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実装物(プログラム)スレ
1
:
名無しさん
:2011/09/20(火) 20:11:04
旧スレ
実装物(プログラム)スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267069936/
35
:
no.774さん
:2012/08/24(金) 09:42:09 ID:tYxo2vMYO
文だけでは伝わりにくいかと思いしたので、明日の朝までに簡単な資料を作らせていただきます。
それを踏まえてご検討お願いします。
36
:
no.774さん
:2012/08/25(土) 12:51:36 ID:yMguvN5Y0
お疲れ様です。
すみません遅れました。
http://asobibox.velvet.jp/firstfantasy/data/work/BattleSpecification.pdf
とりあえず
こちらに自分の考えるバトル仕様書のイメージをざっくりと書かせてもらいました。
形式はこうでなくてもいいですし、一覧性の悪さや足りない情報も多いと思います。
ですがこのような意味合いで、この先の
・開始後、どのようにコマンドが発生するのか(ATBの増加のしかたは何よってきまるか等々)
・コマンドが発生すると何が出来るか(キャラをとばす、隊列チェンジ、コマンドの行数等々、コマンド選択中におこりうること等)
・コマンドを入力すると、どのような行動が起こるか(攻撃はいつ始まるか、ステータスへの影響、ダメージ発生のタイミングと、ダメージの数字がどのように飛び出すか等)
・各種状態変化はどのタイミングで発生し、いつ終わるか
・戦闘終了の条件
を携帯厨さんに理想的なATBとしてまとめていただきたいのです。
必要であれば、チャットあるいはメールなどで、このpdfの作成に作ったxlsxファイルをお渡しします。
こういった資料がありますと、議論もしやすく、
プログラマの手が止まること、プロジェクトで情報が混乱すること、がなくなるのではないかと思います。
なお、本当はもう少しバトルの流れに入ってからをざっくり示したかったのですが、
戦闘開始までの、UI配置と情報を書いていましたら昼になってしまいましたので、アップさせて頂きます。
UIの配置は別に担当が必要かと思いますので、現状はわりあい適当でおkです。
ご検討よろしくお願いします
今日、自分は10時にチャットにうかがいます。
37
:
携帯厨@PC
:2012/08/26(日) 22:50:37 ID:9CmtcLa60
>>36
お疲れ様です。PDF確認いたしました。
画面イメージと一緒になっているので見やすいです。
当面の私の作業内容ですが
①ATBの増加の仕方(数式含む)の検討
②ATBが溜まった後の、コマンド選択から効果反映までの一連の流れの検討
③状態変化の効果適応タイミングおよび状態解除タイミングの検討
④戦闘終了タイミングの検討
でよろしいですか?
作業を始める前に認識をあわせておきたいので・・・
38
:
no.774さん
:2012/08/27(月) 07:42:11 ID:biwQbXBo0
>>37
返信ありがとうございます!
理想は、プログラマがアクティブタイムバトルシステムの実装を開始する際、
こういった資料に必要な情報が全て網羅されていることではないかと思います。
資料を元に、どう実装するか検討出来ると思います。
もし可能でしたら、検討と同時に直接資料を作成して頂けると助かります。
図は必須では無いと思います。
検討していただくことは(日)〜(水)でおkです。
他に自分が思いつくのは
「ATBゲージが溜まっていく段階や、プレイヤーのコマンド選択中、攻撃発動中に、モンスターのATBゲージがどうなっているか。モンスターの攻撃はどうなるか」
といったところでしょうか。
検討中に、何か疑問が出たり、詰まってしまったら、スレで話し合うという手もあります。
よろしくお願いします。
39
:
no.774さん
:2012/08/27(月) 08:30:44 ID:7cHBB6EYO
では、パッと思い付く④をば
戦闘終了関連
・イベントの負け戦闘か否かを格納しているグローバル変数が存在する(以下、イベントフラグと呼ぶ)
・敵の総数、味方の総数を格納するグローバル変数が存在する(以外、総数と呼ぶ)
・「戦闘不能」の定義は別途状態異常にて検討を行う
総数の増加は下記のタイミングとする。
①魔法、アイテムで戦闘不能から復帰したとき
②増援が来たとき
総数の減少は下記のタイミングとする
①「敵」が逃走したとき
②戦闘不能になったとき
