したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

アーマード・コアシリーズ総合スレ

474名無しさん@ggmatome:2024/10/30(水) 21:01:54 ID:jlk7v7360
問題点にある「極めて歪な対戦バランス」を「対戦バランス」に改題し、さらに賛否両論へ移動すると同時に、下記内容への更新することを提案します。

&font(b,16){対戦バランス}

-他項でもいくらか触れているが、「遊びやすさ・新規参入者を重視したシステムは対戦バランスに大きな影響を与える」という議論は本作でも盛んとなった。
--過去作も決してバランスが良かった作品ばかりではないが、本作は様々な要素が相互作用を起こしているためか、リリースから1年以上経った時点でも賛否両論が続いた。主に影響が大きい点について記載するが、他にも腕部の反動制御ステータス((基本的には「武器を連射すればするほど反動が溜まって弾道がブレて当たらなくなる」というシステムなのだが、「強力な割に反動を抜きやすく他の連射武器を圧倒してしまう銃がある」「ガチ近距離戦ならブレてても結構当たるので、反動制御ガン無視アセンが割と普及してしまい、調整が入るまでシステムが有名無実化しがちだった」などの問題点が指摘されている。))など、議論の大きいステータスはいくつかある。

-旋回性能撤廃とターゲットアシスト実装により、重量機と軽量機が同じ速度で振り向くようになった。上述した通り、今作のターゲットアシストは常に敵機を捕捉し続けるほど高性能であるため、軽量機は過去作の様に死角に潜り込む(俗に言う張り付き)戦法を取ろうとするだけでは重量機相手に撃ち負けてしまう。
--当初はこの点から軽量機が一方的に不利という見方もあったが、のちに回避技術や引き機戦術の研究進歩、そしてVer.1.07配布などにより、徐々に軽量機〜中量機の優位性も認められるようになった。ただそれでも重量機の優位性・軽量機の不利性への懸念は残るとの意見もある。

-これまでAPの絶対値を参照していたタイムアップ時の勝敗判定が、総APに対する残存量の割合で行われるようになった。一般的な格ゲーや、ロボゲーとしては電脳戦機バーチャロンシリーズでよく見られた方式に変わった訳である。
--この関係上、開幕から重量機が障害物に籠ってAP勝ちを狙うという選択は取りにくくなってはいる。これができてしまうとそれはそれでゲームバランスが悪いため、割合判定自体は肯定あるいはやむを得ないとする意見も多いが、それとは別に後述する環境機アセンの一助になっていると批判する声もあった。

-上記の点から、本作は過去作とは逆の、「軽量機側が引き、重量機側がそれを追い掛ける」バランスとなっている。のちに中量機での追いかけ・機動戦の隆盛や、引き方についても「近距離の範囲内での引きを基本とし、状況次第では逆に追う」という戦法も普及したが、基本的には重い方が追う・軽い方が引く、という構図で相違ない。
--脚の遅い重量機が、脚の速い軽量機を追い掛け回すという状態だが、今作では成立するのである。具体的には重量機(基本的には重二脚となる)の"前進方向の"機動性がABによって強力に確保できること、またミサイル類による牽制で逃亡側の逃げ道をある程度断つことが可能なためとなる。こういった突撃重二自身は回避力に乏しいという弱点があるのだが、これも盾装備やAB中のQB(通称AQB)によって大きく補うことができ大問題ではなかった。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板