなぎとして使える。
一応スタン属性なので2回当てるとダウン。

格闘

N格闘
初段の発生判定が恐ろしく強く、大抵の格闘は見てから潰せるレベル。
伸びもまあまああり、格闘戦での主力。
切り抜けは大きく動き受け身不可ダウンをとれるがそれまではほぼ動かず切り抜けも視点変更が入るのでカット耐性はほぼ皆無
3段目から前派生があるがあまり使いどころがない。封印でも問題はないだろう。
ちなみにキャンセルではないが出し切りから後格がBDキャンセルやステを踏まずに入る。

余談
本スレの有志が教えてくれたが、N格出し切りから後格に繋いで特格にキャンセルするとクソビーが起き、後格のスタンから立ち直った相手から反確。
気をつけよう

前格闘
始動としてはNでいいので大体はコンボパーツ用。

横格闘
発生、判定は並みなので虹合戦、迎撃には使えないが回り込み、伸びがよく差し込みやすい。
最終段がバウンドなので追撃しやすく、また放置用にも使える

BD格闘
デスヘルのような一回転切り抜け。
デスヘルと違いバウンドダウンで着地には移行しない。
伸びと突進速度がよく近中距離のよろけ追撃、また高カット耐性のコンボ等に使える。

344EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:56:53 ID:f5Tqm7vY0
覚醒技
よくある乱舞系覚醒技。
初段スパアマだが火力には困っていないこの機体で狙うことは少なく、最終段で吹っ飛ばせることを生かした片追いへの移行、拘束目的が主な用途か。
しかし途中にところどころ射撃属性の部分があり、マントやバリアで防がれてしまう。
封印安定。

よく使うコンボ
メイン>>メイン>>メイン 158
メイン→(>>)特射  142 (163)
メイン>>BD格>特射   201 とっとと離脱しながらこのダメージ。ただしゲージはカツカツ。
NNNN>特射        274 N格始動基本コン。大きく吹っ飛ばせる。つなぎは後ろステ安定。オバヒなら後格でもOK。特射ないならメイン〆
前N>>BD格>特射     279 前格始動基本コン。そんなに使わない。BD格のつなぎは右斜めBDで安定
横N>特射        227 横格始動基本コン。短時間でそこそこのダメが取れる。
BD格>横N>特射      ? BD格始動で自分がよく使うコンボ。短く済ませることを重視。

ドライブ考察
どちらにもメリットがある

Fドライブ
強力なN格を強化された機動力でぶん回すことができるのは大きな強み
コンボダメもさらに高くなり、戦況をひっくり返して不可能を可能にすることもできる
サブ→N格は強力な押し付けとなりうる

Sドライブ
豊富で優秀な射撃武装を生かすことのできるドライブ
自由落下も手にいれ、すさまじい弾幕を張ることが出来る
もともとコンボダメが高く火力不足も起きづらいのも強みか
1落ち後の逃げにも自由落下のキャンセルが生きやすく、主は主にこちらを使っている

345EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 00:58:37 ID:f5Tqm7vY0
立ち回り
機動力の問題で低コを追いかけまわす、ダブロを引き受けるといったことは苦手。
基本は後衛、前衛をするなら両前衛を推奨。

開幕ではとっととラインを上げて、特格とメインで弾幕を張っていこう。
相手が固まって動いているようならCSの置きゲロビも選択肢には入る

中盤では相方が望んでいることをしてあげよう。
格闘機ならダウン取りや疑似タイ、射撃寄りなら一時的なロック集めや硬直取り
時限換装機なら守れるように固まって動くなど、相方を生かせるようなプレイをしていこう

また疑似タイをする時はミスった相方を助けに行くということが機動力の問題でとっさにできないので、チラチラ相方の方も確認しておこう
時限換装や覚醒を持った相手はさすがに無理だが、格闘寄り万能機、格闘機にはめっぽう強い
迎撃武装の多さ、お願いアンカーやN格ぶっぱなど格闘を強くけん制できる武装を持ち、格闘を振ってこなければ
豊富で優秀な射撃武装で有利に立てる
射撃機は同コスでもブースト面で不利が突くのでダメを取るというよりは時間をかせぐ感じで被弾を抑えていき、背を見せたら打ち抜くのがgood

終盤は覚醒やドライブでブースト面を補い、相方と足をそろえて押し込むことが出来ればいいと思います


最後に
武装は優秀で格闘にも不便は感じないが、機動力というデメリットが大きくのしかかる機体
しかしその対応力は高く、その点では他の機体にも負けない確かな強みだと思っています
また相方あっての対応力なので、連携を重視していくことでその対応力をいくらでも発揮することも可能なのです。(その逆ももちろんあります)

また 優秀な格闘を持っているのに射撃寄りな理由は格闘を当てるための射撃 というのがほぼ無く、自分から振っていくのにも機動力が悪いせいで自衛で振ることが多くなるでしょう
しかし見合って射撃戦をしているとブースト不利が常につきまとい、いつまでもダラダラとしているわけにはいかないという
射撃と格闘、どちらも要所要所で使い分けていく判断力を要するやや中級者向けの機体といえるでしょう

ムウ兄貴のような不可能を可能にする男を目指して頑張りましょう

執筆者 語尾安定しないマン

346EXTREME名無しさん:2016/01/19(火) 01:05:50 ID:f5Tqm7vY0
コラム投下終了です
初めてだったので至らない点が多くあると思います
また、ここはこうじゃないの?こっちのほうがよくない?と思う部分がありましたらどんどん意見ください

347管理人:2016/01/20(水) 15:35:41 ID:???0
>>340
返事が遅れてしまい申しわけありません。
今まではアンケート結果を公表しないという体でアンケートを実施、コラム募集していたので
これまでのについての公表は行いません。

348EXTREME名無しさん:2016/01/24(日) 11:27:41 ID:/QhAWt360
申し訳ありません、コメント欄で指摘がありましたので修正お願いします

アグニの主力武装〜から下の文を
弾数2の8秒リロなので使いたい時に常にあるように立ち回ると吉
ガガほどではないが切捨選択はキチンとしていこう
特に唯一のダウン武装なのでスパアマ相手に弾切れを悟らせないようにすること

下格の格闘最終段以外から〜という文を
格闘任意段からキャンセル可能

N格のちなみにキャンセルではないが〜という文を削除
に修正お願いします 
申し訳ない

349EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:05:25 ID:6kJ.se0A0
既出ですがデスサイズコラム貼ります

350EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:07:59 ID:6kJ.se0A0
ガンダムデスサイズヘル(EW版)の使い方コラム

既にデスサイズのコラムは2つあったので必要ないかもしれませんが自分が伝えたい立ち回り、武装の用途と特徴、闇討ちについてを書きたかったので書きました。
どんな機体?
純格闘機にしてはそこそこ充実した性能の射撃武装と一定量射撃武装を防ぐアクティブクロークと
誘導を切れるハイパージャマーを持つ通称トーラスバルカンガンダム
クロークとジャマーのおかげで生存力が高いので前衛機というより後衛向きの機体です。
武装の挙動が他の格闘機に比べ素直なので格闘機の入門におすすめです。

長所 
・ジャマーとクロークを使った立ち回りの柔軟さ
・高水準にまとまった格闘の判定と発生
・射撃武装も使いどころを見極めれば扱いやすい
・コンボ時間が基本的に短い
短所
・とっさに着地をちゃんと取れる武装がない
・他の25格闘機と違い前衛はできない
・格闘の始動に使いやすい射撃がない
・押しつけ武装がない(地走機体に対するCSは除く)

351EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:08:31 ID:6kJ.se0A0
武装解説 ※武装のダメージ等の細かいデータはWikiを参照してください
通常時
メイン 足が止まるしビームにも消されてしまい誘導もほとんどないので死に武装と思われがちだがそんなことはないです。
発生の良さを生かした格闘迎撃、CSかサブが当たった時の追撃、(誘導が弱いのであまり取れないですが)着地取りにも使えます。メインを二発当てただけではダウンは取れませんので注意
メイン一発から格闘で追撃するなら赤ロックよりも少し近い距離(おおよそプラクティスのタイル3.5枚分)からならBD格が安定します。

CS 爆風がとても広く(相方にもヒットしやすいので気を付けよう)打ち上げダウンを取れるのでヒット後の追撃も比較的容易です。
チャージ時間も1.5秒と短いので牽制、起き攻め、コンボの締めと多岐にわたるのでどんどん使っていきましょう。
地走機体はこれを投げておくだけで動きが制限されるのでするので存分に使おう。
余談だが原作ではトーラスは投げない(TV版の再現かと思われる)

サブ 武装特性が特殊で90°くらい曲がるときもあれば1ヒットだけして通り過ぎてしまうことがあるので牽制かCSからの追撃に使いましょう。
リロードが長めですが覚醒でもリロードされるので惜しまずどんどん使っていきましょう。
サブヒットからメイン二発でダウンを取れます。

特射 攻めにも守りにも使えるので「ここだ」と思える状況でどんどん使いましょう。
使える状況を挙げると
攻め
・格闘を当てに行く布石
・プレッシャ-をかけて相手にブーストを使わせる
守り
・安全な着地の確保
・相手の覚醒を撒くとき
等、多岐にわたります。これ以外の使い方もあるので枠にとらわれずに状況を見極めて使うとより効果的です。
誘導切り系武装とはいえ爆風や鞭系武装、プレッシャー等には当たるとので要注意

特格 クローク着脱 これを連打すると無限浮遊できるので対戦待ちの遊びやどうしようもなくなった時の逃げに使えます。

352EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:09:06 ID:6kJ.se0A0
格闘総評 どの格闘も発生判定が良いのだが伸びだけは万能機並かそれ以下なので前に出て強引に格闘を当てに行く格闘はありません。

N格闘 あまり知られていないですが上下の判定が広いので多少の上下差であれば当てに行けます。当てられる高度差を覚えると格闘を当てられるチャンスが増えるのでぜひ覚えてください。
    前派生(二段目) カット耐性がそこそこあるが他の択の方が優秀なのであまり出番がないです。
せいぜいブーストがなくCSもたまってなくてカット耐性が欲しい時くらいでしょうか モーションはすごくかっこいいのにもったいない…
前派生(三段目) 打ち上げますが受け身不可属性ではないのであらかじめCSを溜めておくかコンボの締めに使いましょう。 (CSで追撃するとすごく打ちあがるので方追いしやすいです。)

前格闘 デスサイズの格闘の中で一番伸びが優秀なので追う時に非常に重宝します。 初段は掴み属性なのでダウン値を削り切った時に使うと自由落下します。
余談ですが二段目のシザースを投げる時にサーチ替えをすると敵相方の方に投げます カットしに来た敵相方の意表を突けるので慣れてきたら狙ってみましょう。

横格闘 デスサイズの代名詞といっても過言ではない格闘 伸び以外の性能が高く、更にモーションの性質上巻き込み性能、範囲もあるのでとても優秀な格闘です。
しかし二段目以降のダメージ効率はあまり良くないので初段から他の格闘に繋ぐのが基本です。

後格闘 カウンターですが発生も持続時間もあまりないので最初は封印安定で構いません。

BD格闘 デスサイズの陰の主力格闘 判定が強く(判定があるのは下方向のみ)伸びもあるので闇討ちにも使えますし、生当ても十分に狙えます。
単発ダメージ90でスタン時間も長め(大体2秒)なので攻め継続、コンボパーツとしても優秀です。 また、機体一機分程度の高度なら当ててから着地しても追撃が間に合います。

後派生 後格闘、BD格闘と各格闘の最終段以外から派生可能 
高火力を見込めるが一切動かないので疑似タイマン時かつ敵相方からのカットが来なさそうなときに使いましょう。
派生中は解除不可能の視点変更があるのでレーダーとアラートを常に意識しておいてください。

アクティブクローク装着時
メイン 5ヒットよろけのバルカン 弾速が速くバルカンにしては威力が高め(ダウンまで156)です。とりあえずの牽制や妨害に使えます。
このバルカンをしっかりと当てられると相手も物凄くうっとおしいので自然とロックがこちらに向きますので無視されたときのロック集めにも使えるようになります。
これを撃てる時は必然的にクロークを着てるので射撃機に対しては強気に撒いていけます。 
※撒くのに夢中になって迂闊に前に出ないように気を付けましょう

サブ 通常時と性能は変わらず、こちらでは近距離での自衛で使うくらいでしょうがそうなる前にクロークを脱ぎましょう。

特射 こちらも通常時と変わりません

格闘総評 こちらの形態では通常格闘(後入力以外はすべてこれになります)と後格闘しかありません 
しかもどちらも性能が低いので振る機会は少ないでしょう。

N格闘 すべての性能が後格闘以下の性能なので封印安定です。

後格闘 Nよりもマシなだけで性能は低いので振ることは少ないです。
しいて言えばバルカンの射角調整、メインからの追撃、射撃機に無理やり当てるくらいです。
ヒットした際は特格キャンセルで通常時に戻って追撃できます。

覚醒技 格闘系覚醒技としては珍しく時間が短く、最終段までにもきっちりダウン値があります。
基本的には生当てか、格闘初段からの追撃に使います。
初段が射撃属性なのでνやクアンタ等の射撃バリア持ちの機体にはきっちり防がれてしまうので要注意
あまり起こる事ではないですが二段目の途中で高度差があると空振りしてしまうことがあるので高度を合わせて使いましょう。

コンボ(通常時)
・メイン≫BD格≫BD格 178 BD格一段のみだと133ダメで攻め継になります
・NNNNN≫BD格     275
・前N≫BD格≫BD格 245 最後をCSにすると214ダメ
・横N≫BD格≫BD格 250 最後をCSにすると228ダメ
・BD格>横N≫BD格 250
・BD格>NNNNN≫BD格 A292 B272 覚醒時限定
カット耐性とダメージ効率の高めのコンボを選びました

353EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:09:39 ID:6kJ.se0A0
立ち回り デスサイズはある程度は射撃戦もできますがそれだけでは手数も火力も足りないのでどこかで必ず格闘を当てなければなりません
しかし前述した通り射撃始動に使いやすい射撃がないので生当てを狙わないといけませんが
デスサイズの格闘には伸びがある格闘が少なく他の格闘機のように正面から格闘を当てられる事はほぼないと思ってください。
ですので基本的には闇討ちでダメージを稼ぐことになります。
ここでは少し闇討ちについて掘り下げて説明したいと思います。
闇討ちをする上で最も大切なのは自チームと相手チームのロック関係をしっかりと把握することです。
ですのでデスサイズを使う際には常にアラートとロックオンマーカーに気を配ってください
デスサイズ以外の格闘機体を使う際にもこれを意識しているといないとでは違うと思います
闇討ちをするベストな状況は自機がロックされていない状況で相方がブーストを使わせた機体の着地を取ることです。
基本はバルカンやCS、サブを撒いて闇討ちの機会をうかがい相手が油断したところの寝首を掻くのが基本スタイルです。
一回目のジャマーは体力調整をミスしていない限り攻めに使いましょう。二回目以降は、相手の覚醒を警戒して溜めておく
など試合の流れを読んで、使うか使わないかを判断していきましょう。
開幕は被弾しないギリギリの位置からCS、サブ、バルカンを撒き相方を援護しましょう。
こちらにロックが集まってきた場合はジャマーやクロークを使って撒きましょう
こちらがロックされなくなったらきっちりと闇討ちを決めましょう

僚機考察 前に出てロックを集めてくれる機体が望ましいです。コスオバするとリスクが高いので体力調整には気を配りましょう
おすすめ僚機
30 一番相性がいいコスト
マスター、クアンタ、エピオン 30格闘機なのでロックを集める能力はピカイチです。相方が覚醒してるときは自分も闇討ちで活躍できます。
V2、フルクロス どちらも時限強化で凶悪な性能になるのでこの時に闇討ちを狙えます。
時限強化機体が欲しがる生存力をデスサイズが持っているので相性が一番いいでしょう。

25 悪くない組み合わせコスオバのリスクが30より低いので体力調整はそこまでシビアではないです
ゼノン、赤龍、ゴッド、試作二号機 25の荒らし格闘機筆頭 とにかく分断させて疑似タイさせたいコンビ 出来れば先落ちを譲りたいです
スサノオ 意外とおすすめなコンビ トランザムを使うまではこちらが前に出てロックを集めてあげよう
スサノオの射撃が当たった相手のよろけをきちんと追撃できるとなお良いです。トランザムを使っているときは闇討ちチャンスなので狙えるところできちんと狙いましょう

20 良くもないけど悪くもないコンビ 基本はこちらが先落ち
砂岩 こちらが前に出てロックを集め砂岩に援護してもらう形 砂岩の格闘火力は中々高いので火力不足にはなりにくい

10 25との相性は抜群ですがデスサイズ的には微妙

デスサイズ対策 デスサイズは闇討ち以外で格闘を当てに行く事がほとんどないので
どちらか片方がきちんと見てカットか迎撃してやればデスサイズはやれることが射撃をばら撒く事しかできません
この時に迂闊に前に出てバルカンを撒いているデスサイズがいれば少し強引に近づいてジャマーを吐かせるか格闘を当ててやりましょう
とにかくデスサイズがフリーな時間を作らない事が大切です。

最後に デスサイズコラムはいかがだったでしょうか? 至らない点が多かったかもしれませんがこのコラムを読んでデスサイズに興味を持っていただけると嬉しいです

執筆者 貧乏くじしか引かない死神

354EXTREME名無しさん:2016/01/30(土) 02:10:19 ID:6kJ.se0A0
足りない部分やおかしいところがあれば指摘お願いします

355EXTREME名無しさん:2016/02/03(水) 20:11:05 ID:qAyxnR/Q0
CSでの起き攻めとかはどうでしょう?

356EXTREME名無しさん:2016/02/07(日) 23:26:32 ID:wufT.edY0
FB向けストフリ初心者コラムを執筆したのですが投下してもよろしいでしょうか?初投稿の上先駆者様がいらっしゃるので・・・

357EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 18:15:58 ID:vLQiJIdE0
カモーン

358EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:03:05 ID:lM/.hRNk0
ありがとうございます それでは

ストライクフリーダム
・機体概要とスペックについて
一癖あるものの高い機動力でコスト帯最低の600という低耐久をカバーし足が止まりがちだが優秀な武装たちを軸に射撃戦を行う機体です。
機動力は優れた上昇に非換装機体の中では頭一つ抜け、換装や時限強化を含めてもトップクラスのBD速度。そしてそれを踏まえた慣性は抜群の移動距離を誇ります。しかし落下が遅いため安易にフワフワするとなかなか地上に戻れなかったり高誘導の武装が引っかかったりする面では注意が必要。
本機の致命的な弱点としてBD回数は7-(ギリギリ7回、実質6回)とBD回数が高コストとしては少ないという点があります。これは時限強化機の生時を除くとコスト3000の機体では最少のBD回数。
そのため上記の通り慣性移動の距離は凄まじいもののそればかりではすぐに息切れしてしまう上に着地も読まれてしまうため全機体最高の旋回と後述の特格を使い地上を這いつくばって動き回るのが基本の動きになります。
またステップも少しだけ癖があり、ステップの速度は速いのだが一回の移動距離が短いためギリギリで避けようとすると距離が足りずに食われる・・・ということもあるので注意。モチロンフワステを活用すれば機体特性上速さと距離を兼ね備えたステップが可能ですが落下は遅いのでケアを忘れずに。
武装も最高弾数のメイン、高性能のCS、発生と弾速が鬼のサブ、攻守にわたって活躍する停滞ドラに相手にステップを強要させる包囲ドラと当てる力は非常に高い・・・がメイン以外の全射撃武装で足が止まってしまうので気をつけたいです。
また総じて遠距離よりの武装を持っているのに関わらずロック距離はそれほど長くない(タイル7.8枚分・・・運命と同等、νより0.2枚分短い)ため思った以上に前に出なければならないのも本機の運用難易度を高めてしまっています。

359EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:03:53 ID:lM/.hRNk0
・射撃武装(基本的に数値はwikiを見てください)
メイン射撃:高エネルギービームライフル
威力誘導弾速発生全てが3000平均のBR。本機唯一の足の止まらない射撃武器。
両手に一丁ずつ持ってるため一般的な機体より左側の射角が広い。
弾数は12と全機体トップタイだが特格のキャンセルルートだったり上記の通り本機唯一の足の止まらない射撃武器だったりと依存度は高いので時に贅沢に、時に大切に使っていきましょう。

シングルCS:連結ロングライフル
両手の銃を連結して放つ単発ダウンCS。着地取りからコンボの〆まで大活躍。軸が合えば空中の相手も狙える。
ν系統やリボガンのCSより弾速が速く威力も高い反面弾速に誘導が追いついていないためこのCSだから取れた/取れなかった着地もあるため三機と同じような感覚で撃つと当たらないこともあるので注意。ちなみに発生は同等。
またこの三機と違い慣性が乗らずピタリと止まるので撃ち抜かれないように注意。

マルチCS:ビームライフル2挺連射
二機の相手にBRを連射する。
BRを連射するといってもスモーやノワールのMCSのように大量に送り込む訳ではなく四発ずつ。銃口は一発目で固定されてしまうが誘導は普通のBRよりはいい。また一発一発すべてダウン属性なので四発中どれか一発でも当たればダウンを奪うことができます。
マルチロック系共通の知識としてCSのゲージが満タンの状態でマルチロックを解除するには格闘を振ればSCSに戻せます。勿論最速キャンセルでもほんの少し発生が遅くなるためそれでとっさの着地を取れなかった・・・という泣きを見ないためにもなるべくレーダーとアラートで敵の位置を把握できるように訓練しましょう。
小ネタにもならない小ネタですがFBミッションで近くの相手をロック機能を使えば一機の相手をマルチ?ロックして八発のBRを送り込むことも。かっこいい。

サブ射撃:ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
細いゲロビを放つ。
発生と弾速が非常に速いが他ゲロビと比べると安い、相手に大ダメージを与えるためより相手に確実にダメージを与えるためのゲロビ。覚醒することで発生はさらに速くなり、近距離なら青着地すら取れ、中距離でも赤着地程度なら見てから当てれるようになるまでの発生になります。
ドラグーンを展開(停滞)させているとドラグーンからもゲロビを放つドラグーンフルバーストに。範囲は左右合わせて通常の二倍ほどになり当てやすさはさらに向上します。
上記のSCSとこのサブを使った硬直取り性能によるミリ殺し力は他機体にない強み。
反面リロードは20秒とサテキャより長いです。大切に抱えすぎても適当にパナしすぎてもプレッシャーは激減するのでしっかり確定所で当てていきましょう。

特殊射撃:スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
八機のドラグーンをレバーNで自機周辺に展開、レバー入れで相手に送り包囲させます。
モーション自体は長いですが最速BDCでもちゃんと放たれるのでなるべく早くBDCすることを推奨します。
ファンネル系共通の特徴としてダウンまたはスタン状態になると強制的に格納されてしまいます。
これもまた回転率は良いとはいえませんが抱えっぱなしも得策いえません。
・展開(レバーN:通称停滞ドラ)
八機のドラグーンを自機周辺に展開するストフリ近接戦闘の切り札。あるとないとで近距離でのプレッシャーがダンチです。
他の停滞系とは違いトリガーがメインの発射ではなくもう一度特射を押すことが条件で、メイン射撃による射撃戦を展開しながら相手の接近を抑制することができます。
また自衛面だけはなく押し付けとしても使え、特射を押しながら横格を振ることで移動ゲロビのように扱うことができます。他にも色々な活用法はあります。貴方だけの活用法を見つけましょう。
また残弾がなくとも展開することが可能で展開するだけで発射しない限り弾数も消費しないにでとりあえず展開するだけでもプレッシャーになります。ただし格納されたら再展開できるまで少し時間がかかるので何も考えずに展開→いざ必要な時に格納されて危険な目に合わないように注意が必要です。
・包囲(レバー入れ:通称包囲ドラ)
相手に向けて八機のドラグーンを囲うように放ちます。取り付き範囲の限界は赤ロック程度。それより外の場合は赤ロックギリギリ相当の位置から順次発射します。
割りと取り付きは悪く無いですがドラグーン自体のサイズが大きいので見切られやすいので基本的には相手を動かす武装として割りきりましょう。動かした相手はCSやサブで取るとgood。

360EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:04:45 ID:lM/.hRNk0
・格闘
発生はやや遅めながらも十分な範囲を持つ横と優秀な効率を持つBD格が主軸・・・というよりこの2つ以外はやや封印推奨な面があります。

N格闘
平凡な四段格闘。伸び発生判定全てにおいて突筆する点は無いですがある程度のダメージを取るのは得意。二段目以降に相手を打ち上げる前派生と高度を落としつつ相手を強制ダウンさせる後派生があります。前派生は四段目と同威力同補正ながら四段目よりダウン値が低いので出しきるなら基本前派生推奨。

前格闘
EXVSシリーズでは自由ではなくストフリに付いたキラキック。
発生判定伸びすべてが平均的な前格としてはイマイチな上補正は10%低いものの単発威力ダウン値共にBRと同等。BD格を出そうとして誤爆すると悲しくなる。
角度も浅いため追撃はCSでのみ可能。また決まった後の宙返りには誘導切りなどもないのでちゃんとステップしましょう。地表付近でブーストを使わずさっさと距離を取りたいなら有用か・・・?

横格闘
発生は悪いですが回りこみがよく判定も優秀な5HIT2段格闘。
ことに判定はステップを食うこともあったり不思議な当たり方をしたりと優秀。もし振り合うはめにあったらこれを信頼していくことになりますがそもそもその状態に追い込まれること自体ストフリにとって非常に危険な状態であることには忘れないように。
また回り込みは前途の通り停滞ドラを使った攻めやCS、サブを放つ前の軸合わせにも使えます。
N格闘と同様前後派生あり。

後格闘
相手を打ち上げる一段2HIT格闘。
補正・ダウン値ともに低いですが威力も低いので扱いにくさが目立ちます。打ち上げダウンを取ろうにも前派生があるのも痛い所
一応生で出せる利点はありますがそうなると後述のBD格という強力なライバルがいるジレンマ。一応高度はこちらの方がよく取れます。

BD格闘
フリーダム系御用達?の切り抜け。もう一つの主力格闘。
速度、伸び共にそこそこ良く発生も悪くないです。しかし判定に一癖あり。
判定は前方に対する判定は悪いものの機体周辺に強い判定が発生するためなかなかの巻き込みを見せることが多いです。1HIT目がスカったと思ったら2HIT目が当たってることも少なくないです。
突筆すべきはその射撃寄り万能機のもつものとは思えない効率。生当ては難しいですがBD格>>BD格→CSで非覚醒で268もののダメージを叩き出します。射撃始動でもBR>>BD格→CSで211と200超え。ストフリの苦しい体力差を覆す強力なカードですがリスクもそれ相応にあることを忘れないように。

特殊格闘
くるりと宙返り。発動時に誘導を切るストフリ独自の立ち回りをするための大事なカード。
メイン(振り向き含む)、サブ、派生を除いた各種格闘からキャンセル可能で各種射撃戦の最中に唐突に誘導を切れるのはストフリの特権。特に振り向撃ちはブーストが許す限り必ずカバーしたい所。
レバーN、横、後の三種類がありレバーNはその場で、横は対応した方向に移動しながら後退します。後入力で下方向への移動が大きくなります。フワッと上がってしまったらこれで誤魔化すのはストフリの落下速度を補うための大事な動き。
動作として一応射撃属性らしく青ステ可能。素早く誘導を二回切れるので伸びのいい格闘や複数回銃口補正や誘導の効く武装を回避するときにどうぞ。
射撃派生?と格闘派生が可能。射撃派生は振り向くことなく落下しがら射撃が可能な上そのまま着地が可能なので攻守一体の動きができます。因みに射撃派生から再び特格に繋がるのでブーストの許す限りステップされなければ緑ロックからでも誘導を効かせれます。ただし一応ですが射撃派生をした時点で前述の特格青ステはできなくなるので注意。
格闘派生は尋常じゃない伸びを見せる切り抜け。勿論発生は派生なので初段が誘導切りとはいえ物凄く悪い。火力もあまり伸びませんが派生二段目が砂煙ダウンなので素早く?受け身ダウンを取ることができます。またこの格闘派生を利用すればブースト消費は激しくなる上素早くは切れませんが前述の特格青ステのように二連で誘導を切れます。

361EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:05:42 ID:lM/.hRNk0
バーストアタック「ハイマットフルバースト(ミーティア合体)」
「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアと合体しフルバースト。
銃口補正は良く幅も広い、そして発生するまでSA。
・・・しかし火線毎にダメージが違うせいかダメージにムラがある上最大火力もイマイチ。DXのサテライトのように爆風もありません。
勿論ゲロビ系覚醒技共通の長い硬直や〆に使ってダメージを伸ばせないという弱点も抱えます。特に前者はストフリにとっては致命的。
しかもゲロビの色は原作とは大きく違いかなり出鱈目。BD格>>BD格>>BD格→CSの方がSAはないものの当てやすさもリターンも覚醒技らしさがあります。
クアンタのQB後の逆転の切り札のようにも使えない、総じて悲惨な性能をした覚醒技だと思います・・・(そもそもエクバ時代からある極限技で有用な方が少ないのは言ってはいけない)

362EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:06:25 ID:lM/.hRNk0
立ち回りと覚醒について
基本は赤ロックギリギリを維持しながらの射撃戦。前述の通り空中をフワフワしているとこちらも相手の硬直を撃ち抜きやすい反面撃ち抜かれやすいので地表付近で旋回を利用して相手の攻撃を躱していきましょう。
またこの地表付近で戦う理由としてこの機体は一度の慣性で大きく移動してしまう故相方を置いてけぼりにしがちです。自分が逃げれても相方が殴られて耐久調整が崩れては目も当てられないのでそれを避けるためでもあります。
ブーストを無駄遣いせず無駄に攻撃しなければ回避力は常に高い次元にいます。低耐久だからと最初のディスアドバンテージを取り返そうと躍起にならず原作のキラのようにあらゆる攻撃を躱し相手の動きが止まった所を撃ち抜きましょう。泥臭い言い方かもしれませんが最後に勝てば良いのです。
しかし近くでダウンを奪えたりした時のチャンスはしっかりとダメージを取ること。中級者寄りの踏み込んだ内容になりますが横格、CS、停滞ドラとそのサブを使ったセットプレイは強力。停滞ドラを展開できていれば相手の起き上がりに合わせて高飛びならCSかサブで取る、抗ってくるなら停滞発射でもう一度ダウンを狙えます。横格の回り込みでBR程度なら回避できますし取れるところはちゃんと取っていきたいですね。もちろんマスターなどに無理に攻めたてるのは禁物。
ロック距離は武装に対して不相応に短いですが後ろで戦うための最低限はあります。相方の耐久と自分の覚醒の状況次第では後衛にシフトするのも充分にアリ。
覚醒はB覚醒を推奨。全体的に足が止まる武装まみれなので青ステの恩恵は大きいです。前途した特格青ステの二連誘導切りもそれを助長させます。さらに本機はSEED覚醒のため燃費も速度も大きく増しますのでそれを活かす面もあります。覚醒したストフリを速度で追える・振り切れる機体はほんの一握りでしょう。
A覚醒も高補正からくる330を超えるBD格デスコンの存在や覚醒時のBD回復の恩恵はありますが低耐久故に覚醒は溜まりにくさもあって短時間で終わる上ストフリが攻めること自体リスキーなのでかなーりピーキーです。事故からの後落ちシフトになった時もBより苦しい覚醒を強いられることが増えるでしょう。
二回覚醒は前衛の基本ですがストフリはサブの回転を少しでも上げたいため頑張って二回覚醒しましょう。万が一覚醒落ちしてしまっても相方が落ちることでのボーナスがあるので二回目の覚醒は十分狙えます(かなりギリギリ、赤体力またはその寸前で迎えることは多いです)ので一落ち前も覚醒落ちを恐れずミリでも覚醒していきましょう。

363EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:07:07 ID:lM/.hRNk0
相方について
誰もが組んで強い機体を除いて個人的に好相性だと思う機体群を紹介します。

ゼノン、神
攻めに尖った25格闘機。ストフリ後落ち推奨。
ゼノン1時はロックを集めて貰いそれを撃ち抜く動きを中心に、ゼノン2や神の時は格闘を通しやすいように後ろでカットのカットをするなどお膳立てしてあげましょう。
爆弾よりペアとして競合先としてν・Ex-S・リボなどがいますがνより手数と火力に優れ、Ex-Sより足回りが良好、リボよりも(基本のGモードを基準)ロックが長いため耐久を考えなければ常に良質な支援が可能です。

インパルス ジ・O レッドラ デスヘル
荒らし力や闇討ち性能が高く機動力もある四機。左側の機体ほど前衛での荒らし力が、右側の機体ほど後衛時の闇討ち性能が高い。
基本は両前衛で先に被弾した側が前衛になるのが良いか。ストフリ前衛時はロックを集めて闇討ちしてもらおう。逆に後衛時は前で暴れてもらってる間にしっかりと硬直を取っていこう。死神は一応程度だが四機とも上記の二機と違いBRがあるので連携が取りやすいのもgood。
とはいえ四機とも射撃戦の持久力はそこまでなのでしっかりストフリが支えてあげること。

隠者 自由 ノワール
高機動万能機群。どれもしっかり足回りでストフリの逃げに付き合える。ここからはストフリ先落ち推奨になってくる。
隠者はストフリの間合いでは手数不足感はあるが自衛力が高く確実に耐久調整をこなせる。もし先落ちしてしまっても覚醒技などによる逆転力もある。
自由は息切れはしやすいものの射撃の威力が高くストフリが動かして取りきれないものをしっかりとダメージを取ってくれる。
ノワールは高誘導武装の数々と後格と特格のWアンカーによる高い自衛力でストフリの逃げに二機以上に付き合ってくれる。がノワール側は見られてない間に悠々とCSをばら捲けることが減るのである程度立ち回りを変える必要がある。勿論ノワール側は先落ち厳禁。

セカンドL、ルージュ、ハンブラビ
上記三機体が20コスにスケールダウンしたようなもの。勿論ストフリ先落ち推奨。
セカンドLはブメの性能とサブを使った手数、格CSの逆転力は隠者と
ルージュは特格による手数で自由と
ブラビは変形の逃げと変形時の武装でノワールと
そして三機ともコスパで上記三機と勝負。低コ側の覚醒の使い方が鍵。

364EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:07:52 ID:lM/.hRNk0
要注意機体考察
ストフリだからキツイ機体を数機。
ユニコーンガンダム
キツくない機体の方が少ないですがストフリは特に厳しいです。
ユニコーンモード時はマグナムズンダで新品は損傷拡大な上アメキャンを含めた重厚な弾幕生成。デストロイに入られればサイコミュジャックで守りの要停滞ドラは無力化と踏んだり蹴ったり。
ユニコーン時にいかに押し切れるかが鍵。多少のリスクは覚悟で攻めましょう。ただし引き際を誤って手痛い反撃は食らわないように・・・

リボーンズガンダム
ほぼ上位互換。ストフリの評価をさらに下げてる張本人?
とにかくやりたいこと、できることが被ってる上にその行動の質はどれも上。
しかし換装抜きでは武装は回せないのでそこに付け入る隙はあります。一瞬ながら換装の硬直を見逃さずに抜いていきましょう。キャノンN特射を食らってしまっては勝ち目はありません。必ず避けましょう。一度Cを挟んだ後は大体CSを貯めているので中距離以遠なら盾を意識して動くと覚醒ボーナスもおいしい。近距離はガガに注意。

マント持ち
射撃武装が全てビームのため剥がすまで碌にダメージを与えられません。基本CSかサブを当てれば一発で剥がせるのでどれだけ早く当てれるかが鍵。

ファンネルミサイル機やその他地走狩り武装を持つ機体群
旋回を利用して地表付近を駆け巡り地走機の如く立ち回るストフリにとってファンネルミサイルなどの地走狩り武装は本職に比べればずっとマシですがそれでも普通の機体よりはプレッシャー。そういった相手は立ち回りを変えフワステ中心に立ち回りましょう。ただしフワステに固執してブーストを焼かないように。

365EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:08:32 ID:lM/.hRNk0
総評
前作や次回作に比べ絶対的なスペックは低く、相対的に強力な機体は増えかなり苦しい勝負を強いられます・・・が絶望する程度ではありません。異常なほどの旋回や単発ダウンCSより優秀なCS、停滞ドラの仕様に特格などストフリにしかないものも沢山あるので強みを引き出し切れば上位機体にも食らいつくことはできます。
最初は扱い辛い機体性能に振り回され、勝ちになかなかありつけないかもしれませんが乗り込めば必ず道は開けます。
ストフリについてのコラムは元からありますが、私なりの研究を皆さんにも見て欲しいと思ってこのコラムを書かせてもらいました。先駆者様のコラムとも見比べて貴方だけのストフリを完成さてくれれば幸いです。
「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ、きっと。」

執筆者:スーパーじゃないコーディネーター

366EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 20:15:07 ID:lM/.hRNk0
以上になります。質問や改善点などはどんどん上げていただくとありがたいです。

ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32005460

367管理人:2016/02/09(火) 21:47:32 ID:???0
>>366
ストフリのコラム確認しました。
が、最後のURLはどういった意図なのでしょうか・・・?
どう扱っていいのかわからなかったので確認したいです。

368EXTREME名無しさん:2016/02/09(火) 23:15:27 ID:lM/.hRNk0
>>367
最後のURLはいつもの記事の頭の画像をよろしかったらこれにしてほしいなーって意図で貼りました 説明なく貼ってすいません
また最後の総評の部分の訂正で「単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」を「総じて他機体の持つ単発ダウンCSより優秀な単発ダウンCS」に訂正よろしくお願いします

369ヴァサコラムその1:2016/02/10(水) 13:51:26 ID:dNPSmrHU0
本家の「コラムの書かれていない機体一覧」に無かったので、
ヴァサーゴの中級者用コラムでも書きます。
テンプレ的なものが見当たらなかったので、形式は適当に他のコラム記事を参照してます。
(ウェブマネーうんぬんという記事も見かけましたが、不要です。)

①ヴァサーゴの強み(基本戦略)
②ヴァサーゴの弱み(ヴァサーゴ対策)
③こんなヴァサーゴは嫌だ(注意点)

上記3項目になります。

370ヴァサコラムその2:2016/02/10(水) 14:37:06 ID:dNPSmrHU0
なお、中級者用コラムと書きましたとおり、ヴァサーゴの機体スペックや武装の性能については
すでに承知済みと考え、本コラムにおいては触れません。
もし知らない方、知りたいという方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

①ヴァサーゴの強み

ヴァサーゴCB(通称:ヴァサ)の他機体と比較しての強みは、
◆1.中距離でのサブ射撃引っかけ
◆2.遠距離でのゲロビ
◆3.主に特格(通称:弟)を用いた近接性能
この3つになります。

◆1について。サブ射撃(レバー横入力)を、敵の着地直後などに重ねることで、
着地後の水平機動に扇状の拡散ビームを引っかける、というのが最も解り易い使い方です。
敵にこれを読まれているとシールドで捌かれてしまいますが、そもそも盾強要という時点で強行動である上に、
こちらを見ていない敵への着地にこれを重ねるなどすればキャラ対できている相手にも戦略として常に用いることが可能です。

強よろけなのでサブを撃った後に1拍置いてからでも追撃が間に合うのが殊更に強く、
サブ>>ディレイメイン→特格という一連の流れは、サブHIT時には普通にコンボとして繋がる上に、
サブをガードされた場合にもディレイの加減次第でシールド固めを行ったり(=相方が横から刺せる)、
敵との距離とディレイタイミングによってはサブガード成功→ガード成功硬直解除にオルバの連装ビームが重なるという
物凄く胡散臭い連繋が決まったりします。

◆2について。威力260↑、判定太、弾速速、曲げ可能、持続長。遠距離で使えと言わんばかりのゲロビ。
ブースト消費のない地上撃ちを、レバー後ろ入れで、遠距離からパなす。これが基本です。
この手のゲロビの遠距離での当て方についてはヴァサーゴの専売特許というものでもなく、
「敵Aに近づく敵Bを遠目に確認したので、Aにゲロビを撃っておいて、そこを通るBに事故HITを狙う」とか
「遠くでヴァサの相方と疑似タイしてる敵に、体のどこかに当たってくれ〜! する」とかを解っていれば大丈夫です。
弟HIT後の追撃に用いるのも、火力アップ兼BRの節約になるので押さえておくこと。

◆3について。Wikiにもある通り、弟射出時には誘導切り効果があります。
単純にメイン→弟とキャンセルすることで生格闘への迎撃手段として用いることもできます。
射出時の宙返りは大して動かないものの、誘導切りのおかげで細いBRくらいなら軸とタイミング次第では回避も可能。
さらにフルブからは格闘HIT時に弟キャンセルが可能となったため、
横→弟→(ヴァサ着地)→前N→メイン というようなOHコンボの存在から、
虹合戦上等の横格差し込みも近接択としては悪くないです。
弟や格闘とともにCSを用いるというのも戦略の一つですが、片方HITなどのアクシデントも込みで
アグレッシブに攻めるには火力やキャンセルルートに欠け、防御面でもキャンセルルートやBRを封じるのが手痛いです。

◆1,2,3の強みはそれぞれ近、中、遠距離に対応しており、これらをしっかりと把握しておくことで
全距離で仕事のできるヴァサーゴと言えるでしょう。

371ヴァサコラムその3:2016/02/10(水) 14:58:54 ID:dNPSmrHU0
②ヴァサーゴの弱み

ある100戦も乗れば解ることですが、「自分から攻める性能」と「見合った際に有効な武装」が足りません。
文章だけでの理解ではマズいので、「この弱点をどう突かれるか?」という実戦例で考えます。

【自分から攻める性能が不足している】ということは、相手からすれば「ヴァサは近づいて(攻めて)こない」という安心感につながります。
当然、ヴァサの相方をダブルロックして攻めるのがオイシイわけです。
このゲームはどんな上級者でも、どんな機体に乗っていようとも、1対2では厳しいというゲームです。
必然ヴァサの相方は被弾も免れられず、そこへヴァサーゴがズンダを送って、それが決まったとしても
ダメージレース的には1対1。特射をブチ当てられれば数値的にはヴァサチーム側が勝るかもしれませんが、そうそう当たるものではありません。

【見合った際に有効な武装がない】ということ。具体的にはどういうことか?
至近距離なら最悪横格ブンブンでもメイン→弟でもすればいいものの、
格闘間合いより外の、「中距離というには近い近距離」では途端に当てられる武装がなくなります。
そしてその射程で着地取りのような攻防をすると、ブースト面に劣り降りテクもないヴァサは不利です。
なのでこの射程を嫌って接近か後退のどちらかを選択することになるわけですが、
耐久値は25平均、際立って強い近接武装もないヴァサとしては後退して距離を開けることに努めるのが無難でしょう。

自分から攻めるのが苦手で、見合うのも苦手だから後退する。
すると放置を食らう。いいもん、私の射撃性能は遠距離で凶暴だもん。
・・・そこでそうやって勝てる内はいいでしょう。
相方を犠牲にしてでも射撃を送り込んでいれば勝てる、その内は。

372EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 15:02:35 ID:dNPSmrHU0
(筆安めに上のストフリ記事見てて思ったんですが、ストフリのメインって別に左に射角広くないのでは?
 生ユニのBMで検証したことがあるんですが、本作では大抵のBRは片手持ちであっても左右90度ずつで共通だったはず)

373ヴァサコラムその4:2016/02/10(水) 15:37:16 ID:dNPSmrHU0
③こんなヴァサーゴは嫌だ

「俺はしっかり射撃当ててんのに、相方の30が2落ちしやがったせいで負けた」
こんな捨て台詞を、実際に聞いたことがあります。
そのヴァサーゴは結局無落ちで、耐久も300以上余らせ、覚醒も終ぞ使えませんでした。

「俺、前出るって通信したじゃん! 耐久余ってたし! 逃げててくれればいいんだよ!」
これも実際に聞いた台詞です。リプレイを見ると、彼はひたすら前進ズンダをしていました。
ただし、それは相方の30が1落ち後に、耐久300を割ってからのことでした。

ダメージを取るのは、良い事です。耐久を減らさぬよう保持するのも、良い事・・・・・・では、ありません。
後者については、ハッキリと断言しますが、「良い事ではありません」。
耐久調整という言葉を「耐久を保つこと」だと勘違いしている新規プレイヤーをたまに見かけますが、
その理解では半分だけであり、「耐久を使う事(減らす事)」もできて、はじめて耐久調整を行えるのです。

上で述べた2つの例の、何がダメなのか? 相方の視点に立ってみれば一目瞭然。
「このヴァサーゴは下がってばかり。敵のロックや攻撃は常に俺に向いているようなもの。」
「前出るっていっても、それで敵がヴァサーゴを見てくれるとは限らないんだよ。ダブロ辛いよ助けてよ。」

②の項目で述べた弱点を、弱点のまま解決せずにいると、
こういう「敵のロックを自発的に受け持ちに行けない」放置されるヴァサーゴになってしまうのも道理なのです。
敵からすれば「ダブルロックで攻撃当てやすい30を2回落とすだけ」のイージーゲーム。
多少ヴァサから茶々が入れられても、30コスト機とはいえダブロすれば700×2の耐久を削るだけなら楽勝です。
(逆にこれが難しいと思うのなら、試しに3000コスト機でCPUとでも組んで人操作2人相手に対戦してみましょう。)

では、どうすればいいのか? 答えは簡単。前に出ればいいのです。
それも、相方の耐久値が敵から見て「ヴァサ無視してコイツを集中狙いした方が簡単」と思われる、その前に。

【自分から攻める性能は不足】しています。しかし、0ではありません。
弾数豊富なBR、引っかけを狙えるサブ。水準ギリギリですが機動力も格闘性能もあります。
【近距離で見合った際に有効な武装】はないかもしれませんが、そこで後退せず、前に出れば格闘も弟も活かせます。
さすがにガッツリ距離を詰めてくるヴァサを、その相方がまだ撃破しきれそうにない時点で、放置するのは難しいです。
これで間違いなく、ロックを受け持つことができるでしょう。
ダメージを取れるかどうかはそこからの奮闘次第ですが、既にこの時点で相方の負担を減らすことには成功しました。
もう相方から煙たがれることも無いでしょう。

374ヴァサコラムその終わり:2016/02/10(水) 15:52:45 ID:dNPSmrHU0
①、②、③と、ヴァサの強みと弱み、それらを踏まえての立ち回りについて書きました。

ここから更にステップアップするには、細かな武装性能の把握やキャラ対、
格闘CSCや弟を用いた起き攻め&足掻き、拘束時間やふっ飛ばしを意識したコンボ選択ないしその構築、
変形を用いた立ち回りの研究、青ステの活かし方などを地道に積み上げていくことになるでしょう。

フリーバトルに引き篭もってひたすら研究するもよし、熱帯で実践を繰り返すもよし。
兄さんの勝利を願って。 Dear Olba Frost.

375EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 15:52:54 ID:h3l7ENiw0
>>372
(コラムに割り込むようですいません、ストフリコラムの者です。複数の片手持ち機体とストフリで検証してみましたが貴方の言う通り射角に差は無さそうです・・・誤った情報を発信する所でした ありがとうございます
それにあたって管理人様に射角が広いの後に「・・・と思いがちだがそんなことは無く基本的な片手持ちの機体と射角の差は無い。」との記述を追記していただけるとありがたいです)

376EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 18:56:08 ID:SKei.fSY0
ヴァサーゴを良く使うから何か書こうと思ったけど先に書かれてしまった、、、
サブや弟を使った自衛とか変形解除の降りについては中級者向け?
どこから中級者で上級者なのか判断に迷うよね

377EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 20:48:22 ID:HkLCO06A0
DX のコラム書きたいけど書いていいものかどうか…
というより機体勝率55%が書いてもいいのか?

378EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 21:46:12 ID:dNPSmrHU0
風邪で休んでる日に書いたコラムってことで、見直してみると文法とか色々とおかしいっすね。
まぁ・・・いっかぁ。

> 変形関連
ヴァサに限ったテクというほどのものでもなく、他に特記すべきテクも多くなかったので省きました。
ちょっと攻撃面に寄った寄稿になってしまってますかね。

379EXTREME名無しさん:2016/02/10(水) 21:52:45 ID:9yiICp/Y0
近い内にエル魔窟のコラムを投稿しようと思ってます。
一応宣言だけ。

380EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 05:07:50 ID:4J7esgB60
ストライクとアイオスのコラム作ってみたい
と思ったけど基本マキブの内容になりそうだけどいいのかな

381EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 13:45:33 ID:Iv14Y9660
>>377ええんやで
というか勝率は関係ないでしょう
使ってる人にとって有益かどうかだし、そのコラムにおいて使える部分が全くないのか?という話でもあるし
一部のミスを見つけて鬼の首を取ったかのように騒ぎ出す人はほっといたらいいよ
あ、誤った情報は厳しいかも

382EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 16:56:54 ID:FR2fKxPo0
今月中に頑張って埼玉のコラムあげます

383EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:26:49 ID:tjsKwjwY0
コラム投稿の流れがきてる気がするのでサンレンダァ!
なにか指摘や要望あれば書いてもらえるとありがたいです
ワードで書いてたので申し訳ないですが読みにくいかもしれません

フォビドゥンガンダム コラム
初心者向け

始めに
使われてウザかったから乗ってみたけどなぜか勝てなかった、という人結構いるのではないでしょうか?初心者向けコラムと銘うってはいますが、そういう人達向けにも書いているつもりです。今更乗ろうって人の方が少数派だろうし…
シャフ勢なので固定の話はほぼないですあらかじめご了承下さい
ですます調だと冗長になると思いコラムの文体はwikiを参考にしています


どんな機体?
貧弱な格闘、平均以下(検証してないので普通程度はあるかも)の機動力の代償とばかりに胡散臭い武装を携えた射撃機。MMOやポケモン風に例えるなら武装極振りキャラ。高い自衛力(特に対格闘)と援護力が売り
無印からMBまで機体自体には大きな変更点もなく、毎作準ガチキャラの位置に居座っている。固定はともかくシャフだと気軽に出せる
化石みたいな機体
(一応フォローしておくと作品を跨ぐ毎に細かく調整は入っている)


キャンセルルート
メイン→サブ
特射→メイン
特格→メイン、サブ
他にもあるが殆ど使わない


武装解説
メイン 弾数5 撃ちきりリロ4秒
20きっての優秀な射撃武装。誘導の良さと判定の大きさが相まって引っかけやすく、動かす能力も高い。しかも高い回転率で撃ちまくれる
BRと違って横格で抜けられず状況次第では斜め前BDにも当たるため、牽制としても優秀。方向転換上昇と合わせて慣性ジャンプやフワステ中にメインを撃つのは、本機が逃げる時の基本テクなのでもし使えないなら要練習
基本的には中遠距離で撒くが、判定の大きさから近距離でも強い。無視された時は突っ込んで押し当てるような使い方も可能
但し発生が遅く、振り向き撃ちになる状態だと使いにくい
また、他に回転率のいい射撃武装が無いせいで、射撃はかなりこの武装に依存しており、メインの弾切れ≒射撃できないになるのも辛いところ
きちんと当たれば2発ダウンだが片側だけ当たる事も多いので確定を刺すなら3発撃つのが無難

384EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:29:17 ID:tjsKwjwY0
サブ 弾数2 常時リロ8秒
撃った後にもう一度銃口補正がかかる(曲がる)ビーム。フォビの代名詞とも言える有名な武装
弾速が遅く誘導も殆どないため一般的な射撃武装としては使えないが、発生は早く判定も大きいので近距離で有用

レバーN(後)
真っ直ぐ進んだ後敵機の方に曲がる。曲がり方が一番激しい
主にメインからの追撃やコンボの〆に用いる。追撃する時は確定距離の短さとレバー入れミスに注意
曲がる位置とタイミングを覚えれば変則的な当て方も出来る

レバー横
レバーを入れた方向に斜めに進んだ後逆方向に斜めに進む。要は「く」の字を描く
これを撃った後同じ方向にBDすると敵機との間にサブが挟まる形になり、一部の格闘以外は完全にシャットアウトできる。この武装のおかげで横ブンブンに恐ろしいほどの耐性を持つ
対格闘以外でも横移動を読んで置いておくのが有効
具体的には、敵機の向かいたい(直前まで進んでいた)方向もしくは自機が逃げたい方向のどちらかに撃ったり、相手の着地に合わせて置いておいたりと行動をいやらしく制限できる
他にも逃げる時に置いて軸合わせの妨害や近距離の刺しあいで横サブの影に隠れてメインを撃つ等色々使い道がある
結果的に当たる事はあっても弾速の関係で当てていける武装ではないのでそこは注意。極端な話モーションを見てからフワステや斜め後ろBDで確実に回避できる
最初の内は寄られてから使えばいいが、「相手が斜め前BDした場合サブが曲がった直後くらいで当たる」様な寄られる前に撃つタイミングを覚えると横サブの強さが更に実感出来るはず
クシャの横サブと同じ理屈で高度差があると機能しにくい
坂や障害物にも注意

横サブの使い方がわかるとフォビは一気に楽しくなる
もし乗るなら横サブの楽しさがわかるまで我慢して乗り続けて欲しい
レバー上
乗りはじめなら封印してもいい
段差を利用して当てたり、高跳びを狩ったり等に使える。ピョン格対策に使うのは案外難しい


特射 弾数1 リロ8秒
ダメは低いが誘導は良く当たれば強よろけ、アメキャンも出来るので用途は幅広い
筆者は主に
・メインリロ中のケア
・メインと合わせての弾幕形成
・ブースト回復
・後ろBDで逃げる時の置きアシスト
等に使う。攻めにも守りにも使える優秀な武装。筆者は回転率を上げるために多少微妙な場面でも使うが、要所で使う為にとっておく人もいる

385EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:30:43 ID:tjsKwjwY0
特格 弾数1 リロ10秒
レバー入れで出現位置が変わる
アメキャン出来るが、降りテク用の武装ではなく着地保護用の武装。着地直前にこれを出すだけで敵の射撃を防いで多少のブースト不利も誤魔化し安全に着地できる。メインキャンセルならより素早く着地できるので、状況によっては後格で強引に振り向きながら虹ステアメキャンするのも大事
特格で着地してなお突っ込んでくる相手には、逃げずにレイダーを間に挟むように動きながらメインを撃てば逆にやりかえせる事もある。一応の選択肢として覚えておくと役立つかも
格闘迎撃にも使えるので、射撃バリアに対する切り札になる。後特格なら格闘のセルフカットも可能
一部防げない武装(詳しくはwikiで)があったり、近づかれすぎるとレイダーを回り込んで射撃を叩きこまれたりするので過信は禁物
レバーはどこに入れても真正面は防いでくれるので慣れない内はあまり意識しなくても良い
特格→横サブのキャンセルルートはあばれとしては強力だが、自衛用の武装を一気に使ってしまう事と特格を着地保護に使えていない事が欠点

この武装の有無で自衛力は大きく変わる。使い所はきちんと見極めよう



アルトロンとやり合う時は必須
奴の正義(後格CS)以外でも咄嗟に出せるようになっておくと更に自衛力が上がる


格闘
全般的に性能が低い
攻撃手段として使うのは数試合に一度以下の頻度

N格闘
唯一の二段格闘。メインからの追撃でダメを伸ばすのに使う。出し切りからの繋ぎは前ステ
横格闘
当ててもリターンは無い。回り込むので最後っ屁には使える
前格
横格以下
後格闘
止まるので虹アメキャン用。振りかぶり中に射撃ガードはあるものの判定が出るまで少し遅い
BD格闘
デスコンパーツ。格闘を生当てしないと出番はないので乗りはじめなら忘れてもいい


覚醒技
生当てならAで240、Bで220程度。遅いが、誘導は優秀で硬直も少ない。狙うならメインでブーストを削った後か、近距離のぶっぱ。遠くから撃ってもあまり当たらない。メインからヒット確信の先出しで繋がる
使うと暫くアシストが使えなくなるのは注意!


