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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

101EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 20:29:20 ID:3DONGjRA0
ブリッツの使い方〜初級編〜
Q.どんな機体?
足の止まらない誘導切り武装であるミラージュコロイドを駆使して戦う自衛よりの万能機体
体力は540と百式・X2改と並ぶ20コスト最低クラス
機動力は20コスト上位に位置するほど高く上昇下降旋回とも優秀でありとにかく機体が軽い
援護力が低く無視されやすいのが弱点ですがそこをカバーしていくのが腕ややり込みの見せ所だと思ってます

武装解説
メイン射撃【レーザーライフル】(6発、3秒リロ)
普通のBRであるが足の止まらない武装がこれのみでCSもないので無駄打ちは厳禁
サブ、特射、特格にキャンセル可能

サブ射撃【ランサーダート】(1発、5秒リロ)
ブリッツの隠れた主力武装
誘導と弾速に優れているため相手の甘い着地を狙っていける性能
さらに強よろけのため追撃が安定します
下格にキャンセル可能

特殊射撃【イージスガンダム 呼出】(2発、18秒リロ)
回転率は良くはないが悪くもないといったところ
レバーの有無で性能が変わります
同じようなOOのアシスト(2発、20秒リロ)と比べてみると非常に優秀なのが分かります
N特射 ビーム照射
イメージとしてはノワールの格CS
使い所としては中距離でのメインからの追撃(メインが当たる確信で)、盾固め、起きゲロビなど

レバー特射 捕縛からの自爆
捕縛してから少し間をおいてザク改のような爆発をします そのため拘束時間が長いです
爆発をする前に追撃をすると爆発はしません(アスランはBR1発で死ぬため)
銃口補正がかなり良く、上をとってからの着地取りや近距離でのセルフカットにも使えます
メインからのキャンセルだと少し遠いだけでも盾が間に合ってしまうので強よろけのサブから使うと安定します
生当てもしくはアンカーから入れると追撃が可能 枯渇しやすいメインよりサブを追撃に使うと良いがサブは実弾のため追撃のタイミングは要練習です(爆発が終わるころに撃つと当たりやすい)
単発ダウンのダメージが高い射撃を合わせてもらってダメージの底上げができます(例:リボガンCS フルコーン第3サブ)
アシストにしては破格のダメージです(レバー特射→サブで222)

基本的には生当てが見込めダメージや拘束が強いレバー特射を使う場面が多いです 残弾が1発だけ残っているときはN特射を使いリロードさせるのもあり

102EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 20:33:34 ID:3DONGjRA0
特殊格闘【ミラージュコロイド】
ブリッツの代名詞と言える武装
足を止めずに発動可能なため柔軟な対応ができます
攻撃をするか再度特格を押すことで解除します
回転率は良好で100まで使うと6秒間誘導を切り続けます
振り向きメインからキャンセルをするとターンXのように自由落下します
また格闘からのステキャン中に使用するとフルクロスのリロキャンのように落下します
使用中に攻撃を喰らうと1.5倍のダメージを喰らうため注意しましょう
これがあれば相手の覚醒を潰すことがたやすく可能でので相手の耐久が3割を切るころにはミラコロが貯まっているようにしましょう
覚醒が絡まない場面では着地保護のために使うと有効です その場合ミラコロのカウントは最低60までに解除して回転率を上げましょう 深追いしてきた相手から逆にダメージを取ることができます
逆に攻める場合はF91やデスヘルのように使ってから攻めるのではなくオバヒまで(味方が動かした)相手の着地を狙い続け自分の着地はミラコロで保護するのが基本的な使い方です
デスヘルのように使ってから攻めるのも強いですがプレッシャーがそこまでなくミラコロの回復までの時間が長くなるのでリスキーです(相方が片追いされ無視されている状況なら全然あり)

N格闘【トリケロス】
派生なしの場合カメラ変更して3連斬り カメラ変更もありテンポも良くないので使わなくて良いでしょう

派生は初段のみしか受け付けない
前派生の場合ジャンプ斬りで素早くダウンを取れるが接地判定もなく威力も低いので封印してオッケー

射撃派生は金枠のようにランサーダートを使った攻撃
しかし金枠とは違い爆発せずに弱スタンなので攻め継続やアスランでの捕縛につなげやすいです

特格派生はミラコロを発動しながらの攻撃 動作中は誘導を切っており高火力
しかしエピオンの派生のようにキャンセルが出来ず最終段はほぼ動かず避けれないので擬似タイ時に使用するといいでしょう

横格闘 【逆袈裟→切り上げ】
ブリッツの主力の格闘
N格闘と同じ派生ができます
差し込みや振り返しに有効です
格闘追撃は横ステ、メイン追撃は右以外のフワステ、出し切りから前ステでアスランが入ります
前格闘【突き→回し蹴り】
発生と判定が優秀
2段目が受け身不可ダウンであり追撃は下格で安定 メイン追撃はほぼできません

下格闘【グレイプニール】
いわゆるアンカー
サブや格闘(派生以外)からキャンセルでき、メイン、サブ、格闘、特射にキャンセル可能 なのでオバヒで下格を当てた際でもフルコンすることができる


BD格闘【ランサーダート突き】
「アスラン下がって!」のシーンの再現
突進速度に優れており、無視されている場面で有効です
下格でしか繋がらないのでキャンセルしておく癖をつけましょう



覚醒技【トリケロス連続攻撃】
ぶっぱ性能が非常に高い覚醒技
初段にはSAがあり、外れても長い距離を移動するので反撃をもらうリスクが少ないです
最終段以外はミラコロでの誘導切りがあり、カットされる心配は少ないですが、最終段は特格派生同様誘導切りがなく動きも止まるのでカットされやすいです
ちなみにアスラン自爆から覚醒技がこの機体のデスコンです
自爆の爆風の中を突っ切って当てるのだが爆風のダメージは約30〜40あるので注意しましょう
少し距離を取り自爆が始まってから覚醒技を使うと当たりやすいです
※FBでは覚醒技は弱体化したとの噂(かなりモッサリ動く)

103EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 20:57:17 ID:3DONGjRA0
覚醒考察
A覚醒
シャッフルなら有りですが敵からは覚醒技を狙っているのがバレバレだと思いましょう

B覚醒
覚醒時間が長くなりその分ミラコロの回復が早くなるのでB覚醒推奨
覚醒技は使ってもいいですがブーストがゼロになるので着地保護のミラコロを持ってる場合のみあり

警戒すべき武装
誘導切りなんて関係ねぇ!って武装を紹介します

・横ムチ(エピオン横サブなど)
ミラコロに頼らない自衛をしましょう 下格やレバー特射など
味方と固まって擬似タイが起きないようにしましょう
・プレッシャー(ジオ、フルコーン第2など)
ミラコロで攻めていくと間違いなくこれをしてくるので注意しましょう
逆に体力が余っている場合吐かせるために使うのもあり

発生や範囲の早い格闘(アヴァランチN特、フルコーン第3前格/クアンタBD格闘、プロヴィBD格闘など)
ミラコロがあるとは言え着地の際硬直はあるので相手はそこを狙ってきます(特に覚醒中)
ミラコロがあっても素直な着地は避け、アスランによる迎撃など工夫しましょう

TVゼロサブ&ロリバス
誘導切り殺しで有名の武装
ゼロシステムに合わせて押し付けに来るとなす術がなくなってしまうと思われるがミラコロを使うと相手はサブを狙うためメインCSには当たることはなくサブの斜角外に逃げてしまえば足が止まるので持ち前の高機動で振り切りたいところ
ミラコロ中にロリバスに当たると戦況をひっくり返すほどのダメージになるので警戒しましょう

戦術
※30との固定を想定
1.開幕してミラコロ貯まるまでは何もしなくていい
これに関してはすぐ貯まるので気にしなくて良い

2.ミラコロが貯まると30と同じかそれより少し前に出る
ミラコロがあると危ないところで逃げれるので前でロックを集めたり30が動かしたところを取りやすいです
機動力がいいが取れる武装は素直な武装のみなので立ち回りを意識しましょう

3.積極的に2vs1の状況を作る
レバー特射を当てるとかなりの拘束時間になるのでその間片追いができます
格闘コンボの際も適当に初段からレバー特射で放置した方がいい状況が生まれやすい

4.落ちた後覚醒が貯まっているようにする
落ちた後すぐはミラコロが貯まっていないのがモロバレであり、相手が覚醒を使い、追い詰めてくると厳しいです 格闘機の覚醒なら最悪体力の低さも相まってワンコン決められてゲームセットの可能性もあります
なので落ちた後の相手の覚醒などをしのげるよう覚醒を持っていると安心できます

最後に
MBでは修正筆頭のキャラですが、FBにほぼそのままの性能で逆輸入され、FBで修正が来ることはないだろうと判断しコラムを作成しました
私個人の意見なので鵜呑みにせず初めて知ったとかタメになったというところだけでも参考にして頂いたら幸いです

104EXTREME名無しさん:2015/06/29(月) 21:17:50 ID:3DONGjRA0
ブリッツコラム修正点ありました

ミラコロの項目
相手の覚醒を潰すことがたやすく可能でので→相手の覚醒を潰すことがたやすく可能ですので

同じミラコロの項目
オバヒまで(味方が動かした)相手の着地を狙い続け→限界まで(オバヒになってもいい)味方が動かした着地を狙い続け

105EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 07:37:14 ID:dtZKnhi60
ブリッツのミラコロでの攻めはそういう風に使うのか、参考になった
今までデスヘルと同じような使い方してて、よく逃げられてたわ

106EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 07:58:05 ID:lV.Opm6Q0
ブリッツコラムお疲れ様です。
個人的に気になる点がいくつか

・主力である横格の伸びが悪いので追う場面は射程の長いアンカーが強い

・オバヒで格闘当てた場合でも下格を挟んだり特格派生によりどんな時でもダウンまで持っていける

・基本的に視点変更なしでコンボ完走が可能なので格闘中サーチ変えを意識した方が良い

・マント剥がしコン・攻め継・拘束・誘導切りコンなどができるためコンボ選択が重要になる

などブリッツを使うにあたって大事な点かなと思いました、良ければ考えをお聞かせください。

107EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 14:10:41 ID:AYBOYSe.0
1つ目の項目について
アンカーは強いのですが足が止まってしまうので外れると距離が開いてしまいます 横格は正面から当てに行ける性能はしてないと思いますので自分は横格を当てにいかず次の行動の布石としています 例えば横格で近づいてからの下格、横格からの虹ステミラコロ落下とかですね
横格と下格はどっちも強いんで使い分けるって感じでいいと思います

2つ目の項目について
下格の項目で一応それっぽいことを書いてるのですが分かりづらそうなので最後の文章を「

108EXTREME名無しさん:2015/06/30(火) 14:22:02 ID:KkYcKBUY0
途中送信すいません

続きからです
最後の文章を「オバヒで格闘を当てた時でも強制ダウンまで持って行けます」に変更した方が良さそうですね

3つ目の項目について
サーチ替えについては書くの忘れてまして言ってることはその通りだと思います

4つ目の項目について
片追いか放置したいかでコンボの選択は変わってきますが一応初級編なんでコンボよりミラコロの使い方とかの方が重要だと思って書きませんでしたが、コンボも書いた方がいいっぽいんで後でオススメのコンボとその解説書きます

