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総合雑談スレッド

1ロラン:2003/04/19(土) 22:10
ここは「オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板」の
総合雑談所です。

この板の希望とか言ってもらえれば、
できる限り反映していくのでよろしくおながいします。

2raopu:2003/04/19(土) 22:17
お疲れ様です、活用させてもらうでつよ。

3早合天狗:2003/04/19(土) 22:18
本当にありがと〜♪
CSTはもちろんだけど、その他の企画も元気に育って欲しいですね。

4ロラン:2003/04/19(土) 22:19
>2
がんがん使ってやってくださいー。

5老朽区:2003/04/19(土) 22:19
(;´Д`)ノ スレ立て乙ですー

6raopu:2003/04/19(土) 22:20
むしろ、CSTはそろそろシステムの形が出来上がってきたので
今後面白いのは新しく出てくるシステムという気がします。
「コテハンNOVA」や「スタンダードTRPG大戦」などの怪作をキボンヌ!

7早合天狗:2003/04/19(土) 22:21
早速ですが「2ちゃんねる」卓上板の

オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/l50

上記スレにて、こちらのスペースのことを喧伝して参りました。
どうぞ皆様、お誘い合わせの上で御利用くださいませ。

8NPCさん:2003/04/19(土) 22:23
乙です。
ちょっと長文になっちゃった時や叩き台を呈示する時のためのあぷろだなんか
あると言うことないんですけど……さすがに贅沢か(苦笑)。

9老朽区:2003/04/19(土) 22:25
 叩き台はオリジナルスレで良いんじゃないかなぁ。
 ある程度スレで揉んで、こっちに持ってくるって感じで。

10ロラン:2003/04/19(土) 22:26
>8
あぷろだはさすがに別口になると思います。スミマセン。
誰か作ってくれるとリンク張るのですが…といってみるテスト

11nanasiNPC:2003/04/20(日) 20:25
nanasiNPCです。ログ保存し忘れてまして…(汗

インスピレーションがなんか沸いてきたので、例の仮題、「キチキチマシン某レース」について検討したく、
よろしければ生ログをどなたかUpしていただけ無いでしょうか。
#某個人情報は削って

12raopu:2003/04/20(日) 20:41
ログはあるんですが、捨てメアドかなんかないですかー?
さすがに公開Upするのは気が引けるのですが……。

13如水堂</b><font color=#FF0000>(sui3oLx2)</font><b>:2003/04/21(月) 05:17
>>11
ttp://sapporo.cool.ne.jp/josui001/0419-0420.txt
私が入ってから出るまで(4/19 21:30 〜 4/20 1:40)のログをうpしておきます。
IPアドレスと私のメルアドは削ってあります。

14nanasiNPC:2003/04/21(月) 14:40
>>12-13
すいませんすいませんすいません…

個人的な我侭でお手数かけました。
実際いけるかどうか、検討してみたいと思います>はっちゃけVer.

15raopu:2003/04/21(月) 23:29
>>13
ここでもトリップってでるんすか?

16如水堂</b><font color=#FF0000>(sui3oLx2)</font><b>:2003/04/21(月) 23:40
でますね。ただ、10桁ではないようです。

17raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/22(火) 00:56
んーっと、そのうちの話なんですが、
いま進んでいる「メカレースもの」ではなく
もちっと荒い「メカバトルもの」って需要あるんでせうか?
CSTがひと段落したらデザってみようかなぁなんて
思ったりもしてるわけですが……ぎぎぎ。

18早合天狗:2003/04/22(火) 02:02
>荒い「メカバトルもの」
既存のゲーム(バトルテックやガンダム、ボトムズなど)とは違った
アプローチを試みるなら、需要はあると思いますよ。

特に表現したい概念やシーンのイメージがあるなら、
アピールしてみてはどうでしょう。

やはり、ルールやデータは「目指すゴール/通過点」が見えてないと
デザインの方向性が分散しすぎてまとまりにくいです。

19raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/22(火) 16:50
うーん。まず、CSTとはちがい、パーティー協力型。
でなおかつストーリーの自立生成、スピーディーさ。
プレイ時間の圧縮(目標3時間)あたりが作成の意図。
フューチャーとしては、いままでシーンといわれてきたものを
三種類の分割。シーン、ステージ、カットイン。
戦闘に関しては、趨勢を示す「ストラテジ・バー」の搭載。
観客チットの導入……あたりが予想/検討されてる項目ですにょ。