覚醒考察
Aは射撃ダメupと半覚でBG7割回復、覚醒技を気軽に撃てるようになるのが強み
Bはサブ青ステと覚醒時間の長さが強み。アメキャンできるので半覚でもBGの回復量の少なさはあまり気にならない。
どちらの覚醒でも機動力が目に見えて上がるので自衛力の押し付け紛いの事もできるようになる
筆者はB派だが気分でAにすることもある。フォビはどっちでもアリな機体だと思う。ぶっちゃけ覚醒弱いし
覚醒してもメインは2ヒットダウンなのでコンボも特に変わらない

386EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:36:46 ID:tjsKwjwY0
オススメコンボ
メイン>>NN>サブ 201 格闘コンボはこれだけでも充分
メイン>>メイン 153 基本にして全て
メイン→サブ 142 素早く確実にダウンをとれる近距離択
メイン>>サブ 174 余裕があるなら↑よりこれ
メイン(1)>>メイン>>メイン 172 無視できない頻度で起こる。幸いといってもいいのか火力はある


小ネタ解説
筆者が勝手にテクと言い張っている物や動画で見かけたテクの解説。引出しとしてどうぞ

開幕メイン連射
ライン上げの妨害。リロが速いのでデメリットはほぼ無い。シャフでは相方のBD方向を見てからの方が良い

緑ロック横サブ
置きゲロの亜種。射撃のバリエーションは一応増えるものの大して強くない。サブ腐らせるのはもったいないよ派が編成次第では使う

後格(長め)>特格or特射→メイン
後格で真正面から来たBRを弾きながら相手の出方を伺える。足を完全に止めるので逃げられる状況なら使わない方が良い。後格即ステ特格→メインと比べて相手の対応如何では特格を節約できたり、相手がブーストを使うのを待てたりするのが利点
MBだと後格強化も相まってまあまあ使える。FBでは微妙かも

横サブ横BD即盾
調子に乗って横サブ撃ったけど死が見える、という時に使えると助かることがある。無印BR連射→邪魔するな!に頭を悩ませていた筆者が少しお世話になったので紹介


戦術
中遠距離から高性能なメインと特射を垂れ流し、危ない着地は特格で守れるのがシンプルに強く射撃戦は得意。もし相手が寄ってきても横サブでジャンケンを繰り出し、引っ掛かればまた距離をとっての射撃戦を繰り返すのが基本戦術。格闘機は死ぬ
↑をやる上で特に意識したいのが、メインをがんがん撃ちきってとにかく回転率を上げること。もちろん考えなしに垂れ流すのはよくないのだが、初めて乗る人がよくわかってない性能のメインをいち早く使いこなす為にも、撃ちまくった方が良い(今の当たるんだ的な経験をしやすい)したぶん勝ちやすくもある。
ロックが外れた時に軸合わせやL字を狙いながら連射するのがコツ。このとき低空を這うとBGの消費を抑えられる。便利だがやりすぎると読まれるので程々に

立ち回り
戦術で紹介したとおり射撃戦をしている分には低コ随一の強さを持ってはいるものの、機動力が高い訳ではなくL字にも脆い(特格がL字では機能しない)ので位置取りがかなり重要。逃げようと思ったら時既に時間切れ…になることもあれば、単騎で狙われる分には自衛力が高く4秒間の弾切れ中は無視されやすいせいで、フォビが放置されダブロで相方が溶ける事もある。前後スイッチの判断が少しでも遅れると取り返しがつかなくなる事も多いので、4機の耐久調整や覚醒状況は常に意識したい
不利になっても高火力コンを叩きこんで一発逆転!みたいな事はできない機体だが、高い奪ダウン力から相方のワンチャンは通しやすい。シャフでも覚醒さえ把握しておけば最低限の連携はとれるはずなので、相方に火力がある場合は特に協力して勝利を勝ち取る意識は持っておこう。上手く相方に合わせて勝った後に貰う助かりました通信、あれはいいものだ…

387EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:41:20 ID:tjsKwjwY0
対策
射撃戦が得意で自衛力も高いフォビだが、素の性能は低く武装もサブ以外撃ちきりリロなので弾切れを狙うのが有効。メインが切れた時に前BDで距離を詰めたり、特格が切れた時に射撃で追い回したりすれば大抵のフォビは嫌な顔をする
横サブはウザいが上から襲ったり読まれないように動いたりすれば、無理には近づきにくいものの当たる事は少ないはず
また、さしもの特格もL字には機能しないので、連携してL字で叩くのが非常に手っ取り早い
移動ゲロ持ちなら横サブに気を付けながらひたすら押し付けにいくのもグッド

逆にやめておいた方がいいのが、武装欄が真っ白のフォビに単騎で短気に突っ込むこと。腕と機体次第では充分ボコせるが、面倒くさいタイミングなのでわざわざ仕掛けてあげる必要性は低い
相方の方が減っているならフォビは放置してそっちを狙うのも充分アリ。ただしその際レーダーとアラートはよく見ておくこと。露骨にメインの押し付けを狙いに来ることもありうるし、軸があっているなら外さないとほぼ確実に当たる。立ち回りの項でメインが無い間は放置されやすいとは書いたが、逆に言えばメインを持っている内はあまり目を離し過ぎない方がいい


対策の対策
格闘がゴミ+機動力も平均以下なので高機動機体の押し付け武装が鬼門。移動ゲロを始めとするそれらを擦られると機動力的に避けづらいため、近づかれる前に特射を置くかメインで牽制するかして逃げよう(この時メインの振り向き撃ちはしないように!)。距離が近いと横サブの硬直も取られるので安易に撃つのは危険。ピョン格からの射撃押し付けも辛いが冷静に対処しよう(丸投げ)
横サブ対策で普通に上から襲われた時はメインを撃つのが一番(横サブも全く使えない訳ではない)。フワステ等で強引に高度を合わせて横サブを撃つのも状況次第ではアリ
中距離以遠のBMGは着地前に後格即ステアメキャンで確実にかわせる。対面がサンド等の時は覚えておくと役立つ
射撃バリアはヤバイ。寄られたら特格か、読みから外される事の多いお願い横格で対処するしかない。割とどうしようもないので使われそうなら相方の近くに居よう
襲われている場合の特格の使い時はかなり重要。知っている人なら吐いたのを見てさらに襲ってくるので、出来れば確実に逆襲できるor逃げられるタイミングを見計らって使いたい
特格の弾切れ中は狙われると大変なので、相方の位置は把握しておこう。メインの弾数が少なくかつ相手がこちらを狙っていそうな時は下がりながら撃つのも肝要
メインを見て毎回フワステをしてくる相手には即サーチ変えで違う方に撃つのが筆者のオススメ

僚機考察
シャフと野良固定を想定しています
3000(前衛寄り)
自衛は最優先でフォビの仕事をしてれば相方が荒らしまわって勝てる。非常に組みやすい。コンボ中の相方への誤射は戦犯クラスの失態なので、相方が敵に近づいたら急いでロックを変えてもう片方に射撃を送ろう。30との組み合わせ全般に言えるが先落ち厳禁。相方の1落ち前に大体250以上あれば横サブのお蔭でワンコンではまず落ちない。
3000(射撃機)
基本ガン待ちすることになる。くれぐれも前に出過ぎないこと。相手に格闘機がいると大抵酷い試合になる。
3000(換装機)
強化時は↑↑、生は↑。筆者の数少ない固定経験と照らし合わせるとOOは結構相性が良い。知り合いが強すぎただけかもしれないが
2500
30と組む時より若干前に出ないと相方が溶ける。相方の半覚前は特格を使ってでも前にでて露骨にロックを集めに行くとたぶん仕事しやすい。相方2落ちも頭の片隅に。例によって先落ち厳禁

↓ここからはシャフ想定
2000
もぅマヂ無理。同時落ち、覚醒2回は狙いたいがキツイ
1000
相方の落ちる回数、総耐久共に多いのでフォビの自衛がカギになる。相方が落ちに行った時に下がるのはこの組み合わせにおける20の基本だがかなり重要。高コの覚醒にはお願い横サブと特格で抵抗しよう
10乗りは強い事が多いのでちゃんとくっ付いていれば意外と勝てる。良いようにいえば相方共々腕のなる組み合わせ


参考動画
猛者の戦い299 ttps://www.youtube.com/watch?v=iUaWQBXkohk
筆者がフォビに乗り始めるきっかけとなった動画。無印でも正味FBと変わらんしええやろ。細かい事言わんと許してーな

終わりに
機動力に甘えられない(武装に甘えないとは言っていない)機体なので普段足の速い機体に乗っている人はこれを機会に勉強として乗ってみてはいかがでしょうか?フォビの調整班は本当に良い仕事してるので持ち機体にする価値アリアリですよ!

388EXTREME名無しさん:2016/02/11(木) 21:47:58 ID:tjsKwjwY0
うーん読みにくい。掲載して貰えるのでしたら体裁の整備は申し訳ないですがお願いします
コラムっぽい感じにもあんまりできてないかもです…
機動力云々は検証してないので怪しいし当たり判定がでかいという噂?もつっこまれるかなどうだろう
セーフならいいな

389EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:23:54 ID:yOkv4O4o0
X3のコラム作りました
初めてなんで下手ですが許してください


X3コラム

2500コストの時限強化機体です
フルクロスと同様に武装がガラリと変わるわけではなく
格闘の性能が強化される機体です
古黒のように開放しても大暴れできる性能ではないので
闇討ち機体寄りですが、N格入ったときの快感はフルクロスくらいすごいです

〜武装〜
メイン
普通のBRです、威力70、弾数6
生時でも、強化時でも依存するので無駄撃ちは避けたいですね
(X1と比べると弾数が一発多いですが
CSが一発の使いきりですのでX3の方が依存度高いと思います)
サブ、特格にキャンセルできます(特射も)

CS

他の核より爆風が小さい、自動爆破が遅いので、地面に当てることをイメージ
通常時は撃つのがかなり遅いため注意を、主に分断、置き攻めに使いましょう

サブ
みんな丸太は持ったか!!(これ言いたかった)
丸太投げます二本投げますが基本一本投げてBDCします
確定どころでは威力、補正がいいのでガンガン投げましょう

特射
クァバーゼ
ぐるぐる〜ぽい☆
筆者は一回も使ったことがありません
なので知りません
封印でいいと思います

特格
Iフィールド
この機体の目玉その1
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
メインと二発目のサブからキャンセルできます
メインキャンセルすると自由落下できます、生命線1です
(マキブだとかなり贅沢に使えます)

(Iフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て調べてもらいたい)

生時の突進スピードは遅いので生時は足掻きなどに使いましょう
強化時は敵の武装を頭に入れながら、格闘当てるために使いましょう

格闘CS
セーフティ解除
この機体の目玉2
チャージ時間1.5秒、効果時間14秒、リロード15秒
フルクロスの格闘CSと対して変わりません
レバ下で視点変更できるの忘れずに
覚醒リロードで高速化します

セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇して

特格の移動速度が高速化し、多数の格闘派生が追加されます

解除したら格闘をできる限りねじこみましょう

390EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:24:32 ID:yOkv4O4o0
生時格闘

動作も遅く、ダメージも安いので振りにいくのは極力避けましょう


後格闘
この機体の生命線2
接地判定があり、接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復します

虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ないです

若干もっさりしてますがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費がありません
飛び上がりのブースト消費も少なめ〜

ブースト回復まで早めで、誘導も判定も良好と、接地格闘としてはかなり優秀bbb

抜刀動作がないので、逃げる時にサーチ替えして緑ロックの状態で出すのも有効かもです


強化時

X3には判定、発生が強い格闘がないのIフィールドで突っ込むか
闇討ちを狙ってください
強化されてるからって格闘機体に正面から突っ込むのは自殺行為です

N
攻撃時間は長いけれど、突進速度、伸び、ダメージが優秀な4段格闘です


NN前>NN前Nで283
NN前>NN前特でかなりの打ち上げ&287

どんどんぶち込んで気持ちよくなりましょう

横N
Nより伸び、回り込みがいい反面
Nより低火力

横とNどちらを使うのかは場合によって分けましょう〜
(筆者はほぼNオンリーです気持ちよくなりたい)



封印で多分おk

BD
カット耐性低いんで最初のうちは使うのはやめましょう

格闘CS中特格派生
打ち上げ、ダメージは出るけど打ち上げるので
2VS1にするときなどに使いましょう

個人的に使う頻度の多い順


N>横>下≧BD=前

〜覚醒〜

A覚
筆者オススメ

格闘の馬鹿みたいな火力だせます
格闘の伸びもぐんぐん伸びます

B覚醒
格闘CSのリロード短縮
(オススメしません)


覚醒技
Iフィールド出しながら突っ込んで乱舞します
発動時に無条件で格闘CSのゲージを最大まで回復して再解放するんで積極的に使いましょう

391EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 01:25:12 ID:yOkv4O4o0
〜立ち回り〜

生時はただの万能機のようなものだと考え、相方と時を待ちましょう

常用CSがなく手数が乏しいため必然的にメインの依存度が高いので無駄撃ちは避けましょう

メインがなくなるとなんにもできないので、赤く(弾数0)しては駄目です

強化時はは通常時の鬱憤を晴らしましょう

フルクロスみたいな機動力と格闘性能で敵を追い詰め、ガンガン格闘ねじこみましょう

X3の格闘はカット耐性は余りよくないので 、注意が必要です


〜立ち回り2〜

X3には判定、発生がいい格闘がなのでいくら強化時であろうと、格闘機に突っ込むには自殺行為です

生時では射撃重視で動き

強化時は敵に格闘をねじこみましょう

Iフィールドもマスターみたいな格闘機にやってもカモですよ

爆風も防げないので、そこも忘れないように

強化時にどれだけダメージを稼げるかが勝負なので

強化中は無駄なことをしないように

ー前衛ー

はっきりいって前衛むずかしいです

強化中は前出て敵を動かし相方にとってもらい
すきあらば格闘を

生時はラインを下げすぎたり、相方にロックが集中しないように
時を待ちましょう

ー後衛ー

やりやすいです

生時は相方の後ろで守ってもらい

強化時は相方が動かしたのを格闘ぶちこみに行きましょう


どちらにもいえることですが

一人で突っ込むとフルボッコにされるので注意


〜最後に〜
はっきりいって25はギス2が強すぎてなんか悲しいです
(25乗りたい?ならギス2でいいんじゃね?)

さらにX3は25の中でも弱い部類でしょう

ですがIフィールドからの格闘はすばらしくて癖になります

X3に乗って、心の歪んだ人間を倒しましょう!(適当)

392EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:41:56 ID:n9uV6iOM0
エル魔窟のコラム出来たので載せますね。

エル搭乗ガンダムMk-llコラム(初心者向け)

ガンダムZZから参戦の、エル・ビアンノ搭乗ガンダムMk-llの機体解説コラムです。
Q,この機体ってどんな機体?
A,主に遠距離からメインとアシストを垂れ流して弾幕を張るのが仕事です。
高い援護力を持つ反面自衛武装に乏しく自由落下も持たないため、追うと強く追われると弱いの典型です。

Q,何が強いの?何が弱いの?
A,それぞれ縦横に強い2種のアシストを中心に、中〜遠距離での弾幕形成が主な仕事です。追いの展開で強い力を発揮します。
逆に追われるとメインの発生の遅さや武装の特性からできる事が極端に少なくなります。

Q,使えないんだけど?
A,フルブではdlc、マキブではプレイ日数キャンペーンの景品になっています。マキブでは現在(2月10日)リトライキャンペーンを行っているので、欲しい人はゲーセンへ行きましょう。(かく言う筆者もマキブの方はまだ持っていませんが)

ちなみに筆者は元のエマ機はあまり使っていないのであしからず。

機体基本性能

BD回数は6回
BD速度と旋回は1000コスにしては悪くない程度ではあるが、射撃で足を止めるのが多いため実際に使っていてあまり良い印象は受けない。
赤ロックはプラクティスのパネルおよそ7枚半分とコンパチ元のエマ機より長くなっており、本機の強みの一つとなっている。

393EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:42:43 ID:n9uV6iOM0
武装解説

メイン
威力65、4発撃ち切り手動リロードのBR。
サブにキャンセル可能。
通常のBRに比べて発生が遅い代わりに誘導が良いという特徴を持っている。
遠距離では強めの誘導で当てやすいが近距離だと発生が足を引っ張り機能しにくいと、本機の特徴をそのまま体言したような武装。
手動リロードなのと強い誘導なのを十分生かすためにも積極的に撒いて行きたい。

サブ
エマ機と同じ一定距離で拡散するBZ。3連射可能で3発撃ち切りリロード。
ブースト管理に難のある本機では、エマ機や百式の様な中距離での引っかけ目的での使用は避けたい所。奪ダウンが安定しないというのはこの機体では致命的なピンチを招く恐れもある。
主な用途は、発生の遅いメインに代わっての近距離での格闘迎撃。
また、拡散した直後位の距離ならメインからの追撃にも使える。

特殊射撃
百式呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その1
ビーチャが乗る百式を呼び出す。
百式はゆっくり前進しながらBRを3連射する。補正は悪いのでダメージは伸びない。
上下の銃口補正が非常に強く、ステップを踏まれるまで微弱ながら1発毎に銃口補正が掛かるので軸の合った相手や上を取って攻めて来る相手、また高飛びで逃げようとする相手に有効。
ただし、左右の銃口補正や弾の誘導そのものは弱いので注意。
特格と相互キャンセル可能。

特殊格闘
Zザク呼び出し
2発撃ち切り15秒リロード
本機を象徴する武装その2
イーノが乗るザク頭のZを呼び出す。
Zザクはレバーを入れた方向(レバーNなら右方向)に移動しながらBRを3連射する。
百式と違い移動速度は速いが1発撃つ毎に停止する。百式より補正が悪く、単発ダメージも低い。
左右の銃口補正が非常に強く、中〜遠距離で相手の動く方向と逆にレバーを入れる(自機から見て右に向かっているならレバー左、左に向かっているならレバー右)事で強力なプレッシャーをかける事ができる。
百式同様誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるので、セルフカットにも期待できる。
特赦と相互キャンセル可能。
回転率以外は総合的に優秀なアシスト。プレイアブルで本気出せとか言ってはいけない。

394EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:43:35 ID:n9uV6iOM0
格闘
モーション自体はエマ機からそのまま受け継いでおり、初段性能もそこそこではあるが、横派生と前、後格キャンセル、前格のバウンドが無くなっている為、ブーストの取り回しの悪さも併せて使い勝手はあまり良くない。
とにかく火力が出ないので、割り切って強制ダウンまで持っていく事を最優先に考えたい。

N格闘
基本的な3段格闘。
初段性能はあまり良くない。
2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンが取れるのでだいたいこっちを使う事になる。
覚醒中はBR>>NNNで強制ダウンが取れないので注意。

前格闘
初段2ヒットの2段格闘。
判定が地味に強く、振って行くならこれ。
・・・と言いたい所だが同程度の判定発生の後格闘が有り最終段がバウンドでは無く叩き付けダウンでオバヒ時のリスクが高い、さらにコマンド故の出しにくさなど色んな面で不遇な格闘。
初段1ヒットコンボをする際にはブースト量に注意。

横格闘
発生が中々良好な2段格闘。ただし回り込みと判定は控えめ。
発生が良く差し込みに向いていて、オバヒでもN格同様2段目から射撃派生で打ち上げ強制ダウンを取れる。
筆者はこの格闘を一番よく使っている。

後格闘
単発の打ち上げ格闘。
サブにキャンセル可能。
前述の通り判定が本機の中で一番良い。
格闘からのキャンセルが無くなったものの、格闘初段やBRから後格→サブで手軽にコンボを締めたり、逆に始動として振って行く事もある程度は可能。
始動で当てた時はややもったいないが特赦に繋ぐ事で打ち上げ放置コンとなる。
射撃寄りの機体である以上判定よりも発生の方が重視されやすいが、それでも強判定があるだけで全然違って来るので択の一つとして是非覚えておきたい。

BD格闘
2段格闘。伸び、突進速度が本機で一番良いので追撃用としての使用が主になる。
BR>>BR>>BDはズンダとダメージは変わらないので、狙える状況かつその後の安全が確保できるなら積極的に狙いたい。


覚醒技
ガンダムチーム一斉射撃
百式とZザクを左右に呼び出し、BRを連射する。
Ez8や陸ガンと同じタイプの覚醒技。
両アシストは9発、本体は間にリロードを挟み4発4発の計8発撃つ。
誘導が強く、リロードまでにロックを変える事で敵相方も狙う事ができる、完全に足が止まる以外は総じて優秀な技。
覚醒を吐いても放置されてしまう時や、ミリ削りなどで有効。

BRの見た目が1本で2ヒットするという特殊な仕様。しかしマントなどに当たると1ヒットで消えてしまい、本体の物は2ヒットが安定しないと、デメリットが目立つ使用。

395EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:44:09 ID:n9uV6iOM0
主なコンボ

BR>>BR>>BR
基本だがダメが安い

BR>>BR>>BD格
上とダメージ変わらず打ち上げ。

BR→サブ連射
BR>>BR→サブ連射
サブが拡散する前なら有用。
それ以遠では足が止まる割にダウンが安定しなかったりダメがそこまで伸びる訳でも無かったりなのであまり多用したくは無い。

特赦→特格
特格→特赦
それぞれ縦と横の動きに強いアシストを同時に呼び出す事で中〜遠距離で強力な存在感を発揮できる行動。
ただし回転率の都合で多用するとその後が放置されやすくなるので注意。

任意>>NN射又は横N射
メインサブアシスト相方の射撃のどこからでも強制ダウンが取れる。
追撃が間に合うかの判断とカットには注意。

任意>>後→サブ
射撃派生より手早く打ち上げダウン。

後>特赦
弾がややもったいないが打ち上げ放置コン。

立ち回り
基本は長い赤ロックを活かし相方の後ろからBRやアシストで弾幕を張るのが仕事。
BRの仕様から近距離は不得手だが、格闘は振れない訳でも無く、打ち上げコンが豊富なので火力とは違った方向のリターンが見込める。
他の10コスと違って前に出る事によるメリットが少なく、かと言って後ろにいて相方が袋だたきに合っては元も子も無い。
立ち位置や行動の見極めは他の機体に比べて非常にシビアである。

覚醒について
B推奨
青ステやアシストのリロード向上などこの機体には嬉しいメリットが多い。
A覚で格闘性能向上や覚醒技を実用的にしてもいいが、同じ10コスのコンパチで近距離寄りになったカミーユ機で良いじゃんとなってしまうので非推奨。

相方候補

3000コスト
前述の通り他の10コスと違い前に出るメリットが少ないので30コスと組んで20に近い動きをするのも十分有り得る。

升、エピオン
前衛能力の高い機体
こちらにロックが向きにくくなる反面、弾幕はほぼこちらが担う事になる。
機動力の差で置いて行かれやすいので注意。

運命、TX
上記2機より一歩遠い距離を主とする機体。
射撃戦にある程度付き合って貰えるが、特にTXの場合こちらにロックが向きやすくなるので注意。

DX
中距離戦で優位を取る組み合わせ。
サテのワンチャンでこちらの火力不足も補ってくれる。
ロック取り能力的にはこの辺が限界。
これより射撃に寄ったり自衛力が増したりするとこっちの負担が増えすぎて崩れやすくなる。

ターンエー
前衛能力は高いがターンエー側が欲しいのは弾幕量より自衛力や闇討ち力なのでこの機体で組むのは不向き。

2500コスト
10コスで組む相方の定石。
30コスより能力が劣る分こちらも柔軟に動かなければいけない事に注意。

神、ゼノン
2510の筆頭。
30にも見劣りしない前衛能力を持っているが、やはりこちらの弾幕負担と置いて行かれやすさが難点。許されている1落ち分を上手く活かしたい。

ジ・O
上記よりもBRを持っている分融通が利きやすい。後格の存在から覚醒が安定しやすいのも魅力的。
問題は自衛力が高すぎる故にこちらが狙われやすい点か。

アウ゛ァランチエクシア
アウ゛ァランチのサブとこちらのZザクで横移動へのプレッシャーが大きいのが特徴。
アウ゛ァランチが張り付いて起き攻めするのをこちらがどれだけ許してあげられるかが鍵。

396EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:44:49 ID:n9uV6iOM0
最後に
ここまで拙い文章を読んでいただき、ありがとうございました。
強みが地味であり、そもそもコンパチdlcなので使う人が極端に少ないこの機体ですが、誘導の強いメインや縦横に異様に強いアシストなど、この機体にしか無いものがちゃんと備わっており、使っていて楽しいです。
何よりエルがかわいい。
買ってない人でもGPを商品すれば使えるので、このコラムを機に使う人が増えてくれれば幸いです。

397EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 14:47:02 ID:n9uV6iOM0
拙い駄文長文ですみません。
訂正などは優しく指摘して頂けると有りがたいです。

398EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 20:07:29 ID:rinKY2l.0
一気にきたな

399EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 20:52:55 ID:TKH3Ial60
過疎気味だったコラムが増えるのは嬉しいけど、正直記事のコメ欄でも言われているWikiの焼き増し感が拭えない。

コラムを書いてくれたって事はそれなりに乗ってるはずだから、実際にこういう戦法で試合を組み立てて行く事が多いとか、押しつけがある機体ならこうすれば、相手が嫌がるとか
初心者向けと言ってももう少し機体の使用感を意識して書いた方が良いのでは? と思った

あと、これから初心者・中級者向けの記事が増えていく事と、管理人が文章整える手間を考えたらちゃんとした文章のテンプレみたいな物を作った方が良いんじゃない?

400EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:33:23 ID:ssMiERIg0
前にもあった気がしますがX1改のコラム出しますね

 クロスボーン1改(初心者向け)
ttp://extremenews.blog.fc2.com/tb.php/491-b94553fe
このコラムを読む前に↑のコラムを読んでくれるとありがたいです。

X1改を触ってて勝率が55%ぐらいになってたので書いてみました。
[X1改とはどんな機体?]
X1改はABCマントと少し威力が低いが残りは普通のBR、格闘潰しの鞭などを持つ
接近寄りだけど動き次第では前衛も後衛もいける機体です。

※コンボ表記時(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) とさせていただきます。

射撃武装
メイン BR  70ダメージ
少し低い威力(平均75ダメ)と射程限界が地味にあるのを除けば普通のBRさん。
射撃戦の場合は弾切れしやすく、リロードが4秒と地味に痛い。

CS グレネード  120ダメージ
一回当てれば強制ダウンとなるCS
近距離ならメイン>>メイン>>CS等のセカイン技が出来ます。

特射 ベズ・バタラ(トビア搭乗) 3発/リロード無し
たまにすごい曲がりを見せてくれるアシストさん。
使用法は前コラムがしっかり説明してくれていて十分ですね。
一つ追加するならセルフカットが出来る場合があるってところですか。
前のコラムでも書いていたとおりで格闘属性なのでバリアを超えてくれます。

後格闘 ビームシールド投擲
自機の前にF91の格CSみたいなシールドを出す。(当たったときの属性が違う。F91→打ち上げダウン。 X1改→よろけ)
相手の弾防御など出来るので出して損は無い。 
メインCも可(自由落下になります。)
注意すべき点は空中で出してメインCで自由落下からのダメージを受ける・緑ロックで射撃時から出すと抜刀モーションが入ってしまう。
敵アシストを引きつける効果あり。

401EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:34:32 ID:ssMiERIg0
格闘
前のコラムではBD格闘>N>横=前 と頻度が書かれてました。
個人的にはBD格闘と横ぐらいしか使わないですね・・・
N格と前格は前コラムの人がしっかり説明してくれていますのでそちらを参考に。


横格

発生が早く不意打ちな接近戦では重宝な格闘です。
横Nでダウン属性なのでコンボ入らないです。
出し切りで157ダメージ。
横が通ったら横→横→メイン(横サブ)で一旦離脱を。
マキブでは横Nがバウンドになってますので横→横N→メイン(横サブ)がオススメです。
相手のアラームが入ったら横サブ入れてしっかり離脱を。

BD格闘

この1改を使うなら是非使いこなして欲しい格闘。
闇討ち用の格闘でもあり迎撃・擬似タイマンでも使える優秀な格闘です。
出し切りで190ダメと優秀。
自分は基本
BD格N>>BD格NNか
メイン>>BD格NNなどの一瞬でダメを入れてく感じで使ってます。
こちらも敵の助けに入られる前に横サブ決めて離脱していきましょう。


サブ:スクリューウェッブ
Nサブではアンカー、横サブでは鞭で格闘拒否と一番このサブの使い方で試合の流れが変わると言っても過言では無いと思います。しっかり説明をしていきます。

Nサブ
アンカーだと思ったらたまに置き攻めなど出来る胡散臭いサブ。
当たったら射撃で威力の底上げもしくはすぐに下格でこっちに引き寄せて格闘を入れて行きましょう。


横サブ
迎撃の要。擬似タイマンで来た相手をしっかり寝かすもよし。
虹合戦前に横サブで格闘拒否などのいいセットプレーが期待出来ます。
虹合戦に入ったらしっかり横→横サブなどで対処を。

特格
擬似タイマンで相手の相方がこちらを見て無いときに決めるといいダメージ取れる格闘。
出し切りでも250ダメとダメージ効率がいい格闘ではあるがカット耐性がまったく無く、カットに入られると低耐久な1改なのでさらに厳しい展開となってしまう。

402EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:36:06 ID:ssMiERIg0
マント
ABCマントというビームを一定のダメージ無効化してくれるありがたいではあるマント。
(120ダメまで無効)
こいつが消えてしまう前に一回は格闘コンボを決めていきたいところ。
マキブではマントがリロードされるように(耐久が100に低下)
このことから中距離から近距離を行き来する機体になってくれました。

立ち回り
ここから教えたいなーって思ったところ
まず前衛(相方が2000コスの場合など)
ABCマントがあるとはいえ低耐久(580)なので、ロック集めと牽制のBRでしっかり着地していくと良い。ただし着地取りの敵CS(胚乳のCSなど)に取られるとマントが消えてしまうので注意して立ち回ること。
一番いい間合いは横サブが通る間合い。BR撃ちつつの接近していくのが良い感じ。
その間合いの利点は
・相方が自由に動くことが出来る。(ttp://extremenews.blog.fc2.com/blog-entry-942.html こちら参照)
・自分はマント持ちなので少しのBRなら気にしないでBD格の踏み込みが出来る
ことですね。
接近時なら弾数節約コンのメイン>>メイン>>BD格などいける。
ただマントが剥がれたらしっかり下がることも重要です。
取ったダメージ分相手に返されると痛いです。

後衛(相方が3000コスの前衛機)
味方が3000コストの前衛機とかならしっかり後衛になってあげましょう。
そしてすることはBRで着地取りをしていくということ。
相方が上手く分断してくれるような展開になってくれればこっちがBD格などをぶつけてあげましょう。
升とかなら乱戦気味になってもダメージ取っていけるのでおいしいです。
後衛時に注意すべき点はゲロビなどの事故です。(後衛時のマントは重要武装)



コンボ
メイン>>BD格NNなど
メイン>>メイン>>メイン
メイン>>メイン>>BD格   ※接近戦などで使います
覚醒時
ほぼ通常時と同じ動きって感じですね
せめて言うならBD格N>>BD格N→横サブ


覚醒考察
自分はB覚醒を使っています。
アシスト弾数の回復・ブースト効率が良くなる・・・ってところでしょうか。
何よりたまに起きる振り向き撃ちをフワキャンなりステップで即移動可能なのが強いと思っています。


まとめ
X1改は相方と連携が上手く行くと勝てる流れが取れて行く良機体だと思っています。
勝てるようには多少の時間と練習などが必要だとは思っていますが、武装面では優秀なものがあったりと試合の展開を変えるような戦い方がしたい!って人にはオススメできます。
ではX1改が増えてミラーマッチが出来ますように・・・
読んでいただきありがとうございました。

最後に一言
熊本のゲーセンのマキブでSドライブのX1改使ってたら多分俺です
お手柔らかにお願いします(白目)

403EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:37:02 ID:ssMiERIg0
何か意見などありましたら全然聞きますのでお願いします
始めてコラム作ったけど難しいねこれ・・・

404EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:47:32 ID:GbygYHLI0
プロヴィデンスガンダム初心者用コラム


【まず初めに】
この機体は瞬間火力の出ない機体なので、ファンネルを始めとした絡め手を使ってダメージレースを優位に進める機体です。また、武装説明も最小限に留め、使い方や当て方などを重点に書いています。これはwikiなどを見れば分かることを省略することにより知識から入ることを無くし、感覚的にこの機体の動かし方を理解して頂きたいと思ったからです。 まずそこをしっかりと理解して読んで頂けると幸いです。


【機体説明】
コストは2000。ガンダムシードに登場する機体で、パイロットはラウルクルーゼ。原作をご覧になった方なら彼とキラヤマトの舌戦(?)が印象的だろう。別名埼玉とも呼ばれる。
(埼玉についてはttp://www.geocities.jp/seeddictionary/sa.htmlをご覧下さい。)
ロックオン距離が長めで、旋回性能がやや良い以外は20コスト平均の機動力。耐久も600と標準的で、豊富な射撃武装を持った後衛機体。

【武装説明】
初めに書いた通り、使い方を説明することに重点を置いた説明となっています。細かいことが気になる方はwikiをご覧下さい。

405EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:48:19 ID:GbygYHLI0
【射撃武装】

・メイン
普通のBR。威力は75と高め。サブ、特射、特格にキャンセル可能。リロードが3秒に1回、弾数が8発と多めでCSもあるので贅沢に使おう。また、ライフルを右手に携えているため、射角が左にやや狭い。このため、弾幕を張る際は意識して左に旋回し、振り向き撃ちを避けよう。


・CS
個人的にこの機体の生命線。チャージ時間は2秒と悪くない。威力は140。隠者(インフェニットジャスティスの略)のCSと同系統の単発ダウン武装だが判定が3つに分かれており、かすりヒットの場合はダウンしない。弾速はやや遅い。
使い道は着地取り、セカイン、格闘迎撃、カーテンやメイン→サブの追撃、コンボの〆など多岐に渡り、非常に仕事が多い。慣性も乗るので使い勝手が良く、個人的には常に射撃ボタンをホールドしていてもいいというほどの価値がある。この機体は奪ダウン力に欠けるので、相方の射撃やメイン→サブの取りこぼしはこれでダウンまで持って行ってダメージレースを優位に持って行きたい。また射撃自衛武装がこれとN特射しか無いので、相手のあからさまな格闘などはこれで返り討ちにしよう。

※セカインについて詳しく※
この機体はCS依存度が高いので詳しく説明しよう。正式名称セカンドインパクト。

CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 (wikiより出典)

これを行うことで
・ダウンを奪いやすくなる。(敵の相方を方追い出来る時間が増えるのでダメージレースで勝ちやすくなる。)
・ズンダを行うよりブースト消費が少なくなる。(ブーストを敵の攻撃を避けるために使用出来るので、体力管理が重要な2000ではこの点において非常に重要)
などなどメリットが沢山ある。 νガンなどの単発射撃CSを持つ機体なら必須のテクニックなので、もし出来ないのなら自然に出来るようになるまで練習しよう。立ち回りの幅が広がること間違い無し。


・サブ射撃
ロック向けてる敵に向かって最大8基までドラグーンを飛ばす。弾数は特射と共有で16発。メイン→サブキャンセルはこの機体においての弾幕形成の基本。あまり飛ばし過ぎると自衛の際のN特射も使えなくなるので常に2〜3基ほど飛ばしておこう。追撃はメインやCSで。リロードは3秒で1発。(特射と同様。)


・特殊射撃
N特射でドラグーンを停滞させ、レバー入れ特射で一斉射出して敵を包囲して撃つ。
弾数はサブと共有の16発。
 
 ・N特射
この機体の自衛の要。自機周囲にドラグーンを停滞させ、メインを撃つと連動してビームを順次発射する。 まともな自衛武装がこれとCSしか無いので大事に扱いたい。

※N特射を用いての格闘迎撃、起き攻め※
メインと周りのドラグーンがフルヒットすればダウンまで持ち込めるので、マスターやエピオンなどの純格闘機が敵の場合は常にこの武装を使うことを考えておきたい。何回も言うがこの機体の近距離択はこれがメインとなる。一度格闘機相手にダウンまで持ち込まれると機動力や(格闘機側の)起き攻めなどで一気にゲームエンドまで持って行かれる可能性も十分考えられる。こうならないためにもN特射の使い所は間違えようにしよう。また、格闘機に限らず、敵が自分を狙っていると思ったら迷わずこの武装を出そう。意外と相手からは面倒臭く見えるハズだ。
また、起き攻めについてだが近距離が苦手なこの機体がそもそも起き攻めをする機会は1試合にあるか無いかだろう。しかし一度相手に見せておくと試合展開を有利に運べるので書くことにした。
相手がダウンしてる目の前でN特射でドラグーンを展開。相手の復帰に合わせてメインを撃とう。相手がプロヴィデンスのことを舐めていてくれるとこれが結構成功する。成功しなくても良いので相手に「見せておく」ことに重点を置こう。調子に乗ってこればっかり使っていると肝心の自衛択であるN特射の弾数が肝心な時に無いなんてことにもなりかねない。メリハリをつけた立ち回りを心かけよう。
 
 ・レバー入れ特射
正直この機体を初めて使う、もしくはあまり使ったことが無い人は封印安定な武装。 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。 命中率が悪い上に弾数も一気に消費する。慣れないうちは弾幕のサブ、自衛のN特射と割り切って使おう。

406EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:49:13 ID:GbygYHLI0
【格闘】
射撃戦が主な機体なので振ることは少ないだろう。だが、優秀なものもあるのでしっかり説明していこう。(逆にあまり振らない格闘は説明をガッツリ省いた。詳しいことが気になる人はwikiを見よう。)

・N格
あまり振る機会は無いだろう。強いて言うことがあるとすると発生が遅いので振りに行く場合は注意すべし。


・前格
この機体の主力格闘その1。通称埼玉キック。蹴り一段をお見舞いする。ヒットした際は砂埃ダウンとなる。ここが滅茶苦茶便利で、格闘の派生が無いこの機体が砂埃ダウンまで持っていける格闘は非常に重宝する。前格→メインキャンセルも存在し、奪ダウン力、メインキャンセルによるダメージの底上げ、言うこと無しである。


・横格
虹合戦になれば振る機会も多いだろうが性能は良くない。(発生、判定が非常に悪い。)虹合戦になった時点でこちらの責任。極力そういう機会を減らす立ち回りを心がけよう。


・下格
サーベル斬り上げの単発格闘。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 だがコンボの〆なら前格の方が優れており、筆者はあまり使わない。


・BD格
この機体の主力格闘その2。 サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う。 受身不可ダウンの単発格闘。 本機の格闘の中で伸びが最も良く、振りに行くならこれ。これも受け身不可ダウンなので便利。

407EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:49:50 ID:GbygYHLI0
【覚醒について】
Bド安定。メイン以外の武装が足を止めるこの機体は、とにかく青ステの恩恵が大きい。また、この機体はまとめてダメージを出せる機体では無いので特に半覚2回を狙おう。覚醒技は封印安定なので書きません。(気になる方はwikiをご覧になって下さい。)


【コンボについて】
よく使うものだけをピックアップ。とりあえず格闘が当たったら思考停止で前格に繋ごう。

・ 前>前→CS   198〜246ダメージ。
・ BD格>前→BR  197ダメージ。

408EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:51:43 ID:GbygYHLI0
【立ち回り】
2000コストの仕事(着地取り、弾幕張りなど高コストの支援)を極限まで突き詰めた機体なので固定向け。普通の2000後衛を扱った人なら使いやすいだろう。ブリッツ、サンドロックと比較すると、弾幕形成はこちらに分があるが自衛力は天と地の差がある。擬似タイに組まされると負けまである。相方にベッタリくっついて相手に隙を見せないよう心がけよう。また、調子に乗って弾幕を貼ることを意識しすぎるとブーストを吹かして着地を取られること。これでは元も子も無いのでBD管理には特に気を付けよう。


【僚機考察】
・DX
個人的に1番組みやすい。埼玉には無いワンチャン火力と押し付け武装を有する。
また、お互い弾幕を張ることに長けていて、その点も相性が良い。先落ち厳禁なので埼玉側は張り付いて行動しよう。

・ノルン、ウイング(TV)、リボガン
説明不要。この3機と相性の悪い機体など存在するのだろうか?ただ、どちらも自衛力が高すぎるのでそこには注意を払おう。


【終わりに】
今、固定の2000と言えばブリッツ、サンドロックしか見ないと言っても過言ではない。しかし、プロヴィデンスを採用する理由もこのコラムをご覧頂いて感じている人もいるだろう。これを読んで少しでも固定でプロヴィデンスが増えることを切に願う。

409EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 21:54:34 ID:GbygYHLI0
・特殊格闘
この機体の生命線その2。 3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、ビームカーテンを形成する。設置時間は5秒で、これに触れると弱スタン。ローゼンズールのサイコジャマーのような罠武装。緑ロックからでも相手に向かっていく優秀なドラグーン。狙って当てる武装では無く、相手への嫌がらせ目的で使うとこの武装の真価が垣間見えるだろう。

※この武装を有効に使うためには※
ビームが短いこととカーテンの形状が相まってピョン格(クアンタ下格、∀下特格など)を多様してくる相手にはカーテンが広がりすぎて機能しない場合が多い。このような機体が相手にいる場合は相方に狙って撃とう。(どっちもピョン格持ちなら3000に狙って撃とう。後ろにピッタリくっついている後衛機体に刺さるかも。どちらもピョン格持ち出ないならこの使い方がメインとなる。)とにかく引っ掛ける武装であり、狙っても当たらない。敵の移動を制限することで射撃戦を優位にするための武装なので、ガンガン使っていこう。 リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。


すいません、特格の説明文が抜け落ちてました><
上の文章を特射と格闘の説明の間に挟んでください。
お願いします。

410EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:53:56 ID:Go7JjeOs0
【EXVSMB】ハイペリオンガンダムの使い方講座〜初級者向け〜

マキシブースト新規参戦機でSEEDASTRAY枠にて参戦。
【取り消し線】稼働初期の素晴らしい原作再現【取り消し線】「アルミューレ・リュミエール無限バグ」以来、あまり見ないと言う人も多いのではないでしょうか。

色々とビーキーな面は多々ありますが、尖った強みを上手く活かせば、原作通りの黒い炎を纏った鬼のような立ち回りが出来る面白い機体だと思います。
 
<どんな機体?>
射撃バリア付きのマシンガンを主軸に照射とダウン射撃、格闘を組み合わせて試合を展開しつつ、要所でバリアと時限強化、そしてドライブと覚醒を絡めて試合を制する機体です。
その特性上、中距離からの射撃戦は鬼のような硬さを発揮し、更に一部の射撃特化機に対しては、いるだけで抑止力となれます。
格闘は振れなくはないですが全機体中特に貧弱で、「ほぼ射撃に特化した万能機」と言えます。

最大の弱点は耐久の低さと無視されやすさ。
耐久は驚きの620で、他25と比べると100〜160もの差がある為、事故にとことん弱いです。
特性上格闘機相手には胃が痛くなる展開を強いられます。
更にロック距離も長くはないのとマシンガン主体の都合上、1度無視を決められるとそこから存在感を出すのはバリア無しだと厳しいものがあります。
良くも悪くも、25コスらしい機体と言えるでしょう。

<武装解説>

<射撃及び特殊武装>
【メイン】ザスタバ・スティグマト(50発)
撃ち切り手動リロード式のビームマシンガンで4発よろけ。強化中は弾数無限になり連射数も増えます。
マシンガンとしての性能は割と平凡ですが、前述の射撃バリアが唯一無二の特徴となります。
同じようなバリア付きBR持ちは何機かいますが、削りに優れるマシンガン持ちで、しかも実質弾切れが存在しない(強化中に至ってはリロードの必要がない)為、射撃主体の相手に対する強さは相当なものがあります。
バリアの発生時間は5発分までで範囲自体も広く、機体の前方半分はガードしてくれると考えて問題ありません。

一方で防げない(防ぎづらい)射撃もそれなりにあります。

・髭のハンマーやドラゴンハング系武装
・爆風系武装
・ハモブレ系武装(正確には途中でバリアが切れてしまう。ブレードの端の方だと防げる事が多い)
・移動照射等ゲロビ(途中で切れて食らう。落下しながら撃てば防ぎつつ相手をよろけさせられるが難しい)
・格闘アシスト(突撃自体は防げるがアシストの攻撃が続く為どこかで離脱する必要がある)

下2つに関してはSドラ中は防ぎ切れます(ただし爆風付きだとめくられる事も)。
具体的な使い方としては、地表すれすれでの旋回タップ撃ち(3〜5発だけ発射)が最もローリスクに射撃ガードを活かせます。
慣れてきたらブルー1号機のような上下撃ちも取り入れると立ち回りの幅が広がります。

このように本機の牽制から押し付けまで一手に担っている主力武装ですのできっちり使い方を覚えて使い倒しましょう。


【CS】フォルファントリー照射(3秒チャージ)
曲げ撃ちの出来ないゲロビ。発生威力共に並みで上下が強め。
通常時はマシンガンよろけからのセカインを活かすと効果的。
強化中は太さと威力が増し結構な当てやすさになるが、後述の発動時間の都合上1〜2発が限界。
このCSが輝くのはリュミエールを展開してからのキャンセル発射で、特に格闘機に対するカウンターとしては凶悪な性能を発揮します。
強化中は更に痛手となる為狙う価値は大いにあり。

411EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:54:41 ID:Go7JjeOs0
【サブ】フォルファントリー(1発打ち切り5秒リロード)
いわゆるヴェスバー系のダウン取り用射撃。
発生・弾速ともに同カテゴリ平均クラスで、ダウンの取りづらい本機の生命線とも言えます。
その為メインや下格キャン、コンボの締めと必然的に使う機会が多いので管理は計画的に。
強化発動時に即回復&常時リロードの2発に増える事も頭に入れておきましょう。

【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)装着
開幕から即使える時限強化武装。発動時間14秒の使い切りで強制解除硬直があります。

強化内容としては
・機動力強化
・メインの連射数強化と弾数無限化
・CSの強化
・サブ弾数増加
・特格リロード時間短縮
・ランサー威力強化となります。

発動時間の短さや解除硬直の存在など、手放しに自機を強化してくれる訳ではありませんので
、ドライブや覚醒時の短期的性能強化やメイン無限化によるミリ殺し、リュミエールのリロード短縮など、明確な目的を持って使いましょう。
後述の手動リロードの為に早めに使い切るのも手。

【NJC終了後特殊射撃】マシンガンリロード
強化終了後に入力すると使えるコマンドで、フルクロスに次ぐ本作2機目の手動リロードコマンド。
残弾にかかわらず補充できる為メインとの相性は抜群。NJCには解除硬直のリスクがある為、終盤の追い込みにはこちらの方が隙が少ないという強みもある。

リロードのポイントとしては、牽制として使うなら残り半分になったら使っておきましょう。
最低でも残り10発になる前にはリロードしておきたい所です。

また、リロキャン(虹フワステからの落下技)にも対応してはいますが、下格以外の格闘経由でしか現状使用出来ないので、小技として視野に入れておく程度に。

412EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:55:27 ID:Go7JjeOs0
【後格闘】ビームナイフ投擲
ザク系の機体によくある格闘武器投げ。サブキャン可能で虹ステ不可。
こちらはものがものだけに太さでは当てづらいですが、メインからキャンセル出来るのと弾速が緩い分変な当たり方もするので迎撃用としては及第点。
当たったらスタンの為放置か格闘を決めに行くのがいいでしょう。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール(撃ち切り30秒リロード)
言わずと知れた約5秒間の無敵バリア。射撃だろうが格闘だろうが時間内は完全に防ぎ切ります。
さらに発生自体も早く、展開モーション中でもバリア判定がついているのでシルビ系にある「押したけど防ぎきれなかった…」なんて事がまずないです。

格闘へのカウンターやCS仕込んでのローリスクハイリターンな押し付け、相手の覚醒ドライブ潰しetc…と展開中はやりたい放題出来ます。


ただし注意点も多く、一つ目はヒットストップによる足止めを食らってしまう事。
マシンガンやヒット数の多いゲロビ、多段突撃アシストには足を長時間止められる為、解除して食らってしまう事があります。
2つ目に格闘カウンターのスタンは受けてしまう事。これはチョパムと同じ仕様なので頭の片隅にでも。
そして一番大事なポイントは、回転率が悪い事。
クールタイム無しとはいえ30秒リロードで覚醒でのリロード短縮は不可能、唯一短縮出来るのは強化中のみで、しかも発動しても2秒ほどしか縮まりません。
にも関わらず発動していられるのはたったの5秒以内なので何でもかんでもやれるわけではありません。
最強の盾であると同時に立ち回りを制限する諸刃の剣である事を意識して、慎重かつ大胆に使っていきましょう。

【特格中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
リュミエールを解除して発動(ゲージは0からリロード開始)。イメージはゴールドスモーのユニバースで手順も同じく射撃バリア付き移動からの格闘追加入力で突撃。
火力が高く突進距離と速度も優秀、突撃時に再度銃口補正がかかる為、90度方向転換する事もある等、優秀な攻撃技。
攻撃技ではありますが緑ロックで相手の方向を向かない事を利用した、緊急回避技としても使えます。
注意点としては、ブーストの大半を消費する点と現状では判定の細さ故のカスあたりの多さ。
状況次第でキャンセルするなどして隙を減らしていきたい。
後は発動後の絡め手も考えておくと尚効果的(CS仕込みやカスった後の追撃格闘射撃派生など)。

413EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:19 ID:Go7JjeOs0
<格闘>

格闘はほぼ全て判定が悲しいくらい弱いです。前格以外は自分からかちあわせたりしないように。

【N格闘】
本機の中では発生と伸びはそこそこ。火力も平均的なため闇討ちで振る主力格闘。

以下射撃派生と後ろ派生について記載。
【射撃派生】後退しつつマシンガン→横移動からの銃剣

レバー入れで横移動の方向指定が可能です。安い分、カット耐性が良いです。
カット耐性やバリアの残り時間が少ないならこちら。後、マシンガンはビーム属性の為注意。

【後派生】踏みつけマシンガン連射→蹴り飛ばし
いわゆる火力拘束用。とは言えあまりダメージは変わらないのと長時間足を止める為使いすぎ厳禁。
後はマント持ちの時は射撃派生よりこちらを使った方が、キャンセルしてダウンを取ったりマシンガンがマント貫通属性の為ダメージを与えられたりと得策。
愉悦感はあるからついつい使いたくはなる。

【前格闘】
判定が本機で一番強い蹴り格闘。
伸びが悪い為迎撃用ですが、フルクロスやクアンタと言った防御武装を押し付ける判定の弱い格闘機相手に対する最終自衛手段。
とっさに出せるようにしましょう。
後、出し切りからのNN後派生は踏みつけで自由落下する為小技としてどうぞ。

【横格闘】
回り込みと途中までのモーションの素早さ以外全て並み以下な格闘。射撃派生と下派生対応。
まずかちあわせると負けます。とはいえ、髭などの防げない射撃を押し付ける相手や射撃しかしない相手にはこれで意表を突くのも手。
きちんと格闘振れるアピール位はしていきたい。

【BD格闘】
伸びはそこそこな2段格闘。メインからの追撃と言う意味では使うことは割と多い。
射撃派生が使えるので火力的にも出し切りよりそちらを推奨。

【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろー!
カナードの代名詞ともいえる言葉とともに繰り出される射撃主体のコンボ技。
初段に射撃ガードとSAありですが判定が貧弱なのか負ける事もあります。
後は相手の耐久次第で出し切りでも削りきらない事がデメリットでしょうか。

とは言え300ダメージのカウンター技と考えれば使う価値はあります。
特に射撃ガードは信用に足るレベルなのでそういった相手の時は積極的に切って問題ないでしょう。

414EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:53 ID:Go7JjeOs0
よく使うコンボ
火力は期待しづらいので基本的にコンボ時間とカット耐性重視。
格闘コンボは前格サブを絡めると火力が伸びます。ただしそこまで劇的には伸びないので注意。
表記は→がキャンセルで>>がBDキャンセル、>が虹ステ。
メイン4発→サブ 137
メイン→下格→(>>)サブ  157 (175)
NN>NNN 203 基本コン。最後射派生で210、後ろ派生で215
前N>NN後 ? 前述の落下コン。火力を出したいならN2段からのサブで229ダメ。
横N>横N射 227 横格始動時は出し切りよりこちらがバランスがいい。
BD格>NNN ? BD格始動でよく使うのはこれと最後に射派生。サブは自衛用に取っておく事が多いです。
特格中特格>覚醒技 381(383) デスコン。長いが決めれると試合が傾く。

<立ち回り>
試合を通して一貫しているのは、「射撃特化機相手以外は基本大人しく射撃戦」です。性質上後衛を務める事が多いので、いかにローリスクな立ち回りをするかを意識する必要があります。もちろんリュミエールが溜まればその限りではありませんが、終了後の離脱まで視野に入れないとあっという間に溶けてしまいます。幸い弾切れで手が出せない事はないので、アラート鳴らしは常にしておき、存在感のアピールに努めましょう。
参考までに筆者が30と組む時の耐久の考え方としては、相方1落ち時に約350(1コン喰らったくらい)まで残っていれば体力調整は出来ていると判断しています。
残りは試合展開毎の注意点を。
【序盤】
相手に格闘機がいたらリュミエール補充時間短縮の為の即NJC発動を推奨します。
もちろん相手の覚醒を見越して途中からつける手もありますが慣れてからでいいでしょう。