109EXTREME名無しさん:2015/07/01(水) 11:42:14 ID:CrYGFKEw0
オススメのコンボ
※FB家庭版でダメージは調べました

メイン→サブ→下格→メイン 139
オバヒでもできますが下格が当たる範囲でしか使えません

メイン>>横格2段>メイン 185
速攻で終わるのでカットの心配が少ないです
最後のメインの時にミラコロでキャンセルすれば着地もフォローできます

BD格→下格→レバー特射
BD格のhit数によるが約195
闇討ちして速攻で離脱できます
無視されてる場面ならどんどん狙っていきましょう 拘束もできるので相方の負担は減るはずです

横格初段>N格特格派生 236
火力を出すなら特格派生を入れましょう
横格出し切りからだと特格派生の最終段の前にダウンするのでこちら推奨

横格射撃派生からの3パターン
1つ目はN特射
これはマント持ちのキャラに有効です マントの耐久がMAXでも壊したうえダウンまで持っていけます
2つ目はレバー特射
拘束してくれます やはりこれが一番使いやすいです
3つ目は攻め継
格闘を当ててる方の敵を二人で追いたいって時に有効

これらのコンボはほとんど下格始動からでも大丈夫です

110EXTREME名無しさん:2015/07/04(土) 18:26:18 ID:04uAKBNo0
機体対策コラムでEx-Sが欲しいです

111sage:2015/07/05(日) 03:34:16 ID:kGjPjw2A0
誰かデュナメスの使い手はいないか……

112EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 08:35:24 ID:Bjlgjdug0
ブリッツのコラム書いてくれた人もいるしDLCのコラム増えていってほしい 特にアヴァランチみたいです

113EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 11:58:22 ID:PIOVPbzs0
>>110
Ex-Sの対策として、メイン関連以外移動撃ち出来る武装がない
そのメインも発生に少し難ありとの事。
下手なEx-Sならサブやら何やらバカスカ撃ってくるので落ち着いて着地取りましょう
注意するのはサブとメインCSかと思います。
サブは相手のステを食ったり近距離の自衛で要となる武装だと思われますが、リロードに難があるのでそこを狙っていく。
メインCSは忘れていると意外と引っかかるので、そこからダウンまで持っていかれると厄介ですね。
アラートに注目し、ステを踏めば大丈夫だと思います。
ダブロには脆いので、相方さんとの連携を図り攻めていきましょう。
お力になれれば幸いです。笑

114EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 12:00:35 ID:PIOVPbzs0
ケルメインとインコムは敢えて言う必要も良いかなと思い、省かせて頂きました
よろしくお願いします。

115EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 12:05:22 ID:PIOVPbzs0
また、私からは
体力通信など基本的な事をもう一度おさらいするコラムの掲載をお願いしたいです。
未だに体力通信をして来ない人も多く、する意味がわからない人も多いのでは?
と思いました。よろしくお願いします

116EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 14:11:03 ID:ObxanQgg0
wikiの初心者講座が有能だということを知らない人が多い
アレはちょっとわかってきた勝率4割前半くらいの方こそ見るべきだと思う。
基本的な大事なことはすべて書いてあるし、覚醒関連も充実しているのにもったいない

117EXTREME名無しさん:2015/07/05(日) 14:22:57 ID:yp1kKbXM0
上手い人から教わった人はwikiがあまり役に立たない、ということも教えられてることが有るんだよね
余り役に立たないのはある程度出来る人にはという話であって初心者〜初級者には役立つ情報が多々ある

118EXTREME名無しさん:2015/07/06(月) 00:12:43 ID:DOnOCiFU0
wikiの機体別ページは変な事書いてる場合もあるし、役にたたないというより信用はできないってのは合ってる。
でも初心者指南のページは本当に秀逸だしもっと広まるべき

119EXTREME名無しさん:2015/07/06(月) 01:20:19 ID:ET1dzwFM0
初心者の内はwikiに書かれてる内容見てもゲームやっててどれがその状況に当てはまるのかってことを考えるのが難しいと思うんだよね
そういう意味じゃ始めたうちは強機体の強行動だったりセットプレイから覚えた方が相手殴れて楽しみながらゲームに入っていけると思う
それが(主にワンマンプレー)徐々に通用しなくなってきてちゃんと勝ちたいって思った頃には初心者講座の内容も理解できるだろうしそういう人向けのコラムあってもいいかもね
タイトルの選定で荒れそうな気もするけど

120EXTREME名無しさん:2015/07/06(月) 07:53:30 ID:crd0N.DY0
上手い人はレーダーを見るとか、ロック状況を把握するとか言いますが、よく分かりません
ラインの話もそうでしたが、意外と初心者〜中級者には基本といわれててもわからないんじゃないでしょうか?
そこでラインとは何か、レーダーの役割と見るタイミング、被ロック状況(ダブルロックされているかどうか)などをコラムなどの形で書いていただけると嬉しいです
特にレーダーを見るタイミングがわかりません。よろしくお願いします。

121EXTREME名無しさん:2015/07/08(水) 19:07:38 ID:Jj1SDOEw0
ラインの形成の仕方
早い話が真ん中を陣取る、これは意識して真ん中を陣取っていれば必要性がわかってくるはず、開幕に当たらない攻撃をしてる暇があったら前ブーストを踏みましょう
またサイド7を例に挙げて話すが、よく開幕に真ん中に行かずステージ端に行く人を見るが、自ら壁を背負って不利になるだけである
上手い人ほど壁を背負わず戦うため真ん中をどれだけ維持して、そこから相手に壁を背負わせる(ラインを下げさせる)かで勝敗が決まってくる

ラインの上げ方
壁に追い詰めるように攻めていく、基本的に高コスト(前衛)がライン上げを受け持ち低コスト(後衛)はついて行く
これも上げやすい機体がもちろん存在し、マスターのように寝なければ前ブーストを踏むだけで相手のラインを下げさせられる機体もいれば、非解放フルクロスなど前ブーストを踏んでもボコボコにされる機体もいる
また、ノルンのように逃げ場を確保したらそれ以上ラインを上げずに維持していく機体もいるので千差万別

武装によって上げ方は異なるが旋回を利用して弾幕を掻い潜り、相手の進行方向に合わせて動けばジリジリと追い詰めていける、格闘機は特に意識していかないとゲームにならない場合もあるのでダウンを取られてはいけない
進行方向に合わせて動くというのは敵が→に行ったら自分も→に動くということ

格闘機VS格闘機の場合はラインがなかなか上げられなくなる
大体の格闘機はマスター並の格闘機が相手だと下がって自分の得意な距離or事故待ちするので読み合いに持っていき、如何に制するかである

ラインを上げにくい機体は上げずに下がることになる、高コストに限ってはラインを上げにくい機体は時限換装かEXsくらいであり、そのような機体は後衛でなければ相方と同じラインにたって維持できるならする、できないならさっさと下がって円をかいて逃げよう
仮に後衛の場合は低コストが前衛することになるため、援護はかなり送らなければならない、そうすると結局はある程度前に出ることになるのでEXsのような長距離射程なら別だが基本は高コストがライン上げをしよう

円をかいて逃げると書いたが、前衛は小さい円をかいて逃げないと後衛が壁を背負うことになるor置いてきぼりになるため、前衛は小さい円・後衛は大きな円をかくように逃げるのを意識すること

レーダーの確認
これは個人で分かれると思いますが、私はレーダーは敵を見るよりかは相方の位置を把握できるものとして考えています、極端に言ってしまうとロックを切り替えれば相手を確認できるが、味方は画面内で捉えるかレーダー以外確認方法がありません
L字を取る時や逃げるとき分断しないようにする為にも必ずレーダーを見ましょう
また、格闘を決めた時もレーダーを見れると尚いいです
アラートは自分をカットしようとする敵をカットしようとする味方の弾にも反応するので、レーダーを見れば敵の位置を把握できる上に相方が今どこにいて仮に自分がカットされても相方が取ってくれるようならわざとコンボを続けるなど臨機応変に対応できます、サーチ替え格闘で代用できますがサーチ替えできない格闘も多くあるため必ず見る癖を付けとくと良いでしょう

122EXTREME名無しさん:2015/07/08(水) 19:22:02 ID:Jj1SDOEw0
サーチ替え不可能の格闘を入れた場合はレーダーを見て更にアラートを見ればどの機体が攻撃してくるのかをある程度把握できるため、ジオなどを使う場合必須の技術(見る順番は逆でもいい)
クアンタのBD格闘のようにカットされる危険性が少ない格闘でもレーダーとアラートを見て後格闘を混ぜれるようにすると縦横無尽に戦場を駆け回れる

敵を片追いする時にもレーダーは重要
先ほど相方を確認するためのものだ!的なことを言ったが、片追いする場合は常に対象にロックを向けていたいのでレーダーでもう一人を確認する癖を付けておこう、そこからアラートを見れば攻撃してるのかもわかり軸をずらして無駄な被弾を抑えれる
特に片追いの時はダウンを取られてはいけないのでレーダーとアラートを見る癖は是非習得しよう

基本的に相方を確認するものとして見ていいが、場面によっては相手を見るために使うものにもなるため、レーダーは非常に便利
サーチ替えで確認だけでなく、レーダーで確認できるようになると攻める力が大幅に上昇する
しかし、サーチ替えで確認した方が回避は絶対なので(弾の軌道を見れるため)過信はしないこと

123EXTREME名無しさん:2015/07/10(金) 11:55:43 ID:/oOBAKrk0
>>121-122ありがとうございます
サーチ替えとレーダー意識してみます

124EXTREME名無しさん:2015/07/11(土) 23:34:53 ID:JX/NoG1Q0
ラインに関してだけど開幕ダッシュで中央取るのってどれくらい大事?

格闘寄り前衛はまだしも射撃寄り前衛でも積極的に確保するべきなの

125EXTREME名無しさん:2015/07/12(日) 19:40:06 ID:G5wHkBpI0
特定の機体を敵に回した時の対策って
親切な人がまとめてくれてるけど

個人的に特定の機体を僚機にした時に心がけると良いこと
があると嬉しいわ
「自衛力が高すぎるので低コは先落ちしないように注意」とか
「擬似タイに強いので相方が狙ってない機体を足止めすべき」とか
「カット性能のある武装が無いので格闘機にコンボ決められたらヤバイ」
みたいなアドバイスが欲しいわ

126EXTREME名無しさん:2015/07/12(日) 23:41:50 ID:Zw6EUXSA0
>>124
開幕のライン形成は何よりも優先すべき事項だと思います。
格闘機相手にライン形成しなければ分断やステージ端につめての圧殺につながりますし、何よりも低コストは高コストと同じ位置で避け続けなければなりません。
例で申しますと、升相手に開幕ライン形成しない場合、升はステージ端につめると言う仕事がなくなりますよね。この時点で升に有利がつきます。射撃寄り前衛ならば単純に、自分が引き撃ちするスペースがあるだけでも楽になるのではないでしょうか。
長々と申しましたが、高コスト低コスト、格闘機射撃機に限らず開幕ライン上げはして下さい。お願いします。

127EXTREME名無しさん:2015/07/13(月) 03:44:09 ID:qOLvXKkw0
>>126
最近よく見る範囲制圧ミサイル撒きたい病のフルコーンは圧倒しているように見えて自分で不利背負ってるんだな

128EXTREME名無しさん:2015/07/13(月) 23:50:37 ID:RUS16iGo0
>>127
一概にそうとも言えないんだよな
第一特射、ゴトラCSなんかはうまい置き方撒き方したら強引にライン上げられるしね
確かにフルコの場合は回転率悪いから特射だけに拘ってたら不利になってくんだけどね
ファンネルが相手を浮かせる武装だとしたらこの手の爆風の大きい武装(核なんかも)はその一帯から相手を寄せ付けなくする武装って言ったらいいのかな?