20老朽区:2003/04/22(火) 21:18
>メカバトルもの
 バトルものと称されるからには、ロボによる戦闘を描く事が
主眼に置かれるのですよね?
 戦闘行為を通してストーリーの生成を助け、かつ処理の簡便化を図るなら、
距離や位置取りなどの概念を『有利か不利か』の概念に集約し、
使用した武器などによって「超遠距離からの精密射撃」や「ドッグファイト」
「白兵戦用兵器で切り結ぶ」という情景を演出する方法ってどうでしょう。

 あと、戦闘は(たとえ乱戦でも)原則として1対1で描写され、そこに参加するには
登場判定のようなものが必要、とか。

 むー。思いつきに過ぎんなぁ……。

21NPCさん:2003/04/23(水) 02:51
思えばワースブレイドは軽かった…
他の要素を入れなければ(w

22NPCさん:2003/04/23(水) 02:56

ていうかこれはなんだ?
ここで拾ったものカナ?
ttp://matrix.dumpshock.com/tzeentch/Shadowrun/Articles/anime_weapons.PDF

23NPCさん:2003/04/23(水) 02:57
誤爆失礼

24早合天狗:2003/04/23(水) 14:40
>19:パーティ協力型
えーと。複数PCで一緒に「一つのロボット」を動かして戦闘に参加する、
というニュアンスでOKかな? みんなで出撃!!

‥‥なんかTVアニメ作品を例に挙げるなら
「無限のリヴァイアス」の「ヴァイタルガーダー」や、「エルドランシリーズ」みたいなの。
つまり、メーンパイロットは交代制で、それ以外はサポート面に回る、と。

あるいは「小隊モノ」を想定してるのでしょうか。> パーティ協力型

25老朽区:2003/04/23(水) 18:09
 なるほど、複数のPCで一機を操縦するアイデアですか。
 パーティー協力型=小隊モノとすっかり思い込んでました。
 実際の戦車も、3〜4人で運用するんでしたっけ。

 マルチゲームっぽくなりますが、3人一組で操る戦車が4台ぐらい
入り乱れて戦うゲームとか作れないかなぁ。
 怒涛のPL12人プレイw

26raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/23(水) 19:19
一応小隊モノかなぁ。
世界観はいたって適当なんですが、せめてきた宇宙人と戦うですよ。
敵はなんか鏡をもちいた超技術をつかって、こっちの戦闘機だのロボを
コピーしてわんさと繰り出してくるため、
コピーされない技術が必要になるのです。
そのコピーガードのついた機体は非常にレアなので、
小隊で敵の大群に突っ込まなければいけないというような話になりまつ。
今、基礎数値のシムをまわしてるところデス。
この段階が一番かったるいにゃぁ。
とはいえ、やらないと先に進めないわけでもあり。

27早合天狗:2003/04/24(木) 00:21
>25:3人一組で操る戦車が4台ぐらい入り乱れて戦うゲームとか作れないかなぁ。
わりとスレ違いですが、
オイラの「星間レース」は、その辺りを狙ったデザインです(笑)
ぜひ御協力を♪

>26
ああ、主役級のメカにPC乗せて、ヒーローさせるのですね。
‥‥「トループ戦闘」(いわゆるザコ戦)と同格クラスを相手に「一騎打ち」するのと。
戦闘ルールを2種類提示するか否かで、方向性が変わってくるね。

数値基準を統一すると、雑魚とヒーロー級の強さを直感的に把握できるので爽快感が。
別ルールとして提示すれば、それぞれの「戦況」自体の面白みをアピールできる。

前者は「D&D」「TORG」、後者は「N◎VA」や「ドラゴンアームズ」寄りか。
どちらを想定してますかね? 個人的には後者をオススメ。

28老朽区:2003/04/24(木) 00:35
>27=早合天狗氏
 ういうい、考えがまとまり次第、微力ながらお手伝いさせていただきます。
 『禁止武器は舞台裏でしか使えない』とか、おバカなネタはすぐ出てくるんですけどw

