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ゲーム評価inポケパー

147名無しさん、君に決めた!:2004/08/20(金) 17:09
[バトル]
さてRPGの中核をなす戦闘部分…とはつくってる本人たちは
あまり思ってないようで、今回はレベルという概念がありません。

だから無闇に切り捨てるなよ、そういう大事なところを。

かわりに採用しているのがスフィアシステムなる代物でして、要するに一定のアビリティ
ポイントが溜まるごとに双六盤みたいなマップを1マスづつ進んで行き、そこに書かれて
いるパラメータがアップするという…確かに後戻りや分岐をうまく利用してシステムを
使いこなせればおもしろくなるかもしれませんが、基本的には 経験値を稼ぐとレベルうぷ
してパラメータ上昇 という単純なシステムをわざわざ複雑怪奇に仕立て上げただけ。

明らかにライトユーザーを視野に入れたストーリー&ムービー指向のこのゲーム
に、コアなRPGマニアでさえ最初は戸惑うようなシステムを導入していったい
どうしようというのでしょうか。流川と花道ぐらいのチームワークの悪さです。

さらに本作では敵と味方の相性が恐ろしく極端化されています。
例えばワッカなら一撃で倒せるモンスターでも、イケメンで攻撃すると相当に鍛え
上げていたとしても半ば強制的に攻撃がミス扱いになって倒せません。そのため
どのキャラクターでどのモンスターを攻撃するか、常に考えて戦わねばなりません。
これがほぼ全てのモンスター、全ての戦闘に当てはまります。

しかも考えて戦うといえど、実際は総ポリゴン数の関係やら、動きのモーションが重なって
破綻しないようにという配慮などから、1エリアに出現するモンスターの構成はせいぜい
数種類に固定されているわけで。つまり最初の1回目で どの順番でどの敵を倒せば良いか と
いうパターンが確立されてしまえば、後はただそれを盲目的になぞるだけでOK、と
いうことになります。これに前述した微妙な成長システムやランダム要素の少なさ、
さらにマップの単調さなどをプラスしたうえでこのゲームの戦闘を一言で表すと…

解き方のわかっているパズルを延々と解き続ける単調な作業の繰り返し

同じ単純作業でも、ただボタン連打でも何とか勝てるとかならまだいいのですが、
それができないぶん、近年稀に見るかったるい戦闘に仕上がっていると思います。
切り捨てるならせめて全部切り捨ててほしかった。

中心となるべき人が最初にまちがったコンセプトを打ち出してしまうと、誰も途中でやめましょう
と言い出せなくて、さらにその上に思いつくままに革新的なシステムを重ねていった結果、
肝心のプレイヤーを置き去りにしてしまうという、絵に描いたような失敗例と言えましょう。

唯一の救いは戦闘中に様々なボイスが入るようになったことでしょうか。ただ攻撃時の掛け声や
呪文だけでなく、ちょっとイベントに絡んだキャラクター同士の掛け合いなどが隠されていたりして、
枯れ果てた荒野に咲いた一輪の花のごとく心を和ませてくれます。例えばワッカがイケメンのことを
「こいつはブリッツはできても戦闘は素人だぜ」と言うシーンを見てから戦闘にこの2人を登場させると
イケメン「(やる気なさげに)戦闘の素人、登場ッス〜」
ワッカ「…悪かったよ」
そして勝利後には
ルールー「少しはやるじゃない」
イケメン「まだまだやるッスよ〜」
これは大々的にアピールしたわりにやたら数が多いだけのDQⅦの戦闘中の会話システム
よりよほど出来がいいと思います。ていうかイケメンのこの性格が可愛くてなりません。
それだけですが。


まだ全クリしてないけど、とりあえず現段階での評価を述べさせていただきました。
なんだかんだ言っても買って最後までやろうとするところがいいユーザーだねぇ。我ながら。


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