129EXTREME名無しさん:2015/07/16(木) 18:50:49 ID:DlspGQx.0
>>127
申し訳ないです、そういった例外的な押し付け武装もあります。
>>128さんの言う通りですね。

130EX-Sの人:2015/08/02(日) 03:10:31 ID:p42IqiEk0
>>110
亀ですがレスします。
EXSの近距離択と遠距離択について触れておきます。
近距離択 N(横)格闘 メイン CS サブ (特格)※起き攻め時など
遠距離択 (メイン) サブ 特射 特格 CS

が大体の択ですね
基本的な迎撃手段としてはまずメインとサブ。これを躱すことが前提ですが万能機程度の格闘回り込みではおおよそ引っかかります。
なので攻める場合、求められる条件は
・EXS以上の機動力を持つ機体
・メインサブに引っかからない(または打ち消せる)近接択を持っている
ことですね。お金で買える強い20や25以上の擬似タイの強い機体や30の格闘機体や高機動機体ならおおよそ楽に攻めれます。
正直近距離の撃ち合いになるならEXSはたとえメインの発生がほんの少し遅いと言っても感覚の範囲なのでほぼ負けません。
攻める側の方がブースト不利な場合が多いのでほんと撃ち合いなら負けないですね。

EXSの攻撃への対処に関しては
サブは誘導で当てる武装
特射は着地を取る武装
なので、サブはショットランサー等と同じようにしっかり誘導を切る事を意識。
特射はケルと同じように着地にふわを混ぜてごまかすこと。
特格に関しては直線的な行動や読みやすい行動をしていると当たると考えていいかもしれません。
起き上がりの前ブーなどに合わせて使ったりもするのでインコムを取りつかせられたら少し動きに緩急をつけたりするといいかもしれません。
また、発射には隙があるので撃たせないように狙うのも手です。

低コストでEXSを追う際はメインサブをケアできる機体や武装を持って追うこと。
タイマン程度なら普通に捌ける能力はあるので返り討ちにならないように。

また、高コストの後衛ということで弾の回復手段があまり無いため長期戦が出来るのなら弾切れを待って攻めこむというのもアリです。

こんなところでしょうか。
機体の相性差がもろに出る機体なので得意な機体なら楽に倒せますよw

131EXTREME名無しさん:2015/08/04(火) 17:12:32 ID:zgTobA5M0
相性と言う通りで仕方ないのだけど、サンドに張り付かれただけでほぼ機能停止するのはキツいよなぁ

132EXTREME名無しさん:2015/08/05(水) 19:51:39 ID:eioz.G/I0
>>125
確かに知りたい

下手くそだから
「相方負担が高くて介護必須」みたいに言われる機体と組んでも
どうサポートしたらいいかわからん

133EXTREME名無しさん:2015/08/07(金) 12:29:26 ID:Od2DOe6Q0
コラムスレが質問スレになっててワロタ

134EXTREME名無しさん:2015/08/07(金) 23:09:27 ID:DUACMPnM0
確かにこの辺全部質問だよな

135EXTREME名無しさん:2015/08/08(土) 11:33:03 ID:T.immONo0
F91コラム書いた者です。管理人さん掲載ありがとうございます。
今さらですが>>111のようにデュナコラム需要あれば書きます

136EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:41:27 ID:NBGw5/Ws0
亀ですが上のほうでV2コラムの要望あったので書いてみました。
もし気になる点があれば言ってください。

【EXVSFB】V2ガンダムの使い方講座〜初級編〜

3000コストの時限強化機体の代名詞といえる機体、V2ガンダム。

V2・V2アサルト形態ではコスト不相応な性能で厳しい戦いを強いられますが、
V2アサルトバスター形態では3000コストの時限強化機というだけあり
全機体中トップクラスの性能を持っています。

そんなV2ガンダムの武装・立ち回り等について解説していきます。

※換装機体故に無駄に文章が膨れ上がっています。読みにくいと思いますが申し訳ない。

〜どんな機体?〜

時限換装機体の基本ともいえる機体です。
V2は基本的な武装が揃っており扱いやすく
V2Aは奪ダウンと自衛に優れています。

強化形態であるV2AB中にいかにサブのゲロビを当てて
ダメージレースに勝っていけるかという機体になります。

ただし、どの形態も格闘は不得手なので注意しましょう。

〜各種武装〜

・V2ガンダム

基本形態その1。オードソックスな武装の万能機。前線に立つならこちらがオススメ。
V2ABをパージするとメインとサブがリロードされます。

V2時 メイン ビーム・ライフル

威力70と低めのBR。リロードも遅めなので考えなしにばら撒くと痛い目を見ます。
V2時の足の止まらない武装はこれのみなので弾数管理はしっかりと。

サブにキャンセル可能。

V2時 サブ マルチプルランチャー

カッコイイ名前がついていますが性能は足の止まるバズーカ。爆風あり。
V2にとって貴重な実弾兵装。メインサブキャンセルのみでなく、サブ単品でも迎撃などに使えます。

V2時 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装

武装ゲージが100の時にレバー下以外で最大18秒間V2ABに換装します。
武装ゲージが100の時にレバー下でV2Aに換装します。
武装ゲージが溜まっていなければV2Aになります。

足が止まり、視点変更があるので被弾には注意しましょう。

137EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:42:10 ID:NBGw5/Ws0
・V2アサルト(V2A)

基本形態その2。格闘をほとんど失った代わりに射撃武装が増えています。
自衛力と奪ダウン力に優れ、時間稼ぎに向いた形態です。
この形態でいる時間が一番長くなると思います。

V2AB解除時にV2の弾は全快しますがV2Aの弾は回復しないので注意。

余談ですがこのゲームのアサルト形態は何故かフロントアーマーに
バスター装備のはずのマイクロミサイルポッドが装着されています。

V2A時 メイン メガ・ビーム・ライフル

太めで非強制ダウンのBR。弾数が少ないので管理はしっかり。
これが無くなると自衛力がガタ落ちするので一発は残しておきたい武装です。
CSと併用して弾幕を張りましょう。

サブ、特格、後格へキャンセル可能。
後格へのキャンセルルートは自衛をする上でとても重要となります。

V2A時 射撃CS ヴェスバー

腰から縦回転ダウンのビームを2発発射。両方ヒットで強制ダウン。
足は止まりますがメインより幅が広く当てやすいです。メインの節約にもオススメ。

V2A時 サブ メガ・ビーム・ライフル【照射】

足を止めて細い照射ビームを発射。
V2Aが存在感を主張できる唯一の手段。
ダメージは悪くないのですが左右の銃口補正と発生がイマイチなので
着地を取れたと思っても若干逸れることもしばしば。
近距離のほうが当てやすいですが外すと大きな隙を晒すことになるので注意。

V2A時 特殊格闘 Vビーム射出

足を止めてメガ・ビーム・シールド(以下、MBS)からVの字を発射。
ビーム属性でヒットするとスタンします。また障害物などに引っかかるので注意。
誘導はほとんど無い上に弾速は遅いですが発生は悪くないので近距離向けの武装です。

ちなみに後格でMBSを設置している間は設置されているMBSからVビームが発射されます。
ただし設置されたMBSに銃口補正などないので当たることはほとんどないです。
後格がヒットした時に使えなくもないですが発射時に足が止まるので正直なところ微妙です。

V2A時 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装

武装ゲージ100の時にレバー下以外でV2ABに換装。
武装ゲージ100の時にレバー下でパージ、V2へ。
ゲージが溜まっていなければV2へ。

パージは視点変更はないですが、V2ABへの換装は視点変更があります。

138EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:42:46 ID:NBGw5/Ws0
・V2アサルトバスター(V2AB)

時限強化形態。BD8回。旋回、BD速度共に良好となり3000時限強化機の名に恥じない性能になります。
この機動力を活かす為に重い大気の底を這う(地面を這う)ようにブーストを吹かすと良いでしょう。
時間が切れると強制解除されますが、その際足が止まるのでゲージには気を配るように。

クールタイム、リロード共に長いため一度使い切るとしばらくV2ABになれないので、
攻めきれないと思ったら直ぐに脱ぐのも忘れずに。その分次のABが早く回ってきます。
また最大18秒という限られた時間で荒らし切らねばならない為ダウン中の敵に張り付くのもよろしくないです。
ダウンを取ったらすぐにロックを切り替えましょう。(試合終盤のコスオバ追いの場合はまた変わってきますが)

1落ち前に2回V2ABになれれば十分でしょう。2回目のV2ABに覚醒を合わせられると尚良し。
大体1試合でV2ABになれるのは3〜4回です。

余談ですが本編のV2ABはマイクロミサイルポッドとメガビームライフルを装備していない状態でした。

V2AB時 メイン メガ・ビーム・ライフル

強制ダウンの太くて速いBR。考えなしにばら撒くとやはり弾切れするので
CSをセカイン気味に混ぜつつ撃っていきましょう。

サブ・後格にキャンセル可能

V2AB時 CS マイクロミサイルポッド

足を止めて小型のミサイルを山なりに6発発射。
爆風でシールドをめくることもあります。誘導も優秀。

ちなみに発射した瞬間にミサイルを爆破されると、誘爆してとんでもない爆音がします。

V2AB時 サブ 一斉射撃

メガ・ビーム・ライフル、メガ・ビーム・キャノン、ヴェスバー、ビームライフルから
照射ビームを一斉に発射。
フルブースト最高峰クラスの高性能なゲロビと言っても過言ではない性能。
V2ガンダムの切り札であり、これを当てずして勝利はないと考えた方がいいでしょう。
ビームそのものは横方向に末広がりで遠距離では引っ掛けやすい反面、すり抜けられることもあります。
基本的には「相手の着地を取る」のに使うのがオススメ。しっかりメインとCSで動かして当てていきましょう。
また接射した際のダメージ効率が素晴らしく、銃口補正も強いので近距離で強引に当てるのも手です。
ただし、1度のV2ABで撃てるサブの回数は最大で3回。(覚醒込みで4回)
実戦では大体1〜2回程度になるので必中を心がけるようにしましょう。

もちろん相手側もこの武装に警戒しつつ立ち回ってくるのでその点も注意するように。

V2AB時 特殊射撃 武装解除

武装をパージしてV2に移行。V2Aには移行できません。
足が止まるので注意。

139EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:43:46 ID:NBGw5/Ws0
全形態共通 N格闘

機体を回転させつつ2回斬りつける。性能はイマイチ。
初段から光の翼にキャンセル可能。

V2Aの格闘は後格以外すべてこれになる。

V2AB時はN格出し切りからスプレービームポッドの射撃派生があります。
この射撃派生は百式サブっぽい実弾ライクな見た目で残念な感じがしますがちゃんとビーム属性となってます。
見た目こそ残念ですが壁際でフルヒットさせられれば格闘機もびっくりな火力を叩き出せます。

V2/V2AB時 前格闘

サーベルで突く。発生だけはN格より良いです。敵が浮くので各種格闘で追撃できます。
初段から光の翼にキャンセル可能。

V2AB時のみ二段格闘になります。また一段目から射撃派生可能。性能はN格射撃派生と同じ。

V2/V2AB時 横格闘

多段突き×2。V2の格闘の中では優秀で主力格闘。
初段から光の翼に(ry

オススメコンボは横>NN>メイン。メインへの繋ぎは最速前ステ。
安定しないようなら横>横N>メインでもいいでしょう。

V2時 後格闘

回転しつつ斬り上げ、光の翼(特格と同じ)で追撃。
カット耐性はいいですがブースト消費が激しい。

V2A/V2AB時 後格闘 メガ・ビーム・シールド

MBSを正面に展開、設置する。自衛や着地カバーの要。
4秒経過、または破壊されると手元に戻る。MBS設置中の後格はN格となります。
MBS設置そのものの発生は遅く、SEが発生してビットを展開した後でも間に合わなかったりします。