>26=raopu氏
 敵がわんさか出てくるなら、ぜひ一斉にぶっ飛ばす爽快感を味わいたいですね。
 シナリオ中盤の敵はザコ(トループ)として扱い、最後に同格の敵が出てくるとか。
 ……おぉ、シューティングゲームだw

29raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/04/24(木) 00:55
うん、そのあたりを
「ストラテジ・バー」であらわそうかなぁ、と。
ぶっちゃけ、敵がざこいとバーが下がって、「コンボ可能武器」
が1ターンに何ぼでも連発できる(制限はあるけど)
敵が強いとバーが上がってって、今度はエネルギーだのリソースを
大量消費する「必殺武器」がドカン!と撃てるみたいな。
雑魚とも同格の敵とも強敵とも同じルールで戦うんだけど
上のルールと、トループシステムで、先頭のあじわいに差をつけようかと
おもうちょります。

30トレン@早合天狗:2003/04/24(木) 03:06
>29:ストラテジ・バー
おお、なるほど。
なら某TVゲーム「ワイルドアームズ3」のフォースゲージは参考になるかも。

簡単に云うと
「ダブルクロスの侵食率ルールを、戦闘開始時にリセットして活用」する感じかな?

フォースは戦闘開始時に基本値(PCのレベル)からスタート。
攻撃やら回避やらの判定を行う度に、勝手にフォースは蓄積されていくのだが(上限100)
特技(魔法やら必殺技)の使用条件が「フォースが25/50/75/100以上で使用可能」
となっており、MP消費とかは一切ナシ(アルシャードのブレイク状態みたく)。

んで、超必殺技はフォースゲージそのものを消費する。しかも、その威力は蓄積量に比例。
軽く撃てるが威力の低い超必殺技を連打するか、一発逆転に賭けてゲージを溜めるか。

割と戦術パターンに幅があって面白い概念だと感じました。参考になるかなぁ。

31老朽区:2003/04/24(木) 23:25
>敵が強いとバーが上がってって、今度はエネルギーだのリソースを
>大量消費する「必殺武器」がドカン!と撃てるみたいな。
 どういうわけかガオガイガーを連想しますた。『発動承認!』をw

 ストラテジバーは、物語の進行度合いを表現するにも使えそうですね。
 つか、そういう意図のもとにデザインされてるのかな?

32老朽区:2003/04/24(木) 23:35
 ロボものの話から少し離れまして。
 CSTの萌え攻撃って、NPCであるお兄ちゃんを対象とした判定ですよね。
 この概念を対PCの関係に持ち込めないかと。

 つまり、自分以外のPCに萌え/燃え攻撃を行うと、食らった側はテンションゲージ(仮)が
上昇し、その後の判定やシナリオの展開で優位に立てる、って感じで。
 周りから立てられまくって主役の座に落ち着いちゃうと、ある意味負けなゲームw

33トレン@早合天狗:2003/04/26(土) 01:46
>>32:周りから立てられまくって主役の座に落ち着いちゃうと、ある意味負けなゲームw
うわー。なんかオイラの「恋の試練」より先取りされてます。老朽区さん、お見事♪

では、せっかく「美少年愛の世界」に向いたシステム構成なので。
CSTの義妹作としてデザインしてみましょうかねぇ。
(要するに「攻め」と「受け」が相互干渉できるワケですから:笑)

34老朽区:2003/05/02(金) 13:41
 受けと攻めがめまぐるしく入れ替わり、鮮やかなる秘愛の物語を織り上げていくのでつな!

|Д´)ノ ビショウネンアイ ムズカシイYO! ウワアァァァン!

35早合天狗:2003/05/05(月) 01:19
あ、いや「美少年愛」云々はネタでしかないので。
あまりこだわる必要は‥‥(笑)

「オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版」スレで話題となってる
『ミステリもの』なら、この「主役の座につくと負けなゲーム」をシステムと
しても組める気がするね。ちと考えてみませんか?

36NPCさん:2003/05/05(月) 19:20
主役の座=真犯人

とか?

