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記事作成相談スレその8
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まだ投稿されておらず、記事として成立していない作品について相談するスレです。
記事下書きに関する相談もここで行ってください。
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Wiki及び掲示板の各スレに、執筆依頼を書き込まないようお願いします。
その1
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1412932290/l50
その2
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1425058890/l50
その3
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1438698647/l50
その4
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1469599107/l50
その5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1536049007/l50
その6
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1579788289/l50
その7(前スレ)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1608813068/l50
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同じく下書き3のIN THE WAKE OF VAMPIREの賛否両論点も否の要素しか書かれてない気がするが
みんな賛否両論についてどう認識してるんだろう
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>>948
SFC版のサムスピは1994年9月でほぼ同時期だし、武器で戦うゲームをSFC限定にする意味がわからない。
家庭用ゲームに限定してもSSのバーチャは同時期で8人。次世代機でも使用キャラ8人がある。
8人は多いとは言えないけど時代遅れというのはちと強引では。
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『The Good Life』初稿作成者です
SWERYゲープレイ済の方中心に書き足しいただいたこともありまして、早くも仕上がった記事になっていること感謝でございます
1週間程度クールタイムをおきましたうえで再確認後、本作成にあたりますので、一旦放置しますがご了承ください
念のためのご連絡まで
(もちろんその間の追記は歓迎です)
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>>936 の通りにマージして記事下書き避難所に正式な下書きを上げました。
判定も同じなので正直揉める要素はないと思いますが、これで今週いっぱい異論なければGOします
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ディスカバリーの記事について、直接編集して良いのかどうかわからんから一応事前に聞いておくけど
避難所の下書きを見て、気になった点をいくつか指摘しておく
・賛否両論点のドリルが弱い旨の記述
強い能力が賛否両論なのはわかるが、弱い・使いづらい能力が賛否両論ってのは腑に落ちない、否定意見しかないなら問題点へ移すべき(もしくは書かない)
・フォトモードがない
オープンワールドや箱庭型などのカメラを自由に動かせるタイプの3Dゲームならともかく、カメラワークがある程度固定された面クリア型のゲームにフォトモードはマストな機能なのか?この記述は必要ないと思う
・コピー能力の詳細な操作説明がない・ジャスト回避の説明がない
旧下書きや現在の記事に書かれている問題点だが、普通に不親切な点で問題点に書いておくべきだと思う
直接編集していいなら編集したいんだけど、大丈夫かな?
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編集自体はしていいけど、まずはCOとかで指摘するくらいにしとくか、このスレに誘導してしっかり話し合うのがいい
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とりあえず、アクションの説明不足は避難所の問題点に追記したけど、後の二つは削るべきかどうなのかは意見を募りたい
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>>954
thx
誰かが挙げてた「賛否両論点に問題点でしかない記述が入ってる」のはアレだけどそれはもう取り出されてるし問題ないと思う
>>957
除去に賛成。書くほどの問題点でもないし賛否両論とも言い難いので。
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弱い能力が存在することそれ自体はゲームバランスの不備であり、確かに賛否両論点ではなく問題点に入ると思います
しかしながら、COに記載したいくつかの理由からドリルは特筆して弱い能力ではないと考えるので、問題点としての記載にも反対です
ジャスト回避等の説明不足については既に修正されている通り問題点としての記述に賛成です
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ドリルにしてもカッターにしても使いこなせない人からしたらゴミだし使いこなせる人は強いという意見もあるから
弱いと言う意見だけを抜き出すのは正当な評価とは言えないかも。
カービィに限らずある事だけど、自分の主観や一部の意見だけをクローズアップするのは客観的な判断とは言えない。
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花の慶次、ストーリーだけなら良作だけど
格闘システムの出来が足を引っ張って全体として見れば良作とはいえない
こういう場合って判定なしになるのかな?
バズー!魔法世界なんかは賛否両論になってるが
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格闘システムがクソゲーなら賛否になりうるけど、良作にならん程度に悪いだけなら当てはまるのなしで判定なしだね
バズーの方がおかしいんじゃないか、それは
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>>948
06/30 (木) 07:12:31から引用
原作は2007年「CR花の慶次 雲のかなたに」としてニューギンからパチンコ化された。
元々原作自体そこまで人気があったわけではないので、完結から実に14年を経たパチンコでやっとブレイクしたと言っても過言ではない。実際それをきっかけに続編や「義風堂々!!」などスピンオフも作られ、更には武将の前田慶次や直江兼続といった武将自身の知名度も急激に上昇させた。
元々原作の時点ではジャンプ漫画の中でも地味な存在だったこともあって、このような形でのブレイクは予想だにしなかったかいざパチンコが予想外のヒットしてみるや原作や関連商品に注目が集まり、まだマイナーだった頃にゲーム化された本作もちょっとした話題に上がったこともあった。
これだけじゃ大ヒットしたって事実が抜けてるしその理由もないし説明不足。「パチンコ化=ヒットした」じゃない。
戻された部分は一行だけで無駄に長々したもんじゃないし今ぐらいならちょうどいいんじゃないか?