設置したMBSにはアシスト誘導・射撃バリア・攻撃判定があり、敵または相方が触れると弾きます。
設置した本人の射撃はMBSをすり抜けます。MBSに触れてダメージを受けることもないです。
射撃バリアはBR数発分は持ちますが爆風やゲロビは防ぎきれないので注意。

また下格入力直後にはシールド判定とカウンター判定が同時(?)に発生しており、
射撃に対してはシールド、格闘に対してはカウンターが発生します。
タイミングさえ掴めれば狙ってシールドあるいはカウンターを出すことが可能です。
カウンター成立後は敵がスタンした後にMBSを設置しますがMBSがヒットすると
スタンが途切れてしまうのでBDキャンセルしての追撃が良いでしょう。

余談ですが、MBSの攻撃判定は3ヒットまでとなっており、それ以降はすり抜けるようになっています。
とはいえまた設置しなおせばリセットされるので実戦で発生することはないでしょう。
この為V2二機で敵を囲みMBSで挟み込むといった浪漫溢れるコンボは不可能となっています。

ちなみにMBS同士がぶつかると何故か射撃バリアのエフェクトを発します。
未だに謎多き武装です。

V2A用後格始動コンボ
後格>>NN>メイン N格からメインへの繋ぎは最速前ステ。
後格>>NN>CS

V2時 BD格闘

ビームシールドを展開しつつ突進。これ単体で強制ダウンまで持っていけます。
伸びは悪いので追いかけるのには向いていないです。
見た目から射撃バリアかシールド判定がありそうですがそんなものは一切ありません。

V2AB時 BD格闘

MBSを展開して突撃→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけの3段格闘。
MBS設置中は自機のビームシールドを展開しますが攻撃範囲は狭まります。
相変わらず見た目に反して射撃バリアもシールド判定もありません。

伸びとカット耐性は微妙ですが発生、範囲、威力は良いため使い所はあります。
ただし、攻撃中ブーストを消費し続けるためブーストゲージには気を付けましょう。

140EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 03:44:21 ID:NBGw5/Ws0
V2/V2AB時 特殊格闘 光の翼

V2ガンダムの代名詞、光の翼を展開して突進。格闘追加入力でV2時は2段、V2AB時は3段まで出る。
出始めに1回転するので発生は遅いですが、突進速度と伸びは優秀です。
見た目通り横方向の範囲が広いので横ステを踏まれても誘導切り武装相手でも刺さったりします。
非常にカッコイイ格闘ですがブースト消費は激しいので使い所は考えましょう。

強引な追い込みや、乱戦時に範囲を活かした引っ掛け、闇討ちなどに使えます。

一応、あがきに高飛び光の翼もできます。

V2/V2A時 覚醒技 光の翼最大パワー

射撃バリアを張りつつ突進して打ち上げ→翼包み込みの2段格闘。
初段の射撃バリアはヒットストップがあるので、
原作通りゴトラタンの覚醒技にも安心して突っ込めます。(ただし爆風はNG)
射撃読みの強引なねじ込みなどにどうぞ。

V2AB時 覚醒技 光の翼最大パワー

とってもカッコイイ光の翼連続攻撃。
光の翼を展開しつつ突進→敵を打ち上げて回転→敵に背を向けて光の翼展開
フルヒットさえさせればかなりの火力が出ますがカット耐性は低いので状況はよく考えましょう。

〜立ち回り〜

基本は前衛機です。低耐久かつ格闘戦は苦手なので無茶はしないようにしましょう。

最初のV2AB中の被弾は極力避けるように。
ここで被弾しすぎると二回目のV2ABが回ってきません。
もしも、あまりに被弾するようでしたら距離を取るように意識すると良いかと思います。
脱いだらV2orV2Aへ。ここからは待ちゲーとなります。

相方と離れたら確実に相方が片追いされるので相方より少し前くらいの位置取りで射撃戦を展開しましょう。
半覚が溜まったら自機の耐久と相方の耐久と相談です。
耐久に余裕があれば二回目のV2ABに覚醒を合わせるのがベストでしょう。
耐久が危ない場合、覚醒してV2ABを溜めて一気に攻めるとよいかと。
もし半覚すら危うい耐久ならば1落ち後の覚醒V2ABに賭けるのも有りです。

1落ち後のV2ABをどのように使うかがカギ。
二回目V2ABを回すために早めに解除するのも有りでしょう。
V2ABが無いとコスオバの相方を護るのも厳しいので
相方が落ちそうなのか、そうでないのかも見極めましょう。

30と組んでしまった場合は相方次第ですが最初に必ず前後衛を決めましょう。
V2は頑張れば後衛もやれる機体です。
後衛の場合は開幕即V2ABに換装せずにV2Aで援護しながら攻め時を見極めると良いでしょう。

〜覚醒考察〜

A覚
V2ABに重ねさえすれば圧倒的爆発力でダメージを稼げるのがウリ。
欠点としてはV2ABに重ねられないと効果が薄い所。

B覚
覚醒時間が長いのでV2ABを溜めやすいのが魅力。
またV2orV2A時でも青ステの恩恵で弾幕形成力がアップのも嬉しい所。

〜相方考察〜

2500
ジ・O、デスサイズヘル

高い自衛力を活かしてV2ABが無い間も安定して立ち回れる。
そしてあわよくば守ってもらえる。
V2AB中も闇討ちが活きる組み合わせ。

2000
ブリッツ、ブラビ

こちらも自衛力が高いため比較的安定する組み合わせ。


長くなってしまいましたがV2ガンダム、一度使ってみてはいかがでしょうか?
難しい機体ですがV2・V2A時の立ち回りからして嫌でも相方の位置を確認する癖がつくと思います。

ちなみに筆者がこの機体に乗っていて一番良かったと感じた瞬間は
(マキブになりますが)覚醒SドラV2ABの暴力でコスオバを追っている瞬間です。

みなさんも是非、V2ABの暴力で戦場を荒らしまわってください。

筆者:tokei

141EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 16:10:51 ID:n6x9dwwU0
V2コラム乙
参考になる部分も多かったけど、気になる部分も多かったのでいくつか書いていく。

1、ノーマル時だと前線に出るのはきつい点
俺は基本的に弾幕構成する目的がなければV2Aの状態が多いし、そもそもノーマル時は武装も性能も20コスレベルだし
前線を維持するのは本当にきつい。
ノーマルにするのはAB終了後で敵から逃げないといけない時と弾幕構成するときくらいじゃない?

2、ABのサブは敵に読まれやすく、警戒されてる武装だという点
ABサブは必中と書いてるけど、ABのサブは敵が一番警戒するところだから、当てるのは難しい
あれを布石にしてメインでしっかり取っていくとかも書くべきだと思う
もちろん着地取り、横ブー読みで当てるのは間違いないんだけども

3、耐久が少ない点
ノルンと同じ耐久620だし、こちらは時限換装だし、注意しないといけない

4、機体サイズが小さい
これはどっちかというと利点になるけど、機体サイズ小さいからよけやすい武装も存在する

5、おすすめ僚機について
俺は神とかアルトロン、20ならスモーも入れてほしい
闇討ちとか単純にタイマンに強い機体が本当に相方としてベスト

142EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 16:14:08 ID:XkeILOdY0
あ、書き忘れてた
V2Aの特格は格闘迎撃に使いやすいよ
発生早いし、割とでかいし、当たったらスタンだし
近距離で当てるというより、迎撃方面が真価を発揮すると思う

143EXTREME名無しさん:2015/08/09(日) 18:31:01 ID:05DRzoRQ0
>>141
ご指摘ありがとうございます

1について
書き方が悪くて申し訳なかったです
前線維持はたしかに厳しいですが、V2Aよりも前に出るという意味ではいけると思います。
メインサブの弾数と一応迎撃程度に振れなくもない格闘を持っているので…
あと書き忘れてましたがミリ殺しにもこのV2は使えますね。
弾が切れたらV2Aになる他ないですが()

2について
そうですね、必中を心がけるに越したことはないですが確かに難しいですね…僕も結構外してしまいます。
ただ最初から布石として使うのは少々勿体無い気もします。
でも、外した場合にしっかりメインで取ってフォローするのは確かに重要ですね。

3について
一応、立ち回りのところに書きましたが、一番上の〜どんな機体?〜の部分に数値と一緒に書いたほうがいいかもしれませんね。

4について
うっかりしてました()。こちらも書くべきでしたね、申し訳ない。

5について
神とかアルトロンもたしかにいいですね。
ただスモーはタイマン強くて自衛力こそあれど射撃戦はとても苦手なのでV2A時に射撃戦を展開する場合(敵も射撃機体の場合)は
中々耐え抜くのは厳しいんじゃないでしょうか。

V2A特格について
たしかにこれは近距離というより迎撃向けですね、申し訳ない。

144EXTREME名無しさん:2015/08/10(月) 07:25:41 ID:DqyH8/p20
>>136色々ブログで言われる前に訂正してほしいのですが、
オードソックスではなくオーソドックスで、正統派という意味です。

あと書いてないみたいなので、補足説明として、足回りや旋回性能は
V2AB > V2 > V2Aだということも明記しておいた方がいいのでは?と思います

あと立ち回りですが、私は以下のようにしてます。少し意見もらえればと思います。

開幕はV2Aで前に出て、敵の隙を見てABに換装。メイン数発、当てれるならサブまで当てて、ゲージが50を切るか切らないかあたりでいったんパージ。
Aでやや様子見しつつ、引き気味に戦う、という形が多いです。
開幕ABって少しゲージがもったいないと思うので、あまりやらないですがどうでしょう?
使い始めなら多少もったいなくてもABがいいのかな?と思ったりもします。

はじめのAB以降は次のABがたまるまで引き気味に戦いますね。ここらで相方と一緒に射撃戦しながら、息を合わせるのが大事ですよね。
ここを耐えるために相方に自衛力を求めたいところです。あわよくばここでもダメージ稼げればベストですが、ダメもらうリスクを背負うくらいならしっかり引いた方が無難です。
A時は攻めるときではないですからね。

次のABで覚醒がたまればサブ使った後で覚醒し、ゲロビ補充することが多いです。
相手にサブがまだ使えるぞ、とプレッシャーかけて相方を動かしやすくしたいですし、覚醒ABなので無視なんてもってのほか、相手はとても怖いはずです。
ここでダメージをとりつつ、相方もここらで闇討ちしかけてくれれば完璧ですね。(デスヘルだとこのタイミングで颯爽と高ダメージを持って行けるので>>136さんが候補に入れたのではと思います。高ダメージが期待できる機体だと本当に動きやすい時間帯。)
というかここが明確な攻め時なので、V2はここで無理した方がいい気がします。

そして覚醒とABが終われば落ちてAB補充、ここらで体力調整崩されないように注意。崩されたら本当に悲惨です。敵はそれ狙ってきますけどね。

すいません、私の立ち回りを書いていたら長くなってしまったのでいったん切ります

145144:2015/08/10(月) 07:35:36 ID:DqyH8/p20
>>143の続き
1落ち後、ABで攻めたいところですが、相手の覚醒しのぎに使うという選択が多いです。
相手の覚醒をつぶしたら解除、また相方と一緒に引きゲーして耐えます。
AB貯めたら2回目の覚醒と一緒に使って相手を潰しにかかります。

この流れが私の立ち回りですが、筆者さんはいかがでしょう?