37老朽区:2003/05/09(金) 15:03
 そうそう、そんな感じ(w >主役の座=真犯人

 PLは容疑者、GMはシーンの進行およびNPCを管理します。
 では探偵は誰がやるのか? そう、観客が探偵……。いえ、探偵の中の人なのです!(w
 基本的な流れはCSTとほぼ同じ。
 PCは互いに攻撃を仕掛けあい、『疑惑ダメージ(DPに相当)』を溜めさせ、一定の値が
溜まった所で『証拠ダメージ(LPに相当)』を叩き込みます。
 そしてクライマックスには『真犯人ロール(抵抗ロールに相当)』を行い、最も失敗の
度合いが大きいor成功の度合いが小さいPCが、犯人となります。

 ところがこれだけですと、集中砲火を受けた人があっという間に真犯人です。
そこで観客の出番となります。
 観客はPC達のやり取りを見て、好き勝手に憶測を並べるのです。そして幕間ごとに
『真犯人評価』を下していきます。
 観客個人で投票や点数を付けると、観客の人数でばらつきが出ますから、観客全体で
一定の点数を持ち、それを各PCに割り振るのがベターですかね。
 この『真犯人評価』の合計が、最後の『真犯人ロール』の修正として影響する、と。

 GMの役目は、これらの意見を取り纏め、最後に探偵としてエレガントな推理を披露する事です。
 ですがこのままでは、ちょっと負担が大きいかもしれませんね。

 以上がCSTをパクった推理もの(モドキ)の概要です(w

38老朽区:2003/05/09(金) 15:06
 ところで。
 某CSTサイトにて、鏡界神攻ディムプラス なるロゴを発見。
 このスレでraopu氏が提唱していた、ロボットものですね。

 raopu氏よ、なぜあなたはこんなカコ(・∀・)イイ!ものをコソーリと置いておくのですか?

39raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/05/11(日) 06:54
いや、ある程度完成してから
見せたほうが、意見も調整も進みやすいかなぁとおもて
こっそりと。

40raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/05/13(火) 19:34
うわぁ、もう、なんていうか。
俺に時間と彼女をクレ>神
こういうダメレスを書く俺はよりダメな人間として
三千世界をたらいまわしにされてるね。ぎゃひん。

41(仮):2003/05/13(火) 20:19
昔つきあってた人が結婚していく中、逝き遅れに焦るわたし…

42早合天狗:2003/05/14(水) 11:53
>>俺に時間と彼女をクレ>神
神様から「彼女」を授かっても、結局そちらに「時間」の大半を投資してしまう罠(笑)

>>41
‥‥切ないねぇ(ほろり)。ってか他人事じゃ‥‥

>>37
観客席との相互フィードバックは、とても面白いアイディアだよね♪
CSTの肝は「PLによるシーン定義」なので、その辺りを如何に生かすか。

推理の内容については触れず、ただ「そのシーンが物語全体の中で占める意味」を
ルールで制御できれば、かなりイイ感じで遊べそうな気はする。

※ 「真実の暴露シーン」を最初に出す、コロンボ方式なんかもあるわけだが‥‥

43raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/05/14(水) 23:43
>>42
わかった。じゃ彼女要らないからメイドさんをくれ。
これなら家事をする時間も短縮されるのでなんら問題がないぞ!

44老朽区:2003/05/15(木) 00:53
>43=raopu氏
 彼女 → メイドさん に即変換が効くアナタがステキ(w
 ディムプラスは、スレを立てるにゃちょっと早いかな?
 それと設定関係の投稿はアリでつか?

>42=早合天狗氏
 シーン定義は、シーンプレイヤーが攻撃対象のPCを指定するところから始まるトカ。
 にくいアンチクショウをつるし上げ陥れる、最高の舞台を用意しましょう(w
 シーン、というかセッション全体の雰囲気は、ガイダンスでコントロールできるかと。
#その辺の参考のためにも、坂狭津島が気になるところ。
#アレは舞台設定が明確でしたから。

>「そのシーンが物語全体の中で占める意味」をルールで制御
 例えば、こんなのはいかがか?
・シーン終了時に、そのシーンの『タイトル』をつける。
・その『タイトル』は、
 1. シーンに登場し
 2. もっとも疑惑ポイントを稼いだPC
 に与えられる。
・GMは各PCの持つタイトルを見て、推理をでっち上げる(材料とする)。

 ちょっといい例が思い浮かびませんが、こんな感じで。
 コロンボ方式は、卓ゲ板でも言及されてましたね。確かミステリースレだったか?