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>>961
良作並にいい部分とクソゲー並みに悪い部分がなんか打ち消し合って凡作だね、っていうのなら判定なしだろう
あくまで「総合評価が"人によって"良作〜クソゲーまで幅広くある」時用の判定だと思うので
「格闘システムの出来が悪いがストーリーの良さが補って余りある!良作だ」という人と
「ストーリーが良いが格闘システムの酷さの前には何の意味も無い、クソゲーだ!」という人が両方いるなら賛否両論じゃないかな
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つまり賛否両論って、1人の基準によってなることはあり得ない判定なんだよな
いいところも悪い所もあると言うならほぼ全てのゲームがそうなわけで、
そこに「だが…いい!」「だが…悪い!」の2者が揃って初めて検討される
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>>963
花の慶次は後半はともかく、佐渡攻め入るあたりまではくらいまでは掲載順ほぼ一桁だったが何をもってそこまで人気が無いというのか。
前提からしておかしい。
それに前田利益自体は昔から人気があって、一夢庵風流記以前にも映画や小説の主役にもなってる。
花の慶次はセカンドブレイクというなら解るけど。原作も地味という扱いは無かったよ。原哲夫の作品というのもあったけど。
リアルタイムで経験してたならそういう意見にはならないと思うがね。
それに余談はあくまで「SFC花の慶次」の余談であって原作花の慶次の余談じゃないから。
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966は>>963への指摘じゃなく下書きについてね。誤解を招くような安価で申し訳ない;
勿論地域や世代によって片寄りなんかはあるからこうだとは言えないけど、大して人気も無いような漫画が3年も連載できない。
特に当時のジャンプでね。執筆者はリアルタイム世代じゃないのかもしれないけど、色々とツッコミ所が多い。
パチンコの記述にしても、シミュレーターであるパチパラなんかでもゲーム外の事にそこまで触れたりしてないんだから蛇足だと思う。
書いたにしてもその後題材にしたゲームには恵まれなかったが、パチンコがヒットしたくらいでしょ。
ラクアップボーナスの注釈なんかも不要
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前から小説や映画の主人公にはなっていたけど
今現在主流となっている「天下無双、傾奇者の前田慶次」像を作り上げたのは間違いなく花の慶次だよね
正確には原作小説の一夢庵風流記からではあるが、花の慶次がなかったらここまで一般には広まらなかったし
戦国無双やBASARAの慶次も存在しなかった可能性は高いだろう
信長の野望でさえ、慶次が初登場したのは花の慶次連載開始から2年後の覇王伝で、
能力値も明らかに花の慶次を意識したものだし
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GUILTY GEAR -STRIVE-について
判定が下書き段階で「良作」ですが「ゲームバランスが不安定」を提案します
以下根拠
・アップデート毎に大幅なゲームシステムの変更が多く、ゲーム性自体が全くもって安定していない
・複雑なコンボルートやキャンセル手段が増える変更が多くみられ、簡略化という当初のコンセプトが崩壊気味になってきている
・「意図的に強く調整されたキャラ」が目立つ、アッパー調整でバランスを取ろうとしていることからそうしたキャラの強さの源が消えてない(例ソル)
・全体的なアッパー調整により、従来の「やられる前にやる、ハメる」ような要素が戻ってきている。
・防御システムが攻撃側に対して全体的に弱い。ガードキャンセルのロマキャン化や直前ガードの受付短縮など、守る側が従来朔以上に弱くなっている
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>>968
天下無双はともかく、「傾奇者の前田慶次」は江戸時代からだよ。一次資料の割に逸話なんかは沢山残ってるし。
それに原作の一夢庵風流記でも天下無双ではない。山田風太郎の叛旗兵や妖説太閤記(一夢庵よりだいぶ前に書かれた作品)
でもほぼあのまんまだし。花の慶次で少年等広い世代に広まったというのは同意だけど。天下の少年ジャンプだしね。
逆を言えばそれだけ認知度や影響度がある作品を人気がなかったとするのは無理があるというのも理解できるでしょう?
