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アーマード・コアシリーズ総合スレ

474名無しさん@ggmatome:2024/10/30(水) 21:01:54 ID:jlk7v7360
問題点にある「極めて歪な対戦バランス」を「対戦バランス」に改題し、さらに賛否両論へ移動すると同時に、下記内容への更新することを提案します。

&font(b,16){対戦バランス}

-他項でもいくらか触れているが、「遊びやすさ・新規参入者を重視したシステムは対戦バランスに大きな影響を与える」という議論は本作でも盛んとなった。
--過去作も決してバランスが良かった作品ばかりではないが、本作は様々な要素が相互作用を起こしているためか、リリースから1年以上経った時点でも賛否両論が続いた。主に影響が大きい点について記載するが、他にも腕部の反動制御ステータス((基本的には「武器を連射すればするほど反動が溜まって弾道がブレて当たらなくなる」というシステムなのだが、「強力な割に反動を抜きやすく他の連射武器を圧倒してしまう銃がある」「ガチ近距離戦ならブレてても結構当たるので、反動制御ガン無視アセンが割と普及してしまい、調整が入るまでシステムが有名無実化しがちだった」などの問題点が指摘されている。))など、議論の大きいステータスはいくつかある。

-旋回性能撤廃とターゲットアシスト実装により、重量機と軽量機が同じ速度で振り向くようになった。上述した通り、今作のターゲットアシストは常に敵機を捕捉し続けるほど高性能であるため、軽量機は過去作の様に死角に潜り込む(俗に言う張り付き)戦法を取ろうとするだけでは重量機相手に撃ち負けてしまう。
--当初はこの点から軽量機が一方的に不利という見方もあったが、のちに回避技術や引き機戦術の研究進歩、そしてVer.1.07配布などにより、徐々に軽量機〜中量機の優位性も認められるようになった。ただそれでも重量機の優位性・軽量機の不利性への懸念は残るとの意見もある。

-これまでAPの絶対値を参照していたタイムアップ時の勝敗判定が、総APに対する残存量の割合で行われるようになった。一般的な格ゲーや、ロボゲーとしては電脳戦機バーチャロンシリーズでよく見られた方式に変わった訳である。
--この関係上、開幕から重量機が障害物に籠ってAP勝ちを狙うという選択は取りにくくなってはいる。これができてしまうとそれはそれでゲームバランスが悪いため、割合判定自体は肯定あるいはやむを得ないとする意見も多いが、それとは別に後述する環境機アセンの一助になっていると批判する声もあった。

-上記の点から、本作は過去作とは逆の、「軽量機側が引き、重量機側がそれを追い掛ける」バランスとなっている。のちに中量機での追いかけ・機動戦の隆盛や、引き方についても「近距離の範囲内での引きを基本とし、状況次第では逆に追う」という戦法も普及したが、基本的には重い方が追う・軽い方が引く、という構図で相違ない。
--脚の遅い重量機が、脚の速い軽量機を追い掛け回すという状態だが、今作では成立するのである。具体的には重量機(基本的には重二脚となる)の"前進方向の"機動性がABによって強力に確保できること、またミサイル類による牽制で逃亡側の逃げ道をある程度断つことが可能なためとなる。こういった突撃重二自身は回避力に乏しいという弱点があるのだが、これも盾装備やAB中のQB(通称AQB)によって大きく補うことができ大問題ではなかった。

475名無しさん@ggmatome:2024/10/30(水) 21:02:35 ID:jlk7v7360
-これらにより重二が優遇されすぎているとの批判があったのである。一方で逆に、「そういった重二突でも追いつけない空中機動性と、追いつかれても対処できる手段を備え、遠距離からミサイルを延々打ち続けて一方的に有利を得る」という、非常に極端な軽四アセンが猛威を振るうことにもなった。当然これは重二突以外のアセンも焼き払ってしまうため、総合的にも問題視されるものだった。
-この様な状況の為、一時期の対戦環境についてはかなり激しい議論が巻き起こっていた。上記事情を強く踏まえた少数有力アセン群が「環境機」として活躍し過ぎ、それによるいわば足切りでアセンの多様性が損なわれるという議論である。