長々と書かせていただきましたが、実は私もそのうちV2コラム書こうかなと考えていましたw

そういえばV2って攻めと守りがハッキリしてる良機体ですよね。
V2ABは攻め、V2Aは守り、V2は弾幕・ミリ殺し・逃げといった役割ですし。
この筆者さんのコラム参考にして使用人口が増えれば私も一人のV2使いとして嬉しいです。

146144:2015/08/10(月) 07:36:56 ID:DqyH8/p20
何度もごめんなさい!
>>144-145はコラム主さんとは別人です!
なんかコラム主さんが訂正してるように見えちゃいますね…申し訳ないです

147EXTREME名無しさん:2015/08/10(月) 17:55:22 ID:s83e/Zoo0
>>144
訂正ありがとうございます。恥ずかしい間違いをしてしまいました…

V2の各形態の足回りに関してはたしかに書いておいた方がよさそうですね!

立ち回りについてはほとんどその通りだと思います。
むしろ自分のよりも参考になると思います!

ただ開幕V2Aは同じなのですが自分は赤ロック圏内入る辺りでABを着ていきますね。
ABの使用時間ですが、あまり短すぎると火力が取り切れない恐れもあるので残り10〜30くらいまでは使ってしまいますね。
もちろん攻めきれない場合はその限りではないですが。
ただしこの場合相手の荒らし方次第では半覚が2回目のABに合わせられないのが欠点ですね。
その点>>144さんの立ち回りの場合は序盤は取りにくいですがその分、半覚をABに合わせやすいですし良いと思います。
AB中覚醒は>>144さんの言う通りサブの補充という点でも大きな意味がありますしV2Aの射撃戦で耐えれきれそうにない相手または相方の場合はかなり有効かと!
またABに合わせやすいという点ではA覚との相性も良いかもしれませんね。

しかしV2は立ち回りに関して書くとどうしても長くなってしまいますよねw
一応、初級編ですしある程度まとめようかと結構省いてしまったのですがむしろ省きすぎだったかもしれません…

やっぱり、攻めと守りがハッキリとしているV2は楽しいですね!

148EXTREME名無しさん:2015/08/15(土) 00:41:27 ID:rZJ8VnZo0
V2ってA覚醒の方があってるん?
俺はB覚醒の方が青ステメインで鬼弾幕張れるし、リロはやいし、ブースト長いからただでさえ強力なABが強化されると思って使ってるんだけど

149EXTREME名無しさん:2015/08/15(土) 10:01:20 ID:jecEna4g0
気になる点とかを上から読んだ順番に列挙

V2/V2Aの比率については立ち回りや相手の機体次第なのでV2Aが長くなるとかは無いかと
自分の場合だと、V2AB解除時のV2形態武装のリロードを生かしてMLで弾幕形成→BRで繋ぎ→MLで……→BRの弾数が少なくなってきたらV2Aに換装って流れが多い

MLは弾速が速いから見落としがちだが誘導もそこそこしてくれるし、打ち上げダウンになりやすいのでヒットすれば追撃がし易く時間稼ぎにもなる

V2ABのMBRは射角が強烈で、発生・当り判定・誘導の全てが相まって、相手にすれ違うように接近した際、凄い勢いで相手を叩き落せる
焦って上に逃げる相手は鴨
射角については、V2全体でメインは良い気がする

V2ABのMMPで特殊な使い方として、発射直後は一度広がるので起き攻めの際に置いておくと、逃げようとした相手に引っかかる事がある
ヒット時は打ち上げになるので追撃がし易い

一斉射撃は直撃を取れる事がベストだが、ダメージは下がるが広がる事を生かして着地後や起き攻め時に置くと横に逃げ様とした相手にヒットさせる
着地狙いの一斉射撃は警戒されるので、こちらの方が当て易かったりする

MBSは設置中、格闘扱いになるので虹キャンが可能
EXVSではABCマント系はマント自体にダメージは入るが機体すり抜けてきていたが、EXVSFBではマント装備時でも敵を弾いてくれる

光の翼は2段までだとダウンが取れないので注意が必要
自機の左側の翼を相手に当てる様に動くので、右側に動いてからの方が当り判定を前面に出しやすい

立ち回りの問題もあるが、3000と組んで後衛に回る場合はMPLの弾幕援護も有用
又、V2AB解除のリロードもあるので弾切れもしづらく、V2ABでの闇討ちも強力なので、味方が手動リロード持ちや後衛向きでなければ、後衛の方が良いと思う

3000先落ちを前提にするのは基本だけど、V2だとどうしても守りきれない場合があるので、後落ちないしゼロ落ちも視野に入れて置いた方が良いかと

150EXTREME名無しさん:2015/08/15(土) 10:55:35 ID:jecEna4g0
V2ABの運用方法については大体同じ

非V2AB時の立ち回りは基本的にV2で武装は貧弱だが弾幕やアラート鳴らしで出来るだけ相手の意識を此方に向けさせる様にしている
相手がマスターとかの格闘機なら接近前にV2Aに換装してMBS等を使用して迎撃する等、相手の機体で使い分けてる


あと、気づいた点等の漏れ

V2AのMBR照射はヒット時に吸い込んでるのかカス当りし辛く、置き撃ちでヒットした場合でもダメージを見込める
リロードが短めなので狙えそうなら置いておくと良いかと

V2AのVビームは機体と同じ位のサイズがあり、ヒットするとスタンする為、相手がそれを嫌って大きく迂回するので、格闘機相手なら直前だけでなく事前に出しておくと接近を遅らせられる

覚醒時はダウン値が下がる為、MBRが強制ダウンにならず、ズンダで追撃可能になり一瞬で200ダメージ入る
ダウン追撃した場合でも、元のダメージが高い為、ダウンして安心している相手を削りきって試合終了になる事もしばしば


>>148
自分はB覚醒一択だな

151EXTREME名無しさん:2015/08/18(火) 22:24:09 ID:FvtFV3Xk0
シナンジュって需要ある?

152EXTREME名無しさん:2015/08/19(水) 13:29:22 ID:lTDLJX1s0
あるで

153EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 05:46:17 ID:Cv6etapA0
今更始めたんですが、wiki読んでCPU戦Cルートですら途中でゲームオーバーなります。
解説動画などを見て、慣性ジャンプ、フワステ、旋回などは動画と同じ動きできるようになってるんですが、攻撃をするとなるとほぼ確実に当たらないです。
着地を取ればいい→着地した瞬間に攻撃撃っても絶対に当たらない→なら着地しそうなときに撃てばいい
ここまではわかるんですが、実際にやってみると
着地しそうなときに撃つ→あたらない→こっちが着地する→フルボッコにされる
って状況で結局当たってる攻撃って、牽制のつもりで撃ったメインがまぐれ当たりだったりノルンNサブみたいなあたりやすい攻撃をほぼ拙者だったりで正直うまくなる未来が見えません。
知り合いから数あわせで対戦呼ばれてはいますが、引いたら負ける状態ですしいつ縁切られても不思議じゃないんで上手になりたいです。
前に某未満スレに書き込んだことありますが、「センスないやめろ」見たいな書き込みから始まって荒れに荒れて結局助言貰えずじまいだったのでこちらに相談させていただきました。
雑魚特有のざっくりとした要望ですが、上級者視点での勝てない人の問題点やそれに対する改善や練習法、あわよくば私みたいな超初心者向けですが射撃の当て方のような講座を書いていただけないでしょうか。
発売して1年半以上たってるゲームで今更そんなこと言われても・・・って感じですが、なにとぞよろしく願いします。

154EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 06:19:40 ID:SsKLQN6c0
なぜその知り合いに教えてもらわないのか

155EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 13:06:59 ID:Cv6etapA0
そこはいろいろ都合がありまして・・・。単純に就職してたり、ことあるごとにセンスない連呼するやつだったりで個人的に教えてもらいにくいからなんですが。

156EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 14:36:19 ID:JLGgzrXc0
155>>周りの環境って重要だよな

157EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 15:45:25 ID:zgvnXPkw0
>>153
あんまりためにならないかもしれないけど
自分が初心者だった頃(NEXT時代)やってたこと書いてみようと思う。
当時は対人戦できる環境がなかったってのもあるけど
「上手そうなプレイ動画をやwikiを見る→そこでやってた動きや機体の対策をとりあえず真似ながらCPU」
ってずっとやってた。一つの機体だけじゃなくて半分ぐらいの機体を使ってみたり暇つぶしにwiki読んだりしたりとかも
CPUと対人はもちろん別物だけど
そうやって勉強したことや攻撃を当てる(自分が当たる)経験、身につけた操作技術は無駄にならないから
ひとまずは対人のことを忘れて目標をCPU戦で難しいルートをノーコンクリアするとか
フリーバトルのCPU(EXTREME)と2on2して10戦中9勝とか目指すといいと思う。
自分はこういう感じで対人しだしたけど、
最初にちょっと負けたぐらいで後は普通に勝てるようになったよ

攻撃を当てる感覚ってやっぱりその人の経験によるものが大きいから
具体的なタイミングとかを人に教えるのって難しいからコラム形式みたいなのは厳しそう・・・

長文すいません

158EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 19:00:33 ID:7CrCa9P60
俺が初心者だった時って、とにかくズンダできる様に練習してた
着地ねらえとか、とにかく無視して慣れるだけ

あとはとにかく、自分が思った通りに機体を動かせてるかだな
自分の思い通りに機体を動かし、射撃をする
機体はできれば初代とかのBRのメイン持ちが基本がつきやすい

初心者の頃ってどうしても自分が動かしたい動きにならなかったり反応が遅れたりするんだよな
慣れの問題はやっぱでかいよ、練習あるのみ

159EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 19:28:41 ID:7CrCa9P60
>>153 そういや機体はなに使ってるの?
何か特別なテクニック使える機体ならそれも一緒に書いていく

160EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 20:48:31 ID:Cv6etapA0
>>157
一度動画漁ってみます。やっぱ攻撃当たるタイミングってのは感覚ですか・・・。確かに食らい過ぎて「あっ食らうな」って感覚はよくわかりますが。
ならシールドしろよって話ですが恥ずかしい話シールド安定しないんですよね・・・。シールド切れて食らうor別方向から食らって結局隙晒してるだけだったり。
>>159
正直今は相方に迷惑かけないようにノルン触ってますが、私としては将来的にはリボーンズガンダムで勝てるようにはなりたいかなと考えています。

161EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 21:13:57 ID:qlY9yH8Y0
>>155
初心者にセンスないって言う人とやっても勉強にならないし楽しくないのでは…。
上にもありますが着地に攻撃が当たるタイミングは慣れと経験だと思います。被弾も同じことで、例えばノルンのビームマグナム速くて引っかかりまくるなどは誰もが通る道かと。

基本ができたら 当たりやすい武装の対策・機体の強み・覚醒などを考えなければいけませんが、とにかく最初は着地をしっかり取ってズンダやキャンセルなどでダウンさせることが大事ですね。
ノルンはかなり基本向けの機体なので練習に良いと思いますよ、風当たりは強いですが…。

リボンズは操作が難しめですが機体ポテンシャル高めでとてもやりがいのある機体だと思います、頑張ってください。
長文失礼いたしました。

162EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 22:07:57 ID:aDw3v82w0
昔格ゲーしてた時に友達から誘われて、基本はガードだと思ってた時期が私にもありました
でも違うんだよな、当たらないようによけるのに徹すべき
正直CPU戦ならガードはボス以外不要だと思う
だから、ブーストは使いすぎず、とりあえず動く
その時にブーストダッシュ慣性ジャンプとか、ステキャンをしっかり使えるようになればおk
とにかくしっかり動けるようになろう