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>>954
ありがとうございます。
個人的にもほぼ完成で大丈夫だと思います。
(できれば記事版の作者さんの意見も欲しいけど、あれからどこにいるんだろう…)
ただ問題点にある「最後までクリアしないとミッションが達成できない」って項目は議論の余地がある気がします。
これについては大半の過去作の収集要素がそうだったはずなので…(64のクリスタルとか例外もあるけど)
実は自分もこの点は気になっていたんですが、Wii以降は基本この仕様だったので書いていませんでした。
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>>969
不安定の根拠としてツッコミどころがいろいろあるのでその点を指摘しておく
・アップデート毎に大幅なゲームシステムの変更が多く、ゲーム性自体が全くもって安定していない
判定がコロコロ変わる可能性はあるが、それは最終的に変更前後で表す物で不安定の根拠にはしづらい
・複雑なコンボルートやキャンセル手段が増える変更が多くみられ、簡略化という当初のコンセプトが崩壊気味になってきている
・全体的なアッパー調整により、従来の「やられる前にやる、ハメる」ような要素が戻ってきている。
好みの問題であって不安定の根拠にはならんかと
・「意図的に強く調整されたキャラ」が目立つ、アッパー調整でバランスを取ろうとしていることからそうしたキャラの強さの源が消えてない(例ソル)
・防御システムが攻撃側に対して全体的に弱い。ガードキャンセルのロマキャン化や直前ガードの受付短縮など、守る側が従来朔以上に弱くなっている
ここに関してはこれで対戦バランスがおかしくなってるなら不安定の根拠になりうる
対戦ゲームで不安定って事だと基本的には対戦バランスがおかしいゲームにつける物だから、突き詰めるとこれらの要素で結局対戦バランスはどうなの?って話になる
攻めゲーとしてバランスが取れてるのなら、攻めゲー過ぎる事への賛否とかはあっても不安定にはならない
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格ゲーの不安定って全キャラに即死・永久コンボがある(MSH、斬サム)とか
ごく一部のキャラがそれ以外の全キャラに対して圧倒的有利(MVC2)とかで
多少キャラ性能差がある・バランスが悪い程度ではつかないからなあ
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>>969,972-973
待った待った
そもそもこのWikiの不安定判定は、ある時点の製品状態で簡単すぎたり難しすぎたりする意味で使うので
発売〜アップデートという時間軸の中で難易度が変動することを意味していないと思うよ
この場合は「改悪」判定の適用範囲内じゃないかな
アップデート後まで新規記事が作られていないゲームで
最初から「発売当初は良作だったが以降改悪された」という判定を設けるのは問題ないだろうし
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>>971
もしかすると、記事版の作者さんは広域規制でこっちに書き込めないのかも
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花の慶次は判定なしに修正しました。
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>>974
そんなことは私も>>972もわかってるし
だから「不安定判定には当たらない」って話をしてるんだが
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同じラインの話題として巻き込んだだけで
別に君たちに「わかってないでしょ?」とは言ってないわよ
念の為
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>>948
スーファミに限定してもサムスピより前にミュータント・ウォリアーズは武器持ってるぞ。
それにサムスピなんかでも1年で移植されてるのに富士山バスターは移植されてないだけで1992年だ。謎のSFC限定評価が謎。
登場キャラも8~10人のゲームが同時期に結構あるのに少ないとは言えない。むしろスーパースト2が多い方なのに
それと比較するのはおかしいでしょ。KOF94と比べてスーパースト2が少ないとか言われてもハァ!?になる。
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>>876
初稿作成者です。独立したページで作成をお願いするつもりでいます。
2・3がどういう意図で合同ページになってるかわからないですが(3で結構ゲーム内容が変化したと思うので…)
いずれにしろ1まで一緒にするといくらなんでもページが長くとっ散らかってしまうかなと
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慶次の執筆者は未プレイじゃないか?という疑念がある。
・ステップや投げが「無い」と言ってるが、コマンドが載ってるサイトもある(そちらが間違ってるかもしれないが)
・相手を倒す事ができる隠しコマンドについて記述がない
・花の慶次に対しての知識の不確実さ(ゲーム買って記事書こうと思うくらいの作品なのに?)
ただ忘れてるだけなのかもしれないけど、記事を書こうと思い立ったくらいならそんな事もないだろうと思うのだけど。
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花の慶次作成者ですが、プレイ済みです。
ステップも投げも無いことを確認してます。
隠しコマンドは知りませんでした。
花の慶次原作は読んでます。
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そこに答えるだけじゃなくて、他格ゲーとの比較について突っ込み入ってる事の方が答えてほしいとこなんだがなぁ
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>>982
花の慶次の対戦動画あるけど、普通に投げ使ってたぞ。
慶次が武器落とした後でも短刀で切り込む技使ってたし。
問題点にある大半の記述が難癖レベルだと思うが。
ラスボスと戦わず、原作と違うエンディングを迎える事があるなんてマルチエンディング否定じゃないかな。
必殺技が気力が必要という記述も、このゲームの必殺技=超必殺技なので当然(コマンドで出せる技は他にある)
問題点と言えるレベルの物は動きがもっさり、人選の片寄りとストーリーカットくらいしかない。
投げが無いのを確認ってどう確認した?