-スタッガーシステムと跳弾システムも賛否両論で、これらを当然の前提として受け入れるプレイヤーも多い一方、批判側からは前者は「スタッガーさせない場合とさせた場合のダメージ格差が大き過ぎる」「実質スタッガー2回させた方が勝ち、というような試合バランスそのものが極端である」と問題視されており、後者は「重量機に中〜遠距離から弾が通りにくく、得意の近距離戦に持ち込まれてしまう」もしくは「高速で高空遠方を飛び回る軽四には弾が当たりにくく、当たっても遠過ぎて弾かれてしまう」といった点が槍玉に挙げられた。

-こうして長らく議論が沸騰していた対戦界隈であったが、2024年9月配信のVer.1.07からは重二突と軽四の双方を仕置きする傾向の調整がなされ、その他のパーツ調整も含めて、全般的なバランスは改善した。それでもまだ不十分という批判、および新しい強パーツ台頭への懸念などはいくらかあるものの、とりあえず大きな対応はなされた訳である。
--なお突撃重二でも軽四でもない選択肢の模索は当然行われている。もちろんそれが困難という話ではあったが、1.06.1時代まででも様々なアセンが考案され、Ver.1.07以降ではより一層の多様化が進んでいる。

-重ねて書くが、個々のシステムは決して問題ばかりではない。問題なのはそれらの調整が困難で、対戦での戦術・アセンの幅が狭まってしまったことであった。Ver.1.07で大きく改善したが、まだ不十分という意見も一部あるのは先述した通りである。
--そもそも、遠距離戦より近距離戦の方が有利気味なのはAC6の基本傾向ではある。また重量機が軽量機に「全く」追いつけなかったとしたら、それはそれでバランスが悪過ぎであろう。しかし対戦シーンでは、これらの視点・発想が極めて過激に発展したり、逆にそれを極端に打ち破りすぎたりで、バランス面で納得できない対戦重視プレイヤーが多かったという所だろう。
--なお、一握りの上級者層が鎬を削るリダボ(リーダーズボード)内はVer.1.07以前から必ずしも環境機だけではなく、オーソドックス武装の軽量機やガチタン等の姿も見られていた。またもともとAランク下位やそれ以下の階層ではアセン多様性はそれなりであった。しかし前者に関してはあくまで少数例とも言え、上位圏全般としては環境機が数でも質でも固すぎる傾向は否めなかった。

-対戦バランスの問題は対戦重視勢にとっての重要点であり、AC6プレイヤー全体の問題とは言い切れないことに注意。がしかし、対戦ツールとしての需要や人気もまたACシリーズの大事な要素であること、そして実際に対戦バランスの良い過去作が存在したこと(悪いのもあったが……)などからも、対戦への不満や問題点を極端に軽視できないのも事実だろう。

476名無しさん@ggmatome:2024/10/30(水) 21:07:55 ID:jlk7v7360
>>474
>>475
これら金曜夜ぐらいまでに特に異論なければ、土曜夜に反映代行スレに転記します。
(もちろん、ここにいる人で金〜土内で直接記事更新していただけるならそれでもOKです)

477名無しさん@ggmatome:2024/10/31(木) 21:28:34 ID:dZTIqZuw0
すみません475の「〜損なわれるという議論である。」と「スタッガーシステムと跳弾システム〜」の間に下記追加です。

-なお既に述べたように、(1.07以前でも)研究が進むにつれて中量機や特定の軽量アセンが再評価され活躍するようになっていた。また一口に重二突と言っても、そのアセン内容は比較的流動的で、試行錯誤により中量と行き来するような例も見られた。そのため環境機問題の解決まではいかなかったにせよ、重二だけをことさら批難する見方は徐々に減じていたことも付言しておく。&s(){軽四の方はあまりそういった流れにはならなかったが…。}((一応、環境に入るクラスの軽四は使いこなすのが難しい上級者アセンとなるため、最盛期でも環境が全て軽四になるようなことはなかった。))

478名無しさん@ggmatome:2024/11/02(土) 21:41:58 ID:uXNyvn.U0
>>474
>>475
>>477
について予定通り反映代行スレに転記しました。