攻め方は、CPUに生の格闘はあかん
超反応でかわされるからね
今は当たる感覚を掴んで、そしてひたすらズンダ練習でいいと思う

聞きたいことがあれば、さらに質問してくれれば誰か答えてくれそうな雰囲気だね


最後に一つ、スレには質問スレがあるから、そっちに書き込むと良かったかな

163EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 22:42:51 ID:fcgyzQb.0
>>155
多分5割スレで見たことあるわ。始めたばっかりなのにCPUクリアできない奴はセンスないからゲームやめて死ねって言い出すキチガイのせいで荒れた上にネタ臭い奴が現れてスルーされてた奴かな。
あそこのスレに動画上げなかったのは正解だと思うよ。多分君の動画だとまた荒れる上に住人が荒らしと同レベルに見えるぐらい叩かれ続けると思う。

>>162
>>155は質問したいんじゃなくて、上達する方法コラムで書いてくれって言ってんじゃないかな。
自分一人でうまくなれる人間なんてリアルセンスある奴だしそんなのはほっといても上達していくけど大半はそんなの無理。
知り合いに頼れない、この時期始めたとなるといくら最下層でも経験差あるから一人でうまくなるのはさすがに難しいっしょ。

164EXTREME名無しさん:2015/08/25(火) 23:36:25 ID:zgvnXPkw0
>>160
「あ、この攻撃喰らうわ」って思った時は、まあその場は喰らったとしても
「着地際にもう一度ブースト吹かせば良かった」とか「ステップ踏めば良かった」とか
考える癖がつくと次に同じ場面になった時に対処できるようになるし上達も早くなるよ

あと動画見る時はただ見るだけじゃなくてある意味動画勢になるのも大事
その人のプレイのどこが良かったか、悪かったのかを見ながら(見たあとで)考えてみるといいよ
まあ変なコメントは控えておいた方がいいけどw

165EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 00:12:46 ID:0kXrb6Uw0
>>163
あの時は大変だったな面してるけど結局スルーしてアドバイスその場でしなかったならお前も回りの奴と同調した様なもんだからね?

166EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 08:31:08 ID:Tb3Ev3gM0
>>165
だいぶ経ってからスレ読んだのかもしれないし
>>163を責めるのはお門違いでしょ

167EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 11:36:23 ID:F5BSja6E0
コラムじゃなくて申し訳ないけど、ノルンじゃなくてZとかデルタプラス乗るのはどうなんだろう

この辺の機体ならズンダなしでダウン取れるし、当て方が分かってから別の機体に乗って練習すればいいんじゃないかな

153さん、よかったら試してみて下さい

168EXTREME名無しさん:2015/08/26(水) 13:40:14 ID:Tb3Ev3gM0
>>167
マキブならともかくフルブのZはダメだと思う
あのメインはクソビーすぎて狙えたもんじゃない
デルタはいいんじゃないかと思う

169EXTREME名無しさん:2015/08/27(木) 14:18:21 ID:82d/BYZs0
レッドフレームを使ってみたいんだが、コンボが多すぎてどの辺から覚えていけばいいかわからん
コラムないし誰かコラムを書いてくれないだろうか

170EXTREME名無しさん:2015/08/30(日) 17:01:40 ID:cWL1mYEc0
デルタプラスのコラムもっと詳しく書きたい・・・

いいですか?

171EXTREME名無しさん:2015/08/30(日) 19:20:44 ID:K2CUh/.I0
デルタで慣れてきた初心者ですが、読みたいです

172EXTREME名無しさん:2015/08/30(日) 21:41:32 ID:Hdb7PjQQ0
俺もデルタプラスはもっと知りたいな

173EXTREME名無しさん:2015/09/03(木) 17:56:43 ID:613QTxMA0
ラゴゥとゼノンのコラム欲しいです

174EXTREME名無しさん:2015/09/03(木) 19:45:01 ID:s/jk8cTk0
ゴトラタンのコラム需要ある?

175EXTREME名無しさん:2015/09/04(金) 17:25:37 ID:ubUyu5HQ0
リプレイの見直し方的なコラムほしいです。
ちょうど管理人が「考えてプレイしろ」的な記事あげたばっかりですが、初心者からするとリプレイのどこ見直してどう矯正すればいいのかわからないこと多々あって結局(小並感程度の成果すら得られないことあります。
教えてもらえる人いるなら聞けばいいでしょうが、そんなもんみんないるわけではないですし、お願いします。

176EXTREME名無しさん:2015/09/04(金) 18:40:18 ID:EDoGFKbs0
ケルディムのコラムを作成したので投稿します。

ケルディム中級者向けコラム〜メインやシルビ適当に使ってない?〜

狙撃機の本機だが、Wikiに書いてある武装欄の情報だけでは戦う事が難しいためコラム作成に至った。
尚、本稿の初級者向けコラムは作成していないが、Wikiを読んでいる事を前提条件としたい。(wikiも確認できないなら、この機体に乗るのは難しい)
また、原則シャッフルでの使用は僚機との連携が取りづらいため推奨しない。使うにしても負担をかけている事を理解し、相方に感謝して使おう。

どんな機体?
高弾速のメインで敵の硬直を狙い撃つ機体。
ケルディムを乗る上で大事なポイントは次の3つである。
①狙撃を狙える位置を陣取る。
②敵の硬直を刺す。
③敵の攻撃を引き付けて捌く。-シールドビット-

①位置取り
本機は自衛力が低いため、片追いされると最悪何もできずに落とされる可能性が有る。
そのためラインを下げて戦いたくなるが、引き過ぎると攻撃の機会が減る。
僚機の近くを陣取り、敵からのロックを受けつつも逃げられる位置に居ることが望ましい。
②の項でも解説するが、「軸が合っているかどうか」がメインを当てる鍵となってくるので、常に敵との位置関係に気を付けたい。

②硬直を狙う
本機のメインの特徴はWikiに書いた通り、高弾速だが撃った際に左右の照準が殆どかからないという点が挙げられる。
このため、敵にメインを当てられる瞬間は次の二つが主となる。
ⅰ.相手との左右の軸が合っていて、かつ上下の射角内にいる。
Ⅱ.相手が硬直している。
これを踏まえると、メインを当てるまでのプロセスは
「相手の硬直と移動方向を先読みしつつ、軸を合わせて硬直を狙い撃つ」となる。

③攻撃を捌く
ケルディムを理解している相手と戦うとき、敵機は両前衛で本機を追ってくる。
このとき片方は僚機に抑えて貰う立ち位置を陣取る事になるが、もう片方との擬似タイマン状況を強いられる状況になりやすい。
このようなケースにおいて、シールドビットを自機に展開する事は非常に重要となってくる。
僚機にシルビを展開する事は強力だが、自身がロックを引いて捌いた方がトータルでのリターンは大きい。
相手が攻めてくる事が読めているなら、シールドビットでのカウンターを狙うことを視野に。
ただし、ゲロビ、ハンマー、マシンガン機体には為す術もなくやられる為、僚機と要連携。

シルビが無いときの捌き方

ピストルの射的ギリギリ
特射停滞
追われそうなら、前もってこの位置で特射を展開しておきたい。
展開しているかどうかで、その後の自衛に大きな差が出てくる。
この間合いなら、サブ→特射での落下で仕切り直す事も視野に入る。

格闘マーカー手前
フワステ格闘
ピストルの性能は迎撃択としてはまずまずである。
しかし、振り向き撃ち時は発生が遅くなるため、射角には常に注意したい。

格闘マーカー内
空中横格闘CSで距離を離す。
WIKIの項にも有るが、格闘CSは迎撃手段としては心細いものが有るが、
空中横格闘CSをメイン発射前からキャンセルする事で振り向かずに牽制して距離を離せるという強みが有る。
ただし、この択は迎撃択としては微妙なため距離を離す用として1セットだけの使用を推奨する。

高飛び択
横格闘CS、後格、ガードを組み合わせる。

覚醒考察
B安定のように見えてそうでもない。

A覚
本機は自衛の為に覚醒を吐かざるをえない状況も出てくるため、Aでの半覚も視野にある。
B覚でBD回数が増えても、本機は攻撃の手数を増やし辛く、位置取りが重要な本機からするとA覚でのBD速度上昇はかなりマッチしている。
また試合終盤でコスオバを葬りさるときは、こちらの方に軍配が上がる。
総じて攻撃寄りに見えるが、本機にはかなりマッチしている。

B覚
覚醒時間、リロード速度向上、ロック距離延長の3つが非常に良い。
青ステもできるようにはなるが、あまり本機の武装とは相性が良くない。また半角が吐き辛いのがネック。
覚醒時間の長さと、リロード速度向上によるシルビの回転率を上げて試合終盤で凌ぐならこちら一択。

177EXTREME名無しさん:2015/09/04(金) 18:43:43 ID:ns1VpWQ.0
コラムっつーほど大したことは書けないけど、リプレイを見るときは

・体力調整はできているか
 相方の体力も見れるんだし、しっかり確認すること。 体力調整大事。超大事。 相方を守るべきとき、見捨てるべきとき、逃げるべきとき、攻めるべきとき。 これらの見極めができる様になろう。 相手視点で見るのもいいぞ!

・無駄な被弾をしていないか
 迂闊な攻撃や振り向き撃ちで被弾するのはもったいない。 撃つ、撃たないの見極め大事

・覚醒は正しかったか
 使わないのは論外。 編成にも寄るけど抜け覚もアウト。 着地を取れるor取られるところでしっかり半覚していこう。

-------
越えられない壁
--------

・無駄撃ちしていないか
 必要なときに撃てないのは愚の骨頂。 弾数管理はしっかりと。 牽制のしすぎで無駄撃ちしていないかい?

・コンボはそれでよかったか
 カットが来ないと分かるときに安いコンボを入れるのはもったいない。 決めたときの状況を見て、『こういうときならフルコンいけそう』というタイミングを覚えよう。

・シールドを使っているか
 例えば、明らかに追撃が来ない様な状況だと、シールドした方が覚醒が溜まる。 細かなことだが塵も積もればなんとやら。 じわじわと響いてくるぞ!