【中盤】
相手の覚醒を見越して自衛の準備をします。
具体的には相手の体力が少ない時は2回目のリュミエールは控えた方がいいでしょう。
後は相方との位置関係に気を付ける事。
一回自分に触られるとそれだけで体力調整が崩れてしまいますので、くっついて守ってもらうかやけどしないように離れるかの判断はしっかりと。

【終盤】
覚醒とドライブは重ね掛けよりは時間差か別々の方が効果的です。
ドライブだけでも武装の強化は十分に果たせますので、ブースト有利や後衛時の抜け覚などの自衛に取っておくほうが最後まで生き延びる算段がつきます。
この為、覚醒は前衛でない限り全覚を用意しておきましょう

415EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:57:25 ID:Go7JjeOs0
<ドライブ考察>
カテゴリ上は万能機な為どちらでもいけますが傾向としてはSドライブ寄りです。
また、25コスと組んだ時にハイペリオンがコスオバするとドライブ発動ジャストの250で復帰出来る独自の強みがあります。
【Sドライブ】
Sドラが生命線の機体はよくいますが、本機はその中でも特にその傾向が強いです。
メインを連打することにより射撃ガードを弾が続く限り常時展開出来、NJC中は10秒間絶え間なく続けられる為、サバーニャやエクリプスなどの一部純射撃機にとって半ば詰みに近い状況を作れます。
射撃主体の相手なら普段とは一変してガンガン押していくのも手。
弾無限と連続キャンセルは相手が離れて行ってもしつこく追う弾幕としても有効に働きますのでミリ殺しもピカイチ。
他にもサブキャン落下や射撃チャージ時間短縮並びに火力強化など、自衛や攻めも強化されるため、基本的にはこちらを推奨します。
【Fドライブ】
主にリュミエール展開時の格闘を想定しての選択が考えられますが、射撃キャンセル格闘による疑似盾格闘やメイン格闘ステメインでの防御が使える点もポイント。
Sドラだと髭などの防御不可射撃相手には厳しい面もある為、格闘の初段性能を強化して切り返せるこちらの方が立ち回りやすい面も。
覚醒中ランサー始動からの覚醒技での400寸前のダメージというロマンコンもある為、こちらも一考の価値あり。

【まとめ】

この機体を扱う上で一番重要なのは、「リュミエールの状況に立ち回りを合わせる」事です。
故にシャッフルよりは固定の方がやりやすさはあります。
また、前衛よりは後衛寄りの機体なので30から25コスと組む事が多いです。
特に耐久の仕様もあって25前衛との相性が一番高いと思います。
ですが試合展開はコロコロ変わる為、どうしても前に出ないといけない時は多々あります。
先落ちしてしまう事もあるでしょう。
そういう時こそ、「生きているうちは負けじゃない」の精神で諦めずに動く事が大事だと思います(他の機体でも同じですが)。

本機の一番楽しい点は、やはり「射撃機を詰まやすい」点ですね。
言い方は悪いですが、尖った強みを押し付けて状況によっては相手を一方的に蹂躙できる爽快感はなかなかのものがあります。
苦手な機体相手は確かに辛いものがありますが、それを乗り切って勝利した時の達成感もまた、他の機体にはないものがあります。
新作稼働まで残り少ないですが、この機会に是非使ってみてはいかがでしょうか。

「ガンダムの頂点を極めるのはこのハイペリオンだ!」

コラム初投稿故至らない点多々ありましたが、最後まで読んで下さり、ありがとうございました。

執筆者:クリス

416EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 15:57:27 ID:qliPIWRQ0
フォビサブってビーム全体に判定があってなおかつ曲がるから胡散臭いって言われる理由
普通の単発ビーム系武装は先っちょにしか判定ないから
>>399の人も言ってるけどwikiの焼き増し感がやっぱ多いからその人がどういう風に武装押し付けしてるのか
どんな風に立ち回ってるのかをコラム見てる側としては知りたい
ほんとはコメントで茶々いれるんじゃなくてここで「ここおかしくない?」ってできればいいだけどなあ

417EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 19:28:50 ID:4Q.C4hsA0
それ言っちゃうとそもそも初心者向けコラムってもの自体必要ないんじゃないかなって思うけどね

418EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:03:34 ID:yG8WBk9s0
wikiの焼き増し感を問題視するならコラム被りはどうなの?
俺は書いてくれるだけで歓迎だけどさ

419EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:36:52 ID:yG8WBk9s0
まあ418はただの好奇心だけど、現状のコラムに要望があるならコラムの書き方コラムを書けばいいんじゃね
焼き増し感についてはコラム書いた人も気を付けた上でそうなっちゃってるんだろうし

420EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 20:55:54 ID:AhVsxJzk0
399だけど、例えば俺は星5までギャンに乗ってるけど、最初にWikiを見ながらやってたらメインの当て方がわからなくて、覚えるまでかなり苦労した

乗ってる人がこういう場合はこういう動作で当てにいくと効果的みたいな事を実例を交えて書いてくれた方が、コラムの価値も上がると思ったから言ったわけで

正直嫌な気持ちにさせた人がいたらすまんな

でも記事のコメ欄でボロクソ言う→擁護→ボロクソ→擁護みたいな流れはもうゲンナリしてるからここで軽く言ってみた

421EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:09:17 ID:4Q.C4hsA0
ふむ。たとえば>>369-374を書いた者だけど、こういう形式の場合はどう?
Wikiの焼き増し感、というものは感じられるだろうか。

ストフリのコラムがうpされていたので自分のコラムも近日中にアップロードされるのだろうけど、
そこのコメント欄での反応も見てみたいな。

422EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:22:32 ID:tXfmFaj.0
正直Wikiの焼き増し感があって、それが何か問題か?と思うばかりですね
的外れなことを書いているならともかく、コラム書いてる人とWiki編集している人は少なくとも機体を使ったうえで書いてるわけですし
Wiki見ればいいじゃん?見ればいいと思います。コラムがあっても困ることは何もないでしょう

423EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:30:19 ID:cHrvb/Tg0
話ぶった切って悪いけどコラム載せてみようと思います

424EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:36:55 ID:cHrvb/Tg0
ストライクガンダム コラム
<どんな機体?>
パイロットはキラ・ヤマト。連座からずっと参戦しているガンダムSEED前半主役ガンダムです。
エール(以下A)、ソード(以下S)、ランチャー(以下L)、I.W.S.P.の4形態を持つ換装機です。

Aは機動力、Sは格闘、Lはランチャー、そしてI.W.S.P.は時限強化です。これらを適宜使いこなしていくのがストライクです。
正しい意味で「何でもできる」ことが強みであり、それをするには換装というワンアクションを挟まなければならないという欠点も。

・フルブースト(マキシブースト初期以前)と現マキシブーストの違い
変更点は色々あるけれど、大まかに違う点を書き出すとずばり 生3形態での火力が全く違う この点に尽きるといってよいでしょう。
例えばストライクの主力武装のバルカンの火力アップ、新規で追加されたメビウス・ゼロとSの格闘火力の大幅な向上で大変なギャップを覚えるかも。
時限強化というには生と強化の差がかなり縮まっているので、生の3形態の活躍が重要になってきます。
くれぐれも生では堪えて強化形態で巻き返す、などという考えを持たないように。

ではまず各形態の特徴と武装紹介。4形態ほぼ全てが違う武装で構成されているため非常に多いです。

・エールストライクガンダム
基本となる高機動形態。ゲーム開始時はこの姿。
BR、バルカン、アシストの3つの射撃武装と格闘の実にシンプルな武装構成。特殊移動やピョン格などはありません。
結構勘違いされがちではあるけれど、今作のAは中距離、コンボダメージ共に言うほど火力は低くありません。武装構成でそこはご紹介を。
勿論特別に高いというわけでもありませんが、高機動と相まって粘り強い射撃戦や逃げる能力は高い。
半面、武装がシンプルゆえにいざ攻めるとなると攻め手に困る面も。そこは状況を見て換装しましょう。

メイン射撃 ビームライフル
オーソドックスなBR。立ち回りの基本だけど弾数が少し少なく無駄撃ち厳禁。牽制にはサブとアシストで。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
発生、誘導、よろけ取りなどエクバシリーズからストライクを支え続けてきた高性能なバルカン。
威力10補正率-4%と最早発生の早いマシンガンといってもいい性能をしており、ストライクの射撃戦の生命線。
3形態共通でメインキャンセル可能ではあるが一度の入力で5発までしか受け付けておらず、その後はタップ撃ちする必要がある。
15連射可能。10発当てるとメインより削れたり。リロードも早いので基本的にAでの牽制射撃ではこれを使うように。

余談
フルブーストとマキシブーストで5発ずつ当てる(25発で強制ダウンする)として比較すると
フルブースト  24 42 54 61 66(単発威力5 補正率-5%)
マキシブースト 48 86 114 132 140(単発威力10補正率-4%)
見てのとおりですが倍以上違う。
個人的にはとりあえず虎ガイアとレッドフレームのサブはこれくらいに性能に上げてやれよ…とずっと思っております。

格闘CS メビウス・ゼロ
マキシブーストより追加されたアシスト。メビウスゼロがリニアガン+ガンバレルの2セットを撃つ。
発生誘導弾速ダメージどれも優秀で、2セット撃つため攻撃の持続時間が非常に長いので盾で受け止めるとかなり動きを止められる。
3秒チャージで慣性が一切つかないのが欠点。
Aにとって唯一の中距離でメインからキャンセルして追撃できる武装であり、火力とダウン取りで活躍する強力な武装。
死角からこれを展開されると結構引っかかったりする。バルカンとともに中距離の主力武装。

425EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:40:33 ID:cHrvb/Tg0
格闘について
Aの格闘は特格以外基本封印安定。辛うじてBD格に使い道があるかな?振る前にSかI.W.S.P.に換装しよう。

N格闘
伝統的ないつもの3段格闘。伸びは普通だけど発生判定速度ダメージどれも低レベル。とても振っていけたもんじゃない。
前派生から射撃派生でBR。メインは消費せず。ダメは安い。封印安定。

前格闘
キラキック。一応判定はそれなりだが他が全て低性能。例によって封印安定。

横格闘
回り込み二段格闘。初段は回り込み自体はそこそこだが他はN格闘すら下回る低性能ぶり。
一応出し切りからBD格闘が繋がる。例によって封印安定。

後格闘
二段叩きつけ格闘、判定は強いらしいが伸びと突進速度が悪い。換装派生あり。封印安定。

BD格闘
新モーションの3段格闘。イージス戦の種割れ時にイージスの腕持って行った格闘。
伸びと発生がAの格闘の中では比較的良好。初段はシールド構えつつ突進している割にシールド判定はない。
ダメージは他と違い普通の万能機相応。2段目までは早く3段目のキックが少し遅い。
特格を除くとメインからの追撃で一番信頼できる。

特格派生
新モーションのアーマーシュナイダー3段格闘。
ダメージは大して高くもなく強制視点変更有で全く動かずもっさりモーションでナイフで3回殴る。
ダウン値は安く(ダウン値2から強制ダウンしない)最終段は受け身可能のダウン。こっちがオバヒしてると反撃確定です。
存在意義がわからない派生なので忘れて貰って結構。生スト好きな人は頑張ってこれ当ててね。

特殊格闘
Aの最も頼りになる単発切り上げ格闘。換装派生あり、というよりその換装派生こそ主役。
メインからキャンセルできるので強襲や足掻きなどにも活躍。発生は早いが伸びはあまりよくない。
単発格闘なのでダメが75とストライクの単発ダメージの中では最高火力。

換装派生 どれも換装したら戻らない。
(後)格闘派生
Sに換装して切り上げ、叩きつけ。後格闘からは後入力と格闘、特格はそのまま格闘入力。
S特格にはキャンセル不可能。最終段をステップして特格で〆るとダメアップと打ち上げでおいしい。
主にこの派生(と〆のS特格)のおかげで格闘が貧弱なAでも上々なコンボダメージを叩きだすことができる。
これ以外の派生は忘れても問題ない。

射撃派生
Lに換装して掴んで上にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
ステップして打ち上げた敵をメインで追撃もできるが足が止まる間が長い上に上記の格闘派生+特格〆よりもダメが安い。
バリアやマントには防がれる。

後射撃派生
Lに換装して掴んで下にアグニ0距離発射。虹ステ対応。メインは消費しない。
バウンドもしない上にLで近くでダウンされるとこっちが危ない。封印安定どころか使うなと言うレベル。
地味にマントを貫通する(バリアは無理)。だから何だと言われたらそれまでだが。

426EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:42:32 ID:cHrvb/Tg0
・ソードストライクガンダム
今作の切り込み隊長。バルカンが高性能になって帰ってきたので言うほど射撃戦が苦手ということもありません(勿論得意でもないけど)。
更に火力が段違いなまでに上昇し、200削るのすら難儀していた昔とは異なり、射撃始動でも簡単に200超えるようになりました。
この形態のためだけにおすすめドライブがSからFになったと言っても過言ではないでしょう。勿論自衛にも有用。
爆発力を手に入れた半面、機動力は並で他の格闘機と違い特殊なムーブはできないので、やはり状況を見て換装していきましょう。

メイン射撃 マイダスメッサー
1枚のブーメラン。シュゲルトゲベールを一々仕舞いながら投げることで有名
ブーメラン武装としては最弱。射程が短く小さくて当てづらく、当ててもダメは安いのに補正はがっつり入る。
近距離の自衛に使うならまだステップ対応の後格のほうが使えるので封印安定。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。2000格闘機が持つには破格の射撃武装である。虎やレッドにry

格闘CS メビウス・ゼロ
Sにとって格闘ボタンをホールドするので使い勝手があまりよくないが、この形態で中距離の着地を取ったりするには優秀。
でもSでこれ使うなら素直に換装したほうがいい場面が多い。

後格闘 パンツァー・アイゼン
アンカー。例によってステップ対応。至近距離の着地をとることが可能。
アンカー自体は射撃属性のためチョバムに当ててもよろけないがバリアに無効化される。
意外とあたり判定が大きいので回り込み格闘で虹狙ってくる相手を吊り上げることもできる。
生格闘狙ってくる相手には虹合戦に持ち込まれるよりはローリスクな自衛ができる。ブリッツのメイン落下同様サブ落下可能。
射撃打消し効果が前作以前にはあったらしいが今作では不明。

N格闘
初段が判定お化けの4段格闘。
カット耐性はないのでサーチ替えしていつでも特格で〆て離脱できるようにしよう。

前格闘
単発突き格闘。デスコンコンボパーツ。判定は強いが伸びは微妙。特格にお株を奪われた感がある。

横格闘
高性能な回り込み格闘。伸びや突進速度が素晴らしい。主力。発生は少し遅めだが格闘機としてはの話。
高度が変わるので案外カット耐性がある。振っていくのは主にこれとN格闘になる。
Fドラ覚醒時のこの格闘はもはや特殊移動かな?と思うレベルの伸びになる。

BD格闘
切り飛ばす→ブーメラン→突き、の3段格闘。これの2段目以降のみ特格キャン非対応。
伸びも突進速度も横格闘に劣っているので使い勝手が悪い。特に使い道はない。

特殊格闘
ダイナミックなフルスイング格闘。通称ニコル斬り。「ニコルゥゥゥゥゥ」
単発130というびっくりな格闘。BD格闘2段目以降以外からキャンセルでき、補正ももちろんかからない。
受け身不可の打ち上げダウンなので、困ったらサーチ替えしつつとりあえずこれで〆る事。
地味に伸びと判定も強いため格闘でカットしようとした敵機をまとめて切り飛ばすことも。その時は即座にもう一度特格お見舞いしてやろう。
SとA(換装派生)のコンボ火力を支える重要なコンボパーツ。覚醒技使うよりもこれで〆たほうがダメ上がったりも。

427EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:47:27 ID:KWFC3ZZU0
・ランチャーストライクガンダム
射撃担当、の割に射撃戦が不得手な射撃機。射撃の質自体は粒揃いで、メインの回転率は悪いけれどサブがあるので手数には特に困らないでしょう。
とにかく機動力が低く、足が止まる武装が多いので自衛力は非常に低い。この形態で張り付かれると死ねます。
逆に相方がロックを集めているならこの形態でばらまく事も考えましょう。
他以上に状況を見る必要があります。メインが切れる、敵がある程度近づいてくる、などの状況では即換装しましょう。

メイン射撃 アグニ
SEED特有の太い赤ビーム。唯一のビーム属性の単発ダウン射撃。数値面は全てルナザクのメインより下回る。
特にリロードは長いので必中を心がけるのもいいが、さっさと撃ちきって換装するのも手。
優秀な武装なのでこれ撃つためだけにLになって撃ったらすぐ戻る、みたいな立ち回りでもOK。

CS アグニ(照射)
曲げゲロビ。チャージは4秒、覚醒時は3秒。どちらにしても長い。
いわゆる遠距離からの置きやひっかけなどに使う。
発生と銃口補正が良いため着地を取るのも難しくないが、そこまで接近されてる状態でLでいるのは色々危険。
長くLでいる時点でこの武装を警戒されていると思っていい。

サブ射撃 イーゲルシュテルン
高性能なバルカン。この形態での唯一の移動撃ち武装。
長い赤ロックと合わせて鬱陶しい射撃武装になる。この形態だけ弾数が独立している。

格闘CS メビウス・ゼロ
バルカン同様長い赤ロックでこの武装を使えることに意味がある。
補正が良好な関係上、メインで〆ると200近いダメをゲロビに頼らずに与えることも可能。

格闘 ガンランチャー
2連ミサイル。発生が遅く誘導が強い。よろけ。
発生と足を止める関係上、ただでさえ機動力が低いLでは使いにくい武装ではあるが、中距離のアクセントにはなる。
放置を感じているならばらまくのも一つの手。赤ロック内なら当たったのを見てメインで追撃が可能。

特殊格闘 対艦バルカン
足を止めるバルカン。落下はしません。集弾性は高い。サブと弾数が共通。
使い道といえばCS貯めている時に緑ロックからでも適当にばらまいてアラート鳴らすか格闘からのキャンセルで疑似ロック伸ばしなど。
格闘→特格→メイン(→特射)でランチャーの武装全部ばらまける。赤ロックは引き継ぐが足が長く止まる。
使い勝手が悪いので特に意識することはない。

428EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:49:08 ID:cHrvb/Tg0
・ストライクガンダム+I.W.S.P.
原作ではHDのアイキャッチやOPの式典使用にしか出てない強化形態。A,S,Lの全載せというコンセプト。
機動力は非常に高く3000並になり、特にステップの性能は特殊移動か?と疑うくらいにぐいっと滑る。
…といえば聞こえはいいのですが、時限強化形態にしてはどこか武装の強さが微妙。これで一気に巻き返そう、としても辛いところがあります。
マキシブーストのストライクは3形態でも立派にダメージが取れて自衛も可能なのでこれに強く拘る必要もありません。
機動力と全距離での対応力は確実な強みなので立ち回りのアクセントとして捉えたほうがいいかもしれません。
射撃武装が全て実弾なのでビームにかき消されやすい弱点もあります。

メイン射撃 コンバインシールド
実弾マシンガン。強化形態のメイン射撃だが性能で言うなら劣化BDメイン。
当てに行くというより動かしていくのが主な使い方になる。これが弾切れになったら即換装推奨。

サブ射撃 レールガン
2連レールガン。I.W.S.P.の主力武装。
弾速が速く銃口補正も中々。空中で当てるとふわっと吹っ飛ぶので即2射目で追撃可能。サブ>>サブで200以上削れるので強力。
半面、細い機体の盾モーションなどで真ん中がすり抜けたりするので過信は禁物。
この武装をいかに相手に当てられるかがこの形態で働けるかどうかにかかっている。

格闘CS メビウス・ゼロ
この形態ではサブのリロード時などを補うために使う。中距離だとメインとサブ以外機能しないので格闘ボタンホールドも特に痛くない。
サブでの追撃で200↑のダメも見込める。

特殊格闘 ブーメラン
コンバインシールドについている1枚のブーメラン。Sメインとは違い単発威力が高く長時間スタンするという非常に高性能な武装。近距離の要。
放置して片追いしたり格闘あてに行ったりサブ×2を当てて吹っ飛ばしたりと追撃のレシピは豊富。
飛距離に敵がいたらガンガン撒こう。

N格闘
初段がお化け判定なPストN格を彷彿させる主力格闘。伸びもダメージ効率も良好。
半面出し切りには時間がかかるので時限強化のこの形態では少しもったいないかも。
特格、サブでさっさと〆て離脱することも考えること。

前格闘
掴んで挟み切り。ゴリゴリ行きます。フリーダム前格と同じで初段で撃墜してもそのままゴリゴリやるので覚醒ゲージが貯まる。
後格にダメージ効率、カット耐性ともに劣るので出番はない。

横格闘
回り込みが良好でカット耐性もそれなりにある高性能な格闘…と言いたいところだけれど2段目のすかす現象が妙に多い(判定が小さいからか?)。
1段目と2段目のダメージが安いのも気になるところ。回り込みと伸びを生かした近距離の距離詰めが主な用途。

後格闘
バウンドつき2段格闘。早く終わる上にダメージ効率が優秀なコンボパーツ。出し切りから後ステ→サブで追撃安定。
ただし後格>サブ>サブは2発目のサブが安定しない。
因みに2段目の格闘入力しないとそのまま切り上げる。特に使い道はなく受け身も取られるのできっちり入力しよう。

BD格闘
単発切り抜け格闘。スタン属性。伸びは1番よくかち合いにも強い。近距離の闇討ちや強襲にどうぞ。

429EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:51:23 ID:cHrvb/Tg0
・その他
特殊射撃 ストライカーパック換装
換装コマンド。右がL NがA 左がS ゲージが貯まってる状態での下がI.W.S.P.。
捨てたパックが地面に落ちるまでに当たり判定があるが当たることはまれなので特に気にすることはない。
LからI.W.S.P.になると時間切れになったらLに戻るので注意が必要。戻る時は時間切れになる前にSかAに換装しよう。

EXバーストアタック ストライカーパック換装コンボ
Aで切り上げ→Lでアグニ0距離射撃→Sで切り抜け→I.W.S.P.で2段切り抜け。伸びが意外とよくスパアマなので足掻きには一考。
コンボ中にI.W.S.P.まで行けばゲージの有無関係なしにゲージ100から形態維持可能。逆にそれまでに中断したらなれない。
特にLでカットされるとLのままなので気を付けること。
気になるダメージだが実はそんなに良くなく、生当てならともかくコンボに組み込んでも意外と火力が出ない。
更に壁際だと結構な確率で最終段をすかす…が、いっそすかした後にサブ2連射してやった方がダメージが伸びるので一長一短かも。

<ドライブ考察>
万能機なのでF,S共に恩恵はあります。ただしLに限って言うならFは当然Sも正直相性は微妙です。

・シューティングドライブ
旧おすすめ。射撃能力向上。普通の万能機だとメインを縛るので温存がしにくいけれど、サブがあるストライクでは意外とそんなことはない。
Aのメイン連射にI.W.S.P.のサメキャンブメキャンなども使い勝手がいい。全形態で移動撃ち武装持ちなので落下には特に困らない。

・ファインティングドライブ
現おすすめ。格闘能力向上。名前の通りSと非常に相性がいい。とにかく格闘の伸びと突進速度が凄まじいことになり、適当に繋げて特格で〆ても
280を簡単に超えて打ち上げダウンが取れるのでゲームメイキング能力が凄まじい。勿論AやI.W.S.P.での恩恵も大きい。
特にI.W.S.P.はブメ→格闘のキャンセルが押しつけじみているので、機動力と相まって追い込みやすい。
ドライブ圏内の耐久になった時にSでいると相手は必ずドライブを警戒して距離を離そうとするが、その時は逆手にとってプレッシャーをかけつつ
I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをしていこう。

※個人的主観としてはストライクを使うならFドライブ一択。
 I.W.S.P.サブしか強射撃のないストライクでSドライブ使うくらいなら他のBR+αの射撃揃えている万能機使います。
 スポランなどでストライクを使う人も後ろで射撃戦ばかり行う人でも選ぶのはFドライブが多いのは、やはり爆発力が魅力的だからだと思います。
 ストライクは使う人によって使い方が千差万別あるので固定概念には縛られないように。あくまで個人的主観でした。

<立ち回り>
「何でもできる」ことが強みであり、かと言って特に環境を支配できる強みがあるわけでもないストライク。
状況によって換装していき、状況に合わせて動こう。基本的な所は殆ど2000万能機と変わらない。
Aで足並みを揃え、隙あればLでばらまき、I.W.S.P.を立ち回りのアクセントとして動き、勝負どころではSで切り込む。
特にSで切り込むことは放置を防ぐ効果もあるので、射撃戦だけに徹底しないように。
縛りプレイでもしていない限りどれかの形態を腐らせたりしないように。確実に4形態の性能を把握し、全て使いこなすことが求められる。

[まとめ]
恐らくエクバ(オールスターVS?)シリーズで最も高性能なストライクガンダムです。
換装の形態が多く、しかも全部が全く違う役割を担っているため、お世辞にも初心者向けとは言い難く、寧ろ中級者以上推奨の機体です。
換装ありきなのでワンアクション挟まなければ性能を発揮できず、それが封じられると「何もできない」に変わってしまうことも。
特にLで張り付かれたりした時など。
しかし「何でもできる」は伊達ではなく、使いこなすと他では味わえない楽しさがある機体です。
特別に甘えられる強力な自衛、押しつけ武装などがあるわけでもないので腕が如実にでます。
是非ともみなさん、バーサーカーを目指してみましょう。

430EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 22:55:01 ID:cHrvb/Tg0
[余談・これまでのストライク、これからのストライク]
エクバ・フルブと共にはっきり言って弱機体の道を突き進んでいたストライク。
修正が来るたびに強化されてるように見えてI.W.S.P.が弱体化を食らったりと謎の冷遇を受け続けてきました。
マキシブースト初期では主力のバルカン削除からリニアガンを撃たない上にBRからしかキャンセルルートのないメビウスの追加で
それまで弱くてもストライクを使い続けてきたストライク使いが絶望したこともありました。

マキブONでは、同じキラ・ヤマト搭乗機体であるフリーダムとストライクフリーダムに新たに格闘CS『S.E.E.D.』が追加されていますが、
現時点ではストライクには他の要素も含め目立った追加要素はありません。
そういえばメビウス・ゼロで枠取ってるなぁ…と思った反面、L以外で空いている射撃CSにでも追加してくれないかなーと思った次第です。
S.E.E.D.+F覚醒で切り込んでみたいじゃないですか。ダメかな?

以上、ストライクのコラムでした。
執筆者:痛姫

431EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 23:18:00 ID:cHrvb/Tg0
失礼
>>429の感想コマンド左がLで右がSですね

432EXTREME名無しさん:2016/02/13(土) 23:44:53 ID:yG8WBk9s0
>>管理人さんへ
あんまり変わらないかもしれませんがフォビのコラムもう一回見直します
完成したらメールフォームから投稿します。わがまま言って申し訳ないです

433399:2016/02/13(土) 23:49:50 ID:AhVsxJzk0
>>421 個人的には、とってもわかりやすくて触り始め→中級者へのステップアップするには? みたいな感じで良くまとめられていて、好きです。
差別化ができていて読み応えがありました

>>422 Wikiの焼き増しでも良いという意見も十分ありだと思います。
でも、私個人の意見としてはコラムを書く事は良い事ですし、私も使っていない機体のコラムをたくさん見たいです。

その事を前提で言いますが、フルブやってる人は基本Wikiを見てると思います。そういう環境で言葉は悪いですが、焼き増し・劣化な物を上げ続けていたら正直またこのコラム掲示板だって過疎ります
Wikiを見れば良いんですから

それならWiki+コラムと言う立ち位置の方が良いと思って言いました

もちろん、私個人の意見なんで無視しても良いと思います
本質は自分の愛機を他の人にも使ってもらう+コラムを書いてコメントなど他の人の反応を見ると言うことにあるわけですから

434EXTREME名無しさん:2016/02/14(日) 10:00:28 ID:JbVRU4CY0
初心者向けコラムはwikiを参考にして書いて、中級者、上級者向けコラムにはwikiに載っていないような事を書くみたいな認識でいたわ

435EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 00:35:45 ID:/Ytc.0yU0
ストライクはIWSPは機動力は速度も2000中の上レベルでBD回数も2500平均レベルだから初心者向けなら3000並とか書くのはまずくない?
そもそも機動力はエール>IWSPで格闘性能もソード>IWSPでIWSPは器用だけど決して器用万能ではなくただの器用だって知ることが入門編みたいなものだと思うよ

436EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 11:48:31 ID:Qc7kQV9s0
今更だけどコラム用にフルブストライクの書き溜めたのがあるんだけど
需要なくなっちゃったかな?

437EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 12:05:27 ID:T2mJBESA0
初心者用のなら需要なんて今更無いんじゃない?>フルブスト
wikiの二番煎じみたいに武装説明繰り返すのなら特にそう

それ以外で固有のテクや戦術論を展開するコラムなら読んでみたいかな

438EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 13:37:49 ID:Qc7kQV9s0
>>437
概要として
初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
各形態の特性解説と覚えておいてほしいテクニックの解説
あとは練習方法とかをまとめた内容なんだけど
とりあえず投稿してみれば良いかな?
不要な内容ならスルーしてくれて良いし

439EXTREME名無しさん:2016/02/15(月) 22:03:30 ID:GibJs6t20
ストライク書いた者の意見ですが
>>435
確かに3000並は誇張だったかも。2500並と書くべきだったかな
>>436
需要ありありですよ。Wikiは結構大雑把にしか書いてないし

440EXTREME名無しさん:2016/02/16(火) 12:10:08 ID:dJE4cSFc0
> 初心者になるにもストライクの場合は練習が必要ですよ
? 初心者は「なる」ものじゃなく、誰もが出発点から初心者でしょうよ

> Wikiは結構大雑把にしか書いてないし
それならwikiを書き足した方が早いんじゃ・・・

441EXTREME名無しさん:2016/02/16(火) 21:54:13 ID:.eexxZfA0
書き足せとか言われてもフルブスト使った事ろくにない人はどうしたら…
じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
サイトさんに乗ってるコラムはそれでも自分は楽しく見てるし参考にもしてるけど、大方wikiで事足りる内容だし

442EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 16:46:27 ID:H8T5dX/I0
> じゃあwiki見ろって言われたらそれまでだけどそれってここの存在意義全否定ですね
「全」否定なんですか・・・言いきっちゃうんですか・・・
貴方にとってはここに投稿されるコラムは「全部」ウィキの焼き増しばかりということでしょうか・・・
色々と心外ですね

443EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 18:00:26 ID:A74hn2KM0
揚げ足取りばかりじゃ憎しみを増すだけで良い事ないってそれ一番言われてるから

FBも長いから今までみたいな初心者向けの需要は減ってるんじゃね
まあ、その今までみたいなコラムでも大歓迎な俺みたいな奴もいるし
執筆者はすきにやればいいと思う

ただ、人が善意でしかもくっそ時間をかけて作ったコラムに対して
ウィキの焼き増しだの劣化だの言うのは正直どうかと思う
その人自身もたぶんコラムを良くしようと思って書き込んだんだろうが
わざと荒れる流れに持ち込もうとしているようにしか見えない

444EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 21:22:05 ID:A74hn2KM0
↑のすきにやればいいってのは「コラムについてのお知らせ」を読んだ上での話な

445EXTREME名無しさん:2016/02/17(水) 23:30:53 ID:m7NnYPrQ0
正直に言えばためになるコラムからためにならないコラムも両方存在してるし
そこらへんも踏まえた各コラムと思って読んでる
今更別に問題ないんじゃない?どんなにいいコラムでも文句つける奴はいるし
ただコラムとして取り上げられるとこいつ使ってみようかなって気分にはなるんで

446EXTREME名無しさん:2016/02/18(木) 01:06:59 ID:EPPHS3UA0
嘘とか機体の中傷が無ければ別にいいでしょ。
wikiとどう差別化するかは読み手にもよるし。

447ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:41:11 ID:Wvlszavk0
賛否両論あるようですが参考程度にご覧いただければと思います。
フルブ用のストライクに対する内容となっています。
機体の性能と性質上アケでいきなりデビューするべきでもないと思うので
まずは家庭用のフルブでストライク乗りとしての初心者になるための
覚書だと思ってお読みいただけたらと思います。

448ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:43:42 ID:Wvlszavk0
そろそろストライクガンダムに乗ってみよう
初心者になるためのストライク講座


○どんな機体?

基本の三形態を状況に合わせて使い分けIWSPで決める機体です。
また立ち回りなどが人によって大きく異なるのも特徴的な機体です。
各ストライカーパックの性能は1500コスト相当の性能で
使いこなしてようやく2000コスト相当に仕上がる機体です。


○エールストライク

設定上は高速機動型の形態ではあるが今作においては
サブ射撃のイーゲルシュテルンを軸に相方と足並をそろえる形態


・メイン射撃:57mm高エネルギービームライフル

標準的なBR
基本的にばら撒く武装ではなく相方が射撃で敵をよろけさせた時のクロス射撃
相方が敵に殴られているときのカットなどに使用していきたい。
特殊格闘へのキャンセルルートが存在するため
格闘迎撃の選択としても十分機能するメイン射撃です。
格闘迎撃からの特殊格闘格闘派生>特殊格闘はストライクにとって重要なダメージソースの一つです。


・サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

四発よろけのゲーム中上位の性能のバルカン
基本的には赤ロックでひたすらばら撒く武装
敵をよろけさせて相方に攻撃のチャンスを与えることを意識したい。
追われているときなどに使うと隙しか生じにため
シングルロック時や相方がダブルロックをされている状態で使いたい。
敵視点ではBDで回避はできるものの足を止めるにはステップを踏む必要がある武装のため
状況によってはステップを一回強要されるプレッシャーとなる武装
ストライクで唯一の読み合いを放棄して頭空っぽにしてばら撒いて意味のある武装なので
積極的に使っていきたい
また五連射まではメインへキャンセルが可能、連射状態であっても一度連射を止めてから
再度サブ射撃を入力すれば底から語連射まではメインへキャンセルが可能(他形態も同じ仕様)

449ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:44:15 ID:Wvlszavk0
・格闘全般

コンボパーツとしてN格闘・虹ステ合戦に横格闘
早急にコンボを終えたいときの前格闘
対格闘迎撃用にメイン射撃からの特殊格闘
エールの格闘は性能そのものは悪くない
ただ、ダメージが低く設定されていて
コンボを決めても200を超えない場合もある
コスト30000と擬似タイマンを行った場合
エールで三回格闘戦で勝っても二回負ければストライクは負けてしまう
性能は悪くないといっても2000コスト相応なので
3000コストの格闘性能と比べるとやはり劣ってしまう。
性能が劣る状況下で60%打ち勝ったとしても結果的には負けているので
積極的に格闘戦を仕掛けるのは利口ではないとだけ初心者の内は意識してもらいたい。
特に覚醒状態にある3000相手だと二回格闘戦で勝てても一回で覆されてしまう
格闘は確定状況ややむを得ず迎撃のときにだけ使おう

450ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:45:52 ID:Wvlszavk0
○ランチャーストライク

遠距離射撃型形態
旋回・移動速度共に少し重い仕上がり
ロック延長などを使用する事で活躍が出来る


メイン射撃:320mm超高インパルス砲「アグニ」

地上付近で当たれば強制ダウン
発生・弾速は若干遅く、銃口補正も優秀とは言いがたい
単発で出して当てられる武装ではないが後述のロック延長を使うことで
非常に頼れる武装に化ける
また、ランチャーは格闘攻撃が行えないため
万が一この形態で格闘機に詰め寄られた場合には
このアグニが唯一の自衛手段となる
その際にはギリギリまで引きつけて撃ちたい


チャージ射撃:アグニ照射

ストライク一体分くらいの太さの照射ビーム
発生はメイン射撃より遅く銃口補正も優秀ではない
ロックを変えなければ曲げ撃ちが可能
銃口補正が優秀では無くスパアマもついていないゲロビ全般に言えることではあるが
「ロックをしていない敵」にあてる武装である
敵Aに照射して敵Bに当てる武装
図解などの必要があるため今回は割愛
うまい人のリプレイを見て研究して欲しい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン

エールやソードとは弾数は別カウント
ランチャーの特殊格闘と共通弾数となる。
やはりエールと同様硬直が短く、誘導も上位の性能
アグニで追い撃ちも可能ではあるがアグニの弾数から考えるとあまり有効的ではない
またランチャーの移動速度と性質上逃げる相手には追いつけず
迫り来る相手は迎撃が出来ない
無意味にロックを集めてしまう可能性もあるので初心者のうちは封印をしても良い
性能は申し分ないが立ち回りなどの研究が非常に重要となるため
経験を積むまでは封印しよう

451ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:46:32 ID:Wvlszavk0
格闘:350mmガンランチャー

隠れた強武装で二つの軌道を描いて誘導が掛かる。
ステップを踏めば回避は可能ではあるが甘い着地などは吸込まれるように当たる。
特にランチャーから逃げていく相手には非常に有効な武装
この次に挙げる特殊格闘とメイン射撃と組み合わせることで真価を発揮する


特殊格闘:120mm対艦バルカン砲

連ザではランチャーストライクを肩バルとまで呼ばせた壊れ武装だったが
今回は格闘の迎撃には使えない、封印している人も多い武装ではあるが
実はこの肩バル、ガンランチャーからキャンセルが出来てアグニへとキャンセルが可能なのである。
これが意味するのはすなわち赤ロック距離の延長で
逃げる相手にガンランチャーを撃ちそのまま緑ロックまで逃げられても
肩バルでキャンセルをすることで誘導が赤ロック状態で維持される。
そしてさらにアグニをキャンセルすることで本来であれば緑ロックの距離でも赤ロック同様にアグニが飛んでいく。
これが非常に強力でガンランチャーを回避してもアグニに当たってしまう場合が多い
また、ガンランチャーが一発でも当たればやはりアグニが確定する。
赤ロックギリギリでこのキャンセルルートを駆使することで
非常に広い範囲をカバーすることが出来るようになる

452ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:47:15 ID:Wvlszavk0
○ソードストライク

ダメージこそ低いものの非常に優秀な格闘と非常に優秀なバルカンを持った形態
メイン射撃を展開した上での対格闘機の対応力は2000コスト上位の性能


メイン射撃:ビームブーメラン「マイダスメッサー」

格闘機に迫られたらとりあえず投げるだけで生存力が上がる
特殊格闘へのキャンセルが可能ではあるが慣れるまでは
対格闘機体へのプレッシャー武装として投げればいい


サブ射撃:75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン
もはや説明はいらない優秀バルカン
ソードの貴重な射撃武器なので弾数管理に注意


N格闘

判定が非常に強く半数以上の格闘には打ち勝てる性能を備えている
ビームブーメランを投げてこのN格闘を振ることでブーメランが保険となり
高い確率で格闘機体を退けるが発生が早いわけではなく
判定も大きいわけではないのであくまでもかち合うことを前提とした強い性能であることだけは留意して置きたい


横格闘

回り込み性能が高く横方向への判定も強い
虹ステ合戦では非常に頼れる格闘
N格闘と織り交ぜることで挙動が変則的になるため
虹ステ合戦ではこの横格闘とN格闘を使って欲しい
回り込みの性能が良すぎて自ら保険のビームブーメランを回収してしまうこともあるのでやはり留意

453ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:47:54 ID:Wvlszavk0
前格闘

非常に伸びのいい格闘、
判定が剣先にあるため、敵の攻撃のリーチが短ければ一方的に打ち勝てる
自衛のための一つの選択肢として使えるが使い始めのうちは意識しなくて良い


後格闘:ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」

実弾兵器であれば無効化しながら掴める
慣性移動しながら射出できるがおまけ程度の慣性移動なので回避には使えない
突っ込んでくる敵をつかめるが外した際の虹ステでのブースト消費を考えると
リスクが高く、ビームブーメランのほうがプレッシャーにもなるので
こちらもやはり慣れるまでは封印でいいだろう

特殊格闘

ソードストライクの伝家の宝刀「ニコル斬り」
メイン射撃・格闘各段からキャンセルが可能
ヒット時は受け身不可の特殊打ち上げになる。
単発で使うものではなくコンボの締めパーツとして使用する
ヒット時は特殊射撃へキャンセルが可能
ヒットからエール換装して味方と合流したり
IWSPに換装して味方の射撃支援へと移行したい

454ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:48:37 ID:Wvlszavk0
○IWSP

各種武装の解説はするものの初心者の内は
サブ射撃を当てる・ブーメランを当てて格闘を当てる
この二つを狙う形態だと思って欲しい
それが出来たからといって戦局をひっくり返せるわけではないが
それが出来ないストライクはただのポンコツ換装機だと思って欲しい


メイン射撃:コンバインドシールド

シールドと一体化している30mm径6銃身ガトリング砲とかいう名前ののガトリング
他形態のバルカンのほうが当てやすさや使い勝手は上回るが
ヒット時のダメージはこちらの方が高く、ガードをさせてしまえば
敵にガードを維持させたまま接近が可能でそこから特殊格闘のブーメランで
めくりを当てたりすることで格闘へと移行が可能
射角が狭いので振り向き撃ちになり安く実弾兵器のためBRにかき消されてしまう
BR持ちの敵がいるときには射角に十分注意


サブ射撃:115mmレールガン

ストライクの重要なダメージソース
二連装レールガンのため一本しか当たらないこともあるが
2本ヒットから2本ヒットへと連続ヒットが可能
一発目のヒット確認をしてから覚醒することで三連続ヒット・四連続ヒットなども可能
アラートの状況を確認してロックをされていない敵に闇討ち気味に撃とう


特殊格闘:ビームブーメラン

ヒットするとスタンを発生させるビームブーメラン
ビームブーメランとしての使い勝手はスタンする点とIWSPの機動性から
ソードストライクよりは上位になるが決して甘えることの出来る武装ではない。
しかしながら投げておくだけでプレッシャーをあたることの出来る武装の為
積極的に使ってほしい。
最初の内は当てることを考えるのではなく当たったらどうするかを考えていこう。
試合のリプレイなどを見て「どうして当たったのか」を研究して当てにいく武装へと昇華させてほしい。


・格闘全般

それぞれの格闘に特徴があり状況に応じた使い分けが必要となってくる。
最初の内はN格闘を軸に使っていくこととコンボの締めはサブ射撃で締めるか
特格でスタン放置からのサブ射撃による長時間拘束か
下格闘の短時間高威力格闘締めの三択を意識してほしい
横格闘は状況によってスカる事もあるため癖をつかむまでは封印でいい

455ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:50:03 ID:Wvlszavk0
・立ち回り解説


○まず最初に

初心者が乗る機体じゃない
ここまで長文読んでくれた方に対し今更この解説である。
初心者のためのストライク講座とか言っておきながら
初心者が乗る機体じゃないとか日本語が残念だと思う人もいるだろう
だから、正しい日本語で伝えたいと思う

初心者が乗って勝てる機体じゃない
でも乗り続けて練習しないと強くなれない機体

初心者のうちは負けて各形態の癖や足回りなどを覚えよう
勝とうとか思ってはいけない
ざっくり500勝くらいしたら今回紹介した各形態の特徴を意識して欲しい。
前述の通りストライクは人によって立ち回りが大きく異なる。
エールとIWSPだけで立ち回って強い人もいれば
全形態を均等に使って30コスト顔負けの無双をする人もいる。
著者はエールを中心に状況に応じてストライカーパックを変更する
立ち回りをしているがエールとIWSPだけでは手数が少なく感じるし
全形態を均等に使って立ち回れるほど繊細なことは出来ない。
自分にあったスタイルを確立することがストライク使いの初心者になる第一歩だと考えて欲しい。


【まとめっぽいもの】
ストライクとは初心者になるのにも練習が必要な機体


○立ち回りについて

既に述べている通り、立ち回りは人の数だけ存在します。
wikiなんかで調べると

機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。
迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。
そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。

こんな事が書いてありますね。
機体性能を考えるとお手本どおりのいい解説だと思います。
実際、著者の立ち回りもこれに準じたものです。
しかしながらこれだけでは教科書通りです。
一つの例として著者が心がけていることを付け加えてみましょう。

456ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:50:35 ID:Wvlszavk0
・エール

良好な機動力とBRとバルカンを駆使して立ち回る
相方とロックを合わせて相方の攻撃を当たり安くしつつ
相方が格闘を叩き込んだりゲロビを当てたらすぐにロックを変更し
もう一方の敵をひきつける。
ダブルロックされたら問答無用でエールで逃げる


・ソード

格闘機の迎撃をしたい時、照射武器を持つ回り込み格闘に弱い機体と対峙した時や
相方がもう一方の敵を相手してくれるときに使用
敵からシングルロックされているときのみ換装するが
例外として混戦の場合には特格での打ち上げが優秀であるのと他の形態が混戦向きではないため使用


・ランチャー

ロック延長を活かした闇討ちと逃げる敵を追い撃ち・置きゲロビをしたい時に使用
基本的にロックされていない状況で使用。
前線で相方がロックを集めてくれているので
相方と同じ敵をロックするかなどは特に考慮せず
当てられる敵にしっかりと当てることを意識する。


・IWSP

ゲージ貯まったら使う(脳死)
サブ撃ったら他形態になる(脳死)
メインガトリングがダメージ以外他形態のバルカンより使い勝手悪くて泣く

もうちょっとまじめに書かないといけないと思ったので書き直し

ゲージが貯まり次第、こちらをロックしていない敵がいたら換装
序盤のうちはこちらをロックしていない敵にサブを撃って、撃ち切りと同時に他形態へ
中盤で覚醒が貯まったらサブ三連ヒットも狙いつつ
特格ブメから覚醒技でもう一回遊べるドン!する。
覚醒後や中盤以降はメインのガトリングをガードさせて格闘を叩き込んだり
やっぱりサブ当ててすぐに換装したりと状況によって変動。

457ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:51:41 ID:Wvlszavk0
○最後に

ここまで長い駄文にお付き合い頂きありがとうございました。
ストライクは使えば使うほど色んな発見がある機体です。
そして何より自分の成長が一番実感できる機体ではないかと思います。
ストライクを使いこなすには何度も何度も負ける必要があります。
そして何度も何度も立ち回りを考察する必要があります。
その上でソードを封印したり、ランチャーを封印したり
肩バルの可能性を模索してすぐに挫折したり色々あると思います。
そうやって少しずつ自分のストライクを見つけていって欲しいと思います。
この糞長い駄文を読み上げた貴方にならおそらく容易いはずです
たぶんストライクで500勝するよりこの駄文読み上げるほうが根気要るでしょうし。
ストライクは一つのテクニックを知ることで大きく化ける機体でもあります。
体験談としてエールのメイン→特格で迎撃をされてから自分も使うようになり生存率が上がり
ランチャーのガンランチャー→肩バル→アグニのロック延長を覚えてからはランチャーでのダメージ効率が上がりました。
機体のことを知って練習すればそれにしっかりと応えてくれるのがストライクです。

これからストライクを使う人や今もストライクを使っている人の助けになればと思い
長文ではありますが書かせて頂きました。
最後に実践して欲しい三形態コンボと夢の四形態コンボと八形態コンボを書いてお別れです。


A:エール、S:ソード、L:ランチャー、I:IWSP


・三形態

Aメイン→特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・四形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー→特格


・八形態

I特格→A換装>特格闘射撃派生→S換装>前BDから下格アンカー(射出時覚醒)→覚醒技


カット耐性すげー低いから気をつけて><;

458ストライクバカ:2016/02/18(木) 09:57:10 ID:Wvlszavk0
非常に長文で読み辛いためワードのデータとしてまとめたものがあります
管理人さんが掲載する際などに参考にして頂ければと思って作成したものですが
おそらくこちらのほうが見やすいと思いますので該当ファイルのURLを貼っておきます
じっくりと読みたい方はこちらをご利用下さい

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743926.docx.html


これで一人でもストライク使いが増えてくれるとうれしく思います、。
お目汚し失礼致しました。

459ストライクバカ:2016/02/18(木) 10:02:31 ID:Wvlszavk0
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org743930.docx.html

修正がありましたのでファイルを差し替えます

460EXTREME名無しさん:2016/02/18(木) 23:53:19 ID:HdVzHT.c0
久しぶりに来たら大量にコラムあってワロタ これは管理人歓喜で打ち震えてますわ
執筆者方々乙です

亀ですまんけどX3の方
>>389
>特射
>封印でいいと思います
これはちょっと言いすぎちゃう?虹ステ対応だからそれ目的で使えると思うけど…

461EXTREME名無しさん:2016/02/19(金) 23:46:29 ID:SJZX6JmM0
初心者に対しては、ストライクを使う際の最も気を付けたい注意点として
「後ろ特射でIWSPになれるけど、やたら横特射への化けが多いから気を付けろ!」
ということを教えておくべきだと思った(半分ネタ半分ガチ

462EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 13:30:27 ID:FxWuKmlo0
わかる。 ハマると無駄に換装を繰り返すことになるよな

463EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:21:59 ID:OIWVc6Xk0
>>460
すまん、1回も使ったことないから使い方わからんのです、補足してくれると嬉しいです

464EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:50:52 ID:pn1F5JN20
>>463
メイン→特射のキャンセルができるから振り向き撃ちを疑似青ステできるぐらいかね、使えるのは。
あとメイン特射バクフワメインの動きは割と好き これだけではダウン取れないしメインの消費量多いから微妙だけど

オルランで引いたときぐらいでしかX3使わないから実際どんぐらい実用性あるか知らんけど封印まではいかんかなと思って

465EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 15:54:48 ID:pn1F5JN20
あとギリ見えた瞬間に虹ステできるはずだから発生の問題はほとんどないと思う
段数も無限だし

466EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 16:49:17 ID:i2BdsbG60
ギリは意外と飛ぶから味方が擬似タイ負けて張り付かれてたらとりあえず投げるだけでも効果的
上手くいけばデスヘルCSのような邪魔もできるし玉も消費しないし投げた後に虹ステキャンから着地ででこっちも仕切りなおしでいいから牽制用で使うなら十分優秀だよ
通常時に格闘当たったらな組み込むことでかなりの火力アップにもなるしΔのN格闘のように存在意義の分からないような武装じゃないから封印するのはもったいないよ

467EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 17:06:26 ID:dTOjP8No0
武装を一回も使ったことない人がコラム書くのはちょっとおかしくない?
使い手として失格じゃん

468EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 18:15:37 ID:OIWVc6Xk0
>>464
>>466
使い道ないってずっと思って使い続けてきたんで、これを見ると完全封印とはいかないかもしれませんね、

>>467
お、そうだな(適当)

469EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 18:57:06 ID:UrtzRXWc0
そもそもコラムっつーか内容が小学生の感想文なんですがそれは
例えば丸太一本でBDCします
これだと感想文なんだよ
二本投げると〜なので一本でBDCするよう心がけて使います
って説明をするのがコラムなんだよ

批判されて面白くないのはわかるけど
煽り文でレスするのはちょっとおかしいと思うよ

470EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:04:10 ID:OIWVc6Xk0
>>469
すみませぬ

471EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:09:52 ID:9ChyNLWo0
その例だと感想文じゃなくて取扱い説明書じゃねw
まあ言いたいことはわかる
こうしたらいいですよだけじゃなくて、その理由も書いてくれると納得して使えるもんね

472EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 20:20:07 ID:UrtzRXWc0
>>470
改めて使い込んでみてもう一度作り直してみるといい
今度は一つずつフリープレイで性能や硬直確認して
使ったことない人に理解してもらうための文章を書くといいんじゃないかな

473EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 21:29:20 ID:OIWVc6Xk0
じゃあ、そうするかー
書き直しますー

474EXTREME名無しさん:2016/02/20(土) 23:50:26 ID:Lh8mkDAw0
ギリは格闘迎撃で見せると2割位当たって3割位は相手が怯んで下がってくれる。

475EXTREME名無しさん:2016/02/21(日) 06:58:03 ID:Jp9H7/7.0
X3を使う上で意識してほしいのがやっぱIFハンド
バズとかブメ持ってる相手にはなかなかきついけどこいつのおかげで強引に攻めこめれるところがやっぱりある
だから相手の武装が防げるか防げないかしっかり理解をしたほうがいい
無論落下できることを生かした先着地でブースト有利を作るのもあり
格闘機相手にはIFハンド横格とかで釣り格をして射撃始動にする
ほかにはCSの使い方
こいつの核はX1と違っていつで撃てるかわりに他の機体の核比べて自動起爆が遅い,範囲が狭いといった欠点がある
何も知らない人がCSを地上撃ちすると核がエリア外に出て爆発といった事態が
こうならないためには上空から地上に向かって撃って地上に当て起爆させる必要がある
ただこいつは後格があるから高度は簡単に取れる(後格2回やってCSCとか
自分が使う時はとりあえず開幕の分断や混戦時にちょっと下がって撃ったり
覚醒技には射撃シールドとスパアマが付いてるけど他の機体と違って切れるのかなりはやいから
スパアマを生かしたぶっぱはかなり通りにくい
ギリは格闘機に詰められたときの最後の迎撃手段で使うと案外当たる
BD格は掴み属性なんで初段落下として使えるから封印する武装ではない
あとセーフティ解除中でのBD格後派生は全く動かないけど火力が出て拘束出来るから疑似怠作りたい時は積極的に使ってる

個人的に組んで強いなーと感じたのはインパルスかな(これは相方補正もありそうだけど
生時はインパに介護してもらって解除時はいっしょに前出てインパに闇討ちしてもらったり逆にインパがロックとってるとこを闇討ちする
後は単純にインパはスイッチがしやすいのもある 後落ち先落ち両方対応できたので
自分がX3使う上で気を付けてることはこんくらいかな
コラム頑張ってね

476EXTREME名無しさん:2016/02/23(火) 20:58:52 ID:5xNc8U1k0
上の方のヴァサーゴコラムが面白かったので初投稿です。
初級者向けが少々物足りなく思いましたので、書かせて頂きました。

ガンダム試作三号機講座 〜中級者向け〜

武装解説は初心者編で、どうぞ。
オレハモウマヨイハシナイ、カッテミセル!