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>>983
SFCのゲームと、スペックの違うアーケードのゲームを比べる必要性を感じられません。
どうしてもアーケードゲームと比べたいのでしたら記事修正してもらって構いません。
>>984
必殺技で投げを持ってるキャラならいます。
ないのは通常投げです。
2P対戦で、無防備な相手に密着しながら攻撃をしてみましたが通常技が出るだけでした。
必殺技コマンドが載ってるサイトを確認したら、通常投げはないって書いてありました。
エンディングと気力部分については修正し、問題点から移動させました。
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なんか未プレイが寄ってたかって初稿作成者を叩いてるようにしか見えん
疑問について質問するのは当然だが、
最初っから否定するような物腰はやめろよ
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仮に疑わしき状況であっても、未プレイであるなら発言に慎重になるべきだよな
こういうのが浸透しちゃうと
自分が仮に記事つくる番になったときに、別の未プレイの人から同じことされたっておかしくない
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>>985
前にも言ったけど、ハードの差で性能面で全く比較にならない部分は当然あるけど、アイデアとかプレイヤーのプレイ環境については考えるべき
それをスペックが違うからで一掃されても困る
加えて言うなら、意見に反対するけど直したければ直せじゃ話し合いにならんのよ
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>>985
キャラ数についても同時期のバーチャも8人だし、プレイアブル8〜10人のゲームも珍しくない。
キャラが多いけどほぼコンパチみたいな鉄拳みたいな例もあるし。
「男殺しの蛍」にしてもダブルミーニングでつけてるならいいチョイスだと思うけど?
武器を使って戦うにしてもサムスピ以前にも例があるし、武器を落としても出せる技があるのに拾う暇もないはおかしい。
キャラに片寄りがあるのは同意だけど、忍者が5人はこじつけでは。武士ゲームを名乗ってる訳でもないし武士が5人いたら今度は武士ゲーになるの?
あと格闘ゲームにあるキャラ格差や捨丸等のの体格のメリットなんかにも触れられてない。
あと他の人も言及している質問にもスルーしている部分が多い。
それに「必殺技コマンドが乗ってるサイトを見たら〜」という事は執筆者も未プレイという事では・・・
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>必殺技コマンドが載ってるサイトを確認したら、
って部分は、自分でも検索して見に行ってみたってだけの話では?
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>>991
花の慶次 技コマンドで検索するとこれが一番に出てくるけど
http://www.g-7.ne.jp/~ulin/com/KEIJI.html
3番目にはこれが出てきて、投げとバックステップが載ってる
https://www.damebito.com/sfck/waza/hananokeiji.html
サイトのミスの可能性もあるけど、自分でプレイしてるならキャラ格差とかもっとプレイヤー視点の意見がでてきそうなものだけどそういう記述が薄い。
その割に問題点がこじつけのような理由が多いのが気になってね。
確かに格ゲー部分の出来はあまり良くないけど、記事を書こうと思うくらいプレイしてるなら他の事も書けそうだなと。
試して確認したという事は現在所有しててプレイできる環境という訳だからもっと内容を充実できると思う。
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>>991
こじつけと思うのは自由だけど、未プレイの意見とプレイ済みの作成者の意見、
どちらが優先されるべきかといえば当然作成者の方だからね?
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何故か同時代の格ゲーをSFCじゃないからって完全スルーしたり、同時代の格ゲーの人数比較情報を指摘したりとか未プレイでもわかるレベルの事は突っ込まれても仕方ないと思うが
こういう事まで未プレイは口だすなって言ってたらマイナーゲーはルール違反し放題になるわけだし
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それは疑問に思って当然だけど、
未プレイでゲーム内容にまで口出しして
作成者がちゃんとプレイ済みで「投げやダッシュはない」と言ってるのに
なお未プレイを疑うのはやりすぎだろ
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>>989や>>993が指摘してるように、問題点のキャラ数が少ないという基準がおかしいという意見も出てるし、
時代遅れといいながら武器を使って戦うシステムも、という点にしてもサムスピの発売日と二ヶ月しか変わらない。
劣勢なほうが劣勢になるシステムもネガティヴステータスを採用してる格ゲーやブシドーブレードもそうじゃないかな。
とどめの一撃が表示されるシステムにしても、技名がオリジナルなのも別に問題点じゃないような。
武器がなくても技が出せるなら投げの有る無し以前に問題にならない?)
結局、問題点と言える記述は人選が微妙とストーリーカットだけになると思うよ。
それだと記事としては内容が薄いと思われるので加筆が必要になるんじゃないかな?
筆者さんはプレイ済みと言ってるんだしもっと内容を充実させたほうがというのに賛成。
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カービィディスカバリーは、指摘のあった弱コピーとフォトモードの問題点を削除した上で記事に反映しました。
ご協力いただいたみなさんありがとうございました。
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新スレ立てます
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記事作成相談スレその9
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1638622666/
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埋め
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次スレ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1656928597/
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