と、まあその5つかね。個人的に見るべきは。
上三つを特に重視。下三つはできれば確認。
極論、体力調整できてて、被弾を抑えつつ覚醒を使えば勝てるしね

これは俺の注視ポイントだから、人によっては優先度が変わったりもするだろうし、あくまで参考程度でよろしく

178EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 03:30:15 ID:FgDC5xBE0
おれは相手視点を見るようにしてる。自分視点だけだとわからないこと(覚醒の溜まり具合とかブースト残量など)が見れるから勉強になる。

179EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 15:58:22 ID:Zp8VhcMc0
>>176
ケルA覚醒って補正13%だから結局コスオバで主流の2000は560以下のHP以外はメイン3発なの変わらないから
中級向けならやっぱりB一択のほうが安定すると思うんですけどね

180EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 16:19:57 ID:/8HdSQtY0
仕事終わったら犬のコラム書くよー

181EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 17:21:42 ID:rk7Xv1nk0
>>179
ダウン追撃まで考えるんや
Aならダウン追撃で172だけど、Bだと158
Bでも2セット当てれば、オーバーキルしてるやん?って思うかもしれないけど
メインは3発だから、メイン+メイン>>メイン=A:318 B:292までしか取れない
試合終盤は当然ながら根性補正が掛かってくるからBじゃ3発だけど、Aなら2発でやれたって場面も多々ある

A推奨とは言ってないけど、B安定でもない
何より半角でワンポイント凌ぐときのやりやすさが違う

182EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 18:07:39 ID:lC9t1uTY0
>>181
結局それでも変わってくるのは赤枠とHP600のやつだけで強機体達は基本580以下だからAでもBでも一緒じゃないですか?
立ち回りが重要なケルで至近距離で逃げる時以外はBDの回数も継続時間も上がって青ステでメインのフェイントもやりやすく
通常時ならできない距離からでも①と②の部分を有効に使える分中級者ならBで
基本的な立ち回りが安定しない初級者以下にはBG回復の多いAで離れて位置取りにいく分にはいいと思ったんですけどね

183EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 20:03:16 ID:rk7Xv1nk0
>>182
貴方の言う通り、Bでの強みもあるけど、安定ではないと思う
私は僚機の組み合わせと仮想敵によって、覚醒が変わるっていう考えだ

相手との腕の差がない限り、ケルディムが追われないって事は無い
相手側としては絶対に体力調整を崩そうとして動いてくる
そういうときにBGゲージの回復が多いAだからこそ取れる戦い方ができる
荒らされずにBで毎回全覚安定する前提ならB安定に決まってる

次にコスオバにおいては
現環境が基本580以下だから恩恵が無いというのもケースによる所がある。
いちいち全てのケースについて言及するのは手間だから、一例を挙げさせてもらう
コスオバ時にケルが先行してメイン>>メイン追撃を決めたとする
耐久580属と仮定してAだと118、Bだと132だけど、相方のメインが75だとして根性防御補正4%が上乗せされているとする
こういうときにBR二発で相手が落ちてるか3発で落ちるかで勝負が変わったりする。
10って数値はデカイよ
あと現環境でもUC組は600属だったりする

まぁ一番デカイのは落ちる前にサンドとかギス2が荒らしてきたときに
半覚を吐かざるを得ない状況下でBで凌げるの?って問いたい

184EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 20:53:25 ID:lC9t1uTY0
>>183
そのサンド・ギス2におわれる状況下こそBで少しでも覚醒長いほうが強く牽制からの青ステできてBD回数多いBこそ適任だと思うんですが?
クシャ・Δ・ロゼは中距離が得意な部分も大きくブースト有利で何時もより遠距離から着地を安定して取れる分その点でもB安定だと思ったのですが
Aは味方のHP確認や位置取りがあまりうまくいかない初級者には適任だと思いますがそれができはじめる中級者には安定を求めたほうが良いと思うんです

185EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 21:55:15 ID:CjRG/trM0
横槍だし議論の内容とは若干関係なくて申し訳ないけど
A覚の利点のとこに「BD速度の上昇」って書いてるけど

覚醒についてはケースバイケースというかなんというか
筆者さんの言いたいこともわかるんだけど、
コラムの記述の「B安定のように見えてそうでもない。」とか
B覚についてネガティブな記述が多いから
ってところが「じゃあA覚推奨なんだ」って勘違いさせてしまいそうでひっかかるし、
コラム内でもよく見たらB覚の方推してるし(勘違いしてたらごめんなさい)
その辺の記述を書き換えたらいいような気がするう

186EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 22:39:00 ID:lC9t1uTY0
A批判してる私ですけどアケでメインが130になる前までは普通にA覚醒も使ってましたし
Aだからぎりぎり殺せたもあってよかったのですが130になってからはAで良かったパターンはあまりなく、
B覚醒で覚醒時間ぎりぎりに撃ちぬけた事や何時もより遠い位置から打ち抜いたりすることのほうが多く、
意外と特射やサブを青ステすることも多いのでBで良かったと思うことは結構あったわけで私はBを推奨しているんです

187EXTREME名無しさん:2015/09/05(土) 23:13:36 ID:CjRG/trM0
>>185書いた者だけど
「A覚もB覚もBD速度は変わらないはず」ってところを誤って一行消してたわ

188EXTREME名無しさん:2015/09/06(日) 00:11:09 ID:VoeI1XFM0
覚醒はこのゲームの肝ですから特に間違った知識は減らしたいですし
今回のBD速度の話やケルのように特殊な覚醒はAとBで防御補正同じだから受けでの安心は無いことや
全覚での受身できること以外の恩恵など知られていないことも多いですし
格闘がない分格闘のコネタなどを使えないので基本的なことが大きく出るからこそ
使っていて思うのは相手のロックオン距離やBD回数と最大HPなどのケルディム以外への知識を持っておくことこそがケルディム中級者に知ってほしいことだと思います

189EXTREME名無しさん:2015/09/07(月) 17:10:31 ID:3pvUem8U0
B覚醒全覚がA覚醒半覚よりBG回復量多いとか
AとBでBD速度は同じとかまだ知らない奴いる方が驚きなんだがケルのwikiとかシステムの覚醒の項目で注意書きされてるのにAの項目にしか機動力上昇書いてなかったり
振り向き格闘にサブに特射と青ステにかなり助けられるのに相性が良くないとか
確実に初心者に誤解招く書き方されてるからな

190EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 08:47:05 ID:seaxoEkA0
ケルならBが安定だと思うなぁ
3000と組んだ時は基本的にフル覚醒だしそれ以外でも覚醒時間が長いから半覚吐きにくい事はないと思う
まぁ、中級者向けって書いてあるから普通では触れないA覚醒の話をしてるんだと思うけど

191EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 10:43:22 ID:Vf5w7BZ60
BD関係でAがBに勝てるのはBG4割以上消費した状態で覚醒したあと1回着地するまでの時間だけだからね
そもそもぎりぎりまでBG消費したあと覚醒する場合B半覚で4割回復すればほぼBGが有利になるはずだから最初の一回の着地はできるはずだから
ケルの覚醒でAがBに明確に勝ってるのは火力の1点だけでそれも約10前後しか変わらないんだよな

192EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:13:50 ID:2WlkqIWU0
議論途中失礼します、初心者向けセブンソードコラムを書いてみましたので投下させていただきます。
まだ解禁から日も経っておらず私含めて研究途中な方が多い印象でしたので、この機会に特格などの研究が進めばと思います。

193EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:14:23 ID:2WlkqIWU0
初心者向けセブンソード考察[フルブ]
セブンソード800戦記念に書かせていただきます。
まだ私も研究途中ですのでどうか参考までに。
文が汚いのは目を瞑ってくださるようお願いします。

どんな機体?

近距離〜中距離で自衛し、読み合いに勝ち強武装を引っ掛ける近距離型射撃機。
格闘も使いやすいものが揃っているが自分から振れる性能ではない。
耐久600が辛い場面もあるが、ひたすら自分のペースを乱さず試合を支配しよう。

各種武装解説

メイン 威力139 リロ4秒
足の止まらない照射ゲロビ。
EWゼロのメインと使用感はほぼ同じです。
この機体唯一の足が止まらない武装ですのでかなり使う場面は多いです。
どれだけこの武装でダウンを取っていけるかで試合は大きく変わります。

射撃CS 威力125 チャージ2.5
よくある単発CSだが、チャージが2.5秒とTXや乳などと比べると長めです。
判定が横に広く、かなり引っ掛けやすい。
多段ヒットのビーム属性なのでABCマントを剥がしたりジオ特射やシュラク隊を貫通できるので使い勝手が良いです。

サブ リロ4秒 弾数1でレバ入れと共有
どちらも当たったらスタンさせる事ができるが、スタン時間はNサブの方が長い。

Nサブ 威力95
OOR下格のような実弾射撃。
上下の誘導がかなり強く、判定も横に広いため見られてないと引っ掛けやすい。
こちらもCS同様防御系アシストを貫通するが、実弾なので消されやすい一面もあります。
威力が高いのでメインからの追撃、コンボの〆などに有効。
発生が遅いので近距離戦をしてる時に迂闊に投げると被弾の原因となるので注意しましょう。

レバ入れサブ 1発60 2発120
雪崩サブのように相手の両サイドを通る実弾ダガー投げ。
止まってる相手には当たらず、相手の横移動を狩る武装です。近距離の読み合いにおいて主力武装になります。
読み合い以外にも、起き攻めや格闘拒否にも強い武装です。
Nサブと違い発生はとても速いので、見られてる時はこちら、見られてない時はNサブを引っ掛けるという使い分けがいいでしょう。
また、同時ヒット時はダメも伸びるのでコンボ〆にも有効です。

194EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:14:54 ID:2WlkqIWU0
特射 リロ12秒 弾数2でレバ入れと共有

N特射 100
発生の遅いケルメイン的な超弾速ビームで狙撃。
ケルメインやEx-s特射より発生が遅いので着地を取れるタイミングを覚えるには慣れが必要になります。
中距離でのダウン取り、相手後衛への嫌がらせとして重要な武装になります。
コンボをさっさと終わりたいなどにも使っていけます。

レバ入れ特射 145
デュナ特射のような実弾GNミサイル4発を2回に分けて撃ちます。
とても誘導が良く、ステップされなければ2回目の射撃は誘導も掛かりなおすので弾幕としても引っ掛け武装としても優秀です。
相手に当たった後はデュナ特射のように砂埃で緩やかなダウンとなりますので追撃も容易です。
とりあえず撒きたい、相手にステ踏ませたい時はこちら、相手後衛にガナやヴァサなど強武装を持つ後衛機が居て試合ペースを握りづらい場合はN特射で圧力を掛けていくといいでしょう。

N特格 リロ10秒
耐久力100の撃ち切りリロード全方位バリアを展開。
キャンセルルートがとても豊富で、どこからでも盾にキャンセルできる、と思えば強く聞こえますが、実際はかなり使い所を選ぶ武装になります。
耐久力100はおよそ相手の攻撃2回で削られます、耐久力がなくなった時に無敵時間と硬直が発生するのですが、この硬直がとても狩られやすく、耐久力600の本機体においてはとてもリスクが高い行動となります。
1回限りの格闘カウンターとしては優秀で、こちらは格闘やアンカー、メインなどをキャンセルして出せるので相手が格闘を振ってよろけたところに当てることができます。
また、ジオやフルコーンなどのプレッシャーも抜けることができます。
バリアの判定がとても良く、入力したその瞬間、バリアが見える前からシールド判定があります。
使う場面はプレッシャー抜け・高飛びでの滞空・格闘カウンター程度かと、無理して使う性能では決してありません。

前後特格
いわゆるピョン格です。
下降距離が短い・少々もっさり気味と、接地判定はありますが髭のようなズサを主力とした立ち回りには使いづらいです。
カット耐性がよく火力も高いのでコンボの〆に有効です。

横特格
斜めに大きく移動した後相手に向かい突きで突進。
相手に向かう時は再誘導し、突きの判定が出たまま・範囲が見た目より広いとこれも引っ掛けやすい武装になります。
しかし結局は相手に直進する技ですので見られてる時に使っても容易に狩られてしまいます。
伸びが良いのであくまで闇討ちのみに控えるようにしましょう。
ブースト消費量が少ない・かなり移動してくれるので移動には便利です。
緑ロ横特格で逃げる手もありますが、直進的な動きなので軸を合わせられると簡単に射撃が当たってしまうのでお勧めできません、あくまで移動手段と考えこれだけで弾が避けれるとは思わないようにすると被弾が減ります。

195EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:15:26 ID:2WlkqIWU0
各種格闘解説
基本的に格闘が格闘機並みではない&低耐久なので相手に格闘を振り返された時のリスクが大きいことを頭に置いておきましょう。

N格闘
並みの判定・伸び・発生とよくあるN格闘
威力は高いがカット耐性が悪いので周りをよく見て使いましょう。

横格闘
こちらもよくある横格、迎撃には使っていけますが自分からは振らないようにしましょう。
射撃派生1段目で攻め継が可能。

前格闘
強判定の突き、初段砂埃・最終段がバウンドとなかなか優秀な主力格闘。
特格派生でキャンセル不可だが威力がとても高い派生技に繋がります。
カット耐性が悪くキャンセルが一切できないので完全擬似タイ用ですが、威力は伸びるので狙える時は狙っていきましょう。