総数の増減は関数化し、ロックを行って複数動作しないようにする
戦闘終了は下記のタイミングとする
①「総数」が0になったとき
②時間制限タイマーが指定時間経過したとき
(リーダーを倒した時を含めるなら、敵にリーダーフラグを格納する必要あり)
40
:
携帯厨
:2012/09/09(日) 20:29:34 ID:eqHuIZiIO
とりあえずATBの暫定案
数式なんかは全く考えてないです・・・
実現可能かも危うかったりする…
条件
①ATBバーの溜まる値(以下、上限値)は素早さによって決まる
②ATBバーの初期値は装備の重さで決まる
③初期値、上限値はATBバーに表さない
④ATBバーのプログラム内部での溜まる「速さ」は変わらない
(ヘイスト等の素早さUPは上限値の変化で反映させる)
⑤画面上のATBバーの「長さ」を変えない事により、「ATBの溜まる速さの違い」を演出する
⑥ATBが貯まったら、敵と味方で異なるコマンド選択処理を行う
41
:
携帯厨
:2012/09/09(日) 21:05:41 ID:eqHuIZiIO
コマンド選択処理周り
魔法、アイテム選択関連は別途考える必要あり
条件
①ATBバーが貯まったら呼ばれる
②コマンド選択、防御、隊列チェンジ、スキップが可能
③コマンド選択中、アニメーション再生中にATBバーを進めるかは、別途考える
(とりあえず、設定ファイルを読み込んで選択可能にしておく)
処理
①ループ突入
②コマンド選択関数を呼び出す
③コマンド選択関数からTRUEが帰ってきたらループを抜ける
コマンド選択関数
①キャンセルを押したらFALSEを返す
②コマンドが選択されたらキューに書き込んでTRUEを返す
42
:
no.774さん
:2012/09/09(日) 21:17:50 ID:eqHuIZiIO
検討が必要な事
①アイテム、魔法等、別ウィンドウを表示する処理
②選択中に死んだ時
43
:
nanashi
:2012/09/11(火) 08:07:12 ID:yKTFDJz60
検討ありがとうございます!!
仕様書の段階では内部処理に関してあまり頭を悩まさないで頂けたらと思います。
青写真の方に重点を置いて頂きたく思います。
ルールについて、不明点として、
ATBバーがどのような速度で溜まるのか。
敵のATBバーの速度や開始時の進行度は何によって決まるのか。
コマンド選択の内容は何を参照して決まり、最大幾つあるのか。
防御とは、いつまで、どのようにステータスを変化させるのか。またステータス以外に何か変化があるのか。
隊列チェンジの効果はどこに現れるのか。
アクティブとウェイトがあるのでしたら、それぞれはどのタイミングで違うのか。
この辺についても触れていただけたらと思います。
こちら最終的にテキストファイルか何かにまとめていただけるでしょうか?
お手数多くてすみません。
44
:
携帯厨
:2012/10/08(月) 23:23:04 ID:DJwaWha2O
連休なのに休み無しとかナンテコッタイ
全く進められてない事を一応報告しときます
帰宅してからパソコン開く気力が無いのデス
45
:
no.774さん
:2012/10/09(火) 12:35:12 ID:tRJhiplQO
>>44
ご報告ありがとうございます!
無理して急ぐ必要はないと思います
!
企画の性質上、忙しい時期は互いにフォローをいれ合うことが非常に大事だと思いますので、
何か頼みたいことがあるときには、気軽に本スレやこちらに投げてみたりしてもいいと思います。
46
:
spinor@かいはつしつ
◆5MOMRPyUPY
:2012/10/22(月) 21:58:04 ID:Hrrd6yTE0
ttp://www.kotaroh.jp/ff_battle/
虎さんが残したソースをコンパイルできるように、いじってる
とりあえず、いじったもの↓
ActionList.cpp、AtbGauge.cpp、CharacterObject.cpp、CSVString.cpp、Cursor.cpp、Drawable.cpp、DxExtend.cpp、Field.cpp、Flag.cpp、SysUtil.cpp
ActionList.hpp、AtbGauge.hpp、CharacterObject.hpp、CSVString.hpp、Cursor.hpp、Drawable.hpp、DxExtend.hpp、Field.hpp、Flag.hpp、SysUtil.hpp
BattleConst.hpp、DataConst.hpp、SystemConst.hpp
ちょっとずつ、見ていこうかな。。
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