したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

ゲーム評価inポケパー

100名無しさん、君に決めた!:2004/05/15(土) 10:39
  ボタンは攻撃とジャンプ、フィールドは横スクロール…といういわゆるスタンダードアクションゲームルールが全面にわたって通用するかというとそうではなく、洋ゲーの常としてミニゲームがやたら入りまくってます。DISK2にいたっては殆どがミニゲームという様相を呈しています。この大量のミニゲーム、それぞれ全くルールが違います。おかげで毎回フレッシュな気分で挑める…のは確かですが、言い換えれば毎回毎回その面でしか役に立たないローカルルールへの適応を強いられるわけで、それゆえ詰まってしまうこともあり、けしてプラスにばかり働いてるとは言えません。
  しかしながら「並居る骸骨軍団に熱いギタープレイを見せてやれ!(GUITERSOLO)」「笑いを解さない無敵の化け物に粋なジョークで笑いをとろう(FUNNYBONES)」という前代未聞のミニゲームの存在が(筆者的には)全ての欠点を補っているのです。クソゲーマニアに「この2本のために本作を購入すべし!」と言い切らせるその内容は…。
  GUITERSOLOはボタンを押してギターを演奏、観客の骸骨軍団から賛辞を浴びればOKという腰の低いルール。どうすればウケるのかがイマイチわからないのですが、どうせそうそうゲームオーバーにならないので、ギターなんか音楽の授業でしか弾いたことがなくても、エセギタリストの気分に浸れます。
  FUNNYBONESはボタンを押すと、それに対応したコントの一部が流れるので、順番を考えてボタンを押していくというもの。例えば「A:お坊さんが2人 B:お正月! C:元旦に X:歩いてた Z:これがホントの…」となっていたら、C→A→X→Z→Bと押すのが正解です。但しベタ押しではダメで、実際のギャグと同じように、リズムを考えて押さないといけないあたりが魅力的。このネタ和尚がtwoをはじめとして「今何時? オヤジ!」「時間なんか気にするなよ…時計なんてそんなもんほっ時計!」など日本語依存のZ級ギャグ全開で、本作の趣旨をしっかり理解しての翻訳の妙が光る素晴らしい仕事です。

  そんな本作のキーワードはズバリ熱血。ただの骸骨であるはずのmr.BONES。ただの骸骨であるがゆえに、バラされたり、ステンドグラスにぶち当てられたり、丸太に轢かれたり、凍った湖に転落したりと、全編通して㌧でもない目に遭っていますが、その体当たりさ加減と生前の記憶を失っている境遇、孤立無援で巨大な敵と戦わなければならない宿命を持ちながらも飄々とした態度を崩さない彼のふるまいは、紛れも無くかっこ良く「こんな大人になりたい」と思わせることしきり。
  ヒーローの資格とは、膨大な裏設定でも、3段影のアニメ塗りでもなく、何を成すかこそがそれなのだと思い知った次第です。

101名無しさん、君に決めた!:2004/05/16(日) 03:43
  ここも100突破か、これも私のオナーニのおかげだね。もっともそんなレスの付き方じゃスレ主は喜びそうにないっつーか、そもそもスレ主がまだいるかどうかも怪しいもんだけど。まぁいいや、今回は久々に漫画で。


  【東京ミュウミュウ:漫画:アクション:講談社】
  なかよしという少女誌は大きいお友達と電波乙女に支えられていることで有名ですが、これもまた彼らの期待を裏切らない傑作漫画です。これは凄いですよ、オタクの小銭絞り取ることに関しては間違いなく業界№1の講談社が送り出した切り札的萌え漫画です。これにツッコまずして、他の何にツッコめというのですか…ということで、さっそくレビューへ。

  まず主人公の名前が桃宮いちごだと聞いただけで、霊感の強い人なら鳥肌が立つでしょう。物語はこのいちごちゃんが絶滅動物オタク(本当にこういう表現)の青山君と絶滅動物展でデートするところから始まるという、連載開始1ページ目から早々に破綻した展開を見せています。この不自然な導入こそヲタ漫画の基本ですね。んで、このいちごちゃんはこの絶滅博物展で謎の地震に遭遇し、その際に体内に西表山猫の遺伝子を注入されるというこれ以上ないほど強引な展開で話が進みます。「猫があたしの中に!」って、それ獣姦と違うんですか?
  哀れ猫に犯されたいちごちゃんはPTSDのせいか、興奮すると猫耳と尻尾が生えるうえコスチュームまで変わる、デ・ジ・キャラットもびっくりの生物兵器ミュウミュウに変身する身体になってしまいます。このコスチュームがまた大きいお友達完全ロックオンというやっかいな代物で、かわいらしさの中にセクシーさも含んだ感じで、なかなかいいじゃないですか。こういうの嫌いではありませんよ。そして突然変身してしまったいちごちゃんはこれまた何の前触れもなく唐突に襲いかかってくる鼠の化け物に立ち向かうんですが、その時の決め台詞がこれ。

「お礼にたっぷりご奉仕するにゃんっ♪」

  敵相手にご奉仕って時点で普通は作者の日本語の不自由さが問われるところですが、これは敵に言ってるというより、大きいお友達に言ってる台詞なので、健全な少女諸君は気にしてはいけません。いいかい世の中にはねぇ、こんな猫耳メイドな美少女(http://web.archive.org/web/20020203162008/http://www.sanspo.com/geino/g_top/g_top2001050702.html)にご奉仕してもらいたいなんて考えている気持ち悪いお兄さんがいっぱいいるんだよ。今はまだわからなくていいことだけどね。

  その後は敵と戦いながら仲間を着々と集めていくというありがちな展開で、回が進むごとにだんだん美少女が増えて、お約束のラブひな状態になります。全部で5人になるんですが、それぞれいちご,みんと,れたす,プリン,ざくろという姓名判断士も匙を投げそうなセンスの名前がついています。例の如く、それぞれお嬢様だの、眼鏡っ娘だの、野生児だの類型的性格付けがなされており、回が進むごとに主人公喰われていきます。
  いちごちゃんの属性は電波と定義しておけば、だいたいまちがいないでしょう。その電波さんこといちごちゃんの本領はテレビ局で戦闘し、一部始終を全国中継されてしまった後で発揮されます。インタビュアーが殺到し「何者なんですか?」「それはなにかのコスプレですか?」と詰問すると、いちごちゃんは答えました。

「あたしたち五人揃って、東京ミュウミュウ! 地球の未来にご奉仕するにゃん☆」

  地球の未来を心配する前にそんなイカれた格好してるおまいらの将来を心配しろ! とつい言いたくなりますが、私は全国放送のテレビの前でそんな爆弾発言をぶちかませるいちごちゃんが大好きです。「早く元の身体に戻りたーい」なんて妖怪人間ベムみたいなこと言わないでください! あんたらが生物兵器でなくなったら、漫画が終わっちゃったじゃないですか! そりゃちっとも臨場感のないアクションシーンは正直どうかと思ってたけど、東京ミュウミュウさんたちの可憐な電波っぷりは非常に楽しいので終わってほしくなかったのです。講談社だってもっともっとこの漫画でオタク誑かして稼ぎたかったろうに。今後も講談社にたっぷりご奉仕するにゃん♪(ヲタが)

102natu:2004/05/16(日) 16:46
>>101
凄い漫画ですね。
少女漫画なのに気持ち悪いお兄さん向けとは。

ここで紹介されてるゲームやってみたくなるけど、買ったら激しく後悔するんだろうな。

1031:2004/05/17(月) 01:19
スレ主いるぜ。

104名無しさん、君に決めた!:2004/05/17(月) 14:30
  あわわ…勝手に亡き者にしてごめんなさい。でもこれだけ過疎が進んだ中でも、少なくとも1年は前から居続けてる住民が私以外の名無しにもいたのには正直ホッとしました。


  【里見の謎:PS:RPG:サンテックジャパン】
  はい、日本一パンクなRPGの紹介です。え? こんな和風ゲームのどこがパンクなのかって? そりゃ出来がに決まってるじゃないですか。実はこのゲーム、あまりにも凄過ぎて私には解けませんでした。そこで友達に「これを解いたら真の勇者と認定し1000円進呈」という条件で下請けに出したのです。しかし3ヶ月後、すっかり人相の悪くなったY君は「勇者の称号も1000円もいらないからもう許してくれ」とリタイヤを宣言。この根性なしが! まぁ私よりは先に進めたようですけど。だから半端なプレイでわかってる範囲のことしか書けません。かっこ悪いね!

  まずパッケージの絵。韓国に下請けに出したセル画でもここまで凄いのは滅多にないどころか、中1コースのイラスト投稿でも没られると言っても過言ではありません。これより下手な商業印刷は7年ほど前に見たパチンコ版大工の源さんの攻略本に載ってた漫画だけです。「この絵でゲーム業界に入れるなら僕だって…」とグラフィッカー志望の皆さんの勇気が湧くという意味では貴重です。
  こういうのを見てますます燃えるのがクソゲーマニア。逸る気持ちを抑えてCDオン! 電源オン! 社名ロゴの次にはイカしたオープニングムービーが…流れない! そんなもんはハナから存在しません。タイトル画面もざざーんざざーんと打ち寄せる波の音だけで単純なBGMすらないし、部分的にもアニメーションしやがりません。でもゲーム中の絵はパッケージのポンチ絵よりはマシかな? PCエンジンのHuカードで作ったRPG並みのグラフィックと言えます。誰がどう見ても水中眼鏡にしか見えないヘッドマウントディスプレイを斜めに付けた主人公の名が夢若で、ロンゲにヘアバンドの兄貴が洋介。そう、ロンゲの兄貴が今時江口もどき。いまさらキムタクもどきでもちょっとね…って感じなのに、さらに踏み込んで江口もどき。このセンスはなかなか狙って出せるもんじゃありません。
  オープニングは画面が縦にパンしていきながらスタッフロールが出てくるのですが、このときのナレーションが中学生のクラス劇レベル。なんだかなぁと思いつつスタッフ名を見ると、沖縄タレントアカデミーとか沖縄マルチメディア学院とかの表記があります。そんなん聞いたこともないぞっていうか、もしかしてこれ専門学校の生徒に作らせたのかという疑問も浮上してきます。テキストに漢字が殆ど使われてないのは子供向けのつもりなのでしょうが文章力まで小学生並みです。しかも「しんぱい 入りません!」のように、たまに使われる小学校低学年レベルの漢字もいきなりまちがってるという念の入れようです。

  システムもとにかく凄く、本作はプレステ初の縦スクロールRPGです。ゼル伝でお馴染みのエリア切り替えシステムを採用しているのですが、里見の謎の場合は上と下にしか隣のマップへの繋ぎ目がありません。ミシン目が入ったトイレットペーパーのような構造。この普通のRPGから横に動ける要素を削ったシステムを新機能P.M.L.S.(プログレッシブ マップ リンク システム)と呼びます。前進もしくは後退あるのみ。左右にも行けるなんていう曖昧さは本作とは無縁。まさに竹を割ったような漢らしさです。こんなふうに名前だけ迫力があり、その実普通のRPGから何かを引き算している新機軸のシステムがてんこ盛り。ことほどさようにシステムにもデストロイなパンク魂が遺憾なく発揮され、そのあまりの爆裂ぶりにペンペン草1本残ってないという有様になってます。
  他にも浜辺で釣りをしてるシーンがどう見ても謎の機械で水面にレーザービームを照射してるようにしか見えなかったり、キャラのネーミングセンスが15年前のファミコン雑誌に載ってたゴミみたいなゲーム小説並みだったり、能力値が心技体の三種しかなかったりと(筆者的には)見所いっぱいです。

  まさにクソゲーマニアのために作られたような里見の謎ですが、なんとたったひとつだけあのFFⅦに匹敵するものがあります。それはロードの速さ! 人員では20倍以上、制作予算では100倍以上、才能では1億…と、とにかくそのぐらい差があると一目でわかるほど規模の違うゲームとタメをはれる部分がたったひとつでもあるってのは凄いことです。
  ただFFⅦの場合は途轍もなく中身の濃いゲームを快適に遊ぶための一要素なのに対し、里見の謎の場合は読み込み時間が短いかわりに他の全てが犠牲になってるんだけど。それはあまりに取り返しのつかない犠牲でした。Oh my god!私は頬をつたう涙を止める術を知らない…。

105名無しさん、君に決めた!:2004/05/17(月) 17:13
  【センチメンタルグラフティ:SS:SLG:NECインターチャネル】
  このゲーム、発売前からセングラの略称が広く知れ渡っていたほど、前人気が異常爆発していたソフトです。体験版は3万枚限定だったのですが、それを遥かに上回る10万枚の発注があったことから注目を集め始めました。人気の要因は本作で一気にブレイクした甲斐智久先生の描く個性的な女の子たちの絵によるところが大きいとか。この体験版、一時期のアキバでは15000の値がつく過熱ぶりだったと聞きます。
  そこからはとどまる所を知らない前人気の暴走で、キャラクターグッズや声優のドラマCDや小説はおろか、ゲームが完成する前から攻略本まで発売されるという凄い奴でした。その時点での印税が数億は下らないと言われ「そんなに儲かるならゲームを出さなくてもいいんじゃないか?」と言い出す人までいたそうです。

  私はFGHでセングラの存在を知った後このゲームについて調べてみましたが、どの情報もかなりスパークな完成度だと示唆しており「日本のゲーム業界はゲームの完成度から開放されつつあるのかな」と深い感慨にとらわれたものでした。思い違いでしたが。
  そしてもはや伝説と化した感のある世紀の名キャッチコピー“せつなさ炸裂”。言っておきますがセングラにおけるせつなさってのは、胸がキュンとなりこみあげてくる心の機微なんて甘ったるい概念じゃありません。強いて言えば、カナダで灰色熊の額を叩き割る大山倍達の空手チョップのような、ダイナマイトでストロングでパニッシュメントな概念です。随分豪快なせつなさです。ここでちょっと考えてみてください。そもそも炸裂するほどド派手なせつなさってのは、いったいどういう心理状態のことを指すんでしょうか? 思いつく限りの炸裂するせつなさを列記してみました。

⒈グッズの在庫を抱える会社の営業マンが、ゲームの発売までにグッズを売り抜こうと卸値を下げて、小売店に電話攻撃してる際の心境。
⒉大手ゲーム屋の店員が、セングラを深夜零時にカウントダウン発売するため、真夜中の残業を命じられたことによる心境。
⒊そのカウントダウン発売が急遽中止になり、寒空の中、翌朝の開店まで待ち続ける20代後半を中心とした男子の心境。
⒋そんな苦労をしてまで買ったファンのセングラに対する心境。

  う〜ん、この程度のことしか思いつきません。なおこのシチュエーションは全てフィクションです。実在する人物,作品,団体には一切関係がありません。異論があっても、心の内にお収めしてくださるようお願いします…特にセングラファンは。

1061:2004/05/17(月) 18:33
おぉスレ立って後数時間で1年か。
全然気づかなかった。
本家はもう無かった気がするな。
最近人大杉で見れないからわからんけど。

107名無しさん、君に決めた!:2004/05/17(月) 23:58
  1周年記念カキコ。近頃は携ゲもずっと人大杉で閉口してます。まだ慣れてないギコナビで見にいったら本家もまだありました。2ch専用ブラウザ使う気はないんすか?


☁ฺ>>105の続き☃ฺ
  さて、セングラを持ってる友人宅でプレイ開始。のっけから暗黒舞踏と形容されるオープニングに圧倒されました。真っ暗な背景の中、女の子たちがMPを吸い取りそうな不思議な踊りを踊っていたり、空中を泳いだり濡れたりしてて、まるでこの世の終わりかルージュラのフラフラダンス(覚えないけど)のような感じなのです。
  しかもその絵柄というか、それ以前に全体に漂うセンスが甲斐先生というより、ファミ通の羽生生純先生のそれに近いのが驚異的。羽生先生の漫画といえば往年の月刊漫画ガロみたいなアングラ風の絵柄で、ロリプニ入ったスイートなアニメ絵からは100万光年も乖離しているのですから。とにかく本来の甲斐先生の絵とは死ぬほど作風が違います。キャラデザと実画面があまりにも違うコンテストでも開いたら、優勝できるのではないかと思うほどです。まったくプリズマティカリゼーションぐらい甲斐先生の絵に似いてればと残念でなりません。あれは甲斐先生の絵じゃありませんが。
  人物の背景画は普通の写真をフォトショップか何かでサクサク加工して作られています。こうすればいちいち人力で描くより早く仕上がるし、描き手によって画風にムラができることもありません。しかもそこそこ見られる絵に仕上がるという、もうホントに素晴らしい手抜き…もとい有効な方法だと言えます。この手法は今後もどんどん活用されるでしょう。
  ちなみにこの背景画のもとになった写真は、プロデューサーの多部田氏が全国食べ歩きのついでにポケットカメラで撮ったのだと揶揄されてますが、本当は写真撮影をしたのは窪田正義氏です。最近では使い捨てカメラ専門のフォトグラファーなんかもいるんだから、仮にこの揶揄が事実だったとしても別にいいと思いますけどね。でも大阪のイベントの背景にラブホテル街を使ってるというのはなんとも豪快な話です。

  そして肝心のゲーム中のギャルの絵ですが………………………………………気を取り直して他の部分を見てみましょう。本作は少年時代に転校を繰り返して育った東京在住の高校生が、かつて各地方で知り合った女の子たちをゲットするという内容です。主人公は高校3年生として学校に通いながら、休日を利用して北は北海道から南は九州まで女の子を訪ねて回ります。
  全国に散らばる地方色豊かな女の子という設定はなかなか魅力的。個人的には、演歌テイスト溢れるオヤジ的思考だと思わなくもありませんが、それはそれで良しとしましょう。でもそんないいアイディアなのに、出てくる女の子は揃いも揃って流暢な標準語で喋りやがります。地方訛りなんかこれっぽっちもありません。Oh no! Bugger it!! New world order!!!…って、演歌だオヤジだ言っておきながら、なぜ私は激昂してますか? 口ではなんだかんだ言っても、せっかくの地方色豊かな女子たちが方言で喋ってくれないのは、やはりショックなんでしょうか。ここまでショックを受けた自分に正直驚いてしまいました。
  こういうメリットを活かしきれてないのに、設定からくるデメリットはこれでもかというほど溢れかえってます。特に主人公の人物像がえらく破天荒です。想像してみてください。高校に通いつつ、1日5000円も稼げるバイトをし、週末は日本中を旅行しまくり。さらにその殆どを野宿か電車か長距離バスで過ごす高校生のイメージを。常人がこんなことしたら多分1ヶ月で倒れるでしょう。電波少年だってここまではさせません。しかも夏休みなんかその間ずっと家にも帰らず、ただただ全国をブラブラして、デートとバイトと野宿に明け暮れるのです。
  ゲームのインターフェイスそのものは、ありがちながらもわりとまともに作ってあってストレスが溜まりにくいけれど、いかんせん細かな不具合や無理な設定が笑いを誘いすぎます。

  このゲーム、“多部田が食べた”というしょうもない語呂合わせから始まった前述の食べ歩き疑惑と相俟って、口さがない人々の間では日本全国ねーちゃん食べ歩きゲームと称されてたらしいけど、とんでもないことです! 失礼な言動だと憤ってるわけじゃありません。むしろ、ただの揶揄を装いながら続々と私に入ってきた情報がセングラ発売前から流れているものなのに、どうしてそんなに正確なのかということに驚いているのです。ホントは当の開発者たちがこれを言いたかったんじゃないのかな?
  このゲームに関しては実にいろんな噂を耳にしました。例えば、シナリオの大倉らいた氏がネットでアニメ版を指して「これは僕のセンチじゃないから」と言い放ち、えらい騒ぎになったとか。そのへん考えると、これほど炸裂したせつなさもないですなぁ。

1081:2004/05/22(土) 18:48
そのうち

109</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/05/22(土) 18:51
  【サムライスピリッツ天草降臨:アーケード:格闘ゲーム】
★ストーリー:70点
捻りはさほどないがつまらなくもない。
続くとなってるのに何に続くのやらという状態(真サムに続くという意味なのか?
シナリオクリアに時間制限があるのはマイナス

★戦闘:70点   
14連斬出来ねェェェ!
怒ると一部技のパワーアップ演出はそこそこカッコイイ(バランス崩す要因にもなってるけど

★システム:60点 
14連斬や重ね斬りなどコンボが多く初心者に不向き
断末奥義はややグロいけどやらなきゃいいだけの話
ゼロで修羅と羅刹を足したようなキャラが多いので一部キャラが2分の1になったみたいで個人的にはイマイチ

★画像:80点
イイんでない

★音楽:85点
ガルフォード(ゼロと同じ)、火月、天草(悪)のテーマはイイ

★キャラ:80点
天草をはじめてカッコイイと思ったよ。
斬紅郎は何しにきたんだか
リムルルの声の人・・・・・・

★熱中度:80点   ★バランス:70点  ★やり込み性:85点
★独創性:70点   ★快適さ:55点   ★ロード時間:95点

☆難易度:結構強い上に時間制限の関係で余裕を持って勝負できません。
☆自分の中の総合:80点
☆一般的に見た総合:75点

●良い所
初代に比べてかっこよくなった天草、(センス悪いけど
斬サムよりはマイルドになったが強すぎの鬼こと斬紅郎、
ゼロにはなかったライバル戦のストーリーいい。
修羅、羅刹の違いで(一部だけど)2倍お得なキャラもいる

●悪い所
14連斬という侍魂にはあまりいらない連続技要素とストーリーの時間制限が無ければ・・・

●感想
ゼロの後にプレイしたのでゼロと比べた印象が多くなりました。
超必殺技がややこしくて出にくいので剣客プレイが多いです。
羅刹火月には炎邪ほどのロマンは感じなかった・・・
斬サムと真サムとこのシリーズは何でこう難易度が高いのか・・・

●萌えキャラ
無し

110名無しさん、君に決めた!:2004/05/25(火) 00:51
  【MMR:漫画:ミステリー:講談社】
  マガジンでいちばんぶっ飛んだ主人公は誰かって、それはヤザワでも鬼塚でも、ましてやキムンカムイのヒグマでもありません。ある意味ヒグマより(凄んだときの顔が)怖い、それが我らがMMRのオピニオンリーダー キバヤシ大先生です。キバヤシ先生は一言で言うと、そのはじけっぷりが以前ここにいた糞コテを彷彿とさせる人類滅亡“だいすきっこ”の暗黒野郎です。彼の好きな人物はアイドル歌手でも女優でもなく、ノストラダムスです。ノムさんの詩が好きで好きで仕方ない、敵に回したくない種類のオタッキーです。
  こいつ絶対友達いません。どう考えても子供の頃苛められていたとしか思えない負の精神の持ち主で、何かとあると話を人類滅亡の方向に持っていくこじつけ大魔王です。彼のぶっ飛び方は下手なギャグ漫画の100倍笑えます。つーかこれ、ほんとはギャグ漫画です。コミックス巻末の激寒自作品ギャグパロあとがき読めば、作者が狙って描いていることが丸わかりです。その寒さが痛々しすぎて、逆に笑ってしまうのでMMRの勝ち!(何に)
  キバヤシがうつむいて何か考え始めたら、ビックウェーブは近いので、彼の様子は常にチェック! とりあえず他の編集部員が「どうしたキバヤシ?」と聞くのを待ちましょう。キバヤシが「そ…そうか、そういうことだったのか…」とか何とか肩を震わせ始めたらいよいよ刮目だ! 来るぞ来るぞ! キバヤシズム炸裂の瞬間!

「人類は精神の暴走を起こしてしまうんだ!」

  エ、エヴァ初号機(キバヤシ)、暴走! 制御できません! っていうか精神暴走しているのはお前一人だけ! その後は妙に胡散臭い科学的根拠を並べますが、その中途半端な説得力がとっても苦々しいです。お前、知ってる科学知識全部詰め込んでるだけじゃねえのか?