三号機という機体を活かして勝つには、まずその性質を理解しない事には話になりません。
機体が持つ得手不得手というのは、触っている内に分かって来る物と思いますが、本コラムは中級者編なのでポンと書いてしまいましょう。

☆得意な部分
・中距離〜赤ロックギリギリの射撃戦
メインの持つ上下誘導と1クリック2連射による偏差撃ちのおかげで、引っ掛ける能力が高いです。射程限界は有りますが、赤ロックよりもやや長いので敵前で消える事は無いでしょう。
また、緑ロックでも機能するNサブの性質(判定で引っ掛ける)から引き撃ちもし易いです。
メインやサブで動かした相手を取る特射が有る為、単機でもセットプレイが可能。

・ダウン取り能力
基本がバズーカなので当ててしまえばダウン、追撃で容易に打ち上げダウンが取れます。
その間に敵相方をダブロ(ダブルロック)してダウンさせれば、擬似的に2on1を繰り返す事が可能。

・覚醒時のダメージ取り
カット耐性以外はすこぶる優秀な覚醒技を持つ為、不利な試合を一気にひっくり返す事も可能です。
ゼロキョリシャゲキ!シズメッ!
また、前格闘が同格闘や覚醒技に繋がるようになり、威力119 補正 1 5 % という狂ったコンボパーツに化けます。
思考停止で前を3回入れるだけでその威力は300を越え、覚醒技に繋げば350〜375(補正抜き)というロマンぶり。


○普通
・格闘
割と性能の良い横格闘とBD格闘を持つので、それなりにやれます。

・格闘からの自衛
前述の格闘に加え、振り向きメイン撃ちが発生の速さから優秀なので悪くは無いです。
捕まると思ったら爆導索で後方移動して初段を喰らいつつ索に引っ掛けると安く済みます。

477EXTREME名無しさん:2016/02/23(火) 21:02:31 ID:5xNc8U1k0
▼以下弱点
・近〜中距離射撃戦
特射以外に活きる武装が少なく、弾速や発生の遅さが大きく目立ちます
レバサブが活きる距離では有りますが、それでも同距離で出すNサブとどっこいの強さしか有りません(てかレバサブが弱い)。

・射撃からの自衛
着地ずらしとして爆導索が有りますが、移動距離が短く誘導を切らない事から2回使ってようやく回避出来る場面が多いです。
また。爆導索から出せるメイン派生を撃ちつつ着地すると、オバヒでも緑着地程度の硬直でブーストが回復する小技が有ります。
立ち回りにどちらを使うにしても爆導索が必要であり、そのリロードは15秒と長いです。
足回りも普通程度な本機は、高機動機に射撃で詰められるのが苦手です。

・放置耐性
低いです。先の得意としている遠距離射撃戦で、引っ掛ける能力が高いだの書きましたが
その代わりに能動的に当てられる武装が少ないです。
弾速に劣るメインはBRで取れる硬直を取れず、サブは事故当たりしか期待出来ない。
となると有効な闇討ちは特射のゲロビのみとなりますが、そこで次の問題点。

・武装のリロードが遅い
メイン以外の武装はリロードが悪く、加えて全武装が撃ち切りリロードな為に何も出来ない時間が発生する恐れが有ります。
特射のリロードは18秒、銃口補正と発生が似た性能であるクシャトリアの特射と比べると
リロード+6秒 、威力微低下となっています(クソッタレェ!)

・平均火力の不足
本機が得意とする射撃戦に徹した場合。1ダウン当たりの火力は、メイン2hitの128から150後半となります。
コンスタントにダウンを取って有利なゲームメイクが出来たとしても、ダメージレースに勝てない事が有ります。

・誤射の頻度が高い
範囲攻撃の関係上、自分の前に居るであろう相方前衛機に当たる事が多いです。
またメインの弾速が遅い事から、
こちらが撃った後に相方が同じ敵に格闘を入れる→相方が打ち上がる
といった事態も多く、相方の覚醒を潰してしまう等した場合目も当てられません。

…モウダメダ…オシマイダァ!

弱点の方が多いですがこんな所です。
以上、これらの特徴を踏まえた上で次に進みましょう。
ノリコナシテミセルサ、ドンナキタイダッテ!

○どう動けば強いのか
・武装の使い方
メインは牽制の場合は1発ずつBDキャンセルしながら撃ち、取れそうな場面では2発撃ち出しましょう。
とにかく事故当たりさせる能力は高いので、何か当たったらメインで追撃出来るようにしたいです。
サブは有れば有るだけNサブを撒きましょう。
ワンボタンで面制圧を行える、三号機のアイデンティティともいえる武装です、絶対に腐らせないように。
そして(能動的に)当て易い武装の特射ですが、発生や事故狙いではなく銃口補正で当てるゲロビです。
赤着地や至近距離での甘えた移動を捉えましょう、敵機に銃口を吸い付けるイメージで。
火力の関係上、特射を当てた回数は勝敗に響いて来ますので要練習。

・立ち回り
固定における後衛機としての立ち回りに関しては、本サイトのヴァサーゴCBの使い方講座 〜中級者向け〜 というコラム様に分かりやすく書いて有りますので是非一読を。
ガン見されるとキツい、放置されてもキツいといった点は三号機も同じです。
(ダメージ取りが苦手な点で1歩劣ります)

加えて誤射の多い本機は、相方とダブロをしないという見極めも非常に重要です。
特に格闘機と組んだ時ですが、本機はガナーザク等とは違い、相方のコンボ中に
誤射した結果状況が良くなる。という事が殆ど有りません。
相方が単騎で攻撃を刺せると思った場合はもう一方の敵を攻撃するべきです。
シャッフルに慣れてしまっている人は、ここで擬似タイにならないように注意しましょう。

相手2機の配置に合わせたNサブの置き方や、苦手な距離を意識した位置取りが出来るようになれば貴方も立派なステイメン

弾幕と打ち上げダウンに特化した非常に面白い機体です。
絶え間ない弾幕で相手をダウンさせ、相方の動向を察して冷静にゲームメイクに徹しましょう。

目指せ、真の撃墜王!

478EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 22:54:51 ID:GRjdVOLQ0
先日フルブのしたらば掲示板に投稿した覚醒関連のデータをこちらにも記載させて頂きます
こちらにも投稿した理由として単純により多くの方々に見てもらいたいのと
検証結果から考えられる個人的な見解を述べたかったからです
今まで何故か2回目の覚醒が安定しない!という方もデータに基づいた
客観的な視点で見れば原因が特定出来るかもしれません
検証方法
検証方法は特定の行動(被弾や撃墜)をした後に盾成功のカウントで行っています
盾による増加を一回5%と仮定して半覚醒を100%、全覚醒を200%として扱います
またコスオバ補正に影響しないようにお互い戦力ゲージが∞の状況で行いました
コスオバ時のデータも投稿しますが、どうやら盾による増加にもコスオバ補正は
影響するようなのであまり正確な数値じゃないかもしれません

479EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 22:59:51 ID:GRjdVOLQ0
被弾関連
ν    被ダメ680+被撃墜      150%
ストフリ 被ダメ600+被撃墜      150%
ギス2  被ダメ620+被撃墜      150%
シャゲ  被ダメ600+被撃墜      150%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜      80%
ヅダ   被ダメ300+被撃墜×2セット 165%

ν       被ダメ15+被撃墜  25%
ギス2      被ダメ14+被撃墜  30%
ローゼン    被ダメ6+被撃墜   35%
プルキュベ   被ダメ14+被撃墜  35%

自機ν相方ν被撃墜          10%
自機ν相方ギス2被撃墜         15%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       10%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜   15%

コストオーバー時
ν       被ダメ680+被撃墜  155%
ギス2      被ダメ620+被撃墜  155%
シャゲ     被ダメ600+被撃墜  160%
プルキュベ   被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜  35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ   被ダメ7+被撃墜  50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜       15%
自機ローゼン相方ν被撃墜        20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜    25%

480EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:01:56 ID:GRjdVOLQ0
攻撃関連
自機ν敵ν 与ダメ680+撃墜          20%
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜        20%
自機ν敵ストフリ 与ダメ600+撃墜       20%
自機ν敵Z 与ダメ620+撃墜           20%
自機ν敵シャゲ 与ダメ600+撃墜        20%
自機ν敵アリオス 与ダメ300+撃墜×2セット 20%
自機ノルン敵ν 与ダメ680+撃墜        25%
自機ストフリ敵升 与ダメ750+撃墜       25%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜      25%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜   30%
コストオーバー時
自機ν敵ノルン 与ダメ620+撃墜      20%
自機ギス2敵ノルン 与ダメ620+撃墜    30%
自機ローゼン敵ノルン 与ダメ620+撃墜  35%
自機プルキュベ敵ノルン 与ダメ620+撃墜 45%

481EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:23:49 ID:GRjdVOLQ0
簡易まとめ
被撃墜時のボーナスは10=20>25>30
ただし被ダメを含めると差異はない。唯一10コストだけは蓄積量が多い
相方被撃墜時のボーナスは相方のコストが高いほど蓄積量は少なくなる
攻撃関連の覚醒蓄積は自機依存
敵機のコストや耐久力によって覚醒の蓄積量によって変動することはない
撃墜時のボーナスは10=20>25>30
低耐久の機体は与ダメの覚醒蓄積量が高め
コスオバ補正は盾などを含めた全ての要素に影響する
コストによるコスオバ補正の覚醒蓄積量には差異がある
結論
前作が露骨に溜めやすかった為、高コストほど覚醒蓄積量が高いと思いがちだが
フルブでは逆に高コストほど覚醒蓄積量が低い。コスオバ後は特に顕著に見られる
30が覚醒が溜めやすいと錯覚する理由は立場上前衛である事が多く総耐久力も高い為
ダメージを与える機会が多い事と1落ちすればその時点でコスオバ補正がかかるからだと思われる
逆に25が覚醒が溜めにくい言われてしまう原因として30と覚醒蓄積量があまり変わりないにも関わらず
コスト関係上コスオバ補正の恩恵を受けにくく総耐久の低さからダメージを与える機会に恵まれない
という理由が挙げられる

482EXTREME名無しさん:2016/03/02(水) 23:43:02 ID:GRjdVOLQ0
個人的な見解
これらの結果からどうすれば覚醒を安定して2回使用できるか?
答えはそんな難しい話ではなく、セオリー通りに動くだけでいいです
例えば3020なら30先落ちなど基本的に推奨とされる立ち回りの実践です
要は如何に自軍の被害を抑えてコストオーバーに持って行くかが肝心です
特に10・20コストはコスオバ補正が大きいので1020コスト使いの方は
戦闘の成り行きで先落ちを考慮するとしてもある程度リスクが高い事は頭いれた方がいいでしょう

483EXTREME名無しさん:2016/03/03(木) 00:49:04 ID:icM8npnc0
個人的な見解2
上記のように今作は覚醒の蓄積量がややシビアです
その為たった1回のやらかしで覚醒2回が出来なくなる場面もあります
最後に覚醒を上手く回す上で非推奨である行動を述べていこうと思います
1受け覚醒
先のコラムでも散々言われているであろう事ですが、最早言うまでもありません
3025の後落ちが保険としてとっておくという考え方はありですが
それ以外では極力半覚2回を狙うべきでしょう
2覚醒中での被撃墜
こちらもデメリットしかないので非推奨
特に被撃墜ボーナスの大きい1020は気をつけるべきです
落ちた後に覚醒を持て余すぐらいなら使った方がましという考え方も出来ますが
失敗した場合次の覚醒はやや厳しくなります
3覚醒中に被弾
かなり重要。上2つを地雷行為と忌避しているプレイヤーもこれをやらかしている人は多いのではないでしょうか?
例えば自機が覚醒中にをコンボ入れて250〜300前後とったとしてその間に敵から300〜350前後のダメージを取られたとしましょう
その時どう考えますか?自分も被弾したけど相手にもダメージ与えたからまあいいやと思ったあなた、ダメです
まず念頭に置いておきたいのは覚醒中は被弾してもダメージを与えても覚醒は一切蓄積しない事です
この場合自機は300以上の被弾ボーナスをフイにしています。次の覚醒へはそれなりダメージを取らなければいけません
一方相手はこちらに与えた分のダメージボーナスをちゃんと蓄積している為半覚2回への布石ができるわけです
その為、その時は5分の状況でも後の展開を考えたらはっきり言って不利です
覚醒中は頑張ってダメージ取らなきゃと躍起になってしまいがちですが
あまりダメージを取ることに固執せず、こちらがロックを取っている間に相方に頑張ってもらおうと考える事も大切です

484EXTREME名無しさん:2016/03/03(木) 01:00:11 ID:icM8npnc0
最後に
長々と書き連ねましたが筆者は上述の考えが絶対に正しいとは言えません
覚醒に関してはアドリブ性が高く今作は色々な考え方があると思います
またこのデータを叩き台にして色々な議論が起こってくれればうれしいな思います
お付き合いありがとうございました

執筆者 清原和博

485ラゴゥその1:2016/03/06(日) 17:49:10 ID:HTwCV2tQ0
【EXVSFB】ラゴゥ中級犬向け講座


1000コスト地走機体、ラゴゥの中級犬向け攻略記事になります。

wikiの機体解説にもある通り、無印エクバ→フルブへの移行に伴い、
主力のメインの弾速・誘導の弱体化、各ステージの拡大、
地走に有効な武装の出現多数と、強い向かい風に吹かれてしまった機体のために
生半な使い込みでは中堅機体相手ですらも勝ちきれません。

是非とも本記事を参考に腕を磨き、性能差を跳ね返しての勝利をゲットしてください。

(フルブ向けと題していますが、マキブ以降も活かせるテクは多いので、アケ勢の方も復習にどうぞ。)


==========
①各種ズサキャン関連解説
②フライングドック
==========
本記事は上記2項目の構成になります。

中級犬用コラムということで、機体スペックや武装の説明は省略します。
ラゴゥの各種スペックに詳しくない方は、Wikiの機体別ページを読んでください。

486ラゴゥその2:2016/03/06(日) 17:56:02 ID:HTwCV2tQ0
==========
①各種ズサキャン関連解説

ラゴゥのズサキャン(以下ズサCと略記)は大きく以下の5つになります。
----------
◆1-特格ズサC
◆2-特射ズサC
◆3-特格虹C
◆4-振り向きメインズサC
◆5-サブズサC
----------

◆1-特格ズサC
ラゴゥのズサCの基本。初めはBDC×6>>特格(OH)などから練習し、
慣れてきたらBD持続旋回→隙を見て特格、という感じでOH以外でもズサCできるように。

単体硬直時間では特格よりも特射の方が短いのですが、特格は移動系硬直の短さから
ズサC⇒盾などの流れでは特射⇒盾よりも早く、回転中にシールド判定が出る程です。
また、盾仕込み特格からシールドモーションを挟まずにBDCできれば、
仕込んでいてもいなくてもブースト消費は変わりません。
OH特格を狙われた時などに咄嗟に出せるよう、盾仕込みの癖を付けておくと良いです。

同じ理屈で特格⇒垂直上昇(特格からジャンプボタン押しっぱなしでブースト回復から最速で移行)も
特射⇒上昇よりほんの少し早いため、覚えておきたい行動の一つです。
逃げや頭上取りで使えますが、上昇速度はいいもののブースト消費が激しく、
たった1秒でもブーストゲージ半分以上が消費されるため、加減が重要です。

使用頻度の高い特格ズサCですが、欠点として誤射(誤格?)が意外と起きやすく、
上方ベクトルの受け身不可ダウンが仇となって誤射始動のダメージ損失リスクも大きいです。
相方の動きがラゴゥの近くへ着地するように視認できた場合、事故回避に努めましょう。


特格ズサCは後述する特格虹Cと併用することで真価を発揮します。
また、他のズサCとの使い分けについても後述します。
----------

487ラゴゥその3:2016/03/06(日) 18:00:14 ID:HTwCV2tQ0
◆2-特射ズサC
特格と並び立つラゴゥのズサCの基本。射撃しつつのブースト回復で攻防一体の行動です。

特射ズサCは硬直がかなり短く、OH特射→ブースト回復→最速ステップorBDCという流れの場合、
OH特格よりも早く動き出せるためコチラの方がベターでしょう。
また、特射ズサC→攻撃行動という動きの場合も特格より早く繋げられます。

とくに「特射ズサC⇒前格」は少ないブースト消費で上昇から前進をこなせるため、
ズサCからの動き出しの選択肢の中でも優秀な連続行動です。

※解りやすいように矢印つなぎの表記で書いていますが、特射⇒前はキャンセルではなく
 あくまで硬直解除からの最速行動でつないでいるだけなので、
 サーチ替えによって前格突進部分のベクトルを敵の射線から逃がすことも可能なことは覚えておきましょう。
 (マキブでは特射⇒前のキャンセルルートが解放されたため注意してください。)


特射ズサの欠点として、バクゥの弾数6分の3発を消費してしまうこと、
弾数が0だったり画面内にバクゥが4機以上いる場合は出せないこと(モーションすら取れない)、
近接択として用いる機会もあるためそもそも無駄撃ちはあまりしたくないこと、等が挙げられます。

これをケアするためにも、特格ズサCと混ぜて用いることで、特射の弾数を温存する必要があります。
----------

◆3-特格虹C
接地中の特格をステップキャンセルし、ステップ硬直を抜けた後のブースト回復を待つという方法。
通称「特虹」です。
ブースト回復を狙っての特虹以外にも、単純に地走からステップを挟みたい時などに使います。
(BDCより虹Cの方がブースト消費は大きいので多用は禁物。)

ブースト1/3ほど消費。つまりブーストゲージが1/3以上残っていればOHせずに特虹が完了します。
特格を最速ステキャンした最速特虹は、跳びキャンとブースト消費量の差がそこまでないため、
ラゴゥで跳びキャンを使うことはあまりないです。
特虹(+出来れば射角内メイン)でのブースト回復完了後は、微ディレイからの横ステップや前格がお勧め。
BDだと初動に攻撃が刺さりやすいので気を付けましょう。

特虹でOHしてしまうと通常は空中ステップに移行してしまうのですが、
ステップの初動で特格や特射を行えば接地判定を維持しつつズサCが可能となります。
ブーストミリから特格>特格or特射ズサCとすればなかなか攻撃を刺しづらい格好に。習得必須です。
----------

488ラゴゥその4:2016/03/06(日) 18:01:44 ID:HTwCV2tQ0
◆4-振り向きメインズサC
文字通りの行動でズサCします。が、振り向きメインの硬直は特格や特射より大きく、
そもそもメインの射角が前方180度ある(真横でも撃つので実質180以上な)ため、
ズサCとして使うよりも「どうしてもこのタイミングでメインで攻撃したいから」
といった時にメインを振り向き打ちしたら、ズサCもオマケで付いてきてラッキー♪
という積極的とも消極的とも言える理由で起きてしまう、偶発的な使用が大半です。
一応、後ろ方向へのBDからメインすれば、行うだけなら確実にできます。

メインの射撃性能が高かった無印エクバの頃は相打ち上等でこの行動を取る機会も多かったのですが、
他のズサ行動と違い移動慣性が消えることや、前格へのキャンセルが可能になったこともあって
フルブにおいてはその限りではありません。


※ズサCとは違いますが、後格出し切りからのメイン射撃派生で着地すると
 本来の着地硬直を上書きする形での着地キャンセルができます。
----------

◆5-サブズサC
メインと違い、こちらは射角が無いためズサC自体は簡単。
しかし4発発射時の硬直はかなり長く危険で、ビームキャノンの弾数4発消費も厳しいです。
そのため、振り向きメインズサCと同じく「ブースト無いけどサブ刺したい」時に使うことが多いです。

弾数が3発以下の際には硬直が短くなり、2発発射の時点ですでに特射より硬直が短く、
1発or空撃ちの場合は信じられないくらい早くなります。
(連射に入ってからでもリロード状況をチェックするため、サブ入力時点で1でも
 連射中にリロードされると2発発射するという仕様である点は留意しておきましょう。)

上記の仕様を利用して、メイン残段数1以下でサブ>>サブ>>サブ…とすることで
慣性移動も相まって素晴らしい機動力で動き回れます。
ズサCによるブースト回復も挟み放題。……相方も追われ放題になりますが。
覚醒が貯まっている状況で、かつビームキャノンの弾数数が少ない場合、
このハッスルわん子モード(仮称)で逃げ回るのも選択肢の一つです。
----------

489ラゴゥその5:2016/03/06(日) 18:02:27 ID:HTwCV2tQ0
§各種ズサCの使い分けについて

それぞれのズサC行動の解説を読んでいただければわかることですが、
基本は「特格ズサC」、「特射ズサC」、「特格虹C」の3つを組み合わせて立ち回ります。
ズンダ4射>>特格>特射(⇒ブースト回復) といった行動をいつでも引き出せるよう
フリーバトルなどで練習を重ねましょう。

一方メインやサブでのズサCは弾数消費や慣性、硬直時間の観点からあまり取るべき行動ではなく、
相手の硬直に射撃を刺したい場面でのみ行うようにしましょう。
==========

490ラゴゥその6:2016/03/06(日) 18:03:24 ID:HTwCV2tQ0
==========
②フライングドック

・フルブへの移行に伴い、メイン→前格のキャンセルルートが解放された
 これによりBD中でもメイン→前格とすることでBDC盾前格などを介する必要がなくなった
・前格闘のダウン属性がバウンド(=受け身不可ダウン)に変更され、
 さらに特格へHIT時キャンセルが可能になった
・特格からも前格闘へHIT時キャンセルが可能になったため、
 OHでも完走できる高カット耐性&高威力のループコンボが可能になった
・敵に降りテク持ちの機体が増え、ラゴゥ側のメインの性能も落ちたことから、
 ズサキャンとメインを組み合わせただけの中距離戦では勝ちにくい環境になった
・地走殺しな武装がいくつも追加され、適度に高度を取らないと一方的に狩られるような対戦カードが増えた

こうした事情から、フルブ以降のラゴゥは前格(や垂直上昇)を用いて
定期的に高度を取る立ち回りをする必要が出てきました。

本項ではその上昇系行動を混ぜた立ち回りの解説をします。
----------

§上昇に伴う注意事項

注意事項その1。
wikiにもある通り、上昇〜滞空中はメイン射撃がまともに機能しなくなります。
飛んでから接地するまでの間、敵への射撃は基本的にサブ射撃で行うことになります。

注意事項その2。
ラゴゥはステップ&ブースト上昇ともにブースト効率が悪いです。
そのため、他の機体と同じようにピョン格からフワステを踏むとか、上昇からフワステするといった流れを
手癖で行ってしまうとブーストゲージがもりもり減ります。
BDCでの落下→地走移行を基本的行動として念頭においておき、
空中でステップを踏むにしてもフワ上昇は迂闊に混ぜないほうが良い場合も多いです。要矯正。
----------

491ラゴゥその7:2016/03/06(日) 18:04:40 ID:HTwCV2tQ0
§ズサキャンから上昇する

※振り向きメインとサブでのズサCからの上昇は除外。

◆1-特格ズサCからの上昇

【特格⇒垂直上昇】
基本。上昇速度が非常に早く攻撃や敵機を振り切りやすい。近接機体相手への拒否に。

【特格⇒微上昇⇒前格】
基本その2。特格から最速前格だと特射と違ってかなり遅いため、上記の上昇を間に挟む。
ほんのわずかに飛ぶだけなら垂直上昇のブースト消耗も少なくて済むためオススメ。

【特格⇒(ブースト回復)ステップ⇒前格】
微上昇からの前格よりもブースト消費が大きい。どうしても誘導切りたい時に。

【特格⇒(ブースト回復)BDCメイン→前格】
回避よりも敵に迫る際に取る行動。飛ぶまでのテンポは悪いが、ブースト効率は悪くない。


◆2-特射ズサCからの上昇

【特射⇒前格】
基本。バクゥを置きつつピョン格へ素早く繋がる、攻防に優秀な行動。

【特射⇒(ブースト回復)BDCorステップ⇒慣性ジャンプ】
特格と違い1回横機動を挟んでから上昇へ移るためテンポが悪い。特射⇒前を強く推奨。


◆3-特格虹Cからの上昇

【特虹⇒ディレイ前格】
ディレイを置かないとブースト回復しないので注意。とはいえ誘導切りからの上昇なので割と安全。
----------

492ラゴゥその8:2016/03/06(日) 18:06:10 ID:HTwCV2tQ0
§上昇した後の行動

【BD落下】
空中でのラゴゥには、普通に落下するよりもBDすることでより早く落下できるという仕様があります。
地走移行も楽ちん。

【前虹ループ】
前格虹ステキャンセルから前格してそれをまた虹キャン、のループ。上昇+誘導切りの組み合わせ。
接近戦での有力な拒否択の一つですが、振り切るだけなら垂直上昇の方が早いため使い分けましょう。

【ステップ特射】
相手の頭上を取った上で、ステップから特射。
wikiにもある通り空中バクゥは暴れ潰しに有効なため、起き攻めでは「前>特射」の形で用いられます。
注意点として、自機が撃墜されると召喚していたバクゥも消滅します。
残り耐久値が70を割っている場合、相打ち狙いでの使用は控えた方がいいでしょう。

【BDサブ】
落下慣性とBDベクトル慣性で3次元機動しつつ射撃。攻防ともに使える択。
ステップからのサブ射撃も誘導切り+水平軌道慣性で強いのですが、
BDからのサブの方がブースト消費少・落下慣性付与・斜め方向慣性移動も可能と総じて優秀。
近距離ではついついステップを踏みたくなりますが、BDCの方が良い場面も多いことは覚えておいてください。

【BDCBD格】
発生や判定に優れるBD格をねじ込むための行動です。こちらもステップを踏んでから出すより、
入力の仕様上素早く出せ、BD落下による高度合わせや旋回を生かした間合い調整ができるため使い勝手が良いです。
踏込み速度(突進速度)は遅いので、至近まで詰めてから出すか、敵の反撃格闘を読んで潰す目的で使いましょう。

【前格生当て】
TXのジャンピングフィンガーもそうですが、飛び上がりの分発生が遅れるためそうそう当たりません。
しかし出し切った際のブースト消費が少ないことから、前格で迫れれば迫れるほど、
その分接近に用いるブースト消費の効率がよくなります。
これを目当てに前格をなるべく出し切っていく(すぐに途中キャンセルしない)ことで、
自然と前格生当ての機会も多くなります。
…横格の回り込みがいまいちな分、こちらを使わざるを得ないという事情もあります。

【(BD)メイン→前格】
上記の前格生当てとも関連する行動。
空中でのメインは信頼が置けないものの、それでもラゴゥより上の相手には普通に機能します。
それはつまりラゴゥが空中BDで降下すれば、その分相手はラゴゥより上に行くことを意味します。
そうしてメイン射撃を相手に置きつつ前格で追撃をかけることで、敵は足を止めての迎撃が難しくなる、という理屈。
「メイン→前>>(横or斜めBDCから旋回)メイン→前…」という攻勢はなかなか強力なので是非修得してみてください。

※なおメイン→前は盾が間に合うため見合った状況ではコンボになりません。あくまで追うための択です。

【BD⇒地走移行⇒ズサC】
空中BDの落下速度の速さから、ブースト1/4も残っていれば十分可能。
ブースト残りわずかでも「低空横格>>ズサC」で足を止めずにズサCまで辿り着けます。

【OH時の足掻き】
もしうっかり空中でブーストを使い切ってしまった場合。
こうなってしまうと地走移行してズサCするのは不可能なため、何らかの足掻きを行うことになります。
サーチ替えしてよく動く前格か横格を行うのが基本で、そこに盾や特射(⇒前格)を組み合わせましょう。
こればかりは相手の動き次第であり、最善手は存在しませんので、実戦で各自いろいろと試してみてください。
==========

493ラゴゥその9:2016/03/06(日) 18:15:14 ID:HTwCV2tQ0
以上です。
(本当はコンボ関連についても書いていたのですが、長くなり過ぎたため削除しました。)

文章だけの理解に終わらず、必ず各項目ごとにフリーバトルやネット対戦で実践練習を重ねてください。

執筆者:migiT

494478:2016/03/06(日) 23:29:33 ID:V/xLUuQU0
管理人様申し訳ありません。こんなにはやくまとめに挙がるとは思わなかったので
追記分が遅れてしまいました。御手数かけますがよろしければお願いします
コストオーバー時の被弾関連

ν       被ダメ680+被撃墜 155%
ギス2     被ダメ620+被撃墜 155%
シャゲ    被ダメ600+被撃墜 160%
プルキュベ 被ダメ330+被撃墜  90%

ν       被ダメ9+被撃墜  25%
ギス2     被ダメ11+被撃墜 35% 
シャゲ     被ダメ10+被撃墜 45%
プルキュベ  被ダメ7+被撃墜 50%

自機ν相方ν被撃墜           10%
自機ν相方プルキュベ被撃墜      15%
自機ローゼン相方ν被撃墜       20%
自機ローゼン相方プルキュベ被撃墜  25%

データは省きますが残戦力ゲージが1000でも3000でも結果は同じでした
覚醒蓄積の増加補正はおそらく戦力ゲージが光った時点で発動して
それ以降の変動は起こらないものと思われます

495478:2016/03/06(日) 23:31:47 ID:w65BzbBI0
特殊な防御・回復・復活武装を持つ機体の覚醒蓄積値も検証しました
対象はクアンタ・古黒・X1・金枠・エクシア・百式・アレックス・カプルです
この中で蓄積値に差があったのはクアンタとカプルでした。その結果を投稿します
検証結果はお互い戦力ゲージが∞の状況で行った数値です

クアンタ
被ダメ600+被撃墜     135%
被ダメ3+被撃墜       20%
相方プルキュベ被撃墜  15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 20%

ソシエカプル
被ダメ360+被撃墜 100%
被ダメ6+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

コレンカプル
被ダメ480+被撃墜 120%
被ダメ13+被撃墜 35%
相方プルキュベ被撃墜 15%
敵ノルン与ダメ620+撃墜 25%

クアンタは他の機体と比較して被弾関連がカプルは攻撃関連の
覚醒蓄積量が低めであることが判明しました

重ね重ね大変申し訳ありません

496管理人:2016/03/14(月) 00:41:55 ID:???0
>>432の書き込みを見落としていたのに今気づきました。
フォビコラム投稿していただいた方申し訳ありません。
修正した部分があれば再度最新記事として投稿します。

覚醒関連のコラムに関しても追記が書き込まれたのを見落としてしまい、
修正が遅れてしまいました。申し訳ありません

あとストライクのコラム(後に投稿された方)ですが、
修正後のファイルがリンク切れになってました。
できれば再度投稿お願いできないでしょうか?

本当に対応が遅くなって申し訳ないです。

497ストライクバカ:2016/03/14(月) 09:50:19 ID:HBnWXlOo0
管理人様

下記URLからダウンロードして頂ければと思います。
フルブ版ストライクとしてご紹介いただければ幸いです。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org777852.docx.html

PASS:strike
以前のものよりさらに加筆修正を加えております。

498ストライクバカ:2016/03/14(月) 17:43:17 ID:HBnWXlOo0
度々申し訳ありません。
誤字の修正を行いました。


ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778253.docx.html


PASS:strike

499ストライクバカ:2016/03/14(月) 18:01:55 ID:HBnWXlOo0
何度も何度も申し訳ない
IWSPの項目の一部が消えてしまっていたので差し替えます。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org778278.docx.html

PASS:strike

500478:2016/03/14(月) 19:47:25 ID:0FxFBlT2O
>>496
管理人様お疲れ様です
忙しい中追記して頂きありがとうございました

501デルタコラムの人:2016/03/19(土) 09:13:10 ID:O/6cC.v20
全機体ざっくり解説記事投げます
3分の1程度しか書けてないけどこのまま旬逃すのも勿体無いんで・・・


掲示板の連投制限もあるんで
この前のtop絵送ったメアドに送ってもいいですか?

502管理人:2016/03/20(日) 07:43:18 ID:???0
>>501
大丈夫ですよー
あのアドレスにお願いします

503EXTREME名無しさん:2016/03/20(日) 23:04:47 ID:kU235RMs0
ラゴゥコラムわかりやすいと思うんだけど中級だと高飛びしてる相手に地上からでもメイン→前の赤ロック保存で前格の上方向の判定が大分広がるってのと連座からあるテクの曲げビー(射角調整面倒いけど…)も紹介してほしいかも!

504EXTREME名無しさん:2016/03/21(月) 10:47:29 ID:6.Ay08Kw0
>>503
wikiのメイン射撃の項目にどっちも書いてあるぞ

505EXTREME名無しさん:2016/03/22(火) 17:06:50 ID:bAZczqzM0
>>503
赤ロック保存あたりは初級者向けだと思うし曲げ撃ちはモンキー撃ちの応用だからラゴゥ専用テクニックでもないと思うんだけどなぁ

506EXTREME名無しさん:2016/03/29(火) 11:58:58 ID:Txlg8TsE0
ラゴゥコラムに戦車やデスヘルCS苦手っぽい人居たけど、
シャアザクやデスヘル苦手な犬使いは、相手の使用タイミングでのズサと前格を意識すると良いゾ
慣れると地走だからとCSや戦車を狙う相手はブースト有利作れてカモになる
犬を良くわかってる相手だと、CSに五飛重ねやBD格誘ってからのズゴッグ突進してくる

507デルタコラムの人:2016/03/29(火) 13:59:23 ID:1TV16OCg0
>>502

一週間くらいに送ってから無反応だけどちゃんと届いてる?

508管理人:2016/03/31(木) 21:56:43 ID:???0
>>507
すいません、返信しておくべきでしたね。
ちゃんと受け取れました。

509デルタコラムの人:2016/04/01(金) 15:58:32 ID:mJiMJskI0
>>508
何よりマキオン稼働初期で一番忙しい時期で
本人の事情も色々あるっぽいけど頑張ってね 応援してる

地雷プレイヤーを一人でも少なくするためには何だってやるから

510EXTREME名無しさん:2016/04/02(土) 14:54:36 ID:UvGqIuCo0
X3の書き直し貼ります
悪かったら指摘を
格闘関連は後で貼ります

X3コラム
※フルブ用(マキオンはあまり触ってないので)

2500コストの時限強化機体
古黒の格CSのような時限強化を持っている機体
判定、発生が物凄く優秀な格闘がない闇討ちより格闘機体
しかし格闘CS時の格闘の伸びはすごいので
それを活かして戦う機体

〜武装〜
メイン
普通のBR 格闘機にしては弾数が多い
しかし足が止まらない射撃武装はこれしかないので
無駄撃ちはNG

CS

撃つまでの時間は長い(他の機体の核も)
他の核より爆風が小さかったり、ダメージが安い
自動爆破が遅いので他の核のような感じで撃つと
場外で爆発することがよくあるので
上から下にかけて核を撃つように
分断、置き攻めにでも

サブ
丸太を二回投げます
メインの追撃にどんどん使いましょう
一回目は銃口補正もあり慣性が乗りますが
二回目は銃口補正もかからず慣性も乗らず補正も悪いので
できればメインや格闘で追撃を
でもメインの弾数少ないときでもう片方の敵が見ていないなら
二回目入れていいと思います
でも全然動かないので注意


特射
封印でいいと思います
足も止まるし、投げるのも時間かかるし
この武装を使うくらいなら
他の武装を使ったほうがいいと自分は思います

特格
Iフィールド
この機体の強み
射撃バリアを前方に貼りながら敵に突進します
主にメインからキャンセルします
メインキャンセルすると自由落下できます、生時の突進スピードは遅いので
生時では自由落下やかわせないと思った射撃武装が飛んできたときに使いましょう
あとIフィールドで防げるものと防げないものはWIKIを見て覚えてください

強化時は伸びがいいので相手に格闘を入れるときに
Iフィールドで接近しましょう
基本的に相手がメインを撃ってきたりしたそれをIフィールドで無効にしながら近づきます

Iフィールドを見た相手の行動対策
格闘(かち合いも虹もあまり得策ではないのでメインで降りて様子見)
Iフィールド無効武装(足を止める武装が多いので相手が足を止めたらメインでさっさと降りて格闘を再度)

格闘CS
セーフティ解除
この機体の強みその2
フルクロスの格闘CSと認識して大丈夫です
レバ下で視点変更できるの忘れずに
セーフティ解除時は機動力、格闘の誘導・威力上昇します
生時とは打って変わって攻めれる機体になります

511EXTREME名無しさん:2016/04/02(土) 16:50:04 ID:UcfKXL8s0
>>510
なんだ、その
相変わらず感想文なんですがそれは

ちなみにX3の使用回数はどんなもん?
星の数でもいいよこの際

乗ってる経験が少ないから感想文なのか
文章書いた経験が少ないから感想文なのかを判断させてくれって状態だわ

512EXTREME名無しさん:2016/04/03(日) 00:24:54 ID:rSgFtteo0
>>511
700戦くらい

513EXTREME名無しさん:2016/04/03(日) 13:19:48 ID:0J8nM60s0
>>512
出直して来た方がいい
最低でも1000、出来れば2000位は使おう
700回なんて一日10回使ったとしても二月と少しで達成できる
それで人に教えようってのは無理
特殊射撃もいろんな人が使い道を提案してくれてたけど実践した?
実践した上での結論ならその事についても触れるべきだよ

人に教える側ではなく、まだまだ教えてもらう側だと思うよ
他の機体もそれなりに乗りこなしておかないと比較も出来ない
比較もできなければ機体の個性や強さを知ることは出来ないし伝えることもてきないよ

514EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:12:22 ID:0zr/fqJA0
まぁまぁ、コラム掲載の可否は管理人ちゃんの胸三寸なんだし
未来のコラム執筆者を委縮させすぎる雰囲気を作っちゃうのは、良くないよー

とはいえ、>>510 じゃ、どういう勝筋を構築できる機体なのか
攻守にどんな選択肢を持っているのかを、読む人に上手く伝えられてるかどうか
吟味と試合での実践(どう勝ったか筋立てて説明できる事)がまだ必要ねって

515EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:46:24 ID:wJv0prsE0
コラム書くのにWIKI見て覚えてくださいと書くのはさすがにだめでしょそれじゃ開幕WIKIのURLはって終わりで良いわけだし
格闘CSもフルクロスと似てると言っても上昇率が比べ物にならないくらい低く格闘CS入れてもフルクロスの様にゲームメイクできないことが重要だし
特殊格闘は格闘コンボに組み込めて拘束時間長いことから時限強化潰しになることや投擲タイミングだけ覚えれば通常時に最大火力コンボに使えるから封印はないよ
まだX3のことちゃんと分かってないみたいだからもう一回ちゃんとX3のこと研究してきた方がいいと思うよ

516EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 16:47:35 ID:SQMfmjGs0
>>515
3行目特殊格闘じゃなくて特殊射撃だわ

517EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 20:43:06 ID:yUxytdRE0
>>510
キツイ評価を受けてるけど、確かにこれだったらWIKIを読んだ方がいいなぁ
何がダメなのかを端的に言うと、WIKIの焼きまわしになってるところ
読者が読みたいのは武装の使い方や立ち回りの仕方だったりする
具体的に言うと、格闘CSの使うタイミングだったり、攻め方、守り方、組む相方とかそこら辺
武装解説だったら、正直WIKI読めで終わっちゃうからね

518デルタの人:2016/04/04(月) 21:17:35 ID:uaJVUdic0
本当に今更だけど
初心者講座の基本動作練習編に何か足りない気がしてたんだけど
時限強化からの旋回まで練習させようと思ってたんだった・・・


スルーしていいです

519EXTREME名無しさん:2016/04/04(月) 22:10:25 ID:tNUCui0Y0
うーん…
X3は内容が薄すぎる感じしかないね…
もう少し踏み込んだ内容というか基本的な立ち回りとか欲しいな

強化時に攻め込む→どのように攻め込むの?脳死格闘で相手に格闘入れられるほど性能高くないと思うんだけど
例えば下格闘で相手の視点を取ったうえで相方に入れてもらう
攻め込むときも横格闘ブンブンじゃなくて、牽制メインなどで接近後相手の射撃読みIフィールドで近づいて格闘ねじ込んだり、接近だけして相手が嫌がって逃げたらいったん下格闘で接地してブースト有利を作ってからしっかり詰めるとか
もっと具体性がほしい
今のままだと本当に劣化wikiってみんなから言われるとおり
武装の研究もないし、どう使うの?って部分で研究が足りてない

初心者用かもだけど、だからこそ立ち回りの広がりが見えてこない

520EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 00:12:43 ID:ARvUYjN60
デルタの人にお願いがあります。
正直過去の初心者講習系コラム書いた人だいたい失踪してるので完走していただきたいです。
また、着地取りのコツだったり移動ゲロの当て方などといったものについても詳しく言及していただけるとありがたいです。だいたいは「感覚」「できないならやめろ」ばっかりで正直できないから聞いてるのになんか俺が荒らしみたいに気分になることが多々あるのでこういうことがもうなくなるようにお願いしたいです。

521EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 00:36:35 ID:BkgIUyJs0
もっと深く書かないとダメですね

522デルタの人:2016/04/05(火) 02:05:08 ID:xiwPwEtI0
>>520
もう既に全編管理人に投げたんで管理人の都合意外で失踪することは無いと思いますよ
あれだけバンナム死ね連呼しといてまさか本当に採用されるとは思ってなかったんですけどね


着地取りのコツは大きく2つ
・相手がどれくらい行動したか(どれだけブーストを使ったか)
・相手が着地しようと自由落下に移った時に着地に合わせられる距離にいるか(主に弾速の問題)

機体にもよるが赤ロック限界からBRで着地取りはやや無謀。攻める気ならやや前に出よう。



一応個別の武装解説編はあるんですけど使い方は詳しく描いてなかったのでここで軽く解説


移動撃ちゲロビにも銃口補正太さ発生など結構個性があって当て方は微妙に違うんだけど、
どれも基本的に格闘距離で当てる物。

他の近距離で捩じ込むタイプの射撃に比べて銃口補正は弱めなんだけれども
移動撃ちの利点を活かして相手に密着してしまえば軸も何も無いという発想で射撃を捩じ込む、というのが1つ。

もう1つは、動画や相手のプレイを見てるだけだとわからないかもしれないが、
発生は近距離向けの武装にしては若干遅い。特にEWゼロは顕著。
直接着地を取るBRの感覚だと確実に遅れる。
なので半テンポ早めにゲロビを出して攻撃判定を出した状態で相手に飛び込む感覚というのがポイントかもしれない。

523EXTREME名無しさん:2016/04/05(火) 09:56:42 ID:IFmrJAUM0
デルタの人さん
ありがとうございます

524EXTREME名無しさん:2016/04/06(水) 20:54:26 ID:Gqjh0skg0
着地取りも移動ゲロも軸合わせを意識すると命中率変わるよね
軸合わせってのは相手の背後を取るって思ってもらえるといいかな

着地取りに関してだけど、基本的に着地はずらされるものだから、そろそろ着地するかな?って予想したあたりで、メインを撃ちこんどく
相手がずらすって予感したら無駄弾を撃ち込まないようにタイミングを変える…
ってな感じでどこで着地するかの読みあいが着地取りだね。どんなにうまい人も必ず着地をとれるものでもないから一回外しても気にしない。
あくまで当てる「確率」を高めるものだと思ってる
着地取られる人はしっかりとずらしてね。見られている状況で素直に着地していたら相手も着地取り余裕だから。
まあ、ずらすには当然ブースト食うから、毎回ずらせばいいものでもなくて、建物の後ろで着地する、降りテクで読ませない、見られていない時に着地するなんて工夫が必要だね


移動ゲロビだけど、フルブのリボG形態のサブは着地などの読みあい無視で当てられるから強いのよ
俺が使うときも>>522みたいな格闘距離か、格闘距離には少し遠いかな?って距離(近〜中距離あたり)で使う
格闘距離だと相手が格闘振ってきたときに移動ゲロのせいで迎撃が間に合わないなんてことも多いからね
ここも機体によって違うから全部こう使えばいいなんて言えないんだけどね
TVゼロ使いたいなら意識は概ねこんな感じ。EWゼロはごめんだけどうまく使えない。ひたすら軸合わせでこするくらいしかわからない。

あ、ちょっとしたテク?コツ?だけど移動ゲロ撃ちながら旋回するとゲロビ曲げれるし(曲げれるってのもちょっと違う気がするけど)、ステップも踏めるよ
お試しあれ


もっとしっかりした使い方があると思うからそれはゼロとかリボとかを使い込んでる人が教えてくれたらありがたい
というか俺にも教えてくれ

525EXTREME名無しさん:2016/04/06(水) 20:58:46 ID:Gqjh0skg0
そういえば着地に関して昔ここのどこかのレスで書いたな
盾したりとか〜ってやつ。覚えてる人いないかな
もしかしたら前スレかも

そこも合わせて読むとより安全に着地できたり、ダメージ喰らったりすることが減るから頑張って探してみて
すでに見てたり知ってたらスルーしてて

526EXTREME名無しさん:2016/04/07(木) 21:15:50 ID:.2QuVoDs0
デュナメス貼ります

527デュナの人:2016/04/07(木) 23:14:00 ID:.2QuVoDs0
明日になりそうですけど

528デルタコラムの人:2016/04/08(金) 03:15:57 ID:0FU4HRN20
第二章・・・
この辺り詳しく解説する意味あるか疑問に思いつつ執筆して
ダラダラ継ぎ継ぎのまま途中で投げたから文章滅茶苦茶になってますね
管理人さん修正お願いします・・・
文章おかしい気がするなら適当に直して大丈夫ですから。


とりあえず現在わかる修正箇所は
距離の項目の

『機体4機分辺りの高さのオバヒ着地に合わせられず
弾が頭上を素通りするなら狙って刺せない距離と』

の後に
『いえる。』追加です



あと個別コラム無くて解説の優先度高い機体があれば追加で書きますから

529EXTREME名無しさん:2016/04/08(金) 04:22:06 ID:zfktQtyU0
>>524
移動ゲロビも仕様用途が違いすぎるからどれも全く使い勝手が違うからねぇ
ゼロカスのメインはこれを当てるために軸あわせとかを自分で行って当に行く武装
TVゼロは後の前格闘当てるためにかすらせるためのもので軸を至近距離で重なるように動いてメインを振り回すもの
リボサブは攻めてきた相手を拒否する時においておくことで相手がゲロビの軸に入ってくるように使うもの
7剣のメインはサブなどで動かしたりして相手が当たって止まった時に拾うために使うもの
で分かりやすいやつ上げても全然違うからね

530管理人:2016/04/10(日) 22:10:09 ID:???0
>>528
対応が遅れて申し訳ありません。
文字サイズの調整と誤字の修正を行いました。
続きの投稿時はもう少し気をつけてチェックしますんで。

531EXTREME名無しさん:2016/04/12(火) 18:38:20 ID:Mp/yIhpU0
どのくらい実力ある人が求められるか解らないけど
マキブオンシャフ6割〜7割ふらついてる程度のインパ使われの起き攻めネタって需要ある?
機体解説なしの短文になるだろうけど

532EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 00:23:06 ID:jwNBfM/w0
>>531
常にネタ切れだから思いついたことはどんどん書けばいいと思うよ

533EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 22:35:52 ID:4p6xSICw0
フルブからマキブオンまで使えるインパルス起き攻めネタ

<b>フォースインパルス</b>
>起き上がり重ねCS
起き上がりにCSの盾を停滞させるように撃つ。
暴れると停滞してる盾に当たり、360度反射するBRによるセルフクロスが狙える。
CSの飛距離分離れてCS撃つだけのローリスクローリターンな起き攻め。

うっかり盾から軸をずらすのを忘れているとほぼ当たる。
特に地走機にはセルフクロスが狙えるため決まりやすい。
変わった所では、カプルは交代したい時、
高飛びして交代しようとするので真上に反射したBRが刺さり交代できずに爆散してしまう。

また特格から出せば視界を奪いつつ同じことができるが、
ブースト不利にもなるデメリットがある。


<b>ソードインパルス</b>
>前進ブメ
起き上がりに前BDや前ステなどからブメを強引に押し付ける。
格闘距離から逃げようとする相手には引っ掛けやすい。
しかし暴れられるとブメ発生前に潰され
しっかりステップで避けられると、こちらはステップできないため反撃を受けやすい。
引っ掛けやすい分ハイリスクな起き攻め。
相手が跳ねて起き上がった場合、大抵逃げる気なのでこの起き攻めが狙いやすい。

>特格
相手の起き上がりに特格を使う。
攻撃判定を出しながら上昇するため、
相手が暴れていると巻き込み、当たらなくとも上から格闘やブメを狙える。
逃げる相手には逃げられやすく、ブースト不利にもなるが
相手がその場で起き上がった場合こちらのほうが比較的安全。
でも要読み合いで。

さすがに格闘機に暴れられると潰されるので
相手の武装により早めに上昇して、相手の暴れを空振りさせたり
状況や読み合いで色々変えていくと良い。


>補足
ソードインパルスで、プレッシャー持ちに起き攻めを仕掛ける場合、
後特射で強制ダウンを奪えるので強気に起き攻めを仕掛けられる。
しかしプレッシャーに期待しすぎるて早まると、プレッシャーを使って貰えず、
ブラストになった所を狙われた挙句、最悪ブラストのままプレッシャーで起き攻めされてしまう。

上手くいけばGセルフやキュベレイなどにも強気にいけるのでチャンスは逃さずに攻めたい。



最後に簡単にまとめるとこんな感じ
<table border=1>
<tr><th></th><th>リスク</th><th>リターン</th><th>暴れ対応</th><th>押し付け</th>
<tr><th>CS</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th>
<tr><th>前進ブメ</th><th>×</th><th>○</th><th>×</th><th>○</th>
<tr><th>特格</th><th>△</th><th>○</th><th>○</th><th>×</th></tr>
</table>

534ミーティアの人:2016/04/13(水) 22:37:49 ID:4p6xSICw0
とりあえずインパルスネタ投稿してみました。
適当にhtmlタグつけたけど大丈夫かな

535EXTREME名無しさん:2016/04/13(水) 22:52:14 ID:zcmiDcNk0
trタグ閉じてないぞ、最後以外
あとthは一番最初の行のみで、基本はtdな

536EXTREME名無しさん:2016/04/14(木) 12:49:26 ID:Jmb/uysU0
X3ちょっと研究してみよっかな
初心者用ぐらいであれば書けるだろうか・・・

537EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 00:28:00 ID:tCsU7T.s0
俺の愛機のOOガンダムの話題が一切出なくて寂しい・・・。

なので、誰にも求められてない気はするけどOOガンダム中級者くらい(イメージは固定中佐、大佐くらい)に使ってほしい武装、技術を即興でまとめました。
コラム書いてもコメントで叩かれるのがオチ(偏見)なので、簡単にまとめます。
簡単にまとめるんでメインサブ自衛とか書きませんが、それこそwiki読んでくれれば・・・wikiに書いてあるよなきっと・・・(無責任)
自分wikiは読み込む派じゃないので、wikiと矛盾があれば一つの意見として読んでもらえればなぁと思います。
(投稿直前にログ遡ったらX3の人がボコボコに言われてて投稿止めようかと思ったけどOO使いには強く生きてほしかったので投稿します)
使用回数は1300回です許してください。




生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離ではマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンしてて起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(俺の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→ティエリア
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン>>BD格>アレルヤ
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは気にしたこともないです)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ
落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下して有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
無論、迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。




ああ、割と長くなって申し訳ない・・・もっと短くさらっとまとめるつもりでしたが、以上です。
最初はOOガンダムのコラムを誰かにお願いしようとしたんですが、マジでOOガンダムの話題出てないのでちょっと俺の意見も書いてみました。
というわけで、OOガンダム上手な人是非上級者向けコラム、特にノルンサンド対策書いてください・・・参考にしたいんです。

長文失礼しましたー

538EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 00:34:26 ID:tCsU7T.s0
>>537
書いてなかったけど、フルブの話しかしてないです。
家庭用勢で本当にすまない・・・

539EXTREME名無しさん:2016/04/23(土) 15:46:33 ID:ln3S8V1k0
>>537レベルの内容かけるならぜひコラム書いてほしい
叩かれないと思う
個人的にOOコラム見たいと思ったので

540デルタの人:2016/04/23(土) 17:16:20 ID:dYrhHSak0
超初心者コラム2000編公開っすね

オールランダムも2000ランダムも挫折してデルタに落ち着いた身だから
一応全機体書けるっちゃ書けるんだけどこの先かなり減りますと予告しておきます

どの機体に関しても上から目線で指導できるような立場じゃないのは当然なんだけど・・・


テンプレができてしまったんだから誰でも好きなように書いたらいい思いました



(管理人さんもし労力的に可能なら各機体の項目に個別記事のリンクを・・・)

541EXTREME名無しさん:2016/04/24(日) 17:52:30 ID:A18MW9hs0
デルタコラムの人だけだと大変だから一応俺も25コスの簡単な解説書いてみる
もし既に書いてたりしたらスルーしてくれて全然かまわない
あと、かけたらここに投稿しておくから突っ込みたいところ色々とレスくれたらうれしい

542541:2016/04/24(日) 18:19:04 ID:A18MW9hs0
お試しがてら一つ書いてみた
他の人の意見聞きたい
あとこれ結構時間かかる

【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆☆★★★
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだ思われるがBにも強みがある
[総評]
3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛がしっかりできる人向け。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリから射撃垂れ流しはNG。しっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

543541:2016/04/24(日) 19:19:34 ID:A18MW9hs0
追加でジ・OとZZ書いた
今日はこれで書くのやめるけど、改善するところ聞きたい


【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。
[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのはモバマスの輿水幸子…ではなく紅白によく出演する小林幸子から。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆★
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第
[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたらとにかく格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)

544537:2016/04/24(日) 19:24:21 ID:LxqPqGtM0
>>539
そう言ってもらえると嬉しいです
見てみたい人が一人でもいるならOOコラム書いてみましょうかね・・・(最近忙しくて完成GW頃になるかもしれませんが)



>>542
解説お疲れ様ですー

まず、これ別に批判ではないので、意見として受けとってください

初心者オススメ度って星の数だけのほうが見やすいかなって思います(最大数はまぁ予想つくかと)
俺としてはフルブのZの初心者オススメ度は自衛の難しさを加味して☆1個程度なんですけど、そこは人それぞれってことでまぁいいとして・・・

覚醒はその理由も書いてくれると納得しやすいと思います
例えばA覚醒でコンボの爆発力、格闘をねじ込みやすくするのがベターですが、上級者になるとB覚醒で長時間圧力をかける人もいます、とか(←この内容は適当です)

総評ではメインの手動リロードができる点にも触れるといいと思います
それがないとメインが射角悪い3連射BRということしかわからないので

パッと思いついたのはこれくらいですかね・・・Z乗らないので内容に関してはほとんど意見できなくてすみません

545541:2016/04/25(月) 22:24:25 ID:Eg/krfCA0
>>544なぜその覚醒かは個別コラム等で対応するのが一番かと思いまして書いていませんでした。
デルタコラムの人も書いていませんし、増やすよりはこんなもんかと思ってもらえれば十分かと私は思います。
それに気になった機体は個別コラムやwikiで研究してほしいですし、ここではざっくりとした概要だけと意識していました。

メイン3連射の項目に関してはあなたの言うとおりだと思います。
赤枠アルケーエクシアなどはメイン連射できますが手動リロードではないですし書き加えておきます。
ありがとうございます。

546541:2016/04/25(月) 22:28:16 ID:Eg/krfCA0
あ、星の数見落としてました
それも確かにそっちが見やすいですね〜
直しておきます

547541:2016/04/25(月) 23:31:35 ID:Eg/krfCA0
追加で25総評とZの直しを書いてみた
改めてこちらを見てみて、直すべき場所があればまた意見ください

【コスト2500総評】

2000に比べてブースト量や武装の強化が図られており、機体性能は2000より優秀なものが多く、押しつけ武装も多い。2000に比べて前衛に出られる機体も多く、当然3000には劣るがゲームメイクしやすいコスト。自分で試合を引っ張っていけるのも2500の強み。さらに一部3000レベルの機体も存在する。
一方で耐久が2000と大して変わらないため耐久・覚醒面で2000に劣る。特に3000と組んでのコスオバ後の耐久は120前後。根性補正などは入るもののズンダ一発で落ちてしまう耐久なのでコスト管理が非常に大変。
2000と比べて更に覚醒ゲージ管理が重要になり、大体の試合で試合終盤の保険として全覚を取っておくことが多い。

2000と比べての強み弱みがハッキリしているが前衛後衛どちらも練習できるコスト帯である。
1試合1試合柔軟に対応できるためゲームの流れを把握する練習にはもってこいなコスト。

まあケルディムみたいな完全後衛機体もあるので全機体で前衛の練習できるわけではないが。


【Zガンダム】
[初心者オススメ度] ☆(1〜1.5あたり?)
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだと思われるがBにも強みがある
[総評]
手動リロードのため実質弾数無限の3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。後衛ならメイン垂れ流しておいても大丈夫。射角や発生の悪さが気にならないので。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛力をつける必要がある。使ってみたら分かるが追われると本当につらい(体験談)。すぐに勝つには難しい機体だが自衛力を磨きたいなら一考の余地あり。


凄くどうでもいい情報だが筆者の一番好きな機体。NEXTからずっと愛機。Zイケメン。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリからの射撃はNG。もう少し前に出てしっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

548541:2016/04/25(月) 23:33:19 ID:Eg/krfCA0
キュベレイも書いてみたけどこれでいいのか不安になってきたので他の人に見てほしい。
直すべき場所があれば批判も受け入れるのでバンバン正直に言ってくれ



【キュベレイ】
[初心者オススメ度] ☆☆
[習得難易度] 高い
[区分] 射撃寄り万能機
[適正戦術] 後衛
[覚醒] B推奨
[総評]

「恥を知れ、俗物!」ってハマーン様に言われたいドMな人向けの機体。


…というのはもちろん冗談。

挙動が全体にフワフワしていて、サイズも割と大き目なので敵の射撃に当たりやすい。V2ABやウィングゼロ等が射撃で迫ってきたら本当に怖い。やめてください死んでしまいます。
また狙って当てられる射撃がメインしかないため、メインの依存度が強く弾数管理も非常に重要。
牽制には射撃CSでメイン節約していこう。

後衛やっている分にはサブやCSのファンネルがよく引っかかるため結構強い。更に特射のマシュマーにより着地防御も可能。格闘には奥の手のプレッシャーもあるため自衛力はそこそこ。
逆に言えば格闘に対する奥の手がプレッシャーしかないという問題もあるが、初心者同士ならおそらく大丈夫。プレッシャーない状況で詰められたら盾使ってなんとか格闘凌ごう。
横格闘・前格闘は案外強いので相打ち狙いのダメ元で振っていくのもいいかもしれない。
覚醒技も特格のプレッシャーと一緒に使っていけるので悪くない。

総じて後衛していたら強いが距離を詰められたら脆く、プレッシャーを外したらあっ…(絶望)って思える機体。

使い込んでいけばきっと楽しい。
ハマーン様大好き!というマシュマーなあなたは是非使い込もう。勝ったらハマーン様から薔薇を貰えます。ハマーン様ばんざああああああい!!
つかあのバラでかすぎじゃね?