479名無しさん@ggmatome:2024/12/04(水) 19:05:47 ID:GlxLEQcY0
Vの記事に「上半身がごつく下半身が貧弱な、ゴリラのような中量二脚」って書いてあるけどさ
テンプレTEコア中二のコアをCEやKEに変えても大して大してプロポーション変わらないよな
これ書いたやつが単にV系の頭身が嫌いなだけなんじゃないの

480名無しさん@ggmatome:2024/12/09(月) 01:09:35 ID:/fXz6EUM0
あれ文章としては逆に
「まさに大して変わらないこと自体を問題視するはずが
バランスの話も盛り込んだせいで文意が混乱してる」
みたいな気もするがどうなんだろ
そうでもないか?

481名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 20:08:27 ID:1aafvjvY0
ネクサスの「50℃と50℃を混ぜたら100℃発生」って表現おかしくないか?
熱源が2個同時にあるんなら熱量が増えるのは当たり前じゃない?

482名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 21:36:33 ID:8ECc8GYU0
>>481
現実じゃ50度と50度の水を足しても100度にはならないけど、
ゲームだとそれがおきちゃうくらいには熱の増加量が飛躍的すぎるってことでしょ
別におかしくはない

483名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 22:10:54 ID:1aafvjvY0
>発熱計算も極端な面が目立ち、例えばブースタ使用時に被弾すると被弾武器熱量とブースタ熱量が加算された熱量になる。従来作でも熱に関しては上限が途方もないレベルにあったが、本作の「50℃と50℃を混ぜたら100℃発生」というような合成計算はさすがにやり過ぎと言わざるを得ない。
全文だとこうなんで、増加量が飛躍的とかではなくて2つの熱源が単純に合計されてることについて言ってる

484名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 22:14:51 ID:E3SVV1no0
その程度「ゲームだから」の範疇で済まされると思うんだがなあ
じゃあ他は厳密な物理計算に基づいてるのか?っていう

485名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 22:23:20 ID:aUca6ecI0
ブースタ使用時の被弾でブースタ熱量をそのまま足し算する計算式の雑さを50℃+50℃=100℃になぞらえてるつもりなんだろうけど
ブースタ熱量の値をそのまま使うところが雑なのであって、足し算することそのものは間違ってるようには思えないので、例えとしての筋はあまり良くない印象はあるかも

486名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 22:41:06 ID:1aafvjvY0
50℃のお湯1ℓと50℃のお湯1ℓを混ぜたら50℃のままだけど容量は2ℓに増えるし、1ℓのお湯と2ℓのお湯をぶっ掛けられたら体温の上昇は違うよね

この場合登場するのが「機体の温度」「弾の温度」「ブースタの温度」の3個なのにたとえ話がお湯2個なのが悪いよね
デカい鍋(機体)にガスコンロ(弾とブースタ)を1口点火するか2口点火するかって考えれば、単純に加えられる熱量は合成で良いんじゃねえの

あと物理的にツッコむべきは機体が高温の時と低温の時で同じ銃弾1発で上昇する温度がいつも同じって所だけど、そんなところリアルに計算してるゲームはそうそうないよね
ACVIだってACS負荷はエクチュエータかCPUの熱っぽいけどいつも上昇値同じだし

487名無しさん@ggmatome:2024/12/17(火) 23:07:38 ID:AFwl9TDs0
例えとしておかしいか否かで言えばおかしいから修正するなら賛成
そもそもの話として計算式自体に問題があるわけではないから全文直した方が良いかな
計算式が同じナインブレイカーやラストレイヴンはパラメータの調整で熱が問題になってないわけだし

488名無しさん@ggmatome:2025/01/12(日) 21:33:37 ID:OaM6aLLo0
あれなんか6に修正入ってるのか

489名無しさん@ggmatome:2025/02/07(金) 16:57:35 ID:d2NkRNtc0
今まで誰も気にしてなかっただろうけど個人的にシリーズファンとして……
リペアキットは普通に賛否両論の新システムに入れていい気がします