  彼は自分の考えがまちがっているとは絶対認めません。自分が絶対です。科学者や政府機関が自分の意に添わない発表をすると全部陰謀扱いです。「もう一度よく調査してみるんだ」とか言って他のメンバーを無駄な調査に駆り立てますが、他の隊員はなぜかいやがらずに彼に従って動きます。キバやんに洗脳でもされているんでしょうか。彼ならやりかねませんね。
  しかしMMRの世界では科学者や政府機関はほんとに何か隠しまくってます。MMR調査隊員が調査を始めると必ず匿名の脅し手紙が来ます。これはもういつもいつも届く、ファンレターみたいなもんです。もちろん我らがキバヤシ様は険しい顔をしながらも「とにかく調査続行だ…」と絶対権力を発揮して調査をやめません。その後の隊員は散々です。階段から突き落とされ、記憶を消されます。いっつもそういう姑息な展開で、あと一歩で調査を断念してしまうのがもどかしすぎです。まるでエッチする寸前でいつも妹が部屋に入ってくるという三流ラブコメくらいもどかしいです。

  ノストラダムスの予言が当然ようにはずれてからのMMRは進むべき方向を見失い迷走しているかのようでした。秦の始皇帝がどうとか、明らかにお茶を濁すようなつまらない展開になったのです。それも仕方ないでしょう。なにせ終末論はキバやんの生きがいだったのです。彼から滅亡妄想を取り除いてしまってはアイデンティティが崩壊してしまいます。ですから最後まで読んで、彼のリハビリに付き合ってやってください。それが今までさんざんMMRで笑わさせていただいた我々にできる、キバヤシ師匠への唯一の恩返しなのですから。

111名無しさん、君に決めた!:2004/05/28(金) 05:35
>>102
  小説スレでも少し触れたけど、私のような人種はゲームの楽しさを見つめなおし、クソゲーをつかんだ際はゲーム貶し代を値段中に含めて考えるという特殊能力を身に付けています。これさえあれば後悔などしようがありません。むしろ積極的にクソゲーを買おうという気になります。例えばエネミー ゼロを定価で買ったとします。我々クソゲーマニアはゲーム内容の価値を1000円、見た目(パッケージやグラフィック)の豪華さに2000円、貶し代3800円と本能的に考えています。里見の謎で説明すると〝中古価格でも4000円、ぼったくりのように見えるが、実は貶し代が3980円に値する。〟ということになります。それはそれでとっても価値があることだと思いませんか? 私が挙げてるのはそう思える人になら責任を持って推薦できるものだと保障します。良くも悪くも確実に買い手が元を取れるほどに。
  ですから単に出来の悪いもんを扱き下ろしてウケ狙ってるんじゃなくて、新しいゲームの楽しみ方の提案と捉えていただければ。今やクソゲーレビューは珍しいもんじゃないけど、それもありのままのゲームを語りたいライターがいて、裏ジャンルに挑戦したかった出版社もあって、本音の批評を見たかった読者もいたからこそ。クソゲーは本当につまらない、でもクソゲーの悪口を言うのは本当に楽しい。


  【心霊呪殺師 太郎丸:SS:ACT:タイムワーナーインタラクティブ】
  ↑みたいなことを言いはしたけど、本当にクソバカゲームしか扱わないと書いてる側も飽きるので、たまには良作も持ち出してみようと思います。
  純粋なアクションゲームが格闘アクションに駆逐されて久しいが、私は今でもアクションが一番おもしろいと思ってます。今までプレーした中で最高のアクションゲームを挙げるとしたら、ガンスターヒーローズと、この心霊呪殺師 太郎丸は外せません。撃って投げて飛んで跳ねて滑って蹴ってぶっ壊すガンスターを陽とするなら、太郎丸は陰。アクションゲーム初心者からマニアまで楽しませるのがガンスターなら、太郎丸はごく一部の人間が喜ぶカルトゲー。決してメジャーにはなれない存在。だが美麗なグラフィック,多彩なアクション,軽快なキーレスポンス、何より絶妙のゲームバランス。そのポテンシャルはけしてガンスターに劣らないのです。

  タイムワー以下略は前身をテンゲンといい、コアなメガドラユーザーの間では定評あるメーカーです。早い話が一般的にはどマイナーってことですが。テンゲンは優良なアーケードの移植メーカーでした。ガントレット,ペーパーボーイ,スノーブラザーズ、そしてピットファイター。多くの作品が後に秋葉原で凄まじい高値をつけられました。マニアウケするゲームばっかで、数が出なかったこともあるんでしょうが。
  タイムワ以下略になってから、いきなりTAMAなんてA級戦犯をやらかしたりしましたが、基本的には完成度の高いゲームを作るメーカーです。かのレイディアントシルバーガンも初めはここで制作されてたとか。そのタイ以下略最後の作品がこの心霊呪殺師 太郎丸です。メーカーのカラー通りでけして万人受けはしませんが、アクション好きにとっては感動的なまでの完成度を誇っています。

112名無しさん、君に決めた!:2004/05/28(金) 05:42
  横スクロールアクションというものはすでにジャンルとしては古典。シューティング同様その体系は既に完成されていて、現在その進化はほぼ止まっていると言えるでしょう。しかしだからこそ職人芸の産物と言えるゲームが登場するのです。太郎丸の魅力はまずそのアクションの完成度の高さ。アクションゲームの大前提である軽快なキーレスポンスはもちろんのこと、ありがちながらも多彩なアクション、そして使いやすいボタン配置。ロックオンという癖のある要素をメインに置いて、それらを見事に消化しています。何より素晴らしいのは、数多いアクションに無駄なものが一つもないこと。全てを使いこなさなければ名人への道は開けません。
  次に演出面。このゲームにはステージという概念がなく、ゲームを始めたら最後までノンストップ。そして嫌になるほど沸いてくる雑魚敵と贅沢なほど出てくる多関節の巨大ボス。そのボスのそれぞれが非常に多彩でトリッキーな攻撃を仕掛けてきて飽きさせません。このノンストップでボスがドッカンドッカン出てくる様は、現在馬鹿みてぇなプレミア価格(19000円!)がついているトレジャーのアクション、エイリアンソルジャーを彷彿とさせます。しかも雑魚敵との戦いの道中が単なるボス間のインターバルに過ぎなかったエイリアンソルジャーに比べ、太郎丸では美麗なグラフィックに加えポリゴンを効果的に使った道中で、敵は息を付く暇もなく襲ってきて気を抜くとボコボコにされます。しかもプレイ中CDの読み込みは無し! まさしくノンストップでゲームのテンポを崩しません。
  もちろんゲームとしての本質的な部分にも抜かりはありません。溜め,連射,防御のそれぞれが反発しあう要素を的確に判断、使用することが必要となり、緻密な行動を要求されます。さらにボスには全て有効な攻撃法や弱点が存在しており、それをいかに見抜き狙うかという楽しみ。こういう要素(効果的な行動パターンを編み出さないと攻略が困難)がアクションゲームをマニアものへ変貌させ、衰退の原因となったと指摘する人がいます。それは一つの意見として全く正しいのですが、それが楽しいんだからしょうがないじゃねーか。

  とはいえその場コンティニューということもあって、残機を最大に設定すればクリアするのはそれほど難しくありません。でもそれではこのゲームを半分も楽しんでいないと断言します。一度クリアするとランキングモードが現れます。自キャラはたった一人。プレイ内容により日本呪殺師協会から八級〜名人の段位を認定されます。これが熱い! プレイタイムが測定されるのでタイムアタックの楽しみもあります。
  このゲームで感じることのできる最大のおもしろさは確実にうまくなっていく自分が実感できること。思うがままに動き回る呪殺師。ノーコンティニューのゲームを猿のように繰り返していたファミコン時代の純粋な喜び。太郎丸はそれを現在に鮮烈に蘇らせてくれるのです。さあ、骨のあるアクションに飢えているマニアどもよ! 今こそアクションゲームの復権を! ハイル太郎丸! レッツ呪殺! 肉だ! 肉が来たよ!

113natu:2004/05/29(土) 20:08
>>111
ウケを狙っているとかそういう風には思ってませんよ。
と言うか何とも思ってないです。
エネミー0は新品をワゴンセール100円で買いました。
3700円拾ったようなものか。
15分やったあとは2度と触っていません。

114名無しさん、君に決めた!:2004/06/03(木) 19:45
  【ブシドーブレード:PS:FACT:スクウェア】
  やっぱり日本のアメリカに対する意識は単なる片思いに過ぎず、アメリカ人にとっては未だに日本の首相はと聞くとブルース リーと三国人的名詞を出されてしまうぐらいの興味関心しかないようです。あそこはまだプレスリーが生きていると信じたいあほたれ(英語)の国なので自分的にはどうでもいいですが、たまにパソコンで"日本を正しく再現した"とのたまう洋ゲーを遊ぶと、「何なんだあの国辱ゲームは! アメ公め、真珠湾の仕返しか!」としか思えないような再現ぶりに出会ってしまい、つくづくアメ公の他文化への侵略と無理解には、さすがトレンチコートマフィアが生まれた国だけあるなと思わせてくれます。特に主人公の名前がタイガー田中なんて、どこの声優かもわからないような固有名詞与えられてたりすると、三島由紀夫の如く自衛隊に喝を入れたいいぐらいの怒りに襲われてしまうものですが、サミット前に海兵隊員がレイプ未遂起こす見事な国民性に文句言うだけ無駄でしょう。それを言ったら日本もメタルギアソリッドでさんざんアメリカを馬鹿にしているので、お互い様かもしれませんけど。
  と、そんなわけで日本のゲームをアメリカインディアンのごとく駆逐せんと、世界に誤った日本観を植え付けようとするアメリカ。そのアメリカゲームに我らが日本ゲーム界のキング、四角ことスクウェアが立ちふさがり、真の日本とは何かを黄門様の印籠のごとく見せつけてくれました。その名はブシドーブレード。ブシドーと書いて武士道と読ませようとするアバウトな男っぷり、ぜひアナルの小せぇ毛唐どもに見せつけてやりたいものです。カタナ イズ ベスト! シックス ストリング サムライ! ソード オブ ソダン! だからくれぐれもサムライスピリッツのパクリとかいう無礼な放言は禁止です。せめて武士沢レシーブ呼ばわりぐらいがちょうどいいでしょう。いやもっとポジティヴにムサシロードと呼ぶのがふさわしいかも。

  そんな前振りはここまでにして、さすがミスティッククエストでアメリカをコケにしたスクウェア。この侍と侍を斬り合わせて格ゲーにしようという、スシとカラテしかしらない白人どもにはさぞサティスファクション(満足)であろう、サム ライミ監督的安易な企画にわざと飛びついてみせ、その実今時格ゲーのくせに選択可能キャラが6人しかいないという、下手したらトバルの体験版以下のオチからして、大枚はたいて購入したプレイヤーに無我の境地を要求しています。さすが日本人、騙し討ちは得意みたいですね。
  しかしその無我の境地もゲーム開始直後、明鏡止水のレベルにまで押し上げないとプレステ破壊衝動に負けてしまう羽目になります。なにせこのゲーム、タイトルで武士道謳うをわりにキャラに侍が一人もいません。いるのはくの一のかっこした金髪娘と謎のロシア人とどう考えても学生の少年とその他3名。もしかしてスクウェア様のことですから"ブシドーは武士道に非ず"なんてワープの飯野社長並みに素敵な言い訳されるのかもしれませんが、多分ロシア人でもウォッカを捨てればサムライになれるぞという、スクウェア一流の優しさだと思えば…なめとんのかコラ? るろうに剣心が見たら不殺の信念破って斬殺しかねないこのサプライズ。仕方なく学生を選んで刀を持たせましたが

「いざ尋常に…」
ズパッ!!

115名無しさん、君に決めた!:2004/06/03(木) 19:48
  構える間もなく斬り殺される敵。頭部から竹割でスパッと3秒で昇天し、そのあまりの早さに「この早漏野郎!」と、叫んだとか叫ばないとか。しかも何度やっても試合開始直後は無防備で斬り殺されてくれまして、一撃死の真剣勝負という謳い文句が災いし、ほとんどゲームになりません。例えるなら95㍍先に走れる100㍍走みたいなもんで、勝てるわけないと思うのは侍でない自分の浅ましさですか? 武士は食わねど高楊枝ですか? オー! ヤマトナデシコ!
  きっとスクウェア様は武蔵伝で伝えきれなかった熱い侍の心意気について、そう大和魂について身をもって教えてくれているのです。ただのロシア人虐殺ゲームじゃなかったのね! ことはさように武士道とは死ぬことと見つけたりというように、CPUのくせに真理を見つけたのかも知れませんが、とりあえずガンジーのごとく無抵抗主義を貫いてくれる敵に遠慮せずバタバタ斬り捨てていくと、プレイヤーにできるキャラとの総当たり戦が済んだら突然

"修羅の道は鳴鏡の道にあらず"
"卑怯者 この先行かせぬ 鳴鏡"

  とゲームオーバー。どうやら開始前に斬るか背後から斬るかすると、ブシドーに反するとして先に進めないらしいです。新日本プロレスもビックリのアルティメットルールです。開始直後はともかく背後とられるのは自分の責任の気がするのですが、ともかくプレイヤーは鳴鏡(暗殺者集団)扱いされぬよう、理由も分からず自分の命を狙ってくる相手に対し、たとえ隙がガラ空きでも深々と礼をし、正面から神風のごとく突っ込まねばならないそうです。特攻兵です。自分、キューバに亡命していいですか?
  ここまでのお茶目なジョーク、確かグラップラー刃牙によると、過去のボクシングで試合開始前に相手をKOしても反則にならぬどころか「ゴングが鳴らなくてもリングに上がった以上は試合なのだ」と、そのままノックアウトが適用された話があるそうですが、毛唐のボクシングなんざ知ったこっちゃないですか?ではかの剣豪宮本武蔵先生はとある寺での対複数との決闘にて、さんざん遅れて出ていって、なおかつ逃げ回りつつ、弱い奴から殺したという故事はバガボンドとともに封殺の運命ですか? そして偉そうに俳句で説教された後で"それよりも クソゲー作るな スクウェアよ"と一句詠みたくなるのはなぜでしょうか。
  んで、仕方なく今度は正々堂々とクリアすると、やっとヘリ着陸場にしか見えない次の面に進めました。そしてなぜか剣を持っているようには見えないスーツ姿の男が現れ、非常に嫌な予感がしつつも突進していくと

「死にな!」

  2秒後射殺されるプレイヤー。一撃死の世界で銃はあんまりです。正々堂々のスタイルを要求しながら、その次で見事に撃ち殺すというやり口はさすがスクウェア様。"ブシドーなんてクソだ"という壮大なジョークのためにこのソフトは存在するのかもしれません。このいきなり刀だけルールのるろうに世界から、サムライガンマン登場するトライガンにボソンジャンプしたかのような展開。とりあえずこの開発者は言ってることとやってることが精神分裂病状態なので、責任取ってガンブレードで切腹申しつけたいところですが、多分開発者もロシア人なので言っても聞いてくれないでしょう。ピロシキ食って死になはれ!
  この時期のスクウェア、双界儀や武蔵伝、フロントミッション2などいろいろ狂ってた時期なので、基地外に責任能力はないとしてあまり責めるのはやめておきましょう。ハリウッド、ハリウッドってほざいて出したFFⅧもどことなくアメリカを煙に巻いた出来だったけど、あれも野村さんが狂ってたらしいしね。でもさすがにこのブシドーブレードの続編を出すと聞いたときには、腸が煮えくり返って中からレジェンド オブ ドラグーンが飛び出してきました。もういいからジャレコと一緒に忍者じゃじゃ丸君の続編でも作っててくれってね。

116名無しさん、君に決めた!:2004/06/04(金) 22:18
  【シャーロックホームズ 伯爵令嬢誘拐事件:FC:ADV:トーワチキ】
  思えばファミコン初期の版権物ゲームにはとんでもないものが多かった。例えば異次元空間に迷い込んだ子犬を探すタッチ(野球はしない)とか、家庭教師の出すクイズから逃げ回り雑多な事件を解決していく小公子セディとか。今になってよく考えてみると、to Heartのキャラを使った同人格ゲーみたいなのが堂々と市販されていたのだから恐ろしい話です。
  そしてその中でも最右翼に位置するダーク&バイオレンスなクソゲーがこのシャーロックホームズ 伯爵令嬢誘拐事件。皆さんはホームズと聞いて何を連想しますか? さしずめ霧に包まれたミステリアスなロンドンの街、謎が謎を呼ぶ難事件、あざやかな名推理といったところでしょうか。そういった要素を全力のスタートダッシュで置き去りにしているのが本作なのです。

  ゲームをスタートすると、伯爵令嬢が仮面を付けたマント男にさらわれるデモが始まります。それはどちらかと言うと、江戸川乱歩の世界ではないかと思うのですが。そしていきなり何の説明もなく、ロンドンの街中にホームズが立ちすくんでいるシーンへ。まるで何気ない朝の散歩といった風情…って、誘拐事件は?
  マニュアルによると、アップル伯爵家のマーガレット嬢(捨てキャラらしい適当なネーミングに相応しくオープニング以降エンディングまで2度と登場しない)を誘拐したのは悪のシンジケート、パパイヤ団の首領、Dr.コルディリアとのこと。このお方、Drというが何の博士かは不明だし、マニュアル内やゲーム中で、コルディリア,コルディリヤ,コルデリアと表記が一定しません。偽名を使い分けるとはさすが悪の組織の首領、用心深い。知能は浅いんですが。そんな首領に率いられた、これまた名前からして頭が悪い組織がなぜ伯爵令嬢をさらったかというと、どうやら名探偵ホームズへの挑戦ということらしいです。犯人と動機、プレイ前に判明。推理は?
  ただし逆に言うと、マニュアルがなければ、ストーリーはゲーム中ではいっさいわかりません。私も最初はマニュアルなしで購入したため苦労したのですが、このようにストーリーをマニュアルのみに載せる方式が浸透していれば、ROMカセット時代の中古市場はまた違った展開を見せていたでしょう。ついでにエンディングもマニュアルに載せるようにしていれば、いちいちラスト見たさから延々とクソゲーをプレイする手間も省けたものを。実はこのマニュアルが大いなる伏線であることが終盤で明らかになるのですが、とりあえずはプレイ続行といきます。

117名無しさん、君に決めた!:2004/06/04(金) 22:22
  この手のゲームのお約束として、町人に話を聞こうとして接触してみると…ビシッ。ダメージを受けてライフが減りました。なぜだか知らんが、ホームズはロンドンの全市民を敵に回しているという無茶な設定のようです。しかし我らがホームズも負けてはいない。本作では敵を倒すのも、民間人から情報を得るのも、全て共通のアクションで表現されます。そのアクションとはキック。実に単純明快ですが市民を蹴らすな、欲を言うなら悪人も。シャーロックホームズはそんなことしません。
  蹴られた相手は後方に吹っ飛んで消滅(悪人,民間人を問わず)し、散り際に台詞を残します。それが有益な情報ならばいいのだが、大半は「アシタハ アシタノ カゼガフク」だの「カエルガ ナクカラ カーエロ」だの「ワタシハダレ? ココハドコ?」だのとセントエルモスモンスターズばりの電波メッセージばかり。この街には基地外しかおらんのか!なお大通りで通行人を倒すと、情報の代わりに金が手に入るのだが、それはズバリ強盗では。

  話を進めるには、とにかく汽車で別の街に行くべきらしい。しかし切符が高すぎて買えない。そもそもスタート時点で一銭も持っていないホームズに問題があるでしょう。仕方なく適当に近くにあった公園に入ってみました。一人の男が現われたので、とりあえず蹴ってみようとして近づくと、奴はホームズが視界に入るやいなや発砲。もちろんホームズは生身の人間なので、当たればほぼ即死です。死にたくないので逃げようとするが、公園内の段差から落ちても即死。なんてスリルとサスペンスあふれるデンジャラスな公園なんでしょう。
  幾度もの死を経てやっと攻略法が掴めてきます。要は飛んでくる銃弾をジャンプで飛び越え、キックを叩きこんでやればいいだけ。実に簡単な話です。ただこのあたりから、この主人公は私の知っている名探偵とは同姓同名の別人ではないかと思い始めましたが。そして無事に拳銃男を倒すと

「キミハ イマノヨノナカニ マンゾクシテマスカ?」

  何者だお前は。もうこんな街嫌だっつーか、このゲームが嫌だ。やはり睡魔と苛立ちとを抑えながらの深夜プレイは心身への負担が大きすぎるようです。そこでアニメ版名探偵ホームズの主題歌をCDで聴き、心を落ち着けることに。つーかこのゲームのBGMは聴かないほうが健康に良い。
  こうして1時間ばかりプレイしたものの、サブタイトルの伯爵令嬢など名前も出てきません。最後の理性も失いかけた頃、一人の男に蹴りを入れて出てきたメッセージがこれ。

「シャーロック ホームズ ッテ オモシロイ ゲーム ナンダッテ」

 …速攻で電源を切って就寝。

118:2004/06/05(土) 00:28
一応一巻の途中まで。
とりあえずこんなんしか書けないですけん

この漫画は
主人公の超明るい女の子玉依シイナが父の実家のある小さな島で
不思議な生き物ホシ丸と出会うところから始まります。

その帰りの飛行機で
突然大きなナイフだかイカだか分からないものに襲われて、
飛行機が大変なことになるのですが、
裸のおねーちゃんが乗った更に大きな虫っぽいものに助けてもらったのは良かったのですが
その飛行機に客として乗っていた二人が忽然と姿を消してしまってせいで、
パイロットの人とかは取調べとかを受けて大変な目にあいましたとさ

それからシイナは普段の日常に戻りました
習い事のスポーツチャンバラ教室で
佐倉明(白玉あんみつ姫。特に意味は無し)に出会います。
卑屈を極めたような明ちゃんに「そんなこと無いよ!」と言うシイナ
シイナに少しだけ触発された明は少し頑張ってみよう。と決意するが
シイナが更衣室に置いていたホシ丸を見た途端
急に青ざめて逃げるように帰ってしまいました。

実は明ちゃんもホシ丸と似たような姿をした「竜の子」を
自宅に隠していたのです。

それから数日後(?)
シイナは偶然入った「お食事 むつ」で
明ちゃんと再会します。というかそこが明ちゃんの家でした。
そこで明ちゃんはシイナに自分も竜の子の保持者であること
これのせいで自分が未だに怖い夢を見ること
その他色々なことを話しました
しかしそれを聞いてもやっぱりそこはシイナです
「確かに辛いこともあるかも知れないけど、
 だからってそれを捨てるわけにもいかないよ」と明ちゃんを慰めます
明ちゃんもそれを聞いてやっぱり頑張ってみようと改めて決意したのでした。

一方シイナのお父さんが働いている航空会社で
セスナか何かのテスト中に、そのセスナが
この前のイカに襲われ、セスナは両断。パイロットも死んだ(確か)
事件が起きてしまいます

119名無しさん、君に決めた!:2004/06/05(土) 10:50
  ちゃんと最初の【】内も書いて…。一瞬「あれ? 昨日の俺って3連レスもしたっけ?」と思ったぞ。


>>116-117の続き☻
  翌日。今度はあまり余計なことを考えないようにし、とりあえず通行人を蹴りまくって金を貯めることにしました。そして汽車で次の街へ。やっと死の街ロンドンともおさらばだ。いくらなんでも次の街ではきっともう少しまともな展開が待っているに違いない。しかし辿り着いたバーミンガムでは、私の淡い期待を打ち砕くかのように、いきなり警官が大通りで銃を四方に乱射していました。どうあってもその路線で行くつもりか。ここでももちろん一般市民は全て敵。まるで全国指名手配です。国家的規模で恨みを買っているとは凄い話ですが、考えてみるとこのホームズは連続強盗殺人犯(決まり手はキック)なのだから当然か。よくドラマなどで「世界中を敵に回したっていい」という台詞があるが、このゲームはその世界を敵に回した状況を疑似体験できる貴重なゲームなのです。
  大通りを歩いてる通行人は比較的弱いのでまだ助かるけど、民家の住人はなぜか異様に手強く、0.3秒も接触すればライフが0になり死に至ります。まさに秒殺。プロの手口だ。人間を一撃で仕留める蹴りを持つホームズとは言え、さすがにキックだけで進むのは苦しくなってきた頃、なんと武器屋を発見。そこに売られていたのは…こういう嫌な予感だけは裏切ることなく、忠実にナイフと銃弾だったり。試しに銃弾を購入し大通りへ。まさかとは思ったが、Bボタンで発砲できるようになってしまいます(もちろんこのチャカ主に一般市民をハジくために使われます)。そして白昼のバーミンガムに響き渡る銃声。この銃弾、高威力のうえ画面端まで消えずに飛んでいくため、一発撃つと大抵流れ弾に当たって誰かが死にます。弾の値段は街によって違うが安い所で10発45ポンド、そして市民を一人殺すごとに30ポンド手に入る。つまり本作での人命の価値は差し引き25.5ポンドであり、実にお買い得です。
  このゲームは推理アドベンチャーに見せかけた、キックアクションかと思いきや、実は市民射殺シューティングだったのです。だいたい伯爵令嬢誘拐事件がどうとか言う前に、市街銃撃戦で何十人も死者が出ているとはどういうことでしょうか。しかも犯人はホームズ。ともかく先に進もうと思い、そばにあった民家に侵入します。中には紳士や貴婦人が数人たむろしていました。かなり気が咎めるけど、躊躇するとこちらも一瞬で殺られてしまうので、やむなく射殺。

「モーイチド イイマス ヤメテクダサイ」
「ゴショーデスカラ ミノガシテクダサイ」
「オネガイダカラ コロサナイデ」
「タスケテクレタラ ナンデモ イウコトキクワ」

120名無しさん、君に決めた!:2004/06/05(土) 10:52
  どうやら開発者の脳内ではハナからシャーロックホームズは凶悪犯罪者ということになっていたようで。このゲームにおいて人命はヘリウムガスより軽い。少年犯罪を無闇に漫画やゲームのせいにする頭の悪い識者どもの論理でいけば、世の中の凶悪事件の大半はこのゲームのせいで片付きそうなものですが、そうならないのはなぜでしょうか(答:普通の人はプレイしないから)。
  軽いのは敵の命ばかりではありません。ホームズに次々と殺害されていく民間人はもちろん、そのホームズ自身も実にあっさりとかつ頻繁に死ぬ。特に民家の中ではこの暗黒面に染まりきったシステムを思う存分堪能することができます。ジャンプの着地時に敵と重なって死。梯子を登っている最中横から接触されて死。同じく梯子を登り切ろうとしたところで体が引っかかって逃げられず死。敵がぶっ放す銃弾に当たって死。とても犯罪捜査どころの騒ぎではありません。
  きわめつけは民家の中にある穴。深さはホームズの身長ほどしかないのに、落ちると無条件で即死します。そもそもなぜ家の中に穴があるんだ。強盗(ホームズ)対策のトラップかと思いましたが、見ていると民間人たちもボトボトと落ちていく。というのも彼らがホームズに向かって何も考えずに直進してくるからなのだけど、そうして次々と墜落して消えていく様子はレミングのようで不気味です。またすぐにどこからともなく湧いてくるけど。
  そんな危険いっぱいの民家の中で、辛うじて即死は免れた場合、体力を回復させる方法はふたつあります。ひとつは薬を使うこと。しかしこの薬、一度にひとつしか持ち歩けません。すでに持っているときに買おうとすると「スマナイガクスリハ 1ビンシカモテナインダヨ マエノクスリヲ ステテ クレナイカ」と聞かれます。高い金出して買った物を捨ててはいられないので、イイエと答えると