BD格闘
クアンタのような切り抜け格闘。
よく動くのでカット耐性がよく、火力も良いのでセブンソードの格闘ではかなり使い勝手がいいです。
しかし判定が強いというわけではないし、結局は直進的な動きですので慎重に狙っていきましょう。

下格闘
よくあるアンカーですが伸びが速く射程も長いです。
慣性があまり乗らないので無理な多様は避けましょう。
レバ入れサブを警戒してる相手・こちらに慣性ジャンプなどで近づいて来る相手に不意打ち気味に出すと当てやすいです。

覚醒技 レバー下入れで性能が変化します。

N覚醒技
よくある乱舞系覚醒技、威力がとても高いですがカット耐性が低いので使いどころはほぼありません。

下覚醒技
ひとことで言えば、発生のとても遅い射程距離が無限の超火力ケルメイン。
サブヒット後・各種格闘ヒット後・レバ入れ特射ヒット後など、どんなところからでもコンボに入れられます。
B覚でも250とかなりの高威力なのでお手軽にコンボダメージを伸ばすことが可能。
発生がかなり遅いのでコンボ以外では使いどころが限られますが、オバヒなどは取ることができます。

覚醒
トランザムではなく通常覚醒です、粒子化もありません。

私はB覚醒以外考えられません、足が止まる武装がほとんどですので青ステの恩恵を受けやすく、ロック距離アップとも相性がいいです。
A覚醒だと下覚醒技を使いやすかったりBD格闘を狙っていけたりと格闘系の性能向上が見込めますが、覚醒中に被弾しすぎると2回目の覚醒が危うくなりますのでリスキーです。

196EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 16:16:00 ID:2WlkqIWU0
立ち回り

基本は格闘がギリ届かない近距離を維持し、レバ入れ特射、レバ入れサブで相手を動かしメインで取ってダウンさせて行くのがいいでしょう。
武装の関係から相手後衛まで手を伸ばしづらく、片追い気味になって相方負担が増えてしまうので注意しましょう。
武装は強いものが揃っているので相手前衛に力負けしないよう頑張りましょう。
相手の近距離で自衛し続け圧力を掛け、相手がブースト吹かしすぎたところをしっかりメインなりN特射なりでダウンさせることが大事です。
ペースを崩されると低耐久な関係上覚醒のタイミングを逃し、覚醒1回という最悪な事態に持ち込まれます。
低耐久な機体を使うにあたって特に覚醒タイミングは注意して立ち回りましょう。
自分1落ち後、相手に「あいつの覚醒1回凌いで600削って終わり!」といった状況になると非常にまずいです。

起き攻め択
成功しやすかった択をいくつか、かなり面白い起き攻めができる機体なので是非自分でいろいろ試してみてください。

・汎用
前後特格→バクステ横特射→横BD→横特格or横サブ
基本形である視点弄りからの引っ掛け武装乱射、正直ブースト消費がキツく失敗時はほぼ確定で反撃されます。

前後特格→バクステ横格闘→判定出る前に横BDで着地→追撃
視点弄りからプレッシャー掛けつつ1回着地、相手が焦ってブースト吹かしすぎたところを追撃

・格闘読み
バクステ横サブ
N特格
など


相方考察
誰と組んでも強い機体は極力省きます。
30 完全な事故組み合わせ
25 デスヘル・DV・エクリプス・シナなど
20 ギャン・F91・ハマッガイなど
10 こちらも事故


感想
如何でしたでしょうか、機体人気や武装のかっこよさから使ってる人も多いと感じます。
恵まれた武装から紙みたいな耐久としてランクスレでは中堅あたりといった評価ですが、横特格絡めたキャンセルルートの追加や特格の修正など、何か少し変われば評価が一気に変わるポテンシャルの高い機体だと思っています。
まだ研究の進んでない機体だと思いますので、是非皆さんも使ってみて強かった行動などはプレイヤー間で共有できると良いなと思います。
私もまだまだ研究途中ですので、コメントや掲示板にてアドバイス頂けたらと思います。(特にN特格の使い道・アンカーの使い所・起き攻め関連)

ご拝見ありがとうございました。

197EXTREME名無しさん:2015/09/08(火) 18:24:26 ID:UDAERk9Y0
初心者に刹那=格闘寄りのイメージもたせない為にも近距離射撃型の表記は良いと思うけど
アシストは強制ダウンだし即着弾でもないからケルやEXSよりはシュピのアシストやデュナCSのほうが初心者には例えとして良いんじゃないかな?
相方30は事故という表記したら初心者はいざ組んでしまった時困るから7剣の武装の引っ掛けやすさから下がってカット重視などでも立ち回れるとか具体的な対応策とか書いたほうが良いと思うよ
あとかなり大事なメインが移動撃ち可能な照射という特殊な武装だからこそ初心者がよくやってしまう照射中で振り向きしてしまうことなどが必要じゃないでしょうか?
そして初心者がやって一番怖いのが半覚にこだわりすぎて溜まった瞬間使おうとすることで
HP600しかないのに溜まった時に何かかすれば死ぬ状態で無理して結局覚醒落ちすると帰ってきたときに相手覚醒で二回殴られて何もできないまま事故してしまうこともあるなどの注意も大事だと思う
癖が強く初心者に向かない機体ではありながら00系統で結構人気もあるだろうからこそ初心者への説明は過剰なくらいの説明でちょうど良いと思いますよ

198EXTREME名無しさん:2015/09/09(水) 07:45:37 ID:77.M6GbA0
>>197
・アシストの件
私が思う初心者像としては「ケルのメイン=なんか凄い速いやつ」という思考だと考えていますので、そこまでイメージしていただければ充分かと思っています。
ですが 『強制ダウンさせる』ということは追記したいと思います。

・相方30の件
シャッフルで組んでしまった時のことを考えていませんでした。こちらも追記したいと思います。

・振り向き照射の件
これはとても大事なことでしたね、照射ゲロビに慣れてない方も多いので書くべきことでした。

・半覚の件
『何かすれば死ぬ状態で半覚はまずい』というのが私の書いた『覚醒のタイミングを逃しまずいことになる』
ということです、わかりづらかったら申し訳ない。
機体コラムですのであまり覚醒関連に触れても、と思いあくまでも耐久600だからこそ覚醒のタイミングは注意してねといった具合に収めています。
ですが耐久600の関係上覚醒した相手前衛に『2回触られると死ぬこともありえる』というのは追記したいと思います。

多くの意見ありがとうございました!

199EXTREME名無しさん:2015/09/09(水) 08:19:30 ID:77.M6GbA0
管理人さんへ、まとめていただける際は下の文を既存のものとそのまま差し替えていただけたらと思います。


メイン 威力139 リロ4秒
足の止まらない照射ゲロビ。
EWゼロのメインと使用感はほぼ同じです。
この機体唯一の足が止まらない武装ですのでかなり使う場面は多いです。
ですが足が止まらない関係上、振り向き状態でこれを撃つと長い時間足を止めることになります。
初心者に多い被弾の原因ですので注意しましょう。また、撃ってる途中に相手が射角外に出ると途中で撃ちやめてしまい火力が出ないことがあるのでこちらも注意しましょう。
どれだけこの武装でダウンを取っていけるかで試合は大きく変わります。


N特射 威力100
発生の遅いケルメイン的な超弾速ビームで狙撃。
ケルメインやEx-s特射より発生が遅いので着地を取れるタイミングを覚えるには慣れが必要になります。
中距離でのダウン取り、相手後衛への嫌がらせとして重要な武装になります。
当たれば強制ダウンなのでコンボをさっさと終わりたいなどにも使っていけます。



レバ入れ特射 威力145
デュナ特射のような実弾GNミサイル4発を2回に分けて撃ちます。
とても誘導が良く、ステップされなければ2回目の射撃は誘導も掛かりなおすので弾幕としても引っ掛け武装としても優秀です。
フルヒットで強制ダウンだが、フルヒットしないことが多いので追撃の準備をしておきましょう。
相手に当たった後はデュナ特射のように砂埃で緩やかなダウンとなりますので追撃も容易です。
とりあえず撒きたい、相手にステ踏ませたい時はこちら、相手後衛にガナやヴァサなど強武装を持つ後衛機が居て試合ペースを握りづらい場合はN特射で圧力を掛けていくといいでしょう。



相方考察
誰と組んでも強い機体は極力省きます。
25 デスヘル・DV・エクリプス・シナなど
20 ギャン・F91・ハマッガイなど

事故組み合わせの場合
30 耐久600だと相手に覚醒をぶつけられた際すぐに体力調整が崩れてしまいますので、基本的には前衛。
役割が被ってる機体(TX・運命など)の場合は先に被弾した方が前に行きましょう。
10 相方が1落ちする前にさっさと荒らして落ちてあげましょう、本機1落ち後は相手に覚醒をぶつけられる恐れがあるので自衛に徹しつつ引っ掛け武装を撒いていくといいです。


立ち回り

基本は格闘がギリ届かない近距離を維持し、レバ入れ特射、レバ入れサブで相手を動かしメインで取ってダウンさせて行くとペースを握りやすくなります。
武装の関係から相手後衛まで手を伸ばしづらく、片追い気味になって相方負担が増えてしまうので注意しましょう。
武装は強いものが揃っているので相手前衛に力負けしないよう頑張りましょう。
相手の近距離で自衛し続け圧力を掛け、相手がブースト吹かしすぎたところをしっかりメインなりN特射なりでダウンさせることが大事です。

ペースを崩されると低耐久な関係上覚醒のタイミングを逃し、覚醒1回という最悪な事態に持ち込まれます。
低耐久な機体を使うにあたって特に覚醒タイミングは注意して立ち回りましょう。
もう持ちませんで半覚を吐き、覚醒落ちしてしまった場合こちらの耐久は600、覚醒ゲージは0です。
『覚醒した相手前衛に2回触られると覚醒が溜まる前に死ぬ』ということも充分ありえます。
また、半覚が吐けないまま自分1落ちしてしまった場合、相手は『あいつの覚醒1回凌いで600削って終わり!』と考えます、そういった状況は非常にまずいです。

もう持ちませんで半覚を吐くも覚醒落ち・半覚を吐けず相手に狙い撃ちにされフル覚醒1回
どちらもかなりまずい状況ですので、何度も言いますが低耐久だからこそ覚醒のタイミングには注意しましょう。
最善な覚醒タイミングとしては、『耐久200以上で半覚を吐き1落ち後2回目の半覚』。
このタイミングを目指し、最善を尽くせるよう頑張りましょう。



多いですが、差し替えお願いします。

200EXTREME名無しさん:2015/09/09(水) 12:29:45 ID:GZtnjtl60
覚醒B推奨なのは賛成だけど、理由の点は私は〜みたいな書き方よりは、
最初の機体説明の通り近距離「射撃型」という点や、サブの青ステにより00Rがマキブで剥奪されたような優秀な行動ができる点
また基本は射撃で削る機体だからこそBD回数が多く着地取りで優位に立ちやすいからこそ覚醒トランザムなどの覚醒で劇的な変化が無いセブンソードでもB推奨できると思うよ
Aは横特格やBD獲得の追い回し性能や後覚醒技がロックオン範囲無限だからロック範囲の伸びが少ないA覚醒との相性が良いことなど優秀な部分も多いからEW0のA覚醒みたいに選ぶべきではない訳ではないと言えると思います


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