>41
 その付き合ってた相手から、赤ん坊の近況を聞かされた日にゃ……(ノTДT)ノ┫∵。エイ…

45(仮):2003/05/16(金) 13:08
> その付き合ってた相手から、赤ん坊の近況を聞かされた日にゃ
……(ノTДT)ノ┫∵。エイ…

46超神ドキューソ@明日はどっちだ:2003/06/16(月) 18:05
なんとなく、ストラテジ・バーのシステムを考えてみる。
「2d6上方ロールのシステム+レベル制」のシステムを想定してみた!

・ストラテジ・バーの基本値は11とする。
・ストラテジ・バーの値は、「味方パーティのレベル合計+人数」が上昇すると低下する。
・ストラテジ・バーの値は「敵パーティのレベル合計+人数」が上昇すると上昇する。
(・モブ、トループのような1グループになってるキャラは、1グループを1体としてカウントする)
・命中判定において、「ストラテジ・バーの現在値」以上のダイス目を出すと、追加攻撃が行なえる。
・追加攻撃は、「そのキャラクターの持っている武器の数+1」回まで行なえる。
(・マイナーアクションの存在するシステムの場合、追加攻撃が発生するたびに追加のマイナーアクションを行なえる)
・ストラテジ・バーの現在値が必殺技の「必要ST値」以上になると、必殺技が使用可能。
・必殺技を複数組み合わせる場合、ストラテジ・バーの現在値が「必要ST値の合計」以上になっていなくてはならない。
・他のキャラクターとの合体必殺技を繰り出す場合は、必殺技の組み合わせのルールに従うこと。

とりあえず適当に書き出してみたが、こんなもんでどうだ?

47超神ドキューソ@明日はどっちだ:2003/06/16(月) 21:03
>>46
ストラテジ・バーの増減に人数組み合わせる必要なさそうだな!
さて、追加だ!

・必殺技を使うとストラテジ・バーの現在値が「組み合わせた必殺技の数」点減少する。
・味方1人がダメージを1回受けるたびに、ストラテジ・バーの現在値が1点上昇する。
・敵1体にダメージを与えるたびに、ストラテジ・バーの現在値が1点減少する。

……ストラテジ・バーの値は下がる一方っぽいシステムだな!
いっそ、与えた/受けたダメージの合計だけゲージ増減の方がいいか?

48またたび:2003/06/18(水) 01:59
……義妹相当で義弟も可。とか言ったらやる猛者はいますか?
いえ、いなければいいんですけどね、別に…

49またたび:2003/06/18(水) 02:00
間違えたー!CSTスレの誤爆です…

50超神ドキューソ:2003/06/19(木) 19:13
しかし、「オリジナルTRPGを作ってるのですが」スレも、すっかり寂れちまったな!

51NPCさん:2003/06/20(金) 16:31
誰かが探偵物を仕上げれば話も変わるんだろうが(他力本願

52ウエ紙</b><font color=#FF0000>(MIf8eA6E)</font><b>:2003/07/14(月) 02:34
俺の妄想を書くだけ書いてみる。本当に書くだけ。

・CST/セッション『歪みの王』
来訪者な兄を相手に、義妹の恋愛抵抗失敗=発狂の暗いセッション。

・CST/セッション『High Speed Night』
全3回の似非ショートキャンペーン。セッション間のPC成長無し、PC交替推奨。
第1回:1806年――最初の因子保持者――
第2回:1999年――修道会・分裂前夜――
第3回:2007年――因子を持つ女、そして――

・CST/システム『ハウル』
義妹対特殊義妹(リリスとか)、元義妹対組織の始末屋、義妹対義妹などのタイマン格闘TRPG。
現CSTの「NPCとPCの交流」を「PCとPCの交流」に置き換えた裏CST。
なので、方向性はあくまで演出重視演技重視。

・CST/システム『クルード』
現CSTの重い部分を修正した、CSTの別バージョン。

・CST/ノベル『雪の降るまで』
#5のifを描いた小説。

・オリジナル/システム『ロングウォーク』
現代退魔モノ。ただし、作成直後のPCは原則的に退魔能力を持たない。
退魔能力を獲得するための、セッション中の成長が楽しみの主。