[立ち回り]

後にガン下がりはNG。赤ロックギリギリくらいの立ち位置で射撃CSサブを相手に送り込み相手を動かそう。
着地取りにはメインで。
フワフワした挙動で弾が当たりやすいのでメサキャンで着地するのも非常に大事。もしくは盾で防ぐ。盾が苦手な人は盾に慣れるいいチャンスかもしれない。
絶えず相手に弾を送り込み、ダメージを取っていこう。
自分が動かし相方に着地を取ってもらうのが理想。


[要練習項目]
メサキャン、メインの弾数管理、

補足:ハマーン様はZとZZに出るので見たことない人は是非見てみよう。ZもZZも名作だぞ。Zは言わずもがな。
ZZは評判悪いが後半は真面目な展開でいつものガンダムだしかなり面白いぞ。本当に名作。プルも可愛い。

549EXTREME名無しさん:2016/04/26(火) 18:59:57 ID:4WmBhs.E0
00はクールタイムの短さが強みだから、残り40ぐらいになったら元に戻るのが基本っての付け加えて良いんじゃないかな。
全部使い切ってると勿体無い。鬼メイン生かすためにもガンガンメインとCS使って弾なくなったら解除ぐらいでよくない?
うまくいくと、ライザー→早めに解除→ライザー→覚醒→ライザーって回せるようになるし

550537:2016/04/26(火) 21:27:06 ID:U/a2/qhg0
>>549
ありがとう・・・OOの話をしてくれて本当にありがとう・・・!!
まさにこんなレス待ってました

書いた後にふんわりと『あ、間合い離れたらライザー解除するって書くの忘れてた』とか思ったんですが、まぁ中級者ならみんなやってるかもな・・・と思って記憶から消してました
メイン弾切れで解除もありますよね、うんうん
自分が当たり前にやってる行動でも誰かにとっては新鮮だったりもすると思うので、時間があるときにリプレイでも見ながらコラム書いたほうがよさそうですね・・・

あと追加で、強TRについても書こうかなと思ってます。
ただ盲目的に強TRが良いってわけじゃなくて、最後の詰めでは狙ってもいいかもしれないけど普段からそれしか狙ってないとベストタイミングで覚醒吐けなかったりするので、その辺も含めたいな、と

アドバイスありがとうございました!

551EXTREME名無しさん:2016/04/26(火) 22:35:35 ID:4WmBhs.E0
>>550
もうちょいターゲットハッキリさせたほうが良いんじゃないかな?って思います
中級者が上級者になるために書いてるのか、初心者〜初級者が中級者になるために書いてるのか。
てか後者ですよね?00使いが増えてほしいという意志を感じました
もし後者なら「OO特有の当たり前」を書いていかないと、普通の万能機見たく扱って
「コイツ何が強いんだろ」ってなっちゃうんじゃないかな

個人的にOOの強さが別れるのは、如何にライザー時間帯を1試合の中で長くするかだと思ってるので
ライザーと覚醒を重ねるのか、分けるのか。AかBか。
どのタイミングで解除して、生時は何を気をつけるべきか。
ライザー時に狙いたいこと、押し付けたいことは何か。
OOのよくある勝ちパターン、負けパターン
そういうところを書いていったらとても良いと思います。

あと、ティエリアとかアレルヤとか、使ってない人に伝わらない単語は控えるのが良いと思いますね〜
知らない人に向けて、知ってもらいたい事を書く、だと思いますので。
ちなみに私は00は機体対策として多少の知識はあっても、使い手ではないので詳しくはかけませんw

552EXTREME名無しさん:2016/04/27(水) 13:22:25 ID:fDaECp3I0
モバマスがどうのバラのデカさがどうのといったネタはいらないかな。
25全機の解説とか載せるだけでもページの容量、縦幅がかさむのに、そういった無駄な文挟むとひどいことになるぞ。
あとその解説でキュベレイの初心者オススメ度が☆2はないと思うが。1でいいでしょ。

553グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:02:05 ID:oS5R67EI0
ブレイヴ用のコラム書いたので投稿します。

ブレイブ指揮官用試験機【初心者向けコラム】
*マークダウン記法で記述しています。
※注意:このコラムはWIKIのページで武装を把握している人を対象としています。

会いたかったぁ!会いたかったぞ、読者の諸君!
巷では難しい機体と言われている私の機体だが、実はパターンさえ覚えてしまえば、やっている事自体は簡単なのだ。

というわけで、この度はグラハム・エーカーこと、この私がブレイヴについて解説したいと思う!
ただし、武装解説はWIKIの方に書いてある。各自、必ず目を通しておくように!
(冒頭にも書きましたが、簡単な武装確認は行ってください。本コラムで解説するのは戦い方です)

各自、準備はいいか?グラハム・エーカー参る!

#ブレイブとはどんな機体か?
一言で言えば「プレッシャーをかける万能機」だ!
習熟すれば、強襲力と暴れ性能が非常に高いのが魅力。

ただし、闇討ちに攻撃性能を極振りしていると言っても過言ではなく、見合いで攻撃を当てにいくのは苦手だ。
同時に特格を絡めた一連の動きを覚えないと、まともな迎撃武装を持たないため、簡単に墜とされてしまう。

しかし、ブレイブが得意とする闇討ちをしやすい距離にいないと空気になりやすい。
そのため、ブレイヴ初心者が最初にマスターしなければならないのは、特格を絡めた一連の暴れ行動だ!

554グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:02:50 ID:oS5R67EI0
##ブレイヴの暴れ択
まず基本となる暴れ択を挙げる。
####特格→特格派生→格闘派生→CS

これを最速入力からディレイを限界までかけた入力まで、自由自在に出せるように!
そして、CSゲージの管理と各行動からの盾を出せるタイミングをしっかり把握する事も生存力を高めるためには非常に重要だ。
始動の特格はN特でも問題ないが、相手との軸をズラすために横特を使った方が良い場面が多い。


さて、この行動をマスターした諸君!
これで相手に攻め込まれた際に、上空へ逃げられるようになった。
ただし、この行動は相手が追ってこられないから強いのであり、ロックされていないのに滞空しても無駄だ。
間違っても延々と滞空し続けて、味方を危険にするような真似はするな!

555グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:03:42 ID:oS5R67EI0
##ブレイヴの攻めの考え方
基本は万能機の戦い方をして隙あらば、特格から強襲するのが基本。
サブ、格闘、特射の三本柱で攻めていく。

###プレッシャー択:サブ
####特格→サブ(→特格→)
攻撃しながら、再度特格へ派生できるのが最大の強み。
サブが弾切れの場合、特格へキャンセルできないため注意。
前項で覚えた特格派生絡みの暴れ択と組み合わせて、強引にプレッシャーをかける事もできる。
格闘や特射を狙えない場合に派生して、仕切り直すのにも使える。

###強襲択:格闘、特射
####格闘
再誘導せず、強判定の格闘を持たないので闇討ちで使う。
火力の高いN格を振るのが基本で、打ち上げ狙いならBD格(特格中前入力)。

####特射
ブレイブの押し付け択の中で最も強い。
次の動画のようにエグい取り方もできるほど
ttps://vine.co/v/MDWD5VqZwtA
####格闘VS特射
術後の隙や最大火力では格闘に、奪ダウンや押し付け性能では特射に軍配が上がる。

####その他
###特格→特格
入魂時に、中距離以遠で弾幕として撒く用途くらい。
###特格→特格→射撃
ブースト消費や撃つまでが長いので、扱い辛いが、遠距離で置きゲロビとして機能する。入魂時の威力は250超えと非常に高い。
###特格→派生→格闘
通称マニュ格。
次の動画のような食い付きを見せる強襲択に成り得る。
ttps://vine.co/v/OmdTQ1vxBeE
非常に格好良いが、大体の場面で特射派生の方が優位にある。

556グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:04:58 ID:oS5R67EI0
###格闘コンボ
入魂時以外は220前後しか出ないため、基本的には初段>BR→サブで早めにダウンを取ることを視野に
逆順入魂コンボも考えられるが、リターンは少なめ。

コンボパーツとしての考え方
N格:長いが、出しきれば高ダメージ
前格:カット耐性低い。2hit目スタンの3hitバウンドで拘束用
横格:一般的な格闘相応。中リスク中リターン
後格:高補正値では横締めよりもコチラ
BD格:受身不可の打ち上げ要員。ダメージも悪くないが、初段はもっさり

BR始動
BR>>横NN 手早く
BR>>BDNN 打ち上げ目的

N始動
※斬り→蹴りx2→斬りx3→蹴りの7hit3段格闘なのでhit表記。
N格任意段>BR→サブ カット耐性コン
N格出しきり(7hit)>メイン 主力。前虹フワステから
N格6hit>後N 主力2
N格6hit>N出しきり 高火力コンボ
N格6hit>前 拘束目的、バウンドダウン
N格6hit>>BDNN 打ち上げ
NN後(入魂時限定) 自機150ダメージ、手早く高ダメージ
横格始動
横>横NN>BR 初段キャンセル時
横N>横NN 基本。
横NN>BR 基本。前虹フワステから
横NN>N特格→後N 火力増強用。入魂時なら一考の余地あり。
横N後(入魂時限定) 自機150ダメージ、手早く高ダメージ
BD格始動
BDNN>後N 基本。
BDNN>マニュ格 カット耐性コン。ブースト消費は激しい。

557グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:07:45 ID:oS5R67EI0
##覚醒について
それぞれ強みがあるが、私はEバーストだ!
安定択はE、攻撃寄りならS、ロマンならFをオススメする。

Eバースト
F、S共に適正はあまり高くないので、安定択。
覚醒技が強力なのもあって、受け身覚醒→CS>覚醒技という犯罪行為ができるのも強み。

Sバースト
メイン連射と射撃ダメージ向上は明確な強み。
特格特射による強襲もメインCで隙消しできるのは嬉しいところ。

Fバースト
格闘の性質がそもそも闇討ち向きであり、覚醒時にロックを外す相手は居ない事から、選ぶ価値は低い。
メインやサブからの格闘キャンセルも、そもそも初段性能が高くないので、強力な択でも無い。
格闘火力は上がるものの、カット耐性が微妙なので悩みどころ

##その他
Q:僚機は?
A:筆者は運命、マスター、v2、犬辺りと組んでます。

Q:ブレイヴの上手い視点教えて
A:ttps://www.youtube.com/watch?v=4z67GGTKhsg

558グラハム・エーカー:2016/04/27(水) 18:11:53 ID:oS5R67EI0
後日正式版を上げます。

559管理人:2016/04/28(木) 01:06:22 ID:???0
すいません、掲示板しばらく見てませんでした。
>>540に関しては連休中に対応しますんで。

まだ、投稿してない25版とかについては>>541さんとかのも追加したりしていきたいと思います。

>>550
強TRって今もある仕様でしたっけ?

560EXTREME名無しさん:2016/04/29(金) 12:01:31 ID:6cMFdpwA0
強TRはずっとあるよなくなったのは強生だけだったはず

561管理人:2016/04/30(土) 14:40:23 ID:???0
>>560
調べてみたらフルブまでは強TRあるみたいですねー

562EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 02:25:26 ID:BYlqJuMc0
マキオンデビューを考えている人むけの
「フルブーストと操作感の近いおすすめキャラ紹介」
というコラムを考えているのですが需要ありますかね。
機体操作向けのコラム以外は募集してない感じでしょうか。

563EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 02:42:46 ID:CNpNCWSo0
需要あると思います

564EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:50:45 ID:BYlqJuMc0
うい。投稿します。

565EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:51:15 ID:BYlqJuMc0
 長いGWも始まりまして、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

 マキシブーストオンも解禁され早1ヶ月経ちました。
 賛否両論であったドライブシステムが覚醒と統合され、様変わりしながらもフルブースト時代に近くなったガンダムVSシリーズ。
 この長期休みを期に触ってみようと考えている人はいらっしゃいますでしょうか。

 しかし……ゲームセンター経験もそんなに無く、今まで行ったことがないため「どうせアケ勢のやりこみには勝てないだろう」と諦めているアナタ。
 家庭用フルブーストは結構やってるけど、アケの新キャラ強すぎるんでしょ? 家庭用しかやってないから差がでるの嫌だなと思っているアナタ。

 そんな方々に必見です。家庭用フルブーストと操作があまり変わらないけど強いキャラ、います。
 家庭用でしっかり練習してアケでいきなり頑張れる。そんな変わらない強さを持ったキャラをご紹介しましょう。
 俺このキャラ使ってる! というキャラがありましたら是非ともそのやりこみを持ってゲーセンに行ってみませんか?


○3000コスト


 まずはVSシリーズの華、3000コストから参りましょう。

 基本的に全てのキャラが強いといっても過言ではなく、最高コストにふさわしい強力なキャラパワーを持っています。
 ただしマキシブーストオンから、既存のモーションが完全に新規に置き換わったりと使用感が変わってしまったキャラもいます。
 そんな中、変わらずに操作できるキャラクターをご紹介しましょう。

・ガンダムハルート
 フルブーストでは少し辛い評価をもらっていますが、マキブオンでは全体的な足回り強化や体力上昇など嬉しい調整をもらっており、中距離で優秀な武装郡を安定して撒ける強化をもらっています。
 そしてなにより嬉しいのが、強制換装でありながら長い硬直を持つマルートモード発動の硬直が短くなり、発動硬直を突かれ痛いダメージを貰うことがなくなっています。
 また武装が全く変わっておらず、非常にスムーズに操作できることでしょう。

・ex-sガンダム
 射撃極振り30として強力な射撃をたくさん持つキャラクター。抜群の赤ロックの長さを持ち、全体的に赤ロック距離が短くなっているマキブオンにおいてそのアドバンテージはさらに広がっています。
 よくひっかかるサブ射撃に相手の意識を常に引くケルのメインのような特射、そして必殺のリフレクターインコムがなんとリロード可能となっております。
 追加武装はレバ入れ特射で弾速が早いかわりに遅いゲロビを撃つことができるというもの。フルアーマーユニコーン第二形態の特射のような武装です。
 基本的にフルブーストとやることが全く変わらず、相手の着地に合わせてきちんとメインサブ特射を使い分けダメージを取っていく形になります。
 フルブでやりこめばマキブオンでもかなり有効です。速攻で勝てるキャラといっても過言ではないためおすすめです。

・FAZZガンダム
 25→30に変更
 自由にFAZZ形態と強化型ZZ形態を移行でき、操作感がそれなりに変わっていますが、基礎的な武装は変わらず、下格闘の攻め方などフルブで触っておくと非常に有効です。
 強化型ZZのアシストは今回からアメキャンできるようになりました。基本的に強化型ZZ形態でアメキャンを駆使して射撃戦をしていく感じになります。
 全体的にシンプルで、アメキャンの練習+フルブのFAZZを触ってさえいればすんなりと移行できるかと思います。
 多少ガバっても覚醒中は最強クラスの性能を誇るのでワンチャンスの爽快感が楽しいです。非常におすすめで

・その他のキャラ

 サザビーやデスティニーそしてV2にフルクロスは強いキャラと言われていますが追加武装による強化が大きく、フルブと使用感が違ってしまうキャラでもあります。
 しかし基礎スペックが高いので新規で始めるのも楽しめます。
 30は総じて「外れ」が少なく、キャラパワーも相まって面白いコスト帯です。好みで選んでしまっても構わないでしょう。

566EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:52:14 ID:BYlqJuMc0
・2500

 個性の強いキャラが多い、準高コスト帯です。
 今作ではE覚醒の恩恵で、3025の後衛としても安定感が出ました。
 そんな25コストの変わらない強さを持つキャラはこちら。

・ストライクノワール
 武装やモーションの追加が全くないのに強いキャラです。その秘密はやはり逃げ性能の高さにあります。
 大きく動く横特射の側転打ち、着キャンになるN特射。ブースト消費がないのに大きく動き、高度もとれる優秀な特格と生存力が非常に高いため安定性があります。
 マキブになって、メインのビーム2発のうちどちらにあたってもよろけが取れるようになりました。嬉しい強化ですね。
 操作感は本当にフルブーストから何も代わりません。やりこめばやりこむだけロスなくマキオンに輸入できます。イチオシのキャラです。

・バンシィ
 生時のメインが手動リロードになったり、NTDの時のCSがビーム属性になったりといろいろ変わっていますが、換装まで耐えて強力なサブや特射でローリターンながらもしっかりとダメージを取っていく動きはフルブとほぼ変わりありません。
 サブの当て方や後ろから特格を刺していく感覚などしっかりやりこんだ分が生きてくるキャラですね。おすすめします。

・アルケーガンダム
 フルブでは最下層とされていますが、マキブでの強化により一躍上り詰めました。強みがわかりやすく、強力な突進力を持つ特格とそれをフェイントにして射撃武装を当てるか振り切るかの2択を迫る動きが強いです。
 マキブオンではアッパーカットのような下特格モーションの追加、各種射撃の強化、機動力の向上など全体的に強力になっています。
 フルブでやりこんでマキブオンに乗り込むと、バトル漫画でよくある「重い服やリストバンドを外してパワーアップ」のような気分を味わえることでしょう。テンション上がること間違いなし。
 E覚醒にはご用心。

・ジオング
 フルブでは20ですがマキブから25にコストアップしたキャラクター。
 前作ではお仕置きをくらいメインとCSの誘導がほとんどなくなるという憂き目にあいましたが、刑期を終えたのかメインCS両方共やる気を取り戻しました。
 スペックは高いが非常に難易度が高いキャラとしても有名で、今作でも独特の弾の当て方や、主軸となる前格絡みの着地キャンセル、特格メイン落下の効果的な方法などやり込むべき点が多いです。
 フルブから変わった点といえば特格の腕飛ばしの弾とメインの弾数が別々の武装になり、保有する弾の数がかなり増えました。フルブ時代は弾数管理も悩みの種だったがマキブオンではそんな心配はほぼ無用。
 それ以外の操作感は全く変わっておらず、フルブのやりこみがダイレクトで出るキャラに仕上がっています。
 某プレイヤーいわく「フルブーストの亡霊」。
 かつての最強キャラはここにまだ健在です。

・ラファエルガンダム
 合体時にバリアが追加され、生存力が向上しました。しかしそれ以外は全く変わらないので人形操作のやりこみが出ます。
 合体時を狙われてもしのぎやすくなったので相手からしてみると人形が非常にうっとおしく強力です。
 フルブの評価は低い方ですが、マキシブーストではかなり評価が高まっているキャラです。

・その他のキャラor新規キャラ
 新規キャラのGセルフは非常にやれることが多く、全ての武装がわかりやすく強いため始めるのにおすすめです。
 また強化された試作三号機、キュベレイ、アリオスは新規武装やモーションで操作感が変わってしまっていますが、基礎的なキャラパワーが高いのでおすすめできます。

567EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:52:55 ID:BYlqJuMc0

○20コスト
 安定感のある低コスト帯ですが、売りの安定性がE覚醒の登場により25の安定感が増し、アドバンテージを失い気味です。
 やりこみが出るキャラはそれなりにいるのですが、少しキャラパワーが足りない感じがあります。
 そんな20コストの操作感が変わらないキャラはこちら。

・ブリッツガンダム
 非常に自衛力が高いマキブの遺産。
 武装が素直すぎて自己主張が厳しく、強みの覚醒技もE覚醒でワンチャンが遠のきましたがミラージュコロイドの自衛力は全体的にキャラパワーが高い今作においてさらに輝きます。
 安定の低コストといった風格があります。

・デルタプラス
 アメキャンできっちりブースト有利を取っていく基本はフルブ時代から代わりません。
 サブがターンXのような形式に変わったので振り向きメインサブで落下できるようになったのでますます立ち回りが強くなりました。
 非常におすすめです。

・その他/新規キャラ
 エクシアなども強力ですが、新規モーションが多く使用感が異なります。
 新キャラのバルバドスは強力なメインと強力なアシストを持ちながらやることがシンプルで強いというキャラなのでこれも始めるのにおすすめです。

○15コスト
 厳しいコスト体です。フルブースト時代からコストが変わっており、体力調整の感覚が全く異なっております
 地走系やリガズィのように操作がかなり独特なキャラもおり、まさに「職人のためのコスト」といったコストです。
 基本的に操作がほとんど変わっておらず、やりこみの反映は容易いですが、そもそも操作が難しく、強キャラの対策を対戦回数をこなして覚えるしかないようなコストなので、いきなりアケに持ち込んで戦えるといった趣旨には沿わないかもしれませんね。
 そのためここでは強いと目されるキャラの紹介だけに留めたいと思います。

・ラゴゥ
 前回の某新宿の大型大会で活躍しました。直線に飛んで来るビームにおいて無類の強さを発揮し、ブースト回復行動があるため足が止まらず動き続けてきます。
 フルブーストと変わった部分はほとんどないですが、コストアップに伴い機動力やメインの弾数などが増えています。
 サブも一発ずつ誘導がかかるようになり、射撃戦が強くなっています。強いキャラですが、高度をとられた時にできることが少ないのできっちりとそこでやりこみを見せないと放置負けさせられやすいです。
 やりこみが出るというかやりこみを出さないと勝てない、そんな立ち位置にいる職人キャラです。

・ヒルドルブ
 戦車道と。
 とにかく独特の操作性をほこり、覚えることがたくさんある真の職人キャラです。ラゴゥと同じく大型大会で結果を残しました。
 弾が強く、遠距離で強力な弾幕を張ることができます。
 しかし自衛のしかたが相当独特で、範囲を攻撃してくる武装(ザクの爆弾)など対策をしておかないとあっという間に蒸発してしまいます。
 その代わりやりこんだ戦車は鬼のような自衛力を誇り、スモークを貼ってずんずんと前に出てきてAP弾を打ち込んだりしてきます。
 もうこのキャラしか使えない! くらいまでやりこんだ人ならきっとマキブオンの戦場でも活躍してくれるでしょう。

568EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:53:32 ID:BYlqJuMc0

○おわりに

 いかがでしたでしょうか。様々な意見があるでしょうが、フルブーストで練習出来て、キャラ性能もあるマキブオンのキャラクターを上げさせていただきました。
 2016/05/01現在、マッチングシステムの整備により、ノーカードはノーカード同士で対戦できるようになり、マッチングはより厳密に同階級と当たるようになりました。
 なので「アケやってなくて強い人と当たるの不安だ……」という人も、きちんと今の実力に見合った対戦環境を見つけることができるゲームですので、心配はご無用です。
 是非ともこの連休を利用してアケデビューしてみませんか? 極限進化したVSシリーズは熱くて面白いですよ!



コラム執筆 肉染み

569EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 11:58:35 ID:BYlqJuMc0
出来る限り推敲していますが色々間違っているところもあるかもしれません。
その場合どんどん指摘してください。

570EXTREME名無しさん:2016/05/01(日) 20:53:37 ID:CNpNCWSo0
お疲れです。投稿の際には、管理人さんに、○月○日現在のコラム……としっかり明記してもらうのがいいかな?
今後のVerUPで全く変わる可能性も無きにしもあらずですからね

571EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 13:35:57 ID:GFkBuzs20
最上位でもないEX-Sが速攻で勝てるキャラとかさすがに使いこんで研究してる人らに失礼だし30は下6機の約20%も現状お通夜がいるのに外れが少ないとかの書き方は流石に駄目じゃないか?
アルケとか格闘中自分はあまり動かないけど相手は各種初段で結構動くからそこから受け身取ると意外と距離離れてE覚の受け身されたとき少し逃げやすかったりするとかあるし
自分が使うEx-Sやアルケーだけでもかなり気になったしなんかいろいろ足りてないというかもう少し触ってきて書いてある各機体のこと知ってほしい感じがする

572EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 14:39:10 ID:bkxY/WrQ0
???? 下六機って胚乳神dxとあと何。ランクスレ鵜呑みにしてヒゲやペネや羽を弱いと思い込んでる感じ?
dx弱い論も変形メインのネタで疑問視されてるのに、君こそ全部触って書いてるの?

573EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 15:01:32 ID:HtN3nnDY0
ランクの話はNG
アケなんてまだ研究途中よ

574EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 15:38:54 ID:UTjerxBU0
>>571
???
30はかなりキャラパワー高いでしょ。低コスの戦場に30放り込めば分かる。下位30でも完全に強い
アルケーでEに用心てのも、フルブからなら当然のアドバイス
なんか強い弱いだけに拘って、操作感重視のアドバイスってことを理解せずに書き込んでないかな?
ちょっと読み込んでないのは貴方のほうな気がする

575EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 16:05:12 ID:bkxY/WrQ0
おそらく571くんが考える6弱の中に俺のメインキャラいるから、温まっちまったわ。すいませぬ。

身内にも弱いキャラ大変だねって煽ってくる奴いるけど印象だけて語ってほしくないわ

576EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 17:07:56 ID:GFkBuzs20
>>574
指摘してくださいて書いてあるから書いたのにその言い草はおかしくないか?批判が出るの嫌だったら指摘してくださいとか書くなって話だし
EX-Sとか使う身としてGセルフや3号機の様にあからさまに性能おかしいわけでもないのに速攻で勝てるとか>>575と逆の意味で煽られてるようにしか見えないし不快に感じるよ
アルケーとかフルブから来てるならなおさら盾前格無くなってる分フルブ以上に受け身への耐性ついて他機体の格闘より覚醒もちへ振りやすいのに少しも変と思わなかったの?

577EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 17:24:54 ID:jkzxZB3k0
exsは憎まれやすいキャラだよなあ。
勝率めっちゃ高いし。対策できてないほうが悪いだろとしか思わんが

578EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 17:29:58 ID:pZ00qexQ0
確かにexsとかの書き方に不満持つ奴でるだろうし
これ記事にされたら知らずに簡単に勝てる機体とか言われそうだわな

579EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:02:32 ID:U.l3ThB60
>>576
>>574がコラム書いた人とID違うし同一人物ではないのでは

まあEx-Sはやること自体はフルブから変わってないし、
スポランとかの上位勢での位置づけは別として
全体勝率はかなり高いから
(使いこなせるなら)勝ちやすい機体っていうのは間違ってないような気はする

580EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:03:41 ID:jkzxZB3k0
まあexsは始めたばかりのやつがいる環境だと圧倒的に勝ちやすいと思うよ。
覚醒使わない、囲んても来ないような奴を一方的に撃ち抜けるから安定する。
対策されると考えること増えるけど対策できてる銅プレほとんどいないしな

581EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:11:22 ID:U.l3ThB60
あと読んでて気になったけどアルケーは前後特格とかキャンセルルートとか増えてるし、
フルブとは結構違うのでは?アルケーあんまり使わんからもしかしたらそんなことないかもしれないけど

アルケー入れるんだったらサザビーや運命、古黒とかも外さなくていい気はするな
確かに一部武装変わったり強くなりすぎたりしたけど基本的な立ち回りは変わんないだし。
コストが変わって強化ZZ主体になったFAZZよりはフルブ勢にオススメできる気がする

582EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:12:59 ID:IuRvIQww0
IDは日付変わったらかわるよ?
しかしフルブ初期でもないのに特格を必殺とか書いたりするのもどうかと思うけどな

583EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:28:14 ID:jkzxZB3k0
俺サザ乗らないからよく知らないんだけど下格闘から落下する動き使われるんだけどあれってフルブで練習できるの?

584EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 18:46:09 ID:IuRvIQww0
CSキャンセルならフルブでも練習できるけどアシストキャンセルならそもそも別物だから無理
モーションも武装の使用感もだいぶ変わってるから練習したいならアケ行ったほうが何倍も練習になるけどね
前作と比べるならまだしも2作前と比べたらさすがに別ゲー過ぎてあまり練習が役に立たないというか変な癖付いて逆に悪くなる場合もある

585EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 19:27:32 ID:qJJcRqfE0
一応アルケーはフルブから「出来なくなった行動は無い」からフルブでの練習が生きるって書きたかったんだろうな
新しく出来るようになった動きの方が重要そうだけどその辺はアルケー乗りに訊いてみたい

586EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 19:44:10 ID:IuRvIQww0
アルケはフルブだとできないことが多すぎていまだと取れるのに取れないものや
キャンセルからの押し付けとかが出来ないからはっきり言ってフルブだと練習にならない
横例に挙げれば特格→サブとかない時点で選択し減りすぎだしそのせいで相手との距離や攻め方が全く違う
フルブは格闘当てるための射撃だったのが射撃当てるための格闘に変わった感じで立ち回りの質的に真逆になってるしね

587EXTREME名無しさん:2016/05/02(月) 19:45:07 ID:IuRvIQww0
間に変に入ってしまったけど三行目は横特→サブね

588EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 00:49:06 ID:JJazvh6.0
>>582
書き方悪かった。IDが同じとかの証拠がないのに
同一人物認定して叩くのは早計じゃないかってこと。
というかたぶん違う人。

589管理人:2016/05/03(火) 04:39:58 ID:???0
先日から投稿している
「今更聞けない〜」の機体解説編ですが
「○○がないのは・・・」という意見とかが多いので、
投稿を一旦中断してから
これから投稿するものの不足分をこのスレで募ってから投稿という形をとってみようかと考えているのですが、
筆者さんやその他のみなさんどうでしょうか?

あと>>565-のコラムに関してはスレの流れをもう少し見てから考えたいと思いますので

590EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 12:50:17 ID:mrdf7tPI0
投稿は全部したうえで、後から追記って形で補完してもいいかなと思ったりもします
マジの入門者とかって何もわからないからコメ書かないでしょうし、批判してるのは実際中級者くらいの人だと思います
そして今更聞けない・・・!!って思ってる入門者からするとさっさと掲載してほしいんじゃないかなと思います
が、追記で補完って形にすると補完するまでの間にまた中級者さんたちが批判やら意見やらぶっこんでくるのは当然なので難しいところですね



OOコラム書けたけどそれどころじゃなさそうなのでそっとしまい込んでおきますね(小声)

591EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 16:24:25 ID:CMtQiVLM0
確かにアルケーとか挙げるなら運命とかも入るよね
運命も言うならば重い服やリストバンド外してパワーアップキャラだし

592EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 19:13:49 ID:tmDwqYZg0
フルブーストとマキシブーストONだと別ゲー過ぎるし
過去作だと連ジDXでエウティタDXの練習出来るか?て話に近いし格ゲーだと一作違うだけで練習にならないと言われるしね
使い手から直ぐに突っ込み出たり荒れたりするなら>>565はお蔵入りでいいんじゃない?

593管理人:2016/05/03(火) 21:39:25 ID:???0
>>590
確かに一旦投稿してから補完っていうのも悪くはないような気がしますね。
ただ現在の更新体制だと日が経って下がった記事はだんだん読まれなくなるっていうのがネックですねー
レイアウトとかメニューを変えたりするべきなのかどうなのか
ダブルオーコラム出してもええんやで(小声)

>>565のコラムの趣旨自体はすごくいいと思うんですよね・・・
ただ変わりすぎてる機体が多かったりとかするだけで
あの文章読んでから方向性は違うんですが
「家庭用からマキブONに移行する際に注意すること」みたいなのを思いついたんで
できればGW中に仕上げたいと思います。
まあ優先順位としては他のことやりあげてからになりますけど

594肉染みBYlqJuMc0:2016/05/03(火) 22:42:22 ID:xcPKJxKg0
 >>565のコラムの筆者です。ご無沙汰しております。
 返信が遅れて申し訳ありません。
 自分の筆力のなさのせいで色々とお騒がせしているようで大変申し訳ございません。

 ex-sの記事とアルケーの記事が物議を醸しているようですので、対応させていただきます。

595肉染みBYlqJuMc0:2016/05/03(火) 22:54:22 ID:xcPKJxKg0
まずex-sの記事、
 文章表現がプレイヤースキルを否定するような論旨を感じるとのことで、そのようなご指摘がありました場所を改稿します。

・ex-sガンダム
 射撃極振り30として強力な射撃をたくさん持つキャラクター。抜群の赤ロックの長さを持ち、全体的に赤ロック距離が短くなっているマキブオンにおいてそのアドバンテージはさらに広がっています。
 よくひっかかるサブ射撃に、相手の意識を常に引くケルのメインのような特射、そして強力なリフレクターインコムがなんとリロード可能となっております。
 追加武装はレバ入れ特射で弾速が早いかわりに遅いゲロビを撃つことができるというもの。フルアーマーユニコーン第二形態の特射のような武装です。
 基本的にフルブーストとやることが全く変わらず、相手の着地に合わせてきちんとメインサブ特射を使い分けダメージを取っていく形になります。
 フルブでやりこめばマキブオンでもかなり有効です。おすすめです。

>>必殺の〜 すぐに勝てる〜  のご指摘の部分を修正しました。

 またアルケーガンダムの部分はレスを読み返してみたところご指摘の声も多く、非常に理にかなったご意見だと感じました。
 ですので、アルケーの記事部分を削除という形で対応させていただきたいと考えています。

>>アルケーの項目をコラムより削除

 また、デスティニー、サザビー、フルクロスの部分について載せてもいいのではないかとご意見を頂きました。
 しかしフルクロスは特射メインの落下、サザビーは他の方も指摘していただいておりましたが下格アチャキャンの新しい動き、そしてデスティニーはブーランの軌道の強化による変更により、多少なりとも試行しなければならないと感じたので、この3機は個別に紹介欄を作るには不適当ではないかと判断しました。

 私の文章力のなさで大変お騒がせいたしました。>>592氏の仰るとおり、コラムのコンセプトそのものが的外れという意見もごもっともですので、コラムの扱いについては管理人さんに一任の上、公開の判断はお任せします。
 もし不適当な記事だと判断された場合は不掲載という形で異論ありません。
 重ね重ねですがお騒がせして申し訳ありません。

596EXTREME名無しさん:2016/05/03(火) 23:18:20 ID:Yfk/fDGc0
今更なんですが最近出た初心者におすすめの30コスのコラムを見て思ったんですけどもう少しちゃんとみんなで見ていかないとダメなのではないでしょうか?
管理人さんが全部の機体の武装のリロードやモーション、キャンセルルートや仕様(レバー入れ有無の性能変化や誘導切り有無等)を知ってるなんてことは
不可能だと思いますし、全部管理人に押し付けるのもそれはそれでかわいそうなので投稿したコラムに「今○○のコラム制作中」とか「○○のコラムの原
案ができました」みたいにしてみんなに一度でもいいから見てもらってはどうでしょうか?以前コラムについていろんな人から意見をもらったはずなのにそ
れを全く生かせてないように思えてしまいみんなから意見をもらったのは何だったのかと思ってしまいました。

597管理人:2016/05/03(火) 23:56:58 ID:???0
>>596
確かにそうですね。
自分が全ての機体知ってるわけじゃないから他の人もどんどん書いてってのがそもそもの始まりでしたし。
以前はコラムスレに投稿されてもレスがつかずにそのままブログへ
って流れが多かったので、別にメールで本文くれてもいいよっていう感じだったんですが、
最近このスレも機能しているようなので全てのコラムは一度このスレを通してから・・・
という形式にしても良さそうですね。

ちなみに最近投稿した運命のコラムありましたけど、
あれ自分が書いたやつです。
コメントとかアンケの結果見た後に、一度こっちに通せばよかったと思いましたね・・・

ただ、掲示板で文章管理してるとごちゃごちゃになってどのコラム載せたかとか
わかりにくくなるっていう問題も少しあったり
さっき過去レス見返してみたら3号機のやつスルーしちゃってました
まあここは個人の管理の問題なんですけど

598管理人:2016/05/04(水) 00:13:18 ID:???0
>>595
了解しました。
ただ、自分は趣旨自体は良いと思ってるので、
もう少し様子を見ながら考えたいと思います。

あと自分のメモ代わりに今記事にしてなくて投稿予定のやつ書き出しときます。
試作3号機(FB) >>476-467
インパルス >>533
ダブルオー >>537(ダブルオーコラムもある?みたいだし様子見)
ブレイヴ(メール)
投稿予定なのはだいたいこんな感じになります

599ザンギ@:2016/05/04(水) 16:26:52 ID:8AYOAQ9I0
>>593
管理人さんが出してもいいっていうならそうなんだろう(思考停止)
結構長くなるので4、5分割くらいになると思います。

―――

ダブルオーガンダムマイスターの皆、遅れてすまない
こんなにも長く、時間がかかってしまった


>>537で前回書いた分ももう一度まとめてあります。
 なので前回のも読んだ人は★でくくってある後半部分は全部読み飛ばして大丈夫です。
 ティエリアをN特射とか言い換えてるだけで内容は同じです。



【EXVSFB】OOガンダム初級者〜中級者向けコラム

講座ではなくコラムなので、書きたいことだけ書いてあります。
まだ触ったことないレベルの入門者さんは、武装の細かい仕様などはwiki読むか使いながら学んたほうが身につくと思います。
初級者さん、中級者さんは参考にできそうなところがあれば是非取り入れてみてください。
上級者さんはノルン、サンド対策教えてください。アンケートの結果では10割のOO使いが知りたがっています(母数2人)。
ただしこのゲームに最適解はないので、参考にならないと思った部分は遠慮なく読み飛ばしてくれていいと思います。
大事なことなので2回言いますがこのゲームに最適解はないので、批判は明らかに間違ってるやつだけにしてくださいお願いします。
あ、意見と批判は別物なので、意見は大歓迎です!



・立ち回りの一例

 【固定】
 生時はしっかり自衛に務め、相方にも自衛してもらいましょう。
 ロックすら向けてもらえない生時にはとにかく相方が狙われるため、負担かけて申し訳ない・・・という気持ちを忘れないように。
 大事な心構えとして、相方が先落ちしたら半分はOOの責任なので、先落ちすんなって!とかは絶対に言ってはいけません。
 ライザーが溜まったら、ラインを上げつつメイン、後格、CSなどを存分に使って圧力をかけていきましょう。
 ライン上げて敵も動かせれば相方がダメージとってくれます。
 とってくれなかったらきっと相方はそのころ敵から猛攻を受けてるので、助けてあげましょう。
 ブースト量は一部例外を除きトップクラスで落下テクもあるため、メイン→後格≫メイン、もしくはCSくらいならいくらでも刺せるチャンスがくるでしょう。
 メインが切れたり、相方を助け出したりして一区切りついたら強化を解除します。解除タイミングの例は後述しますが、まぁある程度は好みです。
 基本はその繰り返しになります。

 【シャッフル】
 階級にもよりますが、相方がブリッツ、ブラビなど自衛力最強レベル以外場合は後衛をしたほうが安定します。
 というのも、前衛OOを開始して僅か十数秒後に生時になったとき、ほとんどの場合相方が削られ、それをカットする術がほとんどありません。
 OOガンダムが1落ちするころには甚大くらいにはなってしまうため、よほど最速で荒らし切る自信がなければ後衛のほうが安定します。
 そして、そんな戦い方をするならマスターなりフルアーマーユニコーンとかに乗ったほうがいいと思います。
 ただし、相方がEX-Sやケルディムなのに下がるのはいくらなんでもありえないため、やはりある程度は臨機応変に、ということになります。
 
 ここまで読んだなら分かると思いますが、シャッフルは非推奨です。

600ザンギ@:2016/05/04(水) 16:30:20 ID:8AYOAQ9I0
・OOガンダムの強み

 ざっくり言えば、時限換装の任意解除とクールタイムの短さです。

 ご存知の通り、OOガンダムは時限換装機です。
 換装中は落下テクがあり、ブースト性能も良好、射撃は優秀で格闘も振れなくはないという3000でも屈指・・・黒いやつ、白いやつなど一部の例外を除いて屈指の性能になります。
 でも他の時限換装3000コストだって強化中は性能いいですよね。
 では、他の時限換装機と比べ何が違うのか。
 他の時限換装機と差別化できるOOガンダムの強みは、任意解除可能、という点にあります。
 それだけならV2ABと被っていますが、OOは更にクールタイムも短いです(V2は13秒、OOは6秒)。
 
 例えば、ユニコーンや両解放フルクロスなど、時限換装中の性能そのものがOOガンダムより優れている機体と戦う場合、
 この任意解除をうまく使えるかどうかで勝敗が決まることが多いです。
 例えばユニコーン状態と生OOでダメージ負けしつつ、同じタイミングで強化してにらめっこしていては負けは必至ですよね。
 ですが、にらめっこの最中でうまく相方と合流して膠着状態に持ち込めば、こちらはさっさと解除して生になってもデストロイ相手でも十分守り切れる、そしてその後リロードの差で敵が強化していない時にこちらの強化をぶつけて勝つ。
 といった風に、自分の判断で換装のタイミングを決められるのが強みです。
 初心者さんの中にはライザーを毎回使い切る人もいると思いますが、せっかくの強みを活かすためにも臨機応変に解除していくことが最初の練習ポイントかな、と思います。



・解除タイミングについて

 ケースバイケースではありますが、例としては、
 ・メインが切れたとき
 ・敵との間合いが完全に開いてしまったとき(緑ロック域)
 ・残りの強化時間が少なく、且つ前線を離脱完了したとき
 ・敵が両方ともダウンして、即起き上がる気配がないとき

 など、自分が解除する時はたくさんのケースがあります。
 ただし、残り強化が40切ったとしても浮いてる敵にあと1発決めれば試合が決まる、
 というときにまで下がる必要もなく、やはり臨機応変な対応が求められます。



・覚醒について
 何か譲れない信念がある場合を除き、B覚醒でいいと思います。
 トランザム機体は覚醒が長いだけでB覚醒を選ぶ理由になりますが、
 OOはそれに輪をかけてB覚醒推奨です。
 理由はトランザムライザーを長く使うため、というのもありますがそもそもA覚醒と相性がよくないです。
 射撃寄りの機体ですし、コンボも火力が高いとは言えません。
 コンボ途中で覚醒が切れると硬直が入るため、そのリスクを減らすためにもやっぱりB覚醒かな、と思います。



・強トランザムライザーについて
 OO最後の切り札となる強トランザムライザー(いわゆる強TR)は、換装してる状態(OOライザー)で更に覚醒を重ねることで至ることができるOOの最終兵器です。
 この状態になるとBD回数は11回(通常覚醒で9回)、BD速度もトランザムなので爆速、その状態でCS落下でブースト有利作れるというとんでもない性能を発揮します。
 ただ、これを使うということは生時で覚醒が使えない=生時の時間を増やしているということになり、相方負担が増します。
 なので、自分が固定で使うときは最後の一回、試合最終局面の攻めで強TRを使い敵を追い詰め、動かし、自分or相方が決めるというのがベターな使い方かと思って取り入れています。
 感覚の違いを知りたかったら、フリーバトルで生時からの覚醒とライザー時からの覚醒でブースト回数を数えてみてください。
 割と、違います。
 


・勝ちパターンについて
 基本的にこの機体は一撃のコンボ火力が低いです。
 なので、一発逆転を決めるような試合はあまりありません。
 ライザー時、覚醒時にメイン、CSをうまくねじ込み、着々とダメージ勝ちしていきましょう。
 量子化&射撃機のおかげで慣れれば覚醒落ちはほとんどしないため、1落ち前の覚醒は強気に行けると思います。
 上手くガードを挟んでいくことで、半覚3回を無理せず狙えるときもありますが、大体その時は勝てます。
 目安として、1落ち前残り200で覚醒、1落ち後500以上残して覚醒し、その覚醒後に耐久500以上キープできてれば落ちる前にほぼ3回目が溜まります。
 まぁそれは理想ですが、1落ち前に1回、試合終盤にフル覚醒やそれに近い覚醒の計2回発動するのは特別な理由がなければ推奨行動です。

601ザンギ@:2016/05/04(水) 16:33:54 ID:8AYOAQ9I0
・負けパターンについて
 1落ち後覚醒抜け終了時残り耐久350とかだとほぼ負けです(謎の具体的説明)。
 他にも生時に自衛できなくて時限強化2回しか回せないだとか、生時で深追いしてボロボロにされるだとか、相方が生時にボコされるとか、たくさんあります。

 負けパターンの中でも最近多くなってしまったのが、相手がノルン、サンドロックのときですね。
 詳しく書いたら長くなったので消しましたが、どちらが相手にいても不利しかつきません。
 マッチングしたときを考え、ノルンがいるときは相方とどっちダブルロックで狙うか、などはあらかじめ相談しておきましょう。



★ここから



以下、自分が戦ってきた中でも汎用性高いな、と感じた武装、行動一覧です。
参考までに、どうぞ。

生時

・CS
拡散タイプの武装ですが、割と中距離でもよろけ取れたり近距離では横格差し込みからキャンセルでマント剥がしなど。
少し滑るし逃げにも攻めにも使える良武装です。
ダウンして起き攻めされたときにもタイミングばっちりなら迎撃できることも。
ダメージもそこそこ出ますし生時の要です(自分の中では)
常に溜めつつ状況見て捨て打ちしてメインサブとかで自衛できます。

・メイン→N特射
個人的に鉄板の組み合わせです。
生時で中距離メイン刺さったらこれかメインサブ、セカインのどれかです。
ライザー時でも使っていいんですが、そっちは他にも優秀な後格という択があるのでいいかなぁと思います。

・メイン≫BD格>レバ特射
生時に近距離でメイン刺さったときのおすすめです。
拘束、メイン節約、嫌がらせの3拍子が揃った優秀なコンボです。(ダメージは低いですが)

・格闘射撃派生
CSキャンセルの方が大体ダメージ高いけど溜めてないときもある。
そんなときはこちらで。
横格、N格から派生できます。




OOライザー時
・ステップ後格射撃CS
何故か中級者でこれ使うOO少ないです。
誘導切れるし緑ロックでも落下できるしCSで迎撃できるしと便利です。
ちなみに、後格(これは投擲する)後虹ステ後格(即キャンセル)射撃CSとやると、
ブレイド飛ばしながら誘導切って敵との間にCS置きつつ落下するのでマスターとか相手にしてると重宝します。


・BD格闘射撃CS

完全にガン追いしてるときに有用です。
伸びがいいので相手にブースト使わせられるので、ある程度追い立ててからCSで落下してブースト有利作りましょう。
着地にBD格差し込むつもりで、ちょっとタイミングずれたらCSでカバー、なんてのも多いです。
それに対して迎撃がきたら横虹横格闘射撃CSで落下すればまずブースト負けはないかなって思います。

・フワステ横格射撃CS
誘導を切りつつ上がると見せかけて落ちます。
落ちると思わせてそのまま大きめにフワステしたり、この行動を取ったりと色んな択をみせると着地が読まれにくくなります。

・CS生当てor着地取り
これやってる人全然見ません(何故か必ず格闘キャンセルで出したがる)が、軸合わせに慣れれば普通にやれます。
ただ狙いすぎて最強レベルのBRを余らせないように。


・格闘射撃派生(横格闘、N格闘から派生できます)
これも全然使ってる人いないですが、オススメです。
すぐ終わる、ズンダよりダメ取れる、セリフがカッコいい、見た目がカッコいいの4拍子も揃ったオシャレ技です。
特にOOライザー、TR時は1体の敵にダメ取るよりどんどんロック変えて圧力かけていくほうがいいので、格闘はさっと〆ましょう。

★ここまで>>537



以上です。

アチャ、サチャキャンは自分は使わないため、紹介していません。ってかあれ実戦で毎回キメれる人いるんですかね・・・?
ところで、ノルンとサンドロックの対策方法を知ってる上級OOガンダムマイスターの方、是非教えてください(ここだけ真顔)。
ガンダムマイスターの皆が相手を尊重して分かり合えることを願いつつ、自分からはここまでとさせていただきます。
読了、お疲れ様でした。

602EXTREME名無しさん:2016/05/04(水) 16:52:42 ID:8AYOAQ9I0
4、5分割くらいになると思います(キリッ
あー恥ずかしい・・・3分割で余裕でしたw

これで上級者ダブルオー使いの人が『やれやれ・・・仕方ないノルン対策教えてやるか』って来てくれたら自分的には大勝利です。

コラム内容ですが、例えばダブルオーの強みの部分にライザー時のメイン!とかCS落下!とか、そうゆう部分は使い始める際にwiki読んで知ってると思ったので省かせてもらいました。
書いたのは主に他の3000コスト時限強化との差別化になる部分ですね。
wiki読めばわかるとか言われるのが一番アホらしいんで、書いてなさそうなことを書いてみたんですが、なかなか伝えるとなると難しいものですね(´・ω・`)

意見はお手柔らかに・・・お願いします・・・

603EXTREME名無しさん:2016/05/05(木) 01:19:44 ID:YPU1i.Vs0
>>602
かなり細かく書いてくれたりテクニックも多く書いてるのはすごい読んでて勉強になった。ただ一つだけ細かいことだけど立ち回りのシャッフルの箇所で「階級にもよる」って書いてるけどこのゲームほど階級や勝率があてにならないゲームで階級の話を入れるのは無駄ではないかなと思いました。民間人でも強い人はいるしその逆パターンもいる中で階級っていう言葉は不適切じゃないでしょうか?

604602:2016/05/05(木) 10:04:32 ID:yvwEzKKc0
>>603
まず、読んでくれてありがとうございます!
階級の件は・・・すみません。
プレマだと特にそんな人がたくさんいると思います、確かに。
言いたいことは伝わるかな、とは思うんですが・・・自分がランクマばっかりやってるのでその辺曖昧でしたね。

言い換えるなら『階級にもよりますが、』→『相方の腕にもよりますが、』って感じになりますね。
(その直後『以外場合は』って脱字してましたごめんなさい許して)
ルーム入ってシャッフル1戦目で相方の強さなんて分かるわけないだろいい加減にしろ!ってところは、とりあえず最初の攻めは甘めに攻めて、
ライザー50以上残して無傷or軽微で一度退き、相方も退いてくれるかどうかで判断すればいいかなって感じです。
自分は通信にライザー充電中ですって入れて、それ送ったあとの相方の動きで前後決めたりしてます。

これで分かりやすくなりますかね・・・?