「デハ イマカッタノヲ ステルンダナ」

  と結局新しいのを買わされます。なんと気持ちのいい店員なんでしょうか。そしてもう一つの回復方法がお馴染みのDr.ワトソンです。ロンドンにある彼の家を訪ねてみると

「ヤア ホームズ ヨクブジ ニ カエッテコレタナ」

  彼は最初からホームズが人民の敵であることを承知しているらしく、いつでも無料で体力を全回復させてくれます。それ以外は部屋に篭りっきりで何の協力もしてくれませんが、街にはただ入っただけで問答無用に金と体力を(同時にプレイする気力も)奪ってくれる家すらあるのだから、ワトソンには大いに感謝すべきでしょう。持つべきものは友である。たとえ自分をネタにした小説で印税を稼ぎまくっていたとしても。

121:2004/06/05(土) 11:03
とまぁこれからシイナを中心とした
日常と非日常がまざったような
話が展開されていきます。
あんまり話を言ってくだけでもアレなので
キャラの紹介でもしてみます

玉依シイナ
主人公。ホシ丸と出会ってから
色々な事件に巻き込まれるようになる
言い忘れたけど両親とも健在だが母とは別居中。
本名は実はカタカナではなく、
漢字で呼ばれることを嫌うらしい。

佐倉明
竜の子、エン・ソフとリンクする。
対人恐怖症。ヒキコモリ。
白玉あんみつ姫。
シイナと会ってから
少しずつ良い方向に影響されていく感じがする

小森朋典
ナイフだかイカだか分からないのとリンクする。
名前はプッシュ・ダガー。
"自分以外はクズ"的な思想を持つ。
人類を50億人位殺したいとか言ってる。
他にも似たような仲間が居る

須藤直角
その似たような仲間の一人。
というかその中でのリーダー格。
小森君よりあぶねー。
そのメンバーは全員が竜の子を所持しているが
この人のは一切ネタバレしてないので伏せときます

高野文吾
須藤さんとかの仲間の一人。
竜の子、ハイヌウェレとリンクする。
雑談スレで言っちゃったので名前だけ言っときますが
ピストルとかが大好きで、自作でも色々作ったりする。
基本的にきつい人ではないけど
敵対する人にはかなり容赦が無い。

小沢さとみ
須藤さんとかの仲間の一人。
お嬢様学校に通っていてタカビー。他人を見下すところがある
高野君とは幼稚園のころからの「腐れ縁」
と本人は言っているが、高野君を信頼している
タカビーなキャラを無理に作っているふしがある

貝塚ひろこ
超頭の良い女の子。
シイナは成績が(家庭科と体育以外)最悪なので
羨ましがられている
小沢さんが通っている学校を目指している
頭のよさを一部の女子に妬まれている

鶴丸丈夫
エロ目。エロい。へんたーい!
なぜかシイナを見守ったり良くわからない人
廃工場に暮らしていて、職業とかも不明。
子供が100人できるかな♪
な人。超浮気者。子供が既に5人居る
ただ何か考えがあって行動しているらしい。
竜の子を持っているらしいが詳細は一切不明

古賀のり夫
のり夫ーーーーーーー!
の人。鶴丸と同居中。
小沢さんみたいなところがあるが
彼女よりは素直。多分。
鶴丸に対しては特別な感情を持ってるっぽい。
竜の子を持っている。その内出る。
名前の意味は「歯のあるアレ」って意味らしい。
アレが何かは登場してからのお楽しみ。
もう一つ鶴丸の読んでいる名前があるが、良くわかりませんでした
オブジェ作るのが超上手くて、たまに個展とかを開く。

涅見子(くりまみこ)
全裸。須藤さんと同居中。
外に出るときは服を着るがノーパン。
アニメでも全裸。本当に良いのかこれ。
竜の子を持っているが詳細は一切不明。
須藤さんとなるたる11巻以降読んだ人のみぞ知るっぽいです

122名無しさん、君に決めた!:2004/06/05(土) 13:08
>>119-120の続き☜
  攻略情報の助けがなければ誰にもわからないと思いますが、基本的に捜査の大きな目的は

㊀パパイヤ団の7人の幹部を探し出し倒す。
㊁16個の隠しメッセージを見つけ手帳に記入する。
㊂重要アイテムの虫眼鏡,手帳,ピストル,ランプ,バイオリン(ある幹部との戦闘で弾くと相手が弱体化する。ハーメルン?),パイプ(使うとホームズが煙に包まれ数秒敵が出現しなくなる。忍者?)を手に入れる。

  のみっつ。先日のプレイで、何も持っていない状態でも弾を買うとピストルが撃ててたのは、どうやらバグだった模様。本来はどこかの街の民家に隠されてるピストルを手に入れないといけなかったのです。もっとも手に入れるといっても、基本的に窃盗なんですが。さすが強盗ホームズ。アイテムやメッセージは非常にわかりにくい場所(下水道の罅割れや排水口の中とか)に隠されているので、ホームズはまず虫眼鏡を手に入れてから、それら全てを虱潰しに探さなければいけません。名探偵なら虫眼鏡と手帳ぐらいは最初から持っていてくれよと思うのですが、英国紳士は手ぶらが好きなのでしょうか。あとキックも。
  みっつの条件を満たすと、コルディリアの城への道が開かれます。前述したようにこのコルディリアが事件の黒幕なのですが、それを推理する場面は全くありません。地道に足を使って物証を拾い集め、暴力で行く手を阻む敵からこちらも暴力で情報を聞き出し、挙句の果てにそこへ殴り込むというのは、コナン ドイルの創り出した探偵像から最もかけ離れている気がします。釈然としない思いを改めて噛み締めつつ、コルディリアとの最終決戦へ。そこに辿り着くまでには、ある場所でⅡコンのABを同時に押すという、そんなこと思いつく方がおかしいような謎解きをほぼノーヒントで攻略する必要があるんですが、マニュアルにはこう記されています。

"Ⅱコンは使いません"

  大嘘です。さらにゲームオーバー時にⅡコンの右+A+Bでコンティニュー、STARTボタンでポーズをかけⅡコンの上+Aでパスワードが見れます。嘘ばっか。だいたいパスワードが隠しコマンドなのはどうかと思いますが。マニュアルですでにここまで誤誘導が仕掛けられていたとは盲点でした。まぁいい。気を取り直して、いよいよDr.コルディリアと直接対決だ! 黒幕らしく長ったらしい前口上で、事件の真相とか組織の理想とか自分の過去のトラウマでも語り出してくれるのかと思ってたらそれもなく、いきなりこちらに向かってトコトコと歩いてくるので

グサッ!(ナイフ)
バキッ!(キック)
バキューン!(とどめにピストル)

  事 件 解 決 。ホームズ最高! 武力解決マンセー! もちろんコルディリアも恒例の遺言を残してくれました。

“NEVER GIVE UP! SEE YOU AGAIN NEXT GAME.”

  あー、はいはい。例のマニュアルの裏表紙にも"待望の第2弾! シャーロックホームズ PART2企画中!"などと、発売前から何が待望なんだと思うような迷言が踊ってますが、なぜクソゲーメーカーはこんなにも明日を夢見がちなのでしょうか。ちなみにこの第2弾はわりとまともっぽいゲームとして、数年後本当に登場しました。ほんとクソゲーメーカーって今も昔も…。

123natu:2004/06/05(土) 18:45
ブシドーは最高に面白いじゃないですか。いやマジで。
自分の周りでは1ヶ月間流行ってました。

124:2004/06/06(日) 03:14
>>119
亀レスですけど
すいませんでした。


折角なので
なるたるの中でも結構印象深いエピソードを一つ

「わたしの目は被害者の目、わたしの手は加害者の手」

いじめ問題に関する話。

>>121で言った貝塚さんは
一部の女子たちに妬まれているというか

ぶっちゃけいじめに遭ってます。

具体的に何されてたかって言うと
ミミズジュースって言われてこれ読んでる貴方が連想した事とか

まぁ詳しくは単行本6巻をどうぞ。

唯一友達と呼べるのはシイナだけの彼女は

学校でもいじめに遭い

有名校に行かなければいけないという
両親からのプレッシャー

ついには唯一の友達だったシイナを
両親によって引き離されてしまい、

貝塚さんの中で何かが爆発してしまいます

そして、「鬼」による惨劇が始まる。(コピペ)

そして…

この話で単行本一巻まるまる使い切ってます。

目次を見てもこれだけ。

一瞬これ一ヶ月で書いたのかと思いましたが
さすがに200ページがアフタヌーンに載るのはありえないと思い直しました。

そんな事どうでも良いのですが

この話は貝塚さんがメインの話ですが

あくまで貝塚さんだけが被害者で加害者

いじめっこや両親だけが加害者で被害者

というわけでも無いです。

何が言いたいのか良くわかりませんが、

あと、行動や言動だけが全てを語っているわけではないです。

まぁそれはなるたる全編通して言えることなのですが

125名無しさん、君に決めた!:2004/06/08(火) 15:00
  【FINAL FANTASY Ⅷ:PS:RPG:スクウェア】
  確かFFは俗に“奇数作がシステム重視、偶数作がストーリー重視”とか言われてた気がするけど、私はこれに異を唱えています。どう見てもあのシリーズは"3"というサイクルで動いているから。つまり、新境地を開拓する意欲作→実験的システムを盛り込んだ異色作→前2作から良い部分だけを抽出した普遍的名作、という流れ。実際にⅧまでをひとつずつ見ていってみましょう。

FFⅠ:ポストDQの旗手として登場。粗削りな部分も多いが、サイドビューの戦闘やクラスの概念、独特のストーリー,エンディングなど、光るものを持っていた。

FFⅡ:経験値をなくし、行動に応じてHPやパラメータがアップするという、斬新なシステムを採用。しかしそれは仲間同士で殴り合うのが最も効率が良いという、斬新な間抜けさも生み出してしまった。新会話システムにしてもあまり好評は得られなかったが、チョコボをはじめとする多彩な乗り物や死ぬサブキャラなど、やはりFFを語る上で外せない作品。これが好きだというマニアもいる。

FFⅢ:ジョブチェンジによるキャラクターカスタム、出会いと別れを繰り返しつつ強大な敵にレジスタンスするという基本ストーリーなど、ⅠとⅡの長所だけを合わせたファミコン最後のFF。名作から大作となった作品でもある。

FFⅣ:ハードをスーファミに変え、ATBを導入。キャラの職業が固定され、育てる楽しみは減ったが、個性を出すことには成功。多くの新規ユーザーの獲得に成功した。その一方で「ストーリーが勝手に進みすぎる」「一本道」という声もあり、脇役が死ぬという法則がピークを迎える。

FFⅤ:実験的に登場したアビリティシステムが、予想をはるかに超えて素晴らしい出来だったため、以降ATBと並んでFFの根底を貫くシステムとなる。ストーリー的にはそろそろ飽きられる。アビリティを工夫すると低レベルでボスに勝てたりと、マニア間で人気が高い。私もバッツがレベル20弱、残りの3人が初期状態という貧弱パーティーでオメガを倒してクリアという、ファミ通のやりこみを真似てみました。

FFⅥ:シナリオをはじめ、開発組織の構図を一新した(らしい)。アビリティの変形である魔石、そしてⅣ以上に個性的なキャラたちで人気を呼んだ。2Dのグラフィック表現ではこれが限界とまで言われる。クリスタルが消え、機械文明色が濃くなりはじめる。

FFⅦ:PSにプラットホームを変え、3Dポリゴンを導入。さらにキャラデザインを野村氏に。もちろん古くからのユーザーの一部からは反発を買ったが、PSのライトユーザー層の獲得に成功。何だかんだで売れる。

FFⅧ:ポリゴンの流れをさらに強化。異色のシステム、ドロー&ジャンクションを導入し、思いっきり賛否両論。バトル担当の伊藤氏が自ら「FFって実験的なことが許されるソフトじゃないですか。『だから思い切って実験しちゃえ!』と考えたわけです。何百万人の人に実験してもらおうと思いました」と発言している。

  さて、こんなもんでいいでしょうか。総合的に万人ウケしやすいのがⅢとⅥであるなど、この説は強ち見当外れでもないと思います。開発スタッフがどこまで意識してやっているのかはわからないけど、流れからすればⅧは実験的で当然なのです。そのへんからもⅧだけを見て「FFはもうダメだ」などと考えた人は早計だったと言えるでしょう。でもね…。

126名無しさん、君に決めた!:2004/06/08(火) 16:06
  うがああああああああ! ageちまったああああぁぁぁぁ!!(ⓒ深淵) まぁいいや、頻繁に来るとこなのに、1ページ目になくて書きにくいと思ってたことだし。いっそトリビアスレも次で上げるかも。なおこの先はhttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/4511/games/satomi.htmlを見てないと、意味不明な点が多々あるので、ぜひご一読を。>>104なんかよりよっぽどおもしろいんで。


  バカシステム、ドロー&ジャンクション。FFⅧの核であり、さまざまな問題の元凶とも言えるこのシステム。Ⅷでは魔法は売ってもいないし、自動的に覚えるわけでもない。MPというパラメータまでない。"ドロー"というコマンドにより、敵からひとつずつゲットしていくのです。また使用すると魔法はひとつずつ減っていきます。ポーションなどのアイテムと同じ感覚ですね。さらにドローした魔法をHPや魔力といったパラメータに"ジャンクション"して能力をアップさせたり、攻撃や防御に属性を付けたりすることもできます。
  ただそのかわり、Ⅷは防具の概念が綺麗サッパリ削り取られているんですが。突き詰めて考えてみればこのシステム、今まで防具やアクセサリー、あるいは魔石やマテリアといったアイテムで処理していたものを、魔法やガーディアンフォース(以下G.F.)という抽象的なものに置き換えただけ。魔法を使用すると減っていくという点だけが防具と異なるけど、魔法は弱いので使う機会が殆どありません。結局最大値の100個までドローして、あとは装備しっぱなしということになりがちです。
  しかも説明不足なので、チュートリアルの文章を何度読み返しても、その原理が見えてこない。モンスターから魔法が抽出できるってどういうこと? 意識下に常駐しているG.F.を召喚すると、ダメージを引き受けてくれるのはなぜ? どういう理屈?従来のシステムをわかりにくくしただけのものを、画期的なシステムと称するのは如何なものか。ユメオでも引き抜いてきたのかと思ったんですが。

  とにかくあまりにもアイデア先行という印象が拭えないのがこのドロー&ジャンクション。「いろんな魔法を敵から集めて装備できたらおもしろいね」という思いつきだけが全てであり、説得力とか必然性とかゲーム性とかを考えて作ったとはとても思えません。そして何より、敵に一方的にタコ殴りにされつつ、せっせと魔法を掠め取る姿は傍から見ているととてもバカです。感覚としては味方同士で殴りあって強くなるFFⅡのプレイに近い。
  なんでも前述したバトルデザインの伊藤氏は、Ⅵを担当したあとⅦのチームから外れ、ⅧでまたFFチームに戻ってきたそうです。そんな事情で、マテリアシステムをそのまま発展させることには抵抗があったのか、Ⅵの魔石システムの欠陥を引きずってしまったように思えます。それにキャラ間で魔法の受渡しができるぐらいだから、モンスターから魔法を集めてきて他人に売る魔法屋という職業ぐらいあってもいいと思うんですが。G.F.のHPを回復するポーションが街のペットショップで売られてるぐらいだしな。
  ただ"究極のキャラクターカスタマイズ"というだけのことはあり、魔法の種類が揃ってくると、かなり自由にパラメータを調整することができます。攻撃力やら防御属性やら追加ステータスやらアビリティやら、何から何までプレイヤーが自由に特徴を出せるのです。これも裏を返せばもともとのキャラがシステム的には無個性だということで、キャラが6人もいる意味がないという声もありますが(本当は6人じゃない気もするけど内緒)。

  もうひとつの斬新な改革が金。Ⅷは不況のためかモンスターは金を持っておらず、主人公は傭兵SeeDとして定期的に給料を受け取ることになります。この給料はSeeDランクによって金額が決まり、一定距離を歩くと支払われるんですが、刑務所に収容されていようが、極秘任務で敵地に潜入していようが、どこからともなく現金で支払われる謎のシステムです(刑務所内でクレジットカードの類が使えるとは思えんし)。さらに無限にお金を溜めることができないように、任務中にあまり歩きすぎるとランクが下がるので、街の住民に話を聞いて回ったりしない方がいいという、斬新なRPGになっています。
  あとシステムといえばもうひとつ。リノアの愛犬、アンジェロに技を覚えさせると、戦闘中にアイテムを拾ってくるようになるのは毒犬の模倣ですか?ちなみにパーティー内最強キャラはこの犬です。


☎ฺコーヒーブレイク☏ฺ
  FFⅧにはパッケージや説明書のどこにもNO RESALEマークがありません。「一生手放せないソフトになるでしょう」とか言ってたから、たぶんその自信のあらわれでしょう。

127名無しさん、君に決めた!:2004/06/08(火) 17:12
  発売直後あたりのストーリーに対するユーザーの意見は、いいとダメで真っ二つに別れている感じがしました。これは個人の感性の違いというより、序盤しかプレイしていないか、後半までプレイしているかどうかの違いでしょう。こういうゲームがあるんだから、雑誌の批評を参考にゲームの購入を決める方は気をつけなくてはいけません。レビュアーが長時間プレイできないまま書いている可能性が高いからです。その見分け方。FFⅧの場合は「G.F.が強すぎる」などと書いていたライターは、まずまちがいなく前半までしかプレイしてません。後半は力や"早さ"("速さ"だろ、この場合は)にジャンクションして殴った方が強いし、ステータス攻撃にデスを100個付ければ大概の敵は即死してくれる。それに何より召喚エフェクトの長さにムカついて使わなくなるからです。
  序盤は確かに学園物という新しい舞台を生かしたドラマが展開されます。この学園物というのにまず嫌悪を感じる人もいそうなものですが、中盤以降はそんな設定は全く意味をなさなくなり、ただのフィールド型RPGに成り下がるので御安心を。そう、DISK1の後半あたりから、物語は急速に軋み始めるのです。

  まずはヒロイン、リノア。こいつ全然人の話聞かねぇ。強引な展開というより、自分の言葉が他人に通じないという強烈な不安感を味あわされます。聞くところによると、彼女の性格はキャラデザインの野村氏が自分で設定したそうで、絵だけでなく台詞集まで作成し、シナリオ担当者に渡したといいます。「この娘はこんな喋り方はしない!」とか言って。キャラ選択の範囲が広いギャルゲーじゃねーんだから、制作者の女の好みを押し付けられても困るんだがなあ。とりあえず私はこの女大嫌いなんですけど。それが個人的な感想にすぎないのはわかってます。でもただ仲間になるだけならともかく、シナリオ上で強制的に主人公と結ばせようとするのはやめてくれませんか。
  さらに新しいヒロイン像を狙ったのかなんだか知らないが、思いっきり足手まといなんだわ。このバカのせいで発生する余計なイベントの多いこと多いこと。リノアが存在しなければ、このゲームは3割以上楽になっているはず。なんとかしてパーティーから外そうと努力しましたが、世界的危機の引き金となったのはやっぱりこの女でした…こいつさえいなければ。ただし他の脇役は名前入力ができないにも関わらず、リノアだけは自分で名前を付けられるのはポイント高いです。私は当然"バカおんな"と命名。周囲の全員から"バカおんな"と呼ばわりのリノア。なかなか悪くない感じです。

  そしてDISK1の最後を飾る大イベント。「狙撃ならまかせろ」とばかりに登場し、いざ本番となると突如ビビりだすアーヴァイン。一応このときの彼の言動は、後に明かされる彼らと魔女イデアの関係から納得がいくのですが、里見の謎で「拙者、高いところは苦手でござる」と言ってパーティーから抜けた忍者ジュウベーを思い出してしまいました。
  さらにプレイ済の方はあの地下水路のマップを思い出してください。世界の運命を左右する重大なミッション。失敗すれば自分たちの身にも危険が及ぶし、しかも事態は一刻を争う。そんな状況で主人公たちは幅1.5㍍ほどの浅い水路の向こう側に渡るためだけに、いちいちモンスターと戦いつつ、延々と遠回りをしていきます。飛び越えりゃいいだろ、それぐらい。そう、このあたりまでくると、プレイヤーもそろそろ気付いてしまうのです。無茶苦茶なストーリーを美麗なCGと大袈裟な演出でごまかしているだけだということに。

128名無しさん、君に決めた!:2004/06/08(火) 18:07
  DISK2ではさらなる衝撃がプレイヤーを襲います。前述の通り、実は主人公一行と魔女イデア,サイファーという主要キャラには、過去に深い繋がりがありました。そしてあるイベントが起こるまで、なんと全員がそれを忘れていたのだ!…ここでいったんセーブしてリセット、オープニングのクレジットを確認します。何を確認したかって? どっかにYUMEO OZAWAとか書かれていないかどうかですよ。きっとスクウェアのことだから、昨今のバカゲーブームに目を付け、その要素を取り入れようとしたのでしょう。つーかそう思わせてください。
  一応“G.F.使用の副作用として過去の記憶を喪失することがある”という伏線がありますが、それにしたって全員が綺麗にそのことを忘れるというのは変だし、セルフィやアーヴァインがパーティーに加わったのは全くの偶然のはずでは? そりゃあちょっと無理があるよ、野島さん…えー、こういう言い方じゃ、プレイしていない人には意味不明でしょうから、ちょっと現実の話にたとえて説明しますか。

あなたは大学を卒業し、ある会社に入社します。
入社してしばらくたった頃、あなたはある事実に気づきました。
あなた自身も含め、全員覚えていなかったのですが、
同期入社の新入社員はみんな小学校時代の同級生でした。
ついでに社長は実はあなたの父親でした。

この話を読んだ感想を次の中から選びなさい。
1:なんてドラマチックな展開なんだ!
2:人の運命は本当にわからない。
3:ユーザーをなめてませんか。
4:酒やドラッグはほどほどにしたほうが良いのでは。
5:アンジェロ可愛いなぁ(現実逃避)。

  この例のような“実は忘れていた”“主人公は知らなかったが実は○○だった”“よくわからないうちに○○が起こっていた”といった展開の乱発が本作を貫くキーワードなので、これからプレイされる方は置き去りにされないように、くれぐれもご注意ください。

129名無しさん、君に決めた!:2004/06/08(火) 19:17
  それにしてもこのゲーム、苦労してボスを倒しても直後に起こるイベントで台無しにされるケースが殆ど。強敵に勝利するというカタルシスはいったいどこに。どうも本作はもう完全に戦闘をイベントの合間のミニゲームみたいなもんとして捉えているようです。「これに勝ったら次のイベントを見せてあげます。なお戦闘の内容とストーリーは直接関係ありません」という感じ。なんだ、脱衣麻雀と同じ仕組みか。
  そうはいってもさすがはスクウェア、CGをこれでもかとばかりに強化したり、さまざまな動きの演技を取り入れたり、効果音に凝ったり、ミニゲームを全てつまらなくしたりと、プレイヤーを話に引き込む配慮は一流です。

  そしてDISK3に入ると、ここまでのユーザーの不安をいっそう煽り立てるかの如く、物語の壊れっぷりは加速度的に進行。何の脈絡も必然性もなく、いきなりリノアが原因不明の仮死状態に陥ってしまったので、よせばいいのに主人公スコールことめゃづーち("じどう"で命名)は、彼女を復活させる方法を探しにいくことに。こうしてプレイヤーである私の意志に反して、エスタという国に向かった一行。ここでのムービーや背景CGは、ストーリーの山場に相応しく非常に気合が入ってますが、それ以上に凄まじいのがストーリーの流れ。
  おじゃる丸口調のオダイン博士という人物に言われるまま、スコールと仮死状態のリノアはルナゲートという場所へ向かいます。ちなみにルナゲートが何なのかという説明は無し。そしてやっぱり説明がないままカプセルに詰め込まれ、次の瞬間月へと打ち上げられるスコール。科学力は凄いが、やってることは里見の謎の人間大砲並み。あまりに唐突な展開に真っ白になった頭の中に、マサルさんの魔球第3号 とし子宇宙へが思い浮かびました。その間地上ではルナティック パンドラという、今まで名前すら出てこなかった物体を巡るイベントが急に発生して急に終わります。
  再び宇宙。登場して1秒で正体がバレるエスタ大統領。御都合主義を通り越した飛空艇ラグナロクの登場(広大な宇宙空間でのニアミスの可能性がどのぐらいか知っていますか?)。そしてイベントの途中で流れ出す主題歌。歌ってるフェイ オンさんはアジアの歌姫として世界的に有名な歌手だそうだが、日本じゃあ二番目だぜ(一番目は島ひろこ)。
  …とまぁいろいろあったが、リノアを見殺しにするという個人的な最終目標を達成し、無事ゲームクリア。あぁ終わった終わった。“リノアは永遠に宇宙の放浪者となった…”のラストメッセージは感動的でした。モノクロCGにGAME OVERの文字が重なるシンプルなエンディングも素晴らしい。やはり最後はさすがFFといったところか…ところでDISK4が余ってるんだけど、何に使うんでしょう?