確かにこれを前提に難易度を調整しており、バランス的にヌルくなる要素ではないのは
分かるのですがそもそもACの新システムの多くは(コジマ兵器など)SF的にケレン味のある設定で
説得力を確保されることが多く、リペアキットはそういった説明が何もない
いわば安易な「回復魔法」「無生物に効くポーション」に成り下がっているという点では
十分批判されるべきだと思います
(それこそバリアを貼り直すとかナノマシンみたいな説明の仕方もできたでしょうが
よりによってその辺の逃げ道をパーツ説明で潰してしまっているのが……)

難易度調整のために必要だった!という声もありますがそれならそれを前提に
ダメージやAPを設定すればよかっただけなのでは?と思うのです
正直、個人的にはリペアキットの存在のせいでAC6はフロム脳SF作品としては
死んだ!とすら思っています

490名無しさん@ggmatome:2025/02/07(金) 17:56:58 ID:a1uozasE0
>>489
その書き方だと単なる個人の好き嫌いの範疇の話で、
明確にゲーム性に何か影響を及ぼしてないと記述するのは難しいと思う…

491名無しさん@ggmatome:2025/02/07(金) 18:10:07 ID:d2NkRNtc0
>>490
ただ、関係掲示板を見てもこれを入れるぐらいならAPを最初から三倍にすべきだったとか
これではACではなく(エスト瓶そのまんまに近いゲーム性であるため)アーマードソウルだみたいな論調も多く
必ずしも肯定意見ばかりではないため記述があってもいいのではないかなぁ、と思い筆を執りました

492名無しさん@ggmatome:2025/02/07(金) 18:12:29 ID:d2NkRNtc0
ちなみに既存の記事ですが賛否両論のスタッガーシステムでも
>「一定ダメージでダウンする」というシステム自体をメカらしくないと感じたプレイヤーも一定数見られる。

などとあくまでACはメカシミュレーターであり(例え面白くても)ただのアクションゲームと
同じ文法で作ってほしくないという意見については書かれているようなので
リペアキットの存在についても「賛否両論」としてもいいのではないかな、と思いました

493名無しさん@ggmatome:2025/02/07(金) 18:52:49 ID:NjXXGe0Q0
>>492
スタッガーは「強すぎてアセンの幅が狭まる」「スタッガーを狙う作業になりがち」「戦闘にメリハリが生まれる」というゲーム上の問題点と評価点が存在するから賛否両論に書かれてる
なので、「リペアキットが存在すること」のゲームとしての評価点と問題点を明確にできない限りは書けないし、ただ「ACらしくない」だけでは個人の好みの範疇を出ない

494名無しさん@ggmatome:2025/02/07(金) 18:59:42 ID:a1uozasE0
>>491
ゲーム性がソウルシリーズ寄りになっていることは既に余談に書いてある。
そこにリペアキットに関するツッコミも少しだけ触れている。でも所詮は余談止まりということ。
『AC6』はそういうゲームとしてきちんと成立しているわけだから、
賛否点に移すにはやっぱり「そのことがゲーム性に強く影響を与えている」という点を明示しないとダメだと思う。

>>492
スタッガーシステムの記述は「システムに沿った戦闘を強要される(ように見える)」ってところが問題点の核だから、
メカっぽくないって指摘はオマケみたいなものじゃないかなと。
リペアシステムを過去のACっぽくないってだけで賛否点に移すことはちょっと憚れるかな。

495名無しさん@ggmatome:2025/04/26(土) 17:55:52 ID:QaNe6MDI0
VDに書いてある「ミッション終了後にプロフィールが表示されるようになったものの、稚拙な文章が多く」ってどこのことだろう

496名無しさん@ggmatome:2025/09/05(金) 00:37:22 ID:VYpRrMeA0
今作のバランス面、重二とか軽四とかよりもっと厄介なのは環境機とそれ以外の落差が激し過ぎる点と、旋回撤廃で発生した速度や立ち位置の逆転現象や、それに対応する為に身も蓋もないやり口を押し付け合うゲーム性、後はキーマウ対応等でハード間で環境が変わり過ぎるとかの方だと思う。勿論純粋な環境機の強さも問題だけど、カジュアルな対戦自体に支障が発生するのは今作くらいなのがややこしい


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