605EXTREME名無しさん:2016/05/05(木) 10:25:02 ID:YPU1i.Vs0
>>604
その言い換えでもいいと思いますけど「階級にもよりますが」を削除していきまり「相方がブリッツ〜」から始めても良いような気がします。」

606602:2016/05/05(木) 11:59:07 ID:yvwEzKKc0
>>605
そうですね・・・例えば一般的なランクマ少佐あたりのシャッフルとかでブリッツ相方になっても自衛できないブリッツっていると思うんですよね。
それこそ>>603でおっしゃっているように、民間人で強い人もいれば少将で自衛できない人もいると思うので、周りのレベルに比べて相手が極端に上手い場合もあると思います。
なので一概に『相方ブリッツだ、安心して前衛しよう!』とは言えないと思うのです。
↑はちょっと極端な例の話だとは思うんですが、まだまだ基本的なスキルは低いけどダブルオー使いたいなって人はいるかもしれないので、
まぁ言い方乱暴になりますが弱い人から強い人までを対象にコラム書くとどうしても腕の差(というより周りの環境差)次第ですが、ってニュアンスの一文は要るかなーっと思います。
ただ、自分の言ってることは極端な例ですし、ブリッツ来たら安心して前衛行けるというのは基本的にそうですので、他の方もそう思うならそうしたほうが良いのかもしれませんね。



毎度長文失礼いたしました。
というかコラムで自分の意見投げた後に出してもらった意見に対して自分で言い訳していくのはナンセンスですね、どうしても主観が入ります・・・。
出た意見を含め修正するかどうか等、全て管理人さんにお任せします。
分かりやすいコラムになるのならそれが一番だと思いますので・・・しばらく様子見しつつROMっときます

607EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:41:04 ID:iM5rXBe60
ガンダムEXVSプレイヤー分類

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のR&Dが、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したプレイヤー分類(Timmy, Johnny, and Spike)を参考

ガンダムEXVSプレイヤーを端的に、できるだけわかりやすい言葉で分類した

これはEXVSプレイヤーが持つ多彩な「動機」或いは「目的」を分類し説明しようというものである
実際のプレイヤーが必ずどれか一つに当てはまるものではなく、複数に属する場合もある

608EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:41:39 ID:iM5rXBe60
エンジョイ勢
EXVSに楽しい体験を求めるプレイヤー。何かを達成することではなく、プレイそのものから得られる興奮や快感を求めていて、分かりやすく派手な武装・ムーブを持った機体を好む。
エンジョイ勢はプレイの「目的」を設定する必要がない。エンジョイ勢にとっては「プレイの瞬間に得られる体験そのものが目的」なのだ。
エンジョイ勢はコストパフォーマンスや機体性能に頓着しない傾向があるが、これはティミーがコストや機体差を勘案できない初心者だということを示すのではない。単にエンジョイ勢にとってはそのコストよりも、それをプレイできた時の楽しさの方がより重要だというだけである。
この分類はプレイヤーとしての能力ではなく、本人がEXVSに求める体験に拠っている。初心者はエンジョイ勢的な楽しみを求めることが多いというのが事実でも、逆は真ではない。

以下、細かい分類

ぶっぱ勢
派手な武装や派手なコンボで対戦相手をぶちのめしたいプレイヤーでステレオタイプなエンジョイ勢と言える

身内勢
親しい友人と一緒に遊びたい。機体縛りなどのハウスルールも好んで使う。

ミーハー勢
未体験のゲームを体験したい。
新しい機体、新しいシステムを次々と求める。

ニブイチ勢
予測を裏切るゲームがしたい。
ぶっぱやわからん殺しに左右されるゲームを好む。

609EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:42:28 ID:iM5rXBe60
やりこみ勢
EXVSで自己表現をしようとする想像力あふれるプレイヤー。
「新しいムーブやコンボを自分で創造しそれを披露すること」を求めていて、変わったコンボを作れる武装や用途の広い武装、逆に有効に利用することが非常に困難な武装群を好む。
やりこみ勢にとってEXVSが持つゲームとしての自由度の高さが何より重要となる。それが自らの個性を表現する道具になるからだ。
最もシステム的な環境との結び付きが強いプレイヤーと言えるが、必ずしも固定でなければやりこみ勢的なプレイができないということではない。シャッフルにおいても新しいコンボを披露することは可能だし、プレイスタイルそのもので斬新さを見せつけられればそれもやりこみ勢なのだ。

以下、細かい分類

魅せ勢
新しいコンボやムーブを発見して、それを皆に見せたい。ステレオタイプなやりこみ勢。

原作勢
機動戦士ガンダムの世界観を体現した構成や、再現率の高い武装を使用し原作再現したコンボなど、原作そのものが好きで、それを再現した試合を作りたい。

チャレンジ勢
非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。主にBランや産廃と呼ばれる機体を実戦の場に引き上げることなどを目標とするプレイヤーである。

610EXTREME名無しさん:2016/05/06(金) 21:43:25 ID:iM5rXBe60
ガチ勢
EXVSに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵は固定大会志向である。
「勝つこととそれによって自分の能力を証明すること」を求めていて、キャラパワーの高い機体や、より高いプレイングスキルが求められる機体を好む。
ゲームの本質が取り組みがいのある課題を提示することにあるならば、ガチ勢こそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。

やりこみ勢で言ったことと鏡写しになるが、大会プレイヤーの多くがガチ勢であるからといって、固定大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にガチ勢がいないということにはならない。
より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なガチ勢の目標になるが、自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もガチ勢の目標になりうる。

以下、細かい分類

ニュータイプ
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。読み合いを得意とするプレイヤーが多い。

イノベイター
誰よりも早く「壊れた機体」を発見し、次のメタゲームを支配する構成を生み出すことを目指す。
発表当時のジオングのように、容易には強さを見抜けない壊れ機体がまさに彼ら向けの機体といえる。
プレイヤーとしてやりこみ勢と違うのは、イノベイターは一番乗りを目指すのに対し、やりこみ勢は新奇さや個性を求めていること。

コーディネーター
いわゆる立ち回り勢。対戦相手の構成やステージなども含めた環境に対する自身の機体のゲーム構成を最適化し、誰よりも完成されたコンビを目指す。

Xラウンダー
メタゲームに注目し、仮想敵となる機体を洗い出すことで、その環境で最適の構成を見つけることを目指す。

611EXTREME名無しさん:2016/05/08(日) 17:34:38 ID:ZMZE9h0.0
>>609
君の挙げるところの「やり込み勢」に該当する者だけど、多分正しくは「研究勢」と表記するべきじゃないかな?

やり込むだけならガチ勢もそうなんだけど、彼らと違って研究勢は「データを揃えること」や
「新しいコンボレシピの開拓」、「仕様の解明」など、対人戦に寄らないゲームデータそのものへ向き合う、
下手をするとゲーム外のここのしたらばのような場に調査・解明したデータを披露することに喜びを感じる向きのある人間なんだ。

「フリーバトルに数時間没頭することを厭わない、むしろ嬉々としてフリバに潜るタイプのプレイヤー」といえばわかりやすいかな?

612EXTREME名無しさん:2016/05/08(日) 18:11:17 ID:ZMZE9h0.0
あと、ガチ勢の分類がネタ臭いので一応それっぽい分類を提示してみる。

【全一】
文字通り「全プレイヤー中で一番」、つまり最強の称号を目指すことを求めるプレイヤー。
使用機体は当然環境最上位のもの。キャラ対を積むなどの目的でサブキャラも複数持ち、
その気になればプレイスキルの高さや対人戦回数の多さから全機体使いこなす人もいるが、
あくまでも大型大会で結果を残すこと、もっと言えば「優勝すること」、「全ての試合に勝つこと」こそが目標。

【職人】
使い込みの必要な機体をただひたすらに乗り続けた、単一機体のマニア的存在。
機体性能の強弱よりも、習熟難度の高い、やり込み要素の多い機体に多い。
とにかく単一の機体を使い込み、対戦数もそこに集中するがために、
たとえランク的に弱機体とされるものであったとしても、エンジョイ勢とは一線を画する実力を持つ。
本来であれば環境最上位の機体を使用しない時点でガチ勢失格と呼ばれても仕方ないはずなのだが、
そのハンディをやり込み一本で覆すこともあるため習熟度次第ではガチ勢に類別される。

【非対人ガチ勢】
対人戦とは違うプレイモードで、かつ研究勢とは違う一発勝負の場でのやり込みを行う者たち。
EXVSシリーズ以降はなりを潜めているが、かつては「ハイスコアラー」や「縛りプレイ」といった
CPUを相手にやり込みを行うプレイヤーも多く見られた。

613EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 05:31:13 ID:sXjlEuj60
書いてもらってなんだが、この分類の意義や意味がわからない
さらにいうなら、そんなに使われてないと思うし、一般的でないと思う
ガチ勢とエンジョイ勢だけで十分じゃないか?
それ以前に、この分類を教えてくれ!という需要がほぼ無いと感じる

614EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 05:35:47 ID:sXjlEuj60
この手の単語が飛び交ってて意味がわからない!説明してくれ!っていう需要があるなら分かるが
そういう需要を全然感じないってことね
そもそも説明してくれ以前に、使われてないでしょって感じ。ガンダム独自単語ってわけでもないし
非対人ガチ勢とかは存在はいるが、用語としては聞いたこともない。原作勢、ニュータイプなんかも同様

説明そのものも納得行かないの多いし……
全一っていったら、全一クラスの実績・実力を示したやつを普通いうんじゃないのか?
余り価値のあるコラムに感じない(別に非難するわけではない。客観的判断として)

615EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 09:34:32 ID:9jlYiDJk0
既存の概念をガンダム用語に一部置き換えて
EXVSプレイヤーに当てはめたってこと?

特に上手い捻りも目新しい概念もないし
意味があるとは思えないが

616EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 10:55:40 ID:yO/TLVTk0
どっちかってーと○○を知りたい! っていう知的欲求を満たすシリアスな記事(レス)ではなく
ネタ的な意味で楽しむ部類のものじゃないの
この手の匿名掲示板で枝分かれにして「○○だよ派」みたいに分類してるやつね

617EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 10:56:13 ID:yRyI2wr20
勘違いされてる方がいらっしゃいますが、まず最初に言ったとおり
この分類コラムはEXVSプレイヤーが持つ多彩な「動機」或いは「目的」を分類し説明しようというものであります
現在よく使われる(使われていないものも含め)用語を説明しようというものではありません
用語そのものはスラングのように使用されるものが多々ありますが、この説明においては述する意味以上の単語ではありません

また、この分類はプレイヤー個人の強さによって分類されるものでもありません
よって、魅せる目的でEXVSをプレイしているプレイヤーがとても強いという理由でガチ勢に分類されることはありません


コメントしてもらった、やり込み勢とガチ勢の境界についてですが
ここでは、EXVSプレイヤーがEXVSをプレイする「動機・目的」を3種類に分類しました
大枠にして
エンジョイ勢:楽しむこと
やり込み勢:自己表現
ガチ勢:勝つこと
と分けて考えていただければと思います

やり込むだけならガチ勢もやり込んでいる。確かにその通りです
しかし、「動機」が第一優先での分類ですので、それが勝つことに寄っていればガチ勢、魅せることに寄っていればやり込み勢と言えます
或いは、最初に述した通り複数に属する場合もありますのでやり込み勢でありガチ勢であるとも言えます

618EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 10:58:15 ID:yRyI2wr20
この分類法の元になったのはTimmy, Johnny, and Spikeというものですが、これはR&Dによるマーケティング手法の一つと自分は解釈しています
であるからして、個プレイヤーにとってはこの分類に特になんの意味もありません
いわば、動物占いぐらいの気持ちで見ていただくのが健全だと思います

ゲームにおける楽しみ方・取り組む目的はひとそれぞれです
これを考察し公表した裏の目的としては、この忘れがちな当然のことを改めて想い考えていただきたいというのがあります
どうか、ゲームを取り組むに際して個々の考えを尊重できる人であれるようにお祈りします

619EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 11:53:48 ID:sXjlEuj60
いえ、そもそも前提として「プレイヤー間で使われてない」のでは?ということです

動物占いの例がでましたが、それに習うなら貴方は「ペガサス」タイプのプレイヤーです、と書かれたコラムを見てる気分です
あたっていようが外れていようが、そもそも「使われてない」ので勝手に分類されてもなあ、という感じです
まあ、大元からして、関係ないゲームから引っ張ってきたのでさもありなん、というとこですが。

とりくむスタイルを批判すんなってのはその通りですが、じゃあこのコラムは良いかというと
また別問題……という感じです。その目的を強く訴えてるようにも見えません

620EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 12:40:44 ID:yRyI2wr20
現在よく使われる(使われていないものも含め)用語を説明しようというものではありません
用語そのものはスラングのように使用されるものが多々ありますが、この説明においては述する意味以上の単語ではありません

というのを文通り理解していただきたいです

コラム中で定義される**勢という言葉は、俗に言われる同様の言葉と同意義ではありませんし、ここでは前述の動機分け3分類を既存の言葉を借りて、或いは造語として定義付けしただけのものであります

動物占いでペガサスが出てきたからおかしいというのであれば、
このコラムにはペガサスの他にもキメラやスライムまで出てくるようなものなのですごくおかしいものに見えると思います
そもそも動物占いとは
【あたっていようが外れていようが、そもそも「使われてない」ので勝手に分類されてもなあ、という感じです】
というものではないですか?私はそう思います


コラムの主たる目的は「EXVSプレイヤーの動機・目的を分類し、説明すること」
裏の目的は「プレイヤー個人の動機・目的の相互理解の推進」
としていますが、裏の目的に関しては表立ってコラムの中で言うことでは無いですし、それを訴え考えさせる目的でコラムを作るのは困難極まると思います
あくまで、裏の目的
考えさせるきっかけ程度、また、それを思い起こす引き金になればいいと願うものです

621EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 12:45:41 ID:hoMIpvq20
皆が皆勝ちに執着してるワケではないし
皆が皆ロマンを追い求めてるワケではない
ってことかね

622EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 13:45:26 ID:sXjlEuj60
いや言いたいことは分かってるんだけどさ。
俺はこのコラム乗っけたらどうなるかっていうと
余り……かなり好意的でない反応が返ってくると思うよ。コメント欄で。

>動物占いとは〜というものではないですか?私はそう思います
そうだよ。だから本質的に不要だし、好意的な反応は返ってこないよね多分ってこと
別にネタとしてやりたいならいいけど、「コラム」として他人のブログでやることかなって感じ

例えば、ジオン勢とか、連邦勢、キラ勢だの俺達勢だの
勝手に言葉作って語ってるヤツいたらどう思う?そんな感じ

623EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 14:03:02 ID:sXjlEuj60
そもそもイノベイターだのチャレンジ勢だの原作勢だの聞いたことないし、分類として個人的には全くしっくりこないよ
カードゲームのカテゴリを当てはめること事態無理があるんじゃないかな
デッキを作るわけでもないし、ターン制ゲームとアクションゲーだし、機体揃える事自体に金がかかるわけでもない

どうしてもやるっていうなら、もっとちゃんとした借り物じゃない分類にしてほしい
しっくりこない
まだ固定勢とシャフ勢、CPU勢で分けられたほうがしっくりくるよ

624EXTREME名無しさん:2016/05/09(月) 16:28:41 ID:7DoqKXBw0
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625管理人:2016/05/09(月) 19:06:08 ID:???0
個人的にはMTGや格ゲーなんかの他のゲームの考え方などをEXVSに持ってくるのは面白い試みだと思います(コラムとしてもありかなと)

「Timmy, Johnny, and Spike」という考え方自体はEXVSでも使えると思いますが、
今回は無理やりガンダム用語に言い換えてる感じがして、
他の方が言うようにちょっとしっくりこないかなって感じはありました。

現在のだとただのMTGwikiの改変な感じがするので
「MTGでこういう定義を考える人がいました

EXVSにあてはめてみるとどうなんでしょうか」
みたいな感じで少し説明をいれると違和感がなくなるのではないでしょうか?

626EXTREME名無しさん:2016/05/10(火) 16:37:18 ID:Tg6u9afg0
ウィキペディアで独自研究と認定されて掲載を取り消される項目みたい

627EXTREME名無しさん:2016/05/11(水) 21:09:41 ID:60uu2Pb.0
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628EXTREME名無しさん:2016/05/13(金) 17:37:17 ID:Ru3RnMFY0
結構、盾についてあまり語ってる人がいないので、コラムを書いてみたんですが
需要はあるでしょうか?
個人的には、家庭用なら銀と金の境目であり、盾の使い方が
一番うまい人と下手な人をすぐ見分けれると思ってるので結構重要だと思ってるのですが
勝ててない人は、本当盾使わないなーって思うことが多いので

629EXTREME名無しさん:2016/05/13(金) 18:40:06 ID:ATgTNkTo0
>>628
あると思う

まあ内容には関係ないかもしれないけど別に盾しなくていい場面で盾して固められたりブースト消費して逆にダメージ取られる人も居るよね

630EXTREME名無しさん:2016/05/13(金) 22:35:36 ID:eLzKYtTE0
需要あまり無いと思うけど、F91が好きで☆4まで上げた。動画も探したけど良いものがないので、うまい人のマキブONでの使用感とか文章による説明が欲しい。

631EXTREME名無しさん:2016/05/14(土) 09:58:33 ID:BVoeUkug0
マキブのスポラン見ろ。オンでも変わらん。

632EXTREME名無しさん:2016/05/17(火) 15:43:53 ID:Yh42jMGg0
盾は成功補正の10%はどのタイミングまで効いてくれるとかWIKIにも書いていないことも多いし
フォビの様な両手盾やラゴゥの様な体で防ぐやつとの範囲の差があるかどうかやらあまり研究されてない部分多いしねぇ
基本的な部分の覚醒最大値を100としてシールド成功で5残り勢力補正効いて6溜るとかは知ってても
格闘をシールド成功時の硬直差とかは調べきられてないから需要は多いと思うよ

633EXTREME名無しさん:2016/05/20(金) 00:19:27 ID:ILSwQhjA0
シールド成功時の補正はコンボ補正と同様にシールド成功から3.5秒とかだったはず
シールド成功時の硬直時間は防ぐ攻撃の種類に限らず一定、覚醒時は短縮される

634628:2016/05/20(金) 02:19:38 ID:Iw9nz64Y0
ほへー。恥ずかしながら両方とも知りませんでした
これはコラム投下しても突っ込まれ要素ありまくりですね間違いない……

635EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 09:08:19 ID:/JFuXeN20
盾は重要な要素でありながら曖昧にしか知られてない部分多いから需要はあるけど
重要であるからこそ検証やデータしっかりしてないと覚醒の議題並に荒れるだろうからね
でも初心者や初級者が中級者に上がる場合ブースト関連・覚醒・盾・自分が使う機体の立ち位置の4つ知れば簡単に上がれるくらいの重要な要素だから
コラムに仕上がったら喜ばれるところだとは思うよ

636628:2016/05/23(月) 17:06:55 ID:cp.1wSlc0
優しいお言葉ありがとうございます。というわけで、盾コラム投下します。
先に言いますが、かなり長いです。12レスほどお借りします

637盾コラム1:2016/05/23(月) 17:09:51 ID:cp.1wSlc0
「盾コラム……あなたは盾を使っていますか?」

   ※家庭用フルブ中心。勝率5割未満。あるいは、家庭用銀プレ以下を対象としたコラムです
    どのみち上手い人に伝えることはなにもないよ!
   ※仕様は家庭用準拠です

「盾」……正式名称、シールドガード(以降盾と略す)
     それは攻撃は基本的に「回避」するものであるvsシリーズの中で、
     攻撃を「受け止める」ことができる唯一の基礎システム

 しかも基本的に受け止めれない攻撃は微塵もなく、全機体で可能。そこに盾の有無は関係ない。
 金マスのぶん殴りだって、2号機の核だって、DXのサテライトキャノンだって。
 シナンジュでサーベルをクロスするだけで。ラゴゥで身を伏せるだけで。
 両腕を失ったVガンダムでただ片足を掲げるだけで、無傷でしのぎきれてしまう。

 その防御面積じゃゲロビどうみてもすり抜けるよね?とか、直撃食らってるのと実質変わんなくね?
 とか見た目に突っ込んではいけない。
 システムさんがセーフと言ってるからセーフ。ラゴゥがしゃがめば核より強い

 その上、ガード成功時には覚醒ゲージが僅かながらも増加し、
 ブーストが空に近い時はガード成功するだけでブーストが回復する

 そんな良いとこだらけの「盾」であるが
 「vsシリーズ結構長くやってるけど、実は使えません……
  難しそうだし……。で、でも戦えるからいいじゃん!」
 という人も決して少なくはない

 だが、あえて言わせてもらおう!

 「盾」は思ってるほど難しくない!と
 そして「盾」は露骨に勝率に影響すると!

 もし全く「盾」の使えない人が、ある程度「盾」を使えるようになった場合、
 「その階級での」勝率で5?10%以上は上昇するであろう。いやほんとに。
 逆に言えば、出来ない人はそのくらい勝率損してるであろう

 家庭用フルブを例にだすなら、銀プレと金プレで一番のわかりやすい差は
 「盾」にあるといっても過言ではないぐらいだ
 それぐらい、イマイチな腕の人は盾を使わないし、階級が上がるごとに盾の使用率はガンガン増える
 そもそも一部武装は盾以外で回避が至極困難である

 「盾を使わずして、金プレを勝ち抜くことなど不可能!」

 それぐらいは言い切っても構わないだろう

 というわけで、盾の重要性を改めて分かってもらえたところで、解説に移ろう
 これを読めば、今日から君も、立派な盾マイスターだ

638盾コラム2:2016/05/23(月) 17:11:26 ID:cp.1wSlc0

レッスン1

 ○「盾」の仕様

 まずは盾の性能を知ろう。

 ・↓↑という操作で出る。出した瞬間にブーストを消耗する。満タンからなら全機体で7連続で出せる
 ・連続で出した時、上空だと徐々に落ちてくるが、地表スレスレの時は接地しない(ブーストある限り)
 ・盾後↑押しっぱなしで、2.3秒ほどブーストを使いながら出続ける。空になると終了する
 ◯正面と左右45度ほどをガード。真横どころか60度ぐらいの切り込みでもう範囲外
 ◯オバヒ状態でも出せる が、一瞬で終わる
 ・全機体で出せるが、復帰状態の一部機体や変形中は出せない
 ・回転起き上がり中にも盾はだせる
 ・起き上がり中に盾しても無敵はきれない

 ・盾を出すと、空中に浮く(つまりその後着地モーションが発生する。地走は注意)
 ◯発生は速いが、解除時の硬直はかなり長い 
 ◯緑ロックでも必ず正面をむく
 ・何かのキャンセルで出すことは出来ない
 ・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない
 ・落下硬直中に硬直を消して発動できる
 ◯地走系は、地走BD硬直中(ズザ中)に盾を発動できる

639盾コラム3:2016/05/23(月) 17:12:06 ID:cp.1wSlc0
 ・盾成功時に硬直が発生。硬直が解けるまでは、無入力でも敵のほうをむいて連続ガードし続ける
  ※これにより、マシンガンやゲロビなどは初段ガードすればほっといてもガードし続ける
   連続ガード中でもブーストは消耗し続ける。ただしオバヒになっても攻撃が続く限りは盾継続
 ◯連続ガードが途切れると、↑入れっぱなしでも、ブーストが残っていても盾は一度解除される
 ◯連続ガード中は「ダウン値継続時間」が続く。ダウン値溜まった相手に長時間盾させてもダウン値は途切れない
 ◯盾成功後に限りしばらくは「盾入力できない時間」が存在する。BDしようがフワしようがすぐは出せない
  盾が空振りした場合はそのようなクールタイムはなく連続で出せる
 ・「格闘を盾成功」するとノックバックが起こる。ノックバックの距離は何をガードしたかによる
 ◯「格闘を盾成功」すると攻撃したがわに弾かれ硬直が起きる。攻撃側が若干速く動ける
 ◯「格闘を盾成功」すると「攻撃した側」がブースト4割ほど回復する(オバヒなどでなくても回復する)
 ◯盾成功時に「ほぼオバヒ状態」に限りブーストがわずか回復する(BD1回程度)。
  ブーストが残ってる時は盾成功しても回復しない
 ◯盾成功時に、覚醒ゲージが1/40たまる。つまり、ガード20回で半覚ゲージがたまる
  味方の攻撃ではたまらない。また初撃しかたまらない。連続ガード成功しても増えるゲージは1回分
 ・「ガード成功中」及び「ガード成功して解除後、動いてる間も」約2秒の間、防御補正10%がつく。
   盾モーションしてても「ガード失敗時」は補正はない
 
 特に重要なのは◯でつけたところ。他にもあるかもしれないが、とりあえずはこれぐらい
 まずは知識として盾を覚えてもらいたい
 では、次は実際の使用状況について解説しよう

640盾コラム4:2016/05/23(月) 17:12:54 ID:cp.1wSlc0
レッスン2

○ 盾の使用目的

 1つは、盾じゃないとしのげない攻撃を凌ぐとき
 2つは、移動せずに攻撃を捌きたいとき
 3つは、覚醒ゲージを貯めるため
 4つは、上空でのあがき

 使う目的は主にこの4つがある。順に解説していく


 1:盾じゃないとしのげない攻撃をしのぐため

  盾を使う理由No1

  なぜ盾を使うのか……それは、盾でしかしのげない攻撃、があるからである。QED

  さて、実際、盾じゃないと無理、という局面は多い。以下にあげていく

 ・覚醒格闘機のさばき。特に下がる場所がない場合
 ・ZZや覚醒リボの超銃口補正ゲロビ
 ・ゼロや羽などの移動ゲロ
 ・長時間継続できる弾幕、射撃しのぎ
 ・着地狙いで範囲の広い攻撃を撃たれた時
 ・地走機体がズサ中に狙われた時
 ・横に広い攻撃で攻められた時
 ・動けないが何もしないでいると食らいそうな時

  後でさらに補足するが、これらなどは「盾しかない」という場面が多い。
  盾封印プレイだとここらを全部食らうことになる。流石に勝率ガタ落ちである。
  盾を使う第一の理由は、盾じゃないと回避できないから。なんともシンプル

 2:移動せずに攻撃を捌きたい

  バンシィサブやフォビの横サブ、あるいはAエクのサブ。
  動かなければ安全だが……という「移動際を狩る」武装や連携に対して有効
  特に起き攻めを食らった時など、この盾という移動せずに正面もガードできる、選択肢が強くでれる

  あるいは、アルトロンのピョンCSや、インパやZZのピョン格連携も同じ。
  「逃げ際を狩る」というセットプレイの前提を壊す。
  ピョン格自体を弾かれたり、連携をガードされると結構な硬直やブースト不利を仕掛ける側が背負うので
  その隙をついて離脱なり迎撃なりに移ろう。これも盾が機能する捌き方の1つ。
  もっとも相手のブーストが豊富だと裏に回られたりするが、それは読み読み。

  また、普段の打ち合いでも、相手が動かすつもりで打った射撃を受け止めれるために、
  あるいは、ブースト消耗をおさえて弾幕をしのくため、
  隅に追い詰めた相手を動かずに攻撃さばきたい、という時など有効。
  射撃をうったのに相手が動かない、というのは陣地の奪い合いで相手からすると結構嫌なため
  相手の移動プランが崩れる。陣地とりで優位にたてる、などもある。

641盾コラム5:2016/05/23(月) 17:13:52 ID:cp.1wSlc0
 3:覚醒ゲージを貯めるため

  中距離射撃戦で盾する目的は大抵これ。覚醒回数をわずかでも増やすために行う。
  特に30と組んだ時の25や20は、この盾の行為で覚醒回数が露骨に1回分変わることも
  珍しくないため、意外にバカにできない。

  なお、覚醒ゲージは「終盤でもう瀕死だけどゲージたりない!今から行う!」というより
  「後半に備えて、序盤にためておく」という意識のほうが正しい。
  後半足りないからといって溜めにはしっても、大体そんなちんたらやってる暇はない
  敵をガン追いしてるか、自分か相方がされてるかのどっちかであることが多いからだ

  覚醒回数を増やす盾をするなら、序中盤こそ一番大事という意識をもってやろう。
  ただ、言うまでもないが盾に気を取られる余り、盾解除中に余計にダメージもらったり
  固められて被弾したりするようでは本末転倒である。
  「どう避けても何してもいいような射撃から取っていく」のが基本

  ズンダにつながりそうな三連射の初撃よりは、相手のブーストが枯れそうな時の
  最後のバクフワ射撃など、固めに繋がらない射撃を見きってガードしていきたい

  低コストや体力の低い機体ほど重要性が増すので、それらに乗っているときは意識を強めていこう。
  あと注意として、どれだけ連続ガードしても初段分しかゲージ増えない事には注意


 4:上空でのあがき

   落下硬直を消して盾に移行することを利用したテク。
   簡単にいえば、高飛びして緑ロック格闘(や停止射撃)→硬直中に盾→硬直切れたら格闘→ループ
   これを繰り返すだけ。格闘→格闘するより高度を下げずに行えるため、
   全機体で高飛び時で時間かせぎたいときの安定行動
   盾をするたび相手に向き直るので、ここから移動系の行動すると相手に近寄ってしまうことには注意


以上が主な盾の目的である。盾アメなどは省く。
では、以下に補足として「盾じゃないと出来ない仕事」の詳細をのせていく

642盾コラム6:2016/05/23(月) 17:16:43 ID:cp.1wSlc0
○レッスン2補足 盾じゃないと出来ない仕事

 ・格闘機のさばき。特に覚醒相手。また下がる場所がない場合
   覚醒格闘機などに対し、特に低コストは迎撃武装も貧弱なので
   「もはや盾しかない」という場面は頻発する
   横ムチを持ってる相手に対しても特にそうである
   これら格闘機のラッシュに対して、盾を出来ないプレイヤーというのは
   はっきりいって狩られ対象でしかない。格闘機相手は盾意識を特に高めよう
   勿論盾距離まで詰められないのが最善だが、覚醒などを使われるとどうしようもない時はある。あがこう
   覚醒ZZやZも盾以外で回避できないことはままある。しっかり意識しよう

 ・ZZ格CSや覚醒リボ、VS2ABなどの超銃口補正ゲロビ
   ここらへんは盾封印プレイヤーではカモにしかならない。
   とにかく相手はゲロビをゴリゴリ狙ってるという意識でみていくこと。
   見てからかわすというより、釣って吐き出させる、という意識のほうがよい

 ・ゼロや羽、リボなどの移動ゲロ
   強烈な銃口補正で、ヌルいBD移動を追いかけて狩ってくるのでステなどを強要される
   しかしゼロシステムで密着近くまでこられると、ステでは間に合わない事も多く、そうすると盾しかない
   ただし、露骨に盾をみせてもガードのあとめくられたり、フェイントをかけて回られるため
   可能な限り相手をオバヒに近づけてから盾、など工夫をこらしてこなしていこう。頻繁に打つ手ではない。

 ・長時間継続できる弾幕、射撃しのぎ
   グフに代表される、長時間継続できる弾幕・射撃もちに対して
   全てブースト回避しようとおもうと逃げきれないことがあるが、盾ならば連続ガードの性質から
   消耗を抑えて凌ぎきることが出来る。ひきつけてひきつけて最後に盾などとやるとグフは禿げる
    ※逆にブーストの余ったグフに近距離でやるとカモ

643盾コラム7:2016/05/23(月) 17:18:25 ID:cp.1wSlc0
 ・着地や硬直狙いで範囲の広い攻撃を撃たれた時
   着地狙いで、範囲の広い射撃を撃たれた場合。各種太ゲロビ。TXのCSやEXSのサブ。ヴァササブ弟など。
   これらは機体が動けても、射撃の当たり判定から逃れられず食らう、ということがよく起こる射撃。
   これらを回避するには、着地前後の盾しかないということが多く、太い射撃もちには盾の頻度が非常に上がる

 ・地走機体がズサ中に狙われた時
   地走機体は、そもそも射撃を盾でしか防げない局面も多く、
   その重要度は一般機体とは比べ物にならない
   盾は一瞬空中に浮くとはいえ、大半の機体はすぐ接地に移行できるため
   自分にロックが集まっていたら盾の意識を高めていこう

 ・横に広い攻撃で起き攻めなどをされた時
   マスエビやX1の横ムチ。極限ゼノンやスモーのサブ。ペネCSやゼロ、カトルゼロの特射など。
   特に起き攻めに対しては盾を仕込まないと、永久に狩られる事になる
   起き上がり以外でも、こいつらが高さをあわせて近寄ってきたら警戒度をあげよう。
   勿論最終的には読み合いになるが、それでも選択肢として持ってないと話にならない

 ・何もしないでいると食らいそうな時
   かなりフワッとしてるが、オバヒで格闘コンボや停滞射撃決めた後の状況などに多い。
   半分は「勘」で出す盾。こういう時に、ロック変えてとりあえず盾、などで仕込んであがく
   エピオンなどは顕著で、特格派生コンボのあとの盾は割りと大事。マップやアラート見ながら考えよう
   勿論盾したせいで余計に食らうということもあるので、そこは勘と慣れ。上級者向けの判断。


 以上がレッスン2。
 盾の使いドコロ、知識編である。
 では次は実戦でどう使えるようになっていくか、トレーニングメニューを解説していく

644盾コラム8:2016/05/23(月) 17:22:18 ID:cp.1wSlc0
レッスン3
○現地での盾の訓練の仕方

 ここまでで盾の有効性、なぜ勝率に影響するかは分かってもらえたと思う。
 だけど、じゃあ実戦に取り込むったって、いきなり全部はできないよ……やっぱ難しいよ。
 そんな貴方に、段階式に盾を習得していく方法を伝えよう。
 大丈夫、筆者も昔は盾なんて全く出せない子だったから。

 レベル1 ズンダやマシンガンに割り込む
   最も簡単な訓練法。まずはここから。BRを一発食らったら、マシンガン食らったら、
   とりあえず盾を入力。失敗してもダメで元々なので入力リスクはとっても低い。
   相手がヌルいズンダや派生射撃した場合、割り込んで盾が成功する……などは無視できない頻度で起こる
   この時「盾は間に合うが回避移動は間に合わない」などはよくあるので、ステはダメである。盾をいれよう。

   ヴァサのBR→弟などは典型的な盾推奨コンボ。遠距離マシンガンも同様。万一成功したらとても美味しい。
   BR→格闘なんかを狙ってくる敵にも、盾の時だけ割り込めるとかはある
   とにかくほぼリスクがないので、被弾したらとりあえず盾はかなり有効。ここから仕込んでいこう。
   また盾中のダウン値は継続する。固められてる間にダウン値きれて再コンボ……とかはない。安心を。

645盾コラム9:2016/05/23(月) 17:22:56 ID:cp.1wSlc0
 レベル2  格闘機への最後のあがき  
   格闘機相手に近距離でオバヒするor下がる場所がない時に格闘機に詰められる
   もうこんなふうになった時点で半分詰みかけてるが、覚醒されたらそういうこともよくある
   一縷の望みをたくしてガードしよう。ただなるだけブースト使わせてから盾するように。
   ガードで弾いてる間に相方のカットが成功!もよくある。弾かれてる間誘導切りがないのでよく刺さるのだ
   博打じゃねーか!というかもしれないが、結構こういうあがきが勝率に露骨に影響するのである
   
   なお成功したらその後は読み合いである。金マス以外、攻撃は確定しない。
   再度盾するなり、バクステ射撃するなり、斬りかかるなりしよう。
   ちなみに盾弾き→即盾は盾のクールタイムにより成功しない。格闘読んだらステのほうがいい。
   あと、格闘を弾くと相手のブーストがかなり回復することだけは注意

   訓練法?というにはリスキーだが、どうせ盾しなくても死ぬ場面なので、可能な限りあがいていこう
   慣れてくるとブーストが余っていても盾とかになってくる

 レベル3  中距離以上で着地したら
   ここから実用的だが、リスクも段々あがってくる訓練法。着地硬直を盾で上書きして保護する
   レベル1のように「移動は間に合わないが、盾は間に合う」という敵の射撃は多い
   中距離以上で着地したらとりあえず盾!なれないうちはこれぐらい思ってもよいだろう
   オバヒ時より、青着地と組み合わせると非常に強力。生半可な中距離射撃ではとれなくなる

   着地したら盾の意識……。これが盾に慣れるためのレッスン3
   なお、注意点として2vs1での前衛時や、距離を詰めようとしてるマシンガン相手、
   ファンネルバラマキ相手には基本しないように。
   1vs1のオーソドックスな中間局面でまずは仕込みに慣れていこう
   前衛とは逆に後衛の時は取り入れやすいので意識していこう
   繰り返すが、青着地盾は強い。意図的に織り交ぜていこう

646盾コラム10:2016/05/23(月) 17:24:00 ID:cp.1wSlc0
 レベル4 着地寸前に盾

   着地後ではなく、着地前に盾
   これにより着地タイミングをずらし、また着地狙い射撃を盾で凌ぐことができる
   特に「小フワジャンプ」から出すことで、着地ずらしも同時に行うことが可能
   上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対鯖、対EXSではほぼ必須といってよく、
   これらをしないとEasyに狙撃で狩られるはめになる
   特にEXSは狙撃に加えて、ごん太サブまでもってるため、盾のほうがよっぽど回避が安定する事は多い
   この小フワからの何もせず着地や、フワ盾着地、着地からの盾、を使い分けれると
   上下の軸ずらしもあり防御力が格段に上がる。オバヒ寸前のあがきとしても有効

 レベル5  盾成功の後に盾

  盾を成功後にステなどを挟んで盾。盾→ステ(BD)→盾なんかはあがきとしてとても鬱陶しい。
  ただし盾成功後の「動けるが盾は出せない」という盾クールタイムには注意。
  この仕様のため、盾成功後ステ即盾なんかは、「ステ後、若干遅らせないと」盾が成立しない。最速禁止で。

647盾コラム修正:2016/05/23(月) 17:26:27 ID:cp.1wSlc0
>上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対鯖、対EXSではほぼ必須といってよく、

>上記の着地盾とあわせ対ケルディムや対EXSではほぼ必須といってよく、
家庭用に鯖はいない。失礼しました。脳内修正お願いします

648盾コラム11:2016/05/23(月) 17:28:22 ID:cp.1wSlc0
 レベルZ ゲロビを釣って盾

   特殊枠。ぶっちゃけZZの格CSとリボガンの覚醒ゲロ、ゼロ系の特射専用の対策といっても過言ではない
   出が早く、銃口補正や範囲がおかしいので横移動では全く避けられない
   こいつら相手には、いかにさっさとコレを吐き出させるか、凌ぐか、という駆け引きもあるので
   吐き出すまでは盾を強く意識しながら近寄る必要がある。反射ではなく、半読みで盾という感じ。
   これ相手には盾を使えないと完全にカモであり、何をおいても盾である

   逆にいえば、こいつらと腐るほど戦えば、嫌でも盾は反射でみにつくであろう

 レベルEX  硬直短い武装→盾

   武装によっては、盾移行の硬直が短く、かなり長いあがきを連続で行う事ができる。
   機体ごとに大きく異なるので詳しくは書かないが、ヴァサの弟盾やシナの岩盾、
   エビの各種特格盾なんかは実戦レベルで有用。Wikiや各種機体スレなどを参考に。
   盾に慣れていったら、機体固有の盾あがきも詰めていこう。ここまできたら中級以上である
   機体によっては追いにも使う。赤枠赤龍の特射→盾→特射はオバヒ着地硬直すら惜しい時に有効だったりする

以上がレッスン3。訓練法である。
これで盾が慣れてきたら、近距離の読み合いなどにも混ぜていこう
千里の道も一歩から。頑張って習得していこう

649盾コラム12:2016/05/23(月) 17:29:56 ID:cp.1wSlc0
レッスン番外 ・盾の小ネタ、豆知識

 盾そのものの仕様……とはちょっとずれてるけど、知ってると良い盾関連の豆知識

  ・前ステキャンセル盾

   下格から前ステ格闘などを最速でやろうとしても、盾が優先される
   結構泣き所。特にアンカーやカウンターもちにとっては悩まされることが多い
   バクステ→最速前ステも同じで、盾が優先されてしまう
   これを防ぐには、前ステ最速を諦め、若干遅らせるか
   「236988」のように半回転しつつ入力をする必要がある

  ・BDフワ盾(?)

   Wikiには「BD直後はBD硬直があるためすぐ盾が出せないが、上昇すると硬直がきれるため
   移動から上昇即盾などをするテク」……とあるが、それでもBD→フワ→盾より、BD→盾のほうが速い。
   フワ盾が強いのは確かだが、それは上下軸ずらしと、滞空時間延長のためである

  ・全方位盾

   ライザー時のOO。覚醒時のクシャなどは「全方位」から盾できる
   つまり無敵である。何をやってもガードの続く限り、崩すことはできない。
   一秒を争う時にブーストもったままこれをされると結構ウザい
   解除硬直を狙うなど崩す手段がないでもないが、裏周りなどは無意味なため覚えておこう

650EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:30:39 ID:cp.1wSlc0
文字数管理をミスって12レス超えましたが、気にせず投下します(白目)

651盾コラム13:2016/05/23(月) 17:31:55 ID:cp.1wSlc0
レッスン4  盾の崩し方、弱点

 最後は盾の崩し方である。相手に使われたらどうするか?その対策など。
 また崩し方を知ることで、自分で使う時も使いどころがより見えてくる

 崩し方1 2vs1で崩す

  もっとも楽な崩し方。1人が射撃で固め、もう一人がサイドからまわって崩す。
  この場合、相方が動くのが見えたら固めてる側は余り射線を動かさないほうが良いこともある
  下手に動くと相方と動く方向が被ってしまい、いつまでたってもめくれないなどがあるため
  ただ当然敵相方がフリーになるので、固めながらマップをみて、離脱か固め続行かを決めよう

 崩し方2  アシストで崩す

  2番めに楽な崩し方。メイン派生できるアシスト……しかも3射するようなアシストがあるとさらに楽。
  メインからアシストにつなぎ、そこが固めてる間に裏まわって崩す
  1人で崩す時の最もオーソドックスな崩し方

 崩し方3  メインで固めてから崩す

  ほぼ密着まで近寄れれば、メイン射撃ガードさせてからの回り込み横格などで十分崩せる
  ガード範囲は45度程度しか無いことに留意。60度ぐらいつければ余裕で刺さる
  BRの場合のコツは周りこむというより、隣を駆け抜けるといった感覚のほうが近い
  ただし、ブースト残量の問題で普通のBRもちが1人でこなすのは辛め

  これをやりやすいのは、マシンガン、バルカンもち。さらにアシスト持ちだと二重に危険。
  マシンガンのタップ打ち(ちょろ打ち)で着地してBD回復しながら距離をつめ、密着から仕掛ける
  非常に強力なため、詰めてくるマシンガンやバルカンもち相手に近中距離でガードするのは避けたい
  マシンガンほどやりやすくはないが、移動ゲロも似たことができるため距離には気をつけよう

652EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:33:38 ID:cp.1wSlc0
 ・崩し方4  めくり射撃で崩す

  一番分かりやすいのはブーメラン。行きをガードしても戻りが当たる。FインパのCSもこの類。
  また一部機体の、特に爆風もちは特殊な当たり方をして正面からガードしても爆風がめくったりする
  フルコーンの第二横サブなどがこれ。他にもクシィ?やメッサ。
  ゴトラタンや03のミサイルも胡散臭い当たり方をする

  ギャンやノルンのハイドロポンプや下サブもガード不能の崩し武装。あるいはプレッシャーもガード不可。
  また、爆風もちゲロビは建物にあてることで裏からめくったり、核など拘束が長い射撃も裏めくりが容易い。
  固めを見てから出すには出が遅いが、裏から当てれる各種ファンネル、TX特射など全方位攻撃や
  ザク2やシュピーゲルの爆弾も盾殺しである。
   ※唯一極限AFのファンネルだけは、裏周り性能がなくどんな状態でも正面ガードで防げる。極限のくせに……

 ・崩し方5 ガード解除硬直した瞬間を刺して崩す

  相手のブーストが満タンでも、一度ガードしたら↑を入れっぱなしにしてても、
  連続ガードが消えた瞬間にガードは解け、行動可能となるまでに硬直が発生する
  この隙を意図的に狙い、射撃をあえて連続ガードにならないギリギリで遅らせて追撃したりする。
  早すぎれば連続ガード、遅いと普通に敵の離脱や再防御が間に合ううえ、
  相方の理解もいるので、崩しの中では高難度で、正直できればラッキー程度。崩しテクとしての優先度は低い
  (金マスだけはNサブが確定行動。相方助けて)
  また、盾成功後の盾クールタイムを狙い、エピなど横ムチなどを持ってる機体はそこを刈り取る連携プレイもある

653盾コラム14:2016/05/23(月) 17:35:18 ID:cp.1wSlc0
(レス名抜けてたので貼り直し……)

 崩し方4  めくり射撃で崩す

  一番分かりやすいのはブーメラン。行きをガードしても戻りが当たる。FインパのCSもこの類。
  また一部機体の、特に爆風もちは特殊な当たり方をして正面からガードしても爆風がめくったりする
  フルコーンの第二横サブなどがこれ。他にもクシィ?やメッサ。
  ゴトラタンや03のミサイルも胡散臭い当たり方をする
  ギャンやノルンのハイドロポンプや下サブもガード不能の崩し武装。あるいはプレッシャーもガード不可。
  また、爆風もちゲロビは建物にあてることで裏からめくったり、核など拘束が長い射撃も裏めくりが容易い。
  固めを見てから出すには出が遅いが、裏から当てれる各種ファンネル、TX特射など全方位攻撃や
  ザク2やシュピーゲルの爆弾も盾殺しである。
   ※唯一極限AFのファンネルだけは、裏周り性能がなくどんな状態でも正面ガードで防げる。極限のくせに……

 崩し方5 ガード解除硬直した瞬間を刺して崩す

  相手のブーストが満タンでも、一度ガードしたら↑を入れっぱなしにしてても、
  連続ガードが消えた瞬間にガードは解け、行動可能となるまでに硬直が発生する
  この隙を意図的に狙い、射撃をあえて連続ガードにならないギリギリで遅らせて追撃したりする。
  早すぎれば連続ガード、遅いと普通に敵の離脱や再防御が間に合ううえ、
  相方の理解もいるので、崩しの中では高難度で、正直できればラッキー程度。崩しテクとしての優先度は低い
  (金マスだけは最速Nサブが確定行動。相方助けて)
  また、盾成功後の盾クールタイムを狙い、エピなど横ムチなどを持ってる機体はそこを刈り取る連携プレイもある

654盾コラム15:2016/05/23(月) 17:36:01 ID:cp.1wSlc0
以上である。これらの武装もちには盾を信じ過ぎないよう、機体ごとに特徴を覚えて気をつけたい
一番安定した対策は、敵のブーストを見極めること。枯渇状態であれば盾めくりはほぼ出来ない。
あるいはブーストがあっても遠距離ならば、近づくまでに枯渇するので安全度が上がる。
逆にたっぷりブースト&近距離なんかはとても危険である。
とにかく近ければ近いほど、めくられる率が増えるので近距離の盾はよく考えて行うこと

また、逆に固める側に回った時も、自分のブースト残量に気をつけよう。
無理してつめにいって、オバヒを取られては元も子もない。無理そうなら見切りは早めに

もし万一固められたら、助けて相方と呼ぼう。相方が近くにいればどうとでもなる

655盾コラム16:2016/05/23(月) 17:37:04 ID:cp.1wSlc0
最後に

 ここまで書いたが、盾は苦手!という人も盾への恐怖が和らいできたのではないだろうか?
 だが一番大事なのは、盾はあくまで「回避行動の1つ」であり、それが全てではないということ。
 盾はメリットも多いが、崩す手段やデメリットも多く、読まれた盾は決して強くはない。むしろ敵のチャンスである
 
 しかし、それを踏まえても、盾の使い方は露骨に勝率に影響する、
 階級が上がるほど盾の頻度が上がる、盾なしで中級以上を勝ち抜くなど不可能、という筆者の考えは変わらない。

 エクバでもフルブでもマキブでもマキオンでも、基礎システムとしてずっと生き残り続けてる盾
 つまり上手く使えば、プレイヤーとしてのうまさ、を格段にひきあげ
 シリーズ通しての強さの安定度をぐっと引き上げることができる盾
 
 是非、貴方も今日から盾使いへの道へと進んで欲しい

  終わり
                (匿名)

656EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:39:30 ID:cp.1wSlc0
終わりです!
1レス1000文字ぐらいで考えてたら、序文を投下したら見づらすぎて、ファッ!?ってなったので
あわてて文字数削りつつレス分けました。おかげで予告とレス数がずれました。

長文すぎて見づらいとは思いますが、盾に関しては以外に知らない人もいると思うので、
参考になれば幸いです。
また、ツッコミどころあれば存分にいじってください。

場所をお借りさせていただき、ありがとうございました。

657EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:42:41 ID:cp.1wSlc0
自己ツッコミですが、>>640の>インパやZZのピョン格連携も同じ。
という一文は、インパは消したほうがいいかもですね。あいつのFCSはめくってくるので
盾はそんなに安定しないので。

658EXTREME名無しさん:2016/05/23(月) 17:47:13 ID:cp.1wSlc0
追記。もし掲載採用となった場合に、1ページが長すぎるというのであれば
1〜7の知識編と、それ以降の実戦編で分けるのがいいかもしれません

659EXTREME名無しさん:2016/05/24(火) 07:07:14 ID:sG8/6lO.0
以前25コストの概要を書いたものです
引っ越しのバタバタ、仕事等が重なりインターネットも繋がらない状態でしたので投稿できずじまいだったんですがそろそろインターネットが使えるようになりそうです
とはいっても6月に工事なのでもう少し時間かかりそうです
デルタの人がもし書いているなら先にそちらを優先してください

660EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:28:53 ID:mOmuwFuQ0
>シナンジュでサーベルをクロスするだけで
高シナの盾モーションってクロスとかしたっけ? 片腕を斜めに構えるようなやつじゃなかったっけ

>・全機体で出せるが、復帰状態の一部機体や変形中は出せない
ジオング(両腕切離し中)、ギャン(シールド構え中)、デスサイズヘル(クローク展開時)、デュナメス(GNフルシールド中)、
ヒルドルブ(タンク形態)、アレックス(チョバムアーマー装着時)、リガズィ(BWS装着時)も出せない

この辺の例外については00ライザーやクシャの全方位シールドと併せて注釈付けて
最後に説明載せておけばいいかな

>・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない
青ステ不可ってのも付け加えたい

661EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:38:38 ID:U1t82aAE0
自動で盾に移行する格闘についてはどう思う?
シャゲ前とかゴトラBD格とか
純粋なシールドガードとは違うから要らんかな?

662EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:39:45 ID:e1NpIdz20
>>660
ツッコミありがとう。
>高シナの盾モーションってクロスとかしたっけ? 片腕を斜めに構えるようなやつじゃなかったっけ
ジオと勘違いしてました!

>ジオング(両腕切離し中)、ギャン(シールド構え中)、デスサイズヘル(クローク展開時)、デュナメス(GNフルシールド中)、
ヒルドルブ(タンク形態)、アレックス(チョバムアーマー装着時)、リガズィ(BWS装着時)も出せない

この注釈はいいですね。追記しておきましょう。ありがとうございます

>・盾の解除は、自然解除かBDキャンセルのみ。ステップなどには繋げられない

ステップなどには繋げられない。勿論青ステも不可。とかいう表記でいいかな?指摘どうもです。


コラムそのものの質はどうなんだろ
よくもわるくもなしとかいう感じなんですかね?

663EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:46:08 ID:e1NpIdz20
>>661
上のように注釈で、盾に移行できる格闘とかであってもいいかもしれません
あとはギス下格、赤龍下格がそうでしたっけ。他にはなかったかな?

ガードつき突進とかも語らなきゃかな?と思ってカットしたのですが、
こっちだけ語らなければ問題なさそうですね

664EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:48:11 ID:mOmuwFuQ0
>4つは、上空でのあがき
上空とは限らないんじゃない
機体や状況によっては最低空ですらOH盾での足掻きを使うよ

>・格闘機のさばき。特に覚醒相手。また下がる場所がない場合
エピオンの全武装に有効という旨は欲しいかもね

>遠距離マシンガンも同様
むしろMG系の弱点の一つである「ヒット確認からのキャンセル追撃の難しさ、相手を止めにくいこと」を
手助けしてしまう、やってはいけない行動の一つ
少しのダメ+よろけで済ませ、追撃のMGはBDやステでかわした方が安く済む場合も多く、
盾固めから敵相方に側面攻撃される可能性も高くなる

>シナの岩盾
換装盾(重→高)の方がより硬直短く実用的かと

>ハイドロポンプ
ポケモンか

665EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 12:51:10 ID:U1t82aAE0
たしか初代の後格もだったかな?
シャゲと同じはずだからガトー機も
ただ自分でもどれが対応でどれが単なるの射撃バリアなのか把握しきれてないので負担になるようなら「そういう格闘については機体ごとに調べてね」的な感じでも良さそうだとは思います

666EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 13:07:51 ID:e1NpIdz20
>上空とは限らないんじゃない
上空など、ならOKかな?

>エピオンの全武装に有効という旨は欲しいかもね
有効、というのがフワっとしてるので、全部弾ける、とかいう表記ですかね。
ただそこまでエピオンを特筆しなくてもいいかもしれません

>遠距離マシンガン
悩むとこですねー。あんまガード後に取られた記憶がないんですよねーいうても。
むしろどっちかというとダウン取られず助かったケースのほうが明らかに多いぐらいで。
グフみたいな打ちっぱなし機体相手でもそうです。
あっちも遠距離から詰めるとなると、結構なリスクを支払うのと、
ダウン値がもう溜まりきってる事が多いせいで無理にあてにいっても美味しくないってのがありますね

>換装盾(重→高)の方がより硬直短く実用的かと
実際は誘導切りから繋げれる岩盾のほうが多くないですか?換装盾あんまみない気がします
僕の環境がヌルいのかもしれませぬが。

>ポケモン
毎日実況動画みてるせいですねこれは間違いない……

>>665
初代もそうですね。ガトーは持ってないし見かけないから分からんけど、同じらしいならいれとこうかな
まあ、一部機体は可能、でざっくりまとめてもよさそうですが

667EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 14:39:29 ID:cVyF2DrU0
ガトゲもちゃんとあるよ前格。コアな話になるけどゲルググの前格は緑ロックでは他と違って正面向かない(代わりに慣性をよく引き継ぐ)、あとCSにキャンセルできない。
似たようなのにアルトロン前格もあるね、射撃受けたら盾に移行するやつ(ゲルググは突進始まるまで攻撃判定が出ない)

射撃付きカウンターはあと赤枠だけかな?マスターも昔はあったんだけどなぁ…

668EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 14:57:00 ID:cVyF2DrU0
あとシナンジュはデブリ盾換装盾両方使うわ デブリは硬直長いけども動くし迎撃できることもあるのが便利

換装盾とアシスト盾は持ってるならだいたいの機体で使えるし参考にさらっと書いていてもいいんじゃない?特にアシスト盾

669EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 15:59:13 ID:mOmuwFuQ0
岩盾って見てNサブ(高機動)かと思ってしまった
レバー入れデブリなら盾繋ぐことも多いね

670EXTREME名無しさん:2016/05/25(水) 16:26:11 ID:e1NpIdz20
>>667
赤枠は盾移行とはちょっと違うので別枠としたいですかねーステ踏めるし連続ガード性能も違うし。
あれいれると、忍者やグフとかも入ってくるんでややこしくなるので

>>668-669
岩だとわかりづらいか……。レバデブリとかの表記にしときましょう。

671EXTREME名無しさん:2016/05/26(木) 14:54:47 ID:qay4Butw0
受け止めれない攻撃は微塵もなく←プレッシャーは?て突っ込み絶対に出ると思う
全機体で可能。そこに盾の有無は関係ない←これもリガのBWS中や復活後の機体みたいに盾不可もいるから突っ込みでると思うわ
シールドをあまり使わない人は連座〜NEXTの盾がネタレベルだったころのプレイヤーに多い印象があるわ

672EXTREME名無しさん:2016/05/26(木) 17:24:00 ID:mUpVyeDc0
>>671
プレの方はともかく盾不可能な機体については一応書いてあるしもう修正案出てるよ

シールド不可攻撃ってプレ意外何かあったっけ?
プロヴィのカーテンとかサイコジャマーとかかな?

673EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 03:10:42 ID:M1vp4UVY0
>>671 連ザに限っては盾がネタってのは無い。スピ覚対応の有力な選択肢
ダメもらう前に光り返すのが断然良いってのは今も昔もそう変わらんが

674EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 04:03:15 ID:c5f11sIA0
盾のコラムとても良かったよ、やっぱり需要あると思う

675EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 12:19:24 ID:L35Lcf660
盾コラムいいと思う
後すげえどうでもいいけどプレッシャーはプレッシャーの範囲の終わり際で盾すれば一応成立する
でも実戦で成立することは絶対ないといってもいいからどうでもいい知識として

676EXTREME名無しさん:2016/05/27(金) 13:04:11 ID:rHDs/kuA0
一応起き攻めプレから逃げ切れないと思った時に無敵切れるタイミングと噛み合って盾成功することはあるから覚えて損はないね

前に一度ダメ元で盾したら成功して不思議に思ったんだがそういう原理だったのね

677EXTREME名無しさん:2016/06/01(水) 11:01:33 ID:t6nXuvfA0
>>673
連座2では肩バル来るのわかってる場面やデストロイのゲロビ対策では使えたけど
発生や持続の問題やS覚以外はその直後のフォロー効かないことや成功時に防御補正もBG回復も覚醒溜るのもないし
ステキャンやフワステが高性能だったからガードするくらいならかわした方がいい時代だったよ
S覚醒相手にシールドなんかしたら後ろに回られるだけだし全体的にBRの補正が異常に悪いからわざとBR食らった方が盾よりいい場面があるくらいだったし
連座1なんかは弱体化前の超性能のステキャンがあるからシールドなんてする暇があったら跳ねまわった方が良かったし結局ネタの域を出無かったよ
エウティタ以前や無印ガンガンの自動盾組はシールドが前に出るように立ち回るのが必須なくらい大事だったけど

678EXTREME名無しさん:2016/06/05(日) 13:55:26 ID:vGLm9ZGY0
今みんな盾の話題で盛り上がってるんだけど、25コスの続きって貼ってもいいのかな
全部かけたわけじゃないんだけど

679EXTREME名無しさん:2016/06/05(日) 21:36:43 ID:Dz7U/9WM0
いいんではないでしょうか
盾のやつも修正はってしまいますね

680541:2016/06/06(月) 21:52:39 ID:S5i9Juyw0
レス辿ったら最後の投稿が>>548だったので改めて全部張るわ
とりあえずかけているところまで

手直しとかはあとで随時更新していくつもりだから遠慮なくいってくれ
正直機体を知らない初心者向けだからざっくりとした説明しか入れてないし

681541:2016/06/06(月) 21:53:35 ID:S5i9Juyw0
【コスト2500総評】

2000に比べてブースト量や武装の強化が図られており、機体性能は2000より優秀なものが多く、押しつけ武装も多い。2000に比べて前衛に出られる機体も多く、当然3000には劣るがゲームメイクしやすいコスト。自分で試合を引っ張っていけるのも2500の強み。さらに一部3000レベルの機体も存在する。
一方で耐久が2000と大して変わらないため耐久・覚醒面で2000に劣る。特に3000と組んでのコスオバ後の耐久は120前後。根性補正などは入るもののズンダ一発で落ちてしまう耐久なのでコスト管理が非常に大変。
2000と比べて更に覚醒ゲージ管理が重要になり、大体の試合で試合終盤の保険として全覚を取っておくことが多い。

2000と比べての強み弱みがハッキリしているが前衛後衛どちらも練習できるコスト帯である。
1試合1試合柔軟に対応できるためゲームの流れを把握する練習にはもってこいなコスト。

まあケルディムみたいな完全後衛機体もあるので全機体で前衛の練習できるわけではないが。


【Zガンダム】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度] やや高い
[区分] 万能機
[適正戦術] やや後衛
[覚醒] 基本はAだと思われるがBにも強みがある

[総評]
手動リロードのため実質弾数無限の3連射できるBR、サブのグレネード、ハイメガの射撃3点セットで戦っていく万能機。
こうしてみるとこ射撃機かと思うかもしれないが、実はこいつは格闘機も真っ青の格闘コンボ火力を持っている隠れ格闘機。
ただ真正面から格闘ねじ込むには少々厳しい性能のため基本的に射撃でダウンを取っていく。後衛ならメイン垂れ流しておいても大丈夫。射角や発生の悪さが気にならないので。
この機体の一番の強みは覚醒時のスーパーアーマー。これさえあればもう何も怖くない。覚醒技は簡単かつ現実的に使用可能なコンボで350をたたき出せる。一発逆転のロマン溢れる機体。
ただメインの射角が悪い、旋回性能が低いなど追われるとつらい面があるため自衛力をつける必要がある。使ってみたら分かるが追われると本当につらい(体験談)。すぐに勝つには難しい機体だが自衛力を磨きたいなら一考の余地あり。


凄くどうでもいい情報だが筆者の一番好きな機体。NEXTからずっと愛機。Zイケメン。

[立ち回り]
相方次第で前衛後衛どちらにも対応できる。ただ後衛に回るときでも赤ロックギリギリからの射撃はNG。もう少し前に出てしっかりと相方を援護してあげよう。
相方の射撃武装の弾数が少ない場合はメタスで回復してあげると喜ばれる。
前衛に出たいならとにかくメインの射角に気をつけること。
覚醒貯まるまで格闘で無理にねじ込みにいかないこと。

[要練習項目]
上昇旋回、ウサキャン(後格闘サブキャンセル)、変形格闘関連

【ジ・O】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] 万能機
[適正戦術] 前衛後衛どちらも
[覚醒] 基本はAだと思われる。Bでも使える。

[総評] 
高機動とサラ、レコアの2種類のアシスト、そしてサラによるアメキャンができることが強み。加えて格闘機の自衛や起き攻めに便利な奥の手のプレッシャーもそろえているため自衛力が非常に高い。
メインは弾数が5発しかなく少なめだが弾速は早い。

また、後格闘の幸子で覚醒ゲージ確保など使いどころは多少限られてしまうが便利なものもそろってる。
ちなみに幸子と呼ばれるのは去年の紅白に復活した某小林さんから。実際に使ってみれば幸子と呼ばれる理由がよく分かる。

全体的に隙がなく優秀な機体で初心者にもおススメ。
ただ、機体サイズは大きめなので弾に当たりやすいのに注意。
あと格闘火力は意外と低い。


[立ち回り]
持ち前の高機動を活かして相手の上の視点を取りつつメインからキャンセルしてレコアで攻めるのが一般的な立ち回り。
多少の立ち回りのミスはサラを使ったアメキャンでどうにかなる。
遠距離では特にすることがないので相方と一緒に前に出てあげよう。
後落ちするなら相手に着地を取られないようにしつつ適当に浮いてロックを集められれば十分。あとは前衛の相方を信じよう。

射撃武装の弾数は少ないため緑ロック垂れ流しだけはしないこと。
緑ロック垂れ流しするくらいなら何もしなくていいから相方と同じくらい前に出てひたすら相手の画面内に入ってあげよう。もちろん被弾はなるべくせず回避に専念。相手のロックを引き受けるだけの力はジ・Oには備わってる。

[要練習項目]
アメキャン、グリホ

682541:2016/06/06(月) 21:55:05 ID:S5i9Juyw0
【フルアーマーZZガンダム】

[初心者オススメ度] ☆☆☆☆
[習得難易度] やや低い
[区分] FA時:射撃寄り万能機、パージ後:格闘寄り万能機
[適正戦術] FA時:後衛、パージ後:前衛
[覚醒] 好み次第

[総評]
ある意味最も初心者向けの機体。ゲロビによる事故を狙いやすい初心者には非常に強い。更に格CSのゲロビは鬼銃口補正により初心者には為す術がない。
FA時には更にサブ、特格、特射、射撃CS、格闘CSの全てにスーパーアーマーつき。被ダメも20%オフ。
RPGで例えるなら高火力なパラディンとかパワー型盾キャラ。
とにかく高火力を突き詰めたような機体だが、その分非常に重い、遅い。
高機動のやつに襲われたらひとたまりもないので、どうしようもなかったらさっさとパージしてしまうといいかもしれない。
パージしたら格闘寄りの万能機に。機動性もかなり上がり扱いやすくなる。
この機体の一番の強みはゲロビによる事故らせと覚醒によるスーパーアーマー。
Zと同じようなコンボで350持っていける覚醒技も持っており、ねじ込みやすい横格闘もあるため超強い。
動きの要は後格闘。いわゆるピョン格で地面に着いたらブースト回復する。

[立ち回り]
FA時はとにかく特射でゲロビ事故を狙う。相手が近づいたら射撃CSのミサイルばら撒きで嫌がらせ。相手が格闘距離に近づいてきたら格闘CSで焼き切ってしまおう。光に飲まれよ。
パージしたら相方次第で前か後か決めよう。

動きの要は前に言ったとおり後格闘。ブースト回復して隙をなるべく見せない。

[要練習項目]
ピョン格接地、事故狙いゲロビ(置きゲロ)


【キュベレイ】
[初心者オススメ度] ☆
[習得難易度] 高い
[区分] 射撃寄り万能機
[適正戦術] 後衛
[覚醒] B推奨

[総評]

「恥を知れ、俗物!」ってハマーン様に言われたいドMな人向けの機体。


…というのはもちろん冗談。

挙動が全体にフワフワしていて、サイズも割と大き目なので敵の射撃に当たりやすい。V2ABやウィングゼロ等が射撃で迫ってきたら本当に怖い。やめてください死んでしまいます。
また狙って当てられる射撃がメインしかないため、メインの依存度が強く弾数管理も非常に重要。
牽制には射撃CSでメイン節約していこう。

後衛やっている分にはサブやCSのファンネルがよく引っかかるため結構強い。更に特射のマシュマーにより着地防御も可能。格闘には奥の手のプレッシャーもあるため自衛力はそこそこ。
逆に言えば格闘に対する奥の手がプレッシャーしかないという問題もあるが、初心者同士ならおそらく大丈夫。プレッシャーない状況で詰められたら盾使ってなんとか格闘凌ごう。
横格闘・前格闘は案外強いので相打ち狙いのダメ元で振っていくのもいいかもしれない。
覚醒技も特格のプレッシャーと一緒に使っていけるので悪くない。

総じて後衛していたら強いが距離を詰められたら脆く、プレッシャーを外したらあっ…(絶望)って思える機体。

使い込んでいけばきっと楽しい。


[立ち回り]

後にガン下がりはNG。赤ロックギリギリくらいの立ち位置で射撃CSサブを相手に送り込み相手を動かそう。
着地取りにはメインで。
フワフワした挙動で弾が当たりやすいのでメサキャンで着地するのも非常に大事。もしくは盾で防ぐ。盾が苦手な人は盾に慣れるいいチャンスかもしれない。
絶えず相手に弾を送り込み、ダメージを取っていこう。
自分が動かし相方に着地を取ってもらうのが理想。


[要練習項目]
メサキャン、メインの弾数管理、

683541:2016/06/06(月) 21:55:53 ID:S5i9Juyw0

【ゴトラタン】
[初心者オススメ度]☆☆
[習得難易度]普通
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]やや後衛
[覚醒]B安定?

[総評]
機動性高めのゲロビ機体。
2種類のゲロビで相手の事故を狙っていく。もちろん能動的に狙って当てることもできる。
サブは横に広がるため、相手の横の動きを読んで置く。起き攻めとして一番使いやすいかもしれない。
特射のゲロビは普通のまっすぐに飛ぶゲロビ。置きゲロでもメインからの追撃にでも使える。ただし、レバー下による画面切り替えカットはできないので注意。
ゲロビがメインの機体だがアシストもそこそこの性能。クロノクルさんさすがです。女王マリアの弟というのは伊達じゃない。
レバー後以外でマシンガンのようなものを垂れ流し、最後に太いメイン。レバー後で突撃。どちらもしっかりと見ておかないと結構引っかかる。
射撃CSの爆弾は範囲が超広いのでステージの制圧に使える。
この射撃CSとサブのせいで地走殺しと呼ばれる。
メインも割かし多くリロードも普通なのであまり気にせず撃てる。
さらに、地味にうれしいのが機体サイズ。小さめなのであたり判定もその分小さい。

  …とこれだけの強みがあると強機体のようだが

・メイン以外足が止まり、他の武装もリロード長めなのでメインの依存度が高い。
・2500コスであるにも関わらず耐久は580と2000コス平均の600より少ない。
・自衛に使える武装が少ない。
・武装の面制圧力の高さから誤射しやすい(そのため誤射ラタンと揶揄されることも)

などの明確な欠点もあり、特に2500後衛という性質上初心者には少し難しい部分がある。Zと似た理由で初心者向けだと言えない部分が多い。しかし素直な武装が多く使いやすい機体ではあるので、ある意味初心者向けともいえる。
練習がてら乗ってみるのもアリかもしれない。

格闘CSは使いどころが難しいため最初は使わなくてもいい。熟練してから使える場面を考えよう。
スパアマを利用していける場面が分かれば活用できるかも。

[立ち回り]
基本的に前に出すぎず相方の少し後ろをちょろちょろしてアシストやゲロビ、射撃CSをひっかけるのがお仕事。
近距離でもなく遠距離でもない、中距離を維持していくのがベスト。
格闘は案外振れる。でもあまり振れる距離に近寄ってほしくない。
最後の頼みの綱として考えておこう。

前にも書いているが誤射しやすい機体なので本当に注意。相方に当たらないように気を付けていこう。

着地に気を付けられるようになったら変形を挟むと着地ずらしできるので、覚えておくと吉。もちろん最初は気にしなくていい。

[要練習項目]
なし。強いて言うなら相手と味方の場所の把握。

684541:2016/06/06(月) 21:56:23 ID:S5i9Juyw0
【ゴッドガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り格闘機(射撃始動が多い)
[適正戦術]前衛
[覚醒]戦術次第。ABどちらも強みがある。

[総評]
地走のMF(モビルファイターのこと。Gガンダムの機体。)であるため初心者向きだと言えないが機体のポテンシャルは非常に高い。
火力、射撃の当てやすさ、追い性能など前衛として非常に強力な機体である。強みは以下の点
・ズサキャンによってブーストは実質無限。
・下格闘の射撃ガード。
・強力な銃口補正を持つメイン。
・火力ならお任せの特格(ゴッドフィンガー)。
・特射からの格闘派生と射撃派生はどちらも強力。
・覚醒時には明鏡止水で金ぴかに光る。非常に怖い。

一方で初心者には難しいズサキャンが必須であり、MFであるため空中に浮けない(ジャンプになる)など操作に難がある。
慣れてしまえば非常に強力であるが、操作性が特殊でどうしても初心者向けとは言いにくい。
さらに状況によって火力が必要か、さっさとコンボ締めて逃げるか(カット耐性を上げる)などの状況判断も必要になる。
これらの面からも初心者には扱いきれない可能性が高い。
しっかりと使い込んでいけばガチにも使える機体なので、これからのパートナーにするには悪くないかも。

ちなみに上級者テクには跳びキャンというものが存在する。
このテクを使いこなせる人はすごいと思います。(小並感)

[立ち回り]
前衛張って相手を追い殺すのが強い。メインといい、特射射撃派生といい、相手を追うのに使える武装が多い。
さらに覚醒で金ぴかになればさらに強力になる。この覚醒を活かすためにも、そして多く覚醒使うためにも相方には基本後衛してもらいたいところ。(一部の機体に対しては自分が後衛しないといけない。)

相方との戦略次第だが、自分が相手の低コスト(2000や2500)を追ってもよし、相手高コスト(2500や3000)を食い止めてもよし、と戦略の幅は広い。
ただ、どの戦略でも自分が前に出るというのは変わらず。相方にロックが向かないように自分の存在感をアピールしよう。

ただ射撃機体にずっと引き撃ちされると辛いので、場合によっては前に出るだけで攻撃を当てることを考えず、回避に専念した方がいいこともある。

相方次第な部分も多いが自分で状況を引っ張れる楽しみもあり、覚醒によって不利な形勢も逆転可能というロマンも。

「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!爆熱(ばぁくねつ)!ゴォッド!フィンガァァァア!」

[要練習項目]
ズサキャン

685541:2016/06/06(月) 21:56:55 ID:S5i9Juyw0
【トールギスIII】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨

[総評]
ジャンプボタン一回押しでSB(スーパーバーニア)という特殊な移動をする機体。通常のBDより素早く動ける。
しかしこのSBの扱いが非常に難しく、初心者どころか中級者でも扱いきれない人も。
またメインの発生も遅く、SBの扱いにくさと相まってズンダどころかメインを撃つことすらできないまである。
強みは以下の点。
・火力が高いこと。
・メイン→SB→メイン→SB→メイン とするズンダが通常のズンダよりも間隔が短く速く打てる。
・メインが太いので通常のBRよりも当てやすい。


正直ギス3よりギス2の方が遥かに扱いやすく、機体性能も上なのでおススメ。
ギス3にはギス2にはないゲロビや鞭があり、またアシストのノインちゃんもいるので完全上位互換というわけではない。

パイロットは平和主義者のゼクス・マーキスさん。ガンダムおなじみの仮面キャラでCVはみんな大好き子安。

[立ち回り]
基本は万能機なので前衛後衛どちらもこなせる。
後衛の場合は弾数に注意。普通のBR感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。

射撃CSに関しては使う人使わない人で意見が割れる。
使う人は後衛時に牽制用として、使わない人はそれもブースト食うからもったいないよって感じ。
正直射撃CSはどっちでもいいと思う。
前衛時には使わないようにするぐらい。

[要練習項目]
SBメイン撃てるように


【ガンダムデスサイズヘル(EW版)】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆
[習得難易度]普通
[区分]格闘機
[適正戦術]前衛型後衛
[覚醒]A推奨

[総評]
闇討ち特化の機体。下にも書いているが生存力が高いため初心者にはおすすめしやすい。
この機体の強みは以下
・火力高い
・ジャマーにより常に誘導切れる状態になれる。
・クロークで射撃バリア。
・以上から非常に生存力が高い
・クローク着た状態のメインのバルカンがよろけ取りやすく、ミリ殺しに非常に強い。

一方で近づいた後の詰めで苦労することが多く、前でうろうろしながら射撃CSのトーラス投げで事故を狙う、五飛に頑張ってもらう、くらいしかできない。
五飛が働いてくれたら「サンキューごっひ」と言ってあげよう。
火力が高いことから前に出てたらロックもらえることが多いので相方負担はかけにくい部類。
無理に格闘をねじ込まずロックが外れたりして闇討ちできるチャンスをうかがっていこう。

デュオ君はW勢では一番まとも。明るい性格でヒイロとよく行動を共にしていた。

[立ち回り]
前でクローク着たり脱いだりしながらうろうろ。とりあえずクローク着たらバルカン、脱いだら射撃CSしとく。
ロック外れたらBDや横格闘で奇襲。
相手から逃げるときは特射のジャマー。相手の覚醒時にもジャマー。
格闘機だが直接攻撃を当てに行く性能は直線的過ぎてそこまで高くない。横格闘の巻き込み性能やBD格闘の性能が高さを利用して攻撃をあてにいこう。

[要練習項目]
特になし

686541:2016/06/06(月) 21:57:27 ID:S5i9Juyw0
【ガンダムヴァサーゴ・CB】
[初心者オススメ度]☆☆☆
[習得難易度]普通
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]後衛
[覚醒]B推奨

[総評]
「私の愛馬は凶暴です(意味深)」で有名なシャギア・フロスト君と弟のオリバ君
この機体の強みは以下
・射撃豊富。特にサブは横に広いため引っかけやすい。
・弟のオリバのリロードが爆速
・動かせるゲロビ。無言で撃つので超強力。
・奥の手の格闘。自分から振りに行くほどじゃないが、迎撃の最終手段にどうぞ

足回りの悪さから前に行く機体じゃない。相方30の後衛としてなら援護力高く、弟が迎撃・拘束に役立つこともあり中々いい機体
隙あらばゲロビでニュータイプに恨みを晴らそう

[立ち回り]
後ろに下がってでとりあえず攻撃…なんてしてたら相方があっという間に死んでしまうのでやめよう
下がるのはゲロビ狙う時ぐらいで、基本は相方から1歩2歩下がってるくらいの位置
当たる位置取りしてから射撃を垂れ流すこと


[要練習項目]
とくになし
変形もあるけど着地ずらしくらいにしか使わないし…

687541:2016/06/06(月) 22:31:05 ID:S5i9Juyw0
今のところここまで
適当に時間見つけたら更新するつもりだけど、誰かが別の機体を書いてくれてもいいのよ?

688EXTREME名無しさん:2016/06/07(火) 01:55:21 ID:USbPcrss0
ヴァサの弟のリロは速度じゃなくて、画面から消えるか消えないかですよ

689EXTREME名無しさん:2016/06/07(火) 08:18:41 ID:lbJfUId60
10と組んだ時に覚醒3回切りたいけど貯まりにくいから注意を払って、最悪でも2回は切りたいって話も入れてほしい。

あとギス2バンシィは環境キャラなんで書いたほうがいい

690541:2016/06/07(火) 22:48:33 ID:Uv0Bxhck0
>>688あー、確かに
この表現だと通常のアシストみたいだね
直すわ

>>689
そのうち書きます
そのうち…時間があれば

691EXTREME名無しさん:2016/06/08(水) 18:40:55 ID:xzXdi.ww0
そういやジOは格CSには触れてないのね

692EXTREME名無しさん:2016/06/09(木) 19:55:58 ID:VTQToRKs0
>>691
それは使う必要ないと思うわ
初心者には使い物にならんだろあれ

693EXTREME名無しさん:2016/06/09(木) 21:15:05 ID:6Tb6AidY0
グリホは緑ロックで射撃撃った時発射するまでにロック切り替えすることで赤ロックの誘導を得るバグ技のことだから赤ロック継続させるのとは違うことだしグリホ名称は使わないほうがいいんじゃない?

694EXTREME名無しさん:2016/06/10(金) 09:47:38 ID:St1w0OM20
>>692
ゴトラ格CSにも一応触れてるしジ・Oのにも触れて良さそうだと思うけど
ゴトラのよりは使いどころ多いと思うから慣れてきたら使ってみようくらいは書いても良さそう

695EXTREME名無しさん:2016/06/10(金) 20:27:58 ID:KXTNq8iM0
Zの「基本はAだと思われるがBにも強みがある」てむしろZZのほうじゃない?
Bはコンフーズ青ステとかハイメガ青ステみたいに誰でもわかりやすい青ステの恩恵もあって燃費向上でブースト有利の状況作りやすくて
何よりもSAの恩恵が少しでも長いほうがよくてアーマーでごり押しする場合自分へのダメも減らせるBが安定かと最初は思いやすいと思うし

696EXTREME名無しさん:2016/06/11(土) 01:51:02 ID:n6eqDdJE0
Zも好みによるでいいよ
こういう覚醒強い組の覚醒談義は収集付かないからな

697541:2016/06/11(土) 15:31:52 ID:CiCV2u0o0
>>694確かにゴトラよりは使い道多いし一言付け加えとく
「ちなみに格CSは使う必要ない。慣れてきてから使い道を考えよう」

698EXTREME名無しさん:2016/06/11(土) 22:33:27 ID:BZZNNPY60
> ・弟のオリバのリロードが爆速
> オリバ
どこのアンチェインさんだよ

699541:2016/06/12(日) 00:44:59 ID:wSUQ3mjo0
>>698指摘サンキュ
今確認したらオルバだった
最近ずっと刃牙読んでたから間違えたってことにしといてくれ

ガンダムXは相当好きな作品なんだけど、ずっと見てなかったら忘れるね
見直してくる

700EXTREME名無しさん:2016/06/15(水) 22:25:42 ID:1JndZfBA0
暇だから何か書こうと思うけど何が需要あるんだろ

701EXTREME名無しさん:2016/06/16(木) 12:46:43 ID:qMvgqsT60
一番重要ありそうなのは覚醒関係じゃない?
フルブとか未だにWikiですらヘビアのとこみたいにAのみにBD速度の恩恵あるかの様に書いてあったりするし

702541:2016/06/19(日) 16:58:59 ID:R17tvYhc0
【ガンダムX DV】
[初心者オススメ度]☆
[習得難易度]高い
[区分]射撃寄り万能機
[適正戦術]前衛
[覚醒]B推奨だがAでも悪くない

[総評]
パイロットはニート。ニートじゃないけどニート。
「月は出ているか?」「は?」「月は出ているかと聞いている!」というセリフの掛け合いが非常に有名。艦長だし一応NTだし、ガンダムに乗ったら手が震えるけど有能。
余談はここまで。

この機体は25コスにしては珍しいBMG(ビームマシンガン)持ち。武装全体が30コスに匹敵する強さを持ち、格闘も悪くない。
特射のハモニカ砲も横に広がるため、起き攻め・迎撃など色々と活用できる。
更に1回のみだが格闘CSでGビット呼び出してゲロビを撃ってくれる。
「こんなものはもういらないんだ!」

弱点は足回り。
初心者には扱いにくい地走機体であり、スピードも速くなく、さらに盾使わないと回避が厳しいところが非常につらい。
ズサキャンの手段は割と豊富だが、使いこなすまで一苦労。

ゴッド同様に、使いこなしていけば十分に強力な性能を持っているので、自分の愛機として長くお世話になる分には使える。
とにかく使用難易度が高いため初心者には非推奨機体。

管理人さんがコラムをまとめてくれてたと思うので、ここまで見て使いたい人はそちらも参照

[立ち回り]
基本的に前衛が強い。
相方が30前衛機体じゃなければ前に出て、相手を追い殺した方が強みが引き出せる。
武装自体が中距離より近い方が機能しやすいためである。

逆に遠距離だとやることないので、後衛にまわる場合でも相方と離れないようにしたほうが動きやすい。
さらにこの機体でも飛びキャンなるテクが存在する。
使いこなせる人は間違いなく上級者(確信)

[要練習項目]
ズサキャン

703541:2016/06/19(日) 16:59:50 ID:R17tvYhc0
【フリーダムガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
「やめてよね、本気でケンカしたらサイが僕にかなうはずないだろ」のキラさん。
スーパーコーディネーターだからね、しょうがないね。
あと劇中は常に舐めプ。相手を倒さないとか舐めてんのか。って当時思ってたけど刃牙読んだら
相手を生かすも殺すも勝者の権利だと書いててキラさんの行動にも納得できた。
余談はここまで

相手に押し付けられるような武装はないものの、機動性抜群で、火力も高い、格闘性能も十分に強く非常に高水準にまとまっているスーパー万能機。

足りないものといえば武装のリロードのスピード位
メインは普通だが、サブ、特射の両方がリロ長めなためメインしかやることがない時間が続いたり
更にメインも枯渇する時間があったりと弾数管理には気を使う必要がある

武装リロードの面からずっと射撃戦だけこなすよりも、時には格闘を入れてダメージを稼ぐ必要がある。
相方がダメージ取ってくれてるなら必ずしも前に出る必要はないけど。

前衛後衛どちらもこなせるスーパー万能機であり、武装も素直だが非常に扱いやすいため初心者にオススメ。
射撃CSに関しては、君は使ってもいいし使わなくてもいい。

[立ち回り]
持ち前の機動性を活かして前で囮になったり格闘さしたり射撃差し込んだり。
また、後衛で追われても機動性を活かして相手の射撃を搔い潜り逃げられる。

相方に合わせて作戦を決めて行動しよう。
武装が素直であるため軸を合わせて射撃、着地に射撃、の基本2点をしっかり意識できるとなおいいかもしれない。
というか意識しないと当たらない。

[要練習項目]
なし

704541:2016/06/19(日) 17:00:28 ID:R17tvYhc0
【∞ジャスティスガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
トゥ!ヘアー!!モゥヤメルンダッ!!ウワァアアアアアアアアアア!!
そんな機体。これ以上語ることもないのでこれで終わり。

[立ち回り]
[要練習項目]
特になし

705541:2016/06/19(日) 17:02:13 ID:R17tvYhc0
>>704はさすがに冗談

【∞ジャスティスガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]やや低い
[区分]万能機
[適正戦術]相方次第
[覚醒]B推奨?

[総評]
トゥ!ヘアー!!モゥヤメルンダッ!!ウワァアアアアアアアアアア!!
そんな機体。これ以上語ることもないのでこれで終わり。











ってのはさすがに許されないと思うので真面目に解説。
コンボ格闘火力も高めで機動力も良いとフリーダムに近い感じだが、あちらよりもやや近接寄り。
下格闘のアンカーや特射のブーメラン、サブのリフター射出とこれでもかと迎撃手段持ってる機体なので非常に自衛力が高い。
更に射撃CSは単発ダウンなので、ダウン取り力も十分にあるという機体

ただ、搦め手が少ない上に武装も押し付けられるものも少ないため自分から攻めるよりは迎撃に本領発揮する。
また、格闘を含めるとコンボ火力は高いが、フリーダムのように射撃でも高水準なものがないため火力は割と低め。

自衛力・機動力の面、降りテク等がないため基本をしっかりする必要がある、武装が非常に素直
以上の点から初心者にオススメ

あと、一応変形もある
着地ずらししたいなって感じたら使ってみるといい

[立ち回り]
近接〜中距離あたりでうろうろしながら格闘決めたり、射撃CSで着地取りしたりなどが仕事。
遠距離では特にやることがないので、引きこもってはいけない
ダメージを取られにくい、安定した動きが一番アスランに求められる。

[要練習項目]
特になし

706541:2016/06/19(日) 17:09:50 ID:R17tvYhc0
管理人さーん
25まとめは長くなるから適当なところでpart1みたいに切ってくれるとうれしいんだけど
文章量が多いから1回で読むとかなり疲れるぞ

707EXTREME名無しさん:2016/06/19(日) 18:07:23 ID:kjLxw1SQ0
もう一言あってもよくないか?機体に。
DV擬似タイが強いのでそこに持ち込もうとか、自由も真っ直ぐな射撃しかなくて押し付けが弱いとか
Wikiじゃ読み取れないことを書いてったほうがいいと思うけど
自由も機体として強くもないし、初心者にオススメしやすいか?

708EXTREME名無しさん:2016/06/19(日) 21:41:59 ID:R7ojArAE0
自由と隠者は初心者でも扱い易く基本を覚えるのにはいい
ただ初心者が使って勝てる機体では無い
初心者でも勝てるからオススメする
基本を覚えるのにいいからオススメする
このどっちを重視するかで初心者にオススメするってのは変わる
ギスⅡ使えば全部丸く収まるとかいうのは無しで

709EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 08:05:00 ID:Esqt4Ouo0
自由と隠者は荒れるのを狙ってやってるの?
自由の総評の最初の部分とか流石に笑えないしコラム書くならこういう書き方避けてほしいわ

710EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 08:23:48 ID:evhjR46E0
俺は隠者の総評の冒頭もどうかと思う
あと自由って別に高起動でもないよね……降りるの速くないし
スーパー万能機ってのが、バンシィとかギス2さすならわかるけど、自由がスーパーなら
あいつらは何になるんだ

711EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 10:39:25 ID:Esqt4Ouo0
自由と隠者のBD速度は初速と持続共にZと同じだしアルケーやインパとかのほうが速い
落下速度考えたら下降技ないうえ降下速度の遅い自由はZよりも遅いことになるね
隠者の自衛力高いは無印だけの話で大きな横移動や上下移動は拾いにくいことやメイン以外足止まるから疑似タイでも自衛を売りにするほど高くないんだけどなぁ

712EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 15:27:01 ID:W/6jOrKA0
流石にZは旋回がゴミ過ぎて一緒にしちゃうのは
後隠者は覚醒技に触れてないのは気になった

713EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 16:10:42 ID:Esqt4Ouo0
自由隠者の高機動もそうだけどデスヘルが高火力とか何でそう思ったか聞きたいわ
後格闘始動でもないと300超えないし格闘後派生使わないと240前後の火力しかないのに高火力はさすがにないだろと言いたいわ
実際自分で検証して書いてるわけでもなさそうだし小並感とかドM向けとか必要ないよけいな文もあるしこれ本当に受けると思って書いたなら一回広告論とかを勉強した方がいいと思うよ

714EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 16:59:50 ID:GhX3skF20
本当に同じ人が気になるレベル
コラムのために急ぎで触ったとかかな
どちらにせよこれは書き直した方がよさそう

715541:2016/06/20(月) 22:39:09 ID:fGjWzLw.0
おおうめっちゃ荒れててすまんな
正直あんま真剣に書いてなかった
俺があんま使ってない機体だからこの辺は書けんしこの辺はバッサリカットで頼む

あと書けるのだけ載せていくわ
この辺の書き直しはだれか頼む
この糞みたいな内容よりは書けるやついっぱいおるやろ

716EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 22:41:44 ID:JikFOjog0
自由は旋回いいから高機動と勘違いしやすいからね仕方ないね

717541:2016/06/20(月) 22:44:40 ID:fGjWzLw.0
>>713いやワンコンで240とか十分に高火力じゃね?
これは認識の違いか
コンボ時間とダメージのコスパの良さから考えたら十分に高火力だと思うのよ
後派生はちょっとあれだけど、最大火力で高火力って書いてないし

718EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 23:08:13 ID:H9N71sH20
ギス2がBD格闘始動で実用的なのでも260前後出したりしてるし240は平均クラスでしょ
ナタクのカット耐性用の速めの〆コンボで250位だしスサとかゼノンとかもいる現状贔屓目に見てもデスヘルが高火力はないと思うよ

719EXTREME名無しさん:2016/06/20(月) 23:22:32 ID:W/6jOrKA0
デスヘルは火力が優秀で状況有利を作りやすい格闘類が強いんだと思う
後ただ高火力って書くと何が?ってならない?文脈から格闘が、とは察せるけど
高火力ってのはZZみたいな奴だと俺は思ってた

720EXTREME名無しさん:2016/06/21(火) 00:13:57 ID:MCj38yEU0
デスヘルの強みは火力じゃなくて削り能力とかヘイトの稼ぎ能力だと思うわ
無視したら弾速優秀なバルカンに範囲での引っ掛けが優秀な格闘からBD格闘で逃げながら終わらせたりできるし
ちなみにデスヘルのバルカンは弾速と射角が優秀なのであってよろけはサイサリスやストライクより必要数多いとかで実は優れてないんだけどね

721EXTREME名無しさん:2016/06/25(土) 19:29:47 ID:ToHRK3fY0
なぁコラムって基本的にその機体を使ったことがない人に向けてのものになるのかな? Hi-vないなら書こうかと思ってたんだが気になってな

722EXTREME名無しさん:2016/06/26(日) 15:21:30 ID:UWqt7/OE0
>>721
管理人ではないけど
コラムは対象をはっきりさせてれば(既出じゃない範囲で)大丈夫
要はどういう人向けなのかを明記しておけばいいと思うよ

723EXTREME名無しさん:2016/06/26(日) 19:18:13 ID:fMDj6fTo0
誤情報とかをそのまま載せたりWIKIのコピペじゃ無いのなら良いんじゃない?
上の自由の説明みたいに明らかな作品批判みたいな内容とかがないのであればそれなりにいけると思うよ

724EXTREME名無しさん:2016/06/27(月) 06:17:12 ID:5hqGHuZw0
>>722 >>723
ありがとう よしちょっと書いてみるか おかしなところあればここの人達がつっこんでくれるだろうしな

725EXTREME名無しさん:2016/06/29(水) 19:34:05 ID:cKyVWWNQ0
個人的にゼノンコラムみたいわ
なんか変態動きのセットプレイあるんだろうけどよく分からん

726EXTREME名無しさん:2016/07/05(火) 00:52:19 ID:mi.sltD20
ノルンギス2対ゼロ鰤の考察とか面白いと思う
生かせる人は少ないだろうけど読みたい知りたいと思う人は多いはず
そして勿論自分は書けません(涙)

727EXTREME名無しさん:2016/07/05(火) 23:09:11 ID:KSarl88c0
フルブだったらギス2はノルンと組むよりリガと組んだほうがシステム的に力発揮できると思うよ

728EXTREME名無しさん:2016/07/12(火) 18:34:49 ID:QvopJ/w.0
自由乗りの特格が腐り果ててるので、コラム書こうかなと思い立ったのですが、mbonの記事でも大丈夫ですか?
中尉星1の自由星9です。

729EXTREME名無しさん:2016/07/16(土) 17:30:25 ID:l6GuZ0zw0
とりあえず書いてみたら良いんじゃない?
自由は謎の弱体化入ったわけで需要も高いと思うよ
機体によってはWIKIですらいまだに情報間違っているやついるし(デスヘルバルカンの射角等)
変だったら突っ込む人いると思うし更正がくれば知識の幅も広がるから良い部分も多いと思うよ

730EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 00:09:08 ID:plODbN720
管理人さんの記事のネタがなさそうですし、このまま>>541の人が書いた25の初心者向け紹介が消えるのももったいないかなあと思うので自分が書いてみます。

とりあえずひどいと思った自由と隠者ですかね?
デスヘルは自分が全く使えないので、こちらの修正?は他の方に任せたいです。

あとギス2エクガンなら書けそうです。
ケルディムとかアルケーのOO機体とか他の方にお願いします。

自分が書けると思ったのだけ書いていきます。
批判は甘んじて受けるので、ツッコミ入れちゃってくださいね。

731>>730:2016/07/20(水) 00:38:18 ID:plODbN720
フリーダム長いですね…、申し訳ない
短くできそうな部分あれば教えてください

【フリーダムガンダム】
[初心者オススメ度]☆☆☆☆☆
[習得難易度]低い
[区分]万能機
[適正戦術]前衛後衛どちらでもok
[覚醒]B

[総評]
十分な足回りがウリの機体です。
さすがにサザビーやゼロと比べると劣りますが、25コスではトップクラスの旋回性能を持っています。しかし、初心者では「旋回性能がいいと何がいいの?」と思う方もいるかと思います。

その疑問の答えは、相手の攻撃を少ないブーストで避けやすいということです。また、反撃しやすい(振り向き撃ちを防止しやすい)ということでもあります。
ブーストを一回余分に吹かして避けるのと、旋回で避けるのとではブーストの消費量が違うんです。
このゲームは着地の取り合いが基本ですから、消費ブーストはなるべく少ない方がいいんです。
そのため、旋回性能が高い方が強いんです。

また、フリーダムの強い点は総合的な火力の良さも挙げられます。
これはNサブの火力の高さに由来します。
メインからそのままキャンセルしちゃうと火力がびっくりするくらい下がりますので、できるだけBDでのキャンセルで当てた方がいいですね。
格闘コンボの締めにNサブを当てることでダメージが伸びます。

初心者向けという意味では他に武装の素直さが挙げられます。
癖がない分敵にも当てにくいわけですが、使いやすさという意味では25コスの中でもトップクラスでは、と思っています。
移動撃ちのメイン、ゲロビも揃っていますし、射撃性能は十分です。

問題は武装の回転率です。メインはともかく、サブも特射もリロードがやや長めなので考えなしに射撃するとすぐに枯渇します。
考えて射撃する、時には格闘も振りにいくなど状況に応じて動く必要があります。

格闘には横を振れば大体okです。
発生良好でブンブンしやすいので。判定はN格闘の方が強いのでその辺は兼ね合いですが、詳しくはwikiなりコラムなり自分で研究するなりで、どういうときにどんな格闘を振ればいいか考えてみてください。

なんか最後投げちゃいましたが、このサイトの言葉をお借りしたいと思います。
「鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのVSシリーズだぞ!」


[立ち回り]
相手の苦手な距離を中心に戦う方が強いです。
例えば、横格闘が強いと言ってもマスターには通じないですし、射撃戦でストフリやExSに勝とうとしても厳しいものがあります。
万能機である利点は苦手距離が存在しないことであるので、相手の土俵で戦わないことを意識してみてください。

相手に格闘機がいるなら格闘が届かない距離を維持しながら射撃で牽制・迎撃する。
相手が射撃機なら近距離(無理せず持ち前の機動性を活かして、被弾しないように気を付けること。)で圧力をかけて仕事させない(こちらを見ないといけない状態を作る)、格闘入れられそうなら無理しない範囲で当てにいく、という感じです。

いわゆる押しつけ武装と呼ばれる強い攻撃手段は持っていないため、決して焦らずに冷静に攻撃を避けていくことを頭におきましょう。

相方との相性とか今回は考えていないので、その辺の戦略はコラム等を参考にしてください。

長くなりましたがフリーダムの簡単?な解説でした。


[要練習項目]
なし

732>>730:2016/07/20(水) 00:42:29 ID:plODbN720
あ、>>731ですが、
初心者向けという意味では他に武装の素直さが挙げられます。

↓修正

初心者に対する利点としては、さらに武装の素直さが挙げられます。

と直して下さい。
推敲したつもりでしたが、文章がややおかしいです。

733>>730:2016/07/20(水) 01:01:41 ID:plODbN720
あああ、書きかけて忘れてました

CSは使う必要はないです。
アスラン呼び出しは楽しいですが、メインサブ特射すべて封印してしまいますので使うメリットよりもデメリットの方が大きいです。
Nサブないけど格闘コンボの〆で打ち上げたい、って時にたまたま格闘当てることができた時にしか使えないです。
状況が限定的すぎるので、普段から溜めておく使い方は悪手です。
武装真っ赤で、やることないとき、敵が全くこちらを見ない時くらいには適当に溜めて事故あたりしないかなーって祈るくらいにはいいかもしれません。
正直封印してても問題ないです。

734EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 08:51:25 ID:iEwseehM0
自由てサブで高火力なんではなくない?BD格闘や特格格闘派生の補正で高火力でそれを絡めなければサブ〆で230〜250出せたらいいレベルだし
それとゼロてフリーダムより足はかなり遅いよ?速度は共振してない胚乳と全く一緒で解除してないX3や重装シナンジュや通常時ユニと同等で回数以外は実は鈍速機体だよ
F91といっしょで小さいから速いと勘違いされてるだけで機動力は3000では欠点と言ってもいいくらい悪いし武装性能とBD回数がシステムにマッチしてただけなんだよ

735EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 12:26:17 ID:jufRKvPo0
>>734
熱弁してるとこ悪いが、そもそもゼロは旋回の引き合いに出されてるだけで、足が速いとか書かれてない

736EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 16:42:45 ID:iEwseehM0
ゼロは旋回もν達と同じレベルで3000で真ん中で全然これが強いと言えるレベルじゃないんだけど?
そもそも自由自体ゼロと旋回性能一緒で3000でも2500でも平均クラスだからこの説明文自体が間違ってるんだけどね

737EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 20:02:32 ID:jufRKvPo0
そこまで喧嘩売る書き方するなら、自分で書いたらどう?

738EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 21:27:46 ID:0X6Iobdw0
間違った知識の指摘を喧嘩売るって取り方するのはどうかと思うよ
それと自分で書いたら〜とか言う言い方は>>730がコラムで残したいと思う気持ちも踏みにじってるし
社会で同じような発言やったらそれ以降仕事もらえなくなるくらい最低のことだからやめたほうがいいよ

739>>730:2016/07/20(水) 22:29:52 ID:plODbN720
>>734射撃での火力が良いって意味で使いました
メイン>>Nサブで178ダメですし、万能機の射撃だけで200弱ダメージは火力いいと思うんです。

あー、語弊がないように書くなら手堅く200近くダメージを持って行ける機体
がいいですかね

あと旋回に関してですが、ゼロってそんなに足回り悪かったんですね
自分の知識不足で申し訳ないです
なんていうか、「良い」「悪い」の世界って結局は感覚的だから語弊が生じるんですね

というわけで軽く旋回性能に関して検証しました
結果として高機動シナや天ミナ、雪崩には一歩及ばないものの、射撃武装を十分に持ってる万能機としては十分高性能な旋回性能で
ジ・Oと同等レベルの旋回性能を持っていました
この結果を見たらトップクラスではないにしても凄い良好な旋回性能を持っていますね

って思って見直したら>>734は別に自由の旋回性能に関して触れてないですね
ゼロに対しておかしいと言ってるわけでした

まあなんにせよ自由の旋回性能は25でも上位クラス、というのは分かりました
あとゼロも検証しましたが自由より旋回が速い気がします
機体が小さいだけというより天ミナあたりと同等かと

もし>>734のゼロと自由の旋回性能が同じというならどこかしっかり検証してるところを教えてもらえれば助かります
こちらは手元の時間で測れなさそうなのであくまで体感です

740EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 22:54:26 ID:0X6Iobdw0
>>734じゃないけどしたらばの「ブースト関連調査(BD回数 ステップ回数等)」で過去にいろいろ検証した結果出てたよ
ゼロ関係は結構荒れたりしてたけど2500は極限ゼノンが頭一つ抜けてその下に進化ゼノン・神・キュベがきてそこから一段階落ちて自由やらが来る感じになってたよ
意外と機体ごとに細かく作っているわけじゃなく大雑把に段階わけしているから機動力が同じ機体って多いみたいだよ

741EXTREME名無しさん:2016/07/20(水) 23:10:48 ID:0X6Iobdw0
旋回性能で言えば大雑把に6段階分かれていて2500以上だけで言えば
1.SBギスⅡ
2.マスター 極限Xf
3.サザビー V2AB ストフリ フルコ第三 クスィーMC 白キュベ 神 進化Xf
4.ν ゼロ エピオン高出力 ゼロEW ∀ NTDユニ ノルン フルコ第二 生Hi-ν Hi-ν共振 生クスィー ジ・O アルトロン 死神 自由 FI ノワール アルケー トラスサ シナ高機動 2号機 雪崩 雪崩格CS X3格CS 天ミナ 極限Af
5.エピオン DX TX 運命 OOR リボG クアンタ 生ユニ 古黒格CS 古黒両CS Z ゴトラタン カトルゼロ ギスⅡ通常 ギスⅢ GXDV XBR XDV 隠者 SI スサノオ ラファ分離 NTDバンシィ シナ重装備 3号機 X3 極限Ef 進化Af
6.生V2 V2A 生OO リボC クアンタQB フルコ第一 生古黒 古黒射CS Ex-S FAZ =強化ZZ 死神クローク ヴァサ リフター無し隠者 BI ケル 合体ラファ 生バンシィ X1 エクガン素体 進化Ef

742EXTREME名無しさん:2016/07/21(木) 09:30:15 ID:g81cRAe.0
>>739
基本的な旋回は>>741の通りで上に行くほど旋回で一周回るまでが早くなるけど
一周にかかる時間がゼロ=自由だからBD持続速度が自由>ゼロのせいで円の大きさが自由>ゼロになってくるから小回りはゼロ>自由になってしまう
じゃあ円が小さければ旋回いいんじゃないか?て思うかもしれないけど円の小ささでいえばFAZZやチョバムアレックスが小さい分小回りきいて旋回高い話になってしまう

743728:2016/07/24(日) 18:46:53 ID:6kXXS5dI0
久しぶりに来たらなんだか盛り上がってますね
のんびり書いてて時間かかってますが、ここでの議論も参考にさせていただきます

744ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:01:27 ID:L7QU75o20
お久しぶりです。

ガンダムバーサス用の新規組・復帰組を主な対象とした
基礎知識コラム作成しましたのでもしよろしければご活用ください。

ttp://7.gigafile.nu/0313-c21615f07a71cf467c478a2e884a2722d

有効期限7日
パス「gvs」


多くの方の意見を反映させた方がいいと思いますので
内容を掲示板にも書き込ませていただきますので
新規・復帰・マキオン・フルブ、それぞれの
プレイヤーと有意義なベータテストが行えるよう
お力添えをお願いいたします。

745ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:02:27 ID:L7QU75o20
0からはじめるガンダムバーサス

ストライクの参戦を心から待ち望んでるストライクバカの人です。
さて、いよいよ3月になりクローズドベータテストが開催されるPS4ソフト

『ガンダムバーサス』

こちらをより楽しく、より本格的に遊ぶための基本事項などを今回お伝えできたらと思います。
少し長い記事になると思いますが新規参戦の方はもちろん、復帰組、マキオン勢、フルブ勢問わず
一度目を通していただけると人類は分かり合えるかもしれません。
相方に文句を言う前に基本を学習・おさらいしましょう!
今回は質疑形式で進めさせていただきます。

746ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:03:06 ID:L7QU75o20
〇準備編

質問:何用意すればいいの?

解答:PS4本体とネット環境

なお、クローズドベータテストは記事投降時点で締め切っています。
本来PS4でオンライン対戦などを遊ぶには有料サービスへの加入が必須ですが
今回のベータテストに限り有料サービスへの加入は不要です。
また、応募者が多数の場合には抽選になるようなので留意しておきましょう。


質問:アケコン必要?

解答:あった方が楽しめるかもしれません

第五世代バーサスということですが、これまでのゲーム性を踏襲していますので
アケコンがあった方がプレイはしやすいと思います。
それぞれの長所だけを書いておきましょう。

・パッド
同時押しはボタン割り振りできるのでボタン操作ミスが発生しにくい

・アケコン
レバーでの繊細な操作やボタンのずらし押しなどが可能

格闘ゲームなんかをやる人であれば新たに用意してもいいかもしれませんね。


質問:無線回線じゃダメ?

解答:可能であれば有線環境にしましょう。

PS3の内臓無線と比べるとPS4の内臓無線は優秀ではありますが
無線の性質上どうしてもラグや一時停止などが起きてしまいます。
自分が快適にプレイするのはもちろん、一緒に遊ぶ人にも迷惑にならないように
有線環境を整えた方がいいでしょう

747ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:03:42 ID:L7QU75o20
〇ゲームシステム編

質問:コストって何?

解答:チームの体力ゲージのようなもの

今回は総コストが1000となっています。
この1000あるコストを削りきったチーム勝利となります。
コスとは機体によって異なり、ガンダムが400、ウイングガンダムが500となっています。
この二機が組んだ場合、それぞれ一回ずつ落ちても負けにはなりませんが
ウイングゼロが二回落ちたらガンダムが無傷でも負けてしまいます。


質問:コストオーバーって?

解答:残コストに応じて復活する機体の耐久値が変化します。

ガンダムとウイングゼロで組んだ場合
400と500のチーム編成になりますが

400が先に落ちた場合400は体力満タンで復活して残コスト600となります。
次に500が落ちた場合、残コストは100となり500は、1/5の体力で復活します。

500が先に落ちた場合500は体力満タンで復活して残コスト500
次に400が落ちた場合、残コストは100となり400は、1/4の体力で復活します。


質問:キーコンフィグはどうしたらいいの?

解答:好きなようにしたらいいんじゃないかな。

ベータテストの段階なので製品版では仕様が変更される可能性もあります。
せっかくのベータテストなので自由に遊びやすい設定を探してみるのも重要だと思います。
アンケートなどでお勧めのコンフィグとして提出してみるのもテスターの役割です。

748ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:04:57 ID:L7QU75o20
質問:相方の体力見えるから体力通信しなくてもいいよね?

解答:信頼を得るためにも体力通信は必要ですよ!

マキオンでも不要と思われている方が多いと思います。
身内で組む場合には声で状況を伝えられるし、力量も把握できていますから
「自分の体力を相方は認識してくれている」確証も事前に得られるので
体力通信で体力の状況伝達は必要ないでしょう。
また虹合戦突入したら「たぶん殴られる」とか事前に口頭で伝えることもできたり
「言葉」による意思疎通が可能なので不要と言っても過言ではありません。
家庭用ではVCやスカイプなどで代用も可能です。

では、必要となるのはどんなときか?
知らない人、通称「野良」と組む時ですね。
耐久値そのものは左下に表示されているのでいつでも視認できますが
体力通信を行うことで「見てほしいタイミング」を相手に伝えるとともに「おおよその残耐久値」を知らせることができます。
これまでの体力通信では「おおよその残耐久値」を知らせることしかできませんでしたが
正確な数字が表示されることによって「見てほしいタイミング」も伝えるという意味が生まれました。
察しの良い方はもうお分かりだと思いますが、体力通信の意味が増えたんですね。
意味が増えたのに「不要」とはなりません、より重要になってくるのもご理解いただけると思います。
しかし、これまでと異なり「そっちの体力教えて」の体力通信は不要となります。

これらを通じて相方に信頼してもらうことが重要なので、長くなりますが引き続き
下の質問をご覧ください。

質問;耐久見えてるから返信はいらないの?他にも通信するの?

解答:返信は必要だよ!事例を紹介するよ!