♘ฺコーヒーブレイク その2♙ฺ
  同梱のアンケート葉書に注目。「あなたのお持ちのハードは?」という質問で、項目の中にピピンや3DOがあります…過去を掘り返すのは( ・∀・)<やめてやれよ! あと「購入予定のハード」の項にもピピンと3DOが挙げられていますが、これはまさか誤植でしょう。このアンケート、肝心のゲームの感想を書く幅が5㍉しかなかったりと、何か変だし。

130名無しさん、君に決めた!:2004/06/08(火) 20:35
  ストーリー紹介が完了したところで、次はグラフィックについて。もちろん大っぴらには発言していないが、やはりⅧは欧米仕様という意識が根底にあるようです。日本のFFから世界のFFへ、というわけでしょうか。例えばVジャンプのFF増刊にあった、サウンドの植松氏のインタビュー。あの主題歌について、氏はこうコメントしてます。「最終的には英語でやったんですけれど、僕はいまだに日本語でも良かったかもしれないと思っています。(中略)どうせアメリカやヨーロッパでも発売するだろうし、だったら英語でいいんじゃないかと判断しました。日本人が英語の歌を聞いたときに感じる違和感よりも、アメリカ人が日本語の歌を聞く不慣れ感のほうが、遙かに大きいだろうと思いまして」これだけでも充分に決定的な失言。要は日本のファンより、欧米人の感覚を優先したってことですから。
  それに加えてもう一つ。Ⅶのキャラたちは、街の住人も含めて、いかにも日本ファンタジーにありがちな、東洋人なんだか白人なんだかわからない人間ばかりだったのが、Ⅷは街中やガーデン内などに黒い肌の人が多い(前作のバレットは日焼けという感じだが今回のは明らかに違う)。あちらでの人種問題というのは我々の想像以上に複雑らしく、映画でも主要キャラに黒人が一人もいなかったり、街中のシーンでバックを歩いているエキストラが白人ばかりだったりすると、苦情が来る場合があるそうです。そういった意味での配慮なのでしょう。巷のアンチFFも、批判するならこの程度のチェックは入れてほしいもんです…それにしても、我々日本のゲーマーは欧米人のためにテストプレイをやってたわけですよね。話題のバグも海外版ではきっちり直っていることでしょう。ははは、金 よ こ せ 。

  そんな仕様のわりに、主人公は到底あちらの社会に受け入れられるとは思えない、いかにも日本人的な内向型キャラで、結局何を狙っているのか理解に苦しみますが、とにかくその欧米指向のその最たるものが、よりリアルになったグラフィック。しかしこれもまた長所以上に様々な問題点を生む結果になっています。八頭身でリアルになったぶん、他人と会話するために走り回ったり、障害物にひっかかってジタバタしたり、壁にぶつかったりといった動作の一つ一つが滑稽に見えてなりません。デフォルメされたキャラなら気にならなかったのに。
  さらにこれまでは微笑ましかった独特のユーモアセンスが、リアルな人物の口から聞かされると、どうにも浮いた印象を受けます。ハッキリ言うと寒い。またカメラをアップにすると、キャラクターが画面に入りきらなくて、細かい動きが表現できないとか、縮尺上の問題もあるし。特に画面内でキャラクターが占める割合が多いため、結果として一つのマップ内で動き回れるスペースが減り、やたらマップ切り替えが多いということになっています。

  このリアルさが映画的というものなのか。しかしムービーはいいとして、マップ上やバトル中ではキャラは表情一つ変えることなく、のっぺりしたテクスチャを貼りつけたままなのに、映画的と称するのはちょっと無理があるでしょう。俳優の表情の演技がない映画なんて…ん、ちょっと待てよ。仮面でもかぶっているかのように無表情な登場人物。奥深いんだか単純なんだかよくわからないストーリー。常識や理屈というものを超越した展開。そして裏に隠された独特の精神世界。これらの要素から、あるものが連想されませんか? そう、日本古来の伝統芸能、能だ! 史上初能的RPG!
  そうか! スクウェアの本当の狙いは、日本文化の侘び寂びを欧米人に叩きこむことだったのですね! さすがスクウェア、やることが違う! だとすれば、プロデューサーの坂口氏がまるで何かにとりつかれたのように「映画、映画〜!」「ハリウッド、ハリウッド〜!」と騒いでいたのは、外人騙してFFを買う気にさせるための策略だったのでしょう。道理でおかしいと思った。でも日本人が作ったものはどう取りつくろっても日本的になるし、ゲームはゲーム的でしかありえない。やはり分不相応なことを考えちゃダメでしょう。

  いろいろ書きましたが、最初に述べたようにⅧはあくまで実験作。これだけ取り上げて、FFの全てを否定はできないでしょう。誰にだって失敗はあるし、流れ通り次のⅨが俺的には当たり障りのない名作だったのだから。最後にクソゲーマニアではなく、一人のFFファンとして、Ⅷにひとつの言葉を贈りたい。最近話題になった俳優の言葉です。
「ダメだこりゃ。次いってみよう」 by故いかりや長介

131GM:2004/06/08(火) 22:28
>>121

>名前の意味は「歯のあるアレ」って意味らしい。
>アレが何かは登場してからのお楽しみ。
>もう一つ鶴丸の読んでいる名前があるが、良くわかりませんでした

のり夫の竜骸の名前はギリシャかどこかの神話か何かに関連されているらしいです。
って抽象的過ぎて良く分かりませんね・・・
「男性にとっての恐怖の象徴」だとか。

あとオグルは「人食い鬼」という意味らしいという話を聞きました。

132:2004/06/09(水) 16:43
要は私が変態なので、周りがレスしづらい状況を作ってるって事なのかなぁ>コラム

>>131
確かに「男性にとっての恐怖の象徴」です。
鶴丸が人食い鬼って言い換えるのもうなずけます

てゆーか人食いです。考えようによっては

133GM:2004/06/11(金) 04:59
>>132
誤解を生んでしまいました・・・すみません。
あなたのことではないのでどうかお気になさらずに。

134natu:2004/06/11(金) 19:07
【キャシャーン:邦画】

☆自分の中の総合:0点
☆一般的に見た総合:15点

☆感想
この日のお金と時間は、もう二度と戻ってこない。



















新聞を見た感じ、札幌での上映は終了したようです。
滅茶苦茶早いですね。ハニーに席でも取られましたか?ハニーは評判良いですね。
ラストサムライなんてDVDが出る間際まで上映していましたよ。
この映画の利点を挙げるなら、もの凄く空いていて好きな席を選べたことです。
あと宇多田の歌が好きな人はEDテーマもお勧め出来ます。

135名無しさん、君に決めた!:2004/06/11(金) 21:39
  【FINAL FANTASY Ⅷ INTERNATIONAL:PS:RPG:スクウェア】
  海外移植は「本当に売れるゲームだからもっと儲けよう」というケースと「思ったより売れなかったからメッセージだけ英語に変えて海外で少しでも資金を回収しよう」というケースの2パターンがありますが、このゲームがどちらかはご想像にお任せします。それはともかく、あの手のビジュアルが海外でどう受け止められているのか気になったので、アメリカのFFⅧファンページを覗いてみました。
  こういうのは初めての経験でしたが、そこの掲示板の内容のおもしろいこと。せっかくなのでご紹介します。ただし私は単語を機械的に日本語に置き換えていく教科書的英語は無意味と考えているので、意訳バリバリですが御了承を。つーか高校の英語は赤点ばっかだったし、かなり適当な訳になってそうですが、気にしちゃ負けだ。さあ異人の皆様はあのゲームをどういう風に見ているのでしょうか。

>All of my friends say that Final Fantasy 7 is the best of the series, but I think that Final Fantasy 8 is superior to it in every way.
>The only thing I didn't like was that squall started liking Rinoa just like that.
友達はみんなFFⅦがシリーズ最高だと言うけど、僕はⅧが全てにおいて最上級だと思うね。
唯一気に入らないのはスコールがあんな風にリノアを好きになるというところ。

  意外なことに日本とさほど変わらぬ反応。しかしなんで異人さんは矢鱈と感情表現が大袈裟なのか。ちょっとしたアニメgifが置いてあるだけのサイトなのに

>YOU HAVE THE WORLD'S BEST PIX HERE!
貴様の画像は世界一ィィィィ!

136名無しさん、君に決めた!:2004/06/11(金) 21:42
  他にもあちらではいわゆる同人絵のことをFunart、同人小説をFunficと呼ぶなど、なかなかおもしろいことがわかります。どうやらここはスコール専門のファンサイトだったようなのですが、もうひとつ気づいたことがあります。海外のファンはどういうわけか、日本人以上に無闇にキャラハンを使いたがるのです。例えばこんな具合に世界中のリノアさんから、ちょっとオイタな書き込みが続々と。

>This page is soooooooooooooooooooooo cool!!!!!!!!!!! I LOVE SQUALL!!!!!!!!!!!!!!!!!! SQUALL IS MINE FOREVER!!!!!
まぁ訳はいらんでしょう、これは。

>My friends say I'm sick for being in love with a fictional guy.
>I get very emotional in that game and cry a lot.
友達は架空のキャラクターに恋するなんてビョーキだと言うけど。
でも私はこのゲームでとても感動して泣きました。

>I'am practically in love with squall.
>He's so good looking and so if his not real, who cares, I till think he is kool!!!!
私はスコールにゾッコン。
彼ってば超カッコイイし、たとえ現実の存在じゃないって言われたって、やっぱりステキ!!

>what's really weird is that SOOOO many people tell me I look just like rinoa(I think she's better looking than me though...::sigh::).
>But I just finished the game about a month ago and I absolutl love the ending.
>And to all of you out there how want squall....... he is SOOOOOO mine!!!!!!!!
ホントに不思議なんですけどぉ、すっっごくいろんな人があたしはリノアにそっくりだって言うんです(でも彼女のほうがもっと美人だと思うんですケド…はぁ…)。
ってゆうかでも、あたしは先月このゲームをクリアしたばっかりで、あのエンディングがもうダンゼン大好き。
それからそれから、みんながどんなにスコ−ルを欲しがっても…彼はぜーーーったいあたしのもの!!!

>I luv squall he is so good looking.
>I want to **** him!!!!
私はスコールを愛してます。彼はとってもカッコイイの。
彼と××××したい!!

  かと思えば、こんな書き込みもあったり。

>My sister saw a picture of some guy that looked exactly like Squall.
>She said that he was some rock star from Japan.
妹がスコールにとっても良く似た人の写真を見てたの。
その人日本のロックスターなんだって。

  やばい! 異人にまでばれてるよ野村さん!

137名無しさん、君に決めた!:2004/06/11(金) 21:44
  そしてさらに興味深いことにやっぱりここにもいました、いわゆる荒らしが。

>Cloud will always be better than Squall.
>Tifa and Aeris are sexier than Rinoa.
クラウドの方がスコールよりイイ。
ティファとエアリスの方がリノアよりセクシー。

>This site is a load of shit, and you SUCK ON SQUALLS NOB YOU GAY WANKER!!!!!!!!
とにかく物凄い悪口。

>Squall isn't even real, so stop going on about him being a role model, that's like saying Mario and Luigi could be role models too.
>What a loada crap, all you Squall wannabes should grow up.
スコールは実在しない。彼に萌えるのはマリオやルイージに萌えるのと同じだからやめたまえ。
君らスコール信者はもっと大人になれよ。

  しかしなんといっても最高の電波ぶりを発揮してたのは、この自称From:Deling City or TimberのRinoa Heartilly(THE TRUE ONE)さん。

>Everyone e-mail me! Also, e-mail me FF8 pics. I have 43, but I want more.
>(I know. It must sound crazy to have 43 pictures and want more. Most of them are ones that move or do actions.)
>Just please do it. If anybody wants to send me e-mail pics, DO NOT, I REPEAT, DO NOT GIVE ME OTHERS BESIDES FF8 PICS!
ねぇみんな、わたしにメールちょうだい! FF8の画像も! わたし43枚持ってるんだけど、もっと欲しいの。
(このうえまだ欲しがるなんてバカみたいって思われるだろうけど。動画だともっといいな)
わたしのお願いはそれだけ。もし誰かくれるんなら、いいこと、くれぐれもFF8以外の画像は送ってこないでね♪

>**sigh** Why do ALL the girls who like Squall pretend to be me? I am the true Rinoa! THIS IS THE TRUE RINOA.
>Squall is my boyfriend! STAY AWAY! HE IS MINE FOREVER! KEEP YOUR DIRTY HANDS OFF HIM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
はぁ…どうしてスコールが好きな女の子はみんなわたしのフリをするのかな? わたしが本物のリノアよ! そうわたしが本物のリノア。
スコールはわたしの彼氏! あっち行っちゃえ! 彼は永遠にわたしのものなの! 汚い手で彼に触らないでよ!!!!!

  ええ、まちがいなくあなたが本物です。宇宙へ帰れバカ女。

138名無しさん、君に決めた!:2004/06/11(金) 21:47
  ま、それはさておき。

>Man Squall is so cool.
>So much that i bought the shirts and the posters and ever a playstation just to play ff8.
スコールってカッコイイよな。
おかげでシャツやポスターも買っちゃったし、FF8をプレイするためだけにPSも買っちゃったよ。

>I look exactly like Quistis, I have the same birthday as Rinoa! *confusing*
>ps. does any one know where to buy ff8 costumes? e-mail me XXX@hotmail.com (I love your site!) Sophia.
私、キスティスにとってもよく似てるんです。誕生日はリノアと一緒だけど。
誰かFFⅧの衣装ってどこに売ってるか知りませんか?

>Can anyone mail me links to nudes of rinoa, i can't find em anywere.
リノアちゃんのエロ画像キボンヌ! 探してもどこにもないんだよー。

  …言葉や人種の壁を越えて、いつの日か全ての人類はわかりあえる気がしました。

139名無しさん、君に決めた!:2004/07/24(土) 11:37
【ワルG:漫画:スポーツ:集英社】
ワルGっていうのはあれですか、インテリヤクザとかとっちゃんボーヤとかみたいなもんでしょうか。
名は体を表すといいますが、のっけから中途半端な雰囲気全開で全壊です。

簡単にストーリーを説明しますと、球を放る以外はラーメンをつくる
ぐらいしか能のない直球太というわかりやすい名前の単細胞な主人公が
紳士の集団といわれる巨人軍の面々と喧嘩野球全開、というような感じです。
ちなみに直球太は巨人軍の所属です。
なんで自軍の選手とばっかりもめるんだ。
喧嘩野球は対戦相手の球団とやるべきだと思うんですが、
この漫画紳士の集団においては醜い内輪もめばっかりです。
しかも巨人軍全面協力(まさか監修まではしていないと思うが…)
のため選手実名。それで内輪もめ。いいのか巨人軍。

勝手にキャンプ中の球場に潜り込んだ挙げ句、ケージの向こうの長嶋監督に
ブラッシュボールかます直球太。それを見て「うーん、グッドです」とのたまう監督。
成り行きで直球太の実力を計ることになった清原。
ビーンボールを投げられて激昂しつつも結局三振。
紅白戦で満を持して登場の四番松井。当然ニキビ面。
バットにボールが当たるもバット砕かれて結局三振。
これ全部選手のOKでてるの? と疑問に感じてしまうシーンの数々。
巨人ファンなら熱く読めることまちがいありません。
熱くなるのはハートじゃなくて目頭ですが。ついでに茶柱も立ちそうです。

しかしこの漫画の実質的な主役は長嶋監督でも清原でも松井でも、ましてや直球太でもありません。
ワルGの真のエース、それは元木大介。
現実でも曲者というニックネームを持つほどキャラ立ちしている元木。
漫画でもその曲者ぶりは容赦なく描かれています。
周囲との協調性を考慮しなさすぎの直球太に激怒し、数々の無気力プレーを見せる元木。
ニヤニヤしつつわざとエラー、ニヤニヤしつつわざと凡退。
お前それでもプロ野球選手か。
こんな無気力プレーを平気でさせる球団は紳士の集団じゃないと思うんだが如何なものか。
あまりにもキャラ的においしくなってしまったせいか、途中から清原も松井もちょい役扱いで、
直球太と絡むのは常に元木。とにかく元木、元木、元木。いや単純に元木以外の
選手は汚れ役にOK出さないだけかもしれません。だって完全に噛ませ犬なんだもん。
高橋がまったく出てこないあたりにもそのへんの微妙な思惑が見え隠れします。

注目すべきは直球太の完全試合目前のシーン。
フラフラと上がったファールゾーン打球! カメラマン席に入りそう! これは難しいか!?
元木が飛び込んでファインプレー!
ああっ! 打球はセンター前に抜けそう! ついに初ヒットを献上か!?
元木が飛びついてファインプレー!
唖然とする直球太(今までの仕打ちを考えれば当然)に対して
「俺たちもプロだからな!」
いまさら何言ってんだてめえ。
今まで率先してさんざん足引っ張ってきたのは元木。
直球太が仲直りの握手を求めてもシカトしたのも元木。
齋藤をリリーフした直球太がわざと負けるように「齋藤さん
には悪いが…」と言いながらわざと負けさせた首謀者も元木。
それもこれも全部読売巨人軍完全協力によるものです。最高!

…つか、ショート元木?
二岡は?

140名無しさん、君に決めた!:2004/08/05(木) 22:44
【暗いところで待ち合わせ:小説:幻冬舎文庫】
作者の乙一という作家の存在は昔どっかの掲示板で誰かに薦められて知った。
その後あらゆる読者の中でも最高に我儘で贅沢で偏屈な読者層である2ちゃんねらーが手放しで
誉めているのを見て、興味を惹かれて何冊か買って読んで以来愛読している。ただし読み始めたのが
ネットから離れていた時期だったため、多分web上でこの作家の本について言及するのは初めてのはず。

大まかなあらすじを述べると、盲目の女性の家に殺人犯が逃げ込み、住人の目が見えないのを利用して
隠れ忍ぶというものだが、あんまり詳しく説明するとネタバレになってつまらなくなるのでこのへんで。

乙一氏は2chでひきこもり描写が最高に巧いと、微妙な誉められ方をしていたのだが、
躁鬱で抑鬱神経症で半ヒキでヲタで駄目人間であるこの私の目から見ても、恐ろしい
くらいにリアリティのある鬱描写および引き篭り描写をする。角川スニーカー文庫から
出ている短編のいくつかでもそうだったが、この作品でも引きこもり描写の秀逸さが光る。
具体例として作中の一節を引用すると

>一人でいることをいつも望んでいた。そのためにいつのまにか自然と孤立する。その傾向は
>中学生の時から続いていた。皆の会話につき合わされることを苦痛に思い、集まって群れて
>いるクラスメイトたちをときには自分とちがう生き物を眺めるように見つめることがあった。
>これでいいと思うことがある。誰かと話をしていると、なぜかわからないが、自分が否定され
>続けているように思えてくるからだ。話をしている最中は、普通に対応できるし、まともなことを
>話すことができる。しかしその後一人になると、会話の内容を思い出し、ひとつひとつの言葉を
>反芻してしまう。自分の言ったことについては自己嫌悪し、相手の言葉については様々な疑問が
>あふれる。会話の最中には気づかなかった意思や価値観の違いに気づき、打ちのめされる。
>自分の考えや想像していたものが、周囲の人の価値観に侵食されて、破壊されていくようでもあった。
>だから結局のところ、世間とは無関係になって孤立しているのが、一番、穏やかな気持ちでいられる方法だった。

…という具合なのだが、なんというリアリティあふれる心理描写だろうか。
特に後半部分など私が日頃感じていることそのままで、まるで自分の心をなぞられているかの
ような、えも言われぬ不気味さや恐怖を感じた。確かに何かあるたびにいちいち記憶をほじくり
返してはひとつひとつの出来事や言葉を事細かに反芻して鬱になるのが日常茶飯事な上に、
そんなことやらなきゃいいのにと思いながらもやめられない…という事実を反芻することで
改めて強固に認識して鬱になる鬱無限コンボを発動させていたりするがなっ…くそっ。

あとところどころに"植物のような"という形容が出てくるのだが、それで連想するのがジョジョ
第4部のラスボス吉良吉影の名台詞「激しい喜びはいらない。そのかわり深い絶望もない。植物の
心のような人生を、そんな平穏な生活こそ、私の目標だったのに…」今の自分には植物の心のような
人生がとても魅力的かつ理想的なものに見えてしまうのだが、その思考はまちがいなく病んでいると思う。

141名無しさん、君に決めた!:2004/08/07(土) 21:17
【キャプテンラヴ:PS:ギャルゲー:東芝EMI】
私は大概のギャルゲーエロゲーは全くもって理解不能で、ネタとしてならともかく素で
夢中になれる感性がわからんという石頭ゲーマーだ。だがそんな私にも僅かに2本だけ
例外的におもしろいと思ったギャルゲーが存在する。ひとつは小説スレのアキバ編で
ちょっと褒めてたときメモ。もうひとつがこれから取り上げるキャプテンラヴである。

第一にキャプテンラヴとは本命の彼女との交際に成功したその後の話を扱ったギャルゲーである。
通常のギャルゲーにおいては作品中に登場する婦女子との交際が成立するまでの過程を
主題として扱う。告白して、あるいはされて、OKを貰って、無事くっついたらハッピー
エンドであり、ゲームはおしまいだ。その後どうなったかということまでは描写されない。
その後二人はそのまま幸せな日々を過ごし、結婚をし、子をもうけ、互いを生涯の伴侶と
して一生を終えたかもしれない。あるいはつまらないことが理由で別れるのかもしれない。
次第に愛が薄れ自然消滅のように儚く終わってしまうのかもしれない。他の男
あるいは女に浮気をして、血みどろの修羅場を演じて破局を迎えるのかもしれない。
恋愛経験のある人が言うには付き合うまでの過程よりも、付き合ってからのことの方が10倍も100倍も大変
だという。そう2人が出会い結ばれるまでの過程というのは、恋愛においては序章にしか過ぎないのだ。
キャプテンラヴでは第1話の段階で本命の彼女と出会い、お付き合いが成立してしまう。
そして第2話以降でその後の過程が描かれるという構成になっている。愛し合う
二人を襲う様々な障害,事件,苦悩。それらを乗り越え、本命の彼女への愛を
貫き通すことが、このゲームの主人公であるプレイヤーに課された責務なのだ。

第2にキャプテンラヴは女をフるゲームである。通常のギャルゲーにおける障害というものはパラメータ
やフラグといったものだ。主人公のパラメータが低い=へたれ男だと愛されないだからパラメータを
上げていい男になってモテ。あるいは婦女子の好感度を上げて上げて上げまくることで恋愛成就。特定の
選択肢を選び特定のイベントをこなしていくことで、ストーリーを進めていく。まぁ概ねそんな感じだろう。
だがキャプテンラヴにおける障害とは魅力的なサブヒロインである。このゲームのシナリオ
には各エピソードごとに本命の彼女以外のサブヒロインが設定されている。それは甘え上手な
年下の妹タイプの女子高生だったり、世話焼きで家庭的な幼稚園の保母さんだったり、夢破れて
挫折したかつての人気歌手だったり、居酒屋の看板双子姉妹しっかり者の姉に控え目な妹だったり、
彼女の親友にして主人公の友人だったり、大学の先輩の美少年(もちろん男。このゲームは男と
デキることもできるある意味画期的なギャルゲー。画期的過ぎると思うが)だったりする。
それらのサブヒロインはゲームを進めていく過程で主人公と出会い、主人公に惹かれ、そして主人公に求愛
してくる。もちろん主人公にはすでに愛しあう彼女がいる。サブヒロインたちの愛を受け容れてしまうわけ
にはいかない。サブヒロインたちの愛を受け容れてしまっては本命の彼女への愛を裏切ることになってしまう。
そして言うまでもないことだが、サブヒロインたちはそれぞれに魅力的である。そんなサブヒロインたちが心から
切々と一途に差し伸べてくる愛を主人公は無情にも拒み否定し、完膚無きまでにフらなければならないのである。
もっともサブヒロインたちの愛を受け容れる、という選択肢も存在している。その場合は本命の彼女を捨て
その話のサブヒロインとくっついた形でハッピーエンドを迎えることができるがその時点でゲームオーバー。
1話クリアするたびに女を一人フって血の涙を流す。キャプテンラヴとはそういうゲームなのである。

142名無しさん、君に決めた!:2004/08/07(土) 22:52
障害についての話をさらに掘り下げる。魅力的なサブヒロイン…というかプレイヤーの心理的
葛藤と並ぶもうひとつの障害がある。それは本命の彼女そのものである。彼女は幼年期の
体験によるトラウマから大変屈折しているが、基本的には魅力的な女の子といえると思う。
だが付き合い始めてからの彼女は嫌な面ばかりを主人公に見せる。我儘で嫉妬深くて、甘えたいのに
甘え方がわからないからひねくれたことばかり言って、そのくせ主人公には高い理想を要求する。
でもここで翻って現実を見てほしい。完璧な女性などというものがこの世に存在するだろうか。
完璧な女性という言葉は男にとって最高に都合の良い女と言い換えた方がわかりやすいだろうか。
そんなものは空想や願望や物語の中だけの話、それこそギャルゲーエロゲーだけの話である。
付き合う前には可愛くて優しくて理想的な女性だった彼女も、付き合い始めてからは恋人という
対等の立場に立つ一箇の人間である。良い所もあれば悪い所もある。長所もあれば短所もある。
あなたを愛して尽くしてくれるばかりではなく、どうしようもない我儘を言ったり、口汚なく
罵ったり、喧嘩をしたりすることだってあるだろう。これは私見なのだが、人間関係全般に
おいて一番大事なことは相手の短所を許容できることだと思うのである。これは相手の美点を
尊重できること以上に何よりも大事なことだと思う。なぜならどんなに素晴らしい長所を持つ
人間が相手でも「あいつのここがどうしても許せない」と思ってたら付き合えないからだ。
相手の欠点を許容できなかったら、どうやったってそれが原因で喧嘩になる。
欠点を「全くしょうがないよなあいつは」と許せて始めて付き合いは成立すると思う。
これは恋愛にも通じることだと私は考える。恋愛において相手の美点を尊重できる
のは当たり前のことだ。だって相手のことが好きなんだから。惚れてるんだから。
だがそこからさらに踏み込んで、相手の嫌な部分すらも包み込んで、愛しいと思えて、
初めて愛と言えるのではないだろうか…あーそこのお前。笑うな。私だって「恥ずか
しいことを全力で言ってるなー」と思いつつ、一生懸命文章を書いてるんだからさあ!
…話を戻そう。総括するとキャプテンラヴは魅力的なサブヒロインの愛を退ける精神力に加え、
欠点だらけの彼女の欠点すらも許容して愛せる境地を要求される。そういうゲームである。

このへんから余談になるのだが、以前ギャルゲー板のキャプテンラヴスレで(あっギャルゲー板にツラ出し
てることがばれてしまった! いや私は一応ゲーマーとしてゲーム系の板は一通りチェックしてるし、メイン
なのはレゲー板で…って言い訳じゃなくて事実ですってば。信じてー)「俺は3話から先に進めない!
俺にはカミィをフることなんてできない!」という書き込みを見たことがあるが、気持ちはわかるぞ同志よ!