・オリジナル/システム『クランの庭』
前装銃、オーク、精霊、宗教、移民、文化、シーン制、自由度、ヒーローポイント、その他その他。
とにかく俺が遊びやすいもの、遊びたいものを盛り込んだソード&ソーサリー。

・オリジナル/システム『ガジェットオペラ』
かけ離れたパーツ同士を無理矢理組み合わせて、
強引に乗り回したり乗り回せなかったりする事を楽しむエセSFエセ車もの。
例えば、恐竜の心臓で動く無限機動車(ハンドルの代わりに鞭使用)とかそういう感じ。

53raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/14(月) 07:01
サボったり忙しかったりの僕ですが、
いろいろり。
ウエ紙さんをみならって、メモとか。

■ CST関連(システム整理)
 最小限で混乱回避したいなぁ。目標は以下。
・組織関係データ整理改変
・バランス調整(OP短縮;妹術運用)
・上級ルールキット(取捨選択導入可能)
・簡易ルールキット(単独運用可能)

■ CST(セッション)
「人の言の葉うれしからまし sideA唐衣 sideB勿忘草」
平安時代+現代で2セッション。兄は「過去の旅人」もち。
趣味に走ってるか、そうか。

■ 鏡界神攻ディムプラス(システム)
もう完成してるんだけど、なんか気に入らんことしきり。
コンセプトワークからデザインへの移行段階でミスしたっぽい。
全面廃棄……もっかいですね。

■ クリスタルテトラ(システム)
えーっとなんだ、PCが互いにカッコイイシーンを奪いあいながら
進んでいく、現代・新本格風・事件解決モノ。
PCは異能力すれすれの一般能力もち、「意味深な会話」がつづく
ミョーなのりのもの。シナリオ記述を「クエストアイコン」で支援。

54raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/14(月) 07:03
それと、こんど、サイトのほうにも詳しく書かなきゃならんのだが
CST自体がけっこう悩みどころなタイミングに来てるのも事実で
それは表層的な部分で言うと「宣伝を本格的にするか否か」って
ことなのだ。これで悩んでて動きが鈍いという部分は大きい。

55老朽区:2003/07/16(水) 17:29
 宣伝はやった方がいいと思いますよ。
 ただし、少なくとも
 ・組織関係データ整理改変
 ・バランス調整(OP短縮;妹術運用)
を行った上で、ですが。

 あと、色々と下準備などが大変ですが、人手が必要なら、スタッフ募集、
みたいな事を正式にやっても良いのでは?

56NPCさん:2003/07/19(土) 01:05
欲を言えば、宣伝効果を考えるなら、補助イラストの充実はした方が良いかと。(下記参照)

発注したいイラスト:システム 基本的に横長
001-sys 「はじめに」にイメージイラスト(モノクロで伝説風)
002-sys 「ゲームの目的」にイメージイラスト(オープニングロール風、義妹大集合な感じで)
004-sys 「キャラクタースタイル」(愚者から世界まで22枚。これは優先順位低め)
005-sys 「判定」にイメージイラスト(サイコロを振る少女とか)
006-sys 「萌え戦闘」にイメージイラスト(お兄ちゃんをメロメロにする義妹)
007-sys 「ゲームの全体像」にイメージイラスト(パソコンの前でチャットをしてるジェントルマン。きもい感じで/縦長可)
008-sys 「セッション」にイメージイラスト(クライマックスで火花を散らす義妹とか)
009-sys 「因子共鳴リスト」にイメージイラスト(かっこいい兄か/縦長可)

発注したいイラスト:リプログ 基本的に横長
001-ril 「1st リプログ」にイメージイラスト(出来ればカラー、任意のシーンのものを2〜4枚くらいまで)
002-ril 「2st リプログ」にキャラ紹介イラスト(出来ればカラー、キャラ紹介3キャラ+α分/正方形)

003-ril 「2st リプログ」にイメージイラスト(出来ればカラー、任意のシーンのものを2〜6枚くらいまで)

(イグザミネーションノートより抜粋)

57NPCさん:2003/07/20(日) 10:04
>「人の言の葉うれしからまし sideA唐衣 sideB勿忘草」
>平安時代+現代で2セッション。兄は「過去の旅人」もち。

平安では義妹全員無所属!なんちゅーか全員悲劇で終わったり!
現代、因子に導かれるように集まる兄と義妹たち!全員「過去の旅人」だったり!なんて!
うぎゃ!やりてぇー!


>補助イラスト
集める第一歩として、お絵描き掲示板でなく、
画像貼り付け掲示板とかはどうでしょうか?
http://www.big.or.jp/~talk/t-club/soft/mini_r6/index.cgi
http://php.s3.to/bbs/bbs3.php
お前が用意してアドレス貼り付けろ?ごもっともで…。

58raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/25(金) 05:33
>>57さん
設置しておいたであります!
情報感謝!

5957:2003/07/25(金) 10:33
こちらこそありがとうございます!
お手数おかけいたしました!

60raopu</b><font color=#FF0000>(8OxfMi.c)</font><b>:2003/07/31(木) 22:12
なんかもう、書けば書くほど迷走のsimple_style
いや、悪い意味じゃなくて。
ただの次期CSTのような気もしてきた。
ひー。

61ダミアン:2003/08/14(木) 19:56
CSTをやっていて思ったのですが。
オンセならPCの中に犯人がいる推理物TRPGをできそうですね。

GMは完全に描写&舞台設定に周り、
個別機能で「犯人役PC」からGMに指示が出る。
そして他PCの目を盗んで目標殺害!

推理小説とは違い、いかに隠れて、いかに出し抜いて殺すか、
という形で遊べそうです。簡単にルールを作れば面白い・・・かな?

同じように、かくれんぼ(笑) などもできそうですね。
やって楽しいかどうかは判りませんが。

62NPCさん:2003/08/24(日) 23:51
唐突に、判定システムを比較してみる。

●下方ロール
・達成値を求めにくい
 引き算は足し算よりやりにくい。
・成否はわかりやすい
 出た目と基準値を比較すれば成否はわかる。
・目標値を新たに決めなくても良い。
 基準値がそのまま目標値。

●上方ロール
・達成値を求めやすい
 足し算は引き算よりやりやすい
・成否はわかりにくい
 成否を判断するには、達成値を求めなければならない。
・目標値を新たに決める必要がある。
 新たに目標値を決める必要がある。

63NPCさん:2003/08/24(日) 23:52
●単数ダイス
・出目が偏らず、平均値が出やすいわけではない
・計算が不用。

●複数ダイス
・出目が期待値に偏り、平均値が出やすくなる
・計算が必要。

64NPCさん:2003/08/24(日) 23:55
●下方ロールにおける、達成値の算出方法
・引き算
 基準値−ダイスの出目。D100などではやりにくい。
・複数施行
 ロール回数中、成功回数。何度も振るので手間が掛かる。
・下方内上方ロール
 下方ロールで成功した際の出目が達成値。
・複数目標値
 目標値を複数設定し、どれを達成できたかで達成値を決める。

●下方ロールにおける、達成値の算出方法の欠点
・引き算
 よく使われるD100ではやりにくい。
・複数施行
 何度も振るので手間が掛かる。
・下方内上方ロール
 単純に、大きければ或いは小さければいい、というわけで無いので好みの問題か?
・複数目標値
 その場で計算するのも、いくつもの基準値があるゲーム(RQ系等)で事前に決めるのも手間。

65NPCさん:2003/08/24(日) 23:55
乱数発生方法
●ダイス(含コイン)
・各施行が完全に独立
 各出目は確率による。出ない目があったり、出目が偏ることもある。
・手間が掛からない
 かさばらず、すぐに使える。

●カード
・各施行は不完全ながら関連
 どの目も確実に出る。引いた札を即座に山に戻さない限り、まだ出てない目が確実に出る。
・手間が掛かる
 かさばり、定期的にシャッフルする手間が掛かる。

66ダミアン:2003/08/25(月) 00:48
>>62
自分流に少しまとめ替えてみました。

+既存の判定方法
・上方ロール(能力値+ダイス。現在の主流か? 2D6、3D6、(スキルのLv+1)D6などバリエーションが多い)
・バケツダイス(大量にダイスを転がすロール。今回は特に一定以上の目のダイスの数を達成値とする方法をこう呼ぶ)
・下方ロール(%テージダイスやD20など)

+上方ロールの特徴
・感覚的にわかり易い
・達成値が必要。逆にGMで判定ごとに必要な達成値を定められる。
・必要なダイスの数が多いほど判定に時間がかかる。
・クリティカル=振り足しのゲームなど、むちゃくちゃな達成値がでたりする。

67ダミアン:2003/08/25(月) 00:56
 +バケツダイスの特徴
・大量のダイスが必要である。
・振っているダイスの数で、感覚的に強さがわかる。(あ、ダイス10個もふってる、こりゃ強い)
・大量にダイスを振るため、爽快である。
・大量のダイスを何も無いテーブルで振ると、他とまざってしまったりと紛失し易い。
・ダイスを忘れた場合、悲惨である。
・ダイスを振った後、ちまちま数えるのが面倒である(慣れれば反射的にできるが)

 +下方ロールの特徴
・達成値を出す場合は計算式が面倒
・単に成否を出すだけの場合は、簡単・スピーディに判定ができる
・そのため、PLが勝手に(自発的に)ダイスをふって判定してしまいがち
・(一般的に、ダイスをふり能力値以下なら成功というパターンが多いので)
ダイスの最大の目>能力値にならなければならず、能力値の数字がちまちましてしまいがち

68NPCさん:2003/08/25(月) 00:57
上方でも下方でもなく、特定の目の場合のみ成功というルールを忘れてた。
思い出させてくれてサンクス。

あと、一般的な特定数のサイコロか、T&Tの戦闘の様に変動数かとか、
多くのサイコロの中から、気に入ったものを選ぶタイプとか、
まあ、今後もいろいろと考察していこうと思います。

69ダミアン:2003/08/25(月) 01:02
文末に句読点があるものとないものがありますが、そのツッコミはなしで。

 +カードの特徴(麻雀牌なども広義のカードとする)
・専用のカードの場合、手に入れることが面倒
・そのため、オリジナルシステムならトランプ・タロット・UNO・花札(笑) など一般的なものの流用が望ましい
・よく切らないと偏ってしまう
・一度出たカードは基本的には二度と出ない(もしくは以降にでる確率が下がる)
・そのため、一度出札が偏ると、その後は反対方向で偏る確率が高い
・手札を持てる場合、いつ手札を捨てて新しく引くか、という戦略が生まれる。

70理屈屋(仮):2003/08/27(水) 23:26
今回からとりあえずコテをつけてみる。
追加、
●特殊上方ロール
D&Dのセービングロール等で使われる。
一般的に、目標値≦基準値+ロール、なら成功なわけだが、これは
元の目標値-基準値=最終的な目標値≦ロール、なら成功となる。
特徴は下方ロールと同じで
・成否の判断がつきやすい。
・達成値が求め難い
・基準値の基準になる能力値が小さくなる
等である。

71理屈屋(仮):2003/09/03(水) 00:21
●選択型
あと、必要な数以上振って、その中から好きな物を選ぶ。
・上限下限を変えずに出目を好きな方に偏らせることができる。
・多少は手間が掛かる
D10を2つ振るD100のスワップも、好きなものを10と1の位に出来るから、これに含めて良いのだろうか?

●レーティング表
乱数をそのまま使わずに加工する。
四則演算等とは違い、不規則な変化をするものを指し、通常は表を使う。
あまり使われないし、使われても、ダメージを決める時くらいしか使わない。
・出目の上限下限を自由に決められる。
・微妙な変化もできる。
てなところか?

72老朽区:2003/09/03(水) 22:10
 レーティング表を使うゲームといえば……。
・ソードワールドRPG
・メタルヘッド/メタルヘッド・マキシマム
・ロールマスター(&MERP)
・ブルーフォレスト物語(新版)
 私がぱっと思いつくのはこの辺ですかね。
 N◎VAやテラ・ザ・ガンスリンガーのダメージチャートは
やや毛色が違うでしょうか?

 いずれも戦闘の結果を処理するための物ですね。

73もけぴろ:2003/09/07(日) 14:19
SWのレーティング表の元は、バトルテックのミサイル命中弾数表らしいし、
似たようなものはGURPSにもありますな。

案外使われているのでは。

74NPCさん:2003/09/07(日) 23:51
GB「鷹の探索」の戦闘表

ああ、クロちゃんはいまいずこ…


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