体力通信の返信を送ることで「把握しているよ」という意思表示になります。
相方視点で考えるとこちらの残体力を大まかに伝えた上で、返信が来たのであれば
こちらの体力や状況を理解してくれているという信頼感が生まれます。
この信頼感という概念は非常に重要です。
「相方の体力状況を理解する余裕があるプレイヤー」というのはプレイそのものに
自身の持つ処理能力の全てを注ぎ込んでいない状況にあります。
個人差はあると思いますが思考段階で余裕をもってプレイしているんですね。
思考に余裕があると「攻めるタイミング」「逃げるタイミング」「自殺するタイミング」
「相方にすべてを委ねるタイミング」などチームとしての行動に処理を避けるわけです。
極端な例を挙げると3落ちしていく猪エクシアなんかはこの余裕はないでしょう。
ただ目の前の敵に向かって格闘を叩きこむだけを目指してプレイしています。
これだと勝っても負けても、相方がまだ落ちれる、相方が上手な人、などに
気付くことなく試合を終えてしまいます。
同じ3落ちエクシアでも体力通信で意思疎通をした結果のエクシア3落ちを前提とした
立ち回りを進めていくことでは内容がだいぶ異なります。
また、エクシア3落ちで負けたとしてもお互い同意の上での3落ちなので
苛立ちや憎しみは生まれません。
通信をやり取りして同意したかどうかというのは非常に重要な要素です。

事例を通じてざっくりと解説しましょう。

エクシアが1落ちしてから相方の高コストから「損傷軽微」からの「後退します」の
通信を入れる、それに対してエクシアが「了解しました」や「前に出ます」で返信
エクシアが耐久半分になった頃に相方が「損傷軽微」からの「後退します」を送る
エクシアはその意図を汲み取り「了解しました」からの「前に出ます」
もうこの時点でエクシア3落ちの立ち回りはお互いの中でほぼ確定します。
展開によっては変動しますがあくまでもイレギュラーなので考えないものとします。
エクシアが残耐久値200になった頃に相方の耐久は400
エクシアから「後退します」の通信が入り相方も「了解しました」からの「前に出ます」
相方が覚醒を使って追い込んで、敵さん瀕死。
ここでお互い体力通信で状況を伝え、覚醒前と耐久値に変化がないことを把握する。
エクシアが狙われているが耐久200あるし復活ありのエクシアは生存能力は低くない、
エクシアは回避行動に専念し万が一失敗しても復活の保険もある。
相方はこれまでのやり取りからエクシアは逃げてくれると確信をして、
瀕死の敵を高コストの暴力で駆逐する。
これで勝てればお互い大満足の勝利となります。
エクシアが復活を使ってさらに落とされて負けてしまったとしても
エクシアは生存できなかったことを「すまぬ、すまぬ」と悔やみ
相方も瀕死の敵を落とせなかったことを「すまぬ、すまぬ」と悔やむ。
例えエクシア3落ちであったとしても憎しみは生まれません。

749ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:05:47 ID:L7QU75o20
通信が大事と言ったな?あれは嘘だ!
正確には通信を通じて得られる信頼が大事なんだ

茶番にお付き合いいただきありがとうございます。
耐久値が視認できるからわざわざ通信で伝える必要なんてないんですよ。
でも相方を信頼するのにも、相方に信頼してもらうにもとても大事なことなんです。
手段は通信だけに限りません。VCでも代用はできますが
VCをしている人にしか対応できないので通信を使った意思疎通
その意思疎通を確かなものにするための体力通信。
これらが非常に重要であり。楽しく遊ぶためには必要なことになってきます。
このゲームの大事なコミュニケーションツールなので抱えないものです。
本来は勝っても負けても楽しいゲームなんですよ。
その本来の姿を取り戻すために、ぜひ、体力通信をはじめとする通信の必要性に
ご理解をいただけたらと思います。
実際に、意思疎通できている人と組むととても楽しいですよ!


質問:覚えておくべきテクニックは?

解答:申し訳ないがまとめきれない。

既存のテクニックでも使用できなくなっているものなどもあるでしょうし
どのテクニックを優先して身につけるべきかというのは正直判断ができない。
体力通信のようにシリーズを通じて共通のシステムであれば必要性などを
伝えることができますがこれに関しては現時点では挙げることができません。
製品版リリース後にwikiなどを参考に覚えていただければ幸いです。


質問:お勧めの機体は?

解答:ガンダム乗ればいいよガンダム。

オールスターシリーズでは基本的な武装がそろっているガンダムさん。
今回も基本的な武装がそろっているでしょうしコストも400なので
そこそこ動かしやすい性能だと予想されます。


ざっくりとした解説になりましたが一度読んでいただけると幸いです。
コメント欄にて追加の質問を承ります。
3月9日のテスター当選者発表までにいただいた質問に関しては
ベータテスト前に可能な限り答えるようにしますので
ご質問をいただければと思います。
同様に猛者の皆様は補足などがあれば補足などをお願いします。
公式情報を見ればわかるようなことに関しては省略させていただきますので
予めご了承ください。

なお、当選しなかったらテスト時間にフルブでストライク部屋建ててるので
誰か慰めてください。

750ストライクバカ:2017/03/06(月) 11:13:01 ID:L7QU75o20
ここまでです。

お読みいただく分には上のURLにあるワードファイルの方が
読みやすいと思います。

体力通信に関しては賛否両論があると思うのですが
体力・カスタムいずれも必要なものだと個人的には考えています。
理由は上述の通りですが、これが絶対的に正しいと妄信するのは
いかがなものかと思いますので皆様のご意見などを
聞かせていただければなと思っています。
体力を見てほしいのならその要望のカスタム通信を仕込むというのも
一つだとは思いますが、命令通信に近いものがあると思うので
体力通信によるアピールがいいのかなと勝手に思っています。
他にも「これ事前に教えておくべきだろ」ってことがあれば補足などお願いいたします。

751EXTREME名無しさん:2017/04/10(月) 14:33:35 ID:gWCOw8Cw0
0からはじめるとかVSシリーズやっていない人向けに書くならエクシアに悪印象与えるような通信の説明文は駄目じゃない?
知らない人からしたらこの人は何でこんな例えにエクシア出してるの?ってなるしそれを鵜呑みにしてエクシア=地雷とか考える人増えて
エクシア使う人の肩身狭くなるからこの例えなら300前衛寄りとかにして機体名出さないほうがいいよ

752EXTREME名無しさん:2017/04/11(火) 08:54:54 ID:0msfpe/g0
別にエクシアの批判が目的の内容じゃないから構わんだろ
むしろ300前衛寄りとかぼかした方が初心者が勘違いしやすいよ
実際猪が多い機体だし誤解でも印象操作でもなんでもない

753EXTREME名無しさん:2017/07/08(土) 12:31:43 ID:rAQYwvW20
管理人だけど質問〜スレで聞いてみてレスなかったけど、
とりあえず書くだけ書いてみたよ(・ω・)
ここだと字数制限とか面倒なんで外部サイトですまんが。
ttp://ishikobafuji.diarynote.jp/201707081220131086/

転載の際はご一報ください。

754EXTREME名無しさん:2018/01/22(月) 00:01:15 ID:pja/9Nbk0
アリオスのコラムは作られないのでしょうか( ;∀;)

755EXTREME名無しさん:2018/11/22(木) 09:32:35 ID:F9JsF/gc0
管理人さん、見てくれているんだろうか
エクバ2用のコラムを仕上げたはいいものの
ここが機能していないと全くの無意味なので
ちょいと確認がてらレスさせてもらいますね

756EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:16:44 ID:G5ZYRPKY0

以前フルブのクアンタのコラムを書かせていただいた者です
バーサスから乗り始めマキオンも少し触っていたのですがエクバ2よりパッドが導入された事により本格参戦して今中尉2星10勝率60パーセント程度の乗り込み具合です
機体ミッションも来たのでこれを機に乗る人が増えて更にアニメも見返してくれたらな…と思い筆を取らせていただきました
夜勤明けで書いてるので誤字脱字文法めちゃくちゃだったらごめんなさい
好きに添削して頂いて結構ですので何卒掲載
よろしくお願いします

あー環境機体ばっか乗ってるけどそろそろ違う機体も乗ってみたいなー
普段高コストばっかり乗るけどそろそろ2000とか練習してみたいなー


…って考えてるそこの貴方にお届けしたい!

明日から使える!ビルドストライク講座!

どんな機体?
標準的な射撃武装に加えてアメキャンと強襲性の高い特殊格闘と一発逆転の打ち切り武装を兼ね備えた高機動な格闘寄り万能機です
特に3000格闘(寄り)機体との相性が良く、筆者の相方はキマヴィダやバエルに乗ってます
しかし弱点として特殊射撃の特別な仕様による弱体やカウンター等を持たない自衛面の辛さが目立ちます
逆説的に後衛機体の基本を学べて尚且つ、難しい操作を特に必要としないのに優秀な闇討ち格闘を持つ機体なので闇討ちの基本も学べます
アニメ本編で最初はレイジに操縦して貰っていたセイ君が様々な闘いを乗り越えて成長していった姿そのままにプレイヤースキルが上がっていく乗り込んで損の無い機体です

「僕のガンプラと、君の技術があればきっと…!」

757EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:18:33 ID:G5ZYRPKY0
- [ ] 武装解説

- [ ] 数値や基本的な事はwiki参照
- [ ] ここではなるべく初乗りの方に知っておいて欲しい事、筆者の経験を書いておこうと思います

- [ ] メイン BR
- [ ] 弾数は少なめの6発
- [ ] 仕様用途は多岐に渡るのでズンダで撒いていたら速攻で枯渇します
- [ ] CSからでも特殊射撃、特殊格闘にキャンセルは出来るので射撃戦にはCS、サブを積極的に織り交ぜて行く事

- [ ] 射撃CS
- [ ] よくある単発ダウン射撃
CSから特殊射撃メインのキャンセルルートが弾幕形成しつつ慣性をのせて降りれるので覚えておいて欲しい所
また弾速が少し良いが発生、銃口補正、誘導はそこまでなので着地取りの際は何回も撃って取れるタイミングをつかむ事
序盤の高コストが取り付くまでの射撃戦ではサブを撒く時以外は基本溜めっぱなしでもOK
理由はメインの項目で前述
CSから特殊格闘のキャンセルルートはオバヒでも相手を追い立てる方法として有用なので必須テク


サブ
こちらも良くある武装
代表的にはF91のサブやターンXのCSの様な少し幅の広い二本のビームを放つ
もちろん着地取りやコンボの締め、メインからキャンセルで弾幕形成に一役買ってくれるがそれ以上に自衛力の乏しいこの機体に於いては自衛の要となり得る重要な武装となる
弾速が早めで幅が広いこの射撃は格闘の判定がそれ程でもない上、アンカーやカウンターのないこの機体の最期の生命線になってしまうので高コストに追われた際この武装を近距離〜中距離で外す事は=死を意味すると思って欲しい
ロック替え特殊格闘で逃げるかお願い格闘か特殊射撃盾仕込みorアメキャンなどに頼る事になるがどれも安定択なり得ない
辛い…

758EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:19:07 ID:G5ZYRPKY0
ごめんなさい
仕事なので残りは後で

759EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:48:37 ID:G5ZYRPKY0
特殊射撃
バックパックを飛ばしてビームを二連射
アメキャン対応でリロもそこそこ、たまーに臭い当たり方もする
臭さのイメージとしてはフルブのギス2Nアシストの様な感じ
ガンガン回して行きたいぜーと思いきやこの武装特有の弱点で弾撃って帰ってくるまで機動力低下、サブ格闘CS仕様不可になるので遠くで引っ掛ける様に使うのは戻ってくるまでの時間数秒ではあるが相当リスキーなので使う状況は鑑みなければならない
主には3つ
①中距離以近での降りテクとして使うパターン

こちらは敵が近い為すぐ戻ってくるのでリスクは低減されるがそれでもリロに入ったのを目の前で見られる為当たらなかったその後の行動は余り強気に出ない事
また特殊格闘を見せてからのステアメキャンは強力な攻め択なので盾させたのであればその後の行動はパターン化しておく事
筆者は主にそのまんま固めて裏取れれば拘束コンを狙う様にしてます

②序盤の射撃戦で弾幕形成に使うパターン
こちらは臭い当たりを期待して撒くがその後戻ってくる時間が長い為まだまだ敵との距離が遠い場合のみ撃つ事(具体的には始まってすぐの射撃戦)
また咄嗟のカットにも制限が出る為、相方と敵との距離も考慮するべき
相方が格闘を仕掛けに行って返り討ちにあった時メインとCSだけでカットするどころか機動力も低下している状況で敵相方に襲われる可能性もある最悪の状況になりえます
くれぐれも序盤以降の展開でこのパターンで撒く場合はレーダーを見る癖をつけて注意してください

③極近距離での盾仕込みセルフカット
wikiにもある通り硬直が非常に短い為盾を仕込めます
しかし射角の問題で使える場面は限られておりあまり期待できません
あくまでもガードして盾補正をつけれれば御の字ぐらいの感覚でもOKといった認識で使うテクと思ってください

格闘CS
2000コストが持ってはいけない破格の打ち切り武装
クシャのファンネルの様に取り付きそこからライトニング格闘CS(爆風付き)を勝手に撃ってくれる夢の様な武装です
この武装の強みはwikiにも長々と書いてあるが特筆すべき点はただ1つ
「コスオバ2500をE覚を吐かせず一瞬で落とせる」
凄まじいダメ確定速度と相手に意識され辛い攻撃角度なのでE覚吐かれた事一切ないです
一落ち後の覚醒と絡めて使用して3000と自機と格闘CSの擬似トリプルロックで敵のコスオバ側を落としに行ける状況を作れればそこまでの試合はまず及第点は有ると言えるでしょう
相手の覚醒を一回考慮しなくていいと言えるアドは絶大であると言えます(コスオバ2500限定なんですけどね)
では一落ち前に使うタイミングは?
筆者は足の遅い機体がいれば開幕アドを得る為に使ってしまうパターンと相手の覚醒が溜まる少し前に味方の3000の覚醒に合わせて使う逆転パターンで主に使っています
注意点としてまず発生保障がありません
よろけ一発貰えば即回収されてきます(ゲージも消失)
そして特殊射撃同様背中のバックパックが飛んで行く為特殊射撃の欄で前述した弱点が出ます
その為安全性を取って開幕から使って行くパターンを推奨しましたがこちらは相手視点から飛んでくるのが見えてしまう為回避行動が容易に取れます
ですがブーストはきっちり使ってくれるので相方がフリーになる時間を作れたりするので完璧に腐る場面は少ないです
しかし一発しか撃てない上、火力に伸び悩む機体でもあるので出来れば味方の覚醒に合わせるパターンの方が効果的ではありますがこちらの方がもちろんリスキーな場面は増えますし、そもそも敵高コストと見合ってる展開の時はもちろん使用出来ません
一長一短ですが敵チームの編成や階級、ステージや展開で間違っても腐らせて落ちて行く事がない様必中させるつもりで撃ちましょう

また特殊なケースとして敵高コストに追われた場合格闘CS撃った後盾を仕込んでやり過ごす択もあります
相手に大ダメージを与えて自分も爆風で安く寝れる強い択ですが前述したよろけで回収される為そもそも盾に失敗したらセルフカットに期待できないと言ったハイリスクハイリターンな択になりますので一応頭の片隅にでも置いておいて下さい

760EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:49:28 ID:G5ZYRPKY0
格闘

N格闘
主にコンボパーツ
ここから特殊格闘派生(最終段前)×2or〆がデスコン候補
特殊格闘派生に移行すれば縦軸にそこそこ動くが過信は出来ないレベル

横格
主に虹合戦用
ストライク系の例に漏れて普通の横格
N格闘と派生先は同じなのでそこは安心

Nと横には派生有り
前派生
通称昇竜拳
敵を高高度まで運びサブで打ち上げて敵相方まで特殊格闘で走って行くのが筆者の最も使うコンボ
素早く上昇していくのでカット耐性も充分
ダメージはそこそこだがぶっちゃけ状況的リターン大きいので最初は全部これで良いまである
敵高コストにいかにコレを当てれるかが勝利の鍵といっても過言ではない
また最終段から最速横ステNでスカしコンが出来、超々高高度まで運んだ挙句250程度までダメが伸びます
狙える場面はそんなに多く無いですが要練習

特殊格闘派生
乱舞系
最終段の補正値がびっくりするくらい終わっているのでオバヒ以外絶対に出し切ってはならない
有名コテ曰く普通の機体のN格闘最終段前に二回プレッシャー入れる位アホな補正値らしい(笑)
筆者は生当て出来ればNか横一段から派生して最終段前×2してCSかサブで〆てます
でもぶっちゃけ状況有利の方が2000の役割として適してるので相方が覚醒技でフルコンいってない限りは前派生してとっとと相方とダブロしてる方が吉

射撃派生
フルヒット強制ダウン
手早く終わるがリターン薄い
せっかく格闘当てたのにあまり使いたくない前派生で良い

761EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:50:28 ID:G5ZYRPKY0
前格
主にかち合い用、輸送用
判定、発生も早い為迎撃択の最期の要
しかし万能機の枠をでない程度ではあるので全く過信は出来ない
一応ダメージもそこそこで前に大きく進み比較的出し切りからでも拾うのは前ステで容易なのでリターンは有ります

後ろ格
使わない
一応サブにキャンセル出来るので咄嗟に打ち上げるのに使えるみたいですが筆者は使った事ないです

BD格闘
オシャレ
ビームサーベルブンブンしながらグルグル回って突撃する
巻き込み性能がそこそこあるので乱戦時は癖もあって咄嗟にこれを振ってしまいます
突進速度・カット耐性・火力もそこそこなので出し切り二段かサブ〆でもリターン充分だが少し中途半端な択(闇討ちなら特殊格闘だし火力ならN特だしカット耐性拘束打ち上げなら前派生だし…)


特殊格闘

この機体を格闘機たらしめている要因です

射撃ガード付きで突進していって各種格闘派生をねじ込む主力武装です

耐久値が有りますが200あるためバズの爆風やゲロビ以外はねじ込みにいけます

乗り始めはN派生でも充分ですが上下の誘導が終わってるので(AGE1スパローの特殊格闘のイメージ)高飛びは前派生でしか取れません
この武装で取れる距離・タイミングを覚えて行く事がこの機体で最も重要なファクターであると言えます
メインからキャンセル出来ますので最初はメイン→特殊N格闘派生→射撃派生orCSかサブか下派生を状況に応じて使える様にしましょう(下派生まで完走できればBR始動でも200越えの火力出ますしね)
派生前でも虹ステ可能、緑ロックでも敵に向かい、派生を出さずにいると自然落下する特徴があるので擬似タイ気味になった時に味方と合流する為逃げる際は敵相方に特殊格闘してまんまと追ってきた敵にステアメキャンを引っ掛けて合流する…なんて事も出来ますので覚えておいてください
またCSからのキャンセルルートがありスパアマではありませんが横特改…失敬、赤枠改の様にオバヒでもCS→特殊格闘N・前派生→CS〜と言ったループで延々と敵を追い回せます
もちろん高飛びにも追いつけますし当たった後もCSから特殊格闘派生無しで自由落下で降りれます
こちらも必須テクなので覚えておいてください
調子こいて追っかけてたらゲロビで迎撃された?
レイジ「勢い余ってパーツを壊さない様にしないとなぁ!」

762EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:51:05 ID:G5ZYRPKY0
特殊格闘N派生

主力
横ステを平気で狩る恐ろしい範囲を持つ
突進速度も中々で闇討ちとしてだけみれば射撃ガードがある事も含めて最高レベル
派生した後はもちろん射撃ガードは無いので充分に引きつけてから派生する事
判定はさして強くない事とヒット時弱スタンなので当てた後もアドリブが効くがオバヒで出した場合派生しないとガン不利になるので注意

特殊格闘横派生

劣化版セブソ横特
サーベルを突き出して突撃するので一応この格闘が本機最強の判定を持つ格闘だが、そもそも派生で出す上に一度横に移動する為発生が遅過ぎてまずかち合う状況にならない
移動速度も遅すぎる為まず封印安定


特殊格闘前派生

所謂フワ格だが派生の為使い勝手が悪い
だがこれでしか食えない高飛びがある為使える様にはしておくべき
しかしピョン格ではないので真下からでは当然追えずある程度こちらとの距離がある上での高飛びしか取れないので状況は限られるがこれを取れていたら勝っていたと言った場面も筆者はしばしば経験しているので練習する価値はあります
BRを飛び越える程度には浮きますが生当てではなくCSループやアメキャンを仕込んで狙う方が筆者はよく使います

各種派生を当てた後、更にもう一段派生があるのでオバヒでもコンボ完走出来ます
筆者は基本オバヒでなければステップ踏んでN前派生してますが…

下派生
火力択
カット耐性はないが比較的手早く終わりバルカンを撃ち終わりさえすれば後は発生保障で爆破されて打ち上げられる
敵相方が近くにいなければガンガン狙っていくべき
少尉以下の初心者相手はスパロー宜しく特殊格闘N派生下派生で延々と気持ち良くなれるがタネがバレるのも早いのでこれに依存し過ぎない事

射撃派生
単発ダウンのビームを撃つ
手早く終わるので手癖にするならこちらにすべき

763EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:51:38 ID:G5ZYRPKY0
覚醒技

良くある乱舞系
注意点として最期の攻撃は単発ビーム属性ですのでマントに弾かれます
自衛手段、火力に伸び悩むこの機体はほかの機体よりも依存度は高いです
コンボに組み込むも良しスパアマを利用してのぶっぱ
考えなしは不味いですがそれでも頼らなければいけない場面があるのは実情です

相方考察

固定であれば3000と組むのがまず間違いないです
2500前衛機と組んで両前衛はこちらの耐久がまず持たないでしょう
また射撃寄りの機体ではこの機体の自衛力、闇討ち出来る状況を作りにくい点で合いにくいです(あくまでベストを語っているので最低限の条件は揃ってる方ですのでシャフ適性は有り寄りだとは思いますが…)
ベストはマスやエピ、バエルなどの純格闘機です
ロックが自然と集まりますので闇討ちのしやすさはピカイチですしビビってライン下げた相手の着地に軸のあった特殊射撃が引っかかったりしやすいです

クアンタはどうしても射撃戦する場面
シルビやアシストのリロを待つ場面等がある為、足並みが揃わないと中々勝てませんでした
しかしこちらが先落ちしてもクアンタムバーストがあるので粘って勝てる試合も多かったです

ヴィダールはとても良く合いました
相方のメイン機体といった事もあったのですがサブで鈍足を付けた敵をビルドストライクが見つつカットも出来る位置で相方に更に擬似タイを挑んでいってそれを交互にループして行く戦法で明らかに格上の相手にも勝てていました(お互い敵に向かって行くのは早いので)
欠点はギスとレジェンドのコンビがどちらも崩せずジワジワやられるパターンが多かったのとヴィダールの格闘はカット耐性がそこそこあるのでコンボ時間が長くなりがちなのでビルドストライクが敵相方を抑えきれなかったパターンと妙に引っ掛け性能が高いサブや特殊射撃が相方のコンボを邪魔してしまう場面が多かったです(特殊射撃を降りテクで使ってしまって〜のパターン含む)

764EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:52:13 ID:G5ZYRPKY0
覚醒考察

F覚醒
候補
シャフで3000以外に当たれば自分は基本これにしてます
元々射撃からのキャンセルは特殊格闘で充分ですが火力の伸び悩む点が大いに解消されるので連携の取りづらいシャフではこちらの方が吉
また現在流行っているE覚醒Pストやライトニングと組んだ時にジリ貧の状況下から逆転を狙える(または爆弾させて貰える)ので他の機体よりねじ込みやすい格闘を持っているこの機体には合います

S覚醒

合わないです
青ステ等、利点はありますがそもそもこの機体でS選ぶなら他にも一杯有ります

M覚醒
候補ではあるがギリギリ選択肢といった程度
腐る場面は少ないがFの利点は上回れない
一応元々足が速い機体なので単純な機動力の向上や青ステサブ2連射出来るなど自衛力の悩みは解消されるが特別強力な射撃を持っている訳ではないので出来れば自衛は腕でカバーしたいと言った所が本音

L覚醒

候補
やはり3000と組む2000なら無いわけがない
二回吐くのも安定するし武装面でも上手く回せば弾が足りない状況が少ないし元々強い覚醒を持っているタイプでもないこの機体にはド安定の覚醒
ただし3000側の実力や緻密な連携もある程度必要な為、シャフで組んだ場合はこの限りでは無い事を一応記しておく

E覚醒


レイジ「改めてみるとよぉ、なんだか滑稽だな。」
ラル「何がだね?」
レイジ「たかが覚醒の選び方に本気になってよ、どいつもこいつも。」
ラル「お気に召さないかね。」
レイジ「気が知れねーな」
ラル「別に、考えなくても構わんのだよ。機体考察もコンボ選択も趣味の領域。機動戦士ガンダムの作中のように戦争状態でもなければ、命の駆け引きをする必要もない。所詮はゲーム、その通りだ。しかし、いや、だからこそ、人はガンプラにもエクバ2 にも夢中になれる。好きだからこそ本気になれる。私は君の中に本気を見ている。…ん? そう、あの男と同じように…」

ハイごめんなさい
この掛け合い好きでこれどっかで入れたかっただけです

765EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:53:39 ID:G5ZYRPKY0
戦術考察・総括
闇討ち低コスト機体の基本的な事から
優先度の高い順に並べると
①序盤から耐久を減らさない事
思いっきり殴れても低コストが早々に減るとダメージレースで確実に負けます
相方が格闘食らっててカット出来ても自分が食らえばむしろマイナスです

②出来れば味方高コストをカバー出来る立ち位置にいる事
後ろで引きこもっているだけでは勝てないしロックを引いていないのであれば武装を撒いていくこと
特に比較的安全に撒けるステCSアメキャンやサブは特殊射撃が戻ってくる間でも使えないがリロードはしているので少々贅沢に織り交ぜても大丈夫です(足は止まりますよ…)
何も考えていないと被弾はするし撒きまくって武装は真っ赤だしですぐ反省点になります
相方もずっとダブロは辛いし無論こちらがロックを引き過ぎればダブロ、果ては擬似タイとこの機体には辛い展開が待ってます
ここでの押し引きが低コスト機体のキモとなります

ここまでは標準的な低コストの当たり前の立ち回りですが射撃だけではこの機体は残念ながら勝てません
どこかで格闘をねじ込む必要があります
しかし特に相方との談合が無い場合はこの①②が最優先であり基本となりますので素で立ち回るならここからズレない様、常に意識して下さい


相方にダブロが少しずつ集中していけばそろそろチャンスがくるはずです
味方が格闘を決めたら敵相方にロックを向け必要であれば牽制射撃をしておきましょう
そして武装の状態を確認して闇討ちの準備をしましょう
必要なのはその時が来た時に然るべき準備が出来ているかどうかです
撒き過ぎてメイン無かったです
チャンスと思って突っ込みましたが格闘当てた後の事考えてなかったのでサブで即〆や特殊射撃で離脱出来ず被弾しました…では勝つ事は出来ません…


流れの中で数回しかありませんがリスクとリターンが折り合う場面が来ました
闇討ちを狙いましょう
行く時は相方と声をかけ合って息を合わせましょう

理想的な流れはこんな感じになると思います
格闘機と組んだ場合両方が格闘を決めた場合やこちらが敵高コストを殴れた場合は一発で戦況がひっくり返る様な一撃になる場合が多いです
なので序盤の我慢の時間は攻めている時間より大事である事を肝に命じて下さい
時にはフルコンを決めるチャンスでもすぐダウンを取って相方に合流する方が状況有利になる場合もあります
この状況判断の難しさが闇討ち低コスト機体の取っ付きにくさでも有り、醍醐味でも有ります
それ故に味方が散々ダメを与えて勝った様に見えた試合でも
実は戦況をコントロールしていたのは低コスト側だったなんて事は少なくないです

特にビルドストライクはこの状況判断を2000コストで比較的高水準で行える所が強みだと思ってます
(悪く言えば器用貧乏とも言えますが…そこは腕次第だと思ってます)
ただ本当に自衛に難を抱えている上、耐久も多くないので他の機体より人一倍慎重にに立ち回る事を意識して欲しいです
(寄られそうな気配を見たら早々にブースト回復や距離をあける等)

最後に筆者の戯言になりますがはっきり言ってこの機体キャラパそんなにないです(今更…)
あと環境的にも逆風だしそもそも闇討ち低コスト機体自体がシステム的にとても難しいです
でも、それを負けた言い訳にするのもまた違うと思うし、組んでくれる数少ない相方へは最大限の配慮と感謝をして欲しいと思います
荒んだ心にエクバ2 は危険なんですよ!

ただそれだけに相方との連携が取れて勝てたゲームの嬉しさはやっぱり強い環境機体乗って勝ってる時より100倍興奮するし嬉しいです

この記事を読んで少しでも興味を持って貰えたら…
気まぐれにキャラセレ場面でガーッっと横にスクロールしてる時にんっ?となってピタッとこのキャラにカーソルが合ってくれたらそれ以上の喜びは無いと密やかに祈っております

レイジ『なぁ、セイ。この前、お前と戦って、俺はこう思ったんだ。強くなったお前とガンプラバトルがしてぇ。それが今の俺の願いだ。強くなれ。約束だ・・・。』




あと、アニメはおっさんガノタホイホイだけど超面白いから是非見てね
クッソ熱くて最後泣けるから
マジで見るんだ
あとホンマにフェニーチェとスタビルはよ
既に3年は待ってるから…

なっがい駄文でしたが最後までお付き合い頂きありがとうございました

766EXTREME名無しさん:2019/05/24(金) 20:54:42 ID:G5ZYRPKY0
以上です
全然推敲してないので突っ込みどころあればみんなレスして欲しいです
よろしくお願いします

767EXTREME名無しさん:2019/05/25(土) 19:58:34 ID:0uVcX6c60
人居なさ過ぎわロタ

管理人さんに丸投げしますねごめんなさい

768EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:29:03 ID:lZ1wak6s0
以前フルブのクアンタのコラムを書かせていただいた者です
バーサスから乗り始めマキオンも少し触っていたのですがエクバ2よりパッドが導入された事により本格参戦して今中尉2星10勝率60パーセント程度の乗り込み具合です
アプデと機体ミッションも来たのでこれを機に乗る人が増えて更にアニメも見返してくれたらな…と思い筆を取らせていただきました
夜勤明けで書いてるので誤字脱字文法めちゃくちゃだったらごめんなさい
好きに添削して頂いて結構ですので何卒掲載
よろしくお願いします

明日から使える!ビルドストライク講座!

どんな機体?
標準的な射撃武装に加えてアメキャンと強襲性の高い特殊格闘といった高水準にまとまった武装に加え、五月末のアプデにより無限に撃てるようになった「上からゲロビを降らせるファンネル」といった書いてても意味不明なトリッキーな武装を兼ね備えた高機動格闘寄り万能機です
特に3000格闘(寄り)機体との相性が良く、筆者の相方はキマヴィダやバエルに乗ってます
しかし弱点として特殊射撃の特別な仕様による弱体やカウンター等を持たない自衛面の辛さが目立ちます
逆説的に後衛機体の基本を学べて尚且つ、難しい操作を特に必要としないのに優秀な闇討ち格闘を持つ機体なので闇討ちの基本も学べます
五月末のアプデに関してですが根本的な弱みは変わらないけど出来る事が少し増えて幅が出来たといった以前よりピーキーになった調整だと筆者は考えてますので話題になっている今だからこそ、この記事が少しでも読んでくれる人の為になればいいなと思います

アニメ本編で最初はレイジに操縦して貰っていたセイ君が様々な闘いを乗り越えて成長していった姿そのままにプレイヤースキルが上がっていく乗り込んで損の無い機体です

「僕のガンプラと、君の技術があればきっと…!」

769EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:29:38 ID:lZ1wak6s0
武装解説

数値や基本的な事はwiki参照
ここではなるべく初乗りの方に知っておいて欲しい事、筆者の経験を書いておこうと思います

メイン BR
仕様用途は多岐に渡るのでズンダで撒いていたら速攻で枯渇します
CSからでも特殊射撃、特殊格闘にキャンセルは出来るので射撃戦にはCS、サブを積極的に織り交ぜて行く事

射撃CS
アプデにより後ろCSが追加
序盤の高コストが取り付くまでの射撃戦ではサブを撒く時以外は基本溜めっぱなしでもOKなくらい
理由はメインの項目で前述

NCS
アプデにより変更したが基本的な使い方は変わらず
よくある単発ダウン射撃
CSから特殊射撃メインのキャンセルルートが単発ダウンを織り交ぜた弾幕形成をしつつ慣性をのせて降りれるのでまず覚えておいて欲しい所
また弾速が少し良いが発生、銃口補正、誘導はそこまでなので着地取りの際は何回も撃って取れるタイミングをつかむ事

CSから特殊格闘のキャンセルルートはオバヒでも相手を追い立てる方法として有用なので必須テク

後ろCS

後ろに下がりながらくるくる回ってBR連射
特殊射撃へのキャンセルルートはもちろんあるけど弾を撃ち切ってから移行する為、慣性が乗らないので非推奨
腐り武装かと思いきやこの機体の特徴と非常にマッチしていて後ろに下がる都合上ラインの上げ過ぎを自然と抑制出来ます
低コスト格闘寄りのこの機体はついついラインを上げがちな上に耐久値がアプデにより下がり全機体からみてもかなり少ない目です(復活が追加されたが540しかない)
誘導が甘いので普通にブーストふかされるだけで弾がバラけるのでフルヒットせずダウンしない場合も多いのですが中距離である程度まとまった弾数が撒ける武装なのでこの機体においてはかなり重要度の高い武装になりました
また即座に正面を向いて下がるのでダウン後に張りつかれてる場合、起き上がりに置いておいて起き攻め拒否にも筆者は使います(まっすぐ追ってくる相手に刺さりやすい為スパアマの無い特殊移動を下がりながら牽制したりも出来ます)

サブ
こちらも良くある武装
代表的にはF91のサブやターンXのCSの様な少し幅の広い二本のビームを放つ
しかし判定が二本独立しているためそんなに起こらないけどカス当たりダウン非確定が有ります要注意
回転率が異様に良いので着地取りやコンボの締め、メインからキャンセルで弾幕形成に一役買ってくれるがそれ以上に自衛力の乏しいこの機体に於いては自衛の要となり得る重要な武装となる
弾速が早めで幅が広いこの射撃は格闘の判定がそれ程でもない上、アンカーやカウンターのないこの機体の生命線になってしまうので高コストに追われた際この武装を近距離〜中距離で外す事は=死を意味すると思って欲しい
外されるとロック替え特殊格闘で逃げるかお願い前格闘か特殊射撃盾仕込みorアメキャンなどに頼る事になるがどれも安定択なり得ない
辛い…

770EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:30:09 ID:lZ1wak6s0
特殊射撃
バックパックを飛ばしてビームを二連射
アメキャン対応でリロもそこそこ、たまーに臭い当たり方もする
臭さのイメージとしてはフルブのギス2Nアシストの様な感じ
ガンガン回して行きたいぜーと思いきやこのブースターを使う武装特有の弱点で弾撃って帰ってくるまで機動力低下、ブースターを使用するサブ格闘CS仕様不可になるので遠くで引っ掛ける様に使うのは戻ってくるまでの時間相当リスキーなので使う状況は鑑みなければならない…はずだったがアプデで帰ってくるスピードが上がり前よりはさほど気にしなくても良くなったが中距離以遠で赤ロ保存で撃つ場合は要注意
仕様用途は主には3つ
①中距離以近での降りテクとして使うパターン
こちらは敵が近い為すぐ戻ってくるのでリスクは低減されるがそれでもリロに入ったのを目の前で見られる為当たらなかったその後の行動は余り強気に出ない事
また特殊格闘を見せてからのステアメキャンは強力な攻め択なので盾させたのであればその後の行動はパターン化しておく事
筆者は主にそのまんま固めて裏取れれば拘束コンを狙う様にしてます

②射撃戦で以遠で弾幕形成に使うパターン
こちらは臭い当たりを期待して撒く
咄嗟のカットにも制限が出る為、相方と敵との距離も考慮するべき
相方が格闘を仕掛けに行って返り討ちにあった時メインとCSだけでカットするどころか機動力も低下している状況で敵相方に襲われる可能性もある最悪の状況になりえます
くれぐれもこのパターンで撒く場合はレーダーを見る癖をつけて注意してください

③極近距離での盾仕込みセルフカット
wikiにもある通り硬直が非常に短い為盾を仕込めます
しかし射角の問題で使える場面は限られておりあまり期待できません
あくまでもガードして盾補正をつけれれば御の字ぐらいの感覚でもOKといった認識で使うテクと思ってください

格闘CS

アプデにより元々打ち切り武装だったが何を思ったかリロするだけでなく結構な回転率で撃てるようになったこの機体のヘイトを集める要因の8割を担う武装
クシャのファンネルの様に敵機の上空に取り付きそこからライトニング格闘CS(爆風付き)を勝手に撃ってくれる夢の様な武装です
この武装の強みはwikiにも長々と書いてあるが特筆すべき点はただ1つ
「コスオバ2500をE覚を吐かせず一瞬で落とせる」
凄まじいダメ確定速度と相手に意識され辛い攻撃角度なのでE覚吐かれた事は筆者は無いです
一落ち後の覚醒と絡めて使用して3000と自機と格闘CSの擬似トリプルロックで敵のコスオバ側を落としに行ける状況を作れればそこまでの試合はまず及第点は有ると言えるでしょう
相手の覚醒を一回考慮しなくていいと言えるアドは絶大であると言えます(コスオバ2500限定、またアプデでダメが下がった為以前程確定で落とし切れる場面は減りました)
リロする様になった為、以前程必中の気合はいらなくなった物の依然としてこの機体の重要なダメージソース
冒頭にある様結構な回転率で撃てる為即撃ちしてれば1試合に4.5発は撃てます
この機体が緑ロックで出来る事が増えたのはかなりの脅威
耐久調整でガン下がりしてやれる事がない時や乗り出して最初の頃はとりあえず溜まり次第ガンガン撃っていくべきだが筆者は元々打ち切り武装であった為、主に飛ばしてから特殊格闘と合わせて突っ込んで行くセットプレイや敵後衛に飛ばして回避行動を強制した後敵前衛を相方とダブルロックする等、徐々にはっきりした目的を持って能動的に使っていくべき武装であるべきと考えます

注意点としてまず発生保障がありません
よろけ一発貰えば即回収されてきます
そして特殊射撃同様背中のバックパックが飛んで行く為特殊射撃の欄で前述した弱点が出ます(緑ロックでも飛んでいく都合この武装の方が特に顕著)
また遠くから使う場合相手も警戒しているので相手視点から飛んでくるのが見えてしまうと回避行動が容易に取れます
ですがブーストはきっちり使ってくれるので相方がフリーになる時間を作れたりするので完璧に腐る場面は少ないです


また特殊なケースとして敵高コストに追われた場合格闘CS撃った後盾でやり過ごす択もあります
相手に大ダメージを与えて自分も爆風で安く寝れる強い択ですが前述したよろけで回収される為そもそも盾に失敗したら、またブースターが張り付くタイミングが噛み合わずセルフカットに期待できないと言ったハイリスクハイリターンな択になりますので一応頭の片隅にでも置いておいて下さい

771EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:30:42 ID:lZ1wak6s0
格闘

N格闘
主にコンボパーツ
ここから特殊格闘派生(最終段前)×2or〆がデスコン候補
アプデで高速化した特殊格闘派生に移行すれば縦軸にそこそこ動くが過信は出来ないレベル

横格
主に虹合戦用
至って普通の横格
N格闘と派生先は同じなのでそこは安心

Nと横には派生有り
前派生
通称昇竜拳
敵を高高度まで運びサブで打ち上げて敵相方まで特殊格闘で走って行くのが筆者の最も使うコンボ
素早く上昇していくのでカット耐性も充分
ダメージはそこそこだがぶっちゃけ状況的リターン大きいので最初は全部これで良いまである
敵高コストにいかにコレを当てれるかが勝利の鍵といっても過言ではない
また最終段から最速横ステNでスカしコンが出来、超々高高度まで運んだ挙句250程度までダメが伸びます
狙える場面はそんなに多く無いですが要練習
アプデによりダウン値が低下
スカしコン無しでもN前派生出し切り×2が入る様になった
壁際等コンボ完走に不安があってもこれで安心
特殊格闘派生
乱舞系
アプデによりクソみたいな補正が見直され最終段は強制ダウンに
火力を出すならとりあえずこの派生にしとけば纏まった火力が出る
でもぶっちゃけ状況有利の方が2000の役割として適してるので擬似タイや相方が覚醒技でフルコンいってない限りは前派生して打ち上げてとっとと相方とダブロしてる方が吉

射撃派生
フルヒット強制ダウン
手早く終わるがリターン薄い
せっかく格闘当てたのにあまり使いたくない前派生で良い

前格
主にかち合い用、輸送用
判定、発生も早い為迎撃択の最期の要
しかし万能機の枠をでない程度ではあるので全く過信は出来ない
一応ダメージもそこそこで前に大きく進み比較的出し切りからでも拾うのは前ステで容易なのでリターンは有ります
アプデによりダウン拾い起こしが追加
でも正直そんな使わない
筆者の体験で言えばうっかりオバヒで前派生した後にって時ぐらい

後ろ格
使わない
一応サブにキャンセル出来るので咄嗟に打ち上げるのに使えるみたいですが筆者は使った事ないです

BD格闘
オシャレ
ビームサーベルブンブンしながらグルグル回って突撃する
巻き込み性能がそこそこあるので乱戦時は癖もあって咄嗟にこれを振ってしまう
突進速度・カット耐性・火力もそこそこなので出し切り二段かサブ〆でもリターン充分だが少し中途半端な択(闇討ちなら特殊格闘だし火力ならN特だしカット耐性拘束打ち上げなら前派生だし…)

772EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:32:18 ID:lZ1wak6s0
特殊格闘

この機体を格闘機たらしめているヘイト残り2割の要因です

射撃ガード付きで突進していって各種格闘派生をねじ込む主力武装です

アプデにより弾数削除
バリアの範囲が広がりましたが突進速度が落とされたので以前よりも速さを活かしたヒットは通り辛く読みで当てに行く場面が増えました
特にゲロビに対しては顕著で羽などの移動照射ゲロはバリアで突っ切って照射終わりに刺すといった択も出来るためガンガンプレッシャーをかけれます

乗り始めはN派生だけでも充分ですが上下の誘導が終わってるので(AGE1スパローの特殊格闘のイメージ)高飛びは前派生でしか取れません
この武装で取れる距離・タイミングを覚えて行く事がこの機体で最も重要なファクターであると言えます
メイン・CSからキャンセル出来ますので最初はメイン→特殊N格闘派生→射撃派生orCSかサブか下派生を状況に応じて使える様にしましょう(下派生まで完走できればBR始動でも200越えの火力出ますしね)
派生前でも虹ステ可能、緑ロックでも敵に向かい、派生を出さずにいると自然落下する特徴があるので擬似タイ気味になった時に味方と合流する・逃げる際は敵相方に特殊格闘してそのまま着地orまんまと追ってきた敵にステアメキャンを引っ掛けて合流する…なんて事も出来ますので覚えておいてください
またCSからのキャンセルルートがありスパアマではありませんが横特改…失敬、赤枠改の様にオバヒでもCS→特殊格闘N・前派生→(盾)CS〜と言ったループで延々と敵を追い回せます
もちろん高飛びにも追いつけますし当たった後もCSから特殊格闘派生無しで自由落下で降りれます
こちらも必須テクなので覚えておいてください
アプデによりバリアが強力になった事でこのテクの重要度が上がりました
特にシャフで起きやすい片方二落ちの流れでこちらが無視される様な展開では非常に有用です
相手からしても手早く射撃でダウンさせて片追いしたいところをバリアで突進しながら突っ込んで来て下手な着地はCSで取られてしまうのでたかが2000と侮っている様な相手なら確実に戦況をひっくり返せる事でしょう(そんな状況ならむしろまだ復活がある事を考えればこちらもより強気に出れますし)


特殊格闘N派生

主力
横ステを平気で狩る恐ろしい範囲を持つ
突進速度も中々で闇討ちとしてだけみれば射撃ガードがある事も含めて最高レベル
派生した後はもちろん射撃ガードは無いので充分に引きつけてから派生する事
判定はさして強くない事とヒット時弱スタンなので当てた後もアドリブが効くがオバヒで出した場合派生しないとガン不利になるので注意

特殊格闘横派生
アプデにより新規モーションになった…と期待して蓋をあければ依然として劣化版セブソ横特
サーベルを突き出して突撃するので一応この格闘が本機最強の判定を持つ格闘だが、そもそも派生で出す上に一度横に移動する為発生が遅過ぎてまずかち合う状況にならない
ただ前より速度が高速化して奇襲性は上がったので封印安定と言ったレベルではなくなった
しかしやはりN派生と見比べると…といった感じなのであくまでも選択肢の中でのアクセントの1つに


特殊格闘前派生

所謂フワ格だが派生の為使い勝手が悪い
だがこれでしか食えない高飛びがある為使える様にはしておくべき
しかしピョン格ではないので真下からでは当然追えずある程度こちらとの距離がある上での高飛びしか取れないので状況は限られるがこれを取れていたら勝っていたと言った場面も筆者はしばしば経験しているので練習する価値はあります
BRを飛び越える程度には浮きますが生当てではなくCSループやアメキャンを仕込んで狙う方が筆者はよく使います
アプデにより更に食い付きが良くなった為重要度が増しました
単純に追従性能の差でNで取れない所が取れたりするので必中の間合いをつかむ事

各種派生を当てた後、更にもう一段派生があるのでオバヒでもコンボ完走出来ます
筆者は基本オバヒでなければステップ踏んでN前派生してますが…

下派生
火力択
カット耐性はないが比較的手早く終わりバルカンを撃ち終わりさえすれば後は発生保障で爆破されて打ち上げられる
オバヒで敵相方が近くにいなければガンガン狙っていくべき
筆者の経験ではこれを手癖にすると確実に被弾の元にもなるのでオバヒで当てた後の派生は特に状況判断に注力する事


射撃派生
旧CS
単発ダウンのビームを撃つ
手早く終わるので手癖にするならこちらにすべき
アプデで威力が上がった
普通にありがたい

773EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:32:50 ID:lZ1wak6s0
覚醒技

良くある乱舞系
注意点として最期の攻撃は単発ビーム属性ですのでマントに弾かれます
自衛手段、火力に伸び悩むこの機体はほかの機体よりも依存度は高いです
コンボに組み込むも良しスパアマを利用してのぶっぱ
考えなしは不味いですがそれでも頼らなければいけない場面があるのは実情です

復活
アプデにより追加された
アメイジングザクと同じようなブースター形態
高度が勝手に落ちていく仕様は一緒
この形態で粘るのは不可能だがやけに銃口補正の良い特殊射撃のゲロビと誘導切りの付いた特殊格闘があるので一撃であれば窮鼠が猫を噛む事も出来得る
筆者の経験で良くあるのが特殊射撃の上下の銃口補正はそこまで良くない様でヒット確信で撃ったが下に潜られてちーん…と言った事もしばしば
あと覚醒技がメイン乱射しながら突撃なのだがかなりの突進速度なのでブッパして一泡吹かせたりそのまま追ってきた敵を通り過ぎて助かったといった場面もあった
参考までに

相方考察

固定であれば3000と組むのがまず間違いないです
2500前衛機と組んで両前衛はこちらの耐久がまず持たないでしょう
また射撃寄りの機体ではこの機体の自衛力、闇討ち出来る状況を作りにくい点で合いにくいです(あくまでベストを語っているので最低限の条件は揃ってる方ですのでシャフ適性は有り寄りだとは思いますが…)
ベストはマスやエピ、バエルなどの純格闘機です
ロックが自然と集まりますので闇討ちのしやすさはピカイチですしビビってライン下げた相手の着地に軸のあった特殊射撃が引っかかったりしやすいです

クアンタはどうしても射撃戦する場面
シルビやアシストのリロを待つ場面等がある為、足並みが揃わないと中々勝てませんでした
しかしこちらが先落ちしてもクアンタムバーストがあるので粘って勝てる試合も多かったです

ヴィダールはとても良く合いました
相方のメイン機体といった事もあったのですがサブで鈍足を付けた敵をビルドストライクが見つつカットも出来る位置で相方に更に擬似タイを挑んでいってそれを交互にループして行く戦法で明らかに格上の相手にも勝てていました(お互い敵に向かって行くのは早いので)
欠点はギスとアプデ前レジェンドのコンビがどちらも崩せずジワジワやられるパターンが多かったのとヴィダールの格闘はカット耐性がそこそこあるのでコンボ時間が長くなりがちなのでビルドストライクが敵相方を抑えきれなかったパターンと妙に引っ掛け性能が高いサブや特殊射撃が相方のコンボを邪魔してしまう場面が多かったです(特殊射撃を降りテクで使ってしまって〜のパターン含む)

774EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:33:22 ID:lZ1wak6s0
覚醒考察

F覚醒
候補
シャフで3000以外に当たれば自分は基本これにしてます
(特に2000以下と組んだ場合)
元々射撃からのキャンセルは特殊格闘で充分ですが火力の伸び悩む点が大いに解消されるので連携の取りづらいシャフではこちらの方が吉

S覚醒

合わないです
青ステ・リロ向上、利点はありますがそもそもこの機体でS選ぶなら他にも一杯有ります

M覚醒
候補ではあるがギリギリ選択肢といった程度
腐る場面は少ないがFの利点は上回れない
一応元々足が速い機体なので単純な機動力の向上や青ステサブ2連射からステ特殊射撃メイン出来るなど自衛力の悩みは解消されるが特別強力な射撃を持っている訳ではないので出来れば自衛は腕でカバーしたいと言った所が本音
前衛寄り2500と組んで先落ち厳禁の場合考慮するべきか

L覚醒

候補
やはり3000と組む2000なら無いわけがない
二回吐くのも安定するし武装面でも上手く回せば弾が足りない状況が少ないし元々強い覚醒を持っているタイプでもないこの機体にはド安定の覚醒
ただし相方側の実力や緻密な連携も必要な為、シャフで組んだ場合はこの限りでは無い事

E覚醒


レイジ「改めてみるとよぉ、なんだか滑稽だな。」
ラル「何がだね?」
レイジ「たかが覚醒の選び方に本気になってよ、どいつもこいつも。」
ラル「お気に召さないかね。」
レイジ「気が知れねーな」
ラル「別に、考えなくても構わんのだよ。機体考察もコンボ選択も趣味の領域。機動戦士ガンダムの作中のように戦争状態でもなければ、命の駆け引きをする必要もない。所詮はゲーム、その通りだ。しかし、いや、だからこそ、人はガンプラにもエクバ2 にも夢中になれる。好きだからこそ本気になれる。私は君の中に本気を見ている。…ん? そう、あの男と同じように」

…無いです
これ選ぶなら2500乗って下さい

775EXTREME名無しさん:2019/06/05(水) 10:33:54 ID:lZ1wak6s0
戦術考察・総括
闇討ち低コスト機体の基本的な事から
優先度の高い順に並べると
①序盤から耐久を減らさない事
思いっきり殴れても低コストが早々に減るとダメージレースで確実に負けます
相方が格闘食らっててカット出来ても自分が食らえばむしろマイナスです

②出来れば味方高コストをカバー出来る立ち位置にいる事
後ろで引きこもっているだけでは勝てないしロックを引いていないのであれば武装を撒いていくこと
固定であれば格闘CSを飛ばすタイミングを相方に伝えておくと相乗効果でより攻めやすいかと思います
特に比較的安全に撒けるステCSアメキャンやサブは特殊射撃が戻ってくる間でも使えないがリロードはしているので少々贅沢に織り交ぜても大丈夫です(足は止まりますよ…)
特殊格闘を見せてプレッシャーを与えるのもロックを引く事だけでいえば効果的です
(被弾の元にもなりえますが)
何も考えていないと被弾はするし撒きまくって武装は真っ赤だしですぐ反省点になります
相方もずっとダブロは辛いし無論こちらがロックを引き過ぎればダブロ、果ては擬似タイとこの機体には辛い展開が待ってます
ここでの押し引きが低コスト機体のキモとなります

ここまでは標準的な低コストの当たり前の立ち回りですが射撃だけではこの機体は残念ながら勝てません
どこかで格闘をねじ込む必要があります
しかし特に相方との談合が無い場合はこの①②が最優先であり基本となりますので素で立ち回るならここからズレない様、常に意識して下さい
目安としては相方の一落ち前にこの機体であれば400以上耐久を残せているのがベストですね


相方にダブロが少しずつ集中していけばそろそろチャンスがくるはずです
味方が格闘を決めたら敵相方にロックを向け必要であれば牽制射撃をしておきましょう
そして武装の状態を確認して闇討ちの準備をしましょう
必要なのはその時が来た時に然るべき準備が出来ているかどうかです
チャンス来たけど撒き過ぎてメインや格闘CS無かったです
チャンスと思って突っ込みましたが格闘当てた後の事考えてなかったのでサブで即〆や特殊射撃で離脱出来ず被弾しました…では勝つ事は出来ません…


流れの中でリスクとリターンが折り合う場面が来ました
この機体は闇討ちがしやすいが火力が手軽に取れる機体ではありません
基本的に一撃離脱を繰り返してダブロを作り続けるか特殊格闘を押し付けての拘束、擬似タイの流れになります
行く時は相方と声をかけ合って息を合わせましょう

理想的な流れはこんな感じになると思います
格闘機と組んだ場合両方が格闘を決めた場合やこちらが敵高コストを殴れた場合は一発で戦況がひっくり返る様な一撃になる場合が多いです
なので序盤の我慢の時間は攻めている時間より大事です
時にはフルコンを決めるチャンスでもすぐダウンを取って相方に合流する方が状況有利になる場合もあります
この状況判断の難しさが闇討ち低コスト機体の取っ付きにくさでも有り、醍醐味でも有ります
それ故に味方が散々ダメを与えて勝った様に見えた試合でも
実は戦況をコントロールしていたのは低コスト側だったなんて事は少なくないです

特にビルドストライクはこの状況判断を2000コストで比較的高水準で行える所が強みだと思ってます
(アプデにより耐久は落ちましたがその分ハマった時の強さは2500高水準にも達すのではと思います)
ただ本当に自衛に難を抱えている上、耐久も少ないので他の機体より人一倍慎重に立ち回る事を意識して欲しいです
(寄られそうな気配を見たら早々にブースト回復や距離をあける等)

最後に筆者の戯言になりますがアプデにより普通から準環境機体程度には踏み込んだのではないかと思っています
ただ環境的にもまだまだ2000自体が逆風だしアプデでよりにわか殺しと言いますか…武装が取っ付きやすいのにそもそも闇討ち低コスト機体自体がシステム的にとても難しいです
でも、それを負けた言い訳にするのもまた違うと思うし、組んでくれる相方へは最大限の配慮と感謝をして欲しいと思います
荒んだ心にエクバ2 は危険なんですよ!

ただそれだけに相方との連携が取れて勝てたゲームの嬉しさはやっぱり最上位環境機体乗って勝ってる時より100倍興奮するし嬉しいです



レイジ『なぁ、セイ。この前、お前と戦って、俺はこう思ったんだ。強くなったお前とガンプラバトルがしてぇ。それが今の俺の願いだ。強くなれ。約束だ・・・。』




あと、アニメはおっさんガノタホイホイだけど超面白いから是非見てね
クッソ熱くて最後泣けるから
マジで見るんだ
あとホンマにフェニーチェとスタビルはよ
既に3年は待ってるから…

最後までお付き合い頂きありがとうございました


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