143名無しさん、君に決めた!:2004/08/07(土) 23:27
ちなみに私にとって最大の障害だったのは6話の近藤香織。彼女は本命の彼女の親友にして
主人公の友人という、非常に身近な共通の友人でありカップルの理解者という立場にある。
単なる友人だった彼女がいつも間にか主人公に惹かれ、その気持ちを自覚すると同時に、
本命の彼女の主人公への接し方に不満を覚え、感情を露わにして迫ってくるのだが。
このシチュエーションや近藤のキャラ設定がさ、私にとって強烈なトラウマとなっており、
未だに思い出すたびに全身を掻き毟りながらのた打ち回る痛い痛いエピソードといろいろ
被ってるんだよぉぉぉ〜ッ! 近藤! お前の気持ちはわかった! お前が俺のことを好きに
なっちまったこと…そして俺もお前のことが…だがッ! 俺にはすでに彼女がいるんだ!
わかってくれ近藤。いやわかってくれなどというのは俺の傲慢だということはわかっている。
俺が何を言おうとも何をしようとも、お前を傷つけてしまうこともわかっている。お前を傷つけまいと
する努力が、逆にお前を傷つけてしまうだけだということも。だが近藤わかってくれ…俺はお前の
気持ちに応えてやりたい。だがそれはできないんだ! どうしても! お前の気持ちに応えることは彼女を
裏切ることだ。それだけはできないっ! すまん…許してくれ近藤! 近藤! 近藤! 近藤ぉぉぉぉぉーッ!!
…なんて言うと「あくまでゲームの中の作り話であり、ゲームの主人公の話なのに俺が俺がって、主人公と自分を
混同してませんか? 近藤だけに混同? 二次元と三次元の区別もつかない本物のキティガイですか?」とお思いに
なるかもしれませんが、私は本名プレイをしていたのでこれで合ってます。主人公=俺です。<もっとやばい

はい、というわけで、最後はおもくそキティガイ入ってしまったキャプテンラヴレビュー
でしたが、もし興味を持たれた方がおられましたら、是非購入してプレイしていただきたい。
しばらく前に再販された廉価版は1500円。恐ろしいほど出荷数が少なくて入手困難だった
状況も廉価版の発売によって解消されています。それでもマイナーなゲームなので簡単
には手に入らないかもしれませんが、私は探して歩くだけの価値はあると思います。
ギャルゲーということで女性ゲーマーの方には抵抗があるかもしれませんが、恋愛の本質を
深くえぐり込んだこのゲームは、婦女子からの視点で見ても楽しめるものだと思います。
それに第7話では大学の先輩の美少年と同性愛エンドを迎えられるので婦女子っつーか、
腐女子の皆様にはむしろ推奨。ヘルメットに全身タイツの戦隊ヒーローっぽいキャラ
がマフラーをなびかせながらポーズを決めているパッケージイラストが目印です。

あっ! そういやラブラブ党,愛の共産化計画,ファジー選択システム,論撃バトル
といったゲームの基本設定や諸要素について全然言及してない! あー、えーと、
その、あの、まあ、そのへんは実際にプレイしてからのお楽しみということで。

144名無しさん、君に決めた!:2004/08/20(金) 16:10
【FINAL FANTASY Ⅹ:PS2:RPG:スクウェア】
さて第10作。原点回帰の9作目に対し、あのⅧチームの実質的な続編ということ
で、プレイ前から期待は高まりっぱなしでした。はたしてその内容はいかに。


[キャラクター]
■ティーダ
主人公の名前は自分で決定できます。命名:イケメン。
このネーミングからわかる通り、私は主人公の容姿に購入前から引きまくっていたのですが、プレイして
みるとなかなか可愛い奴です。タッキーとかいろいろ言われてましたが、ゲーム中の表情なんかは香取慎吾
を思い出しますね。スコールと違って適度のバカさかげんが場を和ませるというか、主人公の印象だけで
ゲーム全体の欠点をここまでフォローできるのか、という感じです。突然過去の回想がフラッシュ
バックしたり、どうでもいいモノローグを長々と入れたりするところはやっぱりシリーズ恒例ですが。

■ユウナ
あの"バカおんな"みたいじゃないのはいいんだが、普通すぎてこれといった印象がありません。
ゲーム的にも召喚+回復魔法と定番中の定番。ちなみに今回も召喚獣には自分で名前を付けられる
のですが、ろくに特徴もわからないまま名前入力を強要されると言う、相変わらずの独りよがり
っぷりです。よって私はウィンドウ上の小さな画像を頼りに命名しなければなりませんでした。
結果→とりさん,もえもえさん,おうまさん。

●ワッカ
イケメンを冒険に同行させる直接のきっかけをつくった、面倒見のいいアニキ。
ブリッツボールの選手であり、ボールをぶつけて敵を攻撃。もちろん氷属性
のボールや石化効果のあるボールなんかも店で売っているので安心です。

●ルールー
ワッカとともにユウナをガードするビジュアル系黒魔道士のおねーさん。
えらく胸の谷間を強調していますが、シリコンどころかガンダリウム合金
でも入っているんじゃないかと思うほど硬そうです。書くことこれだけかよ。

●キマリ
無口な獣人。どれぐらい無口かと言うと、パーティーに加わってから中盤まで一言も喋らない
ほどです。個性付けというにはちょっとやりすぎというか、あとストーリー上の必要が迫った
とたん、何のきっかけも説明もなく普通に喋るようになるのはどうかと。それから主人公は
初対面でいきなりこいつに襲われるのですが「フフフ…キマリがいつも何を考えているのか、
私たちにもよくわからないんだ。とっても無口だから」の一言で片付けるのもどうかと思います。
ちゃんとつないでおけ。

●アーロン
ヴァッシュとガッツを足して2で割ってオヤジ化したようなデザインが
素敵な渋い剣士。この人が最初から知ってることを全部喋ってればもっと
簡単にストーリーの謎が解けたような気がしてならないキーパーソン。

●リュック
いまどきの女の子、というイメージを極端化したようなキャラ。戦闘時のモーション
は宇多田をキャプチャーしたようにしか見えません。こいつがなぜすんなりパーティ
に加入することになって、そして周囲の皆もそれを自然に受け入れているのか、
プレイしててもさっぱりわからなかったのは私の理解力不足のせいですか?

145名無しさん、君に決めた!:2004/08/20(金) 16:21
[ストーリー]
とりあえず序盤までの時点ではⅧほど破綻した部分は感じられなかったのですが、
まだ安心はできません。Ⅷも途中まではかっこ良かったしな…と思ってたら案の定、
今回はさんざん叩かれたⅧへの反省からか、ひたすら懇切丁寧に伏線を張りまくり、
おかげで中盤の初めぐらいでだいたいストーリーの全貌が推察できてしまうという結果に。

「あぁこいつ死ぬな」と思ったキャラはその10分後ぐらいに機を逃さずいい感じでお亡くなりに
なってくれますし「こいつ悪者だな」と思ったキャラは何の捻りもなく悪者という展開で、脳の
不自由な方にも安心してお楽しみいただけます…ってなんでそう極端から極端へと飛ぶかなぁ。

その一方で主人公がいきなり1000年後の世界に飛ばされたり、ちょっと目を離した10秒ぐらいの
隙にヒロインがさらわれたことになっていたりと、やっぱりバカゲー臭を感じさせる部分は多い
のですが、説明過多のせいでなんとなく納得させられてしまう自分がちょっと怖かったりします。

そして今回のストーリーの核心となる謎。
「また原因は親かよ!」と言いたくなりますが、今回はⅧのように"実は忘れていた" "プレイヤー
さえ知らないことが唐突に起こっていた"とかではなく、ただ単にまわりの仲間たちがいろ
いろと大事なことを主人公には黙って隠しているだけですので、凄く筋が通ってますね!

146名無しさん、君に決めた!:2004/08/20(金) 16:38
[マップ]
本作の最大のつっこみどころはここかもしれません。
Ⅹにはワールドマップというものがなく、街道を目的地に向かって旅していく
というストーリー上、マップの大半は簡略化して描くとこんな感じです。

〜―〜〜―〜〜〜→

いや冗談抜きで。
あいつら一本道ストーリーが好きだからって、とうとうマップまで一本道にしやがりました。
「考えたんですけど、ダンジョンなんて要らないんじゃないですかねぇ?
 別れ道なんかつくったって、せっかくのイベントを見てもらうのに時間が
 かかるだけじゃないッスか。どうせ複雑なマップ作ったって、最終的に
 プレイヤーは皆ゴールに着くわけだし、この際無駄は省きましょうよ」
という情景が目に見えるようです(あまりのショックによる幻覚症状で)。

里見の謎のP.M.L.S.に倣い、別れ道というものを排したこの漢らしいマップにより マップでエンカウント
してレベルうぷ→街に到着→イベント(主に自動進行でプレイヤーは手出し無用) という流れがより
はっきりし、プレイヤーは無理なくストーリーを楽しんだり楽しまなかったりすることが可能です。

それじゃ宝箱からアイテムを入手する楽しみがなくなるんじゃないか、とお考えのあなた。心配
はいりません。宝箱はちゃんと一本道の脇に、取ってくれと言わんばかりに置いてありますので。
おまけに店でアイテムを買う手間も省けるようにと、街道を歩いている通行人に話しかける
と「どうぞこれをお使いください」と揃いも揃って回復アイテムを恵んでくれます。

某ガイドブックではマップ担当者が
「モニター段階でも、ワールドマップがないのはどうか、ということはかなり言われましたからね。
 でもそこだけに拘って、やっぱりいつまでも古い表現にしがみついているわけにもいかないし(後略)」
とか語っていましたが…いやそう言われたのは単に現状のマップが凄ぇつまらなかったからじゃないか
なぁ。古い表現どうこうではなくて。つーか意見を聞かないんなら何のためのモニタープレイですか。

さらに実はマップの簡略化は街道だけに留まりません。
途中でヒロインが敵の船にさらわれ、イケメンたちがそこに乗り込むというイベントが
あるのですが、さあ船内を探索かと思いきや、甲板上でわざわざボスがお出迎え。
しかもそいつを倒した直後、自力で船内から脱出してくるヒロイン。

…やけに高価なダイジェスト版というのが正直な感想ですが本編はいつ出るんですか?

147名無しさん、君に決めた!:2004/08/20(金) 17:09
[バトル]
さてRPGの中核をなす戦闘部分…とはつくってる本人たちは
あまり思ってないようで、今回はレベルという概念がありません。

だから無闇に切り捨てるなよ、そういう大事なところを。

かわりに採用しているのがスフィアシステムなる代物でして、要するに一定のアビリティ
ポイントが溜まるごとに双六盤みたいなマップを1マスづつ進んで行き、そこに書かれて
いるパラメータがアップするという…確かに後戻りや分岐をうまく利用してシステムを
使いこなせればおもしろくなるかもしれませんが、基本的には 経験値を稼ぐとレベルうぷ
してパラメータ上昇 という単純なシステムをわざわざ複雑怪奇に仕立て上げただけ。

明らかにライトユーザーを視野に入れたストーリー&ムービー指向のこのゲーム
に、コアなRPGマニアでさえ最初は戸惑うようなシステムを導入していったい
どうしようというのでしょうか。流川と花道ぐらいのチームワークの悪さです。

さらに本作では敵と味方の相性が恐ろしく極端化されています。
例えばワッカなら一撃で倒せるモンスターでも、イケメンで攻撃すると相当に鍛え
上げていたとしても半ば強制的に攻撃がミス扱いになって倒せません。そのため
どのキャラクターでどのモンスターを攻撃するか、常に考えて戦わねばなりません。
これがほぼ全てのモンスター、全ての戦闘に当てはまります。

しかも考えて戦うといえど、実際は総ポリゴン数の関係やら、動きのモーションが重なって
破綻しないようにという配慮などから、1エリアに出現するモンスターの構成はせいぜい
数種類に固定されているわけで。つまり最初の1回目で どの順番でどの敵を倒せば良いか と
いうパターンが確立されてしまえば、後はただそれを盲目的になぞるだけでOK、と
いうことになります。これに前述した微妙な成長システムやランダム要素の少なさ、
さらにマップの単調さなどをプラスしたうえでこのゲームの戦闘を一言で表すと…

解き方のわかっているパズルを延々と解き続ける単調な作業の繰り返し

同じ単純作業でも、ただボタン連打でも何とか勝てるとかならまだいいのですが、
それができないぶん、近年稀に見るかったるい戦闘に仕上がっていると思います。
切り捨てるならせめて全部切り捨ててほしかった。

中心となるべき人が最初にまちがったコンセプトを打ち出してしまうと、誰も途中でやめましょう
と言い出せなくて、さらにその上に思いつくままに革新的なシステムを重ねていった結果、
肝心のプレイヤーを置き去りにしてしまうという、絵に描いたような失敗例と言えましょう。

唯一の救いは戦闘中に様々なボイスが入るようになったことでしょうか。ただ攻撃時の掛け声や
呪文だけでなく、ちょっとイベントに絡んだキャラクター同士の掛け合いなどが隠されていたりして、
枯れ果てた荒野に咲いた一輪の花のごとく心を和ませてくれます。例えばワッカがイケメンのことを
「こいつはブリッツはできても戦闘は素人だぜ」と言うシーンを見てから戦闘にこの2人を登場させると
イケメン「(やる気なさげに)戦闘の素人、登場ッス〜」
ワッカ「…悪かったよ」
そして勝利後には
ルールー「少しはやるじゃない」
イケメン「まだまだやるッスよ〜」
これは大々的にアピールしたわりにやたら数が多いだけのDQⅦの戦闘中の会話システム
よりよほど出来がいいと思います。ていうかイケメンのこの性格が可愛くてなりません。
それだけですが。


まだ全クリしてないけど、とりあえず現段階での評価を述べさせていただきました。
なんだかんだ言っても買って最後までやろうとするところがいいユーザーだねぇ。我ながら。

148</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/08/20(金) 22:34
  【サムライスピリッツ斬紅郎無双剣:アーケード:格闘ゲーム】
★ストーリー:80点
ある意味一番サムライスピリッツらしい殺伐とした、
ボケ一切無しのシリアスストーリー。
謎が多いがED行ってもあまり解明されぬのはマイナス。

★戦闘:40点   
ある意味最もサムライスピリッツらしい一撃必殺要素が・・・
・・・勘弁して下さい。

★システム:30点 
追加したシステムのほとんどが失敗だったかと・・・
龍虎の券の如く怒りゲージを自分で溜めたり、
空中ガード、投げさえかわす万能の避け等々・・・

★画像:80点
イイよ!

★音楽:90点
ナコルル、リムルル、ガルフォード、ED等素晴らし(・∀・)イイ!

★キャラ:90点
前作である真から大幅にリストラされ、新キャラが加わった。
今ではギャグ要因や萌え要因の人達もシリアスでかっこいいよ。
斬紅郎さんは豪鬼のパクリじゃねええぇ!アレンジさね・・・

★熱中度:50点   ★バランス:30点  ★やり込み性:45点
★独創性:70点   ★快適さ:35点   ★ロード時間:95点

☆難易度:難しすぎます。
☆自分の中の総合:60点
☆一般的に見た総合:40点

●良い所
演出面は大好きなゲーム。
シリアスな雰囲気、ラスボスの斬紅郎の威圧感、散り際、そしてEDでの曲等々
狂死郎ステージの演出は見物。

●悪い所
格闘ゲームとしてほぼ駄目。
とりあえず斬紅郎さんが強すぎます。性能、超反応がまさしく鬼です。
俺の腕じゃハメないと勝てません。

●感想
真から大幅に絵が変わって天やゼロの原型らしい絵になっています。
これで格闘ゲームとして面白かったらと思うと悔やまれる・・・

●萌えキャラ
壬無月斬紅郎

149</b><font color=#FF0000>(GOUKIgjQ)</font><b>:2004/08/20(金) 23:08
  【サムライスピリッツゼロスペシャル:アーケード:格闘ゲーム】
★ストーリー:無し
>>75の続編です。
純粋にゲームとして勝負した作品です。
しかしEDでの一枚絵くらいでいいから欲しかった・・・

★戦闘:95点   
単純すぎでなく複雑すぎるわけでもない個人的には最高です。

★システム:80点 
ゼロから目新しいシステムは絶命奥義くらいしかありませんが
境地の弱体化など上手く調整してあると思います。

★画像:80点
画像にケチはつけませんよ、ええ

★音楽:80点
ゼロからある慶寅、新しくなった外道、ミヅキの曲はイイ。
しかし、音楽の種類が少ないようにも思える。

★キャラ:80点
2Dサムスピ歴代のボスキャラが追加されました。
ミヅキ様がちょっと別人になっております。

★熱中度:90点   ★バランス:85点  ★やり込み性:90点
★独創性:70点   ★快適さ:65点   ★ロード時間:95点

☆難易度:ゼロが優しいと思えます・・・炎邪、水邪は出るなと祈るのみ・・・
☆自分の中の総合:90点
☆一般的に見た総合:80点

●良い所
まず最近のアーケード格闘の中ではハイパーストリートファイターⅡの次にシンプルで遊びやすいシステムである事。
シナリオは無いがちゃんと格闘ゲームとしてのバランスがかなり上手く調整出来ている事。

●悪い所
まずこのゲームがあるゲーセン自体が少ねぇ(つД`)
折角シンプルなシステムなのにゲームの難易度が高いので初心者にはやはりとっつきにくい。
レベルが2くらいだったり、ハンデがあるゲーセンも多いのです。
ちなみに俺の腕だとレベル4(通常のゲーセンはこのレベル)はかなり厳しい。

●感想
俺がゲーセンでの対人戦で初勝利したのはこのゲームです。
賛否両論の絶命奥義と残虐演出の数々・・・俺は何とも思わないが周りの目はやはり気になる。
縦真っ二つ、胴体切断、人喰い、心臓引き抜き、骨バキバキ、生首、足首以外消滅、四肢裂斬・・・
とよくまぁこの時勢にやったものだと感心したよ。
ただ家庭用ROMの発売の時はそれの削除云々でまたユーザーと大揉めしたが・・・
ゲームとしては面白いのに残虐ヲタやそれに過剰反応する輩が寄ってくるのだけはホントに勘弁して欲しい。

●萌えキャラ
炎邪、兇國日輪守我旺、壬無月斬紅郎

150名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 12:30
【J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!'04:PS2:SPT:セガ】
サカつく始めました。叩き売り価格だったので&オレンジ(チャンピョンで連載
してたサカー漫画)のキャラが登場するというので。大雑把に指示出しとけば
あとは放置できるのが、自分のような非サカヲタのヌルゲーマーには良いな。

プレイヤーが作ったオリジナルチームを率いてJリーグを戦うこのゲーム。チームの本拠地を
置くホームタウンを全国の市町村から選べます。当然群馬県高崎市もある。しかも人口がかなり
多く都市パラメータがそこそこ優秀な中堅都市。それはいいんだが高崎って人口あんなに
いたっけ? 多分県庁所在地の隣ってだけで適当にいい設定されて中堅都市になったに違いない。

このゲームでは自チームのライバルチームとして、CPU操作のオリジナル球団が自チームと同じ県に配置
されます。ライバルチームのホームタウンは安中となった。高崎と安中でライバル…なんだかローカル
過ぎて非常に感情移入を阻害される。浦和にレッズがあるのにその近くの辺境都市に2チームもひしめいて。

そんで要領がわからぬまま適当に進めたら、故障者続出でチームが破綻したうえ、
実況がフルボイスでチーム名や地名を叫んでくれるのだが、それがかえって生々しい
ローカルさ加減を強調するのに萎えたので、最初からやり直すことにしました。

選手の体力はスタミナ値だけでなく、蓄積疲労というパラメータでも表されていたのでした。んで、
スタミナ値を回復させても、蓄積疲労をほっとくとすぐばてたり故障したりする。この蓄積疲労
という概念を知らなかったせいでえらいことに。面倒でわかりにくくて使えなくても、説明書に
一通り目を通すくらいはしておけという教訓(ちなみにこの教訓得るのこれで8回目ぐらい)。

151名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 12:53
気を取り直してリスタート。今度は本拠地を愛媛県に置くことにしました。四国には
球団がないから一ヶ所に3球団密集というリアリティに欠ける事態にならないし、
もともとオレンジの選手をかき集めて漫画気分に浸りたいだけだし。チーム名は
オレンジでエンブレムとユニフォームは原作を見ながら再現。メインスポンサーに
BOM飲料が出てきたので(こんな要素まで入っていたとは!)さっそく契約。
胸にBOMの文字で完全再現!…問題はオレンジのキャラが1人もいないことだが。

今度はいきなり改造に走って資金を最大に「バランス最悪」「金をMAXにして初めて楽しめる
ゲーム」という風評が絶えないからだ。実際初回プレイ時は 金がないので何もできない→何も
できないからズルズル負ける→負けることでチームの人気が落ちる→入場客が減りグッズの
売れ行きが落ち収入減→ますます金がなくなる→どうにかしたいが金がないので何もできない→
以下繰り返し という貧乏無限ループに陥り、苦痛なだけでちっともおもしろくなかったんだな。

さらにネットで見て回った感じでは、最強選手や最強チームを育成するには
恐ろしく膨大な手間や手順がかかるようで、攻略サイト見ただけでお腹一杯。
改造せずまっとうに頂点を極めようと思うと、恐ろしく時間がかかるうえに、
ひたすらストイックなプレイを強要されるマゾゲーという結論になる。

そんなものには興味がないので、資金MAXにして金策考えずに
済むようにし、最強を目指すこともなく、お気に入りの選手を集めて、
勝ったり負けたりで一喜一憂する気分だけ味わうプレイをするぜ。

152名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 13:11
ちなみに今回のライバルチームの本拠地は温泉…温泉て。どうやら四国
には温泉という地名があるようです。初めて知った。で、チーム名は
オイリス温泉なのだが、球団名というより旅館やホテルの名前だよなぁ。

ライバル球団は嫌味な金持ちがオーナーの金満チームという、プレイヤーの
モチベーションを喚起させることが目的の典型的な悪役チームなのだが、
今回はプレイヤー球団も改造によって1兆円の資金を持つ金満球団なため、
金満vs金満のどうしようもない対決に。野球でいうところのナベツネvs堤?

これだけの資金があれば、ジャパンマネーの力にものをいわせて、日本代表クラスの選手は
もちろん、海外の超一流プレイヤーの獲得も思いのままですが、最強チーム作成に興味がない
ので補強は一切なし。スカウトはひたすら人材捜索。早くムサシとかコジローをゲットしたい。

金があるのをいいことに宣伝広告費に10億円を投じ、スタジアムや練習施設をありっ
たけ増改築。選手は初期設定の三流ヘボヘボだが施設だけはゴージャスという状況に。

試合は指揮を監督に丸投げ状態(オートにすると勝手にやってくれる。見てるだけでいいので
楽だし便利。リアルなグラフィックに実況までついてるから観戦気分になれます)。どうせやり方も
よくわからないのに細かい指示出しても有効じゃなさそうだし。それでも施設を豪華にしたのが
効いたのか、適度に勝ったり負けたりして、順位は混戦状態の中を上下に行ったり来たり。

153名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 13:35
ある程度続けていると、チームの傾向が見えて
くるのですが、我らがオレンジの特徴を挙げると、
⒈敵地で勝って地元で負ける
⒉反則で敵選手を負傷させること多し
⒊そのくせ滅多にイエローをとられない

…なんか凄ぇ嫌なチームなんですけど。

敵サポーター満載のアウェイで、巧妙なファウルでカードをもらわずに
敵の主力を潰し、5-0とか4-1といったスコアの虐殺試合をする金満チーム。
完全にヒールだ。ライバルのオイリス温泉が完全にかすんでしまっています。
キャラがかぶっているうえにウチの方がえげつないから。

もっともオーナーはそんなことには興味はなく、人材捜索にばかり夢中になっている
のだが、全然見つからねえ。狙った選手を一発でゲットできるコードってないのかよ。

思えば零細球団であるオレンジの名を借りておきながら、金満球団プレイというのも
おかしな話だが気にしないことにしよう。零細の苦労を追体験するという遊び方もある
のだが、このゲームはバランスが非常に悪く 金欠=糸冬 なので楽しんでる余裕がない。
攻略サイトによると、最下位になってもゲームオーバーにならない1年目は勝利を捨てひたすら
金の貯蓄に勤しむのがセオリーらしいが、1年丸ごと捨てるなんてプレイは面倒でやりたくないし。

154名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 14:10
結局1年目は人材捜索ばかりしてましたが、岡山サンブロスの百地太郎しか発見
できず。犬山,生地沼,サルマンも揃えて桃太郎カルテットを構成したいものです。

とりあえずオフシーズンの補強で、スカウトが拾ってきた大量のはずれ選手(非オレンジ
キャラ)リストの中から、使えそうなのを片っ端から取ってみました。取らないと他の球団が
取って強化しやがるらしいので。えんえん人材捜索ばかりやっていただけあり、なかなか
いいのが揃っていて、選手の登録枠が不足したので、使えない初期メンバーを片っ端から
クビにしたら、チームに不信が高まったらしく、不満ゲージが赤点灯したが、適当に金を
ばらまいたら収まりました。金の力は偉大だ。マネー イズ パワー。パワー イズ マネー。

選手総入れ替えの大リストラでまったく別のチームになってしまいましたが、そしたらいきなり
強くなって連勝連勝また連勝。全試合消化を待たずしてJ1昇格とJ2優勝を決める。展開早ッ!
もっとJ2で行ったり来たりを繰り返す様をダラダラと楽しみたかったのに。

一方で人材捜索は一向にはかどらず、相変わらず一人もゲットできない…。早くムサシや
コジローを拾ってきてくれ。強いだけでいまいち愛着を持てないチームではプレイヤーの
モチベーションが上がらない。オレンジは二部リーグを舞台にした漫画だから、ゲームに
登場する選手のデータもおそらくそれ相応…すなわち今の我がチームの選手より劣って
いるだろうが、弱くても感情移入できるチームの方がいいに決まってるからね。

155名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 14:40
なお球団経営の方では1年目に約300億の赤字を叩き出したものの、まだ
9700億も余ってます。片っ端から金を突っ込んでみたが、意外と使い
切れないもんだ。有名選手の獲得に手を出してないからだろうけど。

あと下位組織としてユースを設立し、そこにプレイヤーが自由にエディットした
選手を入団させて鍛えられます。身長2㍍とか無茶な数値を設定できるので、土砂一
高校の巨漢キーパー 白鳥ロミオ君でも作ろうかと思いましたが、髪型データに弁髪が
なくてグラフィックをうまく再現できなかったのと、キーパーはすでに"世界レベル
で戦える実力"評価の27歳がいて、作っても出場枠が空かないので微妙…と迷う。

で、顔パーツデータにどう見てもネタとしか思えないチョンマゲとか公家眉が
あったので、それらを採用して蹴鞠の達人 東海の巨人こと今川義元選手を
作成。早くトップチームに上がってその勇姿を見せていただきたいもんです。

ここからは余談だが、戦国無双の新しいやつに追加キャラとして今川義元が登場する
そうな。そして使う武器は蹴鞠。とはいえ武器がケンダマで着ぐるみ着てコギャル
丸出しな喋りのお市の方とか、2ch語喋るオリキャラ(実在人物ならまだしもこいつの
存在意義って何なんだろう?)とかが出てる時点で、使用武器:蹴鞠ごときどうって
こたぁないか。戦国無双やる機会があれば、今川義元で天下を取ってみたいです。

156名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 15:25
【我らの流儀:漫画:スポーツ:大武ユキ】
高校サッカーを題材にしたスポーツ漫画…と言っても舞台となる高校がただの高校では
なく、卒業生が余裕で東大やら京大やらに行きまくる超絶エリート進学校。部活は2年
まで、文化祭などの主要学校行事の開催も5月、学生としての生活と時間の全ては受験
勉強に消費されるような環境での部活サッカーを描写した、一風変わったスポーツ漫画。

変わってるだけにメジャー受けはしないだろうけど、このピンポイントな狙い方は素敵だ。そして
クールだ。少なくとも私のツボにははまりまくり。作品の方でもサッカーの試合描写だけでなく、
進学校の受験エリートたちの日常やそんな中で国立目指してサッカーを続けるサッカー部員たちと
周囲の軋轢なども丁寧かつリアルに描写していて、青春ドラマを題材とした漫画としても良作。

「東大に入るのとサッカーで日本一になるのでどっちが難しいと思う?」
という冒頭でなされる主人公の問いかけからして非常におもしろいし、細かい部分をひとつ例示すると、
「やっぱ骨折だって」
「ま、でも左手で良かったじゃん。ノート取るのに困らないだろ」
というようにディテール描写にもいかにもそれっぽいリアルな雰囲気が感じられてとても良い。また
「親やら教師やらのプレッシャーがきつくても俺は同情しないぜ。今日もそれで1人辞めたけど
 な。だいたい連中につけ込む隙を与えるほど自己管理のできねえ奴はプレーも二流なんだよ」
という台詞には彼らがやろうとしているサッカーの特異性が良く現れている。
ここで言う自己管理がスポーツ選手に必要な体調の管理だけでなく、周囲の
大人に文句を言わせないだけの成績の維持も含まれているという点で。

ここでこの作品が発表された時期に注目したい。単行本の奥付には1996年とある。98年に
日本がワールドカップ本選初出場を果たし、02年にはワールドカップを自国開催した
昨今では、日本国内でサッカーというスポーツがそれなりに定着し、こういう変わった
サッカー漫画を発表する下地やそれがウケるだけの需要もありそうだが、本作の発表時期
は96年。時期的に半端というか谷間の時期というか。この漫画が話題になっているのを
見たことがないし、単行本3巻で打ち切り終了してるし、あんま売れなかったみたい。
どうも早過ぎた名作の匂いがします。

157名無しさん、君に決めた!:2004/08/24(火) 15:27
それで思い出しました。サッカー漫画の早過ぎた名作といえば、にわのまことのリベロの武田も
だなと。キャプテン翼などが作ったジャンプのスポーツ漫画の王道路線、元ネタのスポーツの
ルールや現実世界のリアリティや物理法則を完全に無視した必殺技大炸裂なトンデモ超人スポーツ
漫画の流れの忠実なる後継者とも言うべき作品で、登場人物はその他大勢の凡人と超人あるいは
変態に二極分化し、超人や変態が繰り出す必殺技の数々が飛び交う様は最高。数ある必殺技の中でも、

特に前述の白鳥ロミオ君が繰り出すモンゴリアンチョップ(ペナルティエリアに侵入
した敵選手に、超人的なパワーとスピードの手刀をぶち込んで昏倒させ、その隙にボール
を奪う必殺セービング。明らかに反則だが、一連の作業を審判が視認不可能な速度で
行うため、反則を取られない。もはやサッカーでも何でもない)には大爆笑しました。

これなんか確かJリーグ発足寸前か前後あたりで、あえなく打ち切られたはず
ですが、その後の日本国内でのサッカーの認知度や認識の変遷や少林サッカーが
バカウケしたことから考えると、やはり早過ぎた名作だったなぁと思うのです。
連載続いて世界大会まで行ってたら、各国代表にさらに凄まじい超人や変態や
必殺技が出たであろうことを考えると惜しい。あまりにも惜しいです…。

158名無しさん、君に決めた!:2004/08/26(木) 15:25
  【ペーパーマリオRPG:ゲームキューブ】
★ストーリー:90点
結構いい感じ。
★戦闘:100点
ガードコマンドが簡単になったから戦闘が楽になった。
ストップウォッチとか使われたり凍らされたりすると投げ出したくなるけど
そんなの冒険に一回か二回程度。
ムキムキボディが使えるようになるとガツーンナグーリとかの威力にニヤニヤできる
★システム:100点
文句なし。マンセー。逃げる時のバラまくコインが少なければとかイッテミル
★画像:100点      ★音楽:100点     
★キャラ:100点    ★熱中度:90点    
★バランス:90点   ★やり込み性:100点 
★独創性:100点    ★快適さ:90点

☆難易度:そんなに難しくはない。ちゃんと回復アイテムや
全体攻撃アイテムを持っておいてちゃんとバッジを装備すれば
ラスボスも結構いける。
☆自分の中の総合:100点 文句なし。これから二週目でつ
☆一般的に見た総合:90点 攻略本やHPがないと謎解きが難しいとか。

●良い所
戦闘が楽しい。序盤は逃げるコトは殆ど無い。
中盤になると逃げるようになるけど、
ちゃんと倒して行けばレベルアップして全回復することを知っていれば
結構戦える。
ボスもそんなに強くない。
前作、ラスボスのクッパにかなり苦戦を強いられたけど
今回のラスボスのカゲの女王はクッパよりもHPが多く強いにも
かかわらずそんなに苦労しなかったし。

●悪い所
チビヨッシーが手にはいるまで移動がメンドイ。
あと、ガードコマンドが難しい敵がいる。
あとパンジーさんがクソ強くてステージ4はかなり苦労した。

●感想
時々苦労するけれど、全体を見ればかなり楽しい。
ボスのHPを削る過程も面白いし。

●萌えキャラ
俺は特にないけど世間では
クリスチーヌ、ビビアン(男なんだけどね)、キノピコとか。
あとクリア後にレサレサ登場。

159BUG:2004/09/29(水) 14:42
【隣り合わせの灰と青春:小説:ベニー松山】
ウィザードリィをもとに書かれた小説。かなり昔にゲーム雑誌で連載してたやつの復刻版。
昔から定期的に雑誌を買えるほどの経済的余裕がない私は毎号毎号食い入るようにして立ち読
みしてました。無機質な迷宮に潜っては殺戮を繰り返していた日々を思い出し、感慨に浸る。

【ブギーポップは笑わない:小説:上遠野浩平】
隣り合わせの灰と青春と絵描きが同じなのが気になって、手に取ってパラパラと読んでみた
ところ、よさげなので買って帰った。おもしろいわ、これ。オチとかは結構ありがちなんだが、
見せ方がうまいというか、構成の仕方が凄いというか、とにかく良い…と思っていたら、実は
随分前から話題の本だったのね。発売時にいいのが見当たらなくて小説から離れていたからな…。
それとこの作品、続編が出てて、とりあえず2作目を読んでみてみたら、良いには良かったが、
不安が残った。基本的にこの話は単発で終わらせておく作品のような気がする。それは好みの
問題だし、続けようと思えば続けられる作りになってはいるし、おもしろい作品が読めるなら
全く文句はないんだが、この芸風は継続していくのが非常に困難に思える。それが心配だ。

【GOLDFISH PIE:音楽:猫沢エミ】
大分前に注文した猫沢エミのファーストアルバム。1週間ぐらいで届きますと言ってたの
に、3週間はかかってたぞ。そんなに入手困難な品だったのか。もしかしてレアアイテム?
とはいえ価値があって品薄なんじゃなくて、単にマニアック過ぎるだけなんだろうが。
出来の方は申し分なかった。昔の作品だけに質が低くて単なるコレクターズアイテムで終わり
か? という懸念は杞憂に終わってくれたわけだ。ところでこっこのページはあったのに、猫沢
エミで検索してみても、レコード会社のページか話題の流れで少しだけ触れられている程度の
ページしか見つからなかった。やっぱりな、という気はしたがもしかしてこれはチャンス?
誰もやってないなら、自分がやってしまえば超個性的なサイトができあがる…だが画像が使えない、
音も使えない、できるのは文章ネタだけでは、アーティストのサイトをつくるには致命的な気がする。
ちなみにもうひとつ注文したインディーズ時代のナンバーは絶版で入手不可能でした。ガッデム。

160BUG:2004/10/03(日) 09:28
【ブギーポップ オーバードライブ歪曲王:小説:上遠野浩平】
読んだはいいが…なんかおもしろくなかった。これは5作目なんだが、数を重ねるごとに良さが薄れている
ように感じる。変だな…世間様の評判は今もよろしいというのに。私の感覚がずれてるのか、作品がずれてる
のか。芸風の目新しさに慣れてしまえば実はさほどの内容でもないとか? もしかすると 街 をやりこんだせい
もあるかも。同じ時間,場所で展開される話を複数の登場人物の主観で描くって手法が同じだし。ゲームと小説
を並べて評価するのは随分大雑把だが、おもしろさで言えば 街 の方が上だった。それはゲームのインタラクティ
ブ性ゆえだろうけど。でも最初の方は良かったのにな。VSイマジネーター(2作目)のホモ少年の心理描写とか。
同人女にありがちなホモ妄想は気色悪くて見るに耐えんが、隆慶一郎の短編 柳枝の剣 での友矩と家光のエピソ
ードのように、きちんと描けばホモものでも読めないことはない、ということを再認識させてくれたブギーポップ
だが、>>159の「え、これ続きあるの?」って直感大当たりか。なんで私の予感って嫌なのばかり当たるのやら。

【鉄魂道! ラヴリーウーマン列伝:漫画:安田弘之】
こっちは文句無しにおもしろかった。たった2巻で完結というのが惜しいが、ネタの
密度の濃さからいって長くは続けられないだろうから仕方ないか。ドラマにこれっぽっち
も興味のない私は ショムニ ではなくこれで安田弘之を知りました。世間の流れに疎い私。

【ミスティックアーク:SFC:RPG】
5年前に冬夜(悟るのだで言ってる利害関係で結びついただけの腐れ縁の男)が山田絵に惹かれて中古屋から
500円で買ってきたブツ。うちに置いていったものだから、気分転換にでもとちょっとやってみたらわりと
おもしろかった。グラフィックは初期のスーファミソフトだけに論外。キャラデザが山田&米田と贅沢
なのに、ゲーム画面に大して活かされてないのがなんとも。しかし内容は手堅い作りでそこそこ楽しめる
出来。戦闘バランスもレベルアップが嬉しい作りになっている。こうなるとどうせ本気で遊ぶつもりも
ない他人のゲームだからと、女主人公の名前を 牝奴隷 と実にいいかげんなネーミングにしてしまった
のが悔やまれた。だが名前だけのためにやり直すほど、入れ込んでたわけでもないのでそのまま続行。
世間がFFⅧ一色だった頃に、こんなもので遊んでた私は世の流れから隔絶してます。そのFFⅧ
は過去ログで述べてるように、紛うこと無きクソゲーだと思われる。しかしその一方でン百万本と
売れている。こうなるとFFⅧのおもしろい部分について聞いてみたくなるのが人情です。ただし
"グラフィックが凄い"除く。そんなのは画面見るだけで誰にでもわかる。"かっこいい" "感動的"
みたいな主観的で抽象的な感情論も不可。"〜という理由でおもしろい" "〜という部分が優れている"
みたいな、論理的で納得いくやつを聞きたい。おもしろいと思って遊んだ人たくさんいるんでしょ?

【ブルーマン:小説:菊池秀行】
吸血鬼ハンターD以外の菊地モノを読んだことがないと言ったら、冬夜が「比較的読める方」という
評価とともに置いていったブツ。最初は良かった。じっくりたっぷりネチネチと殺人を楽しむ描写とか。
さんざん殺しておきながら、自分が痛い目みた途端に「うう…いったい僕が何をしたっていうんですか…」
とみっともなく泣き出す主人公とか。神を喰らって無敵になって思う様殺すところとか。体内の神の
思惑を強制されて「僕はただ殺したいだけなのに…」と悩み、葛藤する主人公とか。だがとってもおもしろ
かったのに、先に進むにつれて急激に話が破綻して変な方向にいって、気分が萎んでいくのがなんとも。
苦痛に耐えながら読み進めるも、3巻で完全に萎えて挫折。"読める方"でこれと
いうことは「吸血鬼ハンターDは奇跡的な作品」という冬夜の言い分は正しいな。

161BUG </b><font color=#FF0000>(DRACO8XQ)</font><b>:2004/10/04(月) 06:21
【勇午:漫画:赤名修】
雨に降られて入った古本屋で時間潰しに立ち読み。原作者が オフィス北極星 と同じだったのが目に
留まったので。ネゴシエーターの主人公が依頼されたトラブルを解決する話で、イスラム系ゲリラ,
ロシアの共産主義者,香港マフィアなどなど世界各地の生々しい素材を加工して作ってあります。
各エピソードごとに舞台や主人公以外の登場人物が全く異なっていたり、雑誌連載時の人気対策のためか、必ず
綺麗なおねーさんが出てくるところあたりに、かの シティーハンター や ソムリエ に近い雰囲気を感じた。
ソムリエ といえば、作画の人が昔のジャンプ10週打ち切り漫画家だったことに感動したものです。
大抵そのテの漫画家はそのまま消えるのが相場なのによくぞ這い上がったものだと、売れ
ない時代の苦労やうまくなるための努力を私が勝手に想像をしたうえでの感動ですが。

162BUG:2004/10/04(月) 16:49
【犬神:漫画:外薗昌也】
古本屋で1〜3巻を立ち読み。私は途中からしか読んでいなくて、最初の方を知らなかったので、
前から通しで読んでみたいと思っていたのです。いやおもしろいですな。惹き込まれます。
絵も良い。寄生獣チックなところが賛否が別れる部分かもしれないが、私的には全然OK。

【無罪モラトリアム:音楽:椎名林檎】
パチンコの景品にあったので、先輩が煙草に換えた余り玉で購入。福山雅治かミス
チルあたりも欲しかったんだが、店内BGM効果で衝動買い。どうせ元手タダだし。
他のはまた金があるときにでも買うとして、とりあえずさっきから
流しっぱなしにしてるんだが、なかなか良い感じ。しばらく聞きこんで、
観賞に耐えうるかどうか、とくと味あわせていただくとしましょうか。

【スカタン天国:漫画:北道正幸】
アフタヌーンでふと目にして、何気なく読んだら結構良かったので衝動買いしたもの。
私的には当たりでした。ツボにはまりました。何気に絵がうまいです。おまけの猫4コマも味があって
好きです。鉄魂道!のB級美女も良いですが、この作品のシュール感たっぷりな不思議少女も良い。
逆に男の都合の良い願望…というか妄想剥き出しのギャルゲーエロゲー的リアリティゼロな女性キャラにはいいかげん
うんざりです。かといってあんまりリアル過ぎてもかえって嫌だとは思いますが…つくづく男とは身勝手な生き物だ。
そういえば「女性的な要素が強い」と指摘されてんですが、そうなんでしょうか。自分ではわかりかねる。
ちなみにこれの前作の スカタン野郎 の存在を知って、探してみたものの一向に見つかりませんでした。悲しい。

【アカギ:漫画:福本伸行】
福本作品は カイジ ばかりが話題になってネタにされがちですが、天 の初期からの読者の私としては、
この アカギ が一番楽しみな作品です。まぁ カイジ と比べ、麻雀漫画という時点で人を選んでしまうし、
連載誌の知名度の差を考えれば仕方ないか。相変わらずアカギはぶっちぎれているし、鷲巣様はガンガン
飛ばしまくってます。銀と金 の蔵前&神威秀峰に カイジ の会長と鷲巣様を加え、福本作品ラスボス
ジジイ死天王というのを今突然思い立ったものの、しょせん突発的発想だけに下らないこと夥しい。

【ONE PIECE:漫画:尾田栄一郎】
【シャーマンキング:漫画:武井宏之】
ジャンプがつまんなくなったと言われて久しいけど、今では貴重となってしまったこのテの王道を行く正統派
少年漫画の傑作を連載し続ける限りは、私はジャンプを支持します。少なくともまともに読めるのは はじめの
一歩 くらいで、あとは別の意味でおもしろいやつ目白押しのマガジンと比べればジャンプの方が好きです。
ただ同時に るろうに剣心 とかの糞ったれな漫画が堂々と幅を利かせていたという点では嫌いなんですが。
ジャンプといえば、羽の糞餓鬼が鈴木央儲なんだっけか。大分昔に読んだこの人のファンタジーものの
読み切りにすげー惹かれて、連載をずっと心待ちにしていただけに、ライジングインパクト 始まった
ときはなぜゆえゴルフ漫画? と思ったな。しかもなんかすぐ人気薄で打ち切られちったし。中世ムード
たっぷりの扉絵やガウェイン,ランスロットと言ったキャラ名からしても、それ系好きな人なんだって
雰囲気がプンプン漂ってくるのに。ジャンプでファンタジーやっても、コケそうなのは目に見えてはいるが、
糞漫画家使ってインチキ古風日本モノ漫画なんか描かせるくらいなら、鈴木央にファンタジー描かせたれって。
さて悲運の作品 仏ゾーン の二の舞にはならなかったマンキンも半端なとこで打ち
切られたけど、みゅうはにマンキンファンの間でかなりのブーイングだとか、抗議
の手紙が殺到したから再開を考えてるとかの情報が。願わくは再開せんことを。

163BUG:2004/10/05(火) 09:07
【ROBOT/IL N'EST PAS:音楽:猫沢エミ】
悟るのだで述べた日帰り千葉旅行での買い物の際に、タワーレコードの一角で見つけた一品。
ROBOTは私が猫沢エミにはまる契機となった曲で、ラジオで1度かかっていたのを聞いたの
が忘れられず、アルバムChelsea girlを衝動買いして以来、凝りもせずにマニアックな品
の数々を買い続け、聴き続けているのです。ROBOT自体はアルバムに収録されているので、
わざわざマキシシングルまで買う気はなかったのですが、同時収録の「生まれて初めて
作曲した」という触れ込みのIL N'EST PASに惹かれて購入(しかしこんなもん見つけて
「レアアイテム発見!」ってな具合に小躍りして喜んでるのなんて私ぐらいでしょう)。
パーカッションを前面に押し出したジャズっぽいアレンジがほど良い秀作。言葉選びの
センスと比喩表現の巧みさも相変わらず。またROBOTのアナザーバーションが耳に心地
良いアレンジで気にいりました。ごく普通のノーマル版とマキシシングルShellでピチ
カートファイヴの小西康陽がアレンジメントを施したリミックスバージョンと合わせて
3種類のバージョンが存在し、代表曲と言えるROBOTですが、私はアナザーバージョンが
一番好みかな…って、どうせ誰もわからないんだろうけどね。いいさ別に「俺はリミッ
クス版がいい」だの「私もアナザー版が一番好きです」みたいなリアクション期待してる
わけでもないし、そもそも私の趣味嗜好は世間様のそれと大いにずれているので、正面
きって「お勧めです! ぜひ皆さんも聴いてください!」なんて口が裂けても言えないし。

【砂漠に赤い花:音楽:斉藤和義】
これも千葉で見つけた一品。斉藤和義はずっと前から、購入して聴きたかったにも関わらず機会がない
まま時が過ぎ、去年末にようやくベストを買った程度です。そのベスト盤には砂漠に赤い花は入って
なかったのです。これが一番聴きたかったのに。で、このたびようやく購入。しかしわざわざ千葉まで
行って買ってきたものがこれだけ(あとはせいぜいケータイの柄くらい)とは、何てまぬけなんだろう。
知り合いには「千葉行きたい!」とあそこに憧れを抱いている人間が多いのですが、
あいつらにグーで殴られそうなくらい不様な千葉行きでした。ごめんなさい。

164BUG:2004/10/05(火) 09:51
【アンドロメディア:小説:渡辺浩弐】
渡辺浩弐の短編好きなんです。気がつくとはまりこんで次々読んでしまう中毒性や短い文章の
中に見事なまでにいい要素がギュッと濃縮されて詰め込まれてるような感じとかが。で、これ
たまたま見つけて買ったんですが、97年にとっくに出版されてたやつの文庫版だそうで、いかに
自分が世間の情報に疎いかをまた再認識してしまってなんとなく物悲しい。とりあえず一気読み。

【花鳥風月:音楽:スピッツ】
買ったとき特典らしいポスター貰ったんだけどいらんかった。ポスター飾る趣味ないし、
連中ビジュアルで売ってるわけじゃないし、周囲でも変態チックなルックスと評判だし。
昔「変態チックな音楽性で変態チックなルックスの変態チックなバンドの音楽を
好んで聞く変態チックな生き物」という長ったらしくて嫌な言われ方をされたしな。
いぶし銀な佳曲が並ぶ中でも流れ星,俺のすべて,猫になりたいあたりが特にフィット。

【弟切草:PS:AVG】
サウンドノベルエボリューションの一角にして、サウンドノベルの元祖にして、不朽の名作と名高い一品。
発売時にウンジャマラミーも欲しかったのだが、ふたつ同時に買う予算などなく、とりあえずこっちから
やった覚えが。栞の色をピンクに変えるべく、学校フケてまで精進したのも今では良き(いいのか)思い出。

165BUG:2004/10/05(火) 10:13
【まもって守護月天:漫画:桜野みねね】
萌えヲタの知人がやたら勧めてくるので、立ち読みしてみましたが…私には1巻を読破するのが
限界でした。読んでいて非常に辛い気持ちになりました。妙に居心地が悪いようないたたまれない
気持ちが押し寄せてきました。この世界ではないどこか遠くの国へ行きたくなりました。甘い死の
誘惑に身を委ねてみたくなりました。これ以上はあえて言及しません。それほど疲れさせられました。
ガンガン系の雑誌は創刊時から知ってますが、PAPUWAとハガレン以外で長く読んでたのって、エルナサーガと
神さまのつくりかたくらいだったような気が。個人的には増田晴彦の風の騎士団の第三部再開を望みます。
血沸き肉踊る、雄々しく重厚な熱いファンタジーが読みたいのです…と言ってみたところで、もはやガンガン
系のメイン読者層がすっかり弱々しい方向へ移行してしまった今では駄目でしょうね。再開も有り得ないし、
再開しても商業的に成り立たない。濁流に抗し得ずに消えてしまった不遇の良作を、ただひたすら惜しむのみ。
あ〜あ糞ったれが!

【ノーマーク爆牌党:漫画:片山まさゆき】
1巻から最終巻まで揃っていたので、口直しのつもりで何気なく手に取って読んだらのめりこんで
一気に読破。ひたすら熱く、そしてクールな純正勝負モノで、読み進むうちに血が騒ぎ出して仕方
がありませんでした。気がつけばもうずっと牌を握ってないし、久しぶりに打ちたくなったよ。

166BUG:2004/10/06(水) 11:51
【SaGa Frontier 2:PS:RPG】
かなりゲームバランスが普通です。スクウェアのゲームで、しかもあのサガシリーズにも関わらず。
不条理な強さの敵は出ないし、戦闘避けられるし、戦闘回避しても能力値が成長するし、術は有用に
なってるし、ちっとも連携しないから無茶なダメージ出ないし、開始早々に一騎打ちで敗北→即ゲーム
オーバーという凡ミスを除けばスムーズに進んだし、普通にやってても技閃かないから一騎討ちで技
作らないといけないのがたるいのと、術が全然増えないことを除けば、特にストレスを感じる部分が
あまりないし。つーかこれが本当にサガシリーズですか? というくらい普通のゲームバランスです。
もっとも前作までのゲームバランスが劣悪過ぎたのでしょうが、それに変に慣れてるせいで、いちいち
感動したり、どことなく寂しかったり。前作なんか開始早々に体体体当たりの3連携で800ダメージ
食らって即死して、ぶち切れそうになったのを堪えて、再プレイしたらクチクチクチバシの3連携で
600ダメージ喰らって死んで、何だこのゲームは舐めてんのか糞がぁ!…と思ったものですが、最終的
にリュート以外の全キャラでクリアするまで遊び倒して、アホ連携作ってたりして楽しみましたけど。
なおクリアまでの所要時間は約1ヶ月。年食うとゲームやってる時間あんま取れなくなって、昔と比べると
ロープレ1本解くのにかかるペースが随分落ちたもんですが、金のこと考えれば、1本で長持ちするのは
良いことか。んで雑感ですが、絵や文字がオウガくさい、っていうかもろオウガなんで、オウガのスタッフが
作ったのかなと思うと、バランス改善は納得いきます。ただ相変わらずシステムは難解で、バランス良くなった
といっても比較論での話なので、スクウェアブランドに騙されて買ったライトユーザーは置いてけぼりだった
でしょうね。本作は基本的に1本道だから、やり込むとしてもせいぜい3周か4周ってとこでしょうか。

【時代小説の愉しみ:随筆:隆慶一郎】
隆慶は何度読んでもおもしろいです。読んでいてこうも心が昂ぶってくる文章って凄い。
もう何度目の再読かもわからないほど読み込んだというのに。内容は毎回ひとつの
テーマ、ないしはひとつのエピソードについて、2ページ程度の分量で語るというもの。
こうしてwebにスペースを確保し、毎日のように文章を書いたり、また他人のそういった
文章を読んだりしている今読んでの感想ですが、なんとなくこの本テキストサイトの
日記に通ずるものがあるように思いました。実際隆慶一郎ホームページの日記コーナーと
思って読むと、その文章のレベルの高さと密度の濃さがなおのこと理解できます。凄ぇ。
簡潔で、平易で、すんなり読めて、なおかつ入りこんでいけて、しかも
いろいろ考えさせられたり、印象に残るものがあったりする、そんな文章。
一度熟読してから、時折思い出したように読み返すと良いと思ふ。

【すごい科学で守ります:長谷川裕一】
ベルに借りたものの、読む時間がなくてほったらかしにしてた一冊。
今まで出てきた戦隊ヒーローたちの戦いが、同一時間軸上で発生していた連続した事件であるという
無茶な仮定を立てたうえで(つまり年に1回のペースで宇宙帝国や悪のマッドサイエンティストや
地底人なんかが地球を襲い、やっぱり年に1回のペースで新たなヒーローが誕生,活躍し、それを
撃退という凄まじい地球の歴史ができあがる)、それを補完する無理矢理な設定や理屈を後付けして
戦隊ヒーローの歴史を構築するという本(説明長い)。こんな無茶な前提条件では、矛盾が発生して
当たり前なのだが、それを力技でねじ伏せていく様は凄いの一言。中には「おお!」と思わせる
切れ味鋭い考察もあり、唸らせられることしきり。やはり物書きやマスターやる人間はとっさに
話や設定の矛盾を突かれても、このくらいの切り返しが即座にできないと駄目かな、と思ったり。

167BUG:2004/10/07(木) 14:48
【進め! 聖学電脳研究部:漫画:平野耕太】
羽の糞餓鬼のリスペクト漫画家、平野耕太の作品。これも借りっぱなしで読むの忘れてた。
確か連載中にときどき読んでて、内容知ってたから、後回しにしてそのままだったような。
随分遅い発売のうえ、ファミ通PSに載ってたのに出版元がアスキーじゃなく新声社って
あたりに、裏側の事情が透けて見えるかのよう。確かに怨念の込もったやばいネタ満載だからな。

【ホメずにいられない:福野礼一郎】
車や車に携わる人の話や職人芸などに関する短い文章をまとめて単行本化したもの。
私は専ら移動手段は2本の足と原チャリという人間ですが、この人の書く車の
話は本当に楽しく読めます。当然専門的な話も出てくるのですが、それよりも
車や車に関わるに人たちに纏わる興味深いエピソードが主軸だからでしょう。
さすがはプロの文章。大変いい仕事してます。楽しませてもらいました。文章の
端々に添えられた中野豪氏のイラストが、またいい味を出していて二重に良し。

【バトル ロワイアル:小説:高見広春】
「文章が最強に下手糞だが話はおもしろい」という触れ込みで借りた一品。
なぜか日本が北朝鮮みたいな国家になってて、その国家のプログラムによって
無人島にかき集められた中学生が、僅か1名の生き残りの椅子をかけて殺し合う話。
文章下手、でもおもしろいって矛盾してないか? と思ったが、読んでみて納得できました。
限定状況での生き残りゲーム、極限状況での人間の醜さ卑しさ尊さ炸裂というシチュエーションは
福本伸行の漫画の小説版みたいと言えなくもない。ただし前提となる設定や話の運び方、状況描写
のリアリティでは格段に福本作品に劣る。とにかく周辺の設定や状況や展開にリアリティがない。
それは無視するとしても、せめてこいつら中学生じゃなくて高校生だったら、まだリアリティ
的にマシだったと思う。文章も下手だ。変な表現や無意味に難解な文章がめだつ。作者は
自分で読み直して修正入れてないの? みたいな。言葉のセンスも最悪だ。死語連発だし。
地の文ならまだ作者が古い人間ってことで容認できるが、中学生の台詞だと読んでいて辛い。
…と、これだけ小説として致命的な欠陥だらけにも関わらず、おもしろいのだ。
最初の方で文の質には見切りをつけて、細かい部分はひたすら無視して、とにかく早く
読み進めることだけを念頭に置いて、勢いだけで読んだのが良かったのだろう。部分部分
のリアリティの欠如と文章の下手さ加減と所々にめだつ外しまくったセンスの言葉を無視
すれば、基本の話やアイディアはおもしろい。でもじっくり噛みしめるように読んだり、
二度読み三度読みすると、次々と粗が目につき、良さが薄れていくことでしょう。だから
この本は再読しません。普段は何度もページを戻しながら、じっくり読書する私ですが。
まぁこれは新人のデビュー作だから、文章のへたさはしょうがないかな。興味を
ひく話を考えつく発想力やセンスを後付けすることは難しくても、文章力なら数
こなせば身につくものだから…と思ったら、こいつ30過ぎのうえに、作家の前は
新聞記者だったらしい。こんな日本語表記能力でいったいどんな記事書いてたんだ!?

168ナツ信:2004/10/10(日) 18:29
サガフロ2って簡単だったけか…。
確かにギュスターヴ編とウィルナイツ編供にラストまでは普通にいけると思うけど。
どっちもやたらとラストが難しかった気が、ここで投げ出した人も多いはず。
一応サガシリーズは全部やってますが、これとアンサガは難しかった気がします。
アンサガは別次元を超越してますけど。
正直サガフロ1はどこでもセーブ(前作可能だけど、アンサガもメモカ2つあれば)ができるから、連携喰らっていきなり死んでも難しいと感じたことないです。
全キャラクリアーしましたが、どのラスボスも大して強くなかったですし。
いやメサルティムがいないと難しいボスも居たかも知れないけど。

169ナツ信:2004/10/10(日) 18:29
前作は「全作」の間違い

170ナツ信:2004/10/10(日) 18:42
まぁ難しく感じる度合いは人それぞれか。
個人的には
アンサガ>>>>>越えられない壁>>>>>サガフロ2>ロマサガ2(クイックタイムなし)>ロマサガ1=魔界塔士サガ(チェーンソーなし)>サガ2>サガフロ1=サガ3(シリーズ歴史から抹消済だけど)>ロマサガ3
って感じがします。
このシリーズ、途中経過よりもラスボスに勝てるかどうかが重要な気がします。
ロマサガ3なんて大技使ってるだけで回復も補助も無しでラスボスに勝てるし。

171BUG:2004/10/13(水) 14:22
【樹海の糸:音楽:COCCO】
本屋で立ち読みしてると、宇多田や川本真琴に混じってよくかかっている。
なんか耳に残るんで、思わず購入。あんまりシングルは買わないんですがね。
コストパフォーマンス悪いし。叙情的な曲や透明感のある曲に、センスの優れた
歌詞というのが、もっとも私のツボを直撃する音楽の傾向なんですが、こっこ
もそんな感じです。言葉のセンスが心地良い、「やさしく殺めるように」とか。

【街:PS:AVG】
>>164の弟切草。確かにグラフィックや演出は一新されていて、昔のSFC版とは比べものになら
ないクオリティですが、最近改めて読んだら、文章や話の変さ加減や矛盾ばかりがやたらと鼻に
ついて、恐怖するよりも先に笑っちまった。やはりサウンドノベルの最高傑作は街でしょう。
シリーズ中一番売れてない作品みたいですが。そんなに実写は嫌がられんのかね。でもあれはアニメ絵やシル
エットでは成立し得ない話だし。世のゲーマーどもは今からでも街やれ。無論漢なら迷わず実写モードでプレイ。

【餓狼伝:漫画:板垣恵介】
【バキ:漫画:板垣恵介】
相変わらずねちっこい文体でえんえん殴り合ったりしています。
時折出る知能指数の低そうなキャラがおもしろかったりしますが、
話の収拾つけられんのかよ。そこまで期待してないけど。

172BUG:2004/10/13(水) 15:26
【Gyan-Gyan:音楽:猫沢エミ】
4thアルバム。な行の棚にこっそり一枚だけ置いてあったのを買いました。まあ置いてあっただけまだマシってもんです。
どうせ誰もわからない話題だろうが、相変わらず私好みな作りで大満足。これはダークでヘヴィで沈み込むような感じの
スローテンポな曲がメイン。じっくり静かに聞き惚れるに相応しい一品です。もっとも全部が全部そうってわけでもなく、
違うのも何曲かあるわけでして。そのパターン外しのひとつ 1999696699XXX。婉曲的かつうまい比喩表現を駆使した
下ネタソング。アルバムに必ずこっそり1曲は入ってんです、下ネタ系が。そこが味。そこが好み。同じくパターン外しの
曲で I wanna go to America。歌詞が頭の悪い日本人がアメリカに抱きがちなイメージや偏見で構成されている一曲。
イントロからしてへったくそなバイオリンのアメリカ国歌。クレジットを見ると violin:猫沢エミ。わーいヌルくて素敵。

【ミリオンシャンテン さだめだ!:漫画:片山まさゆき】
私は周囲では技巧派として名高く、技術だけは群を抜いており、大抵は無難に勝ちます。しかし本音を言えば、好き
好んでテクニカルな麻雀打ってるんじゃないんです。ツキが徹底的になく、それをカバーするためにテクニカルな
麻雀を打たざるを得ない。負けパターンは場が早い展開になって、相手のツモで削り殺されて、ノーホーラで糸冬
ってのが多い。さだめだ君の配牌って私とそんなに変わりません。だいたいあんな感じの糞重く、高めにも結びつか
ない中途半端なのが来ます。冬夜の麻雀が典型的なツキ麻雀で最高にムカつきます。奴に負けると一番腹が立つ。
こっちだって何も考えずにいらない所切ってったら、テンパってはいリーチ! みたいな楽な麻雀打ちたいんだよちくしょう!

【闘破蛇列伝DEI48:漫画:前川かずお】
「とにかく凄まじい漫画」との触れ込みで借りた一品。確かに凄いわ。簡単に内容を説明すると、性行為
で敵を北斗有情拳の如く殺傷する格闘漫画です。なんか無茶な説明ですが、他に説明の仕様がありません。
「裏手奥義 凰座切恋慕!」と技名を叫び、下半身を密着させてガンガン腰使うと、
敵が「あああ〜ぎもぢいいぃぃぃ〜っ!」と快楽のうめきをあげながら死にます。
かなり笑わせてもらったんですが、これ狙ってやってんだよな? まさか本気?

173BUG:2004/10/19(火) 11:24
【拳闘暗黒伝セスタス:漫画:技来静也】
ベルセルクで有名な…というか、ベルセルクとふたりエッチだけで売ってるような雑誌、
ヤングアニマルで連載してました。簡単に説明すると、古代ローマ帝国を舞台に、
拳闘士奴隷である主人公セスタスが自由を勝ち取るためにひたすら闘う格闘漫画です。

扱う題材がマニアックなだけに一般受けしにくい漫画のうえ、掲載誌がさらに
ハンデになってます。なにせベルセルクを取ったら、あとはしょーもないエロ
漫画ばかりなヤングアニマル。いったい誰が読むんだ、ってな感じです。

でも絵がうまいです。画力あります。話もいい感じです。友情と師弟愛をアクセントにした、闘いを
通して描く少年の成長物語という、おもしろい漫画の王道を行くテーマです。古代ローマの拳闘士奴隷
という、一風変わった素材がちょっとした彩りとなっています。歴史も多少は絡んできますし。

近代ボクシング的な戦法や技法や理論なんかも出てきます。まだ齢幼く、非力で体格に劣る主人公
セスタスが並居る強豪と渡り合う為の手段として。蝶のように舞い、蜂のように刺す。非力さを
修練と技術で補って果敢に闘うという、そのへんの演出も漫画的なおもしろさに合致しています。

お約束のライバルももちろん出てきます。努力型の拳闘士奴隷である主人公に対して、総合格闘技の
使い手である天才肌の貴族の少年が話に彩りを添えます。でも関節が使えるか使えないかの差がある
時点で勝敗見えてるんですが、まあそこは突っ込まないってことで。それにルール無用とはいえあくま
で拳闘なんで、ライバルは関節使えても試合では使えませんので、一応筋は通ってます。なんとか。

このように普通に漫画として見てもなかなか良い感じなのですが、その他にも一部の方々には
ウケそうなでかい要素があります。この漫画、美少年がガンガン出てくるんです。多分絵柄の
せいだと思いますが、なんか色気たっぷりのツラしたキャラばかり。主人公もライバルも後の暴君
ネロである少年王もみ〜んな美少年。主人公の師匠のおっさんまで渋い大人の色気がムンムン。

年端も行かない美少年たちが過酷な修練に励んだり、血と汗を流しながら闘ったり、友情を深め
合ったり。とってもツボつきまくりな内容で、ホモ,エロ,ショタの三重苦を抱えた頭が大変不自由
なクソアマどものおもちゃとして…いや美少年が大好きな素敵なお姉様方にお薦めの一品だネ!

174( *゚Д゚):2004/11/05(金) 00:40
ほとんどシラネ、、
まぁ面白そうなのも結構あったので興味はでたな。

175BUG:2004/11/22(月) 05:58
【最終兵器彼女:漫画:高橋しん】
いろいろ話題になってたのを思い出し、一度くらいは読んでおくべきかなと思い立ち読み。
いやー最高に糞ったれな話でした。お腹一杯で戻しそう。ちせたんハァハァな層はいいとして、これ読んで
大真面目に感動して、マジ泣きしたとかほざいているような輩は…って罵倒しようと思ったけどやめた。
「そういう人らって幸せなんだろうなー」と思ったら、なんだか急に虚しくなってきたから。
ま、結論は高橋しんはロリで萌えな絵を描く以外はウンコってことで。

【BECK:漫画:ハロルド作石】
口直しに。あぁ何ていうのか我が乏しい語彙じゃうまく表現できないんだけどいいですね。
私は音楽とかさっぱりなので、この漫画の良さを十全に理解してはいないと思うけど、そのド素人
の目から見てもいい。ところでロックバンドを題材とした漫画というと、ブレーメン…ってあんな
勘違いも甚だしいイカレ漫画と一緒にしたら失礼か。でもそのくらいしか思いつかなかったりする。
あれはあれでおもしろいんですがね。別の意味でだけど。「デストローイ!」

176BUG:2004/11/27(土) 21:59
【猫 ミック:漫画:とだ勝之】
隣人が表紙見て、衝動買いしてた漫画。猫のミックとシマリスのちょろ丸さんと
1ペニーで人買いに売られたから、ペニーという名の少年が世界中を旅して回る
という、御伽話チックなファンタジー。絵柄と話の表層はほのぼのライクだが、
作中で語られているテーマは定番ながらも飾らずにストレートで、意外に骨太。
良作ファンタジーの基本のような作風。主人公のミックの得物が魚の形状をしたソード
ブレイカーという、なんともマニアックなチョイス(背ビレに相当する部分が剣を受け
止め、へし折るギザギザの部分になってます。デザイン的にも秀逸)…もっとも2巻で
壊れた後、長剣にパワーアップしてしまったが。ソードブレイカーの方が良かったのに。
「爪のない生き物は爪のある生き物には勝てませんよ」
おぉ、なんか渋くてかっこいいぞ! 猫だけど。いや猫ゆえに。ところでこの人
の絵どっかで見たことがある気がするんだが、どこで見たのか思い出せない。

177羽。:2004/11/28(日) 08:49
とだ勝之って昔ボンボンでバスケの漫画書いてて、
月マガで釣りの漫画かいてたからそのどっちかじゃないっすか?

178BUG:2004/12/18(土) 12:59
【DeepLove[REAL]:漫画:Tetsu】
ヤングマガジン誌上において、(私的に)絶賛連載中のDeepLoveホスト編、真面目に読んだら糞だが、
糞漫画フリークが読めば(別の意味で)秀逸と申しましょうか、すこぶるあはれにおかしけれです。
ホスト編とはアユ編に続くDeepLoveの第二章にあたり、シリーズの中でも(別の意味で)最高の
出来と思われます。ヤンマガ版は原作を忠実に踏襲しつつも、ホスト関連の描写がリアルな
(というか ホストの花道 そのまんまだったりする)のも魅力(かもしれない)。とりあえずその素敵
世界に触れるためにこれ(ttp://d.hatena.ne.jp/seijotcp/20040331#p2)を読むことをお勧めします。
いきなり原作読むと気が狂いそうになるので。

179BUG:2005/01/06(木) 08:39
【エイリアンVSプレデター:映画:ポール=アンダーソン】
見てきました。AVPもといエイリアンVSプレデター。
私は今まで己をバカだと証明するもっとも手っ取り早い手段は好きな映画に
パールハーバーを挙げることだと思ってたのですが、今後はエイリアンVS
プレデターにしても差し支えありません! まごうことなき駄作でございます!

だいたいエイリアンとプレデターとがVSするまで1時間かかるって何それ!
1秒でも早く多くエイリアンとプレデターのガチバトルが見たいのに、ずっと「氷の
世界をなめるな」とアイスクライミング。おもしろくもないドラマばっかりでSEXまで
1時間かかるAVみたいなもんですよ! オナニーしてるのは監督と脚本だけですよ!

100人中99人がエイリアンVSプレデターと聞いて期待する映画は、全世界に
溢れたエイリアンを狩りまくるプレデター部隊だと思うのですが、南極でちま
ちま繁殖してるエイリアンを退治に来たのはプレデターたった三人。最近の仮面
ライダーより人数が少ないです。しかもうち二名はエイリアンにより瞬殺されるし。

公開中の映画はネタバレを控えるべきなんでしょうが、これはまあ見なくていいので。むしろ私がここまで
言ってるのに見に行くような人には蟲君ちょっと殺意覚えますが、皆さんはもちろん見ないのでストーリー
を説明させていただきますと、南極で遺跡が発見されるわけですよ。その遺跡はどうやら世界最古のもの
らしい。そこで研究チームが結成されヒロインたちが探検に行くわけですが、実はそこはエイリアンの
小屋&プレデターの訓練所。プレデターはそこでエイリアン相手に勝って初めて一人前として認められます。

いいからてめぇの星でやれ。

エイリアンは人間1人を餌にしないと成体にならないため、餌用に人間をおびきよせ
るために、わざと遺跡を発見させたわけです。ヒロインたちが来たのは罠でした。
要するに悪いのはみんなプレデターです。エイリアンは訓練のために繁殖させられてるので、
ある意味エイリアンも被害者です。エイリアンVSプレデター。無理矢理VSさせられてます。

しかもプレデターには恒例の「負けそうになると自爆でごまかす」癖があり、南極で自爆されると
セカンドインパクトが起きて、地球全体がスマトラるので仕方なく「プレデターを気持ちよく
勝たせて地球から帰ってもらおう」とプレデターに肩入れすることをヒロインたちは決めます。
この接待ゴルフの平社員的ポジション! 爽快感は皆無! ただひたすら強者に媚びる!
ここで有名な「敵の敵は味方か」が出るんですが、どう考えても味方違うし。

後半はヒロインとプレデターが共同戦線はって、お互い助け合い「お前もやるな」
みたいなノリで、エイリアンのクイーンもぶっ倒し、最後は母船でやってきたプレ
デターたちに認められて終わるんですが、今までの設定思い返すと「死ね!」と。

だってこいつらが自爆しなかったらいいだけの話でしょ? わざわざ地球を訓練所に
しなきゃ良かったでしょ? それなのに最後はちょっといい奴扱いされ、監督側の「ほら
プレデターに感情移入できるでしょ〜」という声が聞こえてくるようですが、無理です。
見てる間中ムカついてムカついて、いつ背後からプレデター刺すのかと思ってたぞ。

なんかプレデター2以降「女子供は殺さない」「武器持ってない奴は殺さない」というプレデター=武士
=もっと強い奴と戦いたいみたいな設定になってるけど、あんな透明になれて、銃の効かないアーマー
つけて、赤外線スコープつけて、スーパー武器どかどか撃ってちゃ、武士どころか単なるチキン野郎です。
パワプロで初心者相手にオールスターチーム使う奴と同じ匂いがしますね!
しかも負けると自爆って。負けそうになるとリセットボタン押す奴のどこが侍ですか…。

やっぱプレデターといえばプレデター1ですよ!(2も悪くはないけど) こんな糞ムカ
つくプレデターを正面からぶっ倒すシュワちゃん! 自爆されてもそんなの効かない!
あのプレデターの「ちょっと! 何でこいつこんな強いの!('A`)」っていう困り具合が最高!
やっぱプレデターは人間が倒すべき! 媚びて逃げまどう人類なんていらない!

なんかこの映画のプロデューサーは「送られてきた脚本はみんな世界中にエイリアンが〜みたい
な幼稚な脚本だったけど、ポールのだけは人間ドラマをメインにしてたから採用した」なんて
のたまってたけど、みんなが同じこと思ってたってことはそれを期待されてるってことでは。
「いま、会いにゆきます」で中村獅童にプレデターが会いに来たら困るわけで…。

180ばぐ:2005/01/11(火) 23:28
【Fate/stay night:PC:エロゲー】
「エロゲーとしてじゃなくストーリーがおもしろい」「仮面ライダー龍騎っ
ぽい」と聞いて、悟るのだの1433で述べた少数派のエロゲを期待していたの
ですが、まさか実は女の子だったアーサー王にレズ3Pする話だったなんて…。

日本人。キルビルとかパールハーバーとか、外人から歪んだ日本像を見せられ
るとすぐきれるくせに、もっと他国の英雄に敬意を払えないものでしょうか。
仮にも王様ですよ? 日本で例えるなら、実は女の子だった聖徳太子がとかですよ?
主題歌の歌詞にもある「この時が全てで良いでしょう」精神でオールOKですか?

しかし思えば他国の英雄貶めるのは日本人の十八番でしたね。
チンギス=ハンは源義経だぜとか。どっかの国みたく他国の
領土貶めない分マシですが。竹島はうちの領土だぜとかね。

他の設定ではアーサー王のエネルギー源が精子という10年前のエロ
ゲー臭いところに、30代シナリオライターの素顔が見え隠れします。
やっぱ歳いった人の書く若者は駄目ですよ。この主人公、十代なのに
あそこを秘所と呼ぶんですよ? フランス書院に毒され過ぎだから。

そういや昔、友達ん家に遊び行ったら、部屋中フランス書院文庫で埋め
尽くされてて、足の踏み場もなくて困ってる私に彼が言い放った一言

「勝手に見てていいから」

そんな親切いらんっつの。翌日からそいつのあだ名は書院でしたよ。
今に至るまで。きっとFateのライターも、学生時代のあだ名はポルノ
とかそんな感じだったのでしょう。んで得意科目は保健体育。

181名無しさん、君に決めた!:2005/01/12(水) 17:43
実は女だった聖徳太子は知りませんが、
実はホモだった聖徳太子なら知ってます☆
山岸涼子「日出処の天子」

日本人の手にかかれば、歴史上の人物はだいたいホモです☆
三国志しかり。新鮮組しかり。
うっかり歴史に名を残すと恐ろしいにゃー。
これほどまでに偉人をやおらせる民族が、かつてあったであろうか。

182名無しさん、君に決めた!:2005/01/12(水) 22:06
エロメディアの妙な設定といえば、高校生が女教師を調教するという設定の官能小説で、
高校生が「気をやるときは言うんだぞ」と言っていて、違うよなあと思いました。
あと別のやつで「まるで遠足のバスの中で耐え切れず漏らしてしまった時のような声で」
ってお前の体験かよそれ! と作者に突っ込みたくなった事も。

183ばぐ:2005/01/13(木) 05:26
>>181
日本史は信長様とか実際にホモな人もいるところが侮れないと思います。

>>182
>「気をやるときは言うんだぞ」
ドラゴンボールの見すぎでしょう。これがピッコロの気か!?
>「まるで遠足のバスの中で耐え切れず漏らしてしまった時のような声で」
シチュエーションがスカトロしかありえないところが趣味を表してていかすと思いました。

184名無しさん、君に決めた!:2005/02/12(土) 23:58:29
  【ドラゴンボールZ3烈戦人造人間:FC:RPG】
★ストーリー:55点
映画キャラのクウラで原作分よりかなり水増ししています。
というか肝心の原作部分が・・・ 

★戦闘:75点   
戦闘がスピーディーで個人的には一番好き。
必殺技手抜き気味。        

★システム:60点 
戦闘に直接参加するのは3人まで残りはサポートキャラとなる。(1ターン1人まで)
クリリンとチャオズはサポートとして優秀。
バトルカードの絵柄がキャラと合うと必殺技、今まで別れてた攻撃と防御の数値が1つになり、
下にはイベントマークがつくようになった。
ヤジロベーが輝いてました。

★画像:65点    ★音楽:80点    ★キャラ:70点
★熱中度:60点   ★バランス:50点  ★やり込み性:50点
★独創性:40点   ★快適さ:20点   ★ロード時間:85点

☆難易度:簡単
☆自分の中の総合:60点
☆一般的に見た総合:45点

●良い所
スピーディーな戦闘シーンとノリのいい音楽のおかげでテンポよく進む。
オリジナルストーリー・・・って事にしておこう・・・色んなキャラにスポットを当てている点

●悪い所
テンポはいいがストーリーが終わるのも早い。
あちこちで言われてるがストーリーが尻切れトンボ。ラスボスは実質19号。
ベジータとトランクスがオート操作。そんな所親父に似てるんじゃねぇ!
それとトランクス必殺技使えよ!背中の剣は飾りか!
今まであった戦闘力数値の概念が無い為、レベルアップしてもあまり強くなってる気にならない・・・

●感想
最初の方でベジータが自分の手で使えるよとか思ってたら修行して超サイヤ人になれるようになってから他の味方連中と合流したらオート操作。
ふざけんな!最初のクウラ戦で演出的に超サイヤ人になって以降、オートだから変身しない。攻撃力低すぎ!
そしてトランクスもオート操作ふざけんな!しかも17号達に一撃で殴り倒されるので仙豆使いまくる必要がある。
クウラ戦でかなり難しい条件をクリアするとゴクウが心臓病にならずに人造人間達と戦闘出来るがストーリー的には何も変化しません。
打ち切りのジャンプ漫画みたいな終わり方なのでクリアしても満足感が薄い。

●萌えキャラ
無し

185ばぐ:2005/03/17(木) 02:48:09
【仮面ライダー響鬼:特撮:東映】
特撮は大好きなんだけど、ヒーローがカコイイとか戦闘シーンが燃えるみたいなヲタ的な視点は
全くなく、単に凄くバカっぽいドラマとして見ている。それゆえどちらかというと、派手さ
よりも細かい部分の整合性を気にしてしまうが、その点今回のライダーはなかなかの出来だ。

ライダーに変身する時に炎に包まれるせいで服が燃えてしまうため、主人公はいつも着替えの
詰まった大きなバッグを背負ってるとか、関東に11人いるライダーがそれぞれ3週勤務1週休暇
のシフト制で働きつつ、シフト表を見て愚痴ったりとか。さらには主人公に懐いた中学生が進路
の悩みを相談するシーンが多かったため、視聴者はみな合格発表を固唾を飲んで見守る破目に。

命懸けで戦う緊張感などはあまりなく、下町を舞台に仮面ライダーという
より金八先生や中学生日記みたいなお話が繰り広げられている。ちなみに
ライダーの武器は楽器なのだが、太鼓模様のシールを敵に貼ってバチでボコ
殴りしたり、ラッパで吹き飛ばしたりで、敵をあっさり秒殺することが多い。

おかげで戦闘シーンよりも進路相談の方が長いほどなのだが、慣れて
きたので敵どうこうより中学生の合否の方が気になる、今日この頃。
ほんと日本て平和だよね。

186ばぐ:2005/04/07(木) 14:50:24
【DRAGON QUEST Ⅳ:PS:RPG】
私くらいの世代のゲーマーにとって、ドラクエは思い出深いゲームであり、
共通言語だったわけですが、私にとってのドラクエ4も例外ではない。

今でも雪が降る中、ゲームボーイ片手に、友人と連れ立って整理券貰って
行列して買った際の記憶が鮮やかに…。あぁ懐かしい…。あの頃は有名
ゲームの発売日には行列ができたんだよなあ…。でもって例のごとく
さんざんやり倒したよなあ、それこそ何周と。2桁はやったなあ…。

ドラクエシリーズはかの有名なすぎやまこういち作曲の名曲揃いだが、私的
には特に4に好きな曲が多かった。当時CDプレイヤーなんか持ってないし、
買う金も無かったので、ドラクエ4の音楽CD持ってる奴にテープにダビング
してもらって、何回も何回も擦り切れるくらいに繰り返し聴いたものだ。

ドラクエ4はストーリーも魅力でした。今までのシリーズとはうって
変わってストーリー重視の構成となっており、オムニバス形式を採用する
ことで、勇者以外のサブキャラクターも各章の主人公にし、スポットを
当てることでキャラを立たせ、多角的な視点でストーリーを描写したり。

「どうして魔王は勇者がレベル上がる前の弱っちいときにさっさと
殺さないのか」という、それ突っ込んだら駄目だろっていうRPGの
不文律に対し、ちゃんと敵が弱っちい勇者を狙って殺しに来るという
オープニングで、きっちり解答を出していたのも印象的だった。

4は敵がよくわからんけど、なんか世界を滅ぼしたいらしいナントカ
魔王とかじゃなく、ちゃんと敵も思惑を持って動いているというのが、
デスピサロのキャラクターを通して描写されていたのが斬新だった。

ストーリーといえば、FC版は容量の都合で終盤のストーリーをカットせざるを
えなくなり、結果デスピサロがラスボスとなってしまったが、本当はデスピサロ
が最後の仲間になるはずだったというのは有名な話だが、さすがにCDで容量不足
ってことはなかったようで、PS版ではそこがちゃんと改変されてて良かったです。

187ばぐ:2005/05/24(火) 23:37:12
【ときめきメモリアル:PCE:ギャルゲー】
かつてニフティサーブには、ときめきメモリアル会議室というものがあった。
今にして思えば、あの場所こそが全てのブームの原点であり、誤解を
恐れずに言うなら、ゲーマーにとってのウッドストックであった。
後に類似したイベントが繰り返されても、決してそのノリを再現させることは
できず、その場に参加した者たちの心に、一生後を引く強烈な衝撃を齎したという
意味において。そしてレイブの後半に差し掛かったときには、すでに内部崩壊を
始めていた時限的なユートピアだったという悲しさもウッドストックであった。
ときメモ会議室といえば、知ってる人と雖も「バカが萌え萌えと狂騒を繰り返してた
所」といった印象しかないかもしれない。「ゲームの価値を論じ、情報を交換する場を
台無しにした」と苦々しく思っておられる向きもあるだろう。否定はしない。しかし
当時の参加者である私がもう一度、当時のときメモ会議室の様子を検証しようと思う。

■1994年如月
会議室に先触れとなる人物がいた。ときめきメモリアル
という、聞いたこともないゲームの名を挙げていた。
「いずれ発売されるこのゲーム、俺を信じて買え」
彼の名は岩崎啓真。PCEで数々の名作の開発に関わったクリエイターにして、
電撃PCエンジンの主筆レビュアーだった。会議室の発言数が1日五つしか
ない斜陽のハード、PCEの会議室でのことだった。斜陽のハードで出るがゆえに、
社内から何の期待もされず、ただ数を合わせて開発者を遊ばせないために制作され、
そのために上層部に野放しにされたという印象があった。そもそも当時の
コナミはヨーロッパでのスーファミとメガドラの苛烈な叩き売り合いの
消耗戦の煽りをモロに受け、大損害をこうむって危機的状況にあった。
「こんなときにそんなもんつくるのか、もうコナミも終わりかな」
口さがない連中はこんなことを言っていた。PCEでそこそこ売るためにギャルゲー、
しかも硬派なイメージのあったコナミが、傾いた会社の中で赤字を出さずに、
開発者が自分の食い扶持を捻出しようとつくった味噌っかす。一流の中の三流。
こういうのもあるさ。それが殆どのゲーム過剰摂取なゲーマーたちの印象だった。
はっきり言ってどうでも良かった。ギャルゲーなんかゲームとして遊べた
もんじゃないし、そんなのやるよりは東亜プランのそこそこ遊べるシュー
ティングでもやった方がマシだ。皆そう思っていた。だが、このゲームの
ベータ版にいち早く触れた岩崎は、ときメモの賛美をやめなかった。

188ばぐ:2005/05/25(水) 19:08:27
■1994年皐月中旬
ニフティのゲームフォーラムには、まんべんなく退屈が充満していた。
FFⅥという大物商業主義RPGが2ヶ月前に発売されたが、もうそれは
隅から隅まで攻略し尽くされ、ストーリーは論じ尽くされ、キャラクターは
消費され尽くしていた。たった2ヶ月でゲーム界の与党である超大作にすら、
ハードコアゲーマーたちはとっくに飽き飽きしていた。FFⅥがそこそこ
程度のものだとは誰もが知っていた。しかし自分を騙してでも盛大だと
思い込み、一瞬でも特設会議室という祭りで騒ぎたかった。ドラクエⅣ
発売までのドラクエフィーバーの頃のような連帯感を味わいたかった。
すれっからしのゲームジャンキーたちは、レイブの後の虚脱感に似た何かに
苛まれていた。何か温かいものが欲しい。退屈を紛らわすものが欲しい。
ほんの少しでも熱くなれれば何でもいい。でもゲームでなきゃ嫌だ。
そんな奴らがチャットルームに澱んでいた。

■1994年皐月下旬
発売日の前日、ときメモは誰に期待されることもなく、他の斜陽ハードの駄作たち
とともにひっそりと店頭に並べられた。同時発売が何であったか、今となっては
思い出せないが、とにかく忘れた何かを買いに、ゲームジャンキーたちはヨタヨタ
とゲーム屋へ歩いた。ゲーム屋には前日の夕方に新作ゲームが並ぶことを知って
いて、学校や仕事をフケたその足で売られ始めたばかりのゲームを買わずにおれ
ないという、どうしようもなさを背負うがゆえにジャンキーはジャンキーなのだ。
殆どの者は忘れた何かを買った。その半分がPCEの新作棚を冷やかした。またその半分が岩崎
のことを思い出した。そしてその半分がときメモを手に取った。最後にその半分がときメモ
を買う余裕があった。おもしろくなければ、このゲームと岩崎を肴に笑い話ができる。
それでいいじゃないか。皆そう思っていた。PCE会議室が異常な書き込み数でパンク、ゲーム
フォーラム管理者たちが緊急のオンライン会議を余儀なくされる数時間前のことだった。

■1994年皐月末日
PCE会議室にたった一晩で50発言もの書き込みが寄せられた。これは平時
の10倍以上の盛況ぶりだった。そして数もさることながら内容が凄い。
その書き込みのどれもが明らかに正気を失い、狂ったように聞いたこともない
ギャルゲーを称えている。なにより硬派な気風のメガドラ会議室でギャルゲー否定論
の論陣を張っている、硬派ゲーマーを自称する者たちが全発言の半分を占めていた。
一夜にして否定派たちがときメモを崇めるようになった。なぜ最初が彼らだった
のか、理由は単純だった。このゲームを買うほどに岩崎を信じた、あるいは疑った
のはほぼ彼らだけだった。岩崎はギャルゲーマシン化していたPCE側に立ち、否定論
の手強い論敵として一目置かれていた。だからこそ優れたクリエイターである岩崎
にそこまで言わせるギャルゲーを拝んでやろう。硬派を名乗る奴らはそう考えた。
異常事態がヘビーチャッターたちの目に留まり、金と暇がある連中が面白
半分にときメモを買ったと、報告したのを最後にチャットに来なくなった。
そしてどんどん参加者が減っていった。三日後、最初に買ったチャットの常連たち
が同じように発狂して戻ってきた頃、PCE会議室の総発言数は500を超えていた。
ゲームフォーラムへの書き込みの過半数がPCE会議室に行われ、その全てがとき
メモについてのものだった。そしてときメモに関する全ての発言が発狂していた。

189ばぐ:2005/05/26(木) 18:24:12
■1994年水無月初頭
こうしてあっという間に、ギャルゲー否定論者の論陣は内部崩壊を起こし、
その残党たちもときメモを粗探しのために購入、翌日にはときメモ信者に変身
しているという事態が発生した。PCE会議室への書き込みは1日100発言を超え
ていた。もはや特設会議室をつくり、ときメモを隔離しないことには、正常な
運営は不可能だった。アキバではときメモが少しずつ、少しずつ売れていった。
「ニフティでとんでもないことが起こっている」
「ギャルゲーひとつで会議室が麻痺してるぞ」
耳の早い奴らが、話題のギャルゲーがどんなものか冷やかすために買い
始めた。そしてそいつらがニフティの爆発を他のネットワークに飛び火
させる感染源になっていった。そんな中、ときメモに狂ってしまった
者たちの隔離病棟として、ときめきメモリアル特設会議室が誕生した。

■1994年水無月上旬
ときメモ会議室は爆発的な勢いで発言数を伸ばしていった。今までと同じ
ように、ありとあらゆるものが攻略された。Q&Aの質疑応答も、一歩でも
先んじた者が知識を分け与えた。そのうち…大まかな攻略はほぼ完了して
しまった。質疑応答がなくなった。攻略しても派手な発見はされなくなった。
新規購入者が現れようにも、市場から初版はすでに消え去っていた。そして
それが噂になると、潮が引くように書き込みが減少した。1日150発言まで
いったのが20発言まで暴落した。いくらゲームがおもしろくても、いくらゲーム
を語りたくても、語れる内容がなくなった。元硬派ゲーマーの一部が思った。
このゲームはこのまま、一発屋で終わる有象無象であっていいのかと。このゲームが
このまま、ゲーム史に名を残さず朽ち果てていいのかと。このゲームがこのまま、俺たち
以外の誰にも評価されないで、俺たち自身が満足できるのかと。否だ。断じて否だ。

俺たちがギャルゲー否定論者だったのは、ただアニメ絵の女の子にヘラヘラする
のがダセェと思うからなんていう、頭の悪い理由からじゃない。ギャルゲーとは
制作者からプレイヤーへの嫌ったらしい媚であり、女の子を出すことでゲーム性
の真摯な追求を蔑ろにした言い訳だった。そういう姿勢を真っ向から否定していた
のが、ギャルゲー否定論じゃなかったか。証拠に頻繁に公言していたではないか。
「おもしろいギャルゲーが出たら、いつでも否定派なんかやめる」
ときメモには否定派をやめるに値するだけのおもしろさがあった。でも単に出来
が良かっただけなら、否定派をやめるだけで終わっていた。ときメモは違った。
バランス,ほぼ全会話の音声化,リプレイアブルなシステム,演出…このゲームを
語る上でよく褒められる点だが、これらはまだ表層に過ぎない。このゲームの真の
革新性は意図的にか無意識的にかはわからないが、シチュエーションの独立化を
完全に行ったことである。ドキュメンタリーの作法にはモンタージュ理論という
ものがある。それはシチュエーションの組み合わせによって、全く異なる意味を
導き出すという方法論である。わかりにくいだろうか? おでんに例えてみよう。
鍋の中にはイベントという具が緩やかな規則性に支配されてぶち込まれている。
そしてプレイヤーには串が一本渡されている。プレイヤーはその長さが許す範囲で
串を刺し入れ、具を数珠繋ぎに得ていく。串に刺さる具のパターンは毎回異なると
いうことはおわかりだろう。そしてこの場合の具の並び順がプレイヤーの受け取る
ストーリーだ。そしてイベントとイベントの間に横たわる断絶を、プレイヤーが自ら
の想像力で補完することで、没入度を増すことになる。かつてヴィザードリィが殆ど
存在しないストーリーを、リスクの高い戦闘の緊張感によりドラマ性を持たせ、一編
の物語として想像力を喚起させたのと同じことを、ときメモは全てイベントで行った。
この手法は麻薬でラリった天才、ウィリアム=バロウズでさえ挑戦したが、結局
成し得なかったことであり、これこそがときメモの真の革新性なのである。

190ばぐ:2005/05/27(金) 22:06:26
■1994年水無月中旬
ときメモは単におもしろかったり、出来が良かったりするだけのゲームじゃないんだ。
それ以上のヴィズやローグ,ダンジョンマスターのような、時代を創るゲームそのものだ。
このゲームが認められるとき、ゲームは次の段階に進化する。これは明らかにゲームという
表現形態の、新たな段階の先駆けじゃないか。もし認められなければ、ゲームが新たな時代
を迎えるまでに、さらに数年を要するだろう。しかも次は日本以外の場所で、それが起こって
しまうかもしれない。そうなったらあまりに惨めじゃないか。認められないゲームを褒めて
失う自分の体面なんかより、ささやかな次世代への芽を見過ごして枯らしてしまう自分に
対する恥の方が遥かに大きい。俺たちはこりゲームの良さを、革新性を世に知らしめるために、
嘲笑を恐れずこの素晴らしさを語ろう。次の時代を切り開くゲームを語ることこそ、ゲーマー
にとって至上の喜びじゃないか。誰も信じなくてもいい。恥ずかしいかもしれないが、
恥ずかしくなんかない。俺たちには理論武装という、硬派ゲーマー時代に培った技能がある
じゃないか。笑う奴は悉く論破していけばいい。ゲームマニアにはかつて一時代を築いた
古い名作ゲームを挙げ「日本にもついにこれらに匹敵する大物が現れた」と伝えた。
普通のゲームファンにはドラクエを出して比較し、Ⅰ〜Ⅲまでの感動を語ったりした。
はやりのゲームしかやらない奴には「このゲームこそがエッジ(最先端)なんだ」と
教え込んだ。これはときメモで硬派ゲーマーの看板を下ろした者たちの、
硬派ゲーマーとしての最後の意地だった。きっと俺たちはこのゲームを
正当に語るために、ギャルゲー否定論者をやっていたのだから。

■1994年水無月下旬
人気を証明するためには、会議室の書き込みを増やさねばならなかった。
FFⅥ会議室の3000発言を超えることを目標に、ひたすらいろんな企画を提示した。
返事を付けやすそうな、問いかける感じの書き込みを心がけた。パラメータ最大値
コンテスト,オールクリア達成コンテスト、その他諸々の企画の中に、未だに悪名
高く、他所への弊害を指摘されることになる、各女の子ごとのファンクラブ結成,
ときメモキャラを使ったSSの発表もあった。この二つが功を奏し、会議室の盛り
上がりは徐々に回復、なんと以前の最盛期を上回るまでに至った。今では当たり前に
なっていて、しかも笑われる要因にもなっているファンクラブやSSだが、当時は
ない知恵を絞って考え出した起死回生の策だったのである。1日300近い発言数に
膨らみ、ある者は運良く中古を定価以上の高値で確保した新人さんをサポートし、
ある者はプレイもせずに馬鹿にする奴を会議室の参加者が誰でも論破できるように
理論武装のガイドラインを設定し、ある者はほぼ毎日原稿用紙にして20枚前後という
とんでもない大規模SSを開始し、ある者はファンクラブの会長として莫大な名簿
管理を行った。意地でもブームの火を消さず、再販され一人でもおもしろさがわかる
人が増えることを祈りながら。ファンが外野にどう思われようと、たとえ馬鹿にして
いる人間でも純粋なゲームとしての良ささえ認めてくれればそれでいい。そのために
かなりの無理をしてでも頑張り続けた。ゲームジャンキーだからこそ、本当に熱くなれた
のだった。ヴィズなどに劣らぬブレイクスルーを持つゲームが日本有数の人気作になる
場面に立ち会えるなら、これほど嬉しいことはなかった。ときメモが示したゲーム性
への新たな挑戦こそ、退屈なゲーム業界に風穴を空ける革命だと思っていたのだから。

191ばぐ:2005/05/28(土) 19:21:33
■1997年睦月
ときメモはプレステ,スーファミ,サターンと移植され、誰はばかることのない
名作としての地位を確立していた。ときメモ会議室はその役目を終えて終了し、
かつてときメモに狂っていた奴らも、ある者はRPG、ある者はシューティング、
ある者はパソコン洋ゲーの最前線と、それぞれがもともと好きだったジャンル
へ帰っていた。そんな中、コナミのときメモ責任者、三品氏は言った。
「ユーザーの皆さんはときメモというゲーム以上に、藤崎詩織という女の子を応援してくれている」
全てを灰燼に帰せしめる言葉だった。ドス黒い感情が腹の奥底からこみ上げた。
どうやら俺たちはただのキャラ萌えの大馬鹿野郎だと思われていたらしい。
しかもコナミの公式見解として。だがそれはいい。このときはもう、その言葉にも
真実は含まれるようになっていたのだ。ときメモ関連ソフトならどんなクズでも
喜んで買うように、飼い慣らされたユーザーの群れはすでに存在していた。
しかしこれは「ときメモはただのギャルゲーじゃない」という俺たちが一番伝えた
かった思いを、無情にも葬り去る言葉だった。結局届いたのは叫び声だけで、思いは
まるで届いてなかったのだ。もちろん三品氏は別段悪気があって、こう言ったわけ
ではないだろう。ただ単純にこの頃のコナミの空気を、そのまま反映しているもの
であるはずだ。だからこそ状況はいっそう陰鬱なものとしてのしかかる。この
最悪の雰囲気の中で、PCE版ときメモのスタッフはどんな商品をつくりあげるか。
私の興味は早くもそこに向かっていた。私の心の最も暗い領域に住むやけに陽気
な"奴"も、まだ出てもいなかったときメモ2への暗い期待でいっぱいだった。

■現在
コナミにはすっかりときめいて萌え萌えなイメージが定着し、ときメモのキャラを
使った非ときメモゲームも、両手では足りないほど発売された。プライズマシン
の景品から各声優の歌、果ては金貨やブルマ、胸像のような際物まであるグッズに
いたっては、数えることすら不可能だろう。ヒロインの藤崎詩織はアイドルデビューし、
本編と殆ど関連性のない実写映画化までされた。華々しくも堆い瓦礫の山を見るゲーム
ジャンキーの瞳は冷たい。これが俺たちがともメモ会議室でやったことの結果だった。

192ばぐ:2005/06/10(金) 20:20:13
【ミラクルジャイアンツ 童夢くん:漫画:石ノ森章太郎】
リアル過ぎると地味になってしまうせいか、ドライブシュートを放つ中学生に始まり、
高校生なら150㌔台後半の速球を投げるピッチャーや、バスケのダンクシュートなどは
当たり前。スポーツを題材にした漫画やアニメは選手の能力がおよそインフレ状態だ。

とはいえ、相当強まっていてもなんだかんだ言って不可能ではない
レベルに収まっているものだが、中には常軌を逸した選手も存在する。
その顕著な例が当作品に登場する、巨人軍所属のピッチャー童夢くん。

小学生くせにプロ野球の選手という時点でだいぶおかしいが、彼が
投げる魔球サンダーバキュームボールはさらにおかしい時速300㌔。
左足で空気を蹴って作った真空の渦の中にボールを投げれば云々などと
民明書房のような説明をしつつ、大人相手に暴力めいた球を投げ込む
恐るべきモンスターだ。相手以上に味方のハズのキャッチャーが命懸け。

でもその童夢くん、小学生なので21時までしか出場できない。
物理法則は無視しても労働基準法は守るようで、試合が
長引いたため降板しセーブを逃すなど、変な部分がリアル。

夢があるのかないのかはっきりしてほしい。

193ナツ信:2006/03/05(日) 12:41:10
おいでよ動物の森:95点
キャラをメイキングする面白さは、シリーズ№1でしょう。
まったりと楽しめる人には向いてますが、アイテムを売ったり持ち物を持ち帰るのにストレスを感じます。

聖剣伝説COM:80点
アクションゲームとしては爽快で面白いです。しかし普通のRPGとして見た場合違う風に感じるかも。
難点を挙げるなら、操作系が不便なこと。はじめる、つづきからとあれば、はじめるに毎度カーソルが合わさったり、セーブする時は毎度一番上と荒いです。

脳トレ:85点
若い人がやると簡単に20歳になるので、どちらかと言うと年寄り向けかなと。
それでも各ゲームは面白いと思いました。

194:2006/12/30(土) 02:15:35
雑談おk!是非来てください
            ┌─────────┐
            |ポケモンWi-Fi掲示板                 
            |ttp://jbbs.livedoor.jp/game/34430/                
            |                 
            └────┰────┘
           <l ̄`丶、   ┃
         ___`>' ´ ̄`t、 ┃
       <ヽ   '     fj  ・ Y(,)
  | ̄ ̄ ̄7 ` ̄7  ,.-、  マ ノ/
  L -‐ァ /   ,ム  `ー′ イ/
     /   ̄7 /    、 \   /
     ̄Z''''''/ム    `ー'゙ /
       `ー〈      _, イ
  ( ( ( ( (     ヽ Y´ ̄ヽ,,ノ
            `''′

195 ◆S.O.S/kWn2:2006/12/30(土) 13:35:25

人おおいんでよろしくだそうです。

ポケモンとか配布しているそうです。

ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/29143/

196名無しさん、君に決めた!:2008/05/24(土) 19:45:49


197名無しさん、君に決めた!:2008/05/24(土) 19:47:22


198名無しさん、君に決めた!:2008/05/24(土) 19:48:30


199名無しさん、君に決めた!:2008/06/08(日) 06:05:26
a

200名無しさん、君に決めた!:2010/01/24(日) 15:07:41
クッキー削除に利用

201ニューバランス レディース:2013/08/03(土) 16:08:45
暖かい(愛市)新しい会議でイタリアesonsが正常に2010年の夏に締結祝福 ニューバランス レディース http://jpnewbalance.arita-co.jp/

202oakley メガネ:2013/09/22(日) 22:24:16
ジュエリー 通販 oakley メガネ http://www.sealimprove.info/

203テンデンス 腕時計:2013/10/15(火) 21:16:01
今季ブランド<a href="http://reeboksport.juliamortonnowon.com/&quot;&gt;リーボック イージートーン</a> http://reeboksport.juliamortonnowon